L'immensa armata del Caos era schierata ai piedi del santuario,
Lord Harald due teste, scortato salle sue guardie del corpo, in groppa a Demonio nero saliva lungo la strada maestra coperta di sangue.
2000 schiavi erano stati sgozzati per ricoprire di liquido rosso la strada, ora i loro corpi crocifissi marcivano sulle croci ai lati del percorso.
L'armatura del Lord era ricoperta da rune blasfeme, tanto forti da bruciare gli occhi a chi provasse a fissarle per troppo tempo.
Le grandi porte si aprirono, Harald fu accolto dal consiglio dei sacerdoti e portato al palazzo della morte, nel centro della fortezza, per parlare ai preti neri, ai lord ed ai campioni della crociata nera che stava per lanciare contro i popoli della luce.
martedì 21 ottobre 2008
venerdì 17 ottobre 2008
Storia dell'impero
L'Impero
L’Impero attualmente è la nazione umana più potente, ed anche la più estesa. È circondato su tre fronti da catene montuose: ad ovest si erigono i Monti Grigi, i cui passi montani sono sorvegliati dalle fortezze Bretoni ed Imperiali; a sud i Monti Neri sono il confine Imperiale più inospitale: infatti qui le condizioni atmosferiche sono imprevedibili e le vette raggiungono grandi altezze; ad est le montagne dei Confini del Mondo, la mia patria e il luogo ove sorge l’Impero dei I Nani. A nord il Mare degli Artigli bagna le coste imperiali, è da qui che provengono le razzie dei Norsmanni. All’interno l’Impero non è una pianura ridente e fertile, anzi… tutt’altro. La maggioranza delle sue terre sono occupate da foreste: la Foresta delle Ombre, che costituisce la maggior parte del territorio dell’Ostland, infestata da bande di Uominibestia e cultisti del Caos. È qui che il necromante Dieter Helsnitch, il cosidetto Signore del Fato di Middenheim, fuggì in seguito all'espulsione da parte dell'Ar-Ulric Herrsher e di una compagnia di Lupi Bianchi. La successiva sconfitta durante la Battaglia di Beeckerhoven ebbe luogo più di 1.000 anni fa, ma il suo corpo non fu mai ritrovato. Stando alle leggende, il Signore del Fato risiederebbe ancora nella foresta, dove starebbe tramando la propria vendetta contro la città che fu sul punto di distruggerlo. La Foresta del Reikwald invece si estende nel Reikland ed è la casa di numerosi banditi e fuorilegge; la Foresta del Drakwald si estende intorno a Middenheim, è la patria di numerosi Uominibestia, continuamente cacciati dai Templari del Lupo Bianco e dalle armate del Conte Elettore Todbringer. Pochi viandanti affrontano i suoi pericoli, dal momento che si dice che Orchi, Goblin, Uominibestia e creature ancor più oscure attendano in agguato dietro ogni angolo. Perfino le gabelle esorbitanti pretese dal Nordland per percorrere le proprie strade costiere di rado bastano per convincere i mercanti a sfidare la sorte nel Drakwald. Infatti, se anche la foresta dovesse essere attraversata restando incolume, tra il viaggiatore e Marienburg si estendono le Brughiere di Midden. Anche se sono troppo aperte per delle imboscate, i racconti di lande infestate dagli spettri e tumuli incantati abbondano. Quasi al centro di questa terra, si ergono i Monti di Mezzo; qui si nascondono bande di cultisti, banditi, Giganti, Ogre, Manticore e Jabberwock.
L'Impero è segnato da quattro grandi fiumi che servono anche da vie di comunicazione e di commercio: non a caso molti poli commerciali e grandi città risiedono sulle loro rive.
Il Reik è il più lungo fiume dell'Impero e del Vecchio Mondo. La sua sorgente si trova nelle Montagne Nere e la sua foce presso Marienburg, nelle Terre Desolate. Tra Nuln e Marienburg vi è un traffico superiore a tutti quelli degli altri fiumi messi insieme. Nel tratto conosciuto come Reik Superiore, a sud di Nuln, le acque sono più limpide e rapide, mentre a Nuln, il fiume riceve l'affluente Aver e da qui si trova l'ultimo ponte attraversabile. Infatti da Nuln ad Altdorf il fiume, largo circa sui duecento metri, permette l'attraversamento solamente tramite barca. Nel tratto che attraversa la Foresta del Reikwald, vi sono molti periicoli, ma il fiume è abbastanza largo da mantenere un margine di sicurezza, comunque l'unico pericolo proviene dai banditi muniti di barche, che sono comunque tenuti a bada dalle regolari pattuglie sul fiume dei Barcaioli e dei Guardiani delle Chiuse. Ad Altdorf esso riceve le acque del Talabec, che portano anche il terriccio scuro dei Monti di Mezzo. Qui nel tempo il terriccio si è consolidato formando le isole su cui si formò la città di Reikdorf, l'attuale Altdorf . Da qui fino alla foce il fiume è navigabile anche da vascelli da mare aperto, data la sua grandezza, ed è costellato da isole ed isolotti dove sorgono locande gestite da barcaioli o villaggi di pescatori. Gli unici pericoli provengono dalle rive coperte da foreste, ottimo luogo per agguati.
Il Sol nasce dalle Volte, le montagne a nord di Tilea; esso è formato da numerosi ruscelli montani che si uniscono. Durante il periodo estivo le sue acque vengono riempite da quelle dei ghiacciai disciolti, creando così un fiume molto più grosso e pericoloso.
Lo Stir ha la foce nei Monti Neri e, da subito dopo il suo tratto iniziale, forma un fiume dall'ampio letto che scorre in una vallata boscosa. Per quasi tutta la sua lunghezza, lo Stir scorre nella Grande Foresta, con moltissimi affluenti. Dotato di pochi ponti e con una larghezza media di 100 metri, è una barriera naturale facilmemte difendibile.
Il Talabec nasce dai ruscelli dei Confini del Mondo; il suo tratto iniziale molto profondo e pulito è il Talabec superiore; durante questo tratto, fino all'altezza con l'Urskoy, le sue rive sono dense di pinete e da qui in poi, essendo troppo largo per costruirci dei ponti, il fiume è difficilmente attraversabile fino a Talabheim . Qui si trova l'ultimo ponte ed attracco principale, prima di confluire nel Reik.
I Mestieri nell'Impero
Le Province Imperiali
[modifica] Storia dell'Impero
[modifica] Le genti dell'Impero
[modifica] Gli Ordini Templari
I cavalieri Imperiali sono tra i migliori guerrieri dell'Umanità, maestri nelle armi e forniti dei migliori equipaggiamenti. Nel campo di battaglia costituiscono la cavalleria pesante imperiale, che carica furiosamente sul nemico.
La maggioranza dei cavalieri sono di origine nobile e devono pagarsi le armature ed i cavalli, infatti di rado incontreremo un Templare di origini povere. Molti di questi cavalieri si riuniscono in ordini. Alcuni di essi sono secolari, votati ad un particolare Dio, oppure nati per proteggere famiglie nobili o antichi templi. Gli Ordini Cavallereschi Imperiali annoveranno tra di essi anche molti ordini termplari nati al tempo della Crociata in Arabia. Un Ordine ha abbastanza potenza e fondi per essere autosufficiente, e molti di essi sono dei veri e propri eserciti che in caso di bisogno ricevono richieste dai Conti, che devono riuscire a convincere della propria causa il Gran Maestro dell'Ordine, che il più delle volte pretende il comando dell'esercito in cambio del suo intervento. Fortemente devoti alla loro fede, al loro dio, ed al loro dovere, non si ritireranno mai di fronte al nemico in nessuna situazione.
I Cavalieri della Reiksguard: la Reiksguard è la guardia dell'Imperatore, sorveglia i suoi appartamenti, il Palazzo Imperiale, e accompagna il sovrano in battaglia. Capitanata dal Gran Maresciallo del Reik, Kuth Hellborg, è anche usata come guardia del Tempio di Sigmar ad Altdorf. Solamente i migliori figli dei nobili possono entrare tra le sue fila.
Kurt Helborg è il Capitano della Reiksguard ed uno dei migliori comandanti militari dell'Imperatore Karl Franz. Come Capitano della Reiksguard, Helborg è il capo di uno dei più spietati corpi militari della nazione. È anche il Maresciallo del Reik dell'Impero, comandante delle forze imperiali, secondo solo all'Imperatore. Come tale, spesso ha comandato le armate in battaglia, ed è uno sei più esperti generali del Vecchio Mondo.
I Cavalieri del Cuore Infuocato: i cavalieri di quest'ordine sono famosi per essere devoti a Sigmar, con un fanatismo senza pari. Le loro guerre contro i Warhammer Online: I Pelleverde li hanno portati ad essere famosi come un acerrimo nemico per queste creature.
I Cavalieri della Cometa a Due Code: I Cavalieri della Cometa a Due Code sono seguaci di Sigmar e il loro nome deriva dalla cometa a due code che fu araldo della venuta di Sigmar tra i mortali. Come gli altri ordini sigmariti, sono rinomati per lo zelo ed il fervore. In particolare, sono famosi per prevenire ogni tentativo di fuga da parte dei nemici, e danno motivo agli avversari di tentare una chiamata a raccolta invece di fuggire.
I Cavalieri del Sole Splendente: templari della Dea della guerra Myrmidia, i Templari del Sole Splendente furono fondati durante le Crociate nel 1457. In un combattimento strada per strada contro gli Arabi in Estalia, un gruppo di cavalieri fu salvato da una sicura sconfitta quando un improvviso terremoto fece crollare un'enorme statua di Myrmidia dal tetto di un tempio. Cadendo al suolo colpì il generale e la sua guardia del corpo, uccidendoli all'istante. Dopo la battaglia i sopravvissuti si riunirono e fondarono l'Ordine del Sole Splendente in onore di Myrmidia. In battaglia indossano lucenti armature che abbagliano i nemici e li rendono difficile bersaglio in corpo a corpo e con le armi da tiro.
I Templari di Sigmar: pur essendo un Ordine Cavalleresco, il misterioso gruppo conosciuto semplicemte come Templari di Sigmar è ben lungi dall'essere un gruppo di guerrieri in luccicanti armature dell'immaginazione popolare, così in pochi si riferiscono ad essi come cavalieri. Sono dediti a combattere gli insidiosi culti del Caos e dei reclusi Necromanti. In particolare eccellono nell'affrontare i praticanti della stregoneria: per loro la magia e ciò che ne concerne sono strumenti usati speso dai servi dell'oscurità. Tutti sanno, come è rinomato nel folklore comune, che i Templari di Sigmar usano complicati piani e roghi per purificare le anime dei dannati, e perciò essi sono conosciuti comunemente con il semplice nome di Cacciatori di Streghe.
I Cavalieri del Lupo Bianco: come Templari di Ulric, i Lupi Bianchi sono stanziati a Middenheim, che è il centro del Culto Ulricano. Sono conosciuti per essere il più selvaggio degli ordini cavallereschi, caricando in battaglia senza pensare alla propria incolumità personale, e frequentemente senza una strategia o una tattica. La loro ferocia è senza pari, e pochi nemici riescono a resistere all'impatto dei loro grossi martelli a due mani.
La Guardia Nera di Morr: vista meno di frequente sul campo di battaglia rispetto ad altri ordini, la sinistra Guardia Nera si incontra spesso in viaggio in piccoli gruppi, alla ricerca di stregoni corrotti che potrebbero interferire col reame della morte e che prendano le anime in riposo nel regno di Morr. Per questo frequentemente essi lavorano con i Cacciatori di Streghe di Sigmar combinando i loro sforzi contro la minaccia non-morta.
[modifica] La religione Imperiale
[modifica] La Magia
[modifica] Il Governo
L'Imperatore
L'attuale Imperatore è Karl Franz, discendente della casata dei Principi di Altdorf. L'Imperatore Karl Franz è conosciuto come il più grande statista del Vecchio Mondo. È acclamato come patrono delle arti e delle scienza, come un innovatore militare ed un valente guerriero. Grazie alla sua persona, l'Impero ha fiorito durante il suo regno. La Scuola Imperiale d'Ingegneria è cresciuta, i Collegi di Magia hanno prosperato e le armate hanno marciato di vittoria in vittoria. L'Imperatore prende personalmente il comando quando è possibile ed ha ottenuto un'incredibile quantità di vittorie e conquiste. Fu Karl Franz a guidare la carica della Reiksguard contro i Bretonniani, nella battaglia di Norduin. Fu il valore dell'Imperatore che finalmente ruppe la resistenza del fianco Bretonniano, incominciando l'inesorabile sconfitta che mise in rotta i nemici dal campo di battaglia. L'Imperatore prese un vantaggio nei confronti dei Bretonniani, caricando il fianco esposto del nemico, dopo aver aggirato il grosso dell'armata con la sua Reiksguard.
L'Imperatore indossa un'armatura completa fabbricata per lui dai fabbri Nani. Questa include parti dell'originale armatura che indossò Magnus Il Pio durante la battaglia dei Cancelli di Kislev ed è riccamente decorata e splendente, con piume ed imbottiture di seta. L'Imperatore brandisce Ghal Maraz, il leggendario Martello di Sigmar, l'arma che Sigmar ricevette da Re Kurgan Barbadiferro. Questa potente ed antica arma fu forgiata dai nani di un tempo, nei giorni in cui il loro potere era immenso. In più, l'Imperatore, indossa un medaglione incantato, il Sigillo d'Argento, legato al collo da una catena. Il Sigillo d'Argento salva dalle pericolose ferite, e contrasta ogni incantesiimo lanciato contro l'Imperatore. Questo fu creato per Magnus il Pio dal mago guerriero Fredrik von Tarnus dopo la Grande Guerra contro il Caos.
I Conti Elettori
Ogni provincia è legata al destino ed alle mosse del suo Conte Elettore, e nel susseguirsi degli anni molte alleanze sono state stipulate e spezzate, e molte guerre sono state combattute per il potere.
Ogni Conte ha un titolo, che sia militare, onorario o ereditario, frutto di incroci familiari, passate e leggendarie imprese o semplice megalomania personale. Karl Franz, l'attuale Imperatore, è Conte del Reikland, Principe di Altdorf ed Imperatore. Boris Todbringer, il Conte del Middenland, é anche detto Graf di Middenheim. La Contessa del Talabecland è chiamata Ottilia in onore di colei che si autoproclamò Imperatrice nell'epoca dei tre Imperatori. Mentre il Principe di Marienburg, il Conte di Nordland, ha un titolo ormai vetusto, dato che è esiliato dalla città da alcune generazioni da quando essa si proclamò indipendente dall'Impero. Il Conte dell'Ostenmark è anche conosciuto come Guardiano dei Confini, e riceve molti soldi dall'Imperatore, e gran parte di essi vengono spesi in eserciti atti a sorvegliare i confini orientali dell'Impero. Da quando, duemila anni e mezzo fa, Sigmar lasciò il trono Imperiale, i Conti Elettori si riuniscono per eleggere tra loro il futuro Imperatore. Così quando un Imperatore muore, solitamente dei Conti muovono la loro canditatura al trono e si svolgono delle regolari elezioni per vedere chi la spunta. Ma la vita non è così semplice, perciò come di norma per degli umani, intrighi, corruzioni, alleanze politiche o religiose e guerre sono stati i protagonisti di elezioni passate. Ma questo lo vedremo in seguito.
Molti di loro impegnano le Zanne Runiche, un dono che insieme a Ghal Maraz, fu fatto dai Nani in onore a Sigmar ed ai suoi 12 capitani. I 12 capitribù non ricevettero mai le spade, dato che Alrik il Pazzo lavorò su di esse per secoli prima di donarle ai loro discendenti. Attualmente due delle Zanne Runiche sono conservate nelle armerie di Altdorf, esse sono quella di Sylvania e quella del Solland, recuperata da alcuni cacciatori di tesori.
[modifica] La giustizia, la morte e il terrore nella vita Imperiale
L’Impero è una vasta terra, vasta tanto quanto il suo sistema burocratico. Vi sono molti differenti uffici che si occupano della medesima cosa, e un numero elevato di funzionari, ognuno addetto ad una singola mansione che magari noi Nani svolgeremmo come nulla fosse insieme a tutte le altre, ma si sa, questi sono gli uomini… Comunque il peso della burocrazia e dell’organizzazione civica imperiale, si fa sentire, soprattutto in regni come Bretonnia…
Vi sono delle figure che i cittadini odiano, come gli esattori… altre vengono temute come i giudici o i cacciatori di streghe, fatto sta che tutte queste servono a mandare avanti un impero.
La giustizia imperiale è abbastanza severa, le pene di morte sono all’ordine del giorno, così come le esecuzioni che sembrano attirare il cittadino medio imperiale. Non è raro vedere delle esecuzioni di massa organizzate, ove si uccidono decine di condannati, mentre attorno magari si è organizzata una sorta di fiera per l’evento.
La morte, per un Imperiale, è una cosa che affascina, ma che incute anche paura. Eppure pare che solamente il primo aspetto affascini gli uomini di questa nazione. Le decapitazioni sono tra le più usate, come strumento di morte… la spada o l’ascia ed il ceppo, vengono maggiormente utilizzate e, a seconda che si sia al nord o al sud, viene privilegiata una delle due armi. Inoltre capita spesso che mentre ti fermi ad un cartello stradale e leggi Middenheim, la visuale sia ingombrata da un paio di piedi che penzolano dalla gabbia che sovrasta il cartello…
A Salzezmund ho addirittura visto un gruppo di artigiani addetti all’ideazione di nuovi strumenti di tortura e morte… che poi ritroviamo nelle piazze o lungo le vie adiacenti ai centri abitati.
Anche nella religione imperiale la morte è frequente, e così le condanne. Ho visto tante donne bruciare al rogo per accuse di stregoneria. Tanti uomini impiccati o uccisi in altre maniere per essere stati sospettati di essere cultisti, gente costretta a vedere le proprie case venire distrutte e poi essere torturata per estorcere delle vane confessioni.
Metodi discutibili, ma di certo servono anch’essi a mantenere salda ed incontaminata una nazione come l’Impero, che ricordo è composta da ometti... se fosse stato per noi Nani, tutto questo non sarebbe di certo capitato.
Estratto da "http://www.mmorpgitalia.it/wiki/index.php/Warhammer_Online:_L%27Impero"
L’Impero attualmente è la nazione umana più potente, ed anche la più estesa. È circondato su tre fronti da catene montuose: ad ovest si erigono i Monti Grigi, i cui passi montani sono sorvegliati dalle fortezze Bretoni ed Imperiali; a sud i Monti Neri sono il confine Imperiale più inospitale: infatti qui le condizioni atmosferiche sono imprevedibili e le vette raggiungono grandi altezze; ad est le montagne dei Confini del Mondo, la mia patria e il luogo ove sorge l’Impero dei I Nani. A nord il Mare degli Artigli bagna le coste imperiali, è da qui che provengono le razzie dei Norsmanni. All’interno l’Impero non è una pianura ridente e fertile, anzi… tutt’altro. La maggioranza delle sue terre sono occupate da foreste: la Foresta delle Ombre, che costituisce la maggior parte del territorio dell’Ostland, infestata da bande di Uominibestia e cultisti del Caos. È qui che il necromante Dieter Helsnitch, il cosidetto Signore del Fato di Middenheim, fuggì in seguito all'espulsione da parte dell'Ar-Ulric Herrsher e di una compagnia di Lupi Bianchi. La successiva sconfitta durante la Battaglia di Beeckerhoven ebbe luogo più di 1.000 anni fa, ma il suo corpo non fu mai ritrovato. Stando alle leggende, il Signore del Fato risiederebbe ancora nella foresta, dove starebbe tramando la propria vendetta contro la città che fu sul punto di distruggerlo. La Foresta del Reikwald invece si estende nel Reikland ed è la casa di numerosi banditi e fuorilegge; la Foresta del Drakwald si estende intorno a Middenheim, è la patria di numerosi Uominibestia, continuamente cacciati dai Templari del Lupo Bianco e dalle armate del Conte Elettore Todbringer. Pochi viandanti affrontano i suoi pericoli, dal momento che si dice che Orchi, Goblin, Uominibestia e creature ancor più oscure attendano in agguato dietro ogni angolo. Perfino le gabelle esorbitanti pretese dal Nordland per percorrere le proprie strade costiere di rado bastano per convincere i mercanti a sfidare la sorte nel Drakwald. Infatti, se anche la foresta dovesse essere attraversata restando incolume, tra il viaggiatore e Marienburg si estendono le Brughiere di Midden. Anche se sono troppo aperte per delle imboscate, i racconti di lande infestate dagli spettri e tumuli incantati abbondano. Quasi al centro di questa terra, si ergono i Monti di Mezzo; qui si nascondono bande di cultisti, banditi, Giganti, Ogre, Manticore e Jabberwock.
L'Impero è segnato da quattro grandi fiumi che servono anche da vie di comunicazione e di commercio: non a caso molti poli commerciali e grandi città risiedono sulle loro rive.
Il Reik è il più lungo fiume dell'Impero e del Vecchio Mondo. La sua sorgente si trova nelle Montagne Nere e la sua foce presso Marienburg, nelle Terre Desolate. Tra Nuln e Marienburg vi è un traffico superiore a tutti quelli degli altri fiumi messi insieme. Nel tratto conosciuto come Reik Superiore, a sud di Nuln, le acque sono più limpide e rapide, mentre a Nuln, il fiume riceve l'affluente Aver e da qui si trova l'ultimo ponte attraversabile. Infatti da Nuln ad Altdorf il fiume, largo circa sui duecento metri, permette l'attraversamento solamente tramite barca. Nel tratto che attraversa la Foresta del Reikwald, vi sono molti periicoli, ma il fiume è abbastanza largo da mantenere un margine di sicurezza, comunque l'unico pericolo proviene dai banditi muniti di barche, che sono comunque tenuti a bada dalle regolari pattuglie sul fiume dei Barcaioli e dei Guardiani delle Chiuse. Ad Altdorf esso riceve le acque del Talabec, che portano anche il terriccio scuro dei Monti di Mezzo. Qui nel tempo il terriccio si è consolidato formando le isole su cui si formò la città di Reikdorf, l'attuale Altdorf . Da qui fino alla foce il fiume è navigabile anche da vascelli da mare aperto, data la sua grandezza, ed è costellato da isole ed isolotti dove sorgono locande gestite da barcaioli o villaggi di pescatori. Gli unici pericoli provengono dalle rive coperte da foreste, ottimo luogo per agguati.
Il Sol nasce dalle Volte, le montagne a nord di Tilea; esso è formato da numerosi ruscelli montani che si uniscono. Durante il periodo estivo le sue acque vengono riempite da quelle dei ghiacciai disciolti, creando così un fiume molto più grosso e pericoloso.
Lo Stir ha la foce nei Monti Neri e, da subito dopo il suo tratto iniziale, forma un fiume dall'ampio letto che scorre in una vallata boscosa. Per quasi tutta la sua lunghezza, lo Stir scorre nella Grande Foresta, con moltissimi affluenti. Dotato di pochi ponti e con una larghezza media di 100 metri, è una barriera naturale facilmemte difendibile.
Il Talabec nasce dai ruscelli dei Confini del Mondo; il suo tratto iniziale molto profondo e pulito è il Talabec superiore; durante questo tratto, fino all'altezza con l'Urskoy, le sue rive sono dense di pinete e da qui in poi, essendo troppo largo per costruirci dei ponti, il fiume è difficilmente attraversabile fino a Talabheim . Qui si trova l'ultimo ponte ed attracco principale, prima di confluire nel Reik.
I Mestieri nell'Impero
Le Province Imperiali
[modifica] Storia dell'Impero
[modifica] Le genti dell'Impero
[modifica] Gli Ordini Templari
I cavalieri Imperiali sono tra i migliori guerrieri dell'Umanità, maestri nelle armi e forniti dei migliori equipaggiamenti. Nel campo di battaglia costituiscono la cavalleria pesante imperiale, che carica furiosamente sul nemico.
La maggioranza dei cavalieri sono di origine nobile e devono pagarsi le armature ed i cavalli, infatti di rado incontreremo un Templare di origini povere. Molti di questi cavalieri si riuniscono in ordini. Alcuni di essi sono secolari, votati ad un particolare Dio, oppure nati per proteggere famiglie nobili o antichi templi. Gli Ordini Cavallereschi Imperiali annoveranno tra di essi anche molti ordini termplari nati al tempo della Crociata in Arabia. Un Ordine ha abbastanza potenza e fondi per essere autosufficiente, e molti di essi sono dei veri e propri eserciti che in caso di bisogno ricevono richieste dai Conti, che devono riuscire a convincere della propria causa il Gran Maestro dell'Ordine, che il più delle volte pretende il comando dell'esercito in cambio del suo intervento. Fortemente devoti alla loro fede, al loro dio, ed al loro dovere, non si ritireranno mai di fronte al nemico in nessuna situazione.
I Cavalieri della Reiksguard: la Reiksguard è la guardia dell'Imperatore, sorveglia i suoi appartamenti, il Palazzo Imperiale, e accompagna il sovrano in battaglia. Capitanata dal Gran Maresciallo del Reik, Kuth Hellborg, è anche usata come guardia del Tempio di Sigmar ad Altdorf. Solamente i migliori figli dei nobili possono entrare tra le sue fila.
Kurt Helborg è il Capitano della Reiksguard ed uno dei migliori comandanti militari dell'Imperatore Karl Franz. Come Capitano della Reiksguard, Helborg è il capo di uno dei più spietati corpi militari della nazione. È anche il Maresciallo del Reik dell'Impero, comandante delle forze imperiali, secondo solo all'Imperatore. Come tale, spesso ha comandato le armate in battaglia, ed è uno sei più esperti generali del Vecchio Mondo.
I Cavalieri del Cuore Infuocato: i cavalieri di quest'ordine sono famosi per essere devoti a Sigmar, con un fanatismo senza pari. Le loro guerre contro i Warhammer Online: I Pelleverde li hanno portati ad essere famosi come un acerrimo nemico per queste creature.
I Cavalieri della Cometa a Due Code: I Cavalieri della Cometa a Due Code sono seguaci di Sigmar e il loro nome deriva dalla cometa a due code che fu araldo della venuta di Sigmar tra i mortali. Come gli altri ordini sigmariti, sono rinomati per lo zelo ed il fervore. In particolare, sono famosi per prevenire ogni tentativo di fuga da parte dei nemici, e danno motivo agli avversari di tentare una chiamata a raccolta invece di fuggire.
I Cavalieri del Sole Splendente: templari della Dea della guerra Myrmidia, i Templari del Sole Splendente furono fondati durante le Crociate nel 1457. In un combattimento strada per strada contro gli Arabi in Estalia, un gruppo di cavalieri fu salvato da una sicura sconfitta quando un improvviso terremoto fece crollare un'enorme statua di Myrmidia dal tetto di un tempio. Cadendo al suolo colpì il generale e la sua guardia del corpo, uccidendoli all'istante. Dopo la battaglia i sopravvissuti si riunirono e fondarono l'Ordine del Sole Splendente in onore di Myrmidia. In battaglia indossano lucenti armature che abbagliano i nemici e li rendono difficile bersaglio in corpo a corpo e con le armi da tiro.
I Templari di Sigmar: pur essendo un Ordine Cavalleresco, il misterioso gruppo conosciuto semplicemte come Templari di Sigmar è ben lungi dall'essere un gruppo di guerrieri in luccicanti armature dell'immaginazione popolare, così in pochi si riferiscono ad essi come cavalieri. Sono dediti a combattere gli insidiosi culti del Caos e dei reclusi Necromanti. In particolare eccellono nell'affrontare i praticanti della stregoneria: per loro la magia e ciò che ne concerne sono strumenti usati speso dai servi dell'oscurità. Tutti sanno, come è rinomato nel folklore comune, che i Templari di Sigmar usano complicati piani e roghi per purificare le anime dei dannati, e perciò essi sono conosciuti comunemente con il semplice nome di Cacciatori di Streghe.
I Cavalieri del Lupo Bianco: come Templari di Ulric, i Lupi Bianchi sono stanziati a Middenheim, che è il centro del Culto Ulricano. Sono conosciuti per essere il più selvaggio degli ordini cavallereschi, caricando in battaglia senza pensare alla propria incolumità personale, e frequentemente senza una strategia o una tattica. La loro ferocia è senza pari, e pochi nemici riescono a resistere all'impatto dei loro grossi martelli a due mani.
La Guardia Nera di Morr: vista meno di frequente sul campo di battaglia rispetto ad altri ordini, la sinistra Guardia Nera si incontra spesso in viaggio in piccoli gruppi, alla ricerca di stregoni corrotti che potrebbero interferire col reame della morte e che prendano le anime in riposo nel regno di Morr. Per questo frequentemente essi lavorano con i Cacciatori di Streghe di Sigmar combinando i loro sforzi contro la minaccia non-morta.
[modifica] La religione Imperiale
[modifica] La Magia
[modifica] Il Governo
L'Imperatore
L'attuale Imperatore è Karl Franz, discendente della casata dei Principi di Altdorf. L'Imperatore Karl Franz è conosciuto come il più grande statista del Vecchio Mondo. È acclamato come patrono delle arti e delle scienza, come un innovatore militare ed un valente guerriero. Grazie alla sua persona, l'Impero ha fiorito durante il suo regno. La Scuola Imperiale d'Ingegneria è cresciuta, i Collegi di Magia hanno prosperato e le armate hanno marciato di vittoria in vittoria. L'Imperatore prende personalmente il comando quando è possibile ed ha ottenuto un'incredibile quantità di vittorie e conquiste. Fu Karl Franz a guidare la carica della Reiksguard contro i Bretonniani, nella battaglia di Norduin. Fu il valore dell'Imperatore che finalmente ruppe la resistenza del fianco Bretonniano, incominciando l'inesorabile sconfitta che mise in rotta i nemici dal campo di battaglia. L'Imperatore prese un vantaggio nei confronti dei Bretonniani, caricando il fianco esposto del nemico, dopo aver aggirato il grosso dell'armata con la sua Reiksguard.
L'Imperatore indossa un'armatura completa fabbricata per lui dai fabbri Nani. Questa include parti dell'originale armatura che indossò Magnus Il Pio durante la battaglia dei Cancelli di Kislev ed è riccamente decorata e splendente, con piume ed imbottiture di seta. L'Imperatore brandisce Ghal Maraz, il leggendario Martello di Sigmar, l'arma che Sigmar ricevette da Re Kurgan Barbadiferro. Questa potente ed antica arma fu forgiata dai nani di un tempo, nei giorni in cui il loro potere era immenso. In più, l'Imperatore, indossa un medaglione incantato, il Sigillo d'Argento, legato al collo da una catena. Il Sigillo d'Argento salva dalle pericolose ferite, e contrasta ogni incantesiimo lanciato contro l'Imperatore. Questo fu creato per Magnus il Pio dal mago guerriero Fredrik von Tarnus dopo la Grande Guerra contro il Caos.
I Conti Elettori
Ogni provincia è legata al destino ed alle mosse del suo Conte Elettore, e nel susseguirsi degli anni molte alleanze sono state stipulate e spezzate, e molte guerre sono state combattute per il potere.
Ogni Conte ha un titolo, che sia militare, onorario o ereditario, frutto di incroci familiari, passate e leggendarie imprese o semplice megalomania personale. Karl Franz, l'attuale Imperatore, è Conte del Reikland, Principe di Altdorf ed Imperatore. Boris Todbringer, il Conte del Middenland, é anche detto Graf di Middenheim. La Contessa del Talabecland è chiamata Ottilia in onore di colei che si autoproclamò Imperatrice nell'epoca dei tre Imperatori. Mentre il Principe di Marienburg, il Conte di Nordland, ha un titolo ormai vetusto, dato che è esiliato dalla città da alcune generazioni da quando essa si proclamò indipendente dall'Impero. Il Conte dell'Ostenmark è anche conosciuto come Guardiano dei Confini, e riceve molti soldi dall'Imperatore, e gran parte di essi vengono spesi in eserciti atti a sorvegliare i confini orientali dell'Impero. Da quando, duemila anni e mezzo fa, Sigmar lasciò il trono Imperiale, i Conti Elettori si riuniscono per eleggere tra loro il futuro Imperatore. Così quando un Imperatore muore, solitamente dei Conti muovono la loro canditatura al trono e si svolgono delle regolari elezioni per vedere chi la spunta. Ma la vita non è così semplice, perciò come di norma per degli umani, intrighi, corruzioni, alleanze politiche o religiose e guerre sono stati i protagonisti di elezioni passate. Ma questo lo vedremo in seguito.
Molti di loro impegnano le Zanne Runiche, un dono che insieme a Ghal Maraz, fu fatto dai Nani in onore a Sigmar ed ai suoi 12 capitani. I 12 capitribù non ricevettero mai le spade, dato che Alrik il Pazzo lavorò su di esse per secoli prima di donarle ai loro discendenti. Attualmente due delle Zanne Runiche sono conservate nelle armerie di Altdorf, esse sono quella di Sylvania e quella del Solland, recuperata da alcuni cacciatori di tesori.
[modifica] La giustizia, la morte e il terrore nella vita Imperiale
L’Impero è una vasta terra, vasta tanto quanto il suo sistema burocratico. Vi sono molti differenti uffici che si occupano della medesima cosa, e un numero elevato di funzionari, ognuno addetto ad una singola mansione che magari noi Nani svolgeremmo come nulla fosse insieme a tutte le altre, ma si sa, questi sono gli uomini… Comunque il peso della burocrazia e dell’organizzazione civica imperiale, si fa sentire, soprattutto in regni come Bretonnia…
Vi sono delle figure che i cittadini odiano, come gli esattori… altre vengono temute come i giudici o i cacciatori di streghe, fatto sta che tutte queste servono a mandare avanti un impero.
La giustizia imperiale è abbastanza severa, le pene di morte sono all’ordine del giorno, così come le esecuzioni che sembrano attirare il cittadino medio imperiale. Non è raro vedere delle esecuzioni di massa organizzate, ove si uccidono decine di condannati, mentre attorno magari si è organizzata una sorta di fiera per l’evento.
La morte, per un Imperiale, è una cosa che affascina, ma che incute anche paura. Eppure pare che solamente il primo aspetto affascini gli uomini di questa nazione. Le decapitazioni sono tra le più usate, come strumento di morte… la spada o l’ascia ed il ceppo, vengono maggiormente utilizzate e, a seconda che si sia al nord o al sud, viene privilegiata una delle due armi. Inoltre capita spesso che mentre ti fermi ad un cartello stradale e leggi Middenheim, la visuale sia ingombrata da un paio di piedi che penzolano dalla gabbia che sovrasta il cartello…
A Salzezmund ho addirittura visto un gruppo di artigiani addetti all’ideazione di nuovi strumenti di tortura e morte… che poi ritroviamo nelle piazze o lungo le vie adiacenti ai centri abitati.
Anche nella religione imperiale la morte è frequente, e così le condanne. Ho visto tante donne bruciare al rogo per accuse di stregoneria. Tanti uomini impiccati o uccisi in altre maniere per essere stati sospettati di essere cultisti, gente costretta a vedere le proprie case venire distrutte e poi essere torturata per estorcere delle vane confessioni.
Metodi discutibili, ma di certo servono anch’essi a mantenere salda ed incontaminata una nazione come l’Impero, che ricordo è composta da ometti... se fosse stato per noi Nani, tutto questo non sarebbe di certo capitato.
Estratto da "http://www.mmorpgitalia.it/wiki/index.php/Warhammer_Online:_L%27Impero"
veleni
VELENI DEL LIBRO
Descrizione
Il capitolo che vi approntate a leggere, descriverà i Veleni presenti sul Manuale Base (pag.122-123) ed Armi e Armature
(pag.71-72-73), adattandoli alle regole delle dosi, spiegate nei capitoli precedenti. Quindi ogni veleno verrà inserito
nell’appropriata categoria, dove verranno spiegati effetti e costo.
Elenco dei Veleni
Aconito, Ammazzacuore, Ammazzasaggi o Cicuta, Amore in Bottiglia, Bacio di Vipera, Belladonna, Cianuro, Estratto
di Zolfo Vermiglio o Arsenico, Funghi del Cappello Pazzo, Giusquiamo,Orma di Manticora, Radice di Mandragola,
Saliva di Cane Rabbioso, Sangue di Sigmar, Sputo della Chimera, Sputo di Ragno, Veleno di Loto Nero, Veleno
dello Scorpione Verde, Veleno Nero.
Raggruppamento in Famiglie
Come descritto in precedenza, le quattro famiglie in cui vengono suddivisi i Veleni sono: Animali, Minerali, Gassosi e
Vegetali. Sotto verranno suddivisi tutti i veleni elencati precedentemente.
Veleni Animali
Ammazzacuore, Bacio di Vipera, Orma di Manticora, Saliva di Cane Rabbioso, Sputo della Chimera, Sputo di Ragno,
Veleno dello Scorpione Verde, Veleno Nero.
Veleni Gassosi
Ammazzasaggi o Cicuta, Belladonna, Funghi Cappello del Pazzo, Giusquiamo, Veleno del Loto Nero.
Veleni Minerali
Estratto di Zolfo o Arsenico, Sangue di Sigmar o Mercurio,
Veleni Vegetali
Aconito, Ammazzasaggi o Cicuta, Amore in Bottiglia, Belladonna, Cianuro, Funghi del Cappello del Pazzo, Giusquiamo,
Veleno del Loto Nero.
2
Tabella della Descrizione Effetti dei Veleni
EFFETTEFFETTO DESCRIZIONE
Sonnolento Il personaggio è cosciente, tutte le caratteristiche subiscono —1 e —10, per una durata in ore di D10 meno la
Resistenza modificata del personaggio.
Paralizzato Il personaggio rimane paralizzato per un tempo in ore di D10 meno la Resistenza. E’ considerato inerme.
Passato l’effetto rimarrà “Sonnolento” per D6 ore aggiuntive.
Delirio Il personaggio subisce una penalità di —20 alle caratteristiche Intelligenza, Agilità, Simpatia e Volontà. E’
soggetto a Delirio del Salvatore per D10/2 ore
Malessere Il personaggio ha le caratteristiche dimezzate per difetto. Subisce attacchi di vomito, sudori freddi e gastrointestinali.
Allucinato Il personaggio guadagna 1D10 punti follia. Lanciare D100, se il risultato è tra 1 e 80 è soggetto a paura, se il
risultato è tra 81 e 100 è soggetto a Terrore (eseguire una Prova di Volontà, se fallito guadagna 1 punto follia
aggiuntivo).
Incosciente Il personaggio rimane incosciente per un numero di ore pari a D10 meno la Resistenza. Una volta terminato
il tempo il personaggio viene considerato “Sonnolento” per D4 ore.
Respinto Il personaggio deve allontanarsi dalla fonte per D10 metri. Per riavvicinarsi deve riuscire in una Prova di
Volontà
Trasformato Il personaggio ritorna normale, per ritrasformarsi deve passare una Prova di Volontà (penalità —10)-
Distrutto Il personaggio è ridotto in cenere.
Bizzarro Il Personaggio è affetto da grande stress fisico e mentale, a causa degli effetti della dose. Deve riuscire in
una Prova di Volontà o guadagna 1 Punto Follia.
Bizzarria Il Personaggio è gravemente affetto da bizzarria, oltre a parlare a caso, guadagna 2 Punti Follia, inoltre
deve riuscire in una Prova di Resistenza o perdere 5% permanentemente.
3
TOSSINE Vittime Effetto
1 dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Aconito Tutte le creature viventi non vegetali Paralizzato Morto Morto Morto Morto
Ammazzasaggi Tutte le creature viventi Paralizzato Paralizzato Morto Morto Morto
Amore in Bottiglia Tutte le creature viventi Malessere Sonnolento Incosciente Morto Morto
Cianuro Tutte le creature viventi Sonnolento Incosciente Morto Morto Morto
Giusquiamo Tutte le creature viventi Sonnolento Sonnolento Incosciente Incosciente Incosciente
Sangue di Sigmar Tutte le creature viventi Malessere Sonnolento Bizzarro Bizzarria Morto
Veleno di Loto Nero Tutte le creature viventi Sonnolento Incosciente Morto Morto Morto
Estratto di Zolfo Tutte le creature viventi Incosciente Paralizzato Morto Morto Morto
ALLUCINOGENI Vittime Effetto
1 dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Belladonna Tutte le creature viventi Allucinato Delirio Morto Morto Morto
Cappello del Pazzo Tutte le creature viventi Allucinato Bizzarro Bizzarria Delirio Morto
ANIMALI Vittime Effetto
1 dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Ammazzacuore Tutte le creature viventi Paralizzato Morto Morto Morto Morto
Bacio di Vipera Tutte le creature viventi Paralizzato Incosciente Morto Morto Morto
Orma di Manticora Tutte le creature viventi Sonnolento Incosciente Morto Morto Morto
Saliva di Cane Rabbioso Tutte le creature viventi Malessere Bizzarro Bizzarria Morto Morto
Sputo della Chimera Tutte le creature viventi Bizzarria Morto Morto Morto Morto
Sputo di Ragno Tutte le creature viventi Paralizzato Paralizzato Morto Morto Morto
Veleno Scorpione Verde Tutte le creature viventi Paralizzato Incosciente Morto Morto Morto
Veleno Nero Tutte le creature viventi Incosciente Paralizzato Bizzarro Bizzarria Delirio
Tabella degli Effetti dei Veleni
4
Tabella Effetti dei Veleni Gassosi
TOSSINE Vittime Effetto
1 dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Aconito Tutte le creature viventi non vegetali - Paralizzato Morto Morto Morto
Ammazzasaggi Tutte le creature viventi - Paralizzato Morto Morto Morto
Amore in Bottiglia Tutte le creature viventi - Malessere Sonnolento Incosciente Morto
Cianuro Tutte le creature viventi Malessere Sonnolento Incosciente Morto Morto
Giusquiamo Tutte le creature viventi - Sonnolento Sonnolento Incosciente Incosciente
Sangue di Sigmar Tutte le creature viventi - - - - -
Veleno di Loto Nero Tutte le creature viventi - - - - Sonnolento
Estratto di Zolfo Tutte le creature viventi Paralizzato Morto Morto Morto Morto
ALLUCINOGENI Vittime Effetto
1 dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Belladonna Tutte le creature viventi - Allucinato Delirio Bizzarria Morto
Cappello del Pazzo Tutte le creature viventi - Allucinato Bizzarro Bizzarria Delirio
ANIMALI Vittime Effetto
1 dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Ammazzacuore Tutte le creature viventi - - - - -
Bacio di Vipera Tutte le creature viventi - - - - -
Orma di Manticora Tutte le creature viventi - - - - -
Saliva di Cane Rabbioso Tutte le creature viventi - - - - -
Sputo della Chimera Tutte le creature viventi - - - - -
Sputo di Ragno Tutte le creature viventi - - - - -
Veleno Scorpione Verde Tutte le creature viventi Paralizzato Morto Morto Morto Morto
Veleno Nero Tutte le creature viventi - - - - -
5
TOSSINE Vittime Prezzo
1 dose
Prezzo
2 dose
Prezzo
3 dose
Prezzo
4 dose
Prezzo
5 dose
Disponibilità
Aconito Tutte le creature viventi non vegetali 10 co
+20%
+40%
+60%
+80%
Scarsa
Ammazzasaggi Tutte le creature viventi 150co Molto Rara
Amore in Bottiglia Tutte le creature viventi 10 co Scarsa
Cianuro Tutte le creature viventi 150co Molto Rara
Giusquiamo Tutte le creature viventi 50 co Scarsa
Sangue di Sigmar Tutte le creature viventi 80co Rara
Veleno di Loto Nero Tutte le creature viventi 20 co Molto Rara
ALLUCINOGENI Vittime Prezzo
1 dose
Prezzo
2 dose
Prezzo
3 dose
Prezzo
4 dose
Prezzo
5 dose
Disponibilità
Belladonna Tutte le creature viventi 15co Rara
Cappello del Pazzo Tutte le creature viventi 30 co Molto Rara
Tabella Prezzi dei Veleni
ANIMALI Vittime Prezzo
1 Dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Disponibilità
Ammazzacuore Tutte le creature viventi 600 co
+20%
+40%
+60%
Molto Rara
Bacio di Vipera Tutte le creature viventi 250 co Molto Rara
Orma di Manticora Tutte le creature viventi 80 co Molto Rara
Saliva di Cane Rabbioso Tutte le creature viventi 35 co Rara
Sputo della Chimera Tutte le creature viventi 200 co Molto Rara
Sputo di Ragno Tutte le creature viventi 30 co Rara
Veleno Scorpione Verde Tutte le creature viventi 1000 co Molto Rara
Veleno Nero Tutte le creature viventi 35 co Molto Rara
+80%
6
Tabella Prezzi dei Veleni Gassosi
Le dosi dalla seconda in poi, vengono calcolate in percentuale sul prezzo della prima
TOSSINE Vittime Prezzo
1 dose
Prezzo
2 dose
Prezzo
3 dose
Prezzo
4 dose
Prezzo
5 dose
Disponibilità
Aconito Tutte le creature viventi non vegetali 20 co
+20%
+40%
+60%
+80%
Scarsa
Ammazzasaggi Tutte le creature viventi 300 co Molto Rara
Amore in Bottiglia Tutte le creature viventi 20 co Scarsa
Cianuro Tutte le creature viventi 300 co Molto Rara
Giusquiamo Tutte le creature viventi 100 co Scarsa
Sangue di Sigmar Tutte le creature viventi - -
Veleno di Loto Nero Tutte le creature viventi 40 co Molto Rara
ALLUCINOGENI Vittime Prezzo
1 dose
Prezzo
2 dose
Prezzo
3 dose
Prezzo
4 dose
Prezzo
5 dose
Disponibilità
Belladonna Tutte le creature viventi 30 co
+20%
+40%
+60%
+80%
Rara
Cappello del Pazzo Tutte le creature viventi 60 co Molto Rara
ANIMALI Vittime Prezzo
1 Dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Disponibilità
Ammazzacuore Tutte le creature viventi -
+20%
+40%
+60%
-
Bacio di Vipera Tutte le creature viventi - -
Orma di Manticora Tutte le creature viventi - -
Saliva di Cane Rabbioso Tutte le creature viventi - -
Sputo della Chimera Tutte le creature viventi - -
Sputo di Ragno Tutte le creature viventi - -
Veleno Scorpione Verde Tutte le creature viventi 2000 co Molto Rara
Veleno Nero Tutte le creature viventi - -
+80%
Descrizione
Il capitolo che vi approntate a leggere, descriverà i Veleni presenti sul Manuale Base (pag.122-123) ed Armi e Armature
(pag.71-72-73), adattandoli alle regole delle dosi, spiegate nei capitoli precedenti. Quindi ogni veleno verrà inserito
nell’appropriata categoria, dove verranno spiegati effetti e costo.
Elenco dei Veleni
Aconito, Ammazzacuore, Ammazzasaggi o Cicuta, Amore in Bottiglia, Bacio di Vipera, Belladonna, Cianuro, Estratto
di Zolfo Vermiglio o Arsenico, Funghi del Cappello Pazzo, Giusquiamo,Orma di Manticora, Radice di Mandragola,
Saliva di Cane Rabbioso, Sangue di Sigmar, Sputo della Chimera, Sputo di Ragno, Veleno di Loto Nero, Veleno
dello Scorpione Verde, Veleno Nero.
Raggruppamento in Famiglie
Come descritto in precedenza, le quattro famiglie in cui vengono suddivisi i Veleni sono: Animali, Minerali, Gassosi e
Vegetali. Sotto verranno suddivisi tutti i veleni elencati precedentemente.
Veleni Animali
Ammazzacuore, Bacio di Vipera, Orma di Manticora, Saliva di Cane Rabbioso, Sputo della Chimera, Sputo di Ragno,
Veleno dello Scorpione Verde, Veleno Nero.
Veleni Gassosi
Ammazzasaggi o Cicuta, Belladonna, Funghi Cappello del Pazzo, Giusquiamo, Veleno del Loto Nero.
Veleni Minerali
Estratto di Zolfo o Arsenico, Sangue di Sigmar o Mercurio,
Veleni Vegetali
Aconito, Ammazzasaggi o Cicuta, Amore in Bottiglia, Belladonna, Cianuro, Funghi del Cappello del Pazzo, Giusquiamo,
Veleno del Loto Nero.
2
Tabella della Descrizione Effetti dei Veleni
EFFETTEFFETTO DESCRIZIONE
Sonnolento Il personaggio è cosciente, tutte le caratteristiche subiscono —1 e —10, per una durata in ore di D10 meno la
Resistenza modificata del personaggio.
Paralizzato Il personaggio rimane paralizzato per un tempo in ore di D10 meno la Resistenza. E’ considerato inerme.
Passato l’effetto rimarrà “Sonnolento” per D6 ore aggiuntive.
Delirio Il personaggio subisce una penalità di —20 alle caratteristiche Intelligenza, Agilità, Simpatia e Volontà. E’
soggetto a Delirio del Salvatore per D10/2 ore
Malessere Il personaggio ha le caratteristiche dimezzate per difetto. Subisce attacchi di vomito, sudori freddi e gastrointestinali.
Allucinato Il personaggio guadagna 1D10 punti follia. Lanciare D100, se il risultato è tra 1 e 80 è soggetto a paura, se il
risultato è tra 81 e 100 è soggetto a Terrore (eseguire una Prova di Volontà, se fallito guadagna 1 punto follia
aggiuntivo).
Incosciente Il personaggio rimane incosciente per un numero di ore pari a D10 meno la Resistenza. Una volta terminato
il tempo il personaggio viene considerato “Sonnolento” per D4 ore.
Respinto Il personaggio deve allontanarsi dalla fonte per D10 metri. Per riavvicinarsi deve riuscire in una Prova di
Volontà
Trasformato Il personaggio ritorna normale, per ritrasformarsi deve passare una Prova di Volontà (penalità —10)-
Distrutto Il personaggio è ridotto in cenere.
Bizzarro Il Personaggio è affetto da grande stress fisico e mentale, a causa degli effetti della dose. Deve riuscire in
una Prova di Volontà o guadagna 1 Punto Follia.
Bizzarria Il Personaggio è gravemente affetto da bizzarria, oltre a parlare a caso, guadagna 2 Punti Follia, inoltre
deve riuscire in una Prova di Resistenza o perdere 5% permanentemente.
3
TOSSINE Vittime Effetto
1 dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Aconito Tutte le creature viventi non vegetali Paralizzato Morto Morto Morto Morto
Ammazzasaggi Tutte le creature viventi Paralizzato Paralizzato Morto Morto Morto
Amore in Bottiglia Tutte le creature viventi Malessere Sonnolento Incosciente Morto Morto
Cianuro Tutte le creature viventi Sonnolento Incosciente Morto Morto Morto
Giusquiamo Tutte le creature viventi Sonnolento Sonnolento Incosciente Incosciente Incosciente
Sangue di Sigmar Tutte le creature viventi Malessere Sonnolento Bizzarro Bizzarria Morto
Veleno di Loto Nero Tutte le creature viventi Sonnolento Incosciente Morto Morto Morto
Estratto di Zolfo Tutte le creature viventi Incosciente Paralizzato Morto Morto Morto
ALLUCINOGENI Vittime Effetto
1 dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Belladonna Tutte le creature viventi Allucinato Delirio Morto Morto Morto
Cappello del Pazzo Tutte le creature viventi Allucinato Bizzarro Bizzarria Delirio Morto
ANIMALI Vittime Effetto
1 dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Ammazzacuore Tutte le creature viventi Paralizzato Morto Morto Morto Morto
Bacio di Vipera Tutte le creature viventi Paralizzato Incosciente Morto Morto Morto
Orma di Manticora Tutte le creature viventi Sonnolento Incosciente Morto Morto Morto
Saliva di Cane Rabbioso Tutte le creature viventi Malessere Bizzarro Bizzarria Morto Morto
Sputo della Chimera Tutte le creature viventi Bizzarria Morto Morto Morto Morto
Sputo di Ragno Tutte le creature viventi Paralizzato Paralizzato Morto Morto Morto
Veleno Scorpione Verde Tutte le creature viventi Paralizzato Incosciente Morto Morto Morto
Veleno Nero Tutte le creature viventi Incosciente Paralizzato Bizzarro Bizzarria Delirio
Tabella degli Effetti dei Veleni
4
Tabella Effetti dei Veleni Gassosi
TOSSINE Vittime Effetto
1 dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Aconito Tutte le creature viventi non vegetali - Paralizzato Morto Morto Morto
Ammazzasaggi Tutte le creature viventi - Paralizzato Morto Morto Morto
Amore in Bottiglia Tutte le creature viventi - Malessere Sonnolento Incosciente Morto
Cianuro Tutte le creature viventi Malessere Sonnolento Incosciente Morto Morto
Giusquiamo Tutte le creature viventi - Sonnolento Sonnolento Incosciente Incosciente
Sangue di Sigmar Tutte le creature viventi - - - - -
Veleno di Loto Nero Tutte le creature viventi - - - - Sonnolento
Estratto di Zolfo Tutte le creature viventi Paralizzato Morto Morto Morto Morto
ALLUCINOGENI Vittime Effetto
1 dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Belladonna Tutte le creature viventi - Allucinato Delirio Bizzarria Morto
Cappello del Pazzo Tutte le creature viventi - Allucinato Bizzarro Bizzarria Delirio
ANIMALI Vittime Effetto
1 dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Ammazzacuore Tutte le creature viventi - - - - -
Bacio di Vipera Tutte le creature viventi - - - - -
Orma di Manticora Tutte le creature viventi - - - - -
Saliva di Cane Rabbioso Tutte le creature viventi - - - - -
Sputo della Chimera Tutte le creature viventi - - - - -
Sputo di Ragno Tutte le creature viventi - - - - -
Veleno Scorpione Verde Tutte le creature viventi Paralizzato Morto Morto Morto Morto
Veleno Nero Tutte le creature viventi - - - - -
5
TOSSINE Vittime Prezzo
1 dose
Prezzo
2 dose
Prezzo
3 dose
Prezzo
4 dose
Prezzo
5 dose
Disponibilità
Aconito Tutte le creature viventi non vegetali 10 co
+20%
+40%
+60%
+80%
Scarsa
Ammazzasaggi Tutte le creature viventi 150co Molto Rara
Amore in Bottiglia Tutte le creature viventi 10 co Scarsa
Cianuro Tutte le creature viventi 150co Molto Rara
Giusquiamo Tutte le creature viventi 50 co Scarsa
Sangue di Sigmar Tutte le creature viventi 80co Rara
Veleno di Loto Nero Tutte le creature viventi 20 co Molto Rara
ALLUCINOGENI Vittime Prezzo
1 dose
Prezzo
2 dose
Prezzo
3 dose
Prezzo
4 dose
Prezzo
5 dose
Disponibilità
Belladonna Tutte le creature viventi 15co Rara
Cappello del Pazzo Tutte le creature viventi 30 co Molto Rara
Tabella Prezzi dei Veleni
ANIMALI Vittime Prezzo
1 Dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Disponibilità
Ammazzacuore Tutte le creature viventi 600 co
+20%
+40%
+60%
Molto Rara
Bacio di Vipera Tutte le creature viventi 250 co Molto Rara
Orma di Manticora Tutte le creature viventi 80 co Molto Rara
Saliva di Cane Rabbioso Tutte le creature viventi 35 co Rara
Sputo della Chimera Tutte le creature viventi 200 co Molto Rara
Sputo di Ragno Tutte le creature viventi 30 co Rara
Veleno Scorpione Verde Tutte le creature viventi 1000 co Molto Rara
Veleno Nero Tutte le creature viventi 35 co Molto Rara
+80%
6
Tabella Prezzi dei Veleni Gassosi
Le dosi dalla seconda in poi, vengono calcolate in percentuale sul prezzo della prima
TOSSINE Vittime Prezzo
1 dose
Prezzo
2 dose
Prezzo
3 dose
Prezzo
4 dose
Prezzo
5 dose
Disponibilità
Aconito Tutte le creature viventi non vegetali 20 co
+20%
+40%
+60%
+80%
Scarsa
Ammazzasaggi Tutte le creature viventi 300 co Molto Rara
Amore in Bottiglia Tutte le creature viventi 20 co Scarsa
Cianuro Tutte le creature viventi 300 co Molto Rara
Giusquiamo Tutte le creature viventi 100 co Scarsa
Sangue di Sigmar Tutte le creature viventi - -
Veleno di Loto Nero Tutte le creature viventi 40 co Molto Rara
ALLUCINOGENI Vittime Prezzo
1 dose
Prezzo
2 dose
Prezzo
3 dose
Prezzo
4 dose
Prezzo
5 dose
Disponibilità
Belladonna Tutte le creature viventi 30 co
+20%
+40%
+60%
+80%
Rara
Cappello del Pazzo Tutte le creature viventi 60 co Molto Rara
ANIMALI Vittime Prezzo
1 Dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Disponibilità
Ammazzacuore Tutte le creature viventi -
+20%
+40%
+60%
-
Bacio di Vipera Tutte le creature viventi - -
Orma di Manticora Tutte le creature viventi - -
Saliva di Cane Rabbioso Tutte le creature viventi - -
Sputo della Chimera Tutte le creature viventi - -
Sputo di Ragno Tutte le creature viventi - -
Veleno Scorpione Verde Tutte le creature viventi 2000 co Molto Rara
Veleno Nero Tutte le creature viventi - -
+80%
Un Racconto
Nonostante adesso la polvere si sia depositata sui
campi di battaglia insanguinati della Tempesta del Caos,
e la vittoria sia stata assegnata alle forze dell'Impero
e ai suoi alleati, la storia di questa immane invasione
deve essere registrata, e le sue conseguenze
narrate.
Mentre gli eserciti del Caos marciavano verso Ovest,
gli Uomini del Middenland e dell'Ostland hanno tenuto
coraggiosamente la linea contro le orde nere. Disciplinati
e organizzati, i difensori hanno ripetutamente ingaggiato
i nemici, rinforzando i castelli e le città lungo
tutto il percorso verso Middenheim, abbandonando
progressivamente fattorie e villaggi che non potevano
più essere difesi.
I castelli fortificati della regione, hanno dimostrato di
essere i peggiori ostacoli contro i quali l'orda di Archaon
abbia mai potuto imbattersi. A Bohsenfels, i mercenari
assoldati dal Conte Von Raukov contro le orde di
Tzeentch hanno difeso sino alla fine le mura assediate.
I loro sforzi devono essere d'esempio per tutti i difensori
dell'Impero in questi tempi oscuri. Nonostante gli
sforzi di Melekh, Archaon stesso ha infine decretato la
morte del Campione di Tzeentch come esempio per gli
altri suoi luogotenenti, e il figlio mutato Cyspheth ha
subito ricevuto il comando dell'esercito del Signore del
Mutamento.
I Castello di Lankester ha resistito strenuamente per
molti giorni contro l'esercito di Feytor, devoto di Nurgle,
ma infine i suoi difensori furono sconfitti dalla terrificante
pestilenza scagliata dal Signore della Putrefazione.
Forte Schippel invece, ha dato prova di essere
un ostacolo insormontabile, tanto da indurre Feytor ad
abbandonare l'assedio. La guarnigione del forte allora,
si riorganizzò velocemente per la riscossa, colpendo
duramente la colonna delle forze di Nurgle mentre cercava
di ricongiungersi all'orda principale di Archaon, in
marcia verso Ovest
Strykaar, prescelto di Slaanesh, é riuscito a distruggere
Kurst e Zundap, ma si é attardato molti giorni nell'assedio
della capitale dell'Hocland, Hergig. Nonostante
infine sia riuscito a spezzare la resistenza delle mura,
con l'aiuto dei suoi alleati Skaven, la sconfitta del
Conte Leudenhof ha richiesto un pesante tributo in
termini di truppe al Campione di Slaanesh, e il suo esercito
soffrirà per queste perdite lungo tutto il resto
della Campagna.
Un attacco a sorpresa ad Untergard, sferrato da Khazrak
il Monoloco, ha spiazzato inizialmente le forze dei
difensori, ma Archaon e i suoi alleati non sono riusciti
a sfruttare al meglio questo evento, e schiantare le
difese indebolite dai branchi del Signore delle Bestie.
Infine, Khazrak é stato ricacciato nelle foreste, dove
ha continuato a sabotare i convogli destinati alla città
del Lupo Bianco, ma senza poter più prendere parte
attivamente al conflitto.
Il Prescelto stesso si apriva la strada ad Ovest lungo la
Via della Vecchia Foresta. A Krudenwald, il suo esercito
si riunì con quello di Haargroth il Sanguinario. Ma
durante l'attacco, le orde di Orchi Neri di Grimgor Pellediferro
irruppero sulla scena, per superare gli sforzi
di Archaon. Per il momento infatti, Grimgor era soddisfatto
dello scopo di provare a se stesso di essere abbastanza
forte da raggiungere per primo Middenheim.
Anche il Padrone Oscuro, Be'Lakor, fece il suo ingresso
in questa città, alla testa di una vasta orda demoniaca.
Tutti i tre generali si impegnarono per dimostrare la
loro superiorità, e fu proprio grazie alle loro lotte intestine
che Boris Todbringer e gli altri difensori di Middenheim
ottennero un prezioso vantaggio per preparare
un'ordinata ritirata e fortificare le città alle spalle di
Krudenwald.
Dopo settimane di spietati combattimenti, gli assedianti
erano dissanguati innanzi alle stoiche difese del
Middenland. Nondimeno, Archaon e i suoi luogotenenti
iniziarono ad assediare la stessa Middenheim. Gli asSupplemento
non ufficiale per WFRP
- 2 -
- LA TEMPESTA DEL CAOS -
salti preliminari furono coronati da successo, e richiesero
dei disperati contrattacchi da parte dei difensori
per tenere le mura ovest ed est.
Ma l'arrivo dei Kisleviti e dei Bretonniani cominciò a
volgere le sorti dello scontro in favore dei difensori.
Attaccati da questi eserciti nelle foreste e schiacciati
dai contrattacchi dei difensori, le bande di guerra degli
dei oscuri furono progressivamente disperse. Gli attacchi
di Grimgor e dei suoi seguaci Orchi indebolirono
ulteriormente l'esercito di Archaon costringendolo a
spostarsi verso Nord. In tutto questo, gli eserciti di
Karl Franz e Valten erano quasi giunti per spezzare
l'assedio.
Mentre l'esercito di Uomini, Elfi e Nani si batteva per
Middenland contro i Demoni, non visti gli Skaven proseguivano
il loro distorto piano. Sempre pronti ad approfittare
di ogni debolezza dell'Impero, gli uomini
ratto avevano messo a punto un diabolico piano. Il
Concilio dei Tredici aveva riunito tutti i clan maggiori e
poste da parte le proprie rivalità per cooperare alla
riuscita di quello che era conosciuto tra gli Skaven con
il nome di Progetto Supremo.
Il Clan Skyre aveva costruito l'Emisfero del Fato, un
macchina alimentata dal potere della mutapietra che,
come assicuravano gli Ingegneri Stregoni, era capace
di distruggere tutto l'Ulricsberg e la città soprastante
la montagna. Senza che nessuno degli uomini potesse
sospettarlo, gli Skaven stavano espandendo il loro Impero
Sotterraneo durante gli attacchi. A Zundap avevano
occupato l'antico mulino abbandonato, mentre a
Middenheim erano riusciti ad infiltrarsi nell'Ulricsberg
con l'Emisfero del Fato.
Nel sessantaduesimo giorno dopo che le forze di Archaon
erano giunte nell'Impero, gli eserciti di Karl
Franz e Valten giunsero a Middenheim. Lo scontro finale,
era cominciato.
Primo Giorno - L'Attacco di Karl Franz
Karl Franz cavalcò in battaglia insieme a due dei più
valorosi guerrieri dell'Impero - Il Gran Maresciallo delle
Guardie di Palazzo Kurt Helborg e il Campione Personale
dell'Imperatore, Ludwig Schwarzhel. Helborg
consigliò di ingaggiare l'esercito di Archaon più velocemente
possibile mentre ancora si stava riprendendo
dai contrattacchi dei difensori di Middenheim. Il Gran
Maresciallo temeva che Archaon si sarebbe ritirato
ulteriormente a nord est, possibilmente sino a raggiungere
la Fortezza d'Ottone. Se questo fosse accaduto,
il Prescelto avrebbe persino potuto fortificare la
rocca e creare una testa di ponte dalla quale lanciare
ulteriori attacchi verso l'Impero. Karl Franz concordò
con questa possibilità, e incaricò Helborg di guidare
l'esercito alla vittoria quello stesso giorno.
Archaon stava ritirando le truppe appena al di fuori
della gittata dei cannoni della città. Vicino al villaggio
di Sokh egli attese l'attacco dei suoi nemici. Sapeva
che Valten e i suoi implacabili Flagellanti e Sacerdoti
non erano troppo lontani ad est, ed egli comprese che
era necessario annientare le due forze che gli si opponevano
ad una ad una, e non concedere che si unissero.
Se fosse accaduto, Archaon sapeva che gli imperiali
avrebbero potuto persino circondare le sue forze.
Così, nelle prime ore del pomeriggio, la Guardia di Palazzo
caricava per prima l'esercito di Archaon. Supportata
dal fuoco dei cannoni, essi superarono coraggiosamente
il bombardamento dei Nani del Caos e dei
loro Cannoni Infernali appena al di fuori di Sokh, e
impattarono contro le bande da guerra di Strykaar.
Conscio del pericolo, Archaon contrattaccò immediatamente
assaltando non le Guardie di Palazzo, ma i reggimenti
di fanteria che stavano accorrendo il loro supporto.
Mentre il Dominatore della Fine dei tempi massacrava
centinaia di soldati, Haargroth tagliò la via di
ritirata delle Guardie di Palazzo. Helborg, brillante
stratega sempre attento ad ogni mossa del nemico,
vide in tempo la trappola chiudersi sui suoi uomini, e
forzò l'assalto in modo da spezzare la resistenza dell'orda
di Strykaar, muovendo rapidamente verso nord
oltre il combattimento.
Archaon fu soddisfatto, e lasciò che il resto dell'esercito
Imperiale si ritirasse, ben sapendo che i suoi nemici
sarebbero stati scoraggiati a ritentare l'attacco dopo
una tale cocente sconfitta subita da un avversario che
era stato dato per sconfitto. Il giorno successivo, egli
marciò ad est, per annientare Valten
Secondo Giorno - L'Arrivo di Valten
Credendo che Archaon fosse ancora nei pressi di
Sokh, Valten e Luthor Huss intrapresero la marcia ad
Ovest. Ma non passarono molte ore dall'alba, quando
ancora centinaia di truppe stavano radunandosi sulla
strada, che Archaon colpì. I poteri magici scagliati da
Cyspeth e dai suoi stregoni della cabala serpeggiarono
lungo la strada della Vecchia Foresta. Un muro di fuoco
multicolore bruciò e mutò qualunque cosa al suo
passaggio. Cavalli e uomini si fusero insieme, mentre
alberi e rocce iniziarono a muoversi e colpire gli uomini
di Sigmar.
Con l'esercito che andava scompaginandosi, Valten
fece la sola cosa che poteva fare - attaccò. Protetto
dalla sua armatura di Gromril e dagli incantamenti di
Teclis, Valten sfuggì al terribile incantesimo e caricò
direttamente il centro dell'esercito di Archaon. Seguendo
la sua carica, Huss e i sacerdoti che erano anSupplemento
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- LA TEMPESTA DEL CAOS -
cora vivi, cominciarono a combattere le stregonerie
liberate dal Campione di Tzeentch.
Inizialmente, sembrava che Valten fosse condannato,
mentre si scagliava praticamente da solo contro un
intero esercito. Eppure, senza un ripensamento o un
dubbio, egli cavalco direttamente nel cuore dell'esercito
Caotico, brandendo lo splendente Ghal Maraz nelle
sue mani. La stessa banda di guerra di Archaon, le
Spade del Caos, che cavalcarono per bloccare il furioso
prescelto di Sigmar caddero innanzi alla possanza
del Martello di Sigmar, e furono disperse.
Sospinte dall'impetuoso assalto di Valten, le orde di
Flagellanti sciamarono avanti, ignorando i colpi della
magia che falciavano i loro ranghi. I sacerdoti di Sigmar
si battevano contro gli urlanti seguaci di Khorne e
i putridi guerrieri di Nurgle. Le preghiere innalzate in
battaglia offuscarono la massa blasfema con la sacra
energia dei giusti. La folle magia del Caos fece emergere
dalla terra stessa enormi vermi mangiacarne,
mentre dal cielo pioveva sangue incandescente che
bruciava la pelle al solo tocco.
In mezzo al massacro della tempesta di fuoco magica,
Valten si apriva la strada in cerca di Archaon. Ma egli
rimase deluso, perché il Prescelto non stava guidando
l'assalto personalmente, ma al suo posto era Kordel
Shorgaar, araldo dello stesso stendardo di Archaon.
Valten tentò di strappare la testa del Campione del
Caos con Ghal Maraz, ma il favorito degli dei del Caos
usò lo stesso stendardo per bloccare il colpo. Le energie
oscure dello stendardo assorbirono temporaneamente
parte dei poteri del martello, impedendo a Valten
di proseguire con efficacia il suo assalto. Shorgaar
riuscì a ritirarsi dallo scontro, per ritornare dal suo
maestro.
Nottetempo, la strada della Vecchia Foresta era stata
ripulita sino a Sokh, mentre centinaia di seguaci del
Caos erano stati lasciati morti lungo tutto il percorso.
Il loro numero, rivaleggiava con quello degli uomini
che erano morti combattendo al fianco di Valten. Nell'oscurità,
i bagliori dei fuochi degli accampamenti dei
tre eserciti potevano essere chiaramente visti da tutte
le fazioni. Per Karl Franz, l'accampamento di Archaon
sembrava molto più piccolo di quello Imperiale. Con il
giorno successivo se gli dei lo avrebbero voluto, Archaon
sarebbe stato sconfitto, e il Caos ricacciato definitivamente
dall'Impero.
Terzo Giorno - I Guerrieri Oscuri
Ansioso di vedere la fine della battaglia, Karl Franz
ordinò ai suoi generali di marciare avanti appena si
fossero viste le prime luci dell'alba, per ingaggiare l'orda
notevolmente più ridotta di Archaon. Durante l'avanzata
però, ancora una volta ruggirono i Cannoni
Infernali, vomitando i loro colpi magici sulle truppe.
Nonostante questo, sotto l'occhio protettivo dell'Imperatore,
l'esercito riuscì ad avanzare.
Dall'Est, Valten e i suoi guerrieri, ora ridotti a poche
centinaia, avanzavano a loro volta. Il Campione di Sigmar,
con Luthor Huss al suo fianco, era alla testa della
colonna in marcia. Vedendo questa forza, Archaon
ordinò che i suoi Cannoni Infernali venissero puntati
su Valten, e diede il segnale per l'inizio di un devastante
bombardamento, che riempì il cielo con striature
magiche e fumo. Nonostante le barricate, Valten fu
colpito da una violenta esplosione, e il suo nobile destriero
Elfico investito dalla tremenda esplosione. La
cavalcatura morì all'istante, sbalestrando il suo padrone
in aria . Con il viso bruciato e annerito, Valten si
alzò dal cratere fumante, e avanzò appiedato verso il
nemico.
Ad Ovest, l'aria tremolava a causa di un potere innaturale,
e i cieli stessi si torcevano, come nella morsa di
una mano invisibile. Un'ombra cominciava a radunarsi
nelle foreste nei pressi di Middenheim. Da questo pozzo
di oscurità, cominciarono ad udirsi stridule grida e
mostruosi richiami. Occhi luccicanti nella tenebra, crudeli
ghigni, maledizioni da incubo. Il terrore si diffondeva
tra i ranghi di Karl Franz, mentre una legione di
Demoni si avvicinava al seguito di una spaventosa figura
alata, libratasi in volo alla testa della mostruosa
orda. Be'lakor spingeva avanti le sue legioni, obbligando
l'esercito di Karl Franz a combattere, lasciando le
forze di Valten prive di sostegno e completamente circondate
contro l'armata del Prescelto Eterno.
Come se le difficoltà per l'eletto di Sigmar non fossero
già abbastanza, un nuovo nemico giunse sulla scena:
centinaia di guerrieri pelleverde caricarono dalla foreSupplemento
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- LA TEMPESTA DEL CAOS -
sta a sud, aggredendo l'esercito di Valten. E alla testa
di questa nuova orda, era Grimgor Pellediferro in persona,
che avanzava falciando dozzine di uomini con
ogni colpo. In questo momento di tragedia, Valten e
Huss decisero di tentare una carta disperata, e caricarono
insieme ad un folto gruppo di soldati le linee del
Prescelto Eterno, incuneandosi nel suo esercito alla
ricerca di Archaon stesso.
L'ombra delle Legioni Demoniache piombò sull'armata
di Karl Franz, come un'onda nera su una spiaggia
biancastra. Le lame luminose dei tremila Maestri di
Spada di Hoeth si alzarono e abbassarono simultaneamente
in un arco mortale, fendendo figure immateriali,
e tagliando in due le forme incorporee dei loro blasfemi
avversari. Nonostante gli Elfi combatterono con
ineguagliabile abilità, erano troppo pochi ed ognuno di
essi cadde vittima dell'infinita ondata di artigli, lame e
zanne. Al centro delle forze Elfiche, entro un cerchio
formato dai suoi più leali guerrieri era Teclis. Dopo
aver bevuto il contenuto di una fiala scintillante, egli
diede prova dei suoi poteri: Fiamme di energia bianca
eruppero dal suolo e formarono una semisfera intorno
al Mago degli Alti Elfi. Crescendo d'intensità, il bagliore
divenne accecante, e il fuoco magico esplose all'esterno.
Lo stridio dei Demoni riempì l'aria, mentre le fiamme
purificatrici bandivano nuovamente le creature
blasfeme nel Regno del Caos. Per un istante, un'ombra
nera permase dopo che le fiamme si erano disperse,
un vago percorso di oscurità che però sussistette
per brevissimi istanti, prima di scomparire. Così accadde,
che i demoni furono stati scacciati dal campo di
battaglia.
Con il suo esercito impegnato nella lotta contro gli Orchi,
Valten, alla ricerca di Archaon, si batte nuovamente
con le Spade del Caos. Questa volta il suo avversario
era lì, in sella al destriero dell'apocalisse, e la
sua possente figura spiccava tra i suoi guerrieri. Le
bande da guerra di Archaon si scostarono per consentire
a Valten di avvicinarsi al Signore della Fine dei
Tempi. Con un ruggito, Valten caricò, brandendo Ghal
Maraz contro il suo avversario. Il martello colpi con
possanza il mostruoso destriero demoniaco, che esplose
in un nugulo di fiamme e fumo, disarcionando
Archaon.
Valten proseguì la sua carica, sollevando il Martello di
Sigmar sopra la propria testa per infliggere il colpo di
grazia al Prescelto Eterno. Ma soltanto il clangore del
metallo poté essere udito quando la Sterminatrice di
Re venne levata, ed Archaon rilasciò il potere di
U'zuhl. La lama morse l'armatura di gromil di Valten
penetrando a fondo nella gorgiera. Rallentato ma non
bloccato, Valten portò a segno il suo colpo prima di
perdere i sensi. La testa di Ghal Maraz si abbatté
spaccando lo spallaccio di piastra dall'armatura di Archaon.
Rialzandosi ferocemente in piedi il Signore della Fine
dei Tempi ritirò la Sterminatrice di Re dalla morsa dell'armatura
di Valten, spaccando le piastre sul petto.
Nonostante il sangue sgorgasse dalla ferita, il segno
che marcava Valten sin dalla nascita era adesso chiaramente
visibile. Come stordito alla vista della cometa
a due code impressa sulla pelle di Valten, Archaon
mosse un passo indietro. Luthor Huss allora si scagliò
contro lo stesso Prescelto Eterno. Il suo martello provoco
una scarica di scintille all'impatto con l'armatura
del Caos di Archaon, e la potenza del colpo messo a
segno al lato della testa di Archaon, lo costrinse a cadere
su un ginocchio.
Ma il secondo colpo non giunse a segno, poiché il Signore
della Fine dei Tempi alzò lo scudo per bloccarlo,
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- LA TEMPESTA DEL CAOS -
e strappò il martello dalle mani di Huss con un violento
contrattacco. Con un urlo terrificante, il Campione
del Caos investì il Profeta di Sigmar con un colpo talmente
violento da sbalestrarlo in aria per svariati metri,
mentre il rumore di ossa spezzate accompagnava
la sua caduta. Un grido di guerra gutturale risuonò
improvvisamente intorno ai guerrieri del Signore della
Fine dei Tempi. Di nuovo in piedi, Archaon si volse
verso un'altra figura che apparve sulla scena proprio
innanzi a lui.
La testa di un pelleverde colpì l'elmo di Archaon, mentre
Grimgor rendeva manifesta la sua presenza. Al suo
seguito i suoi Tozti combattevano con ferocia i guerrieri
delle Spade del Caos. L'Orco aveva guidato i suoi
attraverso le linee di Valten e quelle del Caos, per raggiungere
il Prescelto Eterno. Con Middenheim inespugnabile
alle sue spalle, a Grimgor era rimasto un solo
modo per dimostrare la sua possanza a Gork. Grimgor
sollevo Gitsnik con entrambe le mani, e con un terrificante
arco distruttivo abbatté un colpo tale da schiantare
lo scudo di Archaon, costringendo il Prescelto Eterno
ad arretrare.
Ancora una volta, la Sterminatrice di Re guizzò verso
la sua preda, ma Grimgor si attendeva il contrattacco
e parò il colpo con l'aiuto della sua scure magica. Il
Capoguerra Orco Nero piantò saldamente il piede sul
braccio di Archaon, obbligandolo a lasciare la spada
demoniaca. Usando il piatto della scure, Grimgor colpi
due volte Archaon sulla testa, e dopo mise la lama
sulla gola del Prescelto Eterno. L'Orco Nero esplose in
un grido al cielo, urlando "Grimgor é migliore!"
Un grido di assenso eruppe dalle gole degli Orchi, che
cantavano il nome di Grimgor facendolo risuonare oltre
il clangore della battaglia. Grimgor sollevo Gitsnik
sulla testa e ruggendo nuovamente punto il pugno
verso l'alto. Dopo aver provato la sua potenza a Gork,
il capoguerra condusse a sud la sua orda barbarica. Le
loro grida di vittoria furono udite a lungo, mentre
scomparivano alla vista.
Luthor Huss ripresi i sensi, riuscì a montare in sella al
suo destriero, portando con se Valten, il Profeta si allontanò
dalla mischia. Huss riuscì a cavalcare nella sua
folle corsa sino al santuario di Shallya a Middenheim.
Solo quando la badessa portò la notizia che Valten
sarebbe sopravvissuto, Huss si concesse il lusso di
svenire. Il suo corpo sarà portato al santuario principale
da Volkmar, che nonostante le ferite, era accorso
alla notizia dell'arrivo di Huss.
All'esterno, le forze sconfitte di Archaon si ritiravano
verso Sokh. Abbandonati i Cannoni Infernali, le orde
attendono l'ultima fase del conflitto, che certamente
non avrebbe tardato ad arrivare.
Quarto Giorno - L'attacco dei Conti Vampiro
Nonostante l'esercito di Archaon stava cominciando a
ritirarsi, centinaia di guerrieri erano rimasti, pensando
che il loro numero sarebbe stato presto rinforzato dai
guerrieri provenienti dal sud. I campioni berserk pregustavano
già il sangue quando videro Karl Franz avanzare
alla testa della sua armata. Nonostante l'esercito
imperiale era mostruosamente più vasto di quello
di Archaon, Kurt Helborg aveva avvisato che non sarebbe
stata mietuta una facile vittoria in quel giorno:
si sarebbero battuti contro i veterani della campagna,
i più tenaci guerrieri del caos, le bestie più brutali, e i
mostri più terrificanti.
L'artiglieria imperiale cominciò il bombardamento di
Sokh poco prima del pomeriggio, e i colpi dei mortai
colpirono i rifugi nel villaggio. Poco prima, Karl Franz
aveva promesso che gli abitanti di Sokh avrebbero
ricevuto un compenso, eppure la vista delle proprie
case fatte a pezzi dai colpi dell'artiglieria imperiale
strinse il cuore ai sopravvissuti del villaggio.
Dopo quasi un ora, il bombardamento cessò, cosa che
non faceva parte del piano Imperiale. Eludendo il controllo
di Boris Todbringer, Khazrak il Monoloco era riuscito
a fiancheggiare le forze imperiali, e aggredire
alle spalle l'artiglieria, piombando dalla foresta. Combattimenti
disperati si svolsero intorno alle piattaforme
di combattimento. Le esplosioni dei colpi di moschetto
si fusero al terrificante ringhio degli Shaggoth. Ben
sapendo che la sua cavalleria non poteva essere efficace
negli angusti spazi di Sokh, Karl Franz ordinò che
i cavalieri si volgessero indietro, per supportare l'artiglieria,
e ordinò alla fanteria di caricare.
Ar-Ulric e un contingente di Guardia Teutogena costituivano
l'avanguardia dell'assalto, e furono i primi ad
entrare nel terreno di Sokh. Chiedendo la guida di Ulric
stesso, l'Ar-Ulric impugnò saldamente l'Ascia-
Martello di Skoll. Haargroth piombò in mezzo alla
Guardia Teutogena e lasciò una scia di corpi smembrati,
troncando numerose teste. La sua ascia colpiva
armatura e carni, spezzando persino le ossa con un
unico fendente. Tre dozzine di teschi vennero donati a
Khorne, prima che l'Ar-Ulric Valgeir riuscisse a raggiungere
il Campione del Caos, schiantando il suo sacro
martello sull'elmo di Haargroth, e colpendo con la
lama il suo petto. Gridando il nome di Urlic, Valgeir
guidò la lama dell'Ascia-Martello di Skoll spiccando la
testa di Haargroth, ponendo fine alla vita del Sanguinario.
Il combattimento divenne feroce tra le vie di Sokh,
dove il numero e l'organizzazione dell'Impero non riusciva
ad essere sfruttato appieno dai difensori di Middenheim,
che si batterono spesso in condizioni disperate.
Sanguinanti e demoralizzati, i reggimenti impeSupplemento
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- LA TEMPESTA DEL CAOS -
riali si ritirarono dalla battaglia dopo numerose ore,
incapaci di penetrare realmente a fondo nel villaggio.
Mentre le nubi si addensavano e le ombre della notte
cominciavano a coprire i campi di battaglia, fulmini
innaturali potevano essere avvistati all'orizzonte. Una
potente stregoneria stava sicuramente per manifestarsi.
Alcuni sinistri suoni, iniziarono ad essere uditi dall'Est,
e tra il bagliore dei lampi si intravidero riflessi d'avorio
e metallo. Quando la tenebra innaturale si disperse, i
ranghi dell'esercito di Sylvania apparvero. Stendardi
ammuffiti garrivano nuovamente, sospinti dal vento
spettrale, erano sorretti su un esercito di guerrieri non
morti, immobili. Alla loro testa, su un destriero scheletrico
dagli occhi fiammeggianti, era il temuto Mannfred
Von Carstein. Intorno a lui un'intera schiera di
Vampiri minori e servi negromanti.
Abbandonando la cavalcatura, il Signore Non Morto
dominatore di Sylvania si avvicino di qualche passo,
sollevando le braccia verso il cielo. Evocando il suo
spettrale potere, l'aria cominciò a torcersi, mentre un
lamento cupo si alzava dalle sue schiere. Con l'incantamento
finale, Mannfred unì le mani, e un fragoroso
e crepitante lampo esplose nell'aria. Una pioggia di
fulmini venne evocata sul campo di battaglia, e laddove
colpiva un fiume di energia crepitava a lungo. Lentamente,
le centinaia di soldati uccisi in quattro lunghi
giorni di combattimento cominciarono a rialzarsi, per
combattere nuovamente. Guerrieri del Caos non Morti,
sollevarono ancora una volta le loro brutali asce e
mazze, al fianco di pallidi alabardieri imperiali.
Accompagnati dalla successiva invocazione, l'esercito
della morte si spinse all'interno di Sokh uccidendo
qualunque cosa nel suo cammino. Faccia a faccia con
tanto innaturale terrore, l'esercito di Archaon finalmente
si arrese e coloro che sopravvissero fuggirono
al nord. Con Middenheim al sicuro e Valten irraggiungibile,
Archaon stesso si rese conto di aver fallito. Non
é ben chiaro in quale momento della battaglia egli si
allontanò, ma si crede che si mosse verso le Montagne
di Mezzo, probabilmente presso le rovine della
Fortezza d'Ottone.
Con l'esercito del Caos distrutto, Mannfred rivolse la
sua armata verso Middenheim. Mentre l'esercito terrorizzato
di Karl Franz si ritirò ai piedi della via est, un
cavaliere isolato emerse dalle schiere dei non morti.
Era lo stesso Mannfred, che lentamente si fece avanti,
fermandosi ad una dozzina di passi dal punto in cui
Karl Franz, assiso sul suo grifone lo attendeva, fiancheggiato
da Kurt Helborg e Ludwig Schwartzhelm. La
voce del vampiro si udì oltre il tumulto della tempesta:
come il mio signore un tempo giunse ai vostri avi, ora
io giungo a voi. arrendetevi a me, e sarete risparmiati.
Opponete resistenza, e abbraccerete la morte.
Una figura solitaria emerse dai ranghi dei reggimenti
imperiali, e si confrontò con Mannfred. La sua testa
priva di capelli, luccicava ai lampi della tempesta,
mentre i suoi lunghi baffi inzuppati dalla pioggia sembravano
tesi verso il petto. Braccia incrociate, il volto
cupo, Volkmar il Torvo sostenne lo sguardo del Signore
dei Vampiri.
Circa cinquecento anni fa, un uomo come me uccise
un mostro come te. Può essere fatto di nuovo.
Mannfred rifletté su questa possibilità squadrando il
volto determinato del Teogono. Il Vampiro ricordò bene
la vista del Gran Teogono Wilhelm, che si era lanciato
al di là delle mura di Altdorf trascinando Vlad
von Carstein con sé, impalandosi con lui dopo una
vertiginosa caduta. Mannfred pensò inoltre alle sue
terre, ancora minacciate da Vardek Crom. Con un ringhio,
il Vampiro volse il suo destriero incubo e cavalcò
verso est, e così fecero i suoi servi non morti.
Al calar della notte, i campi e le foreste intorno a Middenheim
erano silenziosi. Per la prima volta nell'arco
di tre mesi, il suono della guerra non poté essere udito.
La Battaglia per Middenheim era stata vinta.
Dopo la Tempesta
L'orda di Archaon aveva portato miseria e morte nelle
terre dell'Ostland, Hocland e Middenland. Più di diecimila
erano senza casa, e prossimi alla morte per fame.
I campi erano stati bruciati, le case ridotte in rovina.
Al passaggio del pieno terrore del Caos, molti erano
impazziti per la paura e la miseria. La foresta era
piena di soldati e villici che avevano abbandonato i
loro dei per vendere le proprie anime ai devastanti
poteri degli Dei Oscuri.
Nonostante Middenheim era stata difesa e l'ultima orda
di Archaon dispersa, ciò che rimaneva delle bande
da guerra e dei branchi di uominibestia permaneva
ancora nel nord dell'Impero. Zundap era stata travolta
dagli impietosi Skaven, che avevano trasformato il
vecchio mulino in un covo blasfemo di creature ratto.
La Fortezza d'Ottone era stata ridotta ad un guscio
vuoto. I suoi più neri angoli erano diventati la dimora
di strane bestie e distorti abomini, e i guerrieri degli
Dei Oscuri si riunivano nella torre in rovina e nelle sale
della gloriosa fortezza.
Middenheim stessa era stata toccata dai colpi dei Cannoni
Infernali del Prescelto Eterno e le sue strade
riempite di morte. In profondità nell'Ulricsberg, l’Emisfera
del Fato degli Skaven aveva emesso una violenta
luce, radunando il potere per detonare. I tunnel e i
corridoi erano inondati da fiumi di Skaven, in fuga per
l'imminente esplosione. Schermaglie continue accaddero
tra loro e gli avventurieri che si erano recati in
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- LA TEMPESTA DEL CAOS -
profondità per rinvenire i tesori leggendari sepolti nella
roccia e nelle catacombe.
Un'esplosione di luce verdastra accompagnò il terribile
schianto dell'Emisfera del Fato, mentre i tunnel venivano
inondati dell'energia della mutapietra. Uomini e
Skaven furono distorti dentro e fuori, i loro corpi liquefatti,
la loro pelle corrotta da malsane energie. La roccia
stessa liquefatta apri nuovi tunnel e ne sigillò altri.
Nonostante il potere rilasciato, l'Emisfera del Fato non
detonò completamente, e adesso attende senziente
una nuova attivazione, da qualche parte nei distorti
labirinti dei nuovi tunnel sotto l'Ulricsberg.
Anche se la minaccia della devastazione di Archaon
era cessata, un nuovo pericolo minacciava l'impero
entro i suoi stessi confini: lo scisma. Con Valten ancora
in vita anche se in stato comatoso nel tempio di
Shallya e Huss vigile al suo fianco, il Gran Teogono
Johannes Esmer giunse a Middenheim. Con il ritorno
di Volkmar, forse maledetto dal Caos che aveva generato
la sua rinascita, vi era la possibilità che Esmer
stesso fosse deposto. Nonostante questo, i sostenitori
dell'attuale Gran Teogono chiesero che Volkmar benedicesse
la promozione di Esmer.
I pochi sopravvissuti dell'esercito di Valten - i folli flagellanti
e i feroci sacerdoti guerrieri - cominciarono a
riunirsi e creare problemi a Middenheim, chiedendo
che Esmer se ne andasse. Nel mezzo della confusione,
si levò la voce dei sacerdoti di Ulric che richiedevano
che venissero ridistribuiti i voti dei conti Elettori, rievocando
un antica diatriba da sempre presente nell'Impero.
In cima a tutto questo, vi era la divisione causata dalla
presenza di Valten. Molti lo designavano come il
futuro Imperatore, non appena si fosse ripreso. Altri
credevano che le parole di Huss fossero false e che il
fatto che avesse riportato le ferite da Archaon erano
la prova che il figlio del fabbro non era divino. Con
l'impero, diviso e con gli eserciti duramente provati,
Karl Franz era cosciente del fatto che era necessario
ripristinare l'ordine prima possibile. Saccheggi, folle
inferocite, culti diabolici avevano iniziato ad essere
frequenti nel Middenland. Se questa mancanza di autorità
fosse perdurata, l'Impero sarebbe scivolato presto
nell'anarchia.
L'Imperatore dunque chiamò i suoi consiglieri, tra i
quali Volkmar ed Esmer, per decidere cosa fare di Valten.
Ancora fedele ai suoi doveri verso l'Impero, ereditati
da suo padre, Karl Franz era propenso a cedere il
comando a Valten. Eppure, i suoi consiglieri erano
dubbiosi, e alcuni pensavano che Huss fosse un bugiardo.
Ma chi non avrebbe voluto che la reincarnazione
di Sigmar divenisse il nuovo imperatore?
Esmer e Boris Todbringer chiesero tre giorni per trovare
una soluzione. L'Imperatore Franz disse che qualunque
cosa avessero potuto fare per arrestarne l'imminente
conflitto interno sarebbe stata benvenuta.
Il secondo giorno, Karl Franz ricevette la visita di Luthor
Huss in lacrime. Egli portava il Martello di Sigmar
nelle sue mani. Quando l'Imperatore chiese cosa era
accaduto, Huss gli disse, con la voce spezzata, che
Valten era stato ucciso. L'eletto di Sigmar era stato
trovato nel suo letto, trafitto da una spada dai bagliori
verdastri.
Sorpreso e dubbioso, Karl Franz si reco al tempio di
Shallya, per vedere con i suoi occhi cosa era accaduto.
La guardia teutogena sbarrava l'ingresso, ma gli
concesse di entrare nella camera dove aveva riposato
Valten. Ma non vi era traccia di lui. C'era del sangue
sul letto e sul pavimento. Su una delle pareti, una
scritta cremisi tracciava un triangolo con una linea in
mezzo. Huss chiese cosa doveva essere fatto. L'Imperatore,
prese Ghal Maraz dalle mani di Huss, osservo
la scena ancora una volta, dopo si volse a Luther.
Andrai tra la gente, e dirai che Sigmar ci ha lasciati,
così come ha fatto molti secoli fa. Da loro speranza, in
questi tempi oscuri. Non tradire la loro fede. Di loro,
che egli ha lasciato a me il suo martello, come segno
di fiducia, e di loro che tu sei ancora il suo profeta, e
attenderai il suo ritorno... perché egli tornerà, nel momento
in cui avremo più bisogno di lui.
campi di battaglia insanguinati della Tempesta del Caos,
e la vittoria sia stata assegnata alle forze dell'Impero
e ai suoi alleati, la storia di questa immane invasione
deve essere registrata, e le sue conseguenze
narrate.
Mentre gli eserciti del Caos marciavano verso Ovest,
gli Uomini del Middenland e dell'Ostland hanno tenuto
coraggiosamente la linea contro le orde nere. Disciplinati
e organizzati, i difensori hanno ripetutamente ingaggiato
i nemici, rinforzando i castelli e le città lungo
tutto il percorso verso Middenheim, abbandonando
progressivamente fattorie e villaggi che non potevano
più essere difesi.
I castelli fortificati della regione, hanno dimostrato di
essere i peggiori ostacoli contro i quali l'orda di Archaon
abbia mai potuto imbattersi. A Bohsenfels, i mercenari
assoldati dal Conte Von Raukov contro le orde di
Tzeentch hanno difeso sino alla fine le mura assediate.
I loro sforzi devono essere d'esempio per tutti i difensori
dell'Impero in questi tempi oscuri. Nonostante gli
sforzi di Melekh, Archaon stesso ha infine decretato la
morte del Campione di Tzeentch come esempio per gli
altri suoi luogotenenti, e il figlio mutato Cyspheth ha
subito ricevuto il comando dell'esercito del Signore del
Mutamento.
I Castello di Lankester ha resistito strenuamente per
molti giorni contro l'esercito di Feytor, devoto di Nurgle,
ma infine i suoi difensori furono sconfitti dalla terrificante
pestilenza scagliata dal Signore della Putrefazione.
Forte Schippel invece, ha dato prova di essere
un ostacolo insormontabile, tanto da indurre Feytor ad
abbandonare l'assedio. La guarnigione del forte allora,
si riorganizzò velocemente per la riscossa, colpendo
duramente la colonna delle forze di Nurgle mentre cercava
di ricongiungersi all'orda principale di Archaon, in
marcia verso Ovest
Strykaar, prescelto di Slaanesh, é riuscito a distruggere
Kurst e Zundap, ma si é attardato molti giorni nell'assedio
della capitale dell'Hocland, Hergig. Nonostante
infine sia riuscito a spezzare la resistenza delle mura,
con l'aiuto dei suoi alleati Skaven, la sconfitta del
Conte Leudenhof ha richiesto un pesante tributo in
termini di truppe al Campione di Slaanesh, e il suo esercito
soffrirà per queste perdite lungo tutto il resto
della Campagna.
Un attacco a sorpresa ad Untergard, sferrato da Khazrak
il Monoloco, ha spiazzato inizialmente le forze dei
difensori, ma Archaon e i suoi alleati non sono riusciti
a sfruttare al meglio questo evento, e schiantare le
difese indebolite dai branchi del Signore delle Bestie.
Infine, Khazrak é stato ricacciato nelle foreste, dove
ha continuato a sabotare i convogli destinati alla città
del Lupo Bianco, ma senza poter più prendere parte
attivamente al conflitto.
Il Prescelto stesso si apriva la strada ad Ovest lungo la
Via della Vecchia Foresta. A Krudenwald, il suo esercito
si riunì con quello di Haargroth il Sanguinario. Ma
durante l'attacco, le orde di Orchi Neri di Grimgor Pellediferro
irruppero sulla scena, per superare gli sforzi
di Archaon. Per il momento infatti, Grimgor era soddisfatto
dello scopo di provare a se stesso di essere abbastanza
forte da raggiungere per primo Middenheim.
Anche il Padrone Oscuro, Be'Lakor, fece il suo ingresso
in questa città, alla testa di una vasta orda demoniaca.
Tutti i tre generali si impegnarono per dimostrare la
loro superiorità, e fu proprio grazie alle loro lotte intestine
che Boris Todbringer e gli altri difensori di Middenheim
ottennero un prezioso vantaggio per preparare
un'ordinata ritirata e fortificare le città alle spalle di
Krudenwald.
Dopo settimane di spietati combattimenti, gli assedianti
erano dissanguati innanzi alle stoiche difese del
Middenland. Nondimeno, Archaon e i suoi luogotenenti
iniziarono ad assediare la stessa Middenheim. Gli asSupplemento
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- 2 -
- LA TEMPESTA DEL CAOS -
salti preliminari furono coronati da successo, e richiesero
dei disperati contrattacchi da parte dei difensori
per tenere le mura ovest ed est.
Ma l'arrivo dei Kisleviti e dei Bretonniani cominciò a
volgere le sorti dello scontro in favore dei difensori.
Attaccati da questi eserciti nelle foreste e schiacciati
dai contrattacchi dei difensori, le bande di guerra degli
dei oscuri furono progressivamente disperse. Gli attacchi
di Grimgor e dei suoi seguaci Orchi indebolirono
ulteriormente l'esercito di Archaon costringendolo a
spostarsi verso Nord. In tutto questo, gli eserciti di
Karl Franz e Valten erano quasi giunti per spezzare
l'assedio.
Mentre l'esercito di Uomini, Elfi e Nani si batteva per
Middenland contro i Demoni, non visti gli Skaven proseguivano
il loro distorto piano. Sempre pronti ad approfittare
di ogni debolezza dell'Impero, gli uomini
ratto avevano messo a punto un diabolico piano. Il
Concilio dei Tredici aveva riunito tutti i clan maggiori e
poste da parte le proprie rivalità per cooperare alla
riuscita di quello che era conosciuto tra gli Skaven con
il nome di Progetto Supremo.
Il Clan Skyre aveva costruito l'Emisfero del Fato, un
macchina alimentata dal potere della mutapietra che,
come assicuravano gli Ingegneri Stregoni, era capace
di distruggere tutto l'Ulricsberg e la città soprastante
la montagna. Senza che nessuno degli uomini potesse
sospettarlo, gli Skaven stavano espandendo il loro Impero
Sotterraneo durante gli attacchi. A Zundap avevano
occupato l'antico mulino abbandonato, mentre a
Middenheim erano riusciti ad infiltrarsi nell'Ulricsberg
con l'Emisfero del Fato.
Nel sessantaduesimo giorno dopo che le forze di Archaon
erano giunte nell'Impero, gli eserciti di Karl
Franz e Valten giunsero a Middenheim. Lo scontro finale,
era cominciato.
Primo Giorno - L'Attacco di Karl Franz
Karl Franz cavalcò in battaglia insieme a due dei più
valorosi guerrieri dell'Impero - Il Gran Maresciallo delle
Guardie di Palazzo Kurt Helborg e il Campione Personale
dell'Imperatore, Ludwig Schwarzhel. Helborg
consigliò di ingaggiare l'esercito di Archaon più velocemente
possibile mentre ancora si stava riprendendo
dai contrattacchi dei difensori di Middenheim. Il Gran
Maresciallo temeva che Archaon si sarebbe ritirato
ulteriormente a nord est, possibilmente sino a raggiungere
la Fortezza d'Ottone. Se questo fosse accaduto,
il Prescelto avrebbe persino potuto fortificare la
rocca e creare una testa di ponte dalla quale lanciare
ulteriori attacchi verso l'Impero. Karl Franz concordò
con questa possibilità, e incaricò Helborg di guidare
l'esercito alla vittoria quello stesso giorno.
Archaon stava ritirando le truppe appena al di fuori
della gittata dei cannoni della città. Vicino al villaggio
di Sokh egli attese l'attacco dei suoi nemici. Sapeva
che Valten e i suoi implacabili Flagellanti e Sacerdoti
non erano troppo lontani ad est, ed egli comprese che
era necessario annientare le due forze che gli si opponevano
ad una ad una, e non concedere che si unissero.
Se fosse accaduto, Archaon sapeva che gli imperiali
avrebbero potuto persino circondare le sue forze.
Così, nelle prime ore del pomeriggio, la Guardia di Palazzo
caricava per prima l'esercito di Archaon. Supportata
dal fuoco dei cannoni, essi superarono coraggiosamente
il bombardamento dei Nani del Caos e dei
loro Cannoni Infernali appena al di fuori di Sokh, e
impattarono contro le bande da guerra di Strykaar.
Conscio del pericolo, Archaon contrattaccò immediatamente
assaltando non le Guardie di Palazzo, ma i reggimenti
di fanteria che stavano accorrendo il loro supporto.
Mentre il Dominatore della Fine dei tempi massacrava
centinaia di soldati, Haargroth tagliò la via di
ritirata delle Guardie di Palazzo. Helborg, brillante
stratega sempre attento ad ogni mossa del nemico,
vide in tempo la trappola chiudersi sui suoi uomini, e
forzò l'assalto in modo da spezzare la resistenza dell'orda
di Strykaar, muovendo rapidamente verso nord
oltre il combattimento.
Archaon fu soddisfatto, e lasciò che il resto dell'esercito
Imperiale si ritirasse, ben sapendo che i suoi nemici
sarebbero stati scoraggiati a ritentare l'attacco dopo
una tale cocente sconfitta subita da un avversario che
era stato dato per sconfitto. Il giorno successivo, egli
marciò ad est, per annientare Valten
Secondo Giorno - L'Arrivo di Valten
Credendo che Archaon fosse ancora nei pressi di
Sokh, Valten e Luthor Huss intrapresero la marcia ad
Ovest. Ma non passarono molte ore dall'alba, quando
ancora centinaia di truppe stavano radunandosi sulla
strada, che Archaon colpì. I poteri magici scagliati da
Cyspeth e dai suoi stregoni della cabala serpeggiarono
lungo la strada della Vecchia Foresta. Un muro di fuoco
multicolore bruciò e mutò qualunque cosa al suo
passaggio. Cavalli e uomini si fusero insieme, mentre
alberi e rocce iniziarono a muoversi e colpire gli uomini
di Sigmar.
Con l'esercito che andava scompaginandosi, Valten
fece la sola cosa che poteva fare - attaccò. Protetto
dalla sua armatura di Gromril e dagli incantamenti di
Teclis, Valten sfuggì al terribile incantesimo e caricò
direttamente il centro dell'esercito di Archaon. Seguendo
la sua carica, Huss e i sacerdoti che erano anSupplemento
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- LA TEMPESTA DEL CAOS -
cora vivi, cominciarono a combattere le stregonerie
liberate dal Campione di Tzeentch.
Inizialmente, sembrava che Valten fosse condannato,
mentre si scagliava praticamente da solo contro un
intero esercito. Eppure, senza un ripensamento o un
dubbio, egli cavalco direttamente nel cuore dell'esercito
Caotico, brandendo lo splendente Ghal Maraz nelle
sue mani. La stessa banda di guerra di Archaon, le
Spade del Caos, che cavalcarono per bloccare il furioso
prescelto di Sigmar caddero innanzi alla possanza
del Martello di Sigmar, e furono disperse.
Sospinte dall'impetuoso assalto di Valten, le orde di
Flagellanti sciamarono avanti, ignorando i colpi della
magia che falciavano i loro ranghi. I sacerdoti di Sigmar
si battevano contro gli urlanti seguaci di Khorne e
i putridi guerrieri di Nurgle. Le preghiere innalzate in
battaglia offuscarono la massa blasfema con la sacra
energia dei giusti. La folle magia del Caos fece emergere
dalla terra stessa enormi vermi mangiacarne,
mentre dal cielo pioveva sangue incandescente che
bruciava la pelle al solo tocco.
In mezzo al massacro della tempesta di fuoco magica,
Valten si apriva la strada in cerca di Archaon. Ma egli
rimase deluso, perché il Prescelto non stava guidando
l'assalto personalmente, ma al suo posto era Kordel
Shorgaar, araldo dello stesso stendardo di Archaon.
Valten tentò di strappare la testa del Campione del
Caos con Ghal Maraz, ma il favorito degli dei del Caos
usò lo stesso stendardo per bloccare il colpo. Le energie
oscure dello stendardo assorbirono temporaneamente
parte dei poteri del martello, impedendo a Valten
di proseguire con efficacia il suo assalto. Shorgaar
riuscì a ritirarsi dallo scontro, per ritornare dal suo
maestro.
Nottetempo, la strada della Vecchia Foresta era stata
ripulita sino a Sokh, mentre centinaia di seguaci del
Caos erano stati lasciati morti lungo tutto il percorso.
Il loro numero, rivaleggiava con quello degli uomini
che erano morti combattendo al fianco di Valten. Nell'oscurità,
i bagliori dei fuochi degli accampamenti dei
tre eserciti potevano essere chiaramente visti da tutte
le fazioni. Per Karl Franz, l'accampamento di Archaon
sembrava molto più piccolo di quello Imperiale. Con il
giorno successivo se gli dei lo avrebbero voluto, Archaon
sarebbe stato sconfitto, e il Caos ricacciato definitivamente
dall'Impero.
Terzo Giorno - I Guerrieri Oscuri
Ansioso di vedere la fine della battaglia, Karl Franz
ordinò ai suoi generali di marciare avanti appena si
fossero viste le prime luci dell'alba, per ingaggiare l'orda
notevolmente più ridotta di Archaon. Durante l'avanzata
però, ancora una volta ruggirono i Cannoni
Infernali, vomitando i loro colpi magici sulle truppe.
Nonostante questo, sotto l'occhio protettivo dell'Imperatore,
l'esercito riuscì ad avanzare.
Dall'Est, Valten e i suoi guerrieri, ora ridotti a poche
centinaia, avanzavano a loro volta. Il Campione di Sigmar,
con Luthor Huss al suo fianco, era alla testa della
colonna in marcia. Vedendo questa forza, Archaon
ordinò che i suoi Cannoni Infernali venissero puntati
su Valten, e diede il segnale per l'inizio di un devastante
bombardamento, che riempì il cielo con striature
magiche e fumo. Nonostante le barricate, Valten fu
colpito da una violenta esplosione, e il suo nobile destriero
Elfico investito dalla tremenda esplosione. La
cavalcatura morì all'istante, sbalestrando il suo padrone
in aria . Con il viso bruciato e annerito, Valten si
alzò dal cratere fumante, e avanzò appiedato verso il
nemico.
Ad Ovest, l'aria tremolava a causa di un potere innaturale,
e i cieli stessi si torcevano, come nella morsa di
una mano invisibile. Un'ombra cominciava a radunarsi
nelle foreste nei pressi di Middenheim. Da questo pozzo
di oscurità, cominciarono ad udirsi stridule grida e
mostruosi richiami. Occhi luccicanti nella tenebra, crudeli
ghigni, maledizioni da incubo. Il terrore si diffondeva
tra i ranghi di Karl Franz, mentre una legione di
Demoni si avvicinava al seguito di una spaventosa figura
alata, libratasi in volo alla testa della mostruosa
orda. Be'lakor spingeva avanti le sue legioni, obbligando
l'esercito di Karl Franz a combattere, lasciando le
forze di Valten prive di sostegno e completamente circondate
contro l'armata del Prescelto Eterno.
Come se le difficoltà per l'eletto di Sigmar non fossero
già abbastanza, un nuovo nemico giunse sulla scena:
centinaia di guerrieri pelleverde caricarono dalla foreSupplemento
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- LA TEMPESTA DEL CAOS -
sta a sud, aggredendo l'esercito di Valten. E alla testa
di questa nuova orda, era Grimgor Pellediferro in persona,
che avanzava falciando dozzine di uomini con
ogni colpo. In questo momento di tragedia, Valten e
Huss decisero di tentare una carta disperata, e caricarono
insieme ad un folto gruppo di soldati le linee del
Prescelto Eterno, incuneandosi nel suo esercito alla
ricerca di Archaon stesso.
L'ombra delle Legioni Demoniache piombò sull'armata
di Karl Franz, come un'onda nera su una spiaggia
biancastra. Le lame luminose dei tremila Maestri di
Spada di Hoeth si alzarono e abbassarono simultaneamente
in un arco mortale, fendendo figure immateriali,
e tagliando in due le forme incorporee dei loro blasfemi
avversari. Nonostante gli Elfi combatterono con
ineguagliabile abilità, erano troppo pochi ed ognuno di
essi cadde vittima dell'infinita ondata di artigli, lame e
zanne. Al centro delle forze Elfiche, entro un cerchio
formato dai suoi più leali guerrieri era Teclis. Dopo
aver bevuto il contenuto di una fiala scintillante, egli
diede prova dei suoi poteri: Fiamme di energia bianca
eruppero dal suolo e formarono una semisfera intorno
al Mago degli Alti Elfi. Crescendo d'intensità, il bagliore
divenne accecante, e il fuoco magico esplose all'esterno.
Lo stridio dei Demoni riempì l'aria, mentre le fiamme
purificatrici bandivano nuovamente le creature
blasfeme nel Regno del Caos. Per un istante, un'ombra
nera permase dopo che le fiamme si erano disperse,
un vago percorso di oscurità che però sussistette
per brevissimi istanti, prima di scomparire. Così accadde,
che i demoni furono stati scacciati dal campo di
battaglia.
Con il suo esercito impegnato nella lotta contro gli Orchi,
Valten, alla ricerca di Archaon, si batte nuovamente
con le Spade del Caos. Questa volta il suo avversario
era lì, in sella al destriero dell'apocalisse, e la
sua possente figura spiccava tra i suoi guerrieri. Le
bande da guerra di Archaon si scostarono per consentire
a Valten di avvicinarsi al Signore della Fine dei
Tempi. Con un ruggito, Valten caricò, brandendo Ghal
Maraz contro il suo avversario. Il martello colpi con
possanza il mostruoso destriero demoniaco, che esplose
in un nugulo di fiamme e fumo, disarcionando
Archaon.
Valten proseguì la sua carica, sollevando il Martello di
Sigmar sopra la propria testa per infliggere il colpo di
grazia al Prescelto Eterno. Ma soltanto il clangore del
metallo poté essere udito quando la Sterminatrice di
Re venne levata, ed Archaon rilasciò il potere di
U'zuhl. La lama morse l'armatura di gromil di Valten
penetrando a fondo nella gorgiera. Rallentato ma non
bloccato, Valten portò a segno il suo colpo prima di
perdere i sensi. La testa di Ghal Maraz si abbatté
spaccando lo spallaccio di piastra dall'armatura di Archaon.
Rialzandosi ferocemente in piedi il Signore della Fine
dei Tempi ritirò la Sterminatrice di Re dalla morsa dell'armatura
di Valten, spaccando le piastre sul petto.
Nonostante il sangue sgorgasse dalla ferita, il segno
che marcava Valten sin dalla nascita era adesso chiaramente
visibile. Come stordito alla vista della cometa
a due code impressa sulla pelle di Valten, Archaon
mosse un passo indietro. Luthor Huss allora si scagliò
contro lo stesso Prescelto Eterno. Il suo martello provoco
una scarica di scintille all'impatto con l'armatura
del Caos di Archaon, e la potenza del colpo messo a
segno al lato della testa di Archaon, lo costrinse a cadere
su un ginocchio.
Ma il secondo colpo non giunse a segno, poiché il Signore
della Fine dei Tempi alzò lo scudo per bloccarlo,
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- LA TEMPESTA DEL CAOS -
e strappò il martello dalle mani di Huss con un violento
contrattacco. Con un urlo terrificante, il Campione
del Caos investì il Profeta di Sigmar con un colpo talmente
violento da sbalestrarlo in aria per svariati metri,
mentre il rumore di ossa spezzate accompagnava
la sua caduta. Un grido di guerra gutturale risuonò
improvvisamente intorno ai guerrieri del Signore della
Fine dei Tempi. Di nuovo in piedi, Archaon si volse
verso un'altra figura che apparve sulla scena proprio
innanzi a lui.
La testa di un pelleverde colpì l'elmo di Archaon, mentre
Grimgor rendeva manifesta la sua presenza. Al suo
seguito i suoi Tozti combattevano con ferocia i guerrieri
delle Spade del Caos. L'Orco aveva guidato i suoi
attraverso le linee di Valten e quelle del Caos, per raggiungere
il Prescelto Eterno. Con Middenheim inespugnabile
alle sue spalle, a Grimgor era rimasto un solo
modo per dimostrare la sua possanza a Gork. Grimgor
sollevo Gitsnik con entrambe le mani, e con un terrificante
arco distruttivo abbatté un colpo tale da schiantare
lo scudo di Archaon, costringendo il Prescelto Eterno
ad arretrare.
Ancora una volta, la Sterminatrice di Re guizzò verso
la sua preda, ma Grimgor si attendeva il contrattacco
e parò il colpo con l'aiuto della sua scure magica. Il
Capoguerra Orco Nero piantò saldamente il piede sul
braccio di Archaon, obbligandolo a lasciare la spada
demoniaca. Usando il piatto della scure, Grimgor colpi
due volte Archaon sulla testa, e dopo mise la lama
sulla gola del Prescelto Eterno. L'Orco Nero esplose in
un grido al cielo, urlando "Grimgor é migliore!"
Un grido di assenso eruppe dalle gole degli Orchi, che
cantavano il nome di Grimgor facendolo risuonare oltre
il clangore della battaglia. Grimgor sollevo Gitsnik
sulla testa e ruggendo nuovamente punto il pugno
verso l'alto. Dopo aver provato la sua potenza a Gork,
il capoguerra condusse a sud la sua orda barbarica. Le
loro grida di vittoria furono udite a lungo, mentre
scomparivano alla vista.
Luthor Huss ripresi i sensi, riuscì a montare in sella al
suo destriero, portando con se Valten, il Profeta si allontanò
dalla mischia. Huss riuscì a cavalcare nella sua
folle corsa sino al santuario di Shallya a Middenheim.
Solo quando la badessa portò la notizia che Valten
sarebbe sopravvissuto, Huss si concesse il lusso di
svenire. Il suo corpo sarà portato al santuario principale
da Volkmar, che nonostante le ferite, era accorso
alla notizia dell'arrivo di Huss.
All'esterno, le forze sconfitte di Archaon si ritiravano
verso Sokh. Abbandonati i Cannoni Infernali, le orde
attendono l'ultima fase del conflitto, che certamente
non avrebbe tardato ad arrivare.
Quarto Giorno - L'attacco dei Conti Vampiro
Nonostante l'esercito di Archaon stava cominciando a
ritirarsi, centinaia di guerrieri erano rimasti, pensando
che il loro numero sarebbe stato presto rinforzato dai
guerrieri provenienti dal sud. I campioni berserk pregustavano
già il sangue quando videro Karl Franz avanzare
alla testa della sua armata. Nonostante l'esercito
imperiale era mostruosamente più vasto di quello
di Archaon, Kurt Helborg aveva avvisato che non sarebbe
stata mietuta una facile vittoria in quel giorno:
si sarebbero battuti contro i veterani della campagna,
i più tenaci guerrieri del caos, le bestie più brutali, e i
mostri più terrificanti.
L'artiglieria imperiale cominciò il bombardamento di
Sokh poco prima del pomeriggio, e i colpi dei mortai
colpirono i rifugi nel villaggio. Poco prima, Karl Franz
aveva promesso che gli abitanti di Sokh avrebbero
ricevuto un compenso, eppure la vista delle proprie
case fatte a pezzi dai colpi dell'artiglieria imperiale
strinse il cuore ai sopravvissuti del villaggio.
Dopo quasi un ora, il bombardamento cessò, cosa che
non faceva parte del piano Imperiale. Eludendo il controllo
di Boris Todbringer, Khazrak il Monoloco era riuscito
a fiancheggiare le forze imperiali, e aggredire
alle spalle l'artiglieria, piombando dalla foresta. Combattimenti
disperati si svolsero intorno alle piattaforme
di combattimento. Le esplosioni dei colpi di moschetto
si fusero al terrificante ringhio degli Shaggoth. Ben
sapendo che la sua cavalleria non poteva essere efficace
negli angusti spazi di Sokh, Karl Franz ordinò che
i cavalieri si volgessero indietro, per supportare l'artiglieria,
e ordinò alla fanteria di caricare.
Ar-Ulric e un contingente di Guardia Teutogena costituivano
l'avanguardia dell'assalto, e furono i primi ad
entrare nel terreno di Sokh. Chiedendo la guida di Ulric
stesso, l'Ar-Ulric impugnò saldamente l'Ascia-
Martello di Skoll. Haargroth piombò in mezzo alla
Guardia Teutogena e lasciò una scia di corpi smembrati,
troncando numerose teste. La sua ascia colpiva
armatura e carni, spezzando persino le ossa con un
unico fendente. Tre dozzine di teschi vennero donati a
Khorne, prima che l'Ar-Ulric Valgeir riuscisse a raggiungere
il Campione del Caos, schiantando il suo sacro
martello sull'elmo di Haargroth, e colpendo con la
lama il suo petto. Gridando il nome di Urlic, Valgeir
guidò la lama dell'Ascia-Martello di Skoll spiccando la
testa di Haargroth, ponendo fine alla vita del Sanguinario.
Il combattimento divenne feroce tra le vie di Sokh,
dove il numero e l'organizzazione dell'Impero non riusciva
ad essere sfruttato appieno dai difensori di Middenheim,
che si batterono spesso in condizioni disperate.
Sanguinanti e demoralizzati, i reggimenti impeSupplemento
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- LA TEMPESTA DEL CAOS -
riali si ritirarono dalla battaglia dopo numerose ore,
incapaci di penetrare realmente a fondo nel villaggio.
Mentre le nubi si addensavano e le ombre della notte
cominciavano a coprire i campi di battaglia, fulmini
innaturali potevano essere avvistati all'orizzonte. Una
potente stregoneria stava sicuramente per manifestarsi.
Alcuni sinistri suoni, iniziarono ad essere uditi dall'Est,
e tra il bagliore dei lampi si intravidero riflessi d'avorio
e metallo. Quando la tenebra innaturale si disperse, i
ranghi dell'esercito di Sylvania apparvero. Stendardi
ammuffiti garrivano nuovamente, sospinti dal vento
spettrale, erano sorretti su un esercito di guerrieri non
morti, immobili. Alla loro testa, su un destriero scheletrico
dagli occhi fiammeggianti, era il temuto Mannfred
Von Carstein. Intorno a lui un'intera schiera di
Vampiri minori e servi negromanti.
Abbandonando la cavalcatura, il Signore Non Morto
dominatore di Sylvania si avvicino di qualche passo,
sollevando le braccia verso il cielo. Evocando il suo
spettrale potere, l'aria cominciò a torcersi, mentre un
lamento cupo si alzava dalle sue schiere. Con l'incantamento
finale, Mannfred unì le mani, e un fragoroso
e crepitante lampo esplose nell'aria. Una pioggia di
fulmini venne evocata sul campo di battaglia, e laddove
colpiva un fiume di energia crepitava a lungo. Lentamente,
le centinaia di soldati uccisi in quattro lunghi
giorni di combattimento cominciarono a rialzarsi, per
combattere nuovamente. Guerrieri del Caos non Morti,
sollevarono ancora una volta le loro brutali asce e
mazze, al fianco di pallidi alabardieri imperiali.
Accompagnati dalla successiva invocazione, l'esercito
della morte si spinse all'interno di Sokh uccidendo
qualunque cosa nel suo cammino. Faccia a faccia con
tanto innaturale terrore, l'esercito di Archaon finalmente
si arrese e coloro che sopravvissero fuggirono
al nord. Con Middenheim al sicuro e Valten irraggiungibile,
Archaon stesso si rese conto di aver fallito. Non
é ben chiaro in quale momento della battaglia egli si
allontanò, ma si crede che si mosse verso le Montagne
di Mezzo, probabilmente presso le rovine della
Fortezza d'Ottone.
Con l'esercito del Caos distrutto, Mannfred rivolse la
sua armata verso Middenheim. Mentre l'esercito terrorizzato
di Karl Franz si ritirò ai piedi della via est, un
cavaliere isolato emerse dalle schiere dei non morti.
Era lo stesso Mannfred, che lentamente si fece avanti,
fermandosi ad una dozzina di passi dal punto in cui
Karl Franz, assiso sul suo grifone lo attendeva, fiancheggiato
da Kurt Helborg e Ludwig Schwartzhelm. La
voce del vampiro si udì oltre il tumulto della tempesta:
come il mio signore un tempo giunse ai vostri avi, ora
io giungo a voi. arrendetevi a me, e sarete risparmiati.
Opponete resistenza, e abbraccerete la morte.
Una figura solitaria emerse dai ranghi dei reggimenti
imperiali, e si confrontò con Mannfred. La sua testa
priva di capelli, luccicava ai lampi della tempesta,
mentre i suoi lunghi baffi inzuppati dalla pioggia sembravano
tesi verso il petto. Braccia incrociate, il volto
cupo, Volkmar il Torvo sostenne lo sguardo del Signore
dei Vampiri.
Circa cinquecento anni fa, un uomo come me uccise
un mostro come te. Può essere fatto di nuovo.
Mannfred rifletté su questa possibilità squadrando il
volto determinato del Teogono. Il Vampiro ricordò bene
la vista del Gran Teogono Wilhelm, che si era lanciato
al di là delle mura di Altdorf trascinando Vlad
von Carstein con sé, impalandosi con lui dopo una
vertiginosa caduta. Mannfred pensò inoltre alle sue
terre, ancora minacciate da Vardek Crom. Con un ringhio,
il Vampiro volse il suo destriero incubo e cavalcò
verso est, e così fecero i suoi servi non morti.
Al calar della notte, i campi e le foreste intorno a Middenheim
erano silenziosi. Per la prima volta nell'arco
di tre mesi, il suono della guerra non poté essere udito.
La Battaglia per Middenheim era stata vinta.
Dopo la Tempesta
L'orda di Archaon aveva portato miseria e morte nelle
terre dell'Ostland, Hocland e Middenland. Più di diecimila
erano senza casa, e prossimi alla morte per fame.
I campi erano stati bruciati, le case ridotte in rovina.
Al passaggio del pieno terrore del Caos, molti erano
impazziti per la paura e la miseria. La foresta era
piena di soldati e villici che avevano abbandonato i
loro dei per vendere le proprie anime ai devastanti
poteri degli Dei Oscuri.
Nonostante Middenheim era stata difesa e l'ultima orda
di Archaon dispersa, ciò che rimaneva delle bande
da guerra e dei branchi di uominibestia permaneva
ancora nel nord dell'Impero. Zundap era stata travolta
dagli impietosi Skaven, che avevano trasformato il
vecchio mulino in un covo blasfemo di creature ratto.
La Fortezza d'Ottone era stata ridotta ad un guscio
vuoto. I suoi più neri angoli erano diventati la dimora
di strane bestie e distorti abomini, e i guerrieri degli
Dei Oscuri si riunivano nella torre in rovina e nelle sale
della gloriosa fortezza.
Middenheim stessa era stata toccata dai colpi dei Cannoni
Infernali del Prescelto Eterno e le sue strade
riempite di morte. In profondità nell'Ulricsberg, l’Emisfera
del Fato degli Skaven aveva emesso una violenta
luce, radunando il potere per detonare. I tunnel e i
corridoi erano inondati da fiumi di Skaven, in fuga per
l'imminente esplosione. Schermaglie continue accaddero
tra loro e gli avventurieri che si erano recati in
Supplemento non ufficiale per WFRP
- 7 -
- LA TEMPESTA DEL CAOS -
profondità per rinvenire i tesori leggendari sepolti nella
roccia e nelle catacombe.
Un'esplosione di luce verdastra accompagnò il terribile
schianto dell'Emisfera del Fato, mentre i tunnel venivano
inondati dell'energia della mutapietra. Uomini e
Skaven furono distorti dentro e fuori, i loro corpi liquefatti,
la loro pelle corrotta da malsane energie. La roccia
stessa liquefatta apri nuovi tunnel e ne sigillò altri.
Nonostante il potere rilasciato, l'Emisfera del Fato non
detonò completamente, e adesso attende senziente
una nuova attivazione, da qualche parte nei distorti
labirinti dei nuovi tunnel sotto l'Ulricsberg.
Anche se la minaccia della devastazione di Archaon
era cessata, un nuovo pericolo minacciava l'impero
entro i suoi stessi confini: lo scisma. Con Valten ancora
in vita anche se in stato comatoso nel tempio di
Shallya e Huss vigile al suo fianco, il Gran Teogono
Johannes Esmer giunse a Middenheim. Con il ritorno
di Volkmar, forse maledetto dal Caos che aveva generato
la sua rinascita, vi era la possibilità che Esmer
stesso fosse deposto. Nonostante questo, i sostenitori
dell'attuale Gran Teogono chiesero che Volkmar benedicesse
la promozione di Esmer.
I pochi sopravvissuti dell'esercito di Valten - i folli flagellanti
e i feroci sacerdoti guerrieri - cominciarono a
riunirsi e creare problemi a Middenheim, chiedendo
che Esmer se ne andasse. Nel mezzo della confusione,
si levò la voce dei sacerdoti di Ulric che richiedevano
che venissero ridistribuiti i voti dei conti Elettori, rievocando
un antica diatriba da sempre presente nell'Impero.
In cima a tutto questo, vi era la divisione causata dalla
presenza di Valten. Molti lo designavano come il
futuro Imperatore, non appena si fosse ripreso. Altri
credevano che le parole di Huss fossero false e che il
fatto che avesse riportato le ferite da Archaon erano
la prova che il figlio del fabbro non era divino. Con
l'impero, diviso e con gli eserciti duramente provati,
Karl Franz era cosciente del fatto che era necessario
ripristinare l'ordine prima possibile. Saccheggi, folle
inferocite, culti diabolici avevano iniziato ad essere
frequenti nel Middenland. Se questa mancanza di autorità
fosse perdurata, l'Impero sarebbe scivolato presto
nell'anarchia.
L'Imperatore dunque chiamò i suoi consiglieri, tra i
quali Volkmar ed Esmer, per decidere cosa fare di Valten.
Ancora fedele ai suoi doveri verso l'Impero, ereditati
da suo padre, Karl Franz era propenso a cedere il
comando a Valten. Eppure, i suoi consiglieri erano
dubbiosi, e alcuni pensavano che Huss fosse un bugiardo.
Ma chi non avrebbe voluto che la reincarnazione
di Sigmar divenisse il nuovo imperatore?
Esmer e Boris Todbringer chiesero tre giorni per trovare
una soluzione. L'Imperatore Franz disse che qualunque
cosa avessero potuto fare per arrestarne l'imminente
conflitto interno sarebbe stata benvenuta.
Il secondo giorno, Karl Franz ricevette la visita di Luthor
Huss in lacrime. Egli portava il Martello di Sigmar
nelle sue mani. Quando l'Imperatore chiese cosa era
accaduto, Huss gli disse, con la voce spezzata, che
Valten era stato ucciso. L'eletto di Sigmar era stato
trovato nel suo letto, trafitto da una spada dai bagliori
verdastri.
Sorpreso e dubbioso, Karl Franz si reco al tempio di
Shallya, per vedere con i suoi occhi cosa era accaduto.
La guardia teutogena sbarrava l'ingresso, ma gli
concesse di entrare nella camera dove aveva riposato
Valten. Ma non vi era traccia di lui. C'era del sangue
sul letto e sul pavimento. Su una delle pareti, una
scritta cremisi tracciava un triangolo con una linea in
mezzo. Huss chiese cosa doveva essere fatto. L'Imperatore,
prese Ghal Maraz dalle mani di Huss, osservo
la scena ancora una volta, dopo si volse a Luther.
Andrai tra la gente, e dirai che Sigmar ci ha lasciati,
così come ha fatto molti secoli fa. Da loro speranza, in
questi tempi oscuri. Non tradire la loro fede. Di loro,
che egli ha lasciato a me il suo martello, come segno
di fiducia, e di loro che tu sei ancora il suo profeta, e
attenderai il suo ritorno... perché egli tornerà, nel momento
in cui avremo più bisogno di lui.
Fallimenti critici
Fallimenti critici nel mondo di warhammer fantasy role-play
Il sistema di colpi critici in Warhammer permette ai giocatori di beneficiare di colpi particolarmente fortunati o assestati con eccezionale
precisione, ma non vi è alcuna regola per i casi contrari, quando cioè le cose si mettono particolarmente male e succede qualcosa di realmente
catastrofico.
Questo piccolo articolo offre un sistema per valutare gli effetti di questi sfortunati casi.
Determinare i fallimenti critici:
Quando un personaggio fallisce un tiro per colpire totalizzando con i dadi un punteggio superiore alla sua abilità e contestualmente tira un
risultato doppio produce un errore critico.
Ad esempio un personaggio con un AC di 45 incorrerà in un fallimento critico tirando 55, 66, 77, 88, 99 o 00.
- OOPS -
Supplemento non ufficiale per MdG
- 2 -
ARMI A UNA MANO, A DUE MANI, LANCIE VARIE
Tiro Risultato
22 Il tuo potentissimo colpo manca l’avversario e continua la sua corsa fino a raggiungere il suolo.La tua arma si rompe in mille
pezzi in una pioggia di scintille. Il tuo braccio subisce malamente il contraccolpo, perdi 10% di agilità e 10% di iniziativa per i
prossimi 5 turni (spero tu abbia un’altra arma a portata di mano)
00 I tuoi colpi fendono l’aria senza risultato e lasciandoti senza forze,devi recuperarle prima di poter colpire nuovamente. Perdi
10% di iniziativa e 10% di AC per il prossimo turno.
33 La tua arma sibila tagliando l’aria mentre sferri il colpo verso il tuo avversario ma sfortunatamente perdi la presa ed essa vola
per un d6 di metri in una direzione a caso.
55 Ti intoppi da solo e nel tentativo di non cadere compi un movimento innaturale con l'anca.Perdi un punto in movimento e il
10% di iniziativa per 5 turni.
77 Perdi la presa sull’arma ma non ti cade, ma perdi la possibilità di attaccare o parare in questo turno.
11 Con una manovra particolarmente vistosa fai in modo di colpirti sul piede con la tua arma (Tira un d6: 1-3 sinistro / 4-6 destro)
Ahia! E non dimenticare di aggiungere il tuo bonus forza ai danni!
44 Senza nessun senso di fairplay il tuo avversario schiva un tuo attacco che altrimenti lo avrebbe tagliato in due.Sei incapace di
fermare il tuo colpo e perdi l’equilibrio cadendo a terra. Ti occorrono d4 turni per rialzarti e mentre sei a terra il tuo avversario
riceve un bonus del 10% alla sua AC per colpirti.
66 Un colpo troppo pretenzioso manca il bersaglio e ti lascia vulnerabile al contrattacco. Perdi 20% in iniziativa per il prossimo
turno: puoi parare ma non attaccare.
88 La tua arma si incrocia con quella del tuo avversario dando vita ad una sorta di prova di forza. Perdi il tuo prossimo attacco.
99 Ti fai prendere dalla foga e porti un colpo che ti lascia in una posizione non favorevole.Il tuo avversario attaccherà per primo il
prossimo turno indipendentemente dalla tua iniziativa.
PUGNI E ARMI NATURALI
Tiro Risultato
22 Il dolore ti pervade mentre in qualche modo ti procuri uno stiramento muscolare; la parte interessata è inutilizzabile per un d6
di turni, e anche dopo questo periodo potrai utilizzarla alla metà della tua abilità di AC fino a che non sarà medicata.
00 I tuoi colpi fendono l’aria senza risultato e lasciandoti senza forze,devi recuperarle prima di poter colpire nuovamente. Perdi
10% di iniziativa e 10% di AC per il prossimo turno.
33 Mentre stai portando il tuo attacco con più foga che accuratezza improvvisamente ti ritrovi a terra. Spendi i successivi d4 di
turni per rialzarti, nel frattempo il tuo avversario guadagna un bonus del +10% alla sua AC e tu puoi solo parare.
55 Calcoli male i tuoi movimenti e per evitare di cadere compi un movimento innaturale che ti procura dolore. Perdi 1 punto di
movimento e 10% di iniziativa per i prossimi 5 turni.
77 Il tuo colpo si scontra violentemente con qualcosa di estremamente solido. Perdi la possibilità di attaccare con questa parte del
corpo fino alla fine del prossimo turno.
11 Le ossa del tuo pugno/zanne/quello che vuoi tu, si fratturano con un sinistro e dolorosissimo suono. Perdi immediatamente una
ferita e la parte interessata non può essere utilizzata finchè non riceve cure mediche, l’estremo dolore riduce alla metà tutte le
caratteristiche di tipo percentuale.
44 Il tuo colpo manca l’avversario e ti lascia spaesato. Non puoi attaccare il prossimo turno e l’avversario guadagna un +10% al
suo prossimo attacco.
66 Un colpo troppo pretenzioso manca il tuo avversario e ti lascia vulnerabile ad un contrattacco. Perdi il 20% di iniziativa il
prossimo turno, inoltre puoi solo parare e non attaccare.
88 Il tuo colpo si infrange sulla guardia del tuo avversario imprigionando la parte del corpo interessata (es: sferri un calcio e l’avversario
ti afferra la gamba) Perdi il tuo prossimo attacco.
99 Ti fai prendere dalla foga e porti un colpo che ti lascia in una posizione non favorevole.Il tuo avversario attaccherà per primo
il prossimo turno indipendentemente dalla tua iniziativa.
- OOPS -
Supplemento non ufficiale per MdG
- 3 -
ARMI DA TIRO (NON DA FUOCO)
Tiro Risultato
22 La tua arma si rompe e diviene inutilizzabile; se stai usando un arco o una balestra la tensione della corda rilasciata fa sbattere
violentemente un pezzo di legno sul tuo volto; ti infliggi un colpo con bonus forza 1 modificato nel caso tu stia utilizzando un
elmo. L’arma è ovviamente inutilizzabile.
00 Preso dal panico fai cadere tutte le munizioni, a meno che tu non perda i prossimi d3 turni a raccoglierle, la tua Iniziativa è
dimezzata per quanto riguarda questo specifico tipo di arma per il resto del combattimento.
33 Una crepa appare sulla tua arma. Ogni volta che la utilizzi vi è una probabilità del 20% che si rompa con le stesse conseguenze
provocate da un tiro di 22.
55 La tua corda o fionda si spezza e non puoi più utlilizzare l’arma finchè non la rimpiazzi.
77 Il proiettile non è caricato correttamente. Puoi ricaricare ma il tuo attacco si risolverà solo all’inizio del prossimo turno.
11 Mentre ti stai preparando a scagliare il proiettile, le tue mani scivolano lasciando partire il proiettile sul tuo piede. Risolvi l’attacco
e infliggi le ferite normalmente. Spendi tutto il prossimo turno per riaverti; se stai usando un arco o una balestra puoi
muoverti solo in piccoli spazi circolari nel prossimo turno.
44 La tua arma ti cade di mano. Perdi tutti gli attacchi di questo turno.
66 La tua freccia, quadrello o proiettile da fionda ti cade. Perdi questo attacco.
88 Il proiettile non è caricato correttamente. Puoi ricaricare ma il tuo attacco si risolverà solo all’inizio del prossimo turno.
99 Preso dal panico fai cadere tutte le munizioni, a meno che tu non perda i prossimi d3 turni a raccoglierle, la tua Iniziativa è
dimezzata per quanto riguarda questo specifico tipo di arma per il resto del combattimento.
ARMI DA LANCIO (ACCETTE, PUGNALI...)
Tiro Risultato
22 Ti stiri un muscolo della schiena. Perdi tutte le azioni eccetto il movimento per un d4 di turni: AC, AB e AG sono dimezzate
fino a quando non ricevi cure mediche.
00 La tua arma ti sguscia dalle mani finendo a terra.
33 Ti stiri un muscolo della schiena. Perdi tutte le azioni eccetto il movimento per un d4 di turni: AC, AB e AG sono dimezzate
fino a quando non ricevi cure mediche.
55 Lanci la tua arma sbilanciandoti in avanti e cadendo. Spendi i prossimi d3 turni per rialzarti, tempo nel quale chiunque ti attacchi
corpo a corpo guadagna un bonus del 10% alla sua AC.
77 Lanci la tua arma, ma inciampi anche se non arrivi alla caduta vera e propria. Perdi il tuo prossimo attacco mentre recuperi
l’equilibrio.
11 Scagli la tua arma con una forza incredibile e qualcosa si spezza dentro la tua spalla. Perdi immediatamente una ferita e non
puoi più utilizzare la parte offesa fino a che non ricevi cure mediche.
44 Il tuo colpo è altamente impreciso ( tira un d6: 1-3 sinistra, 4-6 destra) Ripeti il tuo tiro per colpire se vi è qualcuno amico o
nemico che rischia di essere colpito.
66 Lanci la tua arma, ma inciampi anche se non arrivi alla caduta vera e propria. Perdi il tuo prossimo attacco mentre recuperi
l’equilibrio.
88 Lanci la tua arma perdendo l’equilibrio e compiendo un mezzo giro su te stesso ritrovandoti rivolto nella direzione sbagliata.
Dimezza la tua iniziativa per il tuo prossimo turno.
99 Lanci la tua arma perdendo l’equilibrio e compiendo un mezzo giro su te stesso ritrovandoti rivolto nella direzione sbagliata.
Dimezza la tua iniziativa per il tuo prossimo turno.
- OOPS -
Supplemento non ufficiale per MdG
- 4 -
ARMI DA PARATA E SCUDI
Tiro Risultato
22 Riesci a parare con una manovra molto aggraziata, ma l’effetto viene in qualche modo guastato quando la tua arma ti scivola
dalle mani e vola lontano d6 metri da te. Nel caso di scudo esso ti scivola dal braccio e cade ai tuoi piedi. Non puoi più parare
finchè non recuperi un’arma adatta allo scopo.
00 Il colpo del tuo avversario ti porta via dalle mani l’arma o lo scudo che stai utilizzando. Non puoi parare finchè non ti equipaggi
con un’altra arma adatta.
33 Cadi nella trappola del tuo avversario portando la tua parata verso una finta. Oltre ai danni normali ricevi una ferita addizionale.
55 La tua debole parata non può nulla contro il colpo che ti raggiunge.Puoi solo parare fino alla fine del turno successivo.
77 Il colpo del tuo avversario è così potente che spezza l’arma o lo scudo che stai utilizzando per parare e raggiunge il tuo braccio
(risolvi normalmente l’attacco). Il velo creato dall’arma toglie parte della forza al colpo: considera un punto di armatura addizionale
sul braccio colpito per la risoluzione di questo attacco. Non puoi parare finchè non ti procuri un’altra arma adatta.
11 Il tuo tentativo di parata fallisce miseramente e ti ritrovi indifeso verso il colpo che ti sta giungendo. Calcola normalmente i
danni subiti dall’attacco e quindi raddoppia le ferite ricevute.
44 Aggirando la tua parata il colpo ti raggiunge con grande forza lasciandoti boccheggiante e in ginocchio. Ti ci vogliono d4 turni
per riprenderti, tempo nel quale l’avversario riceve un bonus di +10% alla sua AC e tu puoi solo parare.
66 La tua debole parata non può nulla contro il colpo che ti raggiunge.Puoi solo parare fino alla fine del turno successivo.
88 Il colpo del tuo avversario è così potente che spezza l’arma o lo scudo che stai utilizzando per parare e raggiunge il tuo braccio
(risolvi normalmente l’attacco). Il velo creato dall’arma toglie parte della forza al colpo: considera un punto di armatura addizionale
sul braccio colpito per la risoluzione di questo attacco. Non puoi parare finchè non ti procuri un’altra arma adatta.
99 Il colpo del tuo avversario ti porta via dalle mani l’arma o lo scudo che stai utilizzando. Non puoi parare finchè non ti equipaggi
con un’altra arma adatta.
- OOPS -
Supplemento non ufficiale per MdG
- 5 -
Sino a qui l’ottimo lavoro svolto da Davis e Dennison, a questo punto mi sono posto il problema di come trattare i fallimenti critici delle
armi a polvere da sparo. Il nuovo regolamento a riguardo introduce la caratteristica dell’arma “inaffidabile” penalizzando i risultati di 96-
99 e 00. Questo sistema non rispecchia lo spirito delle tabelle sopra riportate, poiché non tiene conto della più o meno alta percentuale
dell’abiltà nell’arma che si utilizza posseduta dal personaggio. In sostanza se si possiede il 10% o il 99% di abilità il risultato in caso di
malfunzionamento sarà uguale.
Credo che ciò non sia verosimile poiché le cause di malfunzionamento di armi da fuoco arcaiche spesso erano causate da negligenze di chi
le utilizzava e quindi dal grado della sua abilità e conoscenze,come ad esempio lasciare inumidire la polvere, non pulire periodicamente
l’arma o conservarla in condizioni non ottimali. A maggior ragione ciò dovrebbe valere per un’arma che richiede l’abilità specialista.
Inoltre mi sono posto il problema di differenziare il trattamento tra armi di fattura imperiale o comunque umana e armi di fattura nanica:
in molti racconti o intermezzi nei manuali si pone l’accento sul fatto che le armi naniche di questo tipo siano molto più affidabili, così ho
deciso che per queste ultime il risultato di fallimento critico venga applicato solo con un tiro di fallimento critico di 44 o superiore, in pratica
risparmiando loro i risultati più disastrosi.
ARMI A POLVERE DA SPARO
Tiro Risultato
22 L’arma esplode con un grosso frastuono ferendo il personaggio. Infliggi il normale danno a chi la sta maneggiando.
00 Carichi troppa poca polvere nell’arma, il proiettile parte ma con scarsissima forza.
33 L’arma si inceppa malamente e non può essere più utilizzata se non dopo un successo in una prova di mestiere (Fabbricante
d’armi da fuoco)
55 Eccedi con la polvere da sparo con cui carichi l’arma producendo una vampata che ti abbaglia, hai un -10% in AB e AC per i
prossimi 5 turni.
77 Nell’impeto del combattimento perdi la presa sull’arma che ti cade a terra. Perdi gli attacchi del tuo prossimo turno se vuoi
recuperarla.
11 L’arma esplode con un grosso frastuono ferendo il personaggio. Infliggi il normale danno a chi la sta maneggiando.
44 L’arma dopo una manutenzione è stata rimontata male rendendola inutilizzabile per il resto del combattimento.
66 La polvere da sparo si è inumidita ed è inutilizzabile. Non è possibile sparare sino a che non si ricarica l’arma con polvere non
umida.
88 Il cane dell’arma non scatta. Perdi mezza azione per liberarlo.
99 Carichi troppa poca polvere nell’arma, il proiettile parte ma con scarsissima forza.
Il sistema di colpi critici in Warhammer permette ai giocatori di beneficiare di colpi particolarmente fortunati o assestati con eccezionale
precisione, ma non vi è alcuna regola per i casi contrari, quando cioè le cose si mettono particolarmente male e succede qualcosa di realmente
catastrofico.
Questo piccolo articolo offre un sistema per valutare gli effetti di questi sfortunati casi.
Determinare i fallimenti critici:
Quando un personaggio fallisce un tiro per colpire totalizzando con i dadi un punteggio superiore alla sua abilità e contestualmente tira un
risultato doppio produce un errore critico.
Ad esempio un personaggio con un AC di 45 incorrerà in un fallimento critico tirando 55, 66, 77, 88, 99 o 00.
- OOPS -
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ARMI A UNA MANO, A DUE MANI, LANCIE VARIE
Tiro Risultato
22 Il tuo potentissimo colpo manca l’avversario e continua la sua corsa fino a raggiungere il suolo.La tua arma si rompe in mille
pezzi in una pioggia di scintille. Il tuo braccio subisce malamente il contraccolpo, perdi 10% di agilità e 10% di iniziativa per i
prossimi 5 turni (spero tu abbia un’altra arma a portata di mano)
00 I tuoi colpi fendono l’aria senza risultato e lasciandoti senza forze,devi recuperarle prima di poter colpire nuovamente. Perdi
10% di iniziativa e 10% di AC per il prossimo turno.
33 La tua arma sibila tagliando l’aria mentre sferri il colpo verso il tuo avversario ma sfortunatamente perdi la presa ed essa vola
per un d6 di metri in una direzione a caso.
55 Ti intoppi da solo e nel tentativo di non cadere compi un movimento innaturale con l'anca.Perdi un punto in movimento e il
10% di iniziativa per 5 turni.
77 Perdi la presa sull’arma ma non ti cade, ma perdi la possibilità di attaccare o parare in questo turno.
11 Con una manovra particolarmente vistosa fai in modo di colpirti sul piede con la tua arma (Tira un d6: 1-3 sinistro / 4-6 destro)
Ahia! E non dimenticare di aggiungere il tuo bonus forza ai danni!
44 Senza nessun senso di fairplay il tuo avversario schiva un tuo attacco che altrimenti lo avrebbe tagliato in due.Sei incapace di
fermare il tuo colpo e perdi l’equilibrio cadendo a terra. Ti occorrono d4 turni per rialzarti e mentre sei a terra il tuo avversario
riceve un bonus del 10% alla sua AC per colpirti.
66 Un colpo troppo pretenzioso manca il bersaglio e ti lascia vulnerabile al contrattacco. Perdi 20% in iniziativa per il prossimo
turno: puoi parare ma non attaccare.
88 La tua arma si incrocia con quella del tuo avversario dando vita ad una sorta di prova di forza. Perdi il tuo prossimo attacco.
99 Ti fai prendere dalla foga e porti un colpo che ti lascia in una posizione non favorevole.Il tuo avversario attaccherà per primo il
prossimo turno indipendentemente dalla tua iniziativa.
PUGNI E ARMI NATURALI
Tiro Risultato
22 Il dolore ti pervade mentre in qualche modo ti procuri uno stiramento muscolare; la parte interessata è inutilizzabile per un d6
di turni, e anche dopo questo periodo potrai utilizzarla alla metà della tua abilità di AC fino a che non sarà medicata.
00 I tuoi colpi fendono l’aria senza risultato e lasciandoti senza forze,devi recuperarle prima di poter colpire nuovamente. Perdi
10% di iniziativa e 10% di AC per il prossimo turno.
33 Mentre stai portando il tuo attacco con più foga che accuratezza improvvisamente ti ritrovi a terra. Spendi i successivi d4 di
turni per rialzarti, nel frattempo il tuo avversario guadagna un bonus del +10% alla sua AC e tu puoi solo parare.
55 Calcoli male i tuoi movimenti e per evitare di cadere compi un movimento innaturale che ti procura dolore. Perdi 1 punto di
movimento e 10% di iniziativa per i prossimi 5 turni.
77 Il tuo colpo si scontra violentemente con qualcosa di estremamente solido. Perdi la possibilità di attaccare con questa parte del
corpo fino alla fine del prossimo turno.
11 Le ossa del tuo pugno/zanne/quello che vuoi tu, si fratturano con un sinistro e dolorosissimo suono. Perdi immediatamente una
ferita e la parte interessata non può essere utilizzata finchè non riceve cure mediche, l’estremo dolore riduce alla metà tutte le
caratteristiche di tipo percentuale.
44 Il tuo colpo manca l’avversario e ti lascia spaesato. Non puoi attaccare il prossimo turno e l’avversario guadagna un +10% al
suo prossimo attacco.
66 Un colpo troppo pretenzioso manca il tuo avversario e ti lascia vulnerabile ad un contrattacco. Perdi il 20% di iniziativa il
prossimo turno, inoltre puoi solo parare e non attaccare.
88 Il tuo colpo si infrange sulla guardia del tuo avversario imprigionando la parte del corpo interessata (es: sferri un calcio e l’avversario
ti afferra la gamba) Perdi il tuo prossimo attacco.
99 Ti fai prendere dalla foga e porti un colpo che ti lascia in una posizione non favorevole.Il tuo avversario attaccherà per primo
il prossimo turno indipendentemente dalla tua iniziativa.
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ARMI DA TIRO (NON DA FUOCO)
Tiro Risultato
22 La tua arma si rompe e diviene inutilizzabile; se stai usando un arco o una balestra la tensione della corda rilasciata fa sbattere
violentemente un pezzo di legno sul tuo volto; ti infliggi un colpo con bonus forza 1 modificato nel caso tu stia utilizzando un
elmo. L’arma è ovviamente inutilizzabile.
00 Preso dal panico fai cadere tutte le munizioni, a meno che tu non perda i prossimi d3 turni a raccoglierle, la tua Iniziativa è
dimezzata per quanto riguarda questo specifico tipo di arma per il resto del combattimento.
33 Una crepa appare sulla tua arma. Ogni volta che la utilizzi vi è una probabilità del 20% che si rompa con le stesse conseguenze
provocate da un tiro di 22.
55 La tua corda o fionda si spezza e non puoi più utlilizzare l’arma finchè non la rimpiazzi.
77 Il proiettile non è caricato correttamente. Puoi ricaricare ma il tuo attacco si risolverà solo all’inizio del prossimo turno.
11 Mentre ti stai preparando a scagliare il proiettile, le tue mani scivolano lasciando partire il proiettile sul tuo piede. Risolvi l’attacco
e infliggi le ferite normalmente. Spendi tutto il prossimo turno per riaverti; se stai usando un arco o una balestra puoi
muoverti solo in piccoli spazi circolari nel prossimo turno.
44 La tua arma ti cade di mano. Perdi tutti gli attacchi di questo turno.
66 La tua freccia, quadrello o proiettile da fionda ti cade. Perdi questo attacco.
88 Il proiettile non è caricato correttamente. Puoi ricaricare ma il tuo attacco si risolverà solo all’inizio del prossimo turno.
99 Preso dal panico fai cadere tutte le munizioni, a meno che tu non perda i prossimi d3 turni a raccoglierle, la tua Iniziativa è
dimezzata per quanto riguarda questo specifico tipo di arma per il resto del combattimento.
ARMI DA LANCIO (ACCETTE, PUGNALI...)
Tiro Risultato
22 Ti stiri un muscolo della schiena. Perdi tutte le azioni eccetto il movimento per un d4 di turni: AC, AB e AG sono dimezzate
fino a quando non ricevi cure mediche.
00 La tua arma ti sguscia dalle mani finendo a terra.
33 Ti stiri un muscolo della schiena. Perdi tutte le azioni eccetto il movimento per un d4 di turni: AC, AB e AG sono dimezzate
fino a quando non ricevi cure mediche.
55 Lanci la tua arma sbilanciandoti in avanti e cadendo. Spendi i prossimi d3 turni per rialzarti, tempo nel quale chiunque ti attacchi
corpo a corpo guadagna un bonus del 10% alla sua AC.
77 Lanci la tua arma, ma inciampi anche se non arrivi alla caduta vera e propria. Perdi il tuo prossimo attacco mentre recuperi
l’equilibrio.
11 Scagli la tua arma con una forza incredibile e qualcosa si spezza dentro la tua spalla. Perdi immediatamente una ferita e non
puoi più utilizzare la parte offesa fino a che non ricevi cure mediche.
44 Il tuo colpo è altamente impreciso ( tira un d6: 1-3 sinistra, 4-6 destra) Ripeti il tuo tiro per colpire se vi è qualcuno amico o
nemico che rischia di essere colpito.
66 Lanci la tua arma, ma inciampi anche se non arrivi alla caduta vera e propria. Perdi il tuo prossimo attacco mentre recuperi
l’equilibrio.
88 Lanci la tua arma perdendo l’equilibrio e compiendo un mezzo giro su te stesso ritrovandoti rivolto nella direzione sbagliata.
Dimezza la tua iniziativa per il tuo prossimo turno.
99 Lanci la tua arma perdendo l’equilibrio e compiendo un mezzo giro su te stesso ritrovandoti rivolto nella direzione sbagliata.
Dimezza la tua iniziativa per il tuo prossimo turno.
- OOPS -
Supplemento non ufficiale per MdG
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ARMI DA PARATA E SCUDI
Tiro Risultato
22 Riesci a parare con una manovra molto aggraziata, ma l’effetto viene in qualche modo guastato quando la tua arma ti scivola
dalle mani e vola lontano d6 metri da te. Nel caso di scudo esso ti scivola dal braccio e cade ai tuoi piedi. Non puoi più parare
finchè non recuperi un’arma adatta allo scopo.
00 Il colpo del tuo avversario ti porta via dalle mani l’arma o lo scudo che stai utilizzando. Non puoi parare finchè non ti equipaggi
con un’altra arma adatta.
33 Cadi nella trappola del tuo avversario portando la tua parata verso una finta. Oltre ai danni normali ricevi una ferita addizionale.
55 La tua debole parata non può nulla contro il colpo che ti raggiunge.Puoi solo parare fino alla fine del turno successivo.
77 Il colpo del tuo avversario è così potente che spezza l’arma o lo scudo che stai utilizzando per parare e raggiunge il tuo braccio
(risolvi normalmente l’attacco). Il velo creato dall’arma toglie parte della forza al colpo: considera un punto di armatura addizionale
sul braccio colpito per la risoluzione di questo attacco. Non puoi parare finchè non ti procuri un’altra arma adatta.
11 Il tuo tentativo di parata fallisce miseramente e ti ritrovi indifeso verso il colpo che ti sta giungendo. Calcola normalmente i
danni subiti dall’attacco e quindi raddoppia le ferite ricevute.
44 Aggirando la tua parata il colpo ti raggiunge con grande forza lasciandoti boccheggiante e in ginocchio. Ti ci vogliono d4 turni
per riprenderti, tempo nel quale l’avversario riceve un bonus di +10% alla sua AC e tu puoi solo parare.
66 La tua debole parata non può nulla contro il colpo che ti raggiunge.Puoi solo parare fino alla fine del turno successivo.
88 Il colpo del tuo avversario è così potente che spezza l’arma o lo scudo che stai utilizzando per parare e raggiunge il tuo braccio
(risolvi normalmente l’attacco). Il velo creato dall’arma toglie parte della forza al colpo: considera un punto di armatura addizionale
sul braccio colpito per la risoluzione di questo attacco. Non puoi parare finchè non ti procuri un’altra arma adatta.
99 Il colpo del tuo avversario ti porta via dalle mani l’arma o lo scudo che stai utilizzando. Non puoi parare finchè non ti equipaggi
con un’altra arma adatta.
- OOPS -
Supplemento non ufficiale per MdG
- 5 -
Sino a qui l’ottimo lavoro svolto da Davis e Dennison, a questo punto mi sono posto il problema di come trattare i fallimenti critici delle
armi a polvere da sparo. Il nuovo regolamento a riguardo introduce la caratteristica dell’arma “inaffidabile” penalizzando i risultati di 96-
99 e 00. Questo sistema non rispecchia lo spirito delle tabelle sopra riportate, poiché non tiene conto della più o meno alta percentuale
dell’abiltà nell’arma che si utilizza posseduta dal personaggio. In sostanza se si possiede il 10% o il 99% di abilità il risultato in caso di
malfunzionamento sarà uguale.
Credo che ciò non sia verosimile poiché le cause di malfunzionamento di armi da fuoco arcaiche spesso erano causate da negligenze di chi
le utilizzava e quindi dal grado della sua abilità e conoscenze,come ad esempio lasciare inumidire la polvere, non pulire periodicamente
l’arma o conservarla in condizioni non ottimali. A maggior ragione ciò dovrebbe valere per un’arma che richiede l’abilità specialista.
Inoltre mi sono posto il problema di differenziare il trattamento tra armi di fattura imperiale o comunque umana e armi di fattura nanica:
in molti racconti o intermezzi nei manuali si pone l’accento sul fatto che le armi naniche di questo tipo siano molto più affidabili, così ho
deciso che per queste ultime il risultato di fallimento critico venga applicato solo con un tiro di fallimento critico di 44 o superiore, in pratica
risparmiando loro i risultati più disastrosi.
ARMI A POLVERE DA SPARO
Tiro Risultato
22 L’arma esplode con un grosso frastuono ferendo il personaggio. Infliggi il normale danno a chi la sta maneggiando.
00 Carichi troppa poca polvere nell’arma, il proiettile parte ma con scarsissima forza.
33 L’arma si inceppa malamente e non può essere più utilizzata se non dopo un successo in una prova di mestiere (Fabbricante
d’armi da fuoco)
55 Eccedi con la polvere da sparo con cui carichi l’arma producendo una vampata che ti abbaglia, hai un -10% in AB e AC per i
prossimi 5 turni.
77 Nell’impeto del combattimento perdi la presa sull’arma che ti cade a terra. Perdi gli attacchi del tuo prossimo turno se vuoi
recuperarla.
11 L’arma esplode con un grosso frastuono ferendo il personaggio. Infliggi il normale danno a chi la sta maneggiando.
44 L’arma dopo una manutenzione è stata rimontata male rendendola inutilizzabile per il resto del combattimento.
66 La polvere da sparo si è inumidita ed è inutilizzabile. Non è possibile sparare sino a che non si ricarica l’arma con polvere non
umida.
88 Il cane dell’arma non scatta. Perdi mezza azione per liberarlo.
99 Carichi troppa poca polvere nell’arma, il proiettile parte ma con scarsissima forza.
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