Partita, la via della perdizione

La locanda di strada era lurida e puzzava.Odore di cibo scadente, vino da quattro soldi, corpi sudati. I fuochi fumosi illuminavano male lo spazio angusto.Però era calda, e relativamente sicura. Il che non era poco nell’inverno inclemente dell’impero.Per pochi soldi potevi mangiare una zuppa bollente, bere qualche cosa di forte e sdraiarti sulla paglia sudicia con una “signora”.Uno dei tre tavoli era gremito di un gruppo di mercenari di bassa lega. Gente magra e feroce, coperta da cicatrici. Le loro armature di cuoio erano piene di squarci mal riparati, le loro mazze chiodate rugginose.Erano ubriachi e ridevano passandosi un paio di donnine ubriache come loro.Il secondo tavolone era occupato da un gruppo di nani corazzati, dall’aria tetra e pericolosa. Guardavano gli umani, tutti gli umani, con astio e disgusto. L’acciaio di armi ed armature era lucido quanto erano nere le loro facce.Al terzo tavolo stavano tutti gli altri. Viandanti di vario tipo che la sorte aveva raccolto li.Gente con pochi soldi ed un incerto futuro, spinti dal vento gelido e dalla fame a cercare un riparo che forse non potevano permettersi. Un uomo, rude cacciatore di pelli, due nani alquanto eccentrici , uno sventratroll ed un ciarlatano indefinibile, ed un mezz'uomo, tanto piccolo da essere chiamato quart'uomo dai suoi simili.Un uomo aprì la porta di scatto, facendo entrare un rivolo di freddo.Tutti si zittirono e lo fissarono.Era giovane e grassottello, vestito con un manto di stoffa pregiata bordato di pelliccia.Il volto ben rasato deformato da un’espressione di paura, il sangue colava da un taglio superficiale alla cute.“il mio padrone ha bisogno di aiuto” urlo con voce stridula “ è un nobile chierico, una banda di eretici lo ha rapito non lontano da qui. Dieci monete d’oro sonante a chi mi segue nel cercar di salvarlo ed altre dieci se lo strappiamo dalle mani dei malvagi”Nella sala calò il silenzio.Venti monete d’oro erano una cifra enorme per una serata di lavoro, e poi un ricco eclesiastico poteva essere un padrone potente.Una di quelle cose che possono cambiare la vita di un avventuriero.I nani sbuffarono e tornarono alla loro birra….. i mercenari urlarono, presero le armi e corsero come un sol uomo verso la porta.Il giovane poso lo sguardo anche sul terzo tavolo, in una supplica silenziosa.Il gruppo si mosse compatto nella neve fino a giungere al luogo dello scontro.Un carro distrutto e qualche cadavere erano gli unici segni del dramma li svolto.Guidati dal cacciatore i guerrieri infreddoliti marciarono fino a notte, per vedere tremolante la fioca luce di un fuoco schermato.I rapitori era accampati li vicino ed i solerti salvatori si gettarono in una carica che rivelava tutto il loro acume strategico.Dopo una battaglia dura e confusa a rimaere vivi fuorno solamente i due Chierici, ed i quattro avventurieri mal assortiti che stavano al terzo tavolo.Il chierico li ringrazio e li convinse a portarlo fino al suo protettore, che aimè si rivelò essere un Lord minore del Caos.All'alba di un giorno freddo di videro circondati dalla marmaglia del caos, chiamata dal Chierico Eretico e guidata dal suo figlio illegittimo.I quattro disgraziati, preda di GengisCarlo, così si chiamava il lord, presero a marciare controvoglia verso la foresta nera e la perdizione.In un tempio sconsagrato e coperto di scritte blasfeme vengono incatenati ognuno ad un altare.Mezz'uomo:Vieni sommerso da visioni realistiche tanto da essere indistinguibili dalla realtà.Hai una fame tremenda, come mai ne hai provato. Ti contorci dalla fame per un tempo che ti sembra infinito, e poi sei libero in unsa sala da pranzo.Servitori deformi ti portano bambini umani farciti di uva passa e coperti di miele.Stufato di nano, donne umane incinta, bollite nel latte.Tu mangi quelle carni e vieni colto da un piacere orgasmico, fortissimo, vieni mentre continui a mangiare queste portate oscene e da questo momento in un angolo della tua mente una voce continua a dirti che l'unica carne che può saziarti e darti quel piacere ora provato.SventratoreUn'eternità di combattimenti, un mare di sangue e tu che sotto il segno del DIO DEL SANGUE diventi sempre più potente. Lo vedi , lo senti, vivi ogni momento di un eone di guerre.Conquisti le magiche armi di antichi Re ed Eroi, con la sola forza delle tue braccia stermini eserciti. Un'orda di folli guerrieri ti segue e ti adora come un DIO, pronti a mettere a ferro e fuoco qualunque nazione tu indichi loro. Questo Khorne ti promette se segui la sua strada, Sarai il più grande guerriero di tutti i tempi.Veggente.Rivivi in un attimo una vita di prese in giro ed umiliazioni e poi di colpo senti un potere nuovo dentro di te. Senti tutto reale, vero. Senti dentro di te il potere di guarire una ferita con la sola imposizione delle mani, di mutare forma a tuo piacimento. La tua mente può correre lungo i possibili futuri, scoprire i più arcani segreti degli antichi.Ti vedi umiliare i più grandi stregoni elfiQuesto ti offre il DIO del Mutamento.UmanoVieni colto da visioni incredibilmente realistiche.Sei su un trono di ossa umane, ai tuoi piedi in ginocchio, i campioni dei quattro DEI DEMONI.Alle tue spalle una schiera di servi e guerrieri pronti a morire ad un tuo segno.Una figura gigantesca, in armatura nera incredibilmente bella e barocca, avvolto nell'ombra viene verso di te."Io sono Abbadon il distruttore. Tempo fa, eoni fa, il Caos indiviso ha scelto me. Ho sedotto la razza degli Elfi tramite Slanesh, e provocato la guerra civile che li ha distrutti. Lanciato la maledizione del Berseker tra i popoli del nord e dell'est. Ho liberato Burglee dalle catene del quinto infermo. Altri dopo di me hanno seguito questa strada, ed io li ho sfidati ed uccisi tutti perchè nessuno era degno di stare alla mia destra. Ti aspetto, per ucciderti o farti sedere sul trono che vedi... per condividere la visione del Caos"I prigionieri, dopo le tremende visioni sugli altari, vennero condotti in una sala pervasa dall'odore di carne bruciata.Presto si resero conto del perché.Un carceriere storpio e deforme li marchio a fuoco sulla natica destra, ognuno con un simbolo legato alla divinità che lo aveva reclamato.Il cacciatore di pelli venne marchiato con il simbolo di Abaddon.L'ammazzatrol con il simbolo di Khorne.Il mezzuomo con quello di SlaneeshIl veggente con quello di Tzeentch.I quattro disgraziati, dopo aver soggiornato qualche giorno in anguste celle per riprendersi dalle visioni, vennero divisi, e ciascuno di loro venne assegnato a mansioni o compiti diversi. L'ammazzatroll si ritrovò gettato in un'arena, di fronte ad una specie di mostruosità deforme e avida di combattimento (curiosamente la cosa deforme pensò lo stesso vedendo il nano…una cosa mostruosa e deforme avida di combattimento). Accecato dalla collera, il nano si batté con grande valore, armato solo di un bastone di legno, e gli unici danni che incassò durante quel combattimento furono quelli che si autoinflisse nei suoi momenti di aberrazione. Gli adoratori del caos lo acclamarono come un loro compagno.Il veggente fu legato ad una sedia, all'interno di una stanza che pareva un circolo di maghi, e costretto a cimentarsi in una prova di volontà contro uno stregone elfico; ad ognuno fu posto sul capo un diadema coronato di borchie di ferro, sensibile alla volontà dell'altro, con lo scopo ultimo di far esplodere le cervella dell'avversario. L'elfo si batté eroicamente, ma anche in questo caso fu proprio la furia del nano a generargli i danni peggiori: colto da una furia implacabile, focalizzò la propria potenza senza controllo e fu quasi portato sull'orlo della morte dalla propria collera. In ogni caso, con uno sforzo immane, riuscì a disintegrare il cranio dell'elfo, ma al caro prezzo di trovarsi incise intorno alla fronte le borchie della corona, mentre la follia cominciò a scavare dentro di lui.Il cacciatore di pellicce subì una sorte simile a quella dello sventratore, finendo anch'egli in un'arena. Il nemico, invece di essere un mutato, era un enorme felino con sei zampe, che l'abile combattente riuscì a sconfiggere senza subire grossi danni e facendo affidamento sulla sua abilità ed anche su una grossa dose di fortuna. Intorno a lui erano fioccate fior di scommesse, e lo stesso GengisCarlo aveva presenziato all'incontro: la sua vittoria gli fruttò anche l'interesse di un potente guerriero, che aveva scommesso con successo su di lui e che lo prese sotto la sua ala protettrice. Legato con un anello al naso venne portato in giro come animale di compagnia dello stesso.L'halfling fu quello che, nel complesso, visse l'avventura più bizzarra:Scaraventato nelle cucine, alla mercé di un branco di esseri più o meno umani, storpiati oltre che dalla Natura o dal Caos, anche da mani umane o umanoidi. Il serraglio di bestie da circo nel quale capitò era comandato dal capocuoco, che senza porre tempo in mezzo armò il mezzuomo di una mannaia e gli ordinò di spolpare un ragazzino umano, piangente e farfugliante, che aveva appena finito di inchiapettare. La mannaia calò inesorabile, ma invece di decapitare il malcapitato divincolante lo privò quasi completamente di una gamba, lasciandolo quasi morto ma ancora in grado di reagire, seppur senza quasi più forza. Il secondo colpo pose fine alle sofferenze del giovane, ma suscitò l'interesse di una specie di deforme senza gambe che, attirato dall'odore del cervello sparso sul pavimento, cercò di impossessarsene. La cena quella sera fu abbondante, perché l'halfling preparò uno spezzatino anche con lui.I giorni passarono lenti e in una routine sempre uguale, nella quale i quattro personaggi vennero addestrati nelle abilità che gli erano più confacenti: agilità, combattimento selvaggio, divinazione... e cucina. Dopo un paio di settimane, vennero convocati al cospetto del chierico anziano, del suo "attendente" grassoccio e del figlioletto GengisCarlo, per sentirsi affidare una missione delicata ma importante per il loro futuro: uccidere un uomo.“La persona in questione è Cristian Mori,” disse il chierico eretico,” capitano di uno dei molti corpi di guardie della città di Midenheim. Era il mio braccio destro,la suai conoscenza di contatti relativi alla setta, alcuni dei quali impegnati in missioni molto delicatè pericolosa. Cadesse nella mani dei torturatori dell’inquisizione…”La fedeltà di Cristian era dubbia: secondo l'abate, era necessario eliminarlo.Ricevettero i ragguagli del caso, un armamento più potente e, nel caso dell'halfling non abituato a tenere a freno la lingua, una sfilza di frustate tale da scuoiargli le chiappe, lasciandolo mezzo morto e con un tatuaggio supplementare sul deretano.Il gruppo si mise in marcia poco dopo l'alba e, dopo aver incrociato i ferri con un gruppo di disperati con l'ambizione di spacciarsi per banditi e aver racimolato qualche amenicolo di scarso valore, incrociarono un contadino di ritorno alla sua fattoria. Il mezzuomo, armato di uno scudiscio in grado di guarirlo in seguito ad un colpo a segno, non seppe resistere alla tentazione di rimpolpare quel che restava dei suoi quarti posteriori e fustigò a morte il poveraccio, ricavandone qualche punto ferita ed una cena a base di carne umana. Un po' di caccia per il cacciatore, qualche divinazione di esito discutibile per il veggente, l'incontro con una pattuglia a cavallo: la successiva settimana passò in modo relativamente tranquillo, fino a quando un incontro inaspettato nel cuore della notte movimentò il viaggio del quartetto.Tutto si svolse durante il primo turno di guardia, presidiato dall'uomo. Gli altri dormivano saporitamente. Un muggito sommesso richiamò il cacciatore verso una piccola radura, dove il sangue gli si raggelò alla vista di un enorme minotauro inferocito; il terrore, tuttavia, durò solo un istante, e presto cominciò un feroce combattimento. Risvegliati dalle urla, gli altri tre componenti reagirono in modo veramente colorito: il veggente, aperti gli occhi, si guardò intorno bovinamente e cercò il focolare, la credenza della casa natale, e chiamò la mamma. L'ammazzatroll, svegliatosi, vide il compagno nano e lo scambiò per un orco: colto da furia omicida, brandì l'ascia ma, scivolando sul muschio, cadde nel fuoco tramutandosi in una torcia umana. Lo squilibrio si impadronì di lui e, urlando e cantando, corse via come un ossesso verso il folto della foresta. L'halfling, con una reazione più pronta e lucida, si diresse verso il luogo del combattimento. Il veggente, ripresosi dallo sbandamento, afferrò il bastone magico donatogli dal chierico e raggiunse prima che poté la radura, trovandosi di fronte una scena quantomeno bizzarra: l'umano, con una sfrontata dose di fortuna, stava evitando i ripetuti e potentissimi attacchi della bestia ed infliggendogli ferite sempre più critiche mentre il mezzuomo, appoggiato ad una pianta, piangeva farfugliante in una pozza di materia organica autoprodotta. Colto da furore, il nano puntò il bastone verso la bestia evocando a gran voce il demone Tzeentch; tuttavia, ancora annebbiato dal brusco risveglio, incenerì un albero invece dell'avversario. Con un colpo più dettato dalla fortuna e dalla diperazione che dalla perizia, tra una risatina isterica ed un'emissione gassosa, l'halfling scudisciò il capo del minotauro, facendolo stramazzare al suolo senza vita. Il resto della nottata passò abbastanza tranquillamente, e a mattina lo sventratore tornò all'accampamento, apparentemente ripreso. I quattro avventurieri, poco prima di giungere ai cancelli esterni della città-fortezza, incontrarono un gruppo di mezzuomini dalla lingua troppo lunga: il cacciatore ne storpiò uno, mentre gli altri si diedero alla fuga, il veggente impedì all'uomo di finire il malcapitato, per non passare da aggressori ad assassini. Entrati in città, dovettero abbandonare le armi e le armature ad eccezione di pugnali e bastoni, e cominciarono la ricerca di Mori.











Non ci volle molto per scoprire che Mori era il capitano della guardia fognaria, trovarono infatti una guardia poco reticente che spiattellò tutto in poco meno di un minuto, fu così che si fecero indicare un luogo nel quale potersi arruolare nella guardia fognaria. Venne loro indicata una locanda nella quale avrebbero potuto trovare del cibo un pagliericcio e forse sarebbero riusciti ad arruolarsi.



Entrando nella locanda una zaffata di marciume misto a letame li investì, a stento riuscirono a non vomitare, dopo alcuni attimi di disorientamento, videro il bancone della locanda, Mikajil si guardò in giro, vide parecchi tavoli affollati da gruppi di guardie fognarie e gente della peggiore risma, ordinò 3 birre all’oste (che per la cronaca si chiama Bocca di merda), che insultandolo con epiteti poco simpatici gli diede le 3 birre, a quel punto Mikajil andò ad uno dei tavoli piazzò le birre sul tavolo e chiese informazioni un po’ più dettagliate sul capitano Mori e sulla guardia fognaria, scorprirono che Mori era nelle fogne con gran parte della guardia fognaria, decisero così che forse arruolarsi per farsi madare li sotto era una bella idea.



Bocca di merda chiese i loro nomi che vennero annotati su un librone, e a sera, quando arrivò il sergente reclutatore, vennero arruolati, vennero consegnati loro dei sassolini blu che servivano da lascia passare per la caserma



Il ranger, il nano con la testa deforme e lo sventra troll si recarono verso la caserma, invece l’halfling decise che la serata sarebbe stata più fruttuosa rubando un po’ di soldi agli avventori, (infatti era rimasto senza il becco d’un quattrino, visto che gli avevano rubato la borsa con i soldi), così si mise in un angolino aspettando che tutti si addormentassero, si mosse silenzioso come una frana, inciampò ed accoltellò un uomo, iniziarono a svegliarsi altre persone e si vide costretto a fuggire. Cercando di andare verso la caserma fu fermato da una pattuglia di guardie dalla cappa dorata:" cosa ci fai in giro a quest’ora? Non lo sai che c’è il coprifuoco?" allora lui subito si giustificò:"sono…sono…sono nuovo di qui, sono arrivato oggi, mi hanno dato un sassolino blu, io da domani farò parte della guardia fognaria….vi prego lasciatemi ritornare in caserma…", i tre dalle cappe dorate presero a ridere, ed uno in particolare con un aspetto truculento, guercio da un occhio e con una cicatrice che gli solcava il viso, iniziò a dire:"ecco perché si sentiva tanta puzza di merda" e sbam un ceffone in pieno volto, iniziarono così a dargliele di santa ragione, in più gli sequestrarono anche la sua bellissima ed utilissima frusta.



Non sapendo dove fosse la caserma dovette trovare un posto di fortuna dove dormire.



la mattina seguente l’halfling arrivò in caserma e insieme al ranger e ai 2 nani si avviarono a recuperare le loro attrezzature al posto di guardia, tornati indietro effettuarono la trafila per il reclutamento e venne loro fornito "tutto il necessario" per affrontare le insidie delle fogne, quando fu il turno del ranger e vedendo che era già abbondantemente protetto fu subito promosso a caporale…..seguirono una decina di giorni di addestramento con un sergente che li insultava continuamente e li malmenava….. arrivò così il giorno in cui dovettero scendere nelle fogne carichi come dei somari con vettovaglie di ogni genere, in coda ad un nano che continuava a girare a destra a sinistra, poi ancora a sinistra su giu, il tanfo della merda prodotta era nauseabondo, non mancarono guardie che vomitarono, dopo circa mezza giornata di cammino arrivarono all’accampamento.



Furono subito mandati a pattugliare un incrocio di tunnel con l’ordine preciso di mandare subito qualcuno ad avvisare qualora avessero visto dei mutanti.



Ad un certo punto Badula (il veggente) disse:" Mi pare di vedere degli occhietti rossi" e di rimando il ranger:"e cosa vuoi che siano, saranno 4 mutanti di merda e adesso gli facciamo il culo".



Iniziarono così ad avvicinarsi quando furono abbastanza vicini videro degli tesserini a forma di topo erano forse una dozzina, questi inziarono a caricare e di rimando anche i quattro fecero la controcarica, lo scontro si mise subito male perché le seconde fila dei mutanti iniziarono ad utilizzare dgli archibugi, lo sventratroll tirava asciate a destra e a manca…purtoppo mancando spesso i suoi avversari, l’halfling faceva del suo meglio, Badula cercò di incenerire qualcuno con il suo baston, ma fece solo un buco nel tunnel, il ranger faceva il possibile, uccisi una decina di nemici continuavano ad arrivarne molti altri, fu così che scapparono miseramente e abbastanza malconci verso l’accampamento.



Videro allora arrivare i rinforzi, le fila si aprirono e loro poterono entrare. Il sergente diede l’ordine di carica, Mikajil si unì a loro e decapitò di netto il suo diretto avversario, quasi tutti i mutanti delle prime file erano stati uccisi in poco meno di tre minuti, gli altri si diedero alla fuga, qualcuno voleva rincorrerli ma il sergente, un nano possente con una barba lunga quasi un metro e un ascia a due mani che impugnava con una sola mano disse di stare fermi…. Dopo qualche minuto tornarono verso l’accampamento. I quattro vennero subito chiamati a rapporto e gli venne fatta una ramanzina non indifferente sulle mancate consegne, il sergente disse a Mijail:"Non male per un novellino".



Gli altri malconci iniziarono a chiacchierare con altre guardie, fu così che l’halfling venne a sapere da un suo simile che c’era la possibilità di lavorare per il capitano Mori, corrompendo il suo attendende, l’halfling allora andò a parlare con l’attendente del capitano, gli allungò 2 monete d’oro e si assicurò un posto alle dipendenze del capitano.



Il tempo trascorreva senza molto da fare e mentre l’halfling si lavorava il capitano gli altri cercavano di passare il tempo, fu così che assistendo ad una discussione tra nani e umani Mikajl si avvicinò a questo gruppo, c’era un nano con una cresta arancione pieno di anelli in bocca, sul naso e pieno di chiodi in testa, infatti era soprannominato "Chiodo", gli altri stavano alla larga, e continuava a dire:"vogliamo vedere chi è più forte tra nani e umani? Ma voi umani siete solo delle mezze seghe." E dopo una generosa bevuta di birra ancora:"Allora non c’è nessuna mezza sega di voi umani che ha il coraggio di sfidarmi?" tutti si allontanarono, a quel punto Mikajl disse:"Certo ci sono io, e vediamo un po’ cosa sei capace di fare". La folla iniziò a radunarsi e a scommettere, l’umano era dato 1/100, i due contendenti avvolsero le armi per evitare di farsi male ed iniziarono a fronteggiarsi, Mikail di gran lunga più veloce del nano lo centrò, ma il colpo non sembrò avere sortito grossi effetti, il nano sollevò l’ascia e con una violenza inaudita l’abbassò verso Mikajl, ma lo mancò veramente di poco, continuarono così per un po’, Chioso incassava alla grande, Mikajl con fortuna evitava i colpi del nano, finchè con un fendente ben assestato Mikajl tirò una mazzata incredibile a Chiodo che cadde al suolo. Mikajl andò subito a prendere 4 boccali di birre, uno lo tenne per se e tre li offri al suo avversario e gli disse:"Gran bel combattimento, ho avuto molta fortuna", di rimando Chiodo disse:"E’ vero sei stato molto fortunato, comunque non sei male per essere una merda di umano"., Mikajl venne portato in trionfo dalla folla.







Non ci volle molto per scoprire che Mori era il capitano della guardia fognaria, trovarono infatti una guardia poco reticente che spiattellò tutto in poco meno di un minuto, fu così che si fecero indicare un luogo nel quale potersi arruolare nella guardia fognaria. Venne loro indicata una locanda nella quale avrebbero potuto trovare del cibo un pagliericcio e forse sarebbero riusciti ad arruolarsi.



Entrando nella locanda una zaffata di marciume misto a letame li investì, a stento riuscirono a non vomitare, dopo alcuni attimi di disorientamento, videro il bancone della locanda, Mikajil si guardò in giro, vide parecchi tavoli affollati da gruppi di guardie fognarie e gente della peggiore risma, ordinò 3 birre all’oste (che per la cronaca si chiama Bocca di merda), che insultandolo con epiteti poco simpatici gli diede le 3 birre, a quel punto Mikajil andò ad uno dei tavoli piazzò le birre sul tavolo e chiese informazioni un po’ più dettagliate sul capitano Mori e sulla guardia fognaria, scorprirono che Mori era nelle fogne con gran parte della guardia fognaria, decisero così che forse arruolarsi per farsi madare li sotto era una bella idea.



Bocca di merda chiese i loro nomi che vennero annotati su un librone, e a sera, quando arrivò il sergente reclutatore, vennero arruolati, vennero consegnati loro dei sassolini blu che servivano da lascia passare per la caserma



Il ranger, il nano con la testa deforme e lo sventra troll si recarono verso la caserma, invece l’halfling decise che la serata sarebbe stata più fruttuosa rubando un po’ di soldi agli avventori, (infatti era rimasto senza il becco d’un quattrino, visto che gli avevano rubato la borsa con i soldi), così si mise in un angolino aspettando che tutti si addormentassero, si mosse silenzioso come una frana, inciampò ed accoltellò un uomo, iniziarono a svegliarsi altre persone e si vide costretto a fuggire. Cercando di andare verso la caserma fu fermato da una pattuglia di guardie dalla cappa dorata:” cosa ci fai in giro a quest’ora? Non lo sai che c’è il coprifuoco?” allora lui subito si giustificò:”sono…sono…sono nuovo di qui, sono arrivato oggi, mi hanno dato un sassolino blu, io da domani farò parte della guardia fognaria….vi prego lasciatemi ritornare in caserma…”, i tre dalle cappe dorate presero a ridere, ed uno in particolare con un aspetto truculento, guercio da un occhio e con una cicatrice che gli solcava il viso, iniziò a dire:”ecco perché si sentiva tanta puzza di merda” e sbam un ceffone in pieno volto, iniziarono così a dargliele di santa ragione, in più gli sequestrarono anche la sua bellissima ed utilissima frusta.



Non sapendo dove fosse la caserma dovette trovare un posto di fortuna dove dormire.



la mattina seguente l’halfling arrivò in caserma e insieme al ranger e ai 2 nani si avviarono a recuperare le loro attrezzature al posto di guardia, tornati indietro effettuarono la trafila per il reclutamento e venne loro fornito “tutto il necessario” per affrontare le insidie delle fogne, quando fu il turno del ranger e vedendo che era già abbondantemente protetto fu subito promosso a caporale…..seguirono una decina di giorni di addestramento con un sergente che li insultava continuamente e li malmenava….. arrivò così il giorno in cui dovettero scendere nelle fogne carichi come dei somari con vettovaglie di ogni genere, in coda ad un nano che continuava a girare a destra a sinistra, poi ancora a sinistra su giu, il tanfo della merda prodotta era nauseabondo, non mancarono guardie che vomitarono, dopo circa mezza giornata di cammino arrivarono all’accampamento.



Furono subito mandati a pattugliare un incrocio di tunnel con l’ordine preciso di mandare subito qualcuno ad avvisare qualora avessero visto dei mutanti.



Ad un certo punto Badula (il veggente) disse:” Mi pare di vedere degli occhietti rossi” e di rimando il ranger:”e cosa vuoi che siano, saranno 4 mutanti di merda e adesso gli facciamo il culo”.



Iniziarono così ad avvicinarsi quando furono abbastanza vicini videro degli tesserini a forma di topo erano forse una dozzina, questi inziarono a caricare e di rimando anche i quattro fecero la controcarica, lo scontro si mise subito male perché le seconde fila dei mutanti iniziarono ad utilizzare dgli archibugi, lo sventratroll tirava asciate a destra e a manca…purtoppo mancando spesso i suoi avversari, l’halfling faceva del suo meglio, Badula cercò di incenerire qualcuno con il suo baston, ma fece solo un buco nel tunnel, il ranger faceva il possibile, uccisi una decina di nemici continuavano ad arrivarne molti altri, fu così che scapparono miseramente e abbastanza malconci verso l’accampamento.



Videro allora arrivare i rinforzi, le fila si aprirono e loro poterono entrare. Il sergente diede l’ordine di carica, Mikajil si unì a loro e decapitò di netto il suo diretto avversario, quasi tutti i mutanti delle prime file erano stati uccisi in poco meno di tre minuti, gli altri si diedero alla fuga, qualcuno voleva rincorrerli ma il sergente, un nano possente con una barba lunga quasi un metro e un ascia a due mani che impugnava con una sola mano disse di stare fermi…. Dopo qualche minuto tornarono verso l’accampamento. I quattro vennero subito chiamati a rapporto e gli venne fatta una ramanzina non indifferente sulle mancate consegne, il sergente disse a Mijail:”Non male per un novellino”.



Gli altri malconci iniziarono a chiacchierare con altre guardie, fu così che l’halfling venne a sapere da un suo simile che c’era la possibilità di lavorare per il capitano Mori, corrompendo il suo attendende, l’halfling allora andò a parlare con l’attendente del capitano, gli allungò 2 monete d’oro e si assicurò un posto alle dipendenze del capitano.



Il tempo trascorreva senza molto da fare e mentre l’halfling si lavorava il capitano gli altri cercavano di passare il tempo, fu così che assistendo ad una discussione tra nani e umani Mikajl si avvicinò a questo gruppo, c’era un nano con una cresta arancione pieno di anelli in bocca, sul naso e pieno di chiodi in testa, infatti era soprannominato “Chiodo”, gli altri stavano alla larga, e continuava a dire:”vogliamo vedere chi è più forte tra nani e umani? Ma voi umani siete solo delle mezze seghe.” E dopo una generosa bevuta di birra ancora:”Allora non c’è nessuna mezza sega di voi umani che ha il coraggio di sfidarmi?” tutti si allontanarono, a quel punto Mikajl disse:”Certo ci sono io, e vediamo un po’ cosa sei capace di fare”. La folla iniziò a radunarsi e a scommettere, l’umano era dato 1/100, i due contendenti avvolsero le armi per evitare di farsi male ed iniziarono a fronteggiarsi, Mikail di gran lunga più veloce del nano lo centrò, ma il colpo non sembrò avere sortito grossi effetti, il nano sollevò l’ascia e con una violenza inaudita l’abbassò verso Mikajl, ma lo mancò veramente di poco, continuarono così per un po’, Chioso incassava alla grande, Mikajl con fortuna evitava i colpi del nano, finchè con un fendente ben assestato Mikajl tirò una mazzata incredibile a Chiodo che cadde al suolo. Mikajl andò subito a prendere 4 boccali di birre, uno lo tenne per se e tre li offri al suo avversario e gli disse:”Gran bel combattimento, ho avuto molta fortuna”, di rimando Chiodo disse:”E’ vero sei stato molto fortunato, comunque non sei male per essere una merda di umano”., Mikajl venne portato in trionfo dalla folla.



L’halfling intanto con la sua simpatia era entrato nelle grazie del capitano, che era veramente molto nervoso ed agitato, un bel giorno gli disse:”Riusciresti a trovare 2 o 3 persone di cui ci si possa fidare e che facciano poche domande per una missione segreta? Il compenso sarà di 25Mo a testa”, l’halfling disse subito di si e chiamò a raccolta i suoi amici.



Tutti e quattro riuniti nella tenda del capitano al suo cospetto vennero messi a conoscenza della loro missione:”Dovrete informarvi in maniera molto discreta su queste persone,” e fornì loro un elenco :”dovete cercare di capire se sono ancora vivi, se sono nei luoghi che vi ho indicato o meno e dovrete tornare a farmi rapporto, vi ho firmato delle licenze per quattordici giorni, data ultima entro la quale dovrete tornare”.



Così si avviarono in superficie con il primo gruppo che risaliva.



Una volta sopra, iniziò la ricerca delle persone dell’elenco, e scoprirono ad uno ad uno che o erano sparite o erano state portate via da degli uomini con la cappa leopardata, l’halfling chiese l’aiuto degli altri per cercare di recuperare la sua frusta, un bel giorno girando per le strade della città si imbatterono in una mezza dozzina di cappe dorate, tra le quali c’era anche il guercio che gli aveva rubato la frusta, subito iniziò l’attrito tra i due gruppi, e dopo un insulto di troppo lo sventratroll partì alla carica, con un colpo ne spaccò uno a metà, altri ne morirono tra i quali anche il guercio che di nome faceva Carzac, arrivarono allora altre guardie richiamate dalla battaglia, tutti si diedero alla fuga tranne l’halfling che cerò la sua frusta, ma senza successo.



Ormai rassegnato a non avere più il suo strumento, in preda allo sconforto più totale, con un colpo di fortuna la vide, erano al mercato per cercare informazioni relative all’ultima persona della lista, un nobilotto della città, e aggirandosi tra i avri banchi delle armi, vide la frusta appesa, si recò dal mercante e gli disse:”quella frusta è mia ridammela, me l’hanno rubata”. Il mercante rise di gran gusto e gli disse che se voleva la frusta, il prezzo era di 100Mo…..l’halfling inizio a pensare che 100Mo erano veramente troppe, visto però il forte interesse di quel piccolo essere per quella frusta il mercante gli propose un accordo……doveva uccidere un altro mercante di armi e lui gli avrebbe ridato la frusta.



Nel frattempo gli altri tre videro un vecchio con una livrea della casata del nobilotto, Badula iniziò a dare fastidio al vecchio e Mikajl intervenne accattivandosi la simpatia del vecchio il quale rispose volentieri alle domande di Mikail, scoprirono così che anche il nobilotto era stato porttato via dalle cappe leopardate, la loro missione in superficie era conclusa, mancavano ormai solo 2 giorni alla fine della licenza e se la volevano godere al meglio.



L’halfling in astinenza da frusta non sapeva esattamente come fare per cercare di impadronirsi nuovamente della sua arma, chiese allora nuovamente aiuto ai suoi amici per fare un’azione di forza ed entrare nella casa del mercante, di sera si recarono all’abitazione del mercante e con la scusa di una comunicazione urgente riuscirono a convincerlo ad aprire la porta e a farli entrare.



In casa c’erano 2 donne il mercante e due ragazzetti armati di bastoni chiodati, partirono subito all’attacco e grazie allo sventra troll riuscirono ad avere ragione del gruppo, lo sventra troll era completamente ricoperto di sangue ed in preda a berserk aveva fatto letteralmente a pezzi i corpi degli uomini, quindi gli altri componenti del gruppo videro bene di allontanarsi.



Mikajil salì al piano superiore dove nella stanza in fondo senti il pianto di bambini, spalancò la porta con un calcio, alzò la spada ed ammazzò il primo bambino, non fece in tempo a colpire uno degli altri due che il nano impazzito e urlante entrò nella stanza, sollevò i bambini e li sbattè uno contro l’altro maciullando e straziando i loro corpicini, era in una pozza di sangue con un ghigno beffardo e gli occhi iniettati di sangue, Mikajil vista la mala parata sui affrettò ad uscire dalla casa, prese sotto braccio l’halfling e svoltarono a destra senza guardarsi in dietro, dopo qualche minuto iniziarono a vedere del fumo e delle fiamme levarsi dalla casa.



Badula rideva, brandì una lanterna e la getto in un angolo, in un attimo la casa prese fuoco, fece giusto in tempo a trascinare lo sventra troll che era ancora in cerca di gente da ammazzare, girarono l’angolo e la casa prese fuoco.



Persero l’orientamento e si ritrovarono di fronte un gruppo di cappe dorate che sutio chiesero:



“cosa è success? Perche tu sei tutto sporco di sangue”, avevano poco da dire”…ma…noi…visto…fuoco..”, fermi siete in arresto gridò una delle guardie. Lo sventratroll partì alla carica, in un attimo due guardie erano morte, solo che le altre avevano iniziato a dargliele di santa ragione, dopo un po’ riuscirono ad ucciderle tutte tranne una che era scappata , girovagando per la città dopo quasi due ore dall’arrivo dell’halfling e Mikajl in caserma arrivarono i due nani.



Subito il sergente di guardia iniziò a fare domande, sullo stato pietoso nel quale versava lo sventra troll ricoperto dalla testa ai piedi di sangue. Loro abbozzarono delle scuse, ma no gli cedettero, il sergente chiese l’arma al nano che si rifiutò di dargliela, allora in quattro saltarono addosso al nano senza riuscire peraltro a fermarlo, tutta la caserma si era svegliata, Mikajil vide quanto stava accadendo e riusci a fare calmare il nano. I due nani vennero subito portati a rapporto dal tenente e diedero la loro versione dei fatti passandola liscia, dovettero però ritornare nelle fogne il mattino seguente.



Il giorno dopo l’halfling tutto contento andò dal mercante per prendersi la sua meritata ricompensa, il mercante iniziò dicendo:”ma sei pazzo, ma cosa avete combinato?ti avevo chiesto un lavoro discreto, un massacro, ecco cosa avete fatto un massacro!To la tu afrusta vattene da qui non voglio avere più nulla a che farecon un pazzo come te”.



Il giorno dopo tornarono nelle fogne ed andarono a fare rapporto dal capitano, alla fine del loro racconto il capitano li congedò malamente, era visibilmente preoccupato, dopo un giorno il capitano li convocò, era solo con la sua guardia del corpo, propose loro di disertare in cambio di 100Mo, si mise un’armatura da ufficiale ma non la sua, con la scusa di una missione segreta si incamminarono lungo un cunicolo delle fogne.



Estrasse una mappa dettagliata dei tunnel e la porse a Badula, dicendogli:”siamo nelle tue mani per raggiungere l’uscita, in un paio di giorni dovremmo essere fuori di qui”, erano carichi di provviste e portavano anche un grosso forziere di legno con una serratura molto particolare.



Si incamminarono, ma dopo tre giorni di cammino erano ancora in giro per i cunicoli, lo sventra troll disse:”a me sembra che stiamo scendendo invece che salire”, decisero comunque di fermarsi per riposare.



Fecero i turni di guardia e decisero che quella era l’occasione buona per assolvere alla loro missione, riuscirono agevolmente a sgozzare il,capitano e la guardia del corpo nel sonno., soddisfatti del loro operato, si rincamminarono, passarono altri 2 giorni a girare in tondo, finchè non si accorsero di essere seguitida un gruppo di skaven, fecero finita di niente e proseguirono, ma si trovarono in un vicolo cieco.



Iniziò una battaglia furiosa, c’erano 3 flie da 6 di skaven che continuavano ad avanzare, dopo poco meno di 5 minuti erano già messi male, Badula aveva il braccio rotto, l’halfling un’anca rotta, gli unici due che ancora combattevano erano Mikajl e lo sventratroll, Mikajl continuava a mietere vittime e inseguendone una vide un rattogre spaventosamente grande legato con delle catene, ad un grido di uno skaven le catene vennero sciolte e il rattogre iniziò la carica, Mikajl colto da terrore era impietrito, lo sventratroll partì alla carica, dopo due schiaffoni lo sventratroll era già svenuto, gli unici due che avevano qualche possibilità di farcela erano Mikajil e l’halfling che poteva solo dare qualche frustata da terra, con una sfacciata dose di fortuna Mikajil colpo dopo colpo riuscì ad abbattere il rattogre, il giorno dopo in qualche modo riuscirono a mettersi in cammino e grazie al senso dell’orientamento dello sventra troll riuscirono ad uscire dai cunicoli, erano all’aperto finalmente, una leggera e fresca brezza spirava da nord-est, respirarono aria pulita a pieni polmoni, una volta ripresisi, Badula inviò il demone dsul suo bastone, il demone tornò e Badula disse che si sarebbero dovuti dirigere a Nord-Est verso il Kislev, e una volta raggiunte le rovine di una costruzione si sarebbero dovuti fermare ed aspettare il loro signore.







Stremati per gli avvenimenti degli ultimi giorni riposarono, sperando di passare indenni la notte, lo sventratroll e Mikajl a stento riuscirono a fare i turni di guardia, ma per fortuna andò tutto liscio.



Il mattino seguente Mikajl decise di anadare a caccia, visto che avevano finito le provviste, con un po’ di fortuna, nonostante l’inverno non fosse ancora finito riuscì a trovare un tasso, con facilità lo catturò e tornato all’accampamento disse all’halfling di cucinare quella prelibatezza.



Intanto Badula incominciò a fare tutta una serie di domande all’halfling :”Ma ti vedo strano” (in effetti si comportava in maniera un po’ strana) “Ma è come se sentissi la tua voce arrivare da due posti contemporaneamente” etc. etc., ma Mikajl e lo sventratroll non riuscirono a fare caso a questa particolarità e non ci badarono più di tanto.



L’halfling fece del suo meglio, ma il tasso risultò un pochino stopposo;terminato quel poco che avevano da mangiare si incamminarono verso il luogo del randevouz.



Dopo un paio di giorni passati tranquillamente, mentre percorrevano un sentiero parallelo alla strada all’interno del bosco, Mikajl che era in avanscoperta e guidava il gruppo, sentì un vociare provenire dalla strada e ruote di carri cigolanti, ne parlò con gli altri e decisero che era una buona idea andare a dare un’occhiata, così Mikajl di soppiatto si avvicinò a questo vociare, ma il cespuglio dietro il quale si era nascosto cedette e lui ruzzolò proprio nel bel mezzo di un accampamento militare, erano guardie cittadine probabilmente stavano facendo la scorta ad uno dei convogli che portavano provviste e rifornimenti da Middenheim al Kislev.



In un attimo 2 alabarde erano già puntate sulla sua testa, un sergente gli si avvicinò e gli chese chi fosse e cosa stesse facendo lì nascosto, lui si inventò una storia per cui lui e i suoi tre amici erano stati attaccati un paio di giorni prima da una mezza dozzina di mutanti, mandò Mikajl e un paio di guardie a prendere il resto del gruppo, arrivati davanti al sergente queti vedendo come erano conciati credette alla storia di Mikajl e disse loro che avrebbe dato loro ospitalità per una notte ma l’indomani mattina avrebbero dovuto abbandonare il convoglio, aggiunse inoltre che avrebbe permesso loro di venire sistemati dal loro cerusico.



Il cerusico in qualche modo diede una sistemata a Badula e allo sventratroll, mentre l’halfling si rifiutò di farsi curare, disse infatti:”Io ho il medico di famiglia e mi faccio curare solo da lui”, il cerusico non convinto del tutto fece spallucce e disse: “fai come vuoi bambino, a me sembri un po’ claudicante”.



Non dovettero fare neanche i turni di guardia, così riuscirono a riposare e a recuperare un po’ di forze, il mattino seguente ripresero il cammino e in poco menodi mezza giornata arrivarono alle rovine indicate da Badula, un’aria strana era presente intorno a quel luogo, non c’era nessuno ad aspettarli, così si accamparono lì, Mikajl approfittò ancora una volta per andare a caccia e questa volta fu più fortunato, infatti tornò con un bel capriolo sulle spalle, l’halfling superò se stesso e preparò dei controfiletti da leccarsi i baffi; proprio mentre stavano mangiando, come se fosse comparso dal nulla, sentironomuna voce;”Posso unirmi a voi?” e queta persona all’apparenza un uomo, non più alto di un metro e sessanta, si sedette e rivolgendosi verso Badula disse:”Tu sei Badula”?, Badula colto di sorpresa rispose di no, l’essere tirò fuori dal mantello un lungo tentacolo, afferrò al volo un pezzo di carne e lo mangiò, a quel punto rifece la domansa a Badula, Badula rispose:”chi lo vuole sapere?, l’essere si spazientì e fece un fischio, dalla foresta comparvero dozzine di mutanti e un paio di esseri con la corazza nera, a quel punto Badula disse:”Si,si sono io Badula”, l’essere aggiunse che ormai non si fidava e doveva verificare che stesse dicendo la verità, chiese loro di mostrargli il marchio a fuoco sul loro deretano, così fecero.



Vennero inquadrati e vennero condotti nella foresta verso un luogo misterioso, ad un certo punto dopo alcune ore di cammino giunsero ad un accampamento, li Mikajl poco astutamente si diresse verso uno degli esseri con l’armatura nera , che riconobbe come quello che gli aveva messo l’anello al naso, convinto di fare bella figura dicendogli che avevano completato la missione questi disse:”Bravo”, tiro subito fuori una catena con un anello e gli mise l’anello al naso, trascinandoselo dietro come fosse un cane da passeggio. L’halfling venne mandato nelle cucine, li chiese la possibilità che gli venisse sistemata l’anca e in tutta risposta gli venne detto:” facciamo così, se prepari qualcosa di veramente speciale per questa sera, ti salvi e ti sistemeremo, altrimenti diventerai il pranzo di domani”, lui disse che per preparae qualcosa di speciale, doveva avere a disposizione qualcosa di speciale, gli fecero cos’ scegliere la sua vittima.la scelta ricadde su una donna che strillando e supplicando inginocchiata ai suoi piedi gli fece anche un servizietto pur di sfuggire alla morte, un altro essere presente in cucina che aveva assistito alla scena disse:”quella è la farcitura?”, l’halfling rispose che così la carne sarebbe stata più tenera, ad un certo punto decise che doveva scarnificarla viva, e così fece, urla strazianti si levavano dalle cucine, e poi apparvero una sequela di portare e leccornie, come aperitivo venne servito un bicchiere di sangue frollato con bulbo oculare a mò di ciliegina, seguirono le vere portate, magatello alla piastra, controfiletto di chiappa destra, coppe di poppe farcite con cervella e così via, l’halfling che in attesa della sua sorte era stato messo in una gabbia a mò di uccellino, venne portato al cospetto del suo signore, che gli fece i complimenti e disse che era assolutamente necessario, quindi gli avrebbero sistemato l’anca….anche questa volta l’aveva scampata bella.



Lo sventratroll venne messo tra minotauri e bestie di ogni sorta, ebbe la strana sensazione di sentirsi molto più a suo agio in mezzo a loro che non con gli esseri umani…… invece Badula fece da assistente all’essere co in tentacoli che avevano incontrato qualche ora prima.



Passarono i giorni, poi vennero chiamati al cospetto di un lord, che disse loro:”bene è giunto il momento di vedere se siete veramente così bravi come dicono, vi affido una missione di vitale importanza per noi, visto anche che siete gli unici non ancora mutati”, praticamente dovevano andare in una locanda di strada fortificata e a mezzanotte avrebbero dovuto aprire il portone e permettere loro di entrare…..tutti loro pensarono:”un gioco da ragazzi”.



Si avviarono lungo la strada verso la locanda, giunsero nel luogo della locanda e si trovarono una palizzata alta almeno 3mt con un portone di quercia massiccio e sulla destra una torretta con sopra due uomini muniti di balestre, i due li scrutarono e poi fecero un cenno, il portone si aprì pesantemente, ed apparve un omone grande e grosso, alto almeno 2mt, il quale disse:”siete qui per creare guai o siete qui per la notte? Perche se mi create guai vi caccio io fuori a calci nel culo.”, subito i quattro dissero che assolutamente non volevano creare problemi, avevano solo bisogno di un pasto caldo, delle donne e di una bella dormita.



Venne chiesto loro di depositare le armi in una piccola costruzione sotto la torretta di guardia, la porta era chiusa con un lucchetto e la chiave la teneva il tizio grande e grosso, Mikajl notò che oltre al complesso centrale che ospitava la locanda, c’erano altri due edifici adiacenti alla palizzata, quello a destra erano le stalle, quello a sinistra non sapeva. A guardia di ciascun edificio c’erano 2 guardie. Entrarono nella locanda, alcuni tavoli erano occupati, in uno c’erano 4 guardia strade, in un altro dei nani con un uomo che pareva essere un mercante, c’erano dei garzoni che andavano avanti e indietro con vassoi di portate o boccali di birra; si sedettero, subito Mikajil fù avvicinato da una donna, che oltre a fare la cameriera faceva anche il lavoro più vecchio del mondo, offrì a lui i suoi servigi per una moneta d’argento, lui accettò molto volentieri.



Lo stesso fece Badula, solo che la donnina in questione non sembrava molto contenta e gli chiese 2 monete, lui in qualche modo riuscì a convincerla che una moneta era più che sufficiente.



Mikajl e Badula vennero presi dalle due e portati in due stanze, dopo avere fatto ciò per cui avevao pagato, Mikajil cercò di ottenere qualche informazione dalla battona, ma con scarso successo.



Scesero nuovamente nella sala al piano terra e mangiarono e bevvero qualcosa sino a che un garzone mostrò loro la stanza.



Mikajil Sali con il garzone, la stanza aveva una finestra che dava sulla parte Ovest della palizzata, da li Mikajl vide che c’era la costruzione misteriosa (presumeva fossero gli alloggi delle guardie ma non ne era certo) che aveva una scala che permetteva di salire sopra il tetto, e un terrapieno che correva per un tratto della palizzata.



Mikajil riscese e si riunì agli altri del gruppo, dopo un po’ che il sole era tramontato gli avventori iniziarono a salire verso le loro stanze, Badula notò che tra un piano e l’altro al termine delle scale c’erano delle botole che potevano venire chiuse dal basso per evitare che qualcuno uscisse o scendessa durante la notte, fù così che ebbe la brillante idea di dire all’halfling di nascondersi nelle latrine e di aspettare che tutti fossero usciti o andati a dormire per aprire la botola e farli scendere.



L’halfling si nascose, ad una certa ora uno dei garzoni disse loro che dovevano andare a dormire perché dovevano chiudere, si avviarono così nella loro stanza.



L’halfling era nascosto nel buco della latrina, un puzzo insopportabile lo investiva, cercò così di distrarsi pensando alle prelibatezze di carne umana che avrebbe potuto mangiare di li a poco, un filo di saliva gli scese dagli angoli delle sue bocche, dopo un po’ tese l’orecchio…..Silenzio……no aspetta c’è ancora qualcuno, altri minuti passarono…..silenzio……silenzio….silenzio, tra se e se penso:”beh tutto questo silenzio è quantomeno sospetto, vuoi vedere che sono andati tutti a dormire?”, usci dal suo nascondiglio.



Una volta nel salone vide in cucina una candela accesa, e qualche movimento provenire da li, comunque la cucina era lontana e si preoccupò poco.



Si diresse verso la botola che era chiusa con un ceppo di legno, probabilmente troppo pesante per lui, visto che gli ci vollero parecchi minuti per poterlo togliere, sollevò la botola ma non vide nessuno:”ma vuoi vedere che quei tre dementi si sono messi a dormire, non potevano farsi trovare già qui?” pensò.



Allora si mosse e andò nella stanza, li chiamò e si avviarono verso la botolo, Badula che era l’ultimo della fila inciampò, andò a finire addosso a Mikajil che ruzzolò sopra lo sventratroll, fecero un baccano incredibile, l’halfling ebbe appena il tempo di nascondersi sotto un tavolo che dalla cucina sbucò fuori Alberatone, il cuoco, subito esordì dicendo:”che cosa succede qui cosa state combinando?”, abbozzarono qualche scusa poco convincente e subito Alberatone si infilò un tirapugni, Mikajil partì alla carica, e lo centrò in testa con una coltellata, il cuoco cercò di rispondere all’attacco ma senza successo, poi fu la volta del nano sventratroll che mancò clamorosamente, Mikajl con un altro colpo uccise il cuoco, nel frattempo Badula aveva richiuso la botola, ma il baccano fatto prima aveva già svegliato un sacco di gente che iniziava a chiedere cosa stesse succedendo li di sotto, lui fu poco convincente e le persone iniziarono a dare calci e pugni sulla botola cercando di sfondarla.



L’halfling sgattaiolò verso la cucina dove vide una donna che cercava di aprire una finestra per cercare aiuto, le arrivò da dietro e non le diede il tempo di fare nulla, la pungnalò alle spalle e con la mano che aveva la bocca le cinse la gola e la morse, la donna abbozzò una flebile reazione e poco dopo dovette soccombere alle coltellate e al morso, l’halfling era in uno stato d’estasi, sangue caldo sgorgava dalla gola della donna direttamente all’interno della sua seconda bocca e ne assaporava ogni singola goccia……



Badula vide il barlume della candela in cucina, ci andò di corsa , l’afferrò noncurante dell’halfling, e con un ghigno demoniaco, diede fuoco al pagliericcio nel salone.



Mikajl andò verso al cucina, li c’era una porta che dava sull’altro lato della locanda e vide che dall’altra torretta le guardie stavano guardando in direzione della locanda, trovò una mannaia e la prese, si diresse verso una delle finestre, scavalcò ed uscì.



Nel frattempo il fuoco divampò…..l’halfling e lo sventratroll si misero davanti alla oporta di ingresso e tolsero la sbarra, gente che si buttava dalle finestre per evitare di venire bruciata, il panico si era impadronito di tutti……Mikajil si trovò di fronte una guardia che non riusciva bene a capire cosa stesse succedendo, Mikajl attaccò la guardia, e dopo un breve scontro ne ebbe ragione, nel frattempo era arrivato anche lo sventratroll, ma non riuscì neanche a sollevare l’ascia che la guardia era già morta, Mikajl entrò nella stalla, liberò i cavalli e per poco non venne travolto, aggiunse così ancora più scompiglio a quello provocato dall’incendio.



Era troppo presto rispetto all’orario stabilito, avevano calcolato male i tempi e la fortuna non era stata dalla loro parte, però parevache comunque le cose stessero girando per il verso giusto.



Tutte le guardie, e i garzoni della locanda erano presi con lo spegnimento dell’incendio, Mikajil cercò di arrivare alle armi che erano chiuse sotto la torretta, cercò con un colpo di mannaia di spaccare il lucchetto ma senza successo, intanto lo sventratroll cercava di arrampicarsi sulla torretta…le guardie lo aspettavano con le armi in mano……



Badula approffitando del caos si diresse verso il portone della palizzata e gridando fasi sconnesse cercava di alzare la sbarra, con scarsi risultati visto quanto pesava.



L’halfling uscì alla chetichella dalla locanda e si diresse verso il locale armi…….Mikajl intanto si aggrappò alla carrucola che permetteva di sollevare la sbarra e iniziò a tirare….le guardie erano ancora distratte dall’incendio……intanto lo sventratroll era arrivato sulla torretta ed aveva ingaggiato un furioso scontro con le guardie, ma le stava prendendo di santa ragione, la mannaia gli era scivolata e aveva perso tempo prezioso……l’halfling non riuscendo a spaccare il lucchetto diede una mano a Mikajil e riuscrono così a sollevare la sbarra, Mikajl si girò e spacco il lucchetto, entrò e si prese tutto il suo armamentario, mentre l’halfling si dileguò andandosi a nascondere da qualche parte…..intanto lo sventratroll era riuscito, nonostante le legnate prese, ad avere ragione delle due guardie.



Badula, e Mikal iniziarono a spingere sul portone, una volta aperto Badula usci e disse mentalmente al demone sul bastone:”venite subito!” pregando cjhe il messaggio giungesse a destinazione…… un uomo avvisò il capo delle guardie che spalleggiato da almeno altro 20 uomini si stavano dirigendo verso Mikajl che era rimasto solo, 10 metri, 9 metri , 8 metri …. 4 metri….. ormai era pronto alla battaglia, quando vide gli occhi sgranati del capo delle guardie e il fuggi fuggi generale, si girò e vide l’orda di mutanti che entrava, per non essere da meno si buttò nella mischia e adnò a cercare il capo delle guardie, suitò ingaggio un duello con lui, il capo delle guardie schiavava abilmente i colpi di mikajil che però era altrettanto fortunato, con un fendente colpì il capo delle guardie in pieno volto, che di rimando cercò di colpire Mikajl andando però a vuoto, con un altro colpo Mikajil mise fine alla vita dell’uomo……intanto arrivò di tutta fretta lo sventratroll ma ormai era già tutto finito.



Ricevettero i complimenti del lord del caos per la loro azione







Visto il brillante risultato dell' ultima missione il Lord decise di affidare ai nostri eroi



un' importantissima missione : infiltrarsi nella banda rivale e rubare il loro stendardi fatto di



scalpi umani che si dice essere magico e donare l' imbattibilita a chi lo porta in battaglia.



Per la missione fu aggiunto al gruppo un' elfo , un rozzo geriero che mostrava in vita una



fetida cintura di orecchie di creature varie; il Lord disse che avrebbero avuto un mese di tempo per completare la missione , di tornare da lui quando avessero pensato un piano , che avrebbe fornito



loro tutto il necessario e che, se la missione avesse avuto successo, non sarebbero stati piu



carne da macello ma avrebbero assunto ruoli di comando nella banda.



Segui una vivace discussione dove ognuno tiro fuori la sua idea e tra tutti non ne venne fuori



nulla di accettabile, al cospetto del Lord spiegarono l' arguto piano: prendere un carro con



delle mercanzie rubate e qualche casacca di guardia imperiale massacrata e girare per il



territorio dove si pensi sia l' altra banda e sperare di prendere contatto.



Il Lord di fronte a tanta arguzia tattica non seppe dire una parola ma li congedo augurando che



il kaos fosse con loro(unica speranza forse per la riuscita della missiobne).



Presero un carro un po di mecanzie qualche casacca di guardia imperiale, un vecchio e due bambini legati e imbavagliati e partirono alla ventura.



L' elfo si chiedeva a cosa potessero servire il vecchio e i bambini ma era felice di avere qualcuno da torturare e poi 2 orecchiedi bambino in piu per la cintura gli facevano comodo; arrivata ora di cena si scopri che quelle erano le



loro uniche provviste per settimane di viaggio, immediatamente l' elfing che si era occupato delle vettovaglie



fu coperto di insulti da tutti ma si riscatto parzialmente cucinanado un ottimo cosciotto di umano.



Dopo alcuni giorni di viaggio arrivarono ai ruderi di una fattoria fortificata e decisero di stabilirsi li per la notte



e per cercare il cibo che stava scarseggiando, la mattina seguente appena alzati sbucarono dalla foresta 2 uomini



bestia e l' elfo e l' umano si lanciarono subito all' attaco seguiti dal nano lento ma letale, lo scontro fu breve e gli



uomini bestia furono massacrati facilmente.



Verificando le tracce lasciate intuirono che erano solo l' avanguardia di un gruppo piu' folto e decisero di affrontare il



pericolo sperando che fossero membri della banda rivale e sperando di non essere travolti da un' armata troppo numerosa. Issarono un palo a cui legarono i due bambini che non erano statio ancora stati assaggiati e l' helfing



inizio a fare un' ottima grigliata di uomo bestia pensando forse di prenderli per la gola; dalla foresta in pochi attimi sbuco un' armata ci cavalieri e di uomini bestia che circondo i nostri prodi intimando di lasciare le armi l' elfing



colto di sorpresa chiese di non posare i ferri del mestieri o la carne si sarebbe bruciata ed era uno spreco, gli fu concesso.L' armata era cappeggiata da un campione del kaos con un collo lungo tre piedi che chiese loro chi fossero



e cosa facesseroo nel suo territorio, scatto l' abile piano e i nostri eroi dissero di essere degli sbandati in cerca



di un potente padrone da servire, il lord disse che per ora potevano seguirli ma se fossero stati riconosciuti come membri della banda rivale da un loro fuoriuscito la morte sarebbe stata certa e molto dolorosa.



Dopo una lunga marcia arrivarono all' accampamento e furono subito portati al cospetto di Lord Orson che confermo



di non averli mai visti nella banda rivale e chiese di portargli l' helfing e prepararlo per il suo divertimento.



L' elfing attratto dalle enormi tette di Lord Orson non noto la voce tipicamente maschile e pensando che la fortuna



lo avesse baciato e a cosa avrebbe fatto con quelle tette ando felice incontro ad un destino beffardo.Entrato nelle stanze private del lord un suo attendente gli diede il vestito da sera composto da pochi finimenti di pelle e alcune borchie e qua



l' elfing inizio a capire qualcosa e a pensare che presto nulla sarebbe stato come prima , nella sua stanza privata Orson



inizio a svestirsi e mostro all' elfing impietrito un 15 pollici che era il motivo del suo nome, vide la mazza ergersi e penso



che era grande come il suo busto e grossa come una delle sue esili gambe e penso che avrebbe fatto la fine del tordo.



Facendo di necesita virtu cerco di prendere tempo cercando nell' armadio di Orson un vestitino adatto all' occasione



chiedendo di indossarlo ma il 15 pollici riamneva li eretto pronto ad aprire la 3 bocca nel suo corpo e sarebbe stata la piu



larga , dopo dei brevi preliminati dove l' elfing ci mise 10 colpi prima di dare ad Orson una frustata che riuscisse a provocargli un minimo di dolore fu legato supino , gli fu messa una strana maschera per impedirgli di urlare e gli fu anche usata la cortesia di far spalmare il suo culo con abbondante burro e inizio una lunga e notte piacevole per Orson dolorosa assai per l' Elfing.



Ma torniamo agli altri del gruppo che furono spogliati dei loro averi e gettati nuovamente nella fossa degli schiavi insieme



ad altri prigionieri; giunta la sera si radunarono i lord per assistere allo spettacolo e vedere se i nuovi venuti fossero degli



di entrare nella banda .Bisognava combattere e vincere o morire , il primo fu mikail che fu opposto ad un altro umano, il combattimento fu breve l' umano ebbe il tempo di menare due colpi a vuoto e mikail gli ionferse un singolo e mortale colpo , gli spettatori esultarono e mikael fu ammesso nella banda; l' elfo fu il secondo e il suo fu il combattimento piu duro gli si oppose un nano massiccio, che se pur lento ed impreciso menava colpi potenti, IL BASTARDO continuava a colpire il nano ma le ferite erano superficiali il nano dopo vari colpi mesi a vuoto piazzo un colpo potente che feri gravemente l' elfo ma infine la lancia dell' elfo piu veloce e precisa lo infilzo a morte , l' elfo si piego su di lui e a morsi



gli strappo un' orecchio da aggiungere all sua collezione , nell' arena scoppio io delirio. Il nano era troppo massiccio per



i miseri avversari nella fossa degli schiavi cosi gli si opposero due umani , il nano per nulla impaurito con la sua ascia bipenne a due mani si getto sugli avversari , gli umani lo copirono un paio di volte ma la sua tempra era tale che non senti i colpi, il primoumano fu ucciso con un colpo, il secondo resisti alla prima asciata ma la seconda fui cosi devastante che lo divise letteralmente in 2 di lui rmasero gambe braccia sfuse e molto sangue, l' arena esulto nuovamente.Alla fine ce la avevano tutti fatta erano riusciti ad entrare nella banda ora rimaneva solo la seconda parte della missione rubare il vessillo che non erano ancora riusciti nemmeno a vedere. La notte passo senza pensieri si sentiva solo un urlo strozzato che pareva una voce conoscita ma non gli diedero troppa importanza. Il mattino furono tutti impiegati in varie faccende nell' accampamento e riincontrarono anche l' elfing che camminava come uno che aveva cavalcato per 3 giorni di fila senza mai scendere da cavallo, sembrava pero che fosse tenuto in grande considerazione e gia gli era stato affidato un compito importante ,trovare un cavallo con una mazza piu grande di quella di lord Orson , grazie a questo poteva girare liberamente per il campo.











Passarono settimane in cui continuammo a badare al campo fino a che finalmente tutta la banda si mosse, il mezzuomo ci disse che partivamo per fare guerra alla nostra banda che sarebbe stata presa tra due fuochi,il nostro contingente e un altro che doveva arrivare da dietro le montagne, ci consultammo e capimmo subito che era meglio rimanere fedeli a Lord Orson e sperare di uscire indenni dalla battaglia.L' armata era composta da centinaia di uomini comandati da alcuni Lord e da decine di guerieri neri , dopo un lungo viaggio arrivammo nella piana pronti alla battaglia, io e i mie compagni, escluso il mezzuomo, eravamo in prima linea carne da macello di fronte alla prima linea avversaria formata da temibili gierieri neri armati di pesanti spadoni, pregai tutti i demoni che conoscevo e mi gettai nella mischia forte della mia velocita e della mia lancia che aveva sete di samgue; riuscii ad abbattere uno dei tremendi guerieri neri e poco dopo da dieto le linee nemiche spuntarono centinaia di uomini , stretti tra due fuochi i nemici furono decimati e finalmente potevo festeggiare una grande vittoria.



Lordo di sangue e con il cuore che stava per scoppiarmi cercai il gueriero nero che avevo abbatuto e con un lento lavoro di pugnale staccai una sua orecchia e ci feci un pendaglio , sarebbe stato un monoto per chiunque voleva sfidarmi,trovai anche un pettorale di piastre che sarebbe stata una buona protezione per il futuro, finiti i festeggiamente il nano con l' acia e l' umano che si erano distinti per aver ucciso molti avversari furono pronti ricevere il battesimo del kaos , fummo portati in una strana cittadella dove uomini con al posto delle mani coltelli e strimenti da medico ci impiantarono sul viso un piccolo omunculus, che indicava sempre una direzione,



Ci spiegarono che oltre le montagne nelle terre del kaos c'èra un' altra cittadella dove saremo stati consacrati agli dei oscuri l' omuncolo indicava sempre la direzione da seguire, io il mezzuomo ed il nano con il bastone dovevamo accompagnare in questo viaggio l' umano e il nano che erano stati



ricoperti dall' armatura nera e sembravano oramai dei campino del kaos.Il viaggio era era lunghissimo dovevamo attaversare le montagne piu' alte del mondo entrare nelle terre del kaos e sperare di ritrovare la cittadella , tutto questo alcuni mesi prima sarebbe stato impensabile ma ora tutto era diverso il kaos mi proteggeva lo sapevo per ora ero solo un servo di un forte padrone ma presto sarebbe arrivato il mio momento dovevo resistere e seguire il mio signore fedelmente e il potere sarebbe arrivato anche per me.



CAPITOLO 3 VIAGGIO VERSO LE TERRE DEL KAOS



Partimmo con un carro e una scorta adeguata di provviste , per giorni non ci furono incontri finche arrivammo in un arida pianura dove incrociammo una pattuglia di cavalieri kisleviti , ci lanciammo all' attacco ma loro ci colpivano con le loro balestre e non arrivavano allo scontro diretto essendo molto piu veloci di noi , il nano si allontano dal gruppo e nonostante il pronto intervento dello stregone che fece scaturire un lampo dal suo bastone incenerendo un cavaliere i due nani furono catturati e noi scappammo nella boscaglia pesantemente feriti.Era stata una disfatta i cavsalli erano orami lontani con i nostri compagni e ci fu un rastrellamento di altri cavalieri che ci cercarono ma sensa successo , ci organizzammo e il mio signore penso un piano ingegnoso, con il favore delle tenebre ci saremo avvicinati al loro campo tentando di liberare i nostri compagni , tutto andava per il meglio finche quell' inotile mezzuomo rovino tutto riuscimmo ad ucciderne un paio ma dovemmo nuovamente scappare senza alcun risultato. La mattina seguente il campo dei cavalieri smonto e si sposto verso nord trascinandosi i prigionieri, insieme ai nostri compagni c'era un umano anche lui in catene , in qualche modo l' umano riusci a liberarsi della guardia e scappo nel bosco dove eravamo pronti ad aspettarlo; disse di essere un medico e che i cavalieri lo avevano catturato accusandolo di stregoneria , il mio signore gli fece subito capire che doveva essere sottomesso e gli fece confessare che i cavalieri lo avevano liberato di propostito in modo da fare da esca per portarli ad attaccare nuovamente il campo e farli prendere come prigionieri. La situazione era complessa eravamo in 4 e mal armati contro due dozzine di cavalieri che tenevno in ostaggio i nostri compagni, il Kaos ci aiuto nuovamente e dalla foresta sbucarono una dozzina di uomini bestia , il loro capo si scontro con il mio signore che usci ovviamente vittorioso e assoggetto al suo volere gli uomini bestia, con il loro aiuto la notte seguente attaccammo il campo e riuscimmo a liberare i nostri compagni , io fui nuovamente graziato e riuscii ad uccidere 4 nani corazzati che ci avevano teso un imboscata.Ritrovati i nostri compagni e guadagnatone uno nuovo dovevamo continuare il nostro viaggio ,arrivammo dopo alcuni giorni al grande fiume, prima della spina dordsale del mondo le grande montagne, dovevamo trovare una barca era impossibile guadarlo per un giorno seguimmo il corso del fiume finche la notte avvistammo alcuni mercanti di skiavi che facevano segnali luminosi , ci appstammo e quando arrivo la barca per condurre gli schiavi dall' altra parte del fiume sbucammo fuori e con um brevissimo scontro uccidemmo 2 uomini lasciando in vita il barcaiolo, scoprimmo che traspostavano delle nane femmine che pare valessero una fortuna i nani persenti nel gruppo approfittarono immediatamente per i loro bassi istinti e il mezzuomo ovviamente non si laciuo pregare a mettersi in mezzo a quello skifo immondo , dopo essersi sfogati decidemmo erroneamente di non uccidere il barcaiolo che tento di far affondare il barcone in mezzo al fiume foetunatamente mi trovavo vicino al timone e uccisi l' uomo e ripresi la barca appena in tempo per evitare il peggio , decidemmo che le nane erano superflue e con grande gioia le sgozzai mangiando sempre il boccone migliore le orecchie , consevandone una per la mia collana che ormai ne aveva molte di molte razze,Proseguimmo fino ad arrivare ai piedi dei monti e qui dovevamo trovare una via per proseguire ma le vie principali erano presidiate da alcune fotezze di nani e non era certo pensabile assaltarne una da soli , comunque una pattuglia di 5 nani fu uccisa con gran piacere dal mio signore dal nano e anche da me che con la lancia iniziavo ad essere esperto e a maneggiarla con una velocita incredibile; pareva ad un certo punto che ci eravamo persi nella montagna i nani non riuscivano a trovare un passaggio finche alcune pietre furono trovare e un passaggio semi invisibile e a trovare un sentiero che ci porto in una valle , al suo interno una natura morta fatta diu grandi alberi pietrificati dal tempo o mutati in altre strane forme , costeggiando la valle arrivammo ad un grnde portone con una torretta di guardi franata era un' antica cittadella nanica , spostando qualche pietra riuscimmo ad entrare nella torretta e vewdemmo segni di una battaglia compiuta secoli fa i corpi erano solo poche oss spezzate possenti ermi e armature solo pezzi arrugginiti corrosi dal tempo.Come sempre ebbi un' ottima idea ovvero di scavare nel pavimento della torretta dove pareva ci fosse stata una strenua resisternza da un pericolo che veniva pero da dentro la citta stessa , scavando trovammo il corpo di un antico sacerdore o re' che teneva ancora in mano una strna chiave fatta di un metallo che non avevo mai visto inoltre trovammo una bellissima corona d'oro e un libro mastro che non so come si era conservato da secoli e poteva essere utile per capire cosa era accaduto.Lo stregone si rivelo utile e con difficilta riusci a tradurre il testo era il libro mastro di una fiorente cittadella e raccontava secoli di quella storia era interessante ma alla fine la chiave la avevamo trovata bastava inserirla nella porta ed entrare , cosi facemmo e fummo colti di sorpresa dalle trappole che si trovavano nell' atrio , muovendosi con ciurcospezione entrammo nell cittadella c'era un tanfo insopportabile , camminammo lungo i corridoi e fummo attaccati da un orribile mutante , fu ucciso ben presto e il medico che apri il suo corpo disse che quello un tempo era un nano, evidentemente c'èra qualcosa che aveva fatto mutare i vecchi abitanti cosi tanto da diventare quell' orribile incrocio tra un insetto ed un ragno ed una scimmia.Ci addentrammo nella cittadella arrivando ad una biforcazione, i nani riuscirono a capire che alcuni portavano all' antica cittadina nanica altri ci avrebbero condotto fuori dalle gallerie a riveder la luce , il mio signore decise di non visitare la cittadella che potevas contenere importanti tesori ma ci dirigemmo in uno dei corridoi cercando di raggiungere l' esterno , arrivati ad una grnde porta fummo attaccati da decine di quegli orridi mutanti ma riuscimmo ad aprire la porta e richiuderli fuori uccidendone alcuni, qualche ora di cammino nei tunnel e finalmente avevamo attravarsato le montagne la spina dorsale del mondo era alle nostre spalle.



CAPITOLO 4 I GOBLIN ED IL GIGANTE



Iniziammo a scendere verso le terre del kaos e in quel brullo territorio incontrammo una tribu di goblin , sono piccoli ed esili ma erano centinaia e il loro numero ci avrebbe soprafatto Il nano si lancio contro di loro ricordando l' antico odio tra le due razze , fu bloccato da 3 di noi e reso inoffensifo mentre il mio signore parlava con il capo dei goblin a cui consegno aime la chiave che avevamo trovato nella cittadella, il dono pareva molto gradito e quello che pareva essere il sacerdote della tribu ci accolse con favore anche se dovemmo regalare anche al re della tribu la corone d'oro a cui mi ero gia affezionato.Dopo questi doni generosi la tribu ci accolse come degli ospiti d'onore e organizzao una grande cena, mentre mangiavo le schifezze che avevano il coraggio di chiamare cibo pensavo a quanto potesse essere apetitoso un goblin anche se essendo degli affarini ancora piu piccoli del mezz'uomo che, approfittando del fatto che le femmine della tribu lo ritenessero bello e questo la dice lunga sull' intelligenza dei goblin ,inizio ad accoppiarsi con femmine e bambini. Durante la cena il campione della tribu inizio a vantarsi di avre ucciso dai giganti a dozzine di cavalieri , il mio signore capendo che era solo un pallone gonfiato lo sfido a duello mettendo in gioco la nostra liberta contro la corona d'oro donata al capovillaggio, la sfida



fu acettata e i goblin iniziarono a montare un' arena e io iniziai a chiedermi il perche ma il dubbio fu breve , al posto del campione goblin nell' arena fu posto un gigantesco sauro alato con coda da scorpione, la battaglia inizio e il mio signore menava fendenti con violenza ma la pelle dell' animale era spessa e sebben colpito ripetutamente continuava a colpire, anche il suo pungiglione mortale colpi varie volte ma la tempra del mio signore e la sua armatura fecero si che il veleno fosse inefficace. La battaglia era dura e io cercai di approfittarne



il campione dei goblin aveva al suo fianco una splendida scimitarra intarsiata e se la gioco in cambio di un' anno



della mia schiavitu , ovviamente il mio padrone trionfo e io fui ben felice di rivedere la mia corona e di prendere



quella bellissima arma inadatta ad un rozzo goblin. Dopo il combattimento la cena fini presto e il mio signore svenne , il veleno della bestia lo aveva portato tra la vita e la morte , io e il medico lo vegliammo cercando di fare tutto il possibile e la mattina il peggio passo e celermente preparammo le nostre cose per raggiungere la nostra meta finale. I goblin ci scortarono fino alla fine dei loro territori e un piccolo gruppo ci accompagno per un breve tratto all' interno delle terre del kaos. Mentre eravamo accampati e guardavo il fuoco mi accadde una cosa stranissima il fuoco si apri ed ebbi come una visione : c'era una stanza nera piena di ganci da macellaio al quale erano appese persone di ogni razza ed eta' alcune vive alcune morte alcune agonizzanti , al centro della stanza un' altare legato ad esso un bambino a lato una donna, si avvicino a loro una strna persona era alto e slanciato ed aveva una strana armatura come una cotta di maglia ma simile alla pelle di un pesce sembrava che fosse cucita sopra quel personaggio; inizio una cena succulenta il personaggio estrasse degli atrezzi e nizio con grande cura a torturare il bambino mentre la madre urlava come se stessero torturando lei stessa , ad un certo punto fu come se notasse la mia presenza si giro disse una parola SALENTO e poi fu come se mi soffiasse una polvere addosso , nella mia mente si affollarono centinaia di scene di tortura ed odio ma la cosa non mi sciocco piu di tanto e ben presto rientrai in me' e fui nuovamente tra i goblin e i mie compagni.Mi dissero che avevo urlato per alcuni minuti e per non raccontare nulla a nessuno dovetti raccontare la storia della mia partenza da maribourg .Ci avri pensato dopo a quello che mi era accaduto ero certo che alla cittadella nostra metamolti dei miei dubbi sarebbero stati sciolti , lo stregone infatti non aveva alcuna idea di quello che mi era accaduto ne sapeva dirmi nulla del medaglione che era stata la causa di tutte le mie avventure, ripartimmo e il vento inizio a farsi insistente era strano sembrava che portasse delle voci in se , i goblin dissero che era in arrivo una tremenda tempesta di vento magico e che se fossimo rimasti li allo scoperto rischievamo di essre polverizzati, ci indicarono delle caverne poco lontane dove erano soliti rifugiarsi e ci incamminammo di passo svelto.Entrati nella grotta con alcuni goblin vedemmo subito che era piena di disegni, presi ad esplorare la grotta non ci accorgemmo che i goblin tirarono una catena seminascosta e un pesantissimo masso chiuse la grotta , al momento non mi allrmai stupidamente ma immediatamente i goblin iniziarono a scappare sa un pertugio strettissimo , non fui lesto lo ammetto, riuscii a fermare solo l' ultimo goblin ma ormai la trappola era scattata , eravamo chiusi senza provviste in una grotta e il masso che chiudeva la caverna lo poteva spostare forse un gigante. Iniziammo a torturare il goblin ma tutto quello che ci disse era che il re della tribu aveva detto che eravamo pericolosi e che dovevamo morire , gli strappai un orecchio ma lo mangiai senza gusto la rabbia era troppa per essermi fatto ingannare stupidamente , dovevo ragionare ci doveva essere una via di uscita ma riesplorando la caverna l' unico pertugio era quello in cui erano scapati i goblin e l' unico che ci poteva passare era il mezzuomo quindi eravamo rovinati o meglio nelle mani del kaos.Il mezzuomo riusci ad introdursi nel pertugio e ad uccidere alcuni goblin che potevno essere una scorta di cibo ma bastavano solo



per alcuni giorni , pensare che il piccolo pederasta uccidesse tutti i goblin e trovase il modo di aprire la caverna era impensabile ma questa volta mi sbagliavo perche effettivamente riusci, prima la pietra all' ingresso si mosse di poco ,lasciando un pertugio ,ma tra i graffiti c'èra disegnata la stessa scena con un' indicazione di pericolo , aspettammo ancora un poco e l'enorme pietra si mosse e nella entro un enorme testa ed un' enorme braccio era un gigante! Il nano parti immediatamente alla carica furioso pronto a riscattare il suo onorw ferito, il mio signore fu subito al suo fianco , io e gli altri colpivamo con archi e balestre , la battaglia fu furiosa il gigante riusci a menare qualche colpo ma non mortale mente la nostra furia per essere stati rinchiusi da una tribu di goblin fu riversata sul gigante che ferito da decine di colpi scappo a gambe elevate, dopo avere riassaporato l' aria fresca decidemmo di seguire le orme del gigante ormai ferito pesantemente ; dopo alcune ore arrivamo vicono ad alcune basse montagne e il gigante era pronto ad accoglierci con degli enormi massi da scagliarci adosso , uno uccise quasi l' umano ma continuammo ad avanzare



e appena arrivati corpo a corpo ci scagliammo tutti contro di lui e in breve il gigante cadde , avevamo compiuto un' altra grande impresa e per festeggiarla presi un bel ricordino un canino del gigante da cui ricavare una coppa degna di un grande eroe.La sua tana era molto vicina e la saccheggiammo con gran piacere io fui il primo e ancora una volta la fortuna mi sorrise , in mezzo alle ossa degli uomini sbranati dal gigante trovai una splendida lancia ricoperta di rune malefiche , avevo trovato la mia arma un altro passo verso il potere che cercavo era stato compiuto, gli altri trovarono alcuni gioielli di gran valore , ci riposammo e poi ripartimmo per la nostra meta , la cittadella del kaos, ma io ripensavo ai goblin che ci avevano imprigionato sarebbero morti tutti uno ad uno ma non era ancora il momento ora dovevo essere consacrato definitivamente al kaos e ricevere il potere che cerco poi sarebbero morti tutti quelli che mi avevano offeso e la loro morte me la sarei goduta con calma con molta calma.







Dopo l’ ottimo bottino recuperate nella tana del gigante era ora di trovare la cittadella scopo del loro lungo viaggio, non mancava molto alcune settimane di cammino nel deserto delle terre del kaos , ormai non mi spaventava piu nulla dopo aver ucciso un gigante cosa mai poteva fermarci?Incappammo in una tremenda tempesta e per fortuna trovammo delle rovine in cui rifugiarsi , passata la tempesta capimmo che non eravamo soli insieme un’ intera arnata del kaos si era rifugiata nelle rovine e il lord benedisse TZINC per averci incontrato infatti aspettava i rappresentanti delle varie razze per fare alcuni esperimenti.



La cosa non mi tranquillizzo’ infatti si vedeva che il lord era completamente pazzo ma forte della sua armata noi non potevamo che seguirlo, la sua fortezza era a qualche giorno di viaggio ed era imponente, fummo rinchiusi in celle anche se trattati con rispetto e aspettai il mio turno pazientemente finche non vennio introdotto nel folle laboratorio , era pieno di ibridi di tutte le forme , animali bestie parti meccaniche erano fuse in creature informi e Lord Diving stava pensando con che animale poteva incrociarmi, sfruttando la sua pazzia lo convinsi che il tigrelfo dai denti a sciabola era un’ ottima idea , avevo infatti visto un’ esemplare stupendo di tigre con delle enormi fauci , da bambino avevo letto che era un animale leggendario e fantasticavo pensando di cacciarlo insieme ad altri guerrieri ed ora grazie alla magia del kaos potevamo essere una cosa sola.L’ esperimento riusci pienamente e mi risveglai senza gambe ma con al loro posto la tigre che si era fusa a me , mi sentivo piu forte e resistente il kaos mi aveva fatto un dono e ora il potere che avevo sempre chiesto e cercato era mio.



Ringraziai Lord Diving e gli chiesi chi era il suo Signore ed era TZINC , cosi decisi sarebbe stata la mia divinita , gli chiesi inoltre se conosceva la parola Salento e mi disse che Salento era stato un grande lord del Kaos detto il torturatore e quasi 200 anni fa la sua stessa armata si rivolto contro di Lui perche la sua pazzia lo aveva portato a torturare i suoi stessi seguaci ; pareva che questa rivolta avesse distrutto la fortezza di lord salento che era scomparso.lord Diving mi disse che la mia visione era molto strana xè sembrava che il tutto si fosse svolto nel presente.Dopo poco ritrovai i mei compagni che anche loro erano stati mutati , il mezz’uomo era stato incrociato con un cavallo migliorandolo sicuramente cosi forse sarebbe stato utilile in qualche situazione, lo stregone aveva un braccio meccanico con delle strane punte al posto della mano ,ilo medico aveva nelle braccia degli omuncoli, schiacciando la loro pancia uscivano strane sostanze che stava analizzando, il nano aveva subito una modifica al fondo dell’ armatura e poteva essere sparato come una palla di cannone



Contro i nemici , l’ umano aveva al posto dei suoi occhi due grossi occhi da insetto.Ero stato il piu’ fortunato xè a parte il pelo che mi aveva riempito il corpo non avevo avuto conseguente , dopo alcuni giorni di convalescenza il Lord ci chiese un piccolo favore che non potevamo certo rifiutargli, aveva mandato un suo luogotenente in una strana foresta dove si dicesse vi fosse una strana pianta che aveva una linfa di mutapietra , non so cosa fosse qualcosa che gli serviva credo per i suoi esperimenti , dovevamo prendere i baccelli di quella pianta e riportagli se possibile una macchina da lui inventata che sarebbe servita a trovare la pianta stessa.Il viaggio verso la foresta fu veloce e senza particolari incontri ma quando arrivammo ai margini della foresta iniziammo a sentire voci che ci consigliavano di abbandonare la foresta ma ovviamente ci facemmo una risata ed entrammo in questa serva oscura fatta di alberi pietrificati contorti pezzi di legno che sembravano suggerire qualcosa , addentrandoci nella foresta scoprimmo che era ben difesa frotte di insetti fastidiosi e corpi di sventurati , entrati e mai piu usciti da questo luogo, tenuti in vita dalle piante ci attaccarono , erano un bersaglio semplice con il mio nuovo corpo con quasi ogni colpo ne uccidevo uno e i loro deboli colpi non mon riuscivano a superare l’ armatura , arrivammo allo spiazzo dove c’era la pianta che stavamo cercando, era immensa e a una 20 di metri da terra c’erano le bacche che cercavamo, mentre gli alberi della foresta erano usciti da terra e cercavano di accerchiarci la soluzione fu trovata, il nano cannone poteva essere sparato contro l’ albero e tagliare un ramo con le bacche , tutto ando liscio il nano atterro anche in piedi come se fosse un atleta del circo; prese le bacche bisognava solo distruggere qualche albero vivente e la cosa non fu’ difficile, dopo qualche altro scontro uscimmo dalla foresta. Ci fermammo ad alcune ore di cammino dalla foresta per riposare e riprendere le forze, la nostra missione era stata compiuta a meta’ e la mattina io volevo rientrare nella foresta e trovare anche la macchina ma nessuno era della mia idea , erano stati feriti e non volevano rischiare, quello che io chiamavo signore era un codardo e gli altri non molto di piu, forse era arrivato il momento che il gruppo avesse una nuova guida pronto ad affrontare il pericolo con cuore da leone.Il ritorno alla fortezza fu rapido ci fu solamente una tempesta e nuovamente ebbi la visione di Lord Salento il Torturatore e quando mi svegli pero’ avevo un’ occhio in meno, evidentemente il Lord non era molto ed il nostro destino era in qualche modo legato ma lo avrei scoperto solo proseguendo la mia strada , arridati da Lord Diving esso fu molto contento delle 6 bacche riportategli, mi sistemo l’ occhio dotandomi di un occhio telescopico che mi da la



Possibilita di vedere molto piu lontano di quanto gia non possa fare e mi diede una risposta a me’ molto cara, pare che gli esseri che mi avevano assalito a maribourg fossero degli skaven misteriosi esseri e il medaglione che avevo trovato un oggetto magico legato alle loro divinita’.Ripartimmo con una carovana diretti alla cittadella e dopo un mese di noiosa marcia giungemmo finalmente alla nostra meta . Era stata in antichita’ una cittadella nanica conquistata dopo decenni di battaglie ed ora era divisa in quartieri dedicate alle varie divinita’, io e lo stregone andammo in quelli di TZHINC e vidi molti guerrieri che si stavano armando e allenando in modo militare come se fossero un esercito imperiale , parlando con loro l’ unica cosa di interessante che sentii era che si aspettavano l’ì arrivo di un grande lord che avrebbe iniziato una crociata contro il mondo ancora sotto il controllo dell ‘ impero , cercai di approfondire le mie ricerche ma il bibliotecario non mi fece entrare brandendo un bastone magico , lasciai stare non si poteva combattere nella cittadella avrei mandato lo stregone a spulnciare tra le carte in fondo io sono un guerriero e dovro pensare ad avere anche dei servi ormai.Non sapevo cosa avessero fatto i miei compagni nelle altre zone , ci demmo appuntamento in una taverna per decidere cosa fare del nostro futuro e io avevo le idee chiare dovevamo creare una nostra armata e fare un passo avanti verso il glorioso futuro che ci attendeva







All’ingresso della cittadella ognuno venne incolonnato nella fila destinata agli aspiranti campioni del Kaos indiviso, venne condotto all’interno del tempio ed insieme ad latri 7 aspiranti venne fatto inginocchiare al cospetto dell’altare. Ad uno ad uno, agli aspiranti venne tagliata la gola, il sangue sgorgava a fiotti , Mikajil non provava alcun dolore, anzi, ad un certo punto dalla pozza di sangue salirono dei fumi che formarono una presenza, la presenza pervase Mikail il quale sentì subito un senso di potere crescere in lui, così come era arrivata la presenza se ne andò, al suo risveglio vide 2 segli altri pretendenti morti a terra, non erano degni della fiducia del Kaos indiviso. Uscì dal tempio e gli si parò di fronte una montagna di 5mt, che gli chiese:” sei tu Mikajl Densoor?”, si sono io rispose lui, e tu chi sei? Al che la montagna mostrandogli uno scudo enorme gli disse:” Io sono Giorgetto, e questo è lo spazio nel quale verrai incastonato, non ti accorgerai neanche di morire, questo per l’offesa portata al mio signore Khorne”! A Mikajl venne subito in mente la visone che ebbe nel deserto quando furono investiti dalla tempesta e capì il grave errore commesso, comunque non si perse subito d’animo e disse:”Ti aspetto fuori!”, Giorgetto con calma si diresse verso l’uscita della cittadella.



Dopo poco Mikajl venne avvicinato da due tizi vestiti con una tunica nera che avevano il viso celato dal cappuccio, e gli dissero di seguirlo, non pensò neanche di opporsi visti gli ultimi avvenimenti.



Mikajl era stato convocato dal gran consiglio nella cittadella, chino in ginocchio al cospetto dei più potenti signori della guerra e sacerdoti, nonostante l’offesa portata al grande Khorne gli venne concesso di vivere ancora un po’ perché dissero, in lui vedevano qualcosa.



Gli venne affidata una missione, insieme agli altri membri del gruppo avrebbe dovuto recuperare la maschera di Kortek ed il vessillo del Potere, disperso da centinaia di anni.



Si diceva che con il suo potere si fosse in grado di incutere terrore nelle truppe avversarie garantendo così una sicura vittoria. Gli vennero date indicazioni generiche sull’ubicazione dell’ultima battaglia dove fù visto Kortek….era una missione suicida, ma del resto che importava, aveva sempre guadagnato qualche giorno di vita in più….. Agli altri membri del gruppo disse che avevano ricevuto un importante missione dal consiglio cittadino e faticò non poco a convincerli del contrario. Fecero le scrte necessarie e si incamminarono fuori dalla cittadella, Mikaijl incrociò così nuovamente Giorgetto che sogghignando gli disse:”ci rivedremo presto”, Mikail rispose,: “Certo quando tornerò”.



Il cammino fù tranquillo, riuscirono anche a tenere da parte un umano come scorta di cibo, arrivarono in una settimana circa a quello che era stato il luogo della battaglia, e trovarono una specie di roccaforte, entrarono e una selva di dardi li colpì, Mikajil mandò avanti l’umano usandolo come esca alla ricerca di altre trappole, l’umano arrivò alla base di una scalinata, fece un passo, ed iniziò a gridare come un forsennato scappando , in un batter d’occhi si era precipitato fuori dalla roccaforte, a questo punto Mikajil curioso del fatto si avvicinò alla scalinata, un gradino, un altro e così via fino all’ultimo gradino,non successe nulla e si domandò cosa mai potesse avere visto l’uomo, arrivò il turno degli altri che come checche impaurite gridavano e scappavano, solo l’elfo psicopatico salì tranquillamente, probabilmente la sua cintura di orecchie lo proteggeva…..



Cercando lungo i corridoi trovarono una serie di porte, solo una però sembrava particolare, proprio mentre osservavano questa cosa sopraggiunsero gli altri, mancava all’appello il nano robot, si vede che gli si era scaricata quella cosa luminescente sulla testa e non riusciva piùa muoversi. L’halfling/cavallo aprì facilmente la porta, fù così che decisero di entrare, Mikajil entro e si trovò in un altro posto, di fronte a lui il Tigrelfo psicopatico che lo attaccò, colto di sorpresa Mikajil si trovò a schivare un colpo, il secondo andò a segno ma era troppo debole per la sua armatura nera, prese la spada ed iniziò a combattere, in poco tempo il nemico era steso a terra, l’immagine si dissolse e lui si ritrovò nella stanza, riuscirono subito a chiarire che erano stati vittima di un incantesimo, infatti anche gli altri che erano entrati si erano trovati ad affrontare qualcun altro del gruppo. Riuscironoa scovare un nascondiglio segreto e vi trovarono un forziere, lo aprirono ed all’interno trovarono gli oggetti per i quali erano stati mandati in missione, videro bene di avvolgere il tutto All’interno di un mantello e dentro uno zaino e si incamminarono sulla strada del ritorno.



Una volta in tornati alla cittadella la considerazione nei loro confronti crebbe di gran lunga, non era infatti considerarata cosa semplice il recupero di quelle reliquie.



Giorni dopo si rumoreggiava dell’arrivo di un Lord del kaos che avrebbe condotto le armate, in una battaglia contro l’impero. Venne riunito un consiglio, e Mikajil e glia altri vi poterono partecipare in virtù della missione svolta, qui il lord del kaos spiegò in vari punti articolati il piano di battaglia, che prevedeva una strategia complessa, a loro venne affidata la possibilità di tenere impegnata una parte delle truppe naniche più a sud est rispetto la cittadella, loro compito sarebbe stato quello di reclutare un esercito e appunto tenere impegnati i nani per almeno un anno, il compito era veramente difficile, ma Mikajil era fiducioso.



Ad ognuno di loro vennero date 500MO ed un Minotauro come scorta, fecero le provviste necessarie ad un mese di viaggio e decisero di partire, d’un tratto in nano robot e il tigrelfo decisero di andare a nord, dissero solo per un paio di giorni, per cercare di reclutare qualcuno, Mikajil molto perplesso decise di assecondarli in quest’iniziativa e si incamminarono, non trovarono nulla se non il deserto e un essere ombra che li assalì, ma venne facilmente eliminato, tornarono indietro e per non fare una pessima figura decisero di non fermarsi nella cittadella. Lungo il cammino incontrarono 5 esseri con la faccia capovolta, questi dietro compenso e vitto si offrirono di seguirli, giunsero alle pendici di quello che una volta era un avamposto nanico, nel quale ora c’erano degli orchi, reclutare orchi sarebbe stato un bel passo avanti per creare un’armata, decisero così di mercanteggiare, purtroppo non ci fu verso di convincerli, così il capo degli orchi scese e Mikajil gli diede tante di quelle mazzate che in un attimo l’orco morì. A turno la cosa si ripetè anche con il tigrelfo e con l’halfling/cavallo, venne sera e iniziarono i turni di guardia, vennero attaccati da uomini incappucciati, i nostri eroi ebbero la meglio e il tigrelfo riuscì a catturarne uno vivo per interrogarlo, ma si distrasse un attimo e i 5 mercenari assalirono il prigioniero e lo uccisero, si scatenò subito una rissa, con il tigrelfo deciso ad ucciderli tutti, Mikajil riuscì a calmare gli animi e quando chiesero spiegazioni sul perché avessero ammazzato il prigioniero i 5 mercenari dissero che facevano parte di un clan nemico atavico del loro.



La cosà perlomeno a parole finì li, Mikajil e il tigrelfo parlarono tra loro, e decisero che sarebbe stato meglio tenerli d’occhio.











Nel campo degli orchi aspettando la partenza per la battaglia vedevo quella marmaglia sconclusionata ed ero



preoccupato ben sapendo che non avremo avuto alcuna strategia ma solo una massa assetata di sangue



e questo era uno svantaggio, i nani sono piccoli ed insignificanti ma ben organizzati. Scacciati questi pensieri



da pavido gobelin si avvicino agli stregoni degli orki che avevano preparato in un calderone una strana pozione



che offrirono ai piu’ forti guerrieri; ingerita la pozione fu subito una strana sensazione come se lo spirito fosse



proiettato fuori dal corpo a migliaia di miglia di distanza verso Nargholt la patria degli elfi oscuri, li vidi il Re Stregone



nella sua nera armatura e parlava di una corona, quella che avrei dovuto recuperare per lord Arald 2 Teste,



vidi chiaramente la corona e finalmente seppi , il suo potere era tale da assoggettare i draghi neri .



Quando mi risvegliai era tutto chiaro in me Zinch mi aveva scelto per ritrovare la corona assoggettare i draghi neri



E creare una armata invincibile per spazzare le terre imperiali, Rydswer penso che un drago era una degna cavalcatura



per quello che sarebbe diventato.Il sonno che segui le visioni del beverone fu rinfrancante , Rydswer si preparo



la sua fida armatura lo scudo donato dal mastro forgiatore e la sua fida lancia nera che era pronta ad essere



affogata nel sangue dei nani e cosi parti alla testa della massa di orki impazienti di ingaggiare battaglia.



Dopo alcune ore di cammino superata una gola un’ esplosione assordante alle spalle dell’ armata provoco



Una frana , subito dopo dei nani iniziarono a sciamare da sopra le montagne, contemporaneamente davanti alla truppa



Si vide skierata una compatta flange di nani che aveva scavato davanti a loro una spece di trincea ; gli orki



Eccitati dal fatto di essere circondati dai nani si buttarono in una carica furiosa Rydswer mentre avanzava in prima linea



Sospindo dalla massa urlante penso che quello era proprio quello che volevano i nani ma fu un pensiero fugace



L’ odio atavico faceva ribollire le vene ne dovevano morire il piu possibile doveva essere un ecatombe in onore di Zinch.



Mentre attraversava la trincea una strana sostanza oleosa era sul fondo insieme a corde e legana ma non



C’era tempo per pensare la falange dei nani era davanti e si inizio a combattere con ferocia.I nani erano ben piazzati



E resistenti ai colpi ,ci vollero 4 colpi di lancia per abbattere il 1 , poi fu un delirio totale , Rydswer continuava ad avanzare



Colpendo nani davanti a lui , i suoi compagni arrancavano e non riuscivano a fendere la compatta falange, alle spalle



Si sentirono urla tremende ed un esplosione devastante ma non c’èra tampo per voltarsi i deboli sarebbero periti



Solo i prescelti del Kaos si sarebbero salvati . Rydswer uccise altri nani e creo una breccia nella falange , dove i piu



Deboli dei suoi compagni riuscirono ad insinuarsi e a superare la falange mettendosi alle sue spalle.



Oltre la falange c’erano altri nani con le loro armi da fuoco pronti a colpire cannoni fucili e quant’ altro ma nulla poteva



Fermare Rydswer Zinc lo protegge e una cannonata gli passo al fianco mentre il generale dei nani avanzava verso di lui



Brandendo un enorme martello coperto di rune. Lo scontro fu duro i due avversari si scambiarono una graniuola di colpi



Ma pochi riuscivano a ferire i due contendenti pesantemente corazzati. Alle spalle di Rydswer il nanoborg armeggiando



Con il suo bastone fece partire un dardo verso l’artiglieria dei nani e subito dopo una tremenda esplosione devasto le



File degli artiglieri e creo un varco , l’ uomo mosca e l’ cavalfling abbandonando vergognosamente il campo



gettandosi nel varco per paura di essere soverchiati dai nani, Rydswer continuo il suo combattimento e dopo decine di colpi



Il nano fu sconfitto, il Kaos aveva prevalso e nulla erano valse le potenti rune del suo martello contro il protetto di Zinch



.La falange dei nani pero si era riorganizzata e si chiuse intorno a Rydswer e al nanoborg lo scontro continuo



E molti altri nani furono uccisi dalla lancia nera , ci fu pure un goffo tentativo di catturare Rydswer con una rete ma dopo



Aver creato l’ ennesimo varco nella muraglia di nani si diresse verso la foresta per ricongiungersi ai suoi compagni.



La mattanza dei nani era stata compiuta decine ne erano morti ma ad un prezzo eccessivo, i minotauri morti



Nella mischia tutti gli averi persi la brillante idea dell’ uomo Mosca si era rivelata una catastrofe , bisognava ricominciare



Tutto da capo ma Rydswer aveva una nuova certezza lu era il prescelto di Zinch e sarebbe divenuto il suo piu forte campione…











Dirigendomi senza meta tra le montagne il 1 incontro fu quello di un Elfo grassoccello un pastore sperduto



Ed impaurito , gli parlai nella nostra lingua e inizio a seguirmi subito era un’ ottima scorta di cibo ,anche se tendeva



A parlare un po troppo, dopo aver sopportato una lunga marcia e le chiacchere del pastorello che si ostinava



A voler rallegrare la camminata con la sua stupida musica finalmente ci accampammo per un meritato riposo.



Mentre caddi stremato dalla battaglia il pastorello fu vigile e mi avvertii di ombre che si muovevano intorno a noi,



feci finta di dormire e quando avevano quasi aggirato l’ accampamento con un balzo felino ero gia pronto



ad ucciderli ma vidi con sorpresa che erano gli esploratori faccia al contrario, vinto dalla stanchezza e dalle ferite riportate



non li uccisi ma chiesi di ritrovare le tracce dei nostri compagni dispersi e fu un gravissimo errore.



La mattina appena destato subito un ottima sorpresa 2 sventratroll brandivano le loro bipenni avvicinandosi



E io pensai che era un’ ottima giornata e caricai i nani con gioia , uno cadde senza brandire un colpo l’ altro



Riusci con un colpo ben piazzato a ferirmi gravemente ma la lancia nera ebbe ragione della sua furia e per



Colazione si bevve sangue fresco di nano , presi le loro bipenni ed un nano come scorta alimentare e mi rimisi



In marcia , pensai che l’ unico punto di ritrovo era il campo degli orchi e grazie al mio orientamento riuscii a



Ritrovare la pista anche xè notai le evidenti tracce di una grossa carovana.Arrivai all’ accampamento e con mio



Grande stupore era quella maledetta tribu di goblin che volevamo sterminare ma stranamente era in corso una festa



Come se fossimo vecchi amici, ormai pero non mi stupivo piu di nulla avevo capito che il concetto di alleanza non esisteva



E che a seconda del momento amici e nemici cambiavano ogni momento , pensai che da morti non avrebbero cambiato idea



Ma era fatica ucciderli tutti e potevano anche servirci vivi, per fortuna L’ uomo Mosca aveva dato loro un caldo benvenuto



Uccidendo il loro campione e trucidando parecchi goblin.La cosa bella fu reincontrare gli esploratori al campo



Che avevano riferito della mia morte , li caricai subito , sbagliando, infatti riuscirono nuovamente a fuggire la vendetta era



Ancora rimandata .l’ indomani ingaggiati alcuni goblin come esploratori ci facemmo portare in una strada lastricata



Dove i nani usavano fare il commercio e dove speravamo di razziare il piu possibile. Dopo alcuni giorni di noia



Incontrammo una pattuglia di nani che fu massacrata con velocita, piccolo bottino ma buon allenamento.Continuammo



Per la strada e trovammo una torre di controllo dei nani abbattuta , grazie all’ abilita del nostro nano si riusci ad entrare



Nella struttura liberarla dalle macerie e farne una piccola base dove poterci sistemare.



Ora avevamo una base dovevamo solo riempirla di bottimo , passarono alcuni giorni senza che nulla accadde finche un



Imponente convoglio di nani passo accando a noi, sfortunatamente erano alcune centinaia ed era impensabile un attacco



Diretto visto l’ eseguita delle nostr forze.Decidemmo di seguire la via lastricata senza incotrare viandanti finche arrivammo



Ad una torre ancora in uso e decidemmo un bell’ assalto alla torre , memori di quello che era accaduto iniziammo a pensare



La strategia migliore per l’ attacco……











Ti trovi all’interno del Tempio Fortezza di Abbadon, Profeta del Caos Indiviso.



Grande e possente come un Demone, immortale, coperto da una gigantesca armatura nera.



Guarda un muro di Alabastro e tu sei al suo fianco. Ed i tuoi compagni dietro di te



Il muro mostra una immagine sempre più chiara, vista dall’alto l’area della città Kislevita più occidentale, la grande città porto che Lord Harald Due Teste ha dall’inizio della crociata come primo obiettivo.



Dal mare una flota di guerriri mutanti di Norsca e di Elfi Neri la stringe d’assedio. Da parte di terra una enorme armata del Caos fronteggia l’esercito riunito di Kislev, Mariemburg ed Impero.



I nani sono pochi , la strategia ha funzionato.



Ha inizio la battaglia e le orde del Caos si gettano in avanti ma alle loro spalle giunge una seconda armata del Caos che ne assale la retroguardia.



Schiacciati tra gli umani ed i Dannati riuniti sotto il vessillo del serpente i reggimenti di Harald vengono sterminati,



Poi i nuovi venuti si lanciano sugli umani e reinizia la battaglia.



Sul mare gli Elfi Neri si gettano sui loro alleati distrugendone la flotta.



A sera le armate del Caos Tornano a Nord



Abbadon parla con voce mesta.



Harald seguiva Tseech e così Khorne ha mandato Borka a sterminarlo. Il DIO dei teschi è felice per il grande spargimento di sangue ma gli umani sono salvi..... avete servito bene comunque e sono contento del voi.



Se qualcuno esce vivo dalla giornata di domani scenda le montagne verso est, le costeggi verso sud fino alla pietra a forma di mano e poi per due notti cammini verso est tenendo di fronte a se la stella color sangue.



Li c’è una delle mie fortezze segrete, un dono vi attende







Scoprirono in cosa consisteva il dono. Entrando in un sarcofago poterono spostare la loro anima verso un corpo umano intatto, e l'inverso. Così da poter compiere missioni nelle terre degli uomini.



Fecero un tot di prove e scoprirono che la tecnologia era da mettere a punto e ne uscirono con un paio di doppioni.



Furono quindi mandati a recuperare un'antica arma dei nani e nel farlo incontrarono i soliti goblin, un cavallo parlante e si uccisero a vicenda per futili motivi.



Dopo aver compiuto la missione caddero in un sonno profondo come segue:



"Mentre la notte scendeva sul campo tutti i mostruosi antieroi della banda caddero in un sonno profondo caratterizzato da strani incubi molto realistici







Michael si trovò al cospetto di Abbadone il distruttore







“ti ho mandato una cavalcatura degna di un lord del caos, ti ho accolto tra i miei favoriti e protetto in ogni modo e tu che fa?



Uccidi i tuoi stessi uomini come farebbe un demente guerriero di Khorne!



Rifletti su come la nostra causa non potrà mai trionfare fino a che ci uccidiamo continuamente tra di noi”



Detto questo Abbadon prende l’anima del suo dovoto e la mette a bollire per 1500 anni di dolore e sofferenza







Cannonano







Nel sogno ti vedi come allo specchio, con un altro te davanti, mentre un demone furioso e sbavante sangue ti urla di uccidere il tuo doppio e ti frusta, vi frusta entrambe.



Vi scagliate uno contro l’altro urlando esbavando sotto una pioggia di dolorose frustate.







Cavalfling







Tu ed il tuo doppio vi state accoppiando sotto lo sguardo compiaciuto di Godor, figlio di Slanesh.



Durante l’amplesso uno dei due inizia a mordere l’altro e diventa chiaro che l’amplesso incestuoso potrà avere termine solo quando di voi ne rimarrà uno solo.







Tigrelfo



Il tuo demone custode ti dice con disprezzo che da te si aspetterebbe astuzia e tattica, ed invece gli sembri un seguace di Khorne.



Ti oascia in un labitinto complicatissimo dal quale ci metti 67 anni per uscirne.... giusto per insegnarti la temperanza.







Tutti poi vi svegliate dopo pochi minuti nonostante il tempo soggettivo del sogno sia stato molto + lungo."







La missione era schifosamente semplice ed altrettanto difficoltosa: uccidere l’imperatore degli umani (non un nobile a caso, non un arciduca, proprio l’imperatore). Prima di intraprendere la partenza, però, fu il momento di asservire l’elfo Shael ad una divinità del Caos; il suo desiderio era di seguire il Caos Indiviso, come il suo mentore Mikail, ma la sorte lo destinò a servire (prono) il dio della lussuria Slaneesh. L’elfo, supponendo che Slaneesh della forza bruta non se ne facesse poi gran che, intraprese la carriera di cacciatore di uomini, per meglio sedurli, raggirarli e farli suoi in nome del suo dio.







In effetti il dubbio che assillò Shael fin dal principio era questo: sedurre le donne sarebbe stato facile, ma gli uomini? Con questo interrogativo nella testa, e deciso a superare i limiti imposti dalla sua carne, pose il quesito ad un sacerdote di Slaneesh che, per tutta risposta, lo drogò ed abusò di lui per una notte intera: il potere delle droghe, spiegò, era innegabile. A questo punto i suoi dubbi, di natura più metafisica anche se il suo apparato rettale sosteneva il contrario, decise di tenerseli per sé.







Alla partenza i nostri eroi furono portati presso le bare della mutazione, dentro le quali avrebbero assunto le fattezze di umani: i due seguaci di Slaneesh si trasformarono in splendide donne (Cavhalfling ne guadagnò parecchio, in effetti), Nanocannone e Tigrelfo in palestrati e virili omaccioni; purtroppo tutti loro persero i vantaggi che le loro mutazioni donavano, fermo restando che anche la pulzella più gracilina è in grado di picchiare come un fabbro ferraio). Il piano consisteva nel raggiungere i domini dell’Arciduca di …, attraversando le montagne e percorrendo un tratto del fiume … fino ai suoi possedimenti: a tale scopo era stato ingaggiato un gruppo di contrabbandieri che, convinti di trasportare un gruppo di mercenari di ventura, avrebbero guidato il loro viaggio. Lo scopo era quello di massacrare alcune creature del Caos che imperversavano nella regione per entrare nelle sue grazie, infiltrarsi tra gli intimi dell’imperatore e fargli la buccia in allegria.







Il gruppo attraversò la dorsale dei Nani senza incidenti di sorta, e giunse alle barche (subito Shael, ribattezzata Eva, giunse ai ferri corti con un contrabbandiere: niente male, per una seduttrice di Slaneesh) senza grosse emozioni, salvo una: i/le due seguaci di Slaneesh erano lesbiche e si erano abbandonate alla scoperta del mondo di Saffo ed i due maschioni erano impotenti, essendo rimasti a guardare il groviglio di seducenti carni nude e avvinghiate senza muovere un muscolo (a parte le pozze di bava). Pochi giorni di navigazione, discendendo il fiume ed incrociando alcuni grappoli di catapecchie battezzate con arroganza “villaggi” giunsero ad un agglomerato di dimensioni leggermente più grandi, dove i nostri si permisero una notte alla locanda (il Tigrelfo sborone sborsò una quantità di monete d’oro per avere la stanza tutta per loro, tanto con le donne non ci avrebbero combinato niente lo stesso).







Il giorno successivo Eva e il Cannonumano si recarono al mercato fuori dalle mura della città, dove alcune guardie cercarono di abusare della donna: dopo alcuni assaggi di spada poco fruttuosi, e timorosi di passare per codardi, i soldati cercarono l’ultimo sangue e lo trovarono. Cannonumano ne squartò un paio, la donna ne decorò a morte un terzo, alla faccia dello stile e delle seduzioni di Slaneesh che avrebbe preferito appartarsi e poi divorarsi i loro peni; in ogni caso, dopo la carneficina i due si diedero alla macchia e restarono in città gli altri, identificabili come amici dei due “assassini” dalle decorazioni sulle armature. Dopo aver tramortito a colpi di pomolo di lancia metà delle guardie del signorotto, anche loro furono lasciati andare a patto che sparissero dalla vista della città entro sera e di non far più ritorno; Tigrelfo era comprensibilmente imbestialito, ma all’istinto non si comanda…







In ogni caso, Cannonumano ed Eva decisero di radere al suolo il villaggio, o meglio di farlo ridurre in cenere da una loro vecchia conoscenza: il lord Harald Due Teste, sulle loro tracce dai tempi del loro abbandono ed assetato di vendetta. Radere al suolo il paesello dove i nostri avrebbero fatto credere di risiedere non era affatto un problema, e per loro sarebbe stato un impiccio di meno.







......................







Ci trovavamo finalmente nella capitale del granducato in compagnia del marchese puttaniere



Che al tigrelfo ispirava pochissimo , essendosi pero dimostrato un ottimo combattente



Era una buona compagnia specialmente in luoghi poco conosciuti ; l’ uccisione dei 3



Pericolosissimi mutanti non sembrava aver sortito effetti particolari sul Granduca e ci trovammo



A dover trovare un ingaggio come dei vili mercenari, fortunosamente le guerre non mancano mai



e sentimmo subito che si preparava una spedizione militare contro una barone ribelle.



Approfittammo del mercato della citta per trovare pezzi di armatura e oggetti utili , e tornati alla



Taverna dal giro mattutino il marchese si era svegliato e le due fanciulle in compagnia



Di un nano dalla bocca larga e la manina corta che faceva il piacione, fortunosamente



Qualcosa di buono lo aveva, faceva il reclutatore ed era del luogo, per questo la sua vita



Poteva anche proseguire, per il momento.Dopo un paio di birre il Tigrelfo gli allungo una moneta d’oro



Per farlo tacere e per aiutarlo in una piccola indagine che non avrebbe potuto svolgere da solo.



Il nano ,dimostrando l’ affidabilità tipica del suo popolo, si scordo le signore ,la birra ,il reclutamento



E segui il tigrelfo come un cane segue il padrone, il tigrelfo voleva una semplice conferma della



Falsita del titolo nobiliare del marchese ma per fare questo doveva far fare delle ricerche da un erudito,



per fortuna il nano ne conosceva uno e cosi al ritorno della campagna militare avrebbe avuto la certezza



che il marchese era un impostore.Tornarono in taverna dopo 3 ore , gli altri erano ormai mezzi ubriachi



a forza di birre ma non fecero domande , finalmente si parti per il campo dove si radunavano gli uomini



per la spedizione. Gli uomini furono messi tra i soldati scelti e le fanciulle a guardia della



figlia del Granduca che stranamente voleva partecipare alla missione, la solita nobilotta viziata che gioca



a fare il soldato; meglio cosi pero, le due fanciulle nella sua guardia personale avrebbero dato meno



nell’ occhio e forse non avrebbero combinato casini.Seguirono noiosissimi giorni di marcia fino ad



arrivare al castello del barone dove iniziarono i preparativi dell’ assedio.Gli umani iniziarono a costruire



delle macchine da guerra, sfruttandoci come degli schiavi e la cosa era veramente dura da sopportare,



l’ unica distrazione fu una notte quando si organizzo un’ azione ad alto rischio(per la loro penosa



condizione di uomini) ovvero prendere delle fuscine e della terra ,esporsi al fuoco nemico e portarle



fino al fossato per riempirlo e consentire alla torre da guerra in costruzione di poter superare il fossato.



La cosa si rivelo una stupidaggine le balestre e i moschetti erano come api fastidiose il tigrelfo prese anche



Due cesti di terra e li porto al fossato , noncurante dei proiettili sbeffeggio allegramente i piccoli umani



E ritorno con tutta calma nelle retovie; una cosa positiva pero accadde, una delle due fanciulle



Impegnate nelle retrovie con archi fu centrata in pieno da una palla di cannone e la misera vita del exl pastorello



cornuto fu giustamente stroncata.Finalmente arrivo il momento dell’ assalto , fummo divisi tra la torre d’assedio



e un gigantesco ariete che doveva sfondare la porta, la torre prima di giungere vicina alle mura fu spezzata



dai colpi di cannone e cadde rovinosamente a terra, chi non mori nell’ impatto ando verso l’ ariete che dopo



molti colpi riusci ad aprire il portone del castello. La guardia del granduca dimostrando un coraggio notevole



fece entrare prima i mercenari e finalmente i nostri eroi poterono sfogarsi un po massacrando la debole resistenza



all’ interno del castello.Tutti gli uomini del barone erano pieni di piaghe purulente il kaos aveva mutato molto di loro



anche se non li aveva resi molto resistenti, il tigrelfo ne uccideva uno ogni colpo di lancia e per primo riusci a rompere



lo schieramento a difesa del cortile interno , la guardia del granduca dilago poi all’ interno sterminando tutto quello che si muoveva , l’ unica resistenza era in un punto in cui il c’era il Barone, trasformato in un un potente mutante.



Molti cavalieri erano caduti sotto i suoi colpi e i nostri eroi si alternarono nella calca cercando di ucciderlo senza successo,



dopo vari scontri arrivo la fanciulla che lo stese con un colpo di spada , magra figura per gli uomini che pero le avevano reso un colabrodo, morto il barone fu semplice devastare il casello.La campagna militare era stata esageratamente semplice



per quello che eravamo abituati ad affrontare ma ci consenti di entrare nella guardia del Granduca ed era un passo verso



il nostro obbiettivo finale .







Dal diario segreto di MEZCOLATE - re dei nani del caos:







Ricordo quando ero giovanissimo, avrò avuto 30 o 40 anni, allora non ero ancora entrato a far parte del regno del caos…ci pensate, NON AVEVO NEMMENO UNA MUTAZIONE…che cosa ripugnante, a pensarci.



Beh dicevo conobbi alcuni eroi del caos allora, ma avevano strane forme. C’era anche una spilungona, che tutti guardavano con evidente desiderio sessuale…che schifo, troppo alta, senza barba, non ruttava neppure una volta al giorno (per lo meno non in mia presenza) e con così pochi peli che avrei potuto farci un tamburo!







C’era anche un elfo in forme umane che si divertiva ad appartarsi per parlare di cose segrete con gli altri suoi amici, ogni istante avevano qualcosa di losco da dirsi…ovviamente non si fidavano di me….e facevano bene. Se oggi fossi nei loro panni avrei fatto cose ben diverse…..si sa a volte l’intelligenza non alberga nelle migliori locaosande (detto nanico e caotico molto antico).











Beh comunque dicevo….ah si!.....i signori del caos che oggi tutti conoscete io li ho conosciuti tanti anni fa. Hanno anche cercato di uccidermi, quale onore! Ma allora non capivo!







Ricordo che distruggemmo un castello insieme ad un insulso duca umano. La nostra squadra trovò nelle segrete un demone delle pestilenze….ricordo di un piccolo e bellissimo insetto in grado di generare una gravissima e bellissima pestilenza in pochi giorni.







In quella occasione tradii i miei compagni per la prima volta…CHE GIORNATA GLORIOSA…il tradimento, come diceva il mio signore e cosa BUONA e GIUSTA! Se vuoi diventare un vero signore del caos devi tradire più e più volte….QUANTO AVEVA RAGIONE! Come dicevo infatti riferii i miei dubbi al mio diretto superiore, che mi disse di tenerli d’occhio!







Comunque i miei amici riuscirono ad riattizzare la pestilenza che gli umani pensavano debellata con la distruzione del castello. Arrivati in una rozza capitale periferica dell’impero umano ci misero a guardia nel cordone sanitario…ah…quanto fumo, quanta distruzione…abbiamo sbudellato parecchi servi e anche qualche nobile che tentava di uscire….alla fine dopo un gran rogo tutto purtroppo finì.







Allora non capivo ancora la bellezza del caos e della pestilenza, se lo avessi saputo avrei sicuramente lasciato passare tutti, forse il mondo ora sarebbe migliore.







Intanto un lord del caos, non conoscendo la missione eroica dei miei compagni di ammazzare l’imperatore del regno degli umani, provò ad utilizzarci per i propri scopi. In realtà voleva farci fuori in un suo segreto rituale….Non ricordo il suo nome ma si parava dietro le sembianze di un bieco contabile. In realtà il suo covo brulicava di servi del caos, demoni minori e maggiori. Aveva preso anche l’anima della figlia del conte (o era un duca….bho! che importa) che lo seguiva come un cagnolino bastardo e pulcioso.







Fece finta di attentare alla nostra vita, ma respingemmo l’attacco facilmente. Ci mise fuori legge e ci fece scacciare dalla città. Intanto la figlia del conte, sua serva, ci promise denaro e un posto nella guardia imperiale per farlo fuori. Non pareva vero. Rientrammo segretamente in città e ci introducemmo all’interno del muro della cittadella fortificata. Il tranello era ben articolato e congegnato….ma io avevo qualche dubbio!







Nel rientrare ci aiutò una spia, o presunta tale, che per motivi a me tutt’oggi ignoti regalò 40 pezzi d’oro ad un suo simile e per . Inoltre tutti a turno regalarono una cifra immensa ad un insulso ragazzino che a più riprese doveva consegnare mazzi di ortaggi, basilico rosmarino e prezzemolo alla sopradetta spilungona, con messaggi contenenti false lettere d’amore. Quell’insulso ragazzino…LUI SI…lui sarebbe stato degno di entrare nel regno del caos. Fu lui il più furbo di lui quei giorni. La spilungona gli fece anche velate promesse sessuali…e diventò ricco….quale sopraffino inganno per un bambino umano di 10 anni, il tutto ai danni di un gruppo di già discreti eroi del caos.







Io provai a mettere in guardia i miei compagni ma nulla…nessuno mi ascoltava….trovammo anche SUBITO i soldi promessi…FUGGIAMO SUBITO COI SOLDI! NO! Mai ascoltare il nano saggio….niente da fare. Ho dovuto seguirli per tenerli d’occhio e ovviamente per tentare di fregarli di nuovo (che era la cosa che mi riusciva meglio a quel tempo!).







All’interno abbiamo diviso in due un orribile vecchio e poi ci siamo divisi a nostra volta. Tre di noi (non io) entrarono in una stanza del piacere di slanesh e giocarono per qualche ora all’inculafacile con 2 demoni minori. Spero si siano divertiti eheheh….bhe mentre i tre trombavano allegramente noi altri abbiamo scoperto un passaggio segreto e ho spiaccicato il mio primo essere del caos, una strana forma mutata con vermi sottopelle e un interno urticante come il fuoco. Mi è bastato un solo colpo ovviamente!.... CI siamo poi ritrovati tutti nel labirinto. Gli altri tre stranamente camminavano come se qualcuno gli avesse infilato un paletto nel di dietro….si sa…l’inculafacile può lasciare dei danni!







Dove ero rimasto..ah si….finalmente entrammo nella stanza ove scoprimmo il tradimento del contabile…MA IO L’AVEVO DETTO CHE C’ERA QUALCOSA CHE NON ANDAVA…l’avevo detto..ma mai ascoltare il saggio nano…beh, fu così che il contabile si parò dietro ad un demone…uno grosso….abbastanza diciamo. Mi bastò un solo colpo….e andò giù! Provò anche a leccarmi con la sua lingua biforcuta ma mi passò vicino senza toccarmi. Col senno di poi potrei dire che il fato mi ha aiutato perché probabilmente ora non sarei qui a raccontare queste cose se mi avesse colpito.







Bhe che dire ci facemmo un altro nemico tra le fila del caos…ma si sa…nessun eroe può vivere senza nemici e nessun nemico può vivere senza eroi…così dice un detto tra le mie parti…ed è un detto saggio, e ricordate…ASCOLTATE SEMPRE IL SAGGIO NANO ALTRIMENTI PRIMA O POI GIOCHERETE ALL’INCULAFACILE!















Mezcolate anno 1345







Non era stato semplice entrare nella guardia imperiale avevamo ucciso un potente seguace si slanesh nella citta di xxxxx



Che stava giustamente tramando per portare il duca dalla parte del Kaos e la cosa non era stata facile xè avevamo dovuto abbattere un demone e rincorrere il conestabile che se l’ era data a gambe fuggendo da un passaggio segreto mentre il suo palazzo crollava. Sicuramente un errore lo avevo fatto, quando era disarmato e stanco e voleva parlare lo avevo trafitto senza pieta ma me l’ ero presa un po male visto che voleva sacrificarci al suo Dio e la bava della lingia del demone di Slanesh faceva veramente skifo.La cosa strana di questo luogo chiamato impero è che dopo avere sventato una minaccia tremenda io pensavo ci avrebbero portato in trionfo invece siamo dovuti scappare come dai ladri xè qua conta il nome la provenienza e l’ apparenza se sei uno smidollato ma di buona famiglia sei considerato piu del piu temibile guerriero, questo fa capire xè il Kaos triofera sicuramente su questo branco di smidollati.Un altra cosa strana avvenuta è stata la metamorfosi dal cavalfling e non parlo di quella fisica che non poteva che migliorarlo ma del fatto che stranamente gli si è asciugata la passera e sembra piu frigida di un tronco di legno, quello che prima era un piacere ora sembrava quasi un tabu’ non so nemmeno se l’ avrebbe data all’ imperatore.Altre note è il fatto che ci siamo portati dietro un elfo , che comunque risulta utile per i sui contatti con i ladri delle citta e un paio di nani insulsi a cui presto faro fare la fine del maialini allo spiedo.Arrivati nella capitale grazie alla lettera della figlia del duca riuscimmo ad entrare nella guardia imperiale e dopo un lungo periodo di allenamento diventammo parte di picchieri della 1 divisione , una cosa la devo dire ,come organizzazione l’ esercito imperiale è impeccabile imparammo ad usare le armi ad asta e a compiere parecchie manovre che ritengo possano essere utili il giorno che saro un generale del Kaos e rivolgero contro di loro quello che ho imparato.Arrivato il giorno dell’ investitura scoprimmo una cosa scioccante l’ imperatore non era altro che il marchese che avevamo incontrato precedentemente la cosa ci getto un po nello sconforto lo avevamo avuto a portata di spada per settimana ma chi poteva capirlo?.Nelle settimane successive solo lavoro di routin e vani tentativi di arrivare all’imperatore che si rivelarono solo un immenso spreco di denaro visto che risultava inavvicinabile.Fortunosamente dopo qualche settimana partimmo per una campagna conto Marimbourg e il mio animo inizio a risollevarsi pensando di mettere a ferro e fuoco la mia citta natale.Seguirono settimane di marcia l’ unica cosa interessante è il fatto di capire l’ esatta struttura dell’ esercito imperiale 5 divisioni formate da c.a. 5000 uomini tra picchieri fanti ed artiglieria, l’ imperatore era sempre circondato dalla sua guardia personale fatta da 3600 cavalieri di cui la meta cavalleria pesante dormata da nobili e l’ altra meta fanteria leggera sempre fatta da nobili; il suo campo era sempre distaccato dal grande dell’ esercito e un azione individuale era un suicidio senza speranza.La spedizione continuava fiche la flotta di Marimbourg con un’ attacco a sorpresa spazzo via la piccola flotta fluviale dell’ impero , questo getto un po di scompiglio nelle truppe ma subito l’ imperatore apparve sicuro di se a ricompattare le truppe.Dopo altre settiamne di cammino finalmente tra due fiumi avvistammo l’ esercito nemico piu di 10.000 mercenari schierati di fronte ad un fossato , l’ esercito si divise e le artiglierie iniziarono a tuonare ma l’ ordine dell’ assalto non arrivo’ evidentemente l’ imperatore aveva un'altra idea.Durante la notte fummo messi di pattuglia e scovammo un gruppo di elfi che tentava una sortita i loro archi erano potenti e 3 di noi finirono veramente male ma alla fine 3 morirono e 2 furono presi prigionieri, oltre a questo recuperai l’ arco del capogruppo che era un arco magico.La giornata dopo ci skierammo nuovamente ma ad un certo punto l’ esercito nemico cadde nel panico l’ imperatore con la cavalleria era alle loro spalle e i mercenari si diedero saggiamente alla fuga, cosi riprendemmo la marcia e dopo un'altra settimana arrivammo finalmente davanti a mrimbourg e riprendemmo a scavare un altro fossato sotto il tiro costante dell’ aritiglieria nemica.Ci volle un po ma la citta alla fine fu accerchiata anche se rimaneva sempre la potente flotta e lo sbocco sul mare , l’ assedio diventava cosi poco efficace e un attacco frontale difficile visto la doppia cinta muraria e il terreno paludoso rendeva quasi inutilizzabili le macchine da guerra, la situazione era in stallo. Ma l’ imperatore ebbe una bella trovata una fantastica missione suicida avvicinarsi dal mare con delle zattere alle mura saltare su con un rampino e cercare di aprire una torre dall’ interno.Finalmente tornavano utili le mie conoscenze delle citta e la mia abilita di barcaiolo fummo l’ unico gruppo a raggiungere le mura e riuscimmo facilmente a saltare sulla prima cinta muraria, il problema era quello di entrare nella torre chiusa dall’ interno e con guardie in cima e alla base della torre .



Lanciare un rampino e sperare di non essere sentiti era impossibile , quindi bisognava scendere tentai di allontanare le guardie dicendo di dargli il cambio ma fu un insuccesso , per fortuna la suora di Slanesh si sveglio dal torpore e invito le guardi nel vicolo, mentre erano lontane richiamai l’ attenzione del sergente che apri la porta chiusa dall’ interno , fu infilzato prontamente e riuscimmo ad entrare , mentre mi precipitavo ad uccidere le altre guardi per evitare allarmi Michael apri le porte all’ esterno e si prese tutto l’onore dell’ azione.Come dicevo prima nell’ impero funziona tutto al contrario mi ci devo abituare ma lo smacco non era stato bello, ma torniamo ai fatti, l’ esercito imperiale riusci a penetrare in parte in citta e alla fine si arrivo ad un accordo e ce ne tornammo tutti nella capitale.Avevamo guadagnato molto ma il nostro obbiettivo era sempre lontano e il tempo a nostra disposizione scarseggiava , Michael riusci ad arrivare al suo cospetto ma disarmato e circondato da guardie ben poco riusci a fare; decidemmo infine di ritornare nelle terre del kaos per arrivare entro 1 anno dalla nostra partenza , saremmo poi tornati con altro tempo a disposizione e una posizione nella guardia imperiale gia consolidata , comprammo una diligenza dei cavalli e provviste e lasciammo in fretta la capitale.







Il tempo ormai era poco l’ anno che ci era stato concesso per assassinare l’ imperatore stava scadendo e noi dovevamo ritornare nelle terre del kaos prima che riprendessimo le nostre vere sembianze. Decidemmo di prenderci un’ anno sabbatico dalla guardia imperiale e comprata una diligenza , dei cavalli chi se li poteva permettere e con una bella mappa procurata dal nano, che finalmente si rivelo utile in qualcosa,partimmo.Il viaggio fu anche troppo sereno a parte le continue gabelle che ad ogni confine dovevamo pagare e la rabbia per non poter massacrare quegli stupidi soldati ma il tempo stingeva e non dovevamo attarre l’ attenzione, arrivati nel Talabein ebbi la buona idea di evitare la capitale dove eravamo ricercati per l’ assassinio della figlia del conte e diserzione, non fu semplice convincere i miei compagni che credevano si fossero gia dimenticati di noi e volevano passare in citta sperando nella fortuna. Passato il talabein non successe nulla di rilevante finche una notte come tante fummo svegliati dalle urla di una donna che diceva essere figlia di un mercante il cui carro era appena stato assaltato, la fanciulla era molto bella e in abiti succinti ma in lei c’era qualcosa che non mi convinceva ma non volendo vedere come sarebbe finita con la suora di Slanesh saltai sul cavallo e insieme ad altri 3 partimmo per trovare il carro sperando rimanesse ancora qualcuno da uccidere.



Appena arrivati vedemmo in carro e una serie di morti disseminati sul terreno, appena ci avvicinammo i morti risorsero come zombie e con i cavalli imbizzarriti per la loro presenza dovemmo spazzarli via non senza qualche difficoltà; appena uccisi i non morti dal bosco usci un cavaliere che applaudi per aver spazzato via cosi velocemente i non morti , con supponenza disse che ci voleva sfidare e se qualcuno si fosse rivelato degno sarebbe divenuto un suo figlio, Il tigrelfo si fece avanti senza paura e inizio una battaglia furibonda , i due si scambiarono decine di colpi il tigrelfo continuava a colpirlo non sbagliado un colpo e diede anche due mazzate cosi forti che avrebbero spezzato un ogre in due ma il cavaliere indietreggiava e si ributtava subito dopo in battaglia non curante delle ferite , alla fine un colpo da maestro del cavaliere stese il tigrelfo che svenne,.Il cavaliere stupito di quello che aveva fatto l’ elfo lo trascino via dicendo che era degno di essere un suo figlio ma il nano intervenne e con un colpo riusci a neutralizzare il cavaliere che si dissolse in una nuvola di fumo. Intanto nel campo la suora di slanesh e l’ elfo si prendevano cira della povera fanciulla che si rivelo non essere sola e indifesa infatti mentre era palpeggiata si era gia avvinghiata al cavalfling e gli stava succhiando il sangue , l’ elfo rendendosi conto del pericolo prese la sciabola e con un colpo da maestro riusci a cavare un occhio al cavalfling la cosa diverti la succiasangue che si diresse verso l’ elfo che tentando una inutile fuga fu presto raggiunto e dissanguato a dovere,nel frattempo pero il cavalfling si era ripreso e riusci a scacciare la succiasangue a colpi di flagello.Alla fine ci ritrovammo 3 di noi erano malconci e furono messi nel carro e ci dirigemmo nel piu vicino paese in cerca di un medico , arrivo un ometto grassoccio che fece una visita molto accurata alla suora di slanesh che pareva essersi risvegliata dal suo torpore ,in piu riprese riusci a curarci qul tanto che bastava per riprendere il cammino.Le terre del kaos erano vicine e per fortuna riuscimmo a trovare il passaggio tra le montagne che ci aveva consentito di entrare nell’ impero, stranamente il nano e l’ elfo che erano stati sempre molto curiosi entrarono nella desolazione del kaos come se nulla fosse , dopo poco fummo intercettati da una pattuglia che finalmente ci scorto nella cittadella da cui un anno prima eravamo partiti.Il giudizio del Lord non sarebbe stato semplice ma lo dovevamo affrontare, arrivati al suo cospetto pre prima l’ attenzione ando sui anni e sull elfo e ci chiesero se erano schiavi o provviste i nani seguirono il nanocannone invece l’ elfo fu conteso tra il cavalfling e il tigrelfo , messo su una croce si decise il suo destino sul suo culo si impose il sigillo di Slanesh e ben presto si sarebbero imposte molte cose la dentro .Ma torniamo ai nostri eroi in quest anno cosa avevano fatto distrutto 3 bande dal kaos conquistato per l’ imperatore una citta e non svolto il loro compito , tentarono di accampare delle scuse ma furono messi a bollire e poi affogati nella merda cosi per alcuni giorni per riflettere sul loro operato.Dopo di questo furono ricondotti nelle loro stanze e dopo un po gli fu affidata una piccola missione andare da Lord Daiving , una loro vecchia conoscenza, e convincerlo a spostarsi dalla sua attuale posizione , cosa non facile visto che il lord era considerato pazzo e fuori controllo dagli stesi Lord dal Kaos.Partimmo nuovamente anche se l’ elfo aveva una strana andatura e il cavalfling aveva un sorriso compiaciuto, arrivammo a destinazione e fummo accolti come dei figli specialmente l’ elfo e i nani che furono subito presi in consegna per essere migliorati , ne usci un centauro elfo e un nano che al posto di un braccio aveva una serie di canne di fucile, ci saremmo aspettati di piu dal lord ma evidentemente gli mancava la fantasia.La serata continuo con una interessante sfida dove bisognava balzare su un palo e se si cadeva c’era brace ardente , ci fu un tentativo di ucciere il cavalfling da parte del carnefice di Lord Diving che pero fini in un ingroppata tra centauri , alla fine la serata fu molto divertente ma eravamo li per svolgere un compito.Come far ragionare un pazzo , questo si chiedeva il tigrelfo e la sua risposta fu dicendo una cosa pazza , si l’ idea era pazza ma ci provo , disse al lord che a nord della sua posizione c’era un grosso contingente di nani ed elfi e che era un’ occasione da non perdere , la cosa che di per se era tanto inverosimile quanto lod Diving pazzo rese il suddetto entusiasta che ordino subito di smontare il campo e andare alla caccia dei nani e degli elfi, per ricompensa fece pure ingravidare una delle sue leonesse dal Tigrelfo promettendogli il cucciolo.Il compito era stato svolto e tornammo alla cittadella aspettando la nostra prossima missione











Una volta che Mikajil uscì dalla grotta raccontò al gruppo quanto la vecchia megera gli aveva riferito:







"sosatnzialmente la vecchia disse che sarebbero stati perdonati dal Lord e che egli vi avrebbe concesso un'altra chance inoltre che colui che stavamo cercando era in marcia… e concluse con una frase enigmatica:"due in uno e uno in due , due anime per lo stesso volto"







ci rimettemmo in marcia, Mikajil con il suo maestoso cavallo nero guidava il gruppo, ad un certo punto il figlio del cavalfling si accorse che c'erano due gobelin che li spiavano, senza neanche nascondersi.



Dissi:"lasciamo perdere sarà sicuramente una perdita di tempo"… ma lui no, aveva troppa fame e doveva mangiare… tirò con l'arco, colpì uno dei due gobelin ammazzandolo, e quando si corsa si diresse per prenderlo, cadde in una buca scavata dai gobelin con all'interno dei pali acuminati, tutti ci gettammo alla carica, ma i codardi gobelin scappavano.



arrivato in prossimità della buca gridai:"Sono Mikajil amico del vostro re, venite ad aiutarmi a tirare su lo schiavo dalla buca e vi farò salva la vita", per tutta risposta uno dei gobelin iniziò a dire :"tu non sei Mikajil, lui è alto 3 metri mica come te mezza sega!" ci furono altri scambi di battute con fragorose risate da parte di Mikajil alle insolenze del gobelin, finche Mikajil scese da cavallo per affrontare quest'esserino…. mentre questo continuava a scappare e girare in tondo Mikajil vide con la coda dell'occhio che un altro gobelin stava sussurrand qualcosa al suo cavallo che iniziò a seguirlo, Mikajil perse interesse per quello stupifdo combattimento ed iniziò a chiamare il cavallo, che si fermò ma poi veniva trascinato dai gobelin, infine Mikajil riuscì a riprendersi il cavallo che era in una specie di stato di trance, Mikaiìjil si allontanò e fece il giro largo per prendere alle spalle i gobelin, nel frattempo l'accozzaglia di mutati del kaos cercava di ingegnarsi per recuperare il figlio del cavalfling…. dopo un po’ Kuhn si calò nella buca fece un nodo alla bell'è meglio e iniziarono ad issare il centauro ferito (che aveva perso conoscenza). Torquan disse che poteva curarlo, suo padre il cavalfling era titubante ma alla fine decise per quella soluzione, così Torquan si mise una mano sulla schiena schiacciando due o tre pustole, poi si sputò sulle mani e sfregò, mi se una bano nella bisaccia e ne estrasse delle foglie che macerò poi applicò l'impasto sulla ferita del centauro, il centauro si risvegliò… nel frattempo Mikajil era arrivato dietro alla montagnetta dove si nascondevano i gobelin e vide un gruppo con centinaio di questi infidi esseri e in mezzo a loro un baldacchino, Mikajil si avvicinò e vide che sul baldacchino c'era il re, questi iniziò a gridare, Mikajil ma allora sei tu, avete visto è Mikajil, vieni amico mio…..



Mikajil iniò ad ammazzare qualsiasi gobelin trovasse a portata di sciabola, allora il re disse:" tu stai offendendo la mia ospitalità e la nostra amicizia…"



Mikajil disse:" scendi e combatti"



Il re:"avete sentito tutti mi ha sfidato… preparate il cerchio della morte" e Mikajil si mise a ridere e disse, sicuramente sarà un'altra delle tue trovate per evitare di affrontare il duello e lamorte.



intanto molteplici voci si levavano dal gruppo di gobelin che dicevano"combatterò io al posto tuo contro questa mezza sega" no no lascia combattere me….



il re zittendo tutte le voc disse:"No combatterò io. portatemi la corona da combattimento e detto questo si spogliò a torso nudo, arrivò la corona tolse l'altra e mise questa…. iniziò a fare dei versi e più faceva questi versi più diventava grande, alla fine aveva raggiunto l'altezza di 4 metri e la stazza di un gigante.



disse:"portatemi la clava da combattimento e poi rivolto a Mikajil, forse ti lascerò vivere ma ti porterò via tutto quello che possiedi."



Mikajil di rimando rispose:"vedremo".



Mikajil partì per primo e gli diede una mazzata, il gigante rispose ma Mikajil schivò poi Mikajil ancora e colpì nuovamente e il gigante mancò, andarono avanti così per tre round poi Mikail con un colpo poderoso ammazzò il gigante.



i gobelin erano tutti impietriti, poi Mikajil disse ora siete tutti miei sudditi, e loro fecero cenno di si con il capo.



detto questo Mikajil chiese chi avesse parlato con il suo cavallo e che cosa gli era stato detto, i gobelin iniziarono ad indicare altri gobelin morti e a fare confusione, Mikajil prese un gobelin e gli disse se non mi dici chi ha parlato con il mio cavallo ti ammazzo., il gobelin piangendo continuava a sostenere che fosse uno di quelli morti…. e anche lui morì, detto e fatto questo ne prese un altro ma i gobelin iniziarono a scappare, ognuno ne ammazzò almeno 2.



ripresero la marcia verso la cittadella per fare rapporto al lord.







arrivati vennero subito ricevuti dal lord Mikajil gli disse quanto appreso dalla megera e da Torquan e il lord si ripromise di dare loro una risposta nel giro di un apio di giorni.







mentre aspettavano la decisione del lord, il cavalfling e il centauro si davano alla pazza gioia facendo orge, i due nani se la spassavano con i guerrieri di Khorn, poi il cavalfling ricevette una missiva di sfida da parte di Frustamir che lo sfidava a duello.







arrivò Frustamir faretello/sorella di lord orson e disse al cavalfling che gliel'avrebbe fatta pagare cara per avere sedotto ed abbandonato il fratello/sorella.







il cavalfling molto asutamente riuscì a fare togliere l'armatura di piastre a platinette/frustamir , appena si tolse l'armatura di piastre due bocce giganti apparvero e il cavalfling si fece una pippa….







iniziò il duello e colpo, schiva frusta schiva colpo, il cavalfling ebbe la meglio su frustamir e lo/la ammazzò.







il giorno dopo vennero chiamati dal lord che disse loro che gli avrebbe dato un'altra occasione e che avessero fallito avrebbero anche potuto fare a meno di tornare…..



tutti entraono nelle bare e ne uscirono ancora in forma umana…. chi donna chi uomo



partitono e decisero di seguire il tragitto in linea retta verso sud…., il cammino proseguiva tranquillo, quando si accorsero di essere seguiti da un gruppo si orchi, il cavalfling e Mikajil si nascosero nella boscaglia mentre gli altri preparavano il campo, a sera una dozzina di orchi superò il cavalfling e Mikajil, che uscirono allo scoperto e ne uccisero due in un attimo, poi subito sotto altri due, il resto del gruppo accorse e tra tutti li sterminarono…. il giorno seguente ripresero il cammino finchè non incrociarono il corso di un fiume e decisero di risalirlo finchè non trovarono un ponte per il guado, ponte che era pattugfliato da nani che non gli permettevano il passaggio, allora il cavalfling che aveva ripreso le sembianze di una bellissima donna dopo che era uscito dalla bara riusci a convincerli (anche grazie a 5MO a testa) e ripresero il cammino…….







Dopo essere scampati alla fame e alla sete del deserto finalmente erano riusciti ad arrivare alla loro base dove gli aspettava una spiacevole sorpresa , sadomax uno dei loro seguaci si era ribellato e aveva preso il potere sula torre fortificata, fu facile ridurlo alla ragione staccargli la testa ed usarla come piscatoio ma libeato l' uomo lumaca ebbero una spiacevole notizia , un intera orda di guerieri del kaos era in marcia per sterminarli , tutti quelli che nelle loro precedenti avventure avevano raggirato truffato tradito si erano uniti per eliminare la strana banda del kaos.Rydswer penso che era un bene non lasciare mai supestiti ma pensandoci bene lui non ne avema quasi mai lasciati , evidentemente quel quasi era stato un grave errore.



Accompagnati solo dall' uomo lumaca partirono per cercare di recuperare un po di denaro e pensarono che la tribu dei gobelin piu volte incontrata poteva essere un buon punto di partenza visto che l' ultima volta Mikael aveva scordato una corona magica che usava l' ex re del gobelin e la tribu sicuramente aveva alte ricchezze.Dopo qualche vagabondare iniziarono ad arrivare in prossimita delle colline dove erano accampati, i gobelin si mostrarono astuti e tentarono alcune imboscate per eliminarci, le imboscate fallirono e alcuno gobelin finirono prigionieri e furono torturati a dovere fiche rivelarono come arrivare all' accampamento evitando le trappole e imboscate.



Arrivati a ridosso dell' accampamento si scateno l' infermo e parecchie decine di gobelin fecero una brutta fine , mentre si perpetrava la strage di pelleverde risuono un allarme e i gobelin rimanenti si dispersero in ogni direzione , Rydsver era soddisfatto finalmente aveva parlato solo la spada ma non c' era tempo per gioire di una facile vittoria l' allarme lanciato era preoccupante e controllando dall' altura dove aveva suonato il corno si vide un orda di guerrieri del kaos che stavano ergendo totem a vari dei.



La cosa non prospettava nulla di buono ma per fortuna l' uomo lumaca si rivelo molto utile , ci disse di radunarci intorno ad alcune pietre e dopo aver fatto strani riti ci ritrovammo in un altro luogo distanti dai nostri inseguitori; eravamo vicini all' antro della strega che ci stava aspettando insieme alla sua progenie deforme.La strega getto della polvere nel fuoco e vide chiaramente la massa che ci stava seguendo per farci la pelle , c' era Lord orson laido iniziatore del cavalfling , Gengiscarlo e Giorgetto Campioni del kaos che avevamo tradito e mandato in disgrazia e uno stano elfo vestito di stracci che la strega disse chiamarsi il mimo ed essere il piu pericoloso di tutti , oltre a loro un orda di cavalieti e strane bestie , affrontarli in 5 tutti insieme in uno scontro aperto era improponibile ma la strega ci diede un ottimo consiglio, a pochi giorni di marcia c' era un tempio consacrato a korne dove i campioni erano soliti scontrarsi e li avrebbero dovuto acettare delle sfide singole dove avremo potuto prevalere.



Ci riposammo la notte e subito partimmo alla volta del tempio , i giorni di cammino verso il tempio passarono senza intoppi, se non che ,arrivati alla sua vista in lontanaza una nube di polvere avviso che l' orda era alle nostre spalle pronta ad affrontarci, di passo veloce riuscimmo ad arrivare al tempio dove i preti ci accolsero e potemmo finalmente riposare e curarci le ferite.



Arrivata la luna nuova era il momento della verita e degli incontri, l' arena era carica di forza magica e gli spalti gremiti , il primo incontro fu quello di Metzacolate con un gueriero detto il catena , lo scontro fu cruento entrambi colpirono piu volte ma alla fine Metzacolate prevalse sul suo avversario, un timido applauso dagli spalti l' incontro serviva per scaldare il pubblico e prepararlo agli scontri piu importanti.il secondo incontro era il piu atteso il Mimo aveva chiesto espressamente di sfidare Rydswer che evidentemente era l' avversario piu temibile.Rydswer non era per nulla impaurito aveva ucciso giganti demoni non morti e campioni del kaos ma se questo strano personaggio era cosi temuto ci una ragione ci doveva essere anche se lui non la capiva, era vesito di un mantello fatto di pezzi di stoffa, aveva una maschera bianca in volto e come arma aveva un fioretto ; prima dell' incontro inizio a muoversi come un pazzo mimando con il fioretto 100 modi di uccidere una persona e devo dire che alcuni nemmeno Rydswer li aveva mai pensati e questo lo stupi effettivamente era bravo a fare il buffone ma ora era il momento di combattere.



Inizio l' incontro e Rydswer con la sua incredibile velocita inizio a menare colpi tremendi ma incredibilmente seppur colpendo l' avversario i colpi non andavano a segno, il suo avversario non era certo uno sprovveduto e rispose con alcuni abilissimi colpi di fioretto ed ad ogno colpo la punta della spada si spaccava e rimaneva conficcata nel corpo del tigrelfo che continuava a colpire il Mimo senza pero riuscire ad andare a segno; le punte della spada conficcate nel corpo avanzavano nel corpo del tigrelfo e continuavano ad infliggergli ferite , dopo un po finalmente Rydswer capi il mimo non era in realta dove sembrava , indirizzando saggiamente i colpi finalmente riusci a colpire il suo avversario ma il Mimo aveva gia inferto pesanti ferite al tigrelfo;



entrambi continuarono a colpire il tigrelfo diventato un puntaspilli e le punte di spada gli infliggevano ferite tremende, piu volte fu vicino alla morte ma alla fine il mimo cadde prono a terra ma resisteva , anche il tigrelfo era anche' esso vicinissimo alla morte ma con un ultimo colpo spacco la testa al mimo e un boato incredibile si levo dagli spalti il temuto mimo era battuto Rydswer aveva ancora una volta trionfato ma a caro prezzo.



Il terzo incontro fu quello del generale Mosca contro Gengiscarlo, entambi erano del famosi campioni Gengiscarlo brandiva un enorme martellone ed era pieno di odio per il tradimento subito, Il generale mosca parti ma incredibilmente per la sua abilita manco i primi colpi , gengiscarlo invece ando a segno



con una mazzata tremenda che era forte come una cannonata , il suo martello oltre all' enorme stazza era anche magico e ad ogni colpo si aggiungeva il fuoco ad infliggere ulteriore danno, Mikajl cerco di resistere ai colpi e contrattaccare ma Gengiscarlo lo colpi con colpo da maestro mettendo tutta la sua forza e Mikajl fu spazzato via come un forte albero sradicato dalla forza di un tornado, la fola esulto inneggiando la forza di gengiscarlo.



Il quarto incontro fu Il cannonano contro Giorgetto, il cannonano era ancora convalescente dalle battaglie passate ma di questo non si curava ne si spavento davanti al tremendo martellone brandito dal suo avversario, il cannonao parti con la sua ascia colpendo con violenza ma Giorgetto contrattacco con colpi tremendi , la sua arma enorme si abbatè con violenza sul cannonano , bastarono 2 colpi e il nano stramazzo a terra battuto, il pubblico esulto ma non era molto soddisfatto l’ incontro era stato troppo breve.



Il quinto ed ultimo incontro fu tra il cavalfling e lord orson , padre e figlio uno di fronte all’ altro all’ idea il cavalfling si eccito tremendamente ma non c’ era tempo per una rapida masturbazione ora doveva combattere per la sua vita, Il lord brandiva un enorme flagello con bocche urlanti e bramose di carne , i due si scagliarono l’ uno contro l’ altro e iniziarono a prendersi a frustare , ogni colpo di lord orson era tremendo e dilaniava la carne del cavalfling che pero grazie alla sua frusta riusciva con i suoi colpi a rigenerare le sue ferite , alla fine il cavalfling impugno anche lui il flagello e riusci ad assestare una mazzata tremenda al lord , un'altra mazzata e lord Orson cadde , il pubblico sbigottito esulto e inneggio il cavalfling che ancora una volta si era dimostrato un ottimo combattente



Ancora sanguinante per le ferite subite nell’ incontro Rydswer penso che trovare un accordo con i due campioni rimasti poteva essere una cosa saggia e cerco di parlargli , Gengircarlo tronfio con il suo martellone si complimento per l’ incontro e diede al tigrelfo una pessima notizia, pare che il Mimo sia ujna specie di entita che si impossessava di chi lo sconfiggeva in battaglia; Rydswer penso alle punte di quella strana spada ancora nel suo corpo è bestemmio in silenzio,

ma essendo un campione di Korne quello con cui stava parlando gli pareva ben strano che sapesse di entita e di cose magiche forse stava solo tentando di scoraggiarlo.Il tigrelfo parlo chiaro gli incontri che si erano disputati erano finiti in parita 2 campioni a testa erano caduti ed era inutile continuare a uccidersi a vicenda si potevano unire le forze contro la minaccia piu importante l’ imperatore che aveva sconfinato nelle terre del kaos. Gengiscarlo non pareva interessato e anzi disse che era colpa dei nostri eroi se la cosa era accaduta, vista la loro fallimentare spedizione nelle terre imperiali , Rydswer tento di spiegargli cio che era accaduto e che il loro appoggio sarebbe stato fondamentale visto che conoscevano bene le tecniche di guerra dell’ imperatore e delle sue truppe ma Gengiscarlo si fece una risata dicendo che appena le truppe imperiali sarebbero state in vista le avrebbero caricate e spazzate via.Rydswer rise dentro di se e penso che Gengiscarlo e non sarebbe stato a breve piu un problema avrebbe fatto una brutta fine facendo esattamente quello che l’ imperatore si aspettava sarebbe sicuramente caduto in una trappola, nel frattempo il cavalfling volle intervenire nel discorso offendendo gengiscarlo che tento di dargli una sonora mazzata mancandolo , lui di contro lo colpi con uno dei sui tentacoli in pieno viso suscitando la sua ira, i preti intervennero e si stabili che tra una settimana ci sarebbe stato l incontro. Il tigrelfo era sempre di umore migliore il cavalfling sarebbe stato spazzato via a breve e gengisacarlo poco dopo

ora era il tempo di cercare un medico serio e pensare alle punte di spada nel suo corpo; rivolgendosi ai sacerdoti lo indirizzarono verso un elfo dallo stano nome che dopo essersi consultato a lungo con l uomo lumaca decise che si doveva parlare con i sacerdoti del tempio che purtroppo confermarono cio che aveva detto gengiscarlo, il tigrelfo penso cheil suo dio era veramente incazzato con lui se gli faceva quello ma come sempre avrebbe trovato una soluzione per ora doveva riposare e curare le ferite e prepararsi per la cerimonia della sera dove erano stati invitati.

Nella cerimonia in onore di Korne, i corpi dei nosti due ex compagni vennero sottoposti a strani riti e il generale mosca magicamente da morto passo ad essere una specie di golem agli ordini dell nano che ormai non era piu schiavo ma era anche lui divenuto un campione di Korne ed aveva ricevuto l’ armatura nera ; durante la cerimonia ci colse una visione dove un campione di Korne con la sua armata si era addentrato in un deserto inospitale fino ad arrivare alle porte di una strana citta fatta di piramidi dove un armata di non morti si scontro con l’ armata del kaos , dopo una lunga battaglia il campione di Korne fu battuto e l’ armata distrutta. Il sacerdote del tempio ci spiego che avevamo visto una battaglia di molti anni addietro dove , in uno degli innumerevoli tentativi di sconfinare nel regno dei non morti, era stata persa l’ ascia di Korne un artefatto molto potente e il nostro compito era quello di recuperarlo solo cosi avremo ripreso il favore del Kaos.Rydswr pernso che forse aveva sbagliato divinita ma fu solo un attimo era tempo di riposare e curare le ferite .Passo una settimana e arrivo il giorno dell’ incontro tra gengiscarlo e il cavalfling, il tigrelfo penso che finalmente si sarebbe tolto dalle palle quel viscido essere ed era pronto a godersi lo spettacolo ma quando l’ arena era pronto allo scontro il cavalfling come un coniglio si ritiro e usci tra gli sberleffi e le umiliazioni di tutto il pubblico.

Il pensiero di dover girare con quel codardo faceva venire il pelo dritto al tigrelfo ma bisognava pensare alla missione , nel tempio c’ era ben poco per affrontare il deserto ma i preti offrirono la possibilita di un omunculus in cambio dello splendido cavallo del generale mosca di cui si erano appropriati con l’ abilita di un mercante halfling , dopo una breve lite per chi dovesse avere l’ omunculus il tigrelfo per non ammazzare tutti decise di farselo impiantare bastava partire in fretta.Gli fornirono una mappa approssimativa del territorio, unica certezza una cittadella diroccata tra il deserto ed il territorio dei non morti dove forse avrebbero trovato rifornimenti , come base di partenza era poco ma come sempre se la sarebbero cavata.

Il viaggio nel deserto ando abbastanza bene a parte una vecchia torre diroccata dove trovarono un po di acqua e uno strano sciame di insetti metallici mangiatutto non incontrarono nulla di rilevante e riuscirono ad arrivare facilmente alla citta diroccata dove furono accolti da alcuni uomini bestia che chiaramente erano dele vedette , Rydswer chiese subito di portarli dal loro capo e fu prontamente ascoltato, in una casa meno diroccata delle altre un uomo bestia e quello che pareva il suo consigliere chiesero chi fossero , dopo le presentazioni capirono di avere di fronte un gruppo di guerrieri piu che rispettabili gli chiesero se volevano accettare una missione: nella citta un altro gruppo a loro avverso aveva preso possesso di una chiesa sconsacrata che con le loro forze non riuscivano ad espugnare , pareva che avessero con loro alcuni oggetti magici uno stendardo e una balestra , il bottino non era poi cosi interessante ma gli serviva carne per raggiungere la citta dei non morti e i corpi dei nemici uccisi avrebbe fatto al caso loro.

Si diressero subito verso la chiesa dove ad attenderli ci fu una debole resistenza all’ entrata, entrati una misera dozzina di uomini bestia li aspettavano ma furono sconfitti facilmente , qualche rogna invece la diede un mago che colpi il tigrelfo con un fulmine possente ma non ristette alla sua tremenda carica; scesi nello scantinato un'altra decina di uomini bestia un mago e il capo di questa cricca di disgraziati li aspettavano schierati compatti ma la loro fine era gia segnata prima di iniziare , furono sconfitti miseramente in un breve combattimento , la schermaglia era stata divertente avevano recuperato carne in abbondanza un po di monete una balestra , uno stendardo che pareva riflettesse gli attacchi magici e alcuni medaglioni con strane gemme , per ora si potevano riposare in attesa della vera missione.

Dopo il brusco atterraggio si guardarono attorno, erano attorniati da strani esseri che brucavano erba.
Uno strano essere mezzo uomo e mezzo serpente era li vicino a loro, brandiva una strana mazza di legno, non fecero neanche in tempo ad avvicinarsi che Rydswer si avventò su di lui e lo ammazzò, così la loro unica speranza di capire dove si trovassero andò a farsi benedire.
Dopo un tempo interminabile per decidere che direzione prendere decisero di andare verso Sud-Est, in lontananza verso Nord videro un gruppo di esseri, deccisero così di cambiare direzione e seguire quel gruppo sperando di trovare delle risposte, a sera si accamparono e la mattina seguente Metzcolate decise di andare a caccia, peccato che la preda fosse lui, trovò infatti un enorme drago, che lo attaccò, Mikajil, Rydswer e “Sudor ma Godor” decisero di dare manforte al Nano mischiato (ribattezzato così da Mikail per via della mescolanza dei suoi arti nelle varie parti del corpo). Mentre gli altri “eroi” rimasero a distanza cercando di colpire il drago con dele frecce.
Il drago incassava una quantità innumerevole di mazzate ma senza accusare più di tanto i colpi, Metzcolate venne quasi sbranato e decise di defilarsi subito, ad un certo punto degli altri due “eroi” non c’era più traccia… Mikajil capì subito perché, un altro drago più piccolo di quello che stavano attaccando si presentò alle loro spalle, il primo drago non ne voleva sapere di andare giù, “Sudor ma Godor” abbandonò il combattimento, a Mikajil vennero in mente le parole di Korne: “dovete cercare di cambiare il vostro modo di affrontare le cose ed usare anche il cervello”, fu così che Mikajil decise di allontanarsi dal combattimento, così fece poi anche Rydswer che blaterava cose tipo “e questi sono i famosi guerrieri di Korne” (ma sarebbe venuto il tempo per la resa dei conti anche con lui), e nel dire queste cose le mimava in modo talmente perfetto che era più facile capire ciò che mimava che non ciò che diceva.
Ormai tutti quelli malati (infettati dal non morto) riuscivano a malapena a tenersi in piedi e a camminare, trovarono un riparo sicuro per la notte e vennero svegliati da Rydswer che durante il suo turno di guardia aveva scorto un essere uguale a quello che aveva ucciso, questi scappò, lui lo inseguì e per fortuna non lo uccise, arrivò e si trovò di fronte ad una dozzina di quegli esseri, Rydswer riuscì a farsi capire, un po’ a gesti (ormai era un maestro in quello) un po’ usando una lingua che Mikajil non aveva mai sentito, gli esseri fecero cenno a tutti loro di seguirli e vennero condotti in una caverna dove c’era una nutrita comunità di questi esseri, vennero accolti sfamati e curati, Rydswer parlò con quello che sembrava essere il loro capo e cercò di raccogliere delle informazioni che li potessero fare ritornare nelle terre del kaos, i due parlavano in un antico elfico ma tutto ciò che Ridswer diceva veniva capito in maniera perfetta anche da Mikajil e gli altri tanto la sua arte mimica era perfetta.
Rydser disse poi loro che questi esseri erano un gruppo di ex servitori dei primi signori e che a due giorni di cammino da li c’erano le rovine di quello che un tempo era il tempio di questo signore, lì avrebbero trovato una fonte alla quale potersi curare.
Arrivati alla fonte Mikajil ci entrò e un dolore lancinante lo attraversò, era come se si fosse immerso nell’acido, delle ustioni terribili comparvero sulle sue gambe, gli esseri spaventati urlarono qualcosa (che tradotto da Rydswer suonava come:”malvagi”) e scapparono.
Ispezionarono il tempio e trovarono un circolo che ricordava quello fatto da Torquan, le pietre iniziarono a scakldarsi sempre più, entrarono nel circolo e si ritrovarono nuovamente come sospesi nel tempo, caddero nel tempio di Korne tra lo stupore di tutti.
Dopo che tutti spiegarono come avevano fatto a tornare indietro, vennero mandati in alcune stanze dove riuscirono a recuperare i danni subiti.
Il consiglio dei saggi li riunì nuovamente tutti e per la risoluzione dell’enigma di colui che ride o il ridende (a seconda delle visioni che ognuno di loro aveva avuto) venne loro assegnata una nuova missione,… il ritrovamento di una stele finita sotto il mare che poteva aiutarli a fronteggiare l’imperatore e la nuova armata dell’impero alla quale oltre ai nani si erano unite le schiere degli elfi, migliaia di arcieri e potenti maghi.
Vista l’insistenza di Rydswer per parlare con la vecchia megera madre di Torquan e al desiderio di ikajil di vedere suo figlio fecero una deviazione verso l’antro della vecchia strega. Arrivati la Mikajil e Torquan entrarono nella caverna, Mikajil vide così suo figlio, la strega gli disse che si chiamava Abbadon il distruttore, grande nome disse Mikajil tutto fiero, Mikajil diede in regalo una mazza al figlio che nonostante la tenerissima età di un mese era già in grado di sollevare e maneggiare l’arma con una discreta abilità. Mikajil parlò con la strega che gli raccontò la storia del re ridente e del suo elmo e che la strada giusta era quella di recuperare la stele, Mikajil uscì a giocare con il figlio.
Uno ad uno gli altri entrono nell’antro e ne uscirono miseramente senza essere riusciti ad accoppiarsi con la vecchia
Ripresero il cammino e dopo una settimana circa si imbatterono nel capo di Lord Diving. Qui Rydswer si sottopose ad un intervento per l’estrazione delle punte del fioretto del mimo, cosa che ebbe un discreto successo, mentre l’uomo coniglio venne sottopposto ad un esperimento e ne uscì trasformato metà uopmo coniglio e metà verme
Dove ci trovavamo non era certo ma da qualche parte dovevamo pure stare e l’ unica cosa sensata
Era quella di trovare un punto rialzato e capire bene la situazione, cercando un punto che avrebbe
Consentito di riattivare le maledette pietre .
C’ era anche una colonna di ominidi avvistati da lontano che potevano forse darci delle indicazioni
Sperando che capissero una delle nostre lingue , al limite sarebbero venuti buoni da mangiare
Come quello che avevo ucciso , un po stoppaccioso ma quando hai fame tutto va bene.
Ci incamminammo verso una collina e il nanoschetto cercando qualcosa da mangiare trovo qualcosaChe poteva sfamare 10.000 persone, un drago senza ali grosso piu di un gigante e con una pellaccia Dannatamente dura.
Sebbene fossimo in 4 a fronteggiarlo ben pochi colpi riuscivano a ferire la sua armatura e i suoi morsi Erano devastanti, li schivai tutti e uno lo parai abilmente anche se fui ferito seriamente, il nanoschetto dopo una mazzata scappo a gambe elevate facendo onore a Korne.
Dopo poco un 2 drago arrivo a difendere quello che stavamo attaccando e la situazione si fece piu interessante , ma mentre il 1 mostro stava per cadere il generale mosca e il cavalfling se la diedero a gambe come 2 conigli impauriti.
Solo contro 2 draghi pensai di ritirarmi xè di rischiare di morire in un cazzo di posto di cui non
Sapevo manco il nome era una bella idea; la notte durante il mio turno di guardia gli ominidi
Si avvicinarono al campo e io cercai di parlargli e anche grazie al mimare dovuto a quella strana
Cosa che avevo dentro il corpo mi feci capire e ci portarono dal loro capo.
Stranamente gli ominidi capivano un po di elfico la cosa aveva poco senso ma era anche poco importante, ci portarono all’ interno di una caverna dove c’ era la loro comunita e il piu vecchio
Di loro ci parlo anche se non disse nulla di particolarmente interessante.
L’ unica cosa buona era il fatto che li vicino c’ era una citta dei padri dove c’ era una piramide
E una fonte miracolosa, necessaria visto che i miei compagni erano funestati da una tremenda malattia, dal poco che capimmo questi erano degli esseri simili a delle grandi rane che pero ora non erano presenti, tutte stronzate da maghi l’ importante era tornare a casa.
Qualche gg di viaggio e arrivammo alla citta abbandonata , il generale mosca entro nella fonte e
Si brucio completamente le gambe , cio fece scappare gli ominidi che ci accompagnavano ma
La cosa era poco importante cio che contava era che la pietra del ritorno era finalmente calda
E al centro della piramide riuscimmo a tornare al tempio di Korne.
Li apprendemmo che la spedizione contro l’ imperatore era stata rovinosa si era salvato solo Torquan e pochi altri , raccontammo ai veggenti quello che avevamo appreso dell’ elfo della torre
E finalment ei veggenti capirono che era meglio indagare su questo uomo che ride e sulla fantomatica stele che era sommesa dal mare.
Durante il viaggio pensammo bene di ripassare dalla strega per vedere il suo figlioccio e
Capire di piu rispetto all’ uomo che ride , la vecchia piu che aiutarci aveva la patata bollente
E voleva scopare ci provo 3 volte con me ma i miracoli riescono difficilmente, anche il cavalfling
E l’ altro elfo fecero buca , la stravecchia era sempre piu incazzata e dovetti lisciare il figlio
Per riuscire a riparlarle la lei voleva essere scopata a sangue, nel vero senso della parola visto
Che la sua passera avra avuto le croste da spaccare , per fortuna Tzinch guardo dall’ alto e riuscii
A scoparla a dovere e ad avere un degno successore , se sopravvivevo 9 mesi.
Proseguimmo dopo aver raccolto altre informazioni sull’ uomo che ride e durante la strada incontrammo qul simpaticone di lord daiving che era piu fuori del solito anche se era difficile
Da pensare che cio potesse accadere.
Grazie ad una pozione pagata caramente riuscii a far rinsavire momentaneamente il lord e
Dopo un operazione complessa pare che riuscii ad estrarre quei maledetti aghi dal mio corpo
E cosi spero che il mimo non sia piu presente in me.
Oltre a cio il lord esaltato volle modificare il nostro nuovo compagno creando il vermelfo ora
Eravamo pronti a partire alla ricerca della stele misteriosa e a ficcarci in chissa quale altro casino

mercoledì 10 dicembre 2008

Armatura del Drago Nero



Realizzata con scaglie ed ossa di antichi e potenti draghi neri grazie alle magie arcane degli antichi elfi da a chi la indossa incredibili capacità.
La corona, ovvero la parte superiore dell'elmo, a se stante e staccabile dal resto dell'armatura, permette all'usufruitore di sottomettere con la forza della sua volonta un Drago nero che abbia una forza di volontà pari o minore (e rimanga nel contatto visivo del portatore della corona)

L'armatura protegge perfettamente dal fuoco magico e non , da due punti armatura su tutto il corpo e un bonus di +1 a resistenza (addizionale ai punti armatura)

martedì 21 ottobre 2008

Inizia la crociata nera

L'immensa armata del Caos era schierata ai piedi del santuario,
Lord Harald due teste, scortato salle sue guardie del corpo, in groppa a Demonio nero saliva lungo la strada maestra coperta di sangue.
2000 schiavi erano stati sgozzati per ricoprire di liquido rosso la strada, ora i loro corpi crocifissi marcivano sulle croci ai lati del percorso.
L'armatura del Lord era ricoperta da rune blasfeme, tanto forti da bruciare gli occhi a chi provasse a fissarle per troppo tempo.
Le grandi porte si aprirono, Harald fu accolto dal consiglio dei sacerdoti e portato al palazzo della morte, nel centro della fortezza, per parlare ai preti neri, ai lord ed ai campioni della crociata nera che stava per lanciare contro i popoli della luce.

venerdì 17 ottobre 2008

Storia dell'impero

L'Impero
L’Impero attualmente è la nazione umana più potente, ed anche la più estesa. È circondato su tre fronti da catene montuose: ad ovest si erigono i Monti Grigi, i cui passi montani sono sorvegliati dalle fortezze Bretoni ed Imperiali; a sud i Monti Neri sono il confine Imperiale più inospitale: infatti qui le condizioni atmosferiche sono imprevedibili e le vette raggiungono grandi altezze; ad est le montagne dei Confini del Mondo, la mia patria e il luogo ove sorge l’Impero dei I Nani. A nord il Mare degli Artigli bagna le coste imperiali, è da qui che provengono le razzie dei Norsmanni. All’interno l’Impero non è una pianura ridente e fertile, anzi… tutt’altro. La maggioranza delle sue terre sono occupate da foreste: la Foresta delle Ombre, che costituisce la maggior parte del territorio dell’Ostland, infestata da bande di Uominibestia e cultisti del Caos. È qui che il necromante Dieter Helsnitch, il cosidetto Signore del Fato di Middenheim, fuggì in seguito all'espulsione da parte dell'Ar-Ulric Herrsher e di una compagnia di Lupi Bianchi. La successiva sconfitta durante la Battaglia di Beeckerhoven ebbe luogo più di 1.000 anni fa, ma il suo corpo non fu mai ritrovato. Stando alle leggende, il Signore del Fato risiederebbe ancora nella foresta, dove starebbe tramando la propria vendetta contro la città che fu sul punto di distruggerlo. La Foresta del Reikwald invece si estende nel Reikland ed è la casa di numerosi banditi e fuorilegge; la Foresta del Drakwald si estende intorno a Middenheim, è la patria di numerosi Uominibestia, continuamente cacciati dai Templari del Lupo Bianco e dalle armate del Conte Elettore Todbringer. Pochi viandanti affrontano i suoi pericoli, dal momento che si dice che Orchi, Goblin, Uominibestia e creature ancor più oscure attendano in agguato dietro ogni angolo. Perfino le gabelle esorbitanti pretese dal Nordland per percorrere le proprie strade costiere di rado bastano per convincere i mercanti a sfidare la sorte nel Drakwald. Infatti, se anche la foresta dovesse essere attraversata restando incolume, tra il viaggiatore e Marienburg si estendono le Brughiere di Midden. Anche se sono troppo aperte per delle imboscate, i racconti di lande infestate dagli spettri e tumuli incantati abbondano. Quasi al centro di questa terra, si ergono i Monti di Mezzo; qui si nascondono bande di cultisti, banditi, Giganti, Ogre, Manticore e Jabberwock.

L'Impero è segnato da quattro grandi fiumi che servono anche da vie di comunicazione e di commercio: non a caso molti poli commerciali e grandi città risiedono sulle loro rive.

Il Reik è il più lungo fiume dell'Impero e del Vecchio Mondo. La sua sorgente si trova nelle Montagne Nere e la sua foce presso Marienburg, nelle Terre Desolate. Tra Nuln e Marienburg vi è un traffico superiore a tutti quelli degli altri fiumi messi insieme. Nel tratto conosciuto come Reik Superiore, a sud di Nuln, le acque sono più limpide e rapide, mentre a Nuln, il fiume riceve l'affluente Aver e da qui si trova l'ultimo ponte attraversabile. Infatti da Nuln ad Altdorf il fiume, largo circa sui duecento metri, permette l'attraversamento solamente tramite barca. Nel tratto che attraversa la Foresta del Reikwald, vi sono molti periicoli, ma il fiume è abbastanza largo da mantenere un margine di sicurezza, comunque l'unico pericolo proviene dai banditi muniti di barche, che sono comunque tenuti a bada dalle regolari pattuglie sul fiume dei Barcaioli e dei Guardiani delle Chiuse. Ad Altdorf esso riceve le acque del Talabec, che portano anche il terriccio scuro dei Monti di Mezzo. Qui nel tempo il terriccio si è consolidato formando le isole su cui si formò la città di Reikdorf, l'attuale Altdorf . Da qui fino alla foce il fiume è navigabile anche da vascelli da mare aperto, data la sua grandezza, ed è costellato da isole ed isolotti dove sorgono locande gestite da barcaioli o villaggi di pescatori. Gli unici pericoli provengono dalle rive coperte da foreste, ottimo luogo per agguati.

Il Sol nasce dalle Volte, le montagne a nord di Tilea; esso è formato da numerosi ruscelli montani che si uniscono. Durante il periodo estivo le sue acque vengono riempite da quelle dei ghiacciai disciolti, creando così un fiume molto più grosso e pericoloso.

Lo Stir ha la foce nei Monti Neri e, da subito dopo il suo tratto iniziale, forma un fiume dall'ampio letto che scorre in una vallata boscosa. Per quasi tutta la sua lunghezza, lo Stir scorre nella Grande Foresta, con moltissimi affluenti. Dotato di pochi ponti e con una larghezza media di 100 metri, è una barriera naturale facilmemte difendibile.

Il Talabec nasce dai ruscelli dei Confini del Mondo; il suo tratto iniziale molto profondo e pulito è il Talabec superiore; durante questo tratto, fino all'altezza con l'Urskoy, le sue rive sono dense di pinete e da qui in poi, essendo troppo largo per costruirci dei ponti, il fiume è difficilmente attraversabile fino a Talabheim . Qui si trova l'ultimo ponte ed attracco principale, prima di confluire nel Reik.

I Mestieri nell'Impero
Le Province Imperiali
[modifica] Storia dell'Impero
[modifica] Le genti dell'Impero
[modifica] Gli Ordini Templari
I cavalieri Imperiali sono tra i migliori guerrieri dell'Umanità, maestri nelle armi e forniti dei migliori equipaggiamenti. Nel campo di battaglia costituiscono la cavalleria pesante imperiale, che carica furiosamente sul nemico.

La maggioranza dei cavalieri sono di origine nobile e devono pagarsi le armature ed i cavalli, infatti di rado incontreremo un Templare di origini povere. Molti di questi cavalieri si riuniscono in ordini. Alcuni di essi sono secolari, votati ad un particolare Dio, oppure nati per proteggere famiglie nobili o antichi templi. Gli Ordini Cavallereschi Imperiali annoveranno tra di essi anche molti ordini termplari nati al tempo della Crociata in Arabia. Un Ordine ha abbastanza potenza e fondi per essere autosufficiente, e molti di essi sono dei veri e propri eserciti che in caso di bisogno ricevono richieste dai Conti, che devono riuscire a convincere della propria causa il Gran Maestro dell'Ordine, che il più delle volte pretende il comando dell'esercito in cambio del suo intervento. Fortemente devoti alla loro fede, al loro dio, ed al loro dovere, non si ritireranno mai di fronte al nemico in nessuna situazione.


I Cavalieri della Reiksguard: la Reiksguard è la guardia dell'Imperatore, sorveglia i suoi appartamenti, il Palazzo Imperiale, e accompagna il sovrano in battaglia. Capitanata dal Gran Maresciallo del Reik, Kuth Hellborg, è anche usata come guardia del Tempio di Sigmar ad Altdorf. Solamente i migliori figli dei nobili possono entrare tra le sue fila.

Kurt Helborg è il Capitano della Reiksguard ed uno dei migliori comandanti militari dell'Imperatore Karl Franz. Come Capitano della Reiksguard, Helborg è il capo di uno dei più spietati corpi militari della nazione. È anche il Maresciallo del Reik dell'Impero, comandante delle forze imperiali, secondo solo all'Imperatore. Come tale, spesso ha comandato le armate in battaglia, ed è uno sei più esperti generali del Vecchio Mondo.


I Cavalieri del Cuore Infuocato: i cavalieri di quest'ordine sono famosi per essere devoti a Sigmar, con un fanatismo senza pari. Le loro guerre contro i Warhammer Online: I Pelleverde li hanno portati ad essere famosi come un acerrimo nemico per queste creature.


I Cavalieri della Cometa a Due Code: I Cavalieri della Cometa a Due Code sono seguaci di Sigmar e il loro nome deriva dalla cometa a due code che fu araldo della venuta di Sigmar tra i mortali. Come gli altri ordini sigmariti, sono rinomati per lo zelo ed il fervore. In particolare, sono famosi per prevenire ogni tentativo di fuga da parte dei nemici, e danno motivo agli avversari di tentare una chiamata a raccolta invece di fuggire.


I Cavalieri del Sole Splendente: templari della Dea della guerra Myrmidia, i Templari del Sole Splendente furono fondati durante le Crociate nel 1457. In un combattimento strada per strada contro gli Arabi in Estalia, un gruppo di cavalieri fu salvato da una sicura sconfitta quando un improvviso terremoto fece crollare un'enorme statua di Myrmidia dal tetto di un tempio. Cadendo al suolo colpì il generale e la sua guardia del corpo, uccidendoli all'istante. Dopo la battaglia i sopravvissuti si riunirono e fondarono l'Ordine del Sole Splendente in onore di Myrmidia. In battaglia indossano lucenti armature che abbagliano i nemici e li rendono difficile bersaglio in corpo a corpo e con le armi da tiro.


I Templari di Sigmar: pur essendo un Ordine Cavalleresco, il misterioso gruppo conosciuto semplicemte come Templari di Sigmar è ben lungi dall'essere un gruppo di guerrieri in luccicanti armature dell'immaginazione popolare, così in pochi si riferiscono ad essi come cavalieri. Sono dediti a combattere gli insidiosi culti del Caos e dei reclusi Necromanti. In particolare eccellono nell'affrontare i praticanti della stregoneria: per loro la magia e ciò che ne concerne sono strumenti usati speso dai servi dell'oscurità. Tutti sanno, come è rinomato nel folklore comune, che i Templari di Sigmar usano complicati piani e roghi per purificare le anime dei dannati, e perciò essi sono conosciuti comunemente con il semplice nome di Cacciatori di Streghe.


I Cavalieri del Lupo Bianco: come Templari di Ulric, i Lupi Bianchi sono stanziati a Middenheim, che è il centro del Culto Ulricano. Sono conosciuti per essere il più selvaggio degli ordini cavallereschi, caricando in battaglia senza pensare alla propria incolumità personale, e frequentemente senza una strategia o una tattica. La loro ferocia è senza pari, e pochi nemici riescono a resistere all'impatto dei loro grossi martelli a due mani.


La Guardia Nera di Morr: vista meno di frequente sul campo di battaglia rispetto ad altri ordini, la sinistra Guardia Nera si incontra spesso in viaggio in piccoli gruppi, alla ricerca di stregoni corrotti che potrebbero interferire col reame della morte e che prendano le anime in riposo nel regno di Morr. Per questo frequentemente essi lavorano con i Cacciatori di Streghe di Sigmar combinando i loro sforzi contro la minaccia non-morta.

[modifica] La religione Imperiale
[modifica] La Magia
[modifica] Il Governo
L'Imperatore


L'attuale Imperatore è Karl Franz, discendente della casata dei Principi di Altdorf. L'Imperatore Karl Franz è conosciuto come il più grande statista del Vecchio Mondo. È acclamato come patrono delle arti e delle scienza, come un innovatore militare ed un valente guerriero. Grazie alla sua persona, l'Impero ha fiorito durante il suo regno. La Scuola Imperiale d'Ingegneria è cresciuta, i Collegi di Magia hanno prosperato e le armate hanno marciato di vittoria in vittoria. L'Imperatore prende personalmente il comando quando è possibile ed ha ottenuto un'incredibile quantità di vittorie e conquiste. Fu Karl Franz a guidare la carica della Reiksguard contro i Bretonniani, nella battaglia di Norduin. Fu il valore dell'Imperatore che finalmente ruppe la resistenza del fianco Bretonniano, incominciando l'inesorabile sconfitta che mise in rotta i nemici dal campo di battaglia. L'Imperatore prese un vantaggio nei confronti dei Bretonniani, caricando il fianco esposto del nemico, dopo aver aggirato il grosso dell'armata con la sua Reiksguard.

L'Imperatore indossa un'armatura completa fabbricata per lui dai fabbri Nani. Questa include parti dell'originale armatura che indossò Magnus Il Pio durante la battaglia dei Cancelli di Kislev ed è riccamente decorata e splendente, con piume ed imbottiture di seta. L'Imperatore brandisce Ghal Maraz, il leggendario Martello di Sigmar, l'arma che Sigmar ricevette da Re Kurgan Barbadiferro. Questa potente ed antica arma fu forgiata dai nani di un tempo, nei giorni in cui il loro potere era immenso. In più, l'Imperatore, indossa un medaglione incantato, il Sigillo d'Argento, legato al collo da una catena. Il Sigillo d'Argento salva dalle pericolose ferite, e contrasta ogni incantesiimo lanciato contro l'Imperatore. Questo fu creato per Magnus il Pio dal mago guerriero Fredrik von Tarnus dopo la Grande Guerra contro il Caos.




I Conti Elettori

Ogni provincia è legata al destino ed alle mosse del suo Conte Elettore, e nel susseguirsi degli anni molte alleanze sono state stipulate e spezzate, e molte guerre sono state combattute per il potere.

Ogni Conte ha un titolo, che sia militare, onorario o ereditario, frutto di incroci familiari, passate e leggendarie imprese o semplice megalomania personale. Karl Franz, l'attuale Imperatore, è Conte del Reikland, Principe di Altdorf ed Imperatore. Boris Todbringer, il Conte del Middenland, é anche detto Graf di Middenheim. La Contessa del Talabecland è chiamata Ottilia in onore di colei che si autoproclamò Imperatrice nell'epoca dei tre Imperatori. Mentre il Principe di Marienburg, il Conte di Nordland, ha un titolo ormai vetusto, dato che è esiliato dalla città da alcune generazioni da quando essa si proclamò indipendente dall'Impero. Il Conte dell'Ostenmark è anche conosciuto come Guardiano dei Confini, e riceve molti soldi dall'Imperatore, e gran parte di essi vengono spesi in eserciti atti a sorvegliare i confini orientali dell'Impero. Da quando, duemila anni e mezzo fa, Sigmar lasciò il trono Imperiale, i Conti Elettori si riuniscono per eleggere tra loro il futuro Imperatore. Così quando un Imperatore muore, solitamente dei Conti muovono la loro canditatura al trono e si svolgono delle regolari elezioni per vedere chi la spunta. Ma la vita non è così semplice, perciò come di norma per degli umani, intrighi, corruzioni, alleanze politiche o religiose e guerre sono stati i protagonisti di elezioni passate. Ma questo lo vedremo in seguito.

Molti di loro impegnano le Zanne Runiche, un dono che insieme a Ghal Maraz, fu fatto dai Nani in onore a Sigmar ed ai suoi 12 capitani. I 12 capitribù non ricevettero mai le spade, dato che Alrik il Pazzo lavorò su di esse per secoli prima di donarle ai loro discendenti. Attualmente due delle Zanne Runiche sono conservate nelle armerie di Altdorf, esse sono quella di Sylvania e quella del Solland, recuperata da alcuni cacciatori di tesori.

[modifica] La giustizia, la morte e il terrore nella vita Imperiale
L’Impero è una vasta terra, vasta tanto quanto il suo sistema burocratico. Vi sono molti differenti uffici che si occupano della medesima cosa, e un numero elevato di funzionari, ognuno addetto ad una singola mansione che magari noi Nani svolgeremmo come nulla fosse insieme a tutte le altre, ma si sa, questi sono gli uomini… Comunque il peso della burocrazia e dell’organizzazione civica imperiale, si fa sentire, soprattutto in regni come Bretonnia…

Vi sono delle figure che i cittadini odiano, come gli esattori… altre vengono temute come i giudici o i cacciatori di streghe, fatto sta che tutte queste servono a mandare avanti un impero.

La giustizia imperiale è abbastanza severa, le pene di morte sono all’ordine del giorno, così come le esecuzioni che sembrano attirare il cittadino medio imperiale. Non è raro vedere delle esecuzioni di massa organizzate, ove si uccidono decine di condannati, mentre attorno magari si è organizzata una sorta di fiera per l’evento.

La morte, per un Imperiale, è una cosa che affascina, ma che incute anche paura. Eppure pare che solamente il primo aspetto affascini gli uomini di questa nazione. Le decapitazioni sono tra le più usate, come strumento di morte… la spada o l’ascia ed il ceppo, vengono maggiormente utilizzate e, a seconda che si sia al nord o al sud, viene privilegiata una delle due armi. Inoltre capita spesso che mentre ti fermi ad un cartello stradale e leggi Middenheim, la visuale sia ingombrata da un paio di piedi che penzolano dalla gabbia che sovrasta il cartello…

A Salzezmund ho addirittura visto un gruppo di artigiani addetti all’ideazione di nuovi strumenti di tortura e morte… che poi ritroviamo nelle piazze o lungo le vie adiacenti ai centri abitati.

Anche nella religione imperiale la morte è frequente, e così le condanne. Ho visto tante donne bruciare al rogo per accuse di stregoneria. Tanti uomini impiccati o uccisi in altre maniere per essere stati sospettati di essere cultisti, gente costretta a vedere le proprie case venire distrutte e poi essere torturata per estorcere delle vane confessioni.

Metodi discutibili, ma di certo servono anch’essi a mantenere salda ed incontaminata una nazione come l’Impero, che ricordo è composta da ometti... se fosse stato per noi Nani, tutto questo non sarebbe di certo capitato.

Estratto da "http://www.mmorpgitalia.it/wiki/index.php/Warhammer_Online:_L%27Impero"

veleni

VELENI DEL LIBRO
Descrizione
Il capitolo che vi approntate a leggere, descriverà i Veleni presenti sul Manuale Base (pag.122-123) ed Armi e Armature
(pag.71-72-73), adattandoli alle regole delle dosi, spiegate nei capitoli precedenti. Quindi ogni veleno verrà inserito
nell’appropriata categoria, dove verranno spiegati effetti e costo.
Elenco dei Veleni
Aconito, Ammazzacuore, Ammazzasaggi o Cicuta, Amore in Bottiglia, Bacio di Vipera, Belladonna, Cianuro, Estratto
di Zolfo Vermiglio o Arsenico, Funghi del Cappello Pazzo, Giusquiamo,Orma di Manticora, Radice di Mandragola,
Saliva di Cane Rabbioso, Sangue di Sigmar, Sputo della Chimera, Sputo di Ragno, Veleno di Loto Nero, Veleno
dello Scorpione Verde, Veleno Nero.
Raggruppamento in Famiglie
Come descritto in precedenza, le quattro famiglie in cui vengono suddivisi i Veleni sono: Animali, Minerali, Gassosi e
Vegetali. Sotto verranno suddivisi tutti i veleni elencati precedentemente.
Veleni Animali
Ammazzacuore, Bacio di Vipera, Orma di Manticora, Saliva di Cane Rabbioso, Sputo della Chimera, Sputo di Ragno,
Veleno dello Scorpione Verde, Veleno Nero.
Veleni Gassosi
Ammazzasaggi o Cicuta, Belladonna, Funghi Cappello del Pazzo, Giusquiamo, Veleno del Loto Nero.
Veleni Minerali
Estratto di Zolfo o Arsenico, Sangue di Sigmar o Mercurio,
Veleni Vegetali
Aconito, Ammazzasaggi o Cicuta, Amore in Bottiglia, Belladonna, Cianuro, Funghi del Cappello del Pazzo, Giusquiamo,
Veleno del Loto Nero.
2
Tabella della Descrizione Effetti dei Veleni
EFFETTEFFETTO DESCRIZIONE
Sonnolento Il personaggio è cosciente, tutte le caratteristiche subiscono —1 e —10, per una durata in ore di D10 meno la
Resistenza modificata del personaggio.
Paralizzato Il personaggio rimane paralizzato per un tempo in ore di D10 meno la Resistenza. E’ considerato inerme.
Passato l’effetto rimarrà “Sonnolento” per D6 ore aggiuntive.
Delirio Il personaggio subisce una penalità di —20 alle caratteristiche Intelligenza, Agilità, Simpatia e Volontà. E’
soggetto a Delirio del Salvatore per D10/2 ore
Malessere Il personaggio ha le caratteristiche dimezzate per difetto. Subisce attacchi di vomito, sudori freddi e gastrointestinali.
Allucinato Il personaggio guadagna 1D10 punti follia. Lanciare D100, se il risultato è tra 1 e 80 è soggetto a paura, se il
risultato è tra 81 e 100 è soggetto a Terrore (eseguire una Prova di Volontà, se fallito guadagna 1 punto follia
aggiuntivo).
Incosciente Il personaggio rimane incosciente per un numero di ore pari a D10 meno la Resistenza. Una volta terminato
il tempo il personaggio viene considerato “Sonnolento” per D4 ore.
Respinto Il personaggio deve allontanarsi dalla fonte per D10 metri. Per riavvicinarsi deve riuscire in una Prova di
Volontà
Trasformato Il personaggio ritorna normale, per ritrasformarsi deve passare una Prova di Volontà (penalità —10)-
Distrutto Il personaggio è ridotto in cenere.
Bizzarro Il Personaggio è affetto da grande stress fisico e mentale, a causa degli effetti della dose. Deve riuscire in
una Prova di Volontà o guadagna 1 Punto Follia.
Bizzarria Il Personaggio è gravemente affetto da bizzarria, oltre a parlare a caso, guadagna 2 Punti Follia, inoltre
deve riuscire in una Prova di Resistenza o perdere 5% permanentemente.
3
TOSSINE Vittime Effetto
1 dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Aconito Tutte le creature viventi non vegetali Paralizzato Morto Morto Morto Morto
Ammazzasaggi Tutte le creature viventi Paralizzato Paralizzato Morto Morto Morto
Amore in Bottiglia Tutte le creature viventi Malessere Sonnolento Incosciente Morto Morto
Cianuro Tutte le creature viventi Sonnolento Incosciente Morto Morto Morto
Giusquiamo Tutte le creature viventi Sonnolento Sonnolento Incosciente Incosciente Incosciente
Sangue di Sigmar Tutte le creature viventi Malessere Sonnolento Bizzarro Bizzarria Morto
Veleno di Loto Nero Tutte le creature viventi Sonnolento Incosciente Morto Morto Morto
Estratto di Zolfo Tutte le creature viventi Incosciente Paralizzato Morto Morto Morto
ALLUCINOGENI Vittime Effetto
1 dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Belladonna Tutte le creature viventi Allucinato Delirio Morto Morto Morto
Cappello del Pazzo Tutte le creature viventi Allucinato Bizzarro Bizzarria Delirio Morto
ANIMALI Vittime Effetto
1 dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Ammazzacuore Tutte le creature viventi Paralizzato Morto Morto Morto Morto
Bacio di Vipera Tutte le creature viventi Paralizzato Incosciente Morto Morto Morto
Orma di Manticora Tutte le creature viventi Sonnolento Incosciente Morto Morto Morto
Saliva di Cane Rabbioso Tutte le creature viventi Malessere Bizzarro Bizzarria Morto Morto
Sputo della Chimera Tutte le creature viventi Bizzarria Morto Morto Morto Morto
Sputo di Ragno Tutte le creature viventi Paralizzato Paralizzato Morto Morto Morto
Veleno Scorpione Verde Tutte le creature viventi Paralizzato Incosciente Morto Morto Morto
Veleno Nero Tutte le creature viventi Incosciente Paralizzato Bizzarro Bizzarria Delirio
Tabella degli Effetti dei Veleni
4
Tabella Effetti dei Veleni Gassosi
TOSSINE Vittime Effetto
1 dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Aconito Tutte le creature viventi non vegetali - Paralizzato Morto Morto Morto
Ammazzasaggi Tutte le creature viventi - Paralizzato Morto Morto Morto
Amore in Bottiglia Tutte le creature viventi - Malessere Sonnolento Incosciente Morto
Cianuro Tutte le creature viventi Malessere Sonnolento Incosciente Morto Morto
Giusquiamo Tutte le creature viventi - Sonnolento Sonnolento Incosciente Incosciente
Sangue di Sigmar Tutte le creature viventi - - - - -
Veleno di Loto Nero Tutte le creature viventi - - - - Sonnolento
Estratto di Zolfo Tutte le creature viventi Paralizzato Morto Morto Morto Morto
ALLUCINOGENI Vittime Effetto
1 dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Belladonna Tutte le creature viventi - Allucinato Delirio Bizzarria Morto
Cappello del Pazzo Tutte le creature viventi - Allucinato Bizzarro Bizzarria Delirio
ANIMALI Vittime Effetto
1 dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Ammazzacuore Tutte le creature viventi - - - - -
Bacio di Vipera Tutte le creature viventi - - - - -
Orma di Manticora Tutte le creature viventi - - - - -
Saliva di Cane Rabbioso Tutte le creature viventi - - - - -
Sputo della Chimera Tutte le creature viventi - - - - -
Sputo di Ragno Tutte le creature viventi - - - - -
Veleno Scorpione Verde Tutte le creature viventi Paralizzato Morto Morto Morto Morto
Veleno Nero Tutte le creature viventi - - - - -
5
TOSSINE Vittime Prezzo
1 dose
Prezzo
2 dose
Prezzo
3 dose
Prezzo
4 dose
Prezzo
5 dose
Disponibilità
Aconito Tutte le creature viventi non vegetali 10 co
+20%
+40%
+60%
+80%
Scarsa
Ammazzasaggi Tutte le creature viventi 150co Molto Rara
Amore in Bottiglia Tutte le creature viventi 10 co Scarsa
Cianuro Tutte le creature viventi 150co Molto Rara
Giusquiamo Tutte le creature viventi 50 co Scarsa
Sangue di Sigmar Tutte le creature viventi 80co Rara
Veleno di Loto Nero Tutte le creature viventi 20 co Molto Rara
ALLUCINOGENI Vittime Prezzo
1 dose
Prezzo
2 dose
Prezzo
3 dose
Prezzo
4 dose
Prezzo
5 dose
Disponibilità
Belladonna Tutte le creature viventi 15co Rara
Cappello del Pazzo Tutte le creature viventi 30 co Molto Rara
Tabella Prezzi dei Veleni
ANIMALI Vittime Prezzo
1 Dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Disponibilità
Ammazzacuore Tutte le creature viventi 600 co
+20%
+40%
+60%
Molto Rara
Bacio di Vipera Tutte le creature viventi 250 co Molto Rara
Orma di Manticora Tutte le creature viventi 80 co Molto Rara
Saliva di Cane Rabbioso Tutte le creature viventi 35 co Rara
Sputo della Chimera Tutte le creature viventi 200 co Molto Rara
Sputo di Ragno Tutte le creature viventi 30 co Rara
Veleno Scorpione Verde Tutte le creature viventi 1000 co Molto Rara
Veleno Nero Tutte le creature viventi 35 co Molto Rara
+80%
6
Tabella Prezzi dei Veleni Gassosi
Le dosi dalla seconda in poi, vengono calcolate in percentuale sul prezzo della prima
TOSSINE Vittime Prezzo
1 dose
Prezzo
2 dose
Prezzo
3 dose
Prezzo
4 dose
Prezzo
5 dose
Disponibilità
Aconito Tutte le creature viventi non vegetali 20 co
+20%
+40%
+60%
+80%
Scarsa
Ammazzasaggi Tutte le creature viventi 300 co Molto Rara
Amore in Bottiglia Tutte le creature viventi 20 co Scarsa
Cianuro Tutte le creature viventi 300 co Molto Rara
Giusquiamo Tutte le creature viventi 100 co Scarsa
Sangue di Sigmar Tutte le creature viventi - -
Veleno di Loto Nero Tutte le creature viventi 40 co Molto Rara
ALLUCINOGENI Vittime Prezzo
1 dose
Prezzo
2 dose
Prezzo
3 dose
Prezzo
4 dose
Prezzo
5 dose
Disponibilità
Belladonna Tutte le creature viventi 30 co
+20%
+40%
+60%
+80%
Rara
Cappello del Pazzo Tutte le creature viventi 60 co Molto Rara
ANIMALI Vittime Prezzo
1 Dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Disponibilità
Ammazzacuore Tutte le creature viventi -
+20%
+40%
+60%
-
Bacio di Vipera Tutte le creature viventi - -
Orma di Manticora Tutte le creature viventi - -
Saliva di Cane Rabbioso Tutte le creature viventi - -
Sputo della Chimera Tutte le creature viventi - -
Sputo di Ragno Tutte le creature viventi - -
Veleno Scorpione Verde Tutte le creature viventi 2000 co Molto Rara
Veleno Nero Tutte le creature viventi - -
+80%

Un Racconto

Nonostante adesso la polvere si sia depositata sui
campi di battaglia insanguinati della Tempesta del Caos,
e la vittoria sia stata assegnata alle forze dell'Impero
e ai suoi alleati, la storia di questa immane invasione
deve essere registrata, e le sue conseguenze
narrate.
Mentre gli eserciti del Caos marciavano verso Ovest,
gli Uomini del Middenland e dell'Ostland hanno tenuto
coraggiosamente la linea contro le orde nere. Disciplinati
e organizzati, i difensori hanno ripetutamente ingaggiato
i nemici, rinforzando i castelli e le città lungo
tutto il percorso verso Middenheim, abbandonando
progressivamente fattorie e villaggi che non potevano
più essere difesi.
I castelli fortificati della regione, hanno dimostrato di
essere i peggiori ostacoli contro i quali l'orda di Archaon
abbia mai potuto imbattersi. A Bohsenfels, i mercenari
assoldati dal Conte Von Raukov contro le orde di
Tzeentch hanno difeso sino alla fine le mura assediate.
I loro sforzi devono essere d'esempio per tutti i difensori
dell'Impero in questi tempi oscuri. Nonostante gli
sforzi di Melekh, Archaon stesso ha infine decretato la
morte del Campione di Tzeentch come esempio per gli
altri suoi luogotenenti, e il figlio mutato Cyspheth ha
subito ricevuto il comando dell'esercito del Signore del
Mutamento.
I Castello di Lankester ha resistito strenuamente per
molti giorni contro l'esercito di Feytor, devoto di Nurgle,
ma infine i suoi difensori furono sconfitti dalla terrificante
pestilenza scagliata dal Signore della Putrefazione.
Forte Schippel invece, ha dato prova di essere
un ostacolo insormontabile, tanto da indurre Feytor ad
abbandonare l'assedio. La guarnigione del forte allora,
si riorganizzò velocemente per la riscossa, colpendo
duramente la colonna delle forze di Nurgle mentre cercava
di ricongiungersi all'orda principale di Archaon, in
marcia verso Ovest
Strykaar, prescelto di Slaanesh, é riuscito a distruggere
Kurst e Zundap, ma si é attardato molti giorni nell'assedio
della capitale dell'Hocland, Hergig. Nonostante
infine sia riuscito a spezzare la resistenza delle mura,
con l'aiuto dei suoi alleati Skaven, la sconfitta del
Conte Leudenhof ha richiesto un pesante tributo in
termini di truppe al Campione di Slaanesh, e il suo esercito
soffrirà per queste perdite lungo tutto il resto
della Campagna.
Un attacco a sorpresa ad Untergard, sferrato da Khazrak
il Monoloco, ha spiazzato inizialmente le forze dei
difensori, ma Archaon e i suoi alleati non sono riusciti
a sfruttare al meglio questo evento, e schiantare le
difese indebolite dai branchi del Signore delle Bestie.
Infine, Khazrak é stato ricacciato nelle foreste, dove
ha continuato a sabotare i convogli destinati alla città
del Lupo Bianco, ma senza poter più prendere parte
attivamente al conflitto.
Il Prescelto stesso si apriva la strada ad Ovest lungo la
Via della Vecchia Foresta. A Krudenwald, il suo esercito
si riunì con quello di Haargroth il Sanguinario. Ma
durante l'attacco, le orde di Orchi Neri di Grimgor Pellediferro
irruppero sulla scena, per superare gli sforzi
di Archaon. Per il momento infatti, Grimgor era soddisfatto
dello scopo di provare a se stesso di essere abbastanza
forte da raggiungere per primo Middenheim.
Anche il Padrone Oscuro, Be'Lakor, fece il suo ingresso
in questa città, alla testa di una vasta orda demoniaca.
Tutti i tre generali si impegnarono per dimostrare la
loro superiorità, e fu proprio grazie alle loro lotte intestine
che Boris Todbringer e gli altri difensori di Middenheim
ottennero un prezioso vantaggio per preparare
un'ordinata ritirata e fortificare le città alle spalle di
Krudenwald.
Dopo settimane di spietati combattimenti, gli assedianti
erano dissanguati innanzi alle stoiche difese del
Middenland. Nondimeno, Archaon e i suoi luogotenenti
iniziarono ad assediare la stessa Middenheim. Gli asSupplemento
non ufficiale per WFRP
- 2 -
- LA TEMPESTA DEL CAOS -
salti preliminari furono coronati da successo, e richiesero
dei disperati contrattacchi da parte dei difensori
per tenere le mura ovest ed est.
Ma l'arrivo dei Kisleviti e dei Bretonniani cominciò a
volgere le sorti dello scontro in favore dei difensori.
Attaccati da questi eserciti nelle foreste e schiacciati
dai contrattacchi dei difensori, le bande di guerra degli
dei oscuri furono progressivamente disperse. Gli attacchi
di Grimgor e dei suoi seguaci Orchi indebolirono
ulteriormente l'esercito di Archaon costringendolo a
spostarsi verso Nord. In tutto questo, gli eserciti di
Karl Franz e Valten erano quasi giunti per spezzare
l'assedio.
Mentre l'esercito di Uomini, Elfi e Nani si batteva per
Middenland contro i Demoni, non visti gli Skaven proseguivano
il loro distorto piano. Sempre pronti ad approfittare
di ogni debolezza dell'Impero, gli uomini
ratto avevano messo a punto un diabolico piano. Il
Concilio dei Tredici aveva riunito tutti i clan maggiori e
poste da parte le proprie rivalità per cooperare alla
riuscita di quello che era conosciuto tra gli Skaven con
il nome di Progetto Supremo.
Il Clan Skyre aveva costruito l'Emisfero del Fato, un
macchina alimentata dal potere della mutapietra che,
come assicuravano gli Ingegneri Stregoni, era capace
di distruggere tutto l'Ulricsberg e la città soprastante
la montagna. Senza che nessuno degli uomini potesse
sospettarlo, gli Skaven stavano espandendo il loro Impero
Sotterraneo durante gli attacchi. A Zundap avevano
occupato l'antico mulino abbandonato, mentre a
Middenheim erano riusciti ad infiltrarsi nell'Ulricsberg
con l'Emisfero del Fato.
Nel sessantaduesimo giorno dopo che le forze di Archaon
erano giunte nell'Impero, gli eserciti di Karl
Franz e Valten giunsero a Middenheim. Lo scontro finale,
era cominciato.
Primo Giorno - L'Attacco di Karl Franz
Karl Franz cavalcò in battaglia insieme a due dei più
valorosi guerrieri dell'Impero - Il Gran Maresciallo delle
Guardie di Palazzo Kurt Helborg e il Campione Personale
dell'Imperatore, Ludwig Schwarzhel. Helborg
consigliò di ingaggiare l'esercito di Archaon più velocemente
possibile mentre ancora si stava riprendendo
dai contrattacchi dei difensori di Middenheim. Il Gran
Maresciallo temeva che Archaon si sarebbe ritirato
ulteriormente a nord est, possibilmente sino a raggiungere
la Fortezza d'Ottone. Se questo fosse accaduto,
il Prescelto avrebbe persino potuto fortificare la
rocca e creare una testa di ponte dalla quale lanciare
ulteriori attacchi verso l'Impero. Karl Franz concordò
con questa possibilità, e incaricò Helborg di guidare
l'esercito alla vittoria quello stesso giorno.
Archaon stava ritirando le truppe appena al di fuori
della gittata dei cannoni della città. Vicino al villaggio
di Sokh egli attese l'attacco dei suoi nemici. Sapeva
che Valten e i suoi implacabili Flagellanti e Sacerdoti
non erano troppo lontani ad est, ed egli comprese che
era necessario annientare le due forze che gli si opponevano
ad una ad una, e non concedere che si unissero.
Se fosse accaduto, Archaon sapeva che gli imperiali
avrebbero potuto persino circondare le sue forze.
Così, nelle prime ore del pomeriggio, la Guardia di Palazzo
caricava per prima l'esercito di Archaon. Supportata
dal fuoco dei cannoni, essi superarono coraggiosamente
il bombardamento dei Nani del Caos e dei
loro Cannoni Infernali appena al di fuori di Sokh, e
impattarono contro le bande da guerra di Strykaar.
Conscio del pericolo, Archaon contrattaccò immediatamente
assaltando non le Guardie di Palazzo, ma i reggimenti
di fanteria che stavano accorrendo il loro supporto.
Mentre il Dominatore della Fine dei tempi massacrava
centinaia di soldati, Haargroth tagliò la via di
ritirata delle Guardie di Palazzo. Helborg, brillante
stratega sempre attento ad ogni mossa del nemico,
vide in tempo la trappola chiudersi sui suoi uomini, e
forzò l'assalto in modo da spezzare la resistenza dell'orda
di Strykaar, muovendo rapidamente verso nord
oltre il combattimento.
Archaon fu soddisfatto, e lasciò che il resto dell'esercito
Imperiale si ritirasse, ben sapendo che i suoi nemici
sarebbero stati scoraggiati a ritentare l'attacco dopo
una tale cocente sconfitta subita da un avversario che
era stato dato per sconfitto. Il giorno successivo, egli
marciò ad est, per annientare Valten
Secondo Giorno - L'Arrivo di Valten
Credendo che Archaon fosse ancora nei pressi di
Sokh, Valten e Luthor Huss intrapresero la marcia ad
Ovest. Ma non passarono molte ore dall'alba, quando
ancora centinaia di truppe stavano radunandosi sulla
strada, che Archaon colpì. I poteri magici scagliati da
Cyspeth e dai suoi stregoni della cabala serpeggiarono
lungo la strada della Vecchia Foresta. Un muro di fuoco
multicolore bruciò e mutò qualunque cosa al suo
passaggio. Cavalli e uomini si fusero insieme, mentre
alberi e rocce iniziarono a muoversi e colpire gli uomini
di Sigmar.
Con l'esercito che andava scompaginandosi, Valten
fece la sola cosa che poteva fare - attaccò. Protetto
dalla sua armatura di Gromril e dagli incantamenti di
Teclis, Valten sfuggì al terribile incantesimo e caricò
direttamente il centro dell'esercito di Archaon. Seguendo
la sua carica, Huss e i sacerdoti che erano anSupplemento
non ufficiale per WFRP
- 3 -
- LA TEMPESTA DEL CAOS -
cora vivi, cominciarono a combattere le stregonerie
liberate dal Campione di Tzeentch.
Inizialmente, sembrava che Valten fosse condannato,
mentre si scagliava praticamente da solo contro un
intero esercito. Eppure, senza un ripensamento o un
dubbio, egli cavalco direttamente nel cuore dell'esercito
Caotico, brandendo lo splendente Ghal Maraz nelle
sue mani. La stessa banda di guerra di Archaon, le
Spade del Caos, che cavalcarono per bloccare il furioso
prescelto di Sigmar caddero innanzi alla possanza
del Martello di Sigmar, e furono disperse.
Sospinte dall'impetuoso assalto di Valten, le orde di
Flagellanti sciamarono avanti, ignorando i colpi della
magia che falciavano i loro ranghi. I sacerdoti di Sigmar
si battevano contro gli urlanti seguaci di Khorne e
i putridi guerrieri di Nurgle. Le preghiere innalzate in
battaglia offuscarono la massa blasfema con la sacra
energia dei giusti. La folle magia del Caos fece emergere
dalla terra stessa enormi vermi mangiacarne,
mentre dal cielo pioveva sangue incandescente che
bruciava la pelle al solo tocco.
In mezzo al massacro della tempesta di fuoco magica,
Valten si apriva la strada in cerca di Archaon. Ma egli
rimase deluso, perché il Prescelto non stava guidando
l'assalto personalmente, ma al suo posto era Kordel
Shorgaar, araldo dello stesso stendardo di Archaon.
Valten tentò di strappare la testa del Campione del
Caos con Ghal Maraz, ma il favorito degli dei del Caos
usò lo stesso stendardo per bloccare il colpo. Le energie
oscure dello stendardo assorbirono temporaneamente
parte dei poteri del martello, impedendo a Valten
di proseguire con efficacia il suo assalto. Shorgaar
riuscì a ritirarsi dallo scontro, per ritornare dal suo
maestro.
Nottetempo, la strada della Vecchia Foresta era stata
ripulita sino a Sokh, mentre centinaia di seguaci del
Caos erano stati lasciati morti lungo tutto il percorso.
Il loro numero, rivaleggiava con quello degli uomini
che erano morti combattendo al fianco di Valten. Nell'oscurità,
i bagliori dei fuochi degli accampamenti dei
tre eserciti potevano essere chiaramente visti da tutte
le fazioni. Per Karl Franz, l'accampamento di Archaon
sembrava molto più piccolo di quello Imperiale. Con il
giorno successivo se gli dei lo avrebbero voluto, Archaon
sarebbe stato sconfitto, e il Caos ricacciato definitivamente
dall'Impero.
Terzo Giorno - I Guerrieri Oscuri
Ansioso di vedere la fine della battaglia, Karl Franz
ordinò ai suoi generali di marciare avanti appena si
fossero viste le prime luci dell'alba, per ingaggiare l'orda
notevolmente più ridotta di Archaon. Durante l'avanzata
però, ancora una volta ruggirono i Cannoni
Infernali, vomitando i loro colpi magici sulle truppe.
Nonostante questo, sotto l'occhio protettivo dell'Imperatore,
l'esercito riuscì ad avanzare.
Dall'Est, Valten e i suoi guerrieri, ora ridotti a poche
centinaia, avanzavano a loro volta. Il Campione di Sigmar,
con Luthor Huss al suo fianco, era alla testa della
colonna in marcia. Vedendo questa forza, Archaon
ordinò che i suoi Cannoni Infernali venissero puntati
su Valten, e diede il segnale per l'inizio di un devastante
bombardamento, che riempì il cielo con striature
magiche e fumo. Nonostante le barricate, Valten fu
colpito da una violenta esplosione, e il suo nobile destriero
Elfico investito dalla tremenda esplosione. La
cavalcatura morì all'istante, sbalestrando il suo padrone
in aria . Con il viso bruciato e annerito, Valten si
alzò dal cratere fumante, e avanzò appiedato verso il
nemico.
Ad Ovest, l'aria tremolava a causa di un potere innaturale,
e i cieli stessi si torcevano, come nella morsa di
una mano invisibile. Un'ombra cominciava a radunarsi
nelle foreste nei pressi di Middenheim. Da questo pozzo
di oscurità, cominciarono ad udirsi stridule grida e
mostruosi richiami. Occhi luccicanti nella tenebra, crudeli
ghigni, maledizioni da incubo. Il terrore si diffondeva
tra i ranghi di Karl Franz, mentre una legione di
Demoni si avvicinava al seguito di una spaventosa figura
alata, libratasi in volo alla testa della mostruosa
orda. Be'lakor spingeva avanti le sue legioni, obbligando
l'esercito di Karl Franz a combattere, lasciando le
forze di Valten prive di sostegno e completamente circondate
contro l'armata del Prescelto Eterno.
Come se le difficoltà per l'eletto di Sigmar non fossero
già abbastanza, un nuovo nemico giunse sulla scena:
centinaia di guerrieri pelleverde caricarono dalla foreSupplemento
non ufficiale per WFRP
- 4 -
- LA TEMPESTA DEL CAOS -
sta a sud, aggredendo l'esercito di Valten. E alla testa
di questa nuova orda, era Grimgor Pellediferro in persona,
che avanzava falciando dozzine di uomini con
ogni colpo. In questo momento di tragedia, Valten e
Huss decisero di tentare una carta disperata, e caricarono
insieme ad un folto gruppo di soldati le linee del
Prescelto Eterno, incuneandosi nel suo esercito alla
ricerca di Archaon stesso.
L'ombra delle Legioni Demoniache piombò sull'armata
di Karl Franz, come un'onda nera su una spiaggia
biancastra. Le lame luminose dei tremila Maestri di
Spada di Hoeth si alzarono e abbassarono simultaneamente
in un arco mortale, fendendo figure immateriali,
e tagliando in due le forme incorporee dei loro blasfemi
avversari. Nonostante gli Elfi combatterono con
ineguagliabile abilità, erano troppo pochi ed ognuno di
essi cadde vittima dell'infinita ondata di artigli, lame e
zanne. Al centro delle forze Elfiche, entro un cerchio
formato dai suoi più leali guerrieri era Teclis. Dopo
aver bevuto il contenuto di una fiala scintillante, egli
diede prova dei suoi poteri: Fiamme di energia bianca
eruppero dal suolo e formarono una semisfera intorno
al Mago degli Alti Elfi. Crescendo d'intensità, il bagliore
divenne accecante, e il fuoco magico esplose all'esterno.
Lo stridio dei Demoni riempì l'aria, mentre le fiamme
purificatrici bandivano nuovamente le creature
blasfeme nel Regno del Caos. Per un istante, un'ombra
nera permase dopo che le fiamme si erano disperse,
un vago percorso di oscurità che però sussistette
per brevissimi istanti, prima di scomparire. Così accadde,
che i demoni furono stati scacciati dal campo di
battaglia.
Con il suo esercito impegnato nella lotta contro gli Orchi,
Valten, alla ricerca di Archaon, si batte nuovamente
con le Spade del Caos. Questa volta il suo avversario
era lì, in sella al destriero dell'apocalisse, e la
sua possente figura spiccava tra i suoi guerrieri. Le
bande da guerra di Archaon si scostarono per consentire
a Valten di avvicinarsi al Signore della Fine dei
Tempi. Con un ruggito, Valten caricò, brandendo Ghal
Maraz contro il suo avversario. Il martello colpi con
possanza il mostruoso destriero demoniaco, che esplose
in un nugulo di fiamme e fumo, disarcionando
Archaon.
Valten proseguì la sua carica, sollevando il Martello di
Sigmar sopra la propria testa per infliggere il colpo di
grazia al Prescelto Eterno. Ma soltanto il clangore del
metallo poté essere udito quando la Sterminatrice di
Re venne levata, ed Archaon rilasciò il potere di
U'zuhl. La lama morse l'armatura di gromil di Valten
penetrando a fondo nella gorgiera. Rallentato ma non
bloccato, Valten portò a segno il suo colpo prima di
perdere i sensi. La testa di Ghal Maraz si abbatté
spaccando lo spallaccio di piastra dall'armatura di Archaon.
Rialzandosi ferocemente in piedi il Signore della Fine
dei Tempi ritirò la Sterminatrice di Re dalla morsa dell'armatura
di Valten, spaccando le piastre sul petto.
Nonostante il sangue sgorgasse dalla ferita, il segno
che marcava Valten sin dalla nascita era adesso chiaramente
visibile. Come stordito alla vista della cometa
a due code impressa sulla pelle di Valten, Archaon
mosse un passo indietro. Luthor Huss allora si scagliò
contro lo stesso Prescelto Eterno. Il suo martello provoco
una scarica di scintille all'impatto con l'armatura
del Caos di Archaon, e la potenza del colpo messo a
segno al lato della testa di Archaon, lo costrinse a cadere
su un ginocchio.
Ma il secondo colpo non giunse a segno, poiché il Signore
della Fine dei Tempi alzò lo scudo per bloccarlo,
Supplemento non ufficiale per WFRP
- 5 -
- LA TEMPESTA DEL CAOS -
e strappò il martello dalle mani di Huss con un violento
contrattacco. Con un urlo terrificante, il Campione
del Caos investì il Profeta di Sigmar con un colpo talmente
violento da sbalestrarlo in aria per svariati metri,
mentre il rumore di ossa spezzate accompagnava
la sua caduta. Un grido di guerra gutturale risuonò
improvvisamente intorno ai guerrieri del Signore della
Fine dei Tempi. Di nuovo in piedi, Archaon si volse
verso un'altra figura che apparve sulla scena proprio
innanzi a lui.
La testa di un pelleverde colpì l'elmo di Archaon, mentre
Grimgor rendeva manifesta la sua presenza. Al suo
seguito i suoi Tozti combattevano con ferocia i guerrieri
delle Spade del Caos. L'Orco aveva guidato i suoi
attraverso le linee di Valten e quelle del Caos, per raggiungere
il Prescelto Eterno. Con Middenheim inespugnabile
alle sue spalle, a Grimgor era rimasto un solo
modo per dimostrare la sua possanza a Gork. Grimgor
sollevo Gitsnik con entrambe le mani, e con un terrificante
arco distruttivo abbatté un colpo tale da schiantare
lo scudo di Archaon, costringendo il Prescelto Eterno
ad arretrare.
Ancora una volta, la Sterminatrice di Re guizzò verso
la sua preda, ma Grimgor si attendeva il contrattacco
e parò il colpo con l'aiuto della sua scure magica. Il
Capoguerra Orco Nero piantò saldamente il piede sul
braccio di Archaon, obbligandolo a lasciare la spada
demoniaca. Usando il piatto della scure, Grimgor colpi
due volte Archaon sulla testa, e dopo mise la lama
sulla gola del Prescelto Eterno. L'Orco Nero esplose in
un grido al cielo, urlando "Grimgor é migliore!"
Un grido di assenso eruppe dalle gole degli Orchi, che
cantavano il nome di Grimgor facendolo risuonare oltre
il clangore della battaglia. Grimgor sollevo Gitsnik
sulla testa e ruggendo nuovamente punto il pugno
verso l'alto. Dopo aver provato la sua potenza a Gork,
il capoguerra condusse a sud la sua orda barbarica. Le
loro grida di vittoria furono udite a lungo, mentre
scomparivano alla vista.
Luthor Huss ripresi i sensi, riuscì a montare in sella al
suo destriero, portando con se Valten, il Profeta si allontanò
dalla mischia. Huss riuscì a cavalcare nella sua
folle corsa sino al santuario di Shallya a Middenheim.
Solo quando la badessa portò la notizia che Valten
sarebbe sopravvissuto, Huss si concesse il lusso di
svenire. Il suo corpo sarà portato al santuario principale
da Volkmar, che nonostante le ferite, era accorso
alla notizia dell'arrivo di Huss.
All'esterno, le forze sconfitte di Archaon si ritiravano
verso Sokh. Abbandonati i Cannoni Infernali, le orde
attendono l'ultima fase del conflitto, che certamente
non avrebbe tardato ad arrivare.
Quarto Giorno - L'attacco dei Conti Vampiro
Nonostante l'esercito di Archaon stava cominciando a
ritirarsi, centinaia di guerrieri erano rimasti, pensando
che il loro numero sarebbe stato presto rinforzato dai
guerrieri provenienti dal sud. I campioni berserk pregustavano
già il sangue quando videro Karl Franz avanzare
alla testa della sua armata. Nonostante l'esercito
imperiale era mostruosamente più vasto di quello
di Archaon, Kurt Helborg aveva avvisato che non sarebbe
stata mietuta una facile vittoria in quel giorno:
si sarebbero battuti contro i veterani della campagna,
i più tenaci guerrieri del caos, le bestie più brutali, e i
mostri più terrificanti.
L'artiglieria imperiale cominciò il bombardamento di
Sokh poco prima del pomeriggio, e i colpi dei mortai
colpirono i rifugi nel villaggio. Poco prima, Karl Franz
aveva promesso che gli abitanti di Sokh avrebbero
ricevuto un compenso, eppure la vista delle proprie
case fatte a pezzi dai colpi dell'artiglieria imperiale
strinse il cuore ai sopravvissuti del villaggio.
Dopo quasi un ora, il bombardamento cessò, cosa che
non faceva parte del piano Imperiale. Eludendo il controllo
di Boris Todbringer, Khazrak il Monoloco era riuscito
a fiancheggiare le forze imperiali, e aggredire
alle spalle l'artiglieria, piombando dalla foresta. Combattimenti
disperati si svolsero intorno alle piattaforme
di combattimento. Le esplosioni dei colpi di moschetto
si fusero al terrificante ringhio degli Shaggoth. Ben
sapendo che la sua cavalleria non poteva essere efficace
negli angusti spazi di Sokh, Karl Franz ordinò che
i cavalieri si volgessero indietro, per supportare l'artiglieria,
e ordinò alla fanteria di caricare.
Ar-Ulric e un contingente di Guardia Teutogena costituivano
l'avanguardia dell'assalto, e furono i primi ad
entrare nel terreno di Sokh. Chiedendo la guida di Ulric
stesso, l'Ar-Ulric impugnò saldamente l'Ascia-
Martello di Skoll. Haargroth piombò in mezzo alla
Guardia Teutogena e lasciò una scia di corpi smembrati,
troncando numerose teste. La sua ascia colpiva
armatura e carni, spezzando persino le ossa con un
unico fendente. Tre dozzine di teschi vennero donati a
Khorne, prima che l'Ar-Ulric Valgeir riuscisse a raggiungere
il Campione del Caos, schiantando il suo sacro
martello sull'elmo di Haargroth, e colpendo con la
lama il suo petto. Gridando il nome di Urlic, Valgeir
guidò la lama dell'Ascia-Martello di Skoll spiccando la
testa di Haargroth, ponendo fine alla vita del Sanguinario.
Il combattimento divenne feroce tra le vie di Sokh,
dove il numero e l'organizzazione dell'Impero non riusciva
ad essere sfruttato appieno dai difensori di Middenheim,
che si batterono spesso in condizioni disperate.
Sanguinanti e demoralizzati, i reggimenti impeSupplemento
non ufficiale per WFRP
- 6 -
- LA TEMPESTA DEL CAOS -
riali si ritirarono dalla battaglia dopo numerose ore,
incapaci di penetrare realmente a fondo nel villaggio.
Mentre le nubi si addensavano e le ombre della notte
cominciavano a coprire i campi di battaglia, fulmini
innaturali potevano essere avvistati all'orizzonte. Una
potente stregoneria stava sicuramente per manifestarsi.
Alcuni sinistri suoni, iniziarono ad essere uditi dall'Est,
e tra il bagliore dei lampi si intravidero riflessi d'avorio
e metallo. Quando la tenebra innaturale si disperse, i
ranghi dell'esercito di Sylvania apparvero. Stendardi
ammuffiti garrivano nuovamente, sospinti dal vento
spettrale, erano sorretti su un esercito di guerrieri non
morti, immobili. Alla loro testa, su un destriero scheletrico
dagli occhi fiammeggianti, era il temuto Mannfred
Von Carstein. Intorno a lui un'intera schiera di
Vampiri minori e servi negromanti.
Abbandonando la cavalcatura, il Signore Non Morto
dominatore di Sylvania si avvicino di qualche passo,
sollevando le braccia verso il cielo. Evocando il suo
spettrale potere, l'aria cominciò a torcersi, mentre un
lamento cupo si alzava dalle sue schiere. Con l'incantamento
finale, Mannfred unì le mani, e un fragoroso
e crepitante lampo esplose nell'aria. Una pioggia di
fulmini venne evocata sul campo di battaglia, e laddove
colpiva un fiume di energia crepitava a lungo. Lentamente,
le centinaia di soldati uccisi in quattro lunghi
giorni di combattimento cominciarono a rialzarsi, per
combattere nuovamente. Guerrieri del Caos non Morti,
sollevarono ancora una volta le loro brutali asce e
mazze, al fianco di pallidi alabardieri imperiali.
Accompagnati dalla successiva invocazione, l'esercito
della morte si spinse all'interno di Sokh uccidendo
qualunque cosa nel suo cammino. Faccia a faccia con
tanto innaturale terrore, l'esercito di Archaon finalmente
si arrese e coloro che sopravvissero fuggirono
al nord. Con Middenheim al sicuro e Valten irraggiungibile,
Archaon stesso si rese conto di aver fallito. Non
é ben chiaro in quale momento della battaglia egli si
allontanò, ma si crede che si mosse verso le Montagne
di Mezzo, probabilmente presso le rovine della
Fortezza d'Ottone.
Con l'esercito del Caos distrutto, Mannfred rivolse la
sua armata verso Middenheim. Mentre l'esercito terrorizzato
di Karl Franz si ritirò ai piedi della via est, un
cavaliere isolato emerse dalle schiere dei non morti.
Era lo stesso Mannfred, che lentamente si fece avanti,
fermandosi ad una dozzina di passi dal punto in cui
Karl Franz, assiso sul suo grifone lo attendeva, fiancheggiato
da Kurt Helborg e Ludwig Schwartzhelm. La
voce del vampiro si udì oltre il tumulto della tempesta:
come il mio signore un tempo giunse ai vostri avi, ora
io giungo a voi. arrendetevi a me, e sarete risparmiati.
Opponete resistenza, e abbraccerete la morte.
Una figura solitaria emerse dai ranghi dei reggimenti
imperiali, e si confrontò con Mannfred. La sua testa
priva di capelli, luccicava ai lampi della tempesta,
mentre i suoi lunghi baffi inzuppati dalla pioggia sembravano
tesi verso il petto. Braccia incrociate, il volto
cupo, Volkmar il Torvo sostenne lo sguardo del Signore
dei Vampiri.
Circa cinquecento anni fa, un uomo come me uccise
un mostro come te. Può essere fatto di nuovo.
Mannfred rifletté su questa possibilità squadrando il
volto determinato del Teogono. Il Vampiro ricordò bene
la vista del Gran Teogono Wilhelm, che si era lanciato
al di là delle mura di Altdorf trascinando Vlad
von Carstein con sé, impalandosi con lui dopo una
vertiginosa caduta. Mannfred pensò inoltre alle sue
terre, ancora minacciate da Vardek Crom. Con un ringhio,
il Vampiro volse il suo destriero incubo e cavalcò
verso est, e così fecero i suoi servi non morti.
Al calar della notte, i campi e le foreste intorno a Middenheim
erano silenziosi. Per la prima volta nell'arco
di tre mesi, il suono della guerra non poté essere udito.
La Battaglia per Middenheim era stata vinta.
Dopo la Tempesta
L'orda di Archaon aveva portato miseria e morte nelle
terre dell'Ostland, Hocland e Middenland. Più di diecimila
erano senza casa, e prossimi alla morte per fame.
I campi erano stati bruciati, le case ridotte in rovina.
Al passaggio del pieno terrore del Caos, molti erano
impazziti per la paura e la miseria. La foresta era
piena di soldati e villici che avevano abbandonato i
loro dei per vendere le proprie anime ai devastanti
poteri degli Dei Oscuri.
Nonostante Middenheim era stata difesa e l'ultima orda
di Archaon dispersa, ciò che rimaneva delle bande
da guerra e dei branchi di uominibestia permaneva
ancora nel nord dell'Impero. Zundap era stata travolta
dagli impietosi Skaven, che avevano trasformato il
vecchio mulino in un covo blasfemo di creature ratto.
La Fortezza d'Ottone era stata ridotta ad un guscio
vuoto. I suoi più neri angoli erano diventati la dimora
di strane bestie e distorti abomini, e i guerrieri degli
Dei Oscuri si riunivano nella torre in rovina e nelle sale
della gloriosa fortezza.
Middenheim stessa era stata toccata dai colpi dei Cannoni
Infernali del Prescelto Eterno e le sue strade
riempite di morte. In profondità nell'Ulricsberg, l’Emisfera
del Fato degli Skaven aveva emesso una violenta
luce, radunando il potere per detonare. I tunnel e i
corridoi erano inondati da fiumi di Skaven, in fuga per
l'imminente esplosione. Schermaglie continue accaddero
tra loro e gli avventurieri che si erano recati in
Supplemento non ufficiale per WFRP
- 7 -
- LA TEMPESTA DEL CAOS -
profondità per rinvenire i tesori leggendari sepolti nella
roccia e nelle catacombe.
Un'esplosione di luce verdastra accompagnò il terribile
schianto dell'Emisfera del Fato, mentre i tunnel venivano
inondati dell'energia della mutapietra. Uomini e
Skaven furono distorti dentro e fuori, i loro corpi liquefatti,
la loro pelle corrotta da malsane energie. La roccia
stessa liquefatta apri nuovi tunnel e ne sigillò altri.
Nonostante il potere rilasciato, l'Emisfera del Fato non
detonò completamente, e adesso attende senziente
una nuova attivazione, da qualche parte nei distorti
labirinti dei nuovi tunnel sotto l'Ulricsberg.
Anche se la minaccia della devastazione di Archaon
era cessata, un nuovo pericolo minacciava l'impero
entro i suoi stessi confini: lo scisma. Con Valten ancora
in vita anche se in stato comatoso nel tempio di
Shallya e Huss vigile al suo fianco, il Gran Teogono
Johannes Esmer giunse a Middenheim. Con il ritorno
di Volkmar, forse maledetto dal Caos che aveva generato
la sua rinascita, vi era la possibilità che Esmer
stesso fosse deposto. Nonostante questo, i sostenitori
dell'attuale Gran Teogono chiesero che Volkmar benedicesse
la promozione di Esmer.
I pochi sopravvissuti dell'esercito di Valten - i folli flagellanti
e i feroci sacerdoti guerrieri - cominciarono a
riunirsi e creare problemi a Middenheim, chiedendo
che Esmer se ne andasse. Nel mezzo della confusione,
si levò la voce dei sacerdoti di Ulric che richiedevano
che venissero ridistribuiti i voti dei conti Elettori, rievocando
un antica diatriba da sempre presente nell'Impero.
In cima a tutto questo, vi era la divisione causata dalla
presenza di Valten. Molti lo designavano come il
futuro Imperatore, non appena si fosse ripreso. Altri
credevano che le parole di Huss fossero false e che il
fatto che avesse riportato le ferite da Archaon erano
la prova che il figlio del fabbro non era divino. Con
l'impero, diviso e con gli eserciti duramente provati,
Karl Franz era cosciente del fatto che era necessario
ripristinare l'ordine prima possibile. Saccheggi, folle
inferocite, culti diabolici avevano iniziato ad essere
frequenti nel Middenland. Se questa mancanza di autorità
fosse perdurata, l'Impero sarebbe scivolato presto
nell'anarchia.
L'Imperatore dunque chiamò i suoi consiglieri, tra i
quali Volkmar ed Esmer, per decidere cosa fare di Valten.
Ancora fedele ai suoi doveri verso l'Impero, ereditati
da suo padre, Karl Franz era propenso a cedere il
comando a Valten. Eppure, i suoi consiglieri erano
dubbiosi, e alcuni pensavano che Huss fosse un bugiardo.
Ma chi non avrebbe voluto che la reincarnazione
di Sigmar divenisse il nuovo imperatore?
Esmer e Boris Todbringer chiesero tre giorni per trovare
una soluzione. L'Imperatore Franz disse che qualunque
cosa avessero potuto fare per arrestarne l'imminente
conflitto interno sarebbe stata benvenuta.
Il secondo giorno, Karl Franz ricevette la visita di Luthor
Huss in lacrime. Egli portava il Martello di Sigmar
nelle sue mani. Quando l'Imperatore chiese cosa era
accaduto, Huss gli disse, con la voce spezzata, che
Valten era stato ucciso. L'eletto di Sigmar era stato
trovato nel suo letto, trafitto da una spada dai bagliori
verdastri.
Sorpreso e dubbioso, Karl Franz si reco al tempio di
Shallya, per vedere con i suoi occhi cosa era accaduto.
La guardia teutogena sbarrava l'ingresso, ma gli
concesse di entrare nella camera dove aveva riposato
Valten. Ma non vi era traccia di lui. C'era del sangue
sul letto e sul pavimento. Su una delle pareti, una
scritta cremisi tracciava un triangolo con una linea in
mezzo. Huss chiese cosa doveva essere fatto. L'Imperatore,
prese Ghal Maraz dalle mani di Huss, osservo
la scena ancora una volta, dopo si volse a Luther.
Andrai tra la gente, e dirai che Sigmar ci ha lasciati,
così come ha fatto molti secoli fa. Da loro speranza, in
questi tempi oscuri. Non tradire la loro fede. Di loro,
che egli ha lasciato a me il suo martello, come segno
di fiducia, e di loro che tu sei ancora il suo profeta, e
attenderai il suo ritorno... perché egli tornerà, nel momento
in cui avremo più bisogno di lui.

Fallimenti critici

Fallimenti critici nel mondo di warhammer fantasy role-play
Il sistema di colpi critici in Warhammer permette ai giocatori di beneficiare di colpi particolarmente fortunati o assestati con eccezionale
precisione, ma non vi è alcuna regola per i casi contrari, quando cioè le cose si mettono particolarmente male e succede qualcosa di realmente
catastrofico.
Questo piccolo articolo offre un sistema per valutare gli effetti di questi sfortunati casi.
Determinare i fallimenti critici:
Quando un personaggio fallisce un tiro per colpire totalizzando con i dadi un punteggio superiore alla sua abilità e contestualmente tira un
risultato doppio produce un errore critico.
Ad esempio un personaggio con un AC di 45 incorrerà in un fallimento critico tirando 55, 66, 77, 88, 99 o 00.
- OOPS -
Supplemento non ufficiale per MdG
- 2 -
ARMI A UNA MANO, A DUE MANI, LANCIE VARIE
Tiro Risultato
22 Il tuo potentissimo colpo manca l’avversario e continua la sua corsa fino a raggiungere il suolo.La tua arma si rompe in mille
pezzi in una pioggia di scintille. Il tuo braccio subisce malamente il contraccolpo, perdi 10% di agilità e 10% di iniziativa per i
prossimi 5 turni (spero tu abbia un’altra arma a portata di mano)
00 I tuoi colpi fendono l’aria senza risultato e lasciandoti senza forze,devi recuperarle prima di poter colpire nuovamente. Perdi
10% di iniziativa e 10% di AC per il prossimo turno.
33 La tua arma sibila tagliando l’aria mentre sferri il colpo verso il tuo avversario ma sfortunatamente perdi la presa ed essa vola
per un d6 di metri in una direzione a caso.
55 Ti intoppi da solo e nel tentativo di non cadere compi un movimento innaturale con l'anca.Perdi un punto in movimento e il
10% di iniziativa per 5 turni.
77 Perdi la presa sull’arma ma non ti cade, ma perdi la possibilità di attaccare o parare in questo turno.
11 Con una manovra particolarmente vistosa fai in modo di colpirti sul piede con la tua arma (Tira un d6: 1-3 sinistro / 4-6 destro)
Ahia! E non dimenticare di aggiungere il tuo bonus forza ai danni!
44 Senza nessun senso di fairplay il tuo avversario schiva un tuo attacco che altrimenti lo avrebbe tagliato in due.Sei incapace di
fermare il tuo colpo e perdi l’equilibrio cadendo a terra. Ti occorrono d4 turni per rialzarti e mentre sei a terra il tuo avversario
riceve un bonus del 10% alla sua AC per colpirti.
66 Un colpo troppo pretenzioso manca il bersaglio e ti lascia vulnerabile al contrattacco. Perdi 20% in iniziativa per il prossimo
turno: puoi parare ma non attaccare.
88 La tua arma si incrocia con quella del tuo avversario dando vita ad una sorta di prova di forza. Perdi il tuo prossimo attacco.
99 Ti fai prendere dalla foga e porti un colpo che ti lascia in una posizione non favorevole.Il tuo avversario attaccherà per primo il
prossimo turno indipendentemente dalla tua iniziativa.
PUGNI E ARMI NATURALI
Tiro Risultato
22 Il dolore ti pervade mentre in qualche modo ti procuri uno stiramento muscolare; la parte interessata è inutilizzabile per un d6
di turni, e anche dopo questo periodo potrai utilizzarla alla metà della tua abilità di AC fino a che non sarà medicata.
00 I tuoi colpi fendono l’aria senza risultato e lasciandoti senza forze,devi recuperarle prima di poter colpire nuovamente. Perdi
10% di iniziativa e 10% di AC per il prossimo turno.
33 Mentre stai portando il tuo attacco con più foga che accuratezza improvvisamente ti ritrovi a terra. Spendi i successivi d4 di
turni per rialzarti, nel frattempo il tuo avversario guadagna un bonus del +10% alla sua AC e tu puoi solo parare.
55 Calcoli male i tuoi movimenti e per evitare di cadere compi un movimento innaturale che ti procura dolore. Perdi 1 punto di
movimento e 10% di iniziativa per i prossimi 5 turni.
77 Il tuo colpo si scontra violentemente con qualcosa di estremamente solido. Perdi la possibilità di attaccare con questa parte del
corpo fino alla fine del prossimo turno.
11 Le ossa del tuo pugno/zanne/quello che vuoi tu, si fratturano con un sinistro e dolorosissimo suono. Perdi immediatamente una
ferita e la parte interessata non può essere utilizzata finchè non riceve cure mediche, l’estremo dolore riduce alla metà tutte le
caratteristiche di tipo percentuale.
44 Il tuo colpo manca l’avversario e ti lascia spaesato. Non puoi attaccare il prossimo turno e l’avversario guadagna un +10% al
suo prossimo attacco.
66 Un colpo troppo pretenzioso manca il tuo avversario e ti lascia vulnerabile ad un contrattacco. Perdi il 20% di iniziativa il
prossimo turno, inoltre puoi solo parare e non attaccare.
88 Il tuo colpo si infrange sulla guardia del tuo avversario imprigionando la parte del corpo interessata (es: sferri un calcio e l’avversario
ti afferra la gamba) Perdi il tuo prossimo attacco.
99 Ti fai prendere dalla foga e porti un colpo che ti lascia in una posizione non favorevole.Il tuo avversario attaccherà per primo
il prossimo turno indipendentemente dalla tua iniziativa.
- OOPS -
Supplemento non ufficiale per MdG
- 3 -
ARMI DA TIRO (NON DA FUOCO)
Tiro Risultato
22 La tua arma si rompe e diviene inutilizzabile; se stai usando un arco o una balestra la tensione della corda rilasciata fa sbattere
violentemente un pezzo di legno sul tuo volto; ti infliggi un colpo con bonus forza 1 modificato nel caso tu stia utilizzando un
elmo. L’arma è ovviamente inutilizzabile.
00 Preso dal panico fai cadere tutte le munizioni, a meno che tu non perda i prossimi d3 turni a raccoglierle, la tua Iniziativa è
dimezzata per quanto riguarda questo specifico tipo di arma per il resto del combattimento.
33 Una crepa appare sulla tua arma. Ogni volta che la utilizzi vi è una probabilità del 20% che si rompa con le stesse conseguenze
provocate da un tiro di 22.
55 La tua corda o fionda si spezza e non puoi più utlilizzare l’arma finchè non la rimpiazzi.
77 Il proiettile non è caricato correttamente. Puoi ricaricare ma il tuo attacco si risolverà solo all’inizio del prossimo turno.
11 Mentre ti stai preparando a scagliare il proiettile, le tue mani scivolano lasciando partire il proiettile sul tuo piede. Risolvi l’attacco
e infliggi le ferite normalmente. Spendi tutto il prossimo turno per riaverti; se stai usando un arco o una balestra puoi
muoverti solo in piccoli spazi circolari nel prossimo turno.
44 La tua arma ti cade di mano. Perdi tutti gli attacchi di questo turno.
66 La tua freccia, quadrello o proiettile da fionda ti cade. Perdi questo attacco.
88 Il proiettile non è caricato correttamente. Puoi ricaricare ma il tuo attacco si risolverà solo all’inizio del prossimo turno.
99 Preso dal panico fai cadere tutte le munizioni, a meno che tu non perda i prossimi d3 turni a raccoglierle, la tua Iniziativa è
dimezzata per quanto riguarda questo specifico tipo di arma per il resto del combattimento.
ARMI DA LANCIO (ACCETTE, PUGNALI...)
Tiro Risultato
22 Ti stiri un muscolo della schiena. Perdi tutte le azioni eccetto il movimento per un d4 di turni: AC, AB e AG sono dimezzate
fino a quando non ricevi cure mediche.
00 La tua arma ti sguscia dalle mani finendo a terra.
33 Ti stiri un muscolo della schiena. Perdi tutte le azioni eccetto il movimento per un d4 di turni: AC, AB e AG sono dimezzate
fino a quando non ricevi cure mediche.
55 Lanci la tua arma sbilanciandoti in avanti e cadendo. Spendi i prossimi d3 turni per rialzarti, tempo nel quale chiunque ti attacchi
corpo a corpo guadagna un bonus del 10% alla sua AC.
77 Lanci la tua arma, ma inciampi anche se non arrivi alla caduta vera e propria. Perdi il tuo prossimo attacco mentre recuperi
l’equilibrio.
11 Scagli la tua arma con una forza incredibile e qualcosa si spezza dentro la tua spalla. Perdi immediatamente una ferita e non
puoi più utilizzare la parte offesa fino a che non ricevi cure mediche.
44 Il tuo colpo è altamente impreciso ( tira un d6: 1-3 sinistra, 4-6 destra) Ripeti il tuo tiro per colpire se vi è qualcuno amico o
nemico che rischia di essere colpito.
66 Lanci la tua arma, ma inciampi anche se non arrivi alla caduta vera e propria. Perdi il tuo prossimo attacco mentre recuperi
l’equilibrio.
88 Lanci la tua arma perdendo l’equilibrio e compiendo un mezzo giro su te stesso ritrovandoti rivolto nella direzione sbagliata.
Dimezza la tua iniziativa per il tuo prossimo turno.
99 Lanci la tua arma perdendo l’equilibrio e compiendo un mezzo giro su te stesso ritrovandoti rivolto nella direzione sbagliata.
Dimezza la tua iniziativa per il tuo prossimo turno.
- OOPS -
Supplemento non ufficiale per MdG
- 4 -
ARMI DA PARATA E SCUDI
Tiro Risultato
22 Riesci a parare con una manovra molto aggraziata, ma l’effetto viene in qualche modo guastato quando la tua arma ti scivola
dalle mani e vola lontano d6 metri da te. Nel caso di scudo esso ti scivola dal braccio e cade ai tuoi piedi. Non puoi più parare
finchè non recuperi un’arma adatta allo scopo.
00 Il colpo del tuo avversario ti porta via dalle mani l’arma o lo scudo che stai utilizzando. Non puoi parare finchè non ti equipaggi
con un’altra arma adatta.
33 Cadi nella trappola del tuo avversario portando la tua parata verso una finta. Oltre ai danni normali ricevi una ferita addizionale.
55 La tua debole parata non può nulla contro il colpo che ti raggiunge.Puoi solo parare fino alla fine del turno successivo.
77 Il colpo del tuo avversario è così potente che spezza l’arma o lo scudo che stai utilizzando per parare e raggiunge il tuo braccio
(risolvi normalmente l’attacco). Il velo creato dall’arma toglie parte della forza al colpo: considera un punto di armatura addizionale
sul braccio colpito per la risoluzione di questo attacco. Non puoi parare finchè non ti procuri un’altra arma adatta.
11 Il tuo tentativo di parata fallisce miseramente e ti ritrovi indifeso verso il colpo che ti sta giungendo. Calcola normalmente i
danni subiti dall’attacco e quindi raddoppia le ferite ricevute.
44 Aggirando la tua parata il colpo ti raggiunge con grande forza lasciandoti boccheggiante e in ginocchio. Ti ci vogliono d4 turni
per riprenderti, tempo nel quale l’avversario riceve un bonus di +10% alla sua AC e tu puoi solo parare.
66 La tua debole parata non può nulla contro il colpo che ti raggiunge.Puoi solo parare fino alla fine del turno successivo.
88 Il colpo del tuo avversario è così potente che spezza l’arma o lo scudo che stai utilizzando per parare e raggiunge il tuo braccio
(risolvi normalmente l’attacco). Il velo creato dall’arma toglie parte della forza al colpo: considera un punto di armatura addizionale
sul braccio colpito per la risoluzione di questo attacco. Non puoi parare finchè non ti procuri un’altra arma adatta.
99 Il colpo del tuo avversario ti porta via dalle mani l’arma o lo scudo che stai utilizzando. Non puoi parare finchè non ti equipaggi
con un’altra arma adatta.
- OOPS -
Supplemento non ufficiale per MdG
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Sino a qui l’ottimo lavoro svolto da Davis e Dennison, a questo punto mi sono posto il problema di come trattare i fallimenti critici delle
armi a polvere da sparo. Il nuovo regolamento a riguardo introduce la caratteristica dell’arma “inaffidabile” penalizzando i risultati di 96-
99 e 00. Questo sistema non rispecchia lo spirito delle tabelle sopra riportate, poiché non tiene conto della più o meno alta percentuale
dell’abiltà nell’arma che si utilizza posseduta dal personaggio. In sostanza se si possiede il 10% o il 99% di abilità il risultato in caso di
malfunzionamento sarà uguale.
Credo che ciò non sia verosimile poiché le cause di malfunzionamento di armi da fuoco arcaiche spesso erano causate da negligenze di chi
le utilizzava e quindi dal grado della sua abilità e conoscenze,come ad esempio lasciare inumidire la polvere, non pulire periodicamente
l’arma o conservarla in condizioni non ottimali. A maggior ragione ciò dovrebbe valere per un’arma che richiede l’abilità specialista.
Inoltre mi sono posto il problema di differenziare il trattamento tra armi di fattura imperiale o comunque umana e armi di fattura nanica:
in molti racconti o intermezzi nei manuali si pone l’accento sul fatto che le armi naniche di questo tipo siano molto più affidabili, così ho
deciso che per queste ultime il risultato di fallimento critico venga applicato solo con un tiro di fallimento critico di 44 o superiore, in pratica
risparmiando loro i risultati più disastrosi.
ARMI A POLVERE DA SPARO
Tiro Risultato
22 L’arma esplode con un grosso frastuono ferendo il personaggio. Infliggi il normale danno a chi la sta maneggiando.
00 Carichi troppa poca polvere nell’arma, il proiettile parte ma con scarsissima forza.
33 L’arma si inceppa malamente e non può essere più utilizzata se non dopo un successo in una prova di mestiere (Fabbricante
d’armi da fuoco)
55 Eccedi con la polvere da sparo con cui carichi l’arma producendo una vampata che ti abbaglia, hai un -10% in AB e AC per i
prossimi 5 turni.
77 Nell’impeto del combattimento perdi la presa sull’arma che ti cade a terra. Perdi gli attacchi del tuo prossimo turno se vuoi
recuperarla.
11 L’arma esplode con un grosso frastuono ferendo il personaggio. Infliggi il normale danno a chi la sta maneggiando.
44 L’arma dopo una manutenzione è stata rimontata male rendendola inutilizzabile per il resto del combattimento.
66 La polvere da sparo si è inumidita ed è inutilizzabile. Non è possibile sparare sino a che non si ricarica l’arma con polvere non
umida.
88 Il cane dell’arma non scatta. Perdi mezza azione per liberarlo.
99 Carichi troppa poca polvere nell’arma, il proiettile parte ma con scarsissima forza.

mercoledì 24 settembre 2008

Ode al Vampiro

Il giorno è divino, ma non mi appartiene,
segreti afasici ci sussurriamo con la Luna
e nelle ombre mi celo come lo spirito diafano d'un mostro.
Nell'inquetudine di un silenzio gelido
vago venerando il sangue
ricettacolo dei più antichi misticismi
e d'istinti ribollenti e mortali.


No! Non ti ritirare inorridito al mio passare
bensì unisciti alla mia corte di demoni
che adunata sotto il mio regale manto di selvaticità
è soggetta al mio unico comandamento: Libertà;
e non è né pavida, né sofferente, né crudele,
eppur ruggisce fiera alla mia corona fulgida di sangue
acclamando me pura regina delle orde notturne...

mercoledì 13 agosto 2008

I combattimenti dell'elfo nero

http://www.youtube.com/watch?v=dpv4OH7aR90&feature=related

http://www.youtube.com/watch?v=22VSrgchHQM&feature=email

lunedì 30 giugno 2008

Tatoo, rune e placche

Come incidere le rune



1) PERGAMENA , le rune possono essere disegnate su pergamene o altre superfici tramite l' apposito inchiostro

Che deve essere differente per ogni tipo e livello di runa , la runa disegnata su una pergamena dura 2d6 giorni + liv mago

Se la runa è disegnata non su una pergamena dura 1d4 girni + liv mago..,Quando la runa viene disegnata li mago cambiando alcuni

Particolari(utilizzando gli skill di classe) puo invertire la runa o dare una particolare forma a cio che viene materializzato





2) PLACCA , le rune vengono incise anche su placche metalliche, questo metodo è piu dispendioso ma consente di mantenere

Attiva la runa per piu tempo infatti permane per 1d4 settimane + liv mago, oltre a questo è possibile tramite questa tecnica incidere

Queste rune sulle armi per poter essere utilizzata 1 sola volta,lo scatenarsi del potere della runa spesso distrugge pero l' arma su

Cui è stata incisa



3)TATUAGGIO , i tatuaggi possono essere di due tipi temporanei e permanenti, quelli temporanei durano 1d4 settimane + liv mago

e vengono cancellati quando viene utilizzata, in realtà il tatuaggio rimane ma viene persa la carica magica il mago delle

rune potra' ricaricare questa runa utilizzando dei punti magici e spendendo il 50% del costo dei componenti.

Un tatuaggio permanente da la possibilita' una volta al giorno di utilizzare la runa tatuata, i componenti per effettuare

Questi tatuaggi sono di difficile reperibilita' i costi per le rune maggiori sono indicativi della difficoltà di tovare i suddetti.

Lo skill creare componenti consente al mago di sapere quali sono questi componenti e la possibilita' di risparmiare

Sul costo dei componenti stessi.



4)ARMI ARMATURE , per incidere una runa permanente su un arma o un' armatura il costo dei compinenti è comprensivo

Anche del costo del metallo e dei materiali necessari, per forgiare sono anche necessari stramenti e una forgia attrezzata

spesso il mago delle rune non ha una forgia propia ma utilizza quelle di altri in cambio di denaro o oggetti , costruite una

forgia ed avere gli strumenti necessari per forgiare rune minori parte da un costo di 5.000 mo



5) COMBINARE RUNE dal 2 livello il MR puo combinare rune a breve spiegazioni piu dettagliate



Tabella 1 mostra se il MR deve effettuare un tiuro sulla volonta' per fare la runa richiesta, se il tiro fallisce parte dei componenti sono da buittare

ma il mago puo rifare un tiro aggiungendo come bonus il suo livello



Livello rune Liv 1 lLiv 2 Liv 3
Livello mago Liv 1 Liv 2 Liv 3 Liv 4 Liv 1 Liv 2 Liv 3 Liv 4 Liv 1 Liv 2 Liv 3 Liv 4
Pergamena/Placca
minore NO NO NO NO N.D. NO NO NO N.D. N.D. WS WS+20
maggiore N.D. WS + 20 NO NO N.D. N.D. WS + 30 NO N.D. N.D. N.D. WS-10
arcana N.D. NO WS + 20 NO N.D. N.D. N.D. WS N.D. N.D. N.D. N.D.
Tatuaggio
minore NO NO NO NO N.D. WS + 20 NO NO N.D. N.D. WS -10 WS+10
maggiore N.D. WS + 10 WS + 30 NO N.D. N.D. WS + 20 NO N.D. N.D. N.D. WS
arcana N.D. NO WS + 10 WS + 30 N.D. N.D. N.D. N.D. N.D. N.D. N.D. N.D.
Taruaggio P
minore N.D. WS +10 WS + 30 NO N.D. WS - 10 WS + 20 NO N.D. N.D. WS-20 WS
maggiore N.D. WS - 10 WS + 10 NO N.D. N.D. WS WS + 20 N.D. N.D. N.D. WS - 20
arcana N.D. NO WS - 30 WS - 10 N.D. N.D. N.D. WS N.D. N.D. N.D. N.D.
Armatura/Arma
minore N.D. WS WS + 20 NO N.D. WS - 30 WS WS + 30 N.D. N.D. WS-30 WS-10
maggiore N.D. WS - 30 WS WS + 30 N.D. N.D. WS-20 WS+10 N.D. N.D. N.D. WS - 30
arcana N.D. N.D. WS - 30 WS N.D. N.D. N.D. WS-10 N.D. N.D. N.D. N.D.





Tabella 2 Tempo di realizzazione rune e costi dei componenti



1) se il costo è da 1 a100 il componente è di facile reperibilita'

2)se il costo è da 101 a 500 la reperibilita' è scarsa se non nelle grandi citta

3)se il costo è da 501 a 1500 il componente è raro, e' possibile trovarlo nelle

grandi citta o in luoghi particolari dove si produce

4)se il costo è da 1500 a 5000 necessitano componenti magiche specifiche,

parti di animali piante o rocce, essendo tutte componenti rari chi li possiede

li cede difficilmente a gran prezzo o puo richiedere un servigio per una componente

specicica, al posto di vari componenti puo' essere richiesta una componente

magico maggiore(solitamente si ottengono uccidendo creature di alto livello dello stesso elemento)

5) da 5000 a 50.000 richiede un numero variabile di componenti magiche maggiori

e/o arcani , lo sforzo per trovare queste componenti spesso occupa generazioni

di alcuni clan di nani o di skaven







runa liv 1 runa liv 2 runa liv 3
Pergamena Tempo Costo Tempo Costo Tempo Costo
minore 15 min 15 mo 30 min 30 mo 1 ora 300 mo
maggiore 45 min 50 mo 1 ora 100 mo 2 ore 500 mo
arcana 1,5 ore 150 mo 3 ore 300 mo 4 ore 1000 mo
Placca
minore 30 min 30 mo 45 min 50 mo 1,5 ore 500 mo
maggiore 1 ora 75 mo 2 ore 150 mo 3 ore 1000 mo
arcana 2 ore 250 mo 4 ore 400 mo 5 ore 2000 mo
Tatuaggio
minore 1 ora 50 mo 2 ore 150 mo 3 ore 1000 mo
maggiore 2 ore 150 mo 4 ore 300 mo 6 ore 2000 mo
arcana 3 ore 500 mo 6 ore 750 mo 12 ore 3000 mo
Tatuaggio P.
minore 2 ore 1500 mo 4 ore 3000 mo 12 ore 7500 mo
maggiore 4 ore 3000 mo 8 ore 5000 mo 1 giorno 15.000 mo
arcana 6 ore 5000 mo 1 giorno 10.000 mo 2 giorni 30.000 mo
Arma/Armatura
minore 3 ore 2500 mo 6 ore 6000 mo 1 giorno 15000 mo
maggiore 6 ore 5000 mo 1 giorno 12.000mo 3 giorni 30.000 mo
arcana 1 giorno 10000 mo 2 giorni 20.000 mo 1 settimana 50.000 mo

venerdì 6 giugno 2008

Gerarchia del male

Nelle terre del Caos solo la forza e l’astuzia sono legge, ciò non di meno vi è una sorta di gerarchia sociale.

La base, il livello + basso e numeroso, è quello degli schiavi. Servi e lavoratori, spesso usati come cibo e spremuti senza pietà. Molti presi prigionieri durante le crociate nere, molti altri nati in schiavitù.

Poi ci sono gli schiavi guerrieri. La prima linea delle armate del caos, aspiranti campioni, uomini bestia, mutati. Distinguendosi in guerra possono apirare alla libertà ed al potere.

Il terzo livello della piramide è quello dei campioni del caos, e questo include anche i sacerdoti ed i maghi di basso livello, e quegli specialisti quali gli assassini . Sono condottieri di piccoli gruppi, truppe scelte e guardie del corpo dei lord. Sono i Centurioni delle armate del caos.
I Campioni + esperti e di successo sono primis tra pari ma il loro lignaggio deriva dall’importanza del lord che seguono.

Poi ci sono i lord minori del caios, ompresi maghi ed importanti sacerdoti.
Solo pochi tra i campioni vivono tanto da accumulare abbastanza potere ed ancora meno superano le prove che li consacrano come lord.
Generali del caos e re assoluti di domini e di orde sanguinarie.

Ultimi i Lord maggiori, un gradino sotto i demoni. Sono rari e temibili, eroi e campioni del male in grado di raccogliere armate immense e scatenare le crociate nere. Impegnati più a lottare tra loro che contro nemici esterni, la loro aspirazione è diventare veri e propri demoni e sedere alla destra dei loro patroni… o al posto dei loro demoni patroni

giovedì 5 giugno 2008

Sistema di battaglia semplificato

E’ un semplice battlesistem, veloce e divertente.
Nella versione base si usa quando i pg e 30 o 40 loro uomini si scontrano con un ugual numero di nemici, nella versione cp gestisce sontri a cui partecipano fino ad un migliaio di soldati.

FMA WARMACHIENE

Ogni miniatura è un singolo uomo.
I punti importanti sono:
R = alla resistenza raziale del png +1 se ha una armatura leggera, 2 se ha una armatura pesante e un ulteriore + 1 se usa lo scudo
F= alla forza raziale del png +2 se usa armi a due mani quali asce grandi o spadoni
pf
n° attacchi
movimento
Morale.

Le distanze sono espresse in esagoni, ognuno = a 3 metri.
Importante è anche la distinzione tra truppe regolari ed irregolari.

Le truppe regolari possono combattere in formazione a falange.In questa formazione si può
formare il muro di scudi (+1alla ca).Gli uomini armati con lance ed alabarde possono attaccare
dalla seconda riga e con le picche dalla terza.In formazione a falange si può combattere solo
con lance,alabarde,picche,daghe,pugnali e spade corte.
Il comandante di truppe regolari può far eseguire senza problemi gli ordini + complessi.
Chi comanda truppe irregolari deve trovarsi nelle vicinanze (3 esagoni) delle sue truppe e fare un tiro su carisma o queste attaccano a loro talento il nemico + vicino.

Il morale è particolarmente importante perché la miniatura deve tirare sul morale la prima volta che è colpita, quando il suo capitano muore o scappa o quando il suo reparto subisce forti perdite.
Se in uno di questi casi fallisce il tiro se ne va.

Sequenza di combattimento:
Armi da lancio e magie.
Movimento.
Corpo a corpo o tiro con armi da lancio non ancora fatto.
Ovviamente in un round una miniatura può fare una di queste azioni per ogni azione che ha a disposizione.

Si ha un bonus di 1 al tiro per colpire quando:
Si colpisce da cavallo un uomo a piedi, si colpisce al fianco.
Si ha un bonus di +20% al tiro per colpire quando si colpisce alle spalle.
Gli arcieri hanno un malus di 10% per ogni miniatura amica tra loro ed il bersaglio.

Si può passare attraversando l’esagono di una miniatura amica ma non attraverso l’esagono di una miniatura nemica.

La versione cp è uguale ma ogni miniatura indica una squadra di 10 uomini.
Ca,morale, r f, attacchi danni sono quelli medi.
Il movimento è uguale a quello della miniatura + lenta e i pf sono = al numero di carriere dei soldati che compongono la squadra.

Puo capitare che un eroe o un mostro particolarmente forte non combattano in una squadra ma singolarmente.
Quando si scontrano con una squadra che conta 10 uomini se subiscono una ferita i pf subiti vanno moltiplicati per 10 ( idealmente è come se tutti e 10 i nemici li colpissero in quel round) , se invece colpisce la squadra può uccidere con un attacco, per quanto violento , al massimo un nemico e quindi toglie un pf per attacco andato a segno.
Se l’attacco è a raggio come ad esempio una palla di fuoco toglie pf/6 pf alla squadra.
Ad esempio un drago che soffia su una squadra e farebbe 50 pf toglie alla suadra 8 pf cioè ne uccide 8 uomini se si trata di guerrieri del primo livello.

Nel caso si voglia far combattere grossi eserciti si può fare che ogni miniatura conta 50 o 100 uomini ed i suoi p f sono il n° di d v diviso 5 o 10.
In questo caso non è possibile far combattere unità singole.

Gli incantesimi danno un +10% al tiro per ferire per ogni %lanciatori di incantesimi su truppa*livello del lanciatore di incantesimi

martedì 3 giugno 2008

alcuni demoni del caos

Demoni del Caos

Demoni di Khorne
Scarnificatore: Questo servitore demoniaco ha l’aspetto di un grosso essere molossoide dalle lunghe zanne, con artigli appuntiti, muscoli possenti e ben visibili, data l’assenza di pelo o pelle. Attorno al collo possiedono spesso una membrana erettile che usano per spaventare il nemico. Hanno una visione notturna di 30m e vedono l’invisibile fino a 10m; hanno inoltre udito ed olfatto molto sviluppati.
Sono di colore rosso sangue, con occhi rossi o neri, membrana verde o blu. Le mutazioni più comuni riguardano i colori (varie tonalità di rosso, nero, blu, viola, verde o bronzo) o la coda (a serpente, a tentacolo).
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
10 50 - 5 4 7 60 1 - 50 14 60 50 -

Tutti gli Scarnificatori dominati da Campioni di Khorne portano un Collare di Khorne (tutti i Test sulla Magia sono automaticamente superati), che li rende totalmente sottomessi alla volontà del loro padrone. Causano Paura in tutte le creature più basse di 3m.
Possono effettuare due schivate per round, la seconda è fatta con I dimezzata.

Spolpaossa: Sono demoni minori prodotti partendo da Scarnificatori particolarmente forti, come dono del dio per la loro fedeltà.
L’aspetto è quello di uno Scarnificatore particolarmente grosso, con tre teste; ciascuna testa è attaccata ad un collo molto tozzo, ma in grado di allungarsi fino a circa 1m; le articolazioni a soffietto che permettono questo movimento sono ben visibili.
La membrana sul collo, è spesso sostituita da spuntoni cornei erettili, posti su tutta la colonna vertebrale e sulle scapole, che, in prossimità delle radici dei colli formano una struttura ossea simile ad una criniera arruffata e mobile: essa fornisce 1 PA sul corpo.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
10 70 - 6 5 12 70 3 - 80 24 80 70 -

Anziché mordere, una o più teste possono emettere un ululato infernale che evoca od attira uno Scarnificatore entro 1d6 round e ottiene il controllo di tutti i canidi entro 48m che falliscano un test sulla Vo, con un bonus di +10 se accompagnati dal padrone o dal capo branco; se costretti ad attaccare amici possono effettuare un nuovo test ogni round.
Un’altra alternativa al morso è che tutte le teste insieme soffino vampe di fuoco: se dirette contro un gruppo colpiscono un volume conico lungo 3-4m e con un’apertura di 120 gradi, infliggendo 2d6 danni da fuoco a ciascuno, se dirette ad un singolo bersaglio o ad un gruppetto molto serrato infliggono 3d6 danni da fuoco in un volume di 2x2x2m; tale danno funziona come quello inflitto dall’incantesimo “palla di fuoco”.
Possono controllare altri Scarnificatori, e, se donati ad un campione gli saranno fedeli fino alla morte, anche se sprovvisti di collare, anche se il campione ordinasse loro di suicidarsi o di tradire il loro oscuro dio.
Mutazioni più comuni sono, oltre a quelle degli Scarnificatori, teste addizionali, ali membranose e carne semitrasparente.
Possono schivare 2 volte per round: la seconda volta con I-10.
Causano Paura in tutte le creature mortali.

Bestia di Metallo: Sono servitori demoniaci tanto rari quanto pericolosi; hanno l’aspetto di grosse e possenti bestie, fatte di ferro o bronzo, dagli occhi di brace e dalle froge fumanti. Vengono solitamente cavalcate da Campioni particolarmente meritevoli. La loro forza è grande, anche se la loro intelligenza ed autonomia è molto scarsa. I loro movimenti sono molto goffi, data la scarsità di articolazioni, ma la loro velocità resta comunque alta.
La forma di ogni Bestia è diversa da quella di un’altra; alcune sono perennemente bollenti, e il loro sangue è fatto di magma; altre possono emettere dalla bocca nubi di vapore bollente (2d6D, no arm., r 5m, a 3x3), altri fiamme (3d6D).
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
6 50 - 6 7 24 20 2 - 89 8 89 89 -

Le Bestie possiedono un attacco di Morso/Corno e uno di Scalciare/Calpestare. La carica di una Bestia causa Paura a tutte le creature più basse di 3m. A sua volta la Bestia non può essere spaventata da creature mortali (Giganti, Troll, Draghi, ecc.)

Sanguinario: Questi sono i Demoni minori di Khorne, i suoi servitori più numerosi nella Dimensione del Caos. Appaiono come umanoidi alti circa due metri, dal corpo robusto e ossuto, con un volto dai tratti molto grezzi, grandi orecchie bovine, lunghe corna che corrono lungo il cranio molto allungato, una bocca zannuta, gambe bestiali. Indossano solo un perizoma e, talvolta, un pettorale. La loro pelle liscia è rossa sangue, e i loro occhi sono neri. Comuni mutazioni possono presentarsi alle corna o ai colori (pelle nera, blu, rosso scuro, viola; occhi rossi, verdi o bianchi). Il Sanguinario ha una visione notturna di 20m.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
5 50 51 4 3 7 30 2 31 50 30 70 70 14

I Sanguinari impugnano sempre una Lama Infernale (+2d6D; -2d6PM ai seguaci di Slaanesh). Causano Paura a tutte le creature mortali.

Divoratore d’Anime: Il terrificante Demone maggiore di Khorne, una delle entità più violente e pericolose del Multiverso. Appare come un umanoide alto 5m, dal possente torace, con un volto dai tratti bestiali e spesso canini, grandi zanne, corna aguzze e intricate, spesso a formare il simbolo del Dio del Sangue, gambe bestiali, una lunga coda appuntita, e un paio di grandi ali membranose.
I suoi occhi sono quasi sempre bianchi, e il corto pelo è bruno o nero. Mutazioni comuni sono nel colore (pelo rosso o bronzeo) o nella coda (a serpente, a palla chiodata).
Indossa un’armatura demoniaca leggera (elmo e pettorale) e un perizoma. Il Divoratore ha una visione notturna di 30m, e può percepire la presenza di creature invisibili nell’arco di 10m.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
6 90 93 10 10 59 90 10 31 89 49 89 89 20

Il Divoratore impugna sempre un’Ascia di Khorne (+2d6D; -2d6PM ai seguaci di Slaanesh), e spesso, nell’altra mano, una Frusta Demoniaca (FE 4). L’armatura demoniaca gli conferisce 2 PA a corpo e testa. Vola come un Terricolo, e causa Terrore a tutte le creature mortali, e Paura in tutte le altre.
A: Ascia, Ascia, Ascia, Frusta (o Ascia), Calpestare, Calpestare, Coda (FE 4), Ascia, Ascia, Ascia.

Anthurath, il Grande Mietitore: Anthurath è uno dei Demoni più temuti della Dimensione del Caos, ed è il più potente servitore di Khorne. Regna nella sua fortezza di G’rhui’ddh’urr, e la lascia solo per combattere i servi degli altri dei. Il suo nome demoniaco è noto solo a lui e allo stessi Khorne.
Fisicamente si presenta come un Divoratore di 8m d’altezza, dalle intricatissime corna, pelo color bronzo, occhi bianchi, armato di Falciateste, una falce demoniaca (+4d6D), e di un’Ascia di Khorne.
Tra lui e il Baalrukh Harkerr esiste un’acerrima rivalità, ma nessuno dei due è mai riuscito a prevalere sull’altro.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
7 95 95 10 10 69 100 12 51 95 69 95 95 40

Zaratoth, il Rapace: Il più grande Principe-Demone di Khorne, secondo in potere solo ad Anthurath. Occupa la fortezza di Auu’inn, ma talvolta scende nelle Terre del Caos, sulle rive del Lago di Sangue, per dirigere i grandi eserciti massacratori e conferire doni ai più grandi Campioni.
E’ alto 6m, con un volto umano molto brutto, due lunghe corna dritte e parallele, torso umano, gambe caprine, una lunga coda e due ali membranose (vola come un Rapace). I suoi occhi sono rossi ed il corpo bruno. Nessuno stregone mortale conosce il suo nome.
Impugna sempre Laceramaghi, il suo spadone runico (+2d6D, -2d6PM a tutti i maghi, ha il 50% di annullare qualsiasi incantesimo, e il 10% di rifletterlo).
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
6 90 93 10 10 60 100 10 70 90 80 95 100 50

Khalendur, il Toro Possente: Terzo generale di Khorne, Khalendur è un Principe-Demone che vive nel castello di Gowinuo, e raramente lascia il Regno del Caos. Nessuno conosce il suo nome demoniaco.
Ha l’aspetto di un minotauro nero alto 6m, con due ali membranose (vola come un Terricolo), e un enorme martello da guerra a due mani: Schiaccianani (+3d6D). I suoi occhi sono bianchi, le sue corna contorte, la sua coda corta e pesante.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
6 93 90 10 10 65 85 10 30 90 49 93 93 15

Kortek, l'urlo della terra: Un tempo questo era uno dei generali di Khorne, temuto da tutte le genti e da tutti gli eserciti; un potentissimo sortilegio lanciato da una setta druidica, comandata da Cedric, detto il povero, vincolò, senza però riuscire a distruggerla, la sua anima nel corpo di un enorme faggio.
Il faggio rimase lì per secoli, a testimonianza del fatto che la Madre terra sconfiggerà il Caos.
Sicuri del fatto che un demone di Khorne, per quanto potente, nulla potesse se immobilizzato, alcuni fanatici di Malal distrussero l'antico faggio in un gigantesco rogo, per porre definitivamente termine alla vita del demone. L'anima del demone, ben lungi dall'essere distrutta, ora dotata di una certa libertà continuò a vivere nelle radici del faggio, germogliando in un nuovo giovane faggio e trasferendosi in uno dei suoi malvagi semi.
Un rito compiuto da un seguace di Khorne fece germogliare questo seme dando vita all'urlo della terra.
Kortek, benché demone del dio del sangue, essendo vincolato in un corpo semi statico ha sviluppato capacità magiche, con le quali riesce ad essere ugualmente letale rispetto a prima; per di più, nel nuovo corpo riesce a muoversi, sradicandosi e camminando, e ad attaccare, usando le enormi radici o i rami.
La forma arborea, inoltre, gli permette di riprodursi facilmente per talea o con i suoi semi.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
2 93 - 10 10 100 10 10 70 100 100 100 100 -

E' un bersaglio infiammabile.
Possiede 3 PA su tutto il corpo, che però non interferiscono con la magia
E' in grado di lanciare incantesimi di magia illusionistica e demoniaca (50 PM mago IV liv); possiede inoltre un incantesimo che permette di ipnotizzare un bersaglio (16 PM, IV liv.), al quale è concesso un tiro sulla Vo per resistere agli effetti.
Il demone necessita per la sua crescita di acqua e sangue, quindi le creature che sostano per un certo periodo nell'area di influenza del demone (che coincide con l'estensione sotterranea delle radici) resta ipnotizzato, (vedi incantesimo di cui sopra), ed il demone lo impollina, così il bersaglio mette a sua volta solide radici ed i suoi fluidi corporei sono assorbiti dal demone che lascia solo una secca pelle mummificata parzialmente fusa con un nuovo giovane virgulto.
L'unico modo per salvare il malcapitato è di intervenire entro 48 ore inoculando un preparato ottenibile solo partendo da un pezzo della corteccia del demone.
La nuova pianta, od i semi prodotti ogni 10 anni possono essere allontanati dalla pianta madre e diffondere la razza: alla pianta basta solo del sangue pari ad 1/10 del suo peso per crescere (non da creature fantastiche), mentre al seme serve un rito iniziatico, che richiede una pinta di sangue ancora caldo, da parte di un sacerdote di Khorne per germogliare.
Un ulteriore sistema di riproduzione è la talea: va trattata con lo stesso rito dei semi, ma utilizzando ben venti pinte di sangue, il vantaggio sta nell'avere un figlio già germogliato e nel non dover attendere 10 anni.
Otto di Karak-Azul, uccise Kortek, ma ignora che essendo il demone presente in tutti i suoi figli, l'uccisiune dell'albero madre comportò solo che il più potente demone della sua progenie crebbe a dismisura, divenendo il nuovo corpo di Kortek: l'unico modo per distruggere questo demone è estirpare dal mondo l'intera genia.
Questo demone, essendo vincolato al corpo arboreo, appartiene a questo mondo, e non alla dimensione dei demoni, non può dunque essere reso instabile o controevocato.

Sanguefaggio: E' il nome con cui vengono identificati i figli di Kortek.
Appaiono come faggi eccezionalmente contorti.
Primo stadio
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
- - - 2 2 10 - - - 25 25 25 25 -
Secondo stadio
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
- 19 - 4 5 39 5 3 25 50 50 50 50 -
Stadio Adulto
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
1 41 - 8 8 79 5 6 49 75 75 75 75 -

Sono tutti bersagli infiammabili.
Al primo stadio sono completamente inermi, non possiedono abiltà magiche e riescono a muovere i loro rami molto lentamente: al più per rallentare il cammino o sbarrare la strada, mai per portare attacchi efficaci.
Al secondo stadio possiedono 16 PM e sono in grado di ipnotizzare le vittime come Kortek, ma concedendo un bonus di +20 alla vittima, possiedono 1 PA (che non influenza la magia).
Allo stadio adulto sono anche in grado di sradicarsi e camminare, possiedono 32 PM, l'incantesimo di ipnosi (concedendo un bonus di +10) e incantesimi demoniaci ed illusionistici fino al II liv. Possiedono 2 PA.
Questi demoni (ad ogni stadio) possono impollinare vittime umanoidi, esattamente come la madre; purtroppo il preparato curativo può essere prodotto solo partendo da Kortek, e non dai Sanguefaggi.
Anche essi appartengono a questo mondo e non possono pertanto essere controevocati o resi instabili.

Demoni di Slaanesh
Seduttore: Il servitore demoniaco di Slaanesh è una creatura bipede lunga 4m, con una corta coda affusolata, un muso simile a quello di un formichiere, con una lingua lunghissima e prensile, due occhi circolari senza palpebra né pupilla, e una criniera piumata. I colori sono i più stravaganti.
Viene quasi sempre cavalcato, da Campioni o Demonette, perché non possiede una grande intelligenza. Il suo udito è molto scarso, ma il suo olfatto finissimo lo compensa perfettamente.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
10 33 - 3 3 7 50 2 - 30 10 30 30 -

Il Seduttore ha un attacco di Scalciare/Calpestare e uno con la Lingua: quest’ultimo non infligge danni, ma può avviluppare il nemico nello stesso modo di una frusta.

Demonetta: Il Demone minore di Slaanesh ha l’aspetto di una donna alta e atletica, con un viso zannuto, labbra prominenti, occhi a forma di disco, senza capelli, il seno sinistro mancante perché asportato, una corta coda colorata, zampe bestiali lunghe e artigliate, enormi chele.
Generalmente la pelle è rosa, mentre la coda, le chele e gli artigli sono rosso aragosta, ma non sono rari altri colori. Le mutazioni più frequenti toccano la coda e la lingua, e molti esemplari sono in grado di assumere forma umana, alcune sono ermafrodite.
In genere le Demonette indossano delle strisce di cuoio borchiato avvolte attorno al corpo, con funzione puramente ornamentale.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 59 51 4 3 7 60 3 21 56 41 56 41 56

Ogni round la Demonetta attacca con entrambe le Chele, compiendo tre attacchi. Raramente impugna delle armi, data la scarsa destrezza delle chele. Causa Paura in tutti gli esseri più bassi di 3m.

Spermavampira: Alcune bambine, rapite di seguaci di Slaanesh in tenerissima età, nel corso di un particolare rito, vengono mutate in mezzi demoni, noti ai più come Spermavamipre.
Il corpo è innaturalmente magro e privo di peli, la pelle pare porcellana, ma è morbidissima.
Si possono nutrire normalmente (se proprio non c'è altro!), data la loro natura di mezzi demoni, tuttavia l'alimento preferito, che tra l'altro è loro indispensabile per la crescita fino all'età adulta è il seme di qualsiasi maschio umanoide, meglio se estratto direttamente alla fonte.
Una volta vestite possono essere scambiate tranquillamente per persone normali, a parte le bambine che, come tali, non sanno controllarsi.
Il colore dei capelli e degli occhi, così come la statura non vengono influenzate dal rito, acquisiscono però, caratteristiche intermedie tra quelle che avrebbero raggiunto come donne e quelle delle Demonette, tuttavia, come prevedibile, ottengono un bonus sulla seduzione.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 40 36 3 3 7 46 2 29 41 36 41 36 75

Il bonus sulla seduzione in pratica si traduce con una Sim 75 e l'abilità Seduzione.
Molte hanno abilità magiche (20 PM- magia minore e caotica-Slaanesh, II liv.).
Se sono obbligate a nutrirsi con un alimento alternativo non possono recuperare i PM e le Fe perse e subiscono un -5 a tutte le caratteristiche percentuali, il tutto fintantoché non riescono a procurarsi il prezioso liquido.

Guardiano dei Segreti: Il Demone maggiore di Slaanesh ha l’aspetto di un minotauro di 4m d’altezza, dal pelo blu e gli occhi nerissimi. Oltre alle due normali braccia ne possiede un terzo chelato.
Comuni mutazioni coinvolgono la corta coda, le braccia e le corna. Possiede un odorato molto fine.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
6 82 93 7 7 48 70 6 52 80 80 80 89 80

Ogni round il Guardiano dei Segreti compie tre attacchi con la sua arma destra, uno con la sinistra, uno con la chela e uno di Scalciare/Calpestare. Ogni avversario che sia a distanza di mischia dovrà superare un Test di Vo ogni round, o essere incapace di attaccare una creatura così affascinante e meravigliosa.
Chiunque si trovi davanti ad un Guardiano dei Segreti apertamente ostile è soggetto a Terrore.

Azazel, il Grande Dannatore: Il più temuto servo di Slaanesh è Azazel, conosciuto come il Grande Dannatore tra i Demoni perché molte sono i rituali conosciuti per invocarlo e stringere un patto demoniaco. Innumerevoli sono coloro che hanno venduto l’anima al Caos in cambio dei segreti piaceri da lui promessi.
Il suo nome demoniaco è conosciuto da pochissimi stregoni devoti a Slaanesh, ma non ama essere evocato e controllato, e solitamente cerca di vendicarsi del mortale che ha osato usarlo.
Il suo attraente aspetto è quello di uno slanciato minotauro bianco, dagli artigli e gli zoccoli d’argento, i muscoli guizzanti sotto una pelle di porcellana, una chela, argentea anch’essa, al posto della mano sinistra, lunghe gambe di marmo, una coda sinuosa terminante con un ciuffo, riccioli color del latte a ornargli la testa e i piedi, e grandi ali piumate candide come quelle di una colomba.
Il suo volto, benché bovino, ha molti tratti umani; le sue zanne sono bianchissime, e i suoi obliqui occhi cremisi mostrano un’incredibile innocenza, a mascherare il suo animo perverso e crudele. Si ferma raramente sulla Terra, preferendole il suo palazzo, D’olniiyi dalle bianche colonne.
Alto 5m, vola come un Veleggiatore, ma in genere preferisce teletrasportarsi. La sua arma è Tentatrice, una spada d’argento dalla lama a foglia (+3D, -10 Vo per ogni colpo inferto).
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
7 80 93 7 7 59 100 7 90 80 90 70 90 90

Chiunque sia a distanza di mischia da Azazel deve, ogni round, superare un Test di Vo o rimanere affascinato dal Principe-Demone, e incapace di attaccarlo. Inoltre, la sola presenza del Grande Dannatore fiacca la determinazione dei mortali: ogni round passato vicino a lui nell’indecisione abbasserà di 10 punti la volontà della creatura, spingendola ad abbandonarsi al Caos.
Oltre a questi poteri speciali, Azazel può lanciare tutti gli Incantesimi di Magia Caotica – Slaanesh, con 60 PM a disposizione. Ogni round il Demone può attaccare tre volte con la spada (D +11), una con la chela (+9), una con la coda (+3) e due calpestando i nemici (+8)

Nyl, il Serpente del Deserto: Possente Principe-Demone, abita il palazzo di Thaanegiuth, ma viaggia spesso all’Oasi del Piacere Proibito e per tutte le Terre del Caos. La sua forma abituale è quella di serpente verde smeraldo lungo 20m, dalle scaglie iridescenti e gli occhi color ambra, con un grande sonaglio luminoso. Possiede un’infravisione di 50m, ed un olfatto molto sviluppato: pochi stregoni del Caos conoscono il suo vero nome.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
10 70 70 7 7 59 90 5 - 80 80 80 90 90

Nyl è in grado di ipnotizzare un avversario con il suo sguardo, rendendolo incapace di intraprendere qualsiasi azione (Test di Vo): ciò gli costa un attacco, e per mantenerlo non può mordere nessuno; in compenso, la vittima risulterà prona al primo attacco del Demone, che romperà l’ipnosi.
Nyl conosce tutti gli Incantesimi di Magia Caotica – Slaanesh, con 50 PM. Ogni round attacca tre volte con il Morso (D +5, veleno mortale o –1/10 a tutto) e due con la coda (+7).

Loviar, il Divino Mungitore: Grande tra i Demoni maggiori di Slaanesh è Loviar; egli ha l’aspetto di un normale Guardiano dei Segreti, ma è più grosso (6m), e possiede quattro braccia dotate di mani.
E’ chiamato il Divino Mungitore perché è il Guardiano di Lann, la Vacca di Slaanesh; costei non ha poi molto in comune con una vacca normale: il suo pelo è viola/blu profondo, i suoi occhi rosa, le sue tre corna azzurre, le sue tre mammelle dotate di tre capezzoli ciascuna, e le sue dieci gambe dotate di tre articolazioni.
Essa si nutre di erbe rare perfino nel Regno del Caos e, talvolta, di vittime catturate dai Demoni nelle loro scorrerie. La sua grande qualità è quella di produrre il Latte Santo, un liquido dolcissimo ed estatico, la bevanda di Slaanesh, che solo in pochi, oltre a lui, hanno bevuto.
Il Dio del Piacere Estremo è, in effetti, il padre di Loviar, mungitore della sua stessa, bestiale madre.
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5 70 80 8 8 60 80 6 90 90 80 90 90 80

Slorrthar del Fallo Sacro: Figlio di una schiava umana e del Principe-Demone Luothrarr, egli domina sul Fallo Sacro e sulle Vagine del Piacere nelle Terre Oscure orientali. Noto per la sua malvagia astuzia e per la sua perizia nelle scienze alchemiche, ha ordito numerosi complotti ai danni dei suoi vicini e degli stati del Vecchio Mondo.
Fisicamente appare come un umanoide alto 2,10m, di colore grigio e viola, con una testa di drago, un lunga coda liscia, robuste braccia e gambe feline, grandi ali da pipistrello e un enorme fallo vibrante. Il suo torace è ricoperto da formazioni ossee prominenti, che formano punte lunghe fino a 30cm sulle sue spalle.
In battaglia indossa bracciali coperti di lame, un grande scudo e la spada Drachyel, una grande ed esotica scimitarra.
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5 83 70 5 7 14 95 6 70 80 90 80 90 90

Ogni round Slòrrthar attacca cinque volte con Drachyel (+9 D, Test Vo o –2/20 a tutto per convulsioni di piacere), e una con la coda (+5).
E’ protetto da 3 PA al corpo, 2 PA alle braccia, più altri 3 su tutto il corpo per lo scudo.
Possiede 40 PM, con cui lancia tutti gli incantesimi di Magia Caotica – Slaanesh, fino al 4° lvl.
Il suo sguardo può immobilizzare come quello di un Signore del Cambiamento. Vola come un Terricolo.
Causa Paura in tutti gli esseri.

Luothrarr, il Veleggiatore del Piacere: Si dice che un tempo Luothrarr fosse un Drago, poi votatosi a Slaanesh. Oggi è un potente Principe-Demone di tale dio.
Appare come un drago rosso e liscio, lungo 15m, che si muove con grande grazia e dolcezza. I suoi denti sono rosa come i suoi occhi, e il suo ventre è pieno di orifizi di tutti i tipi, circondati da membrane, tentacoli o labbra. Viaggia spesso nelle Terre del Caos, ed è talvolta ospite dell’Oasi del Piacere Proibito.
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6 60 - 6 7 30 60 6 30 80 80 80 80 80

Ogni round Luothrarr attacca una volta con il morso (+6 D), quattro scalciando/calpestando (+6) e una con la coda (+6). Il suo sguardo può paralizzare come quello di un Signore del Cambiamento. Conosce tutti gli incantesimi di Magia Caotica – Slaanesh, fino al 3° lvl, e possiede 30 PM. Causa Paura in tutte le creature.

Demoni di Nurgle
Nurglino: Questi piccoli Demoni alti circa 30cm sono versioni in miniatura di Nurgle stesso. Spesso si riuniscono in gruppi, talvolta vengono donati a Campioni o Demoni come Familiari: in questi casi si rintanano dentro il corpo del loro padrone abitandoci e nutrendosi dei suoi liquidi interni, per fuoriuscirne in caso di combattimento. Sono molto vivaci, e amano fare scherzi come mordere, fare pizzicotti, o urinare e vomitare sugli oggetti altrui.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
3 33 25 1 2 3 30 1 25 25 25 25 33 14

Bestia di Nurgle: Il Servitore Demoniaco di Nurgle è questo essere disgustoso e idiota. Somiglia ad una grossa lumaca dagli occhi sporgenti, una bocca circolare sbavante di liquidi gastrici acidi, e una miriade di tentacoli facciali che si agitano inutili. E’ lunga circa un metro e mezzo, e quindi viene raramente cavalcata, data anche la sua lentezza. In genere è di colore giallastro o verdognolo; dietro di sé lascia una scia appiccicosa e viscida, dagli effetti abbastanza sgradevoli sui mortali.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
3 33 - 3 5 18 30 1d6 - 59 8 59 59 -

Ogni round la Bestia attacca con un d6 tentacoli ricoperti d’acido: quando una vittima sarà morta, e la Bestia ne avrà il tempo, vi avvolgerà attorno la coda e vomiterà i suoi succhi gastrici, per poi succhiare il suo sostentamento ormai liquido nel catino che ha formato.
La bava della scia porta il seme della Cancrena di Nurgle: il semplice contatto sui vestiti ha una possibilità di infezione dell’1%; sulla pelle nuda tale percentuale sale al 5%. Se ingerita, la contrazione del morbo è assicurata. La Bestia causa Paura in tutte le creature mortali.

Untore: Il Demone minore del Dio della Corruzione ha l’aspetto di un umanoide dalla pelle marcescente e verdognola, ricoperto di infezioni e pustole, con un solo occhio e un singolo corno sulla fronte, con mani e piedi dagli artigli lunghi e ricurvi, braccia e gambe scheletriche e un ventre gonfio e prominente.
E’ alto solitamente 2m, ma può essere più grosso. I suoi sensi sono molto scarsi, ma vede al buio fino ad una distanza di 10m.
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4 50 51 4 3 7 60 2 25 42 33 60 60 14

Gli Untori di Nurgle impugnano sempre una Spada della Peste (Ogni volta che la spada raggiunge la carne della vittima, questa deve effettuare un test R ogni round fino a quando non lo supera: se il test non viene passato, essa si decompone rapidamente perdendo 1D6 Fe, ignorando la resistenza. I test di R sono affetti da un malus pari alle Fe perdute per effetto del colpo il primo round o per la decomposizione i successivi, x5%. Le ferite perdute in questo modo sono considerate infette). Sono perennemente circondati da una nube di mosche ed insetti volanti, il che dà un –10 a tutte le caratteristiche percentuali a chiunque sia a distanza di mischia dal Demone. Gli Untori causano Paura a tutte le creature mortali.

Marcio: I Marci di Nurgle somigliano a cadaveri purulenti, un tempo lebbrosi, e poi lasciati decomporre in parte. Sono alti due metri e mezzo ed hanno una quantità sproporzionata di intestini che pendono dall’addome squarciato e rigonfio; tutto il corpo brulica di cagnotti che continuano ad entrare ed uscire dalla pelle; spesso la loro carne ospita anche uno o più Nurglini.
Il puzzo di decomposizione è percepibile a centinaia di metri di distanza. Le tracce che lasciano dietro di sé sono costituite dai pezzi che perdono per strada di tanto in tanto.
Il motivo per cui, nonostante i cagnotti, la decomposizione ed i pezzi di carne che si staccano spontaneamente, questi demoni continuino ad esistere è che possiedono una discreta capacità di rigenerazione.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
3 50 41 5 2 25 20 3 25 42 33 100 60 5

Sono immuni a qualunque regola psicologica.
Causano Terrore in tutte le creature viventi o Paura in quelle immuni alle malattie.
Se feriti, anche con l’acido, ma non col fuoco, rigenerano una Fe per round a partire dal round successivo.
Il loro puzzo nauseabondo provoca il vomito in creature entro i 10m che falliscano un tiro sulla Fr, se impegnate nel corpo a corpo, devono effettuare un secondo Test; una creatura che vomita non può fare nulla altro se non muoversi ad M dimezzato ed è considerata bersaglio prono.
Ogni colpo efficace inflitto a queste creature provoca lo schizzo di pezzi di carne misti a pus e sangue marcio, che hanno la probabilità del 25% di colpire chi lo ha portato (nel corpo a corpo).
Le ferite inflitte dalla creatura e gli schizzi ricevuti provocano la lebbra, la cancrena di Nurgle od altri morbi dagli effetti devastanti: 5% cumulativo per ogni ferita ed ogni schizzo.
I vestiti sporcati in combattimento con questi demoni devono essere lavati per ore in acqua bollente ed alcol per perdere l’odore, cosa che comporta spesso la loro distruzione.
Infine, questi demoni possono scagliare a distanza pezzi del loro corpo (3/6/12m di gittata), perdendo 1d6 Fe, che comunque rigenerano rapidamente.

Abominio: Gli Abomini di Nurgle possono apparire in moltissime forme e dimensioni: l’interno del loro corpo è costituito da un miscuglio a base di pus, catarro infetto, liquami di putrefazione e sangue marcio, mentre la “pelle” è costituita da croste dure, simili alla forfora gialla delle croste lattee, risultato, forse, della solidificazione dei liquami interni.
Le placche esterne scivolano le une sulle altre, lubrificate dal viscido e viscoso liquido interno che continua ad uscire in continuazione da ogni fessura; questo permette grandi capacità di movimento e di mutamento della forma esterna.
Deambula strisciando come le lumache, lasciandosi dietro una scia putrida e purulenta.
Attacca schizzando pezzi più o meno solidi di sé stesso fino a 20m (FE = F, sempre 3 attacchi), oppure, nel corpo a corpo deformando violentemente la parte del suo corpo a contatto coi nemici.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
2 50 70 2-5 1-3 7-30 20 3 - 42 9 100 33 -

E’ immune ad ogni regola psicologica ed agli attacchi mentali.
E’ protetto da un numero di PA pari alla propria R. Rigenera 1 Fe ogni round.
Le vittime vengono raggiunte e successivamente fagocitate in un numero di round pari alla loro resistenza; ciò fa recuperare al demone un numero di Fe pari a quello originario della vittima.
Se viene colpito efficacemente da un qualcuno, questi viene schizzato dai liquidi del demone, portatori di malattie (normali test), causa inoltre ferite infette.

Grande Immondo: Il Demone maggiore di Nurgle è fatto ad immagine e somiglianza del proprio dio e padrone; un immane corpo tondo e gonfio, dalla pelle corrotta in vari punti ad opera di tumori, infezioni o Nurglini che abitano il corpo stesso del Demone; una testa piatta e dotata di due corna orizzontali che all’estremità fanno un uncino; occhi piccoli e giallastri, una lingua serpentiforme fornita di fauci proprie; due piccole braccia rachitiche e grandi e goffi piedi.
E’ solitamente alto 5m, e pieno di mutazioni e malattie disgustose. I suoi sensi sono molto scarsi, ma ciò non diminuisce affatto il suo potere e la sua pericolosità.
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3 70 93 7 8 60 30 7 21 89 43 89 89 21

Ogni round il Grande Immondo attacca una volta con la lingua (D +3, Test R o malattia), tre volte con un’arma, una volta con il braccio sinistro, e due volte scalciando/calpestando.
Una volta ogni sei ore il Demone può, rinunciando a tutti gli attacchi per un round, vomitare un Torrente di Corruzione in una zona di 3x3m di fronte a lui, causando 3d6 D a tutti gli esseri che ne vengono colpiti. I danni possono essere dimezzati con un Test di I riuscito.
Il Grande Immondo causa Terrore in tutte le creature.

Gh’rohgoll’hogg il Divoratore: Il più potente servitore di Nurgle vive nella caverna di G’harnehah, nella Dimensione del Caos, che non lascia mai. Ha l’aspetto di un immane cagnotto bianchiccio, lungo 30m, con la pelle lacerata in più punti. Assimila i liquidi attraverso la pelle, ma le occasionali vittime solide che gli vengono offerte devono essere introdotte nel suo corpo attraverso i buchi nel fianco dai numerosissimi Nurglini che lo abitano: sono loro che gettano lo sfortunato direttamente nei liquidi gastrici del loro padrone.
Il Principe-Demone, non essendo dotato né di bocca, né di orecchie, né del resto di qualsiasi altro senso a parte il tatto, comunica telepaticamente, grazie alla sua grande intelligenza: è lui, infatti, che coordina gran parte delle forze di Nurgle sui piani del Caos.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
1 - - - 10 100 80 - - 89 90 90 98 40

Gh’rohgoll’hogg non è in grado di attaccare fisicamente nulla, ma non ne ha nemmeno bisogno: la sua sola presenza è causa di letali malattie. Chiunque si avvicini a meno di 300m da lui deve sostenere ogni round un Test di R o essere infettato da qualche strano morbo.
Il Divoratore è inoltre un potentissimo mago: può lanciare tutti gli incantesimi di Magia Caotica – Nurgle, con 80 PM. Il suo corpo è immune a tutti i tipi di acido e all’elettricità, la sua pelle gli conferisce 4 PA aggiuntivi, è protetto da almeno 100 Nurglini, e può evocare ogni round molti altri Demoni, come se fosse un Demonologo di Nurgle. Causa inoltre Terrore in tutte le creature.

Thutth’ihutt’, Colui che Cammina nell’Abisso: Questo potentissimo Demone vive nell’Abisso di K’lai, presso il palazzo di Nurgle. Ha l’aspetto di una blatta di 10m, nera come la pece, con la corazza lucente e punterellata di spessi peli di 10-15cm, le ali consumate e bucate, le nove zampe uncinate che si aggrappano ai rifiuti che riempiono l’Abisso e le lunghe antenne pendenti sempre in veloce movimento.
Vivendo nell’eterna oscurità è cieco, e si orienta con le antenne e le vibrazioni del terreno. Non possiede un’intelligenza avanzata, e per lui tutto ciò che si muove è cibo (e spesso anche ciò che non si muove).
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
10 33 - 7 7 69 80 8 - 89 5 90 70 -

Thutth’ihutt’ attacca ogni round otto volte con le zampe uncinate. Causa Terrore in tutte le creature.

Gatrog: Il più possente dei Grandi immondi vive proprio su Wercahuan, nelle Terre del Caos, ed è il Signore del Lago del Bubbone di Nurgle. Ufficialmente comanda tutti i seguaci del dio sul pianeta, ed è una figura quasi leggendaria: a volte si è addirittura messo a capo di spedizioni contro i mortali, finite però male a causa di dissidi interni, defezioni e attacchi nemici.
Il suo aspetto è quello di un Grande Immondo alto 8m, dalle grandi corna ramificate, gli occhi grandi e rossi, la lingua enorme e vermiforme, con fauci aguzze e velenose, possenti braccia muscolose, e budella pendenti che si muovono come serpenti.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 70 93 8 10 72 80 10 22 89 80 89 89 36

Ogni round Gatrog può attaccare due volte con il morso della lingua (+6 D, Veleno: Test di R; morte o –1/10 a tutto); quattro volte con la sua Spada Lacrimante (+12, +1d4 acido, Test Vo o Cancrena di Nurgle); due volte con le budella serpentiformi (+4, Test R o infezione al sangue); due volte con l’artiglio sinistro (+8).
Il suo Torrente di Corruzione causa 3d6 D dimezzabili; può imprimere il Marchio della Peste a tutte le creature 10km sottovento che falliscano un Test di R.
Conosce tutti gli incantesimi di Magia Caotica – Nurgle, e possiede 30 PM. Causa Terrore in tutti gli esseri.


Demoni di Tzeentch
Disco di Tzeentch: Queste cavalcature demoniache hanno l’aspetto di dischi spessi circa 40cm, del diametro di 3m, dotati di piccoli occhi aggressivi e di una bocca circolare collocata nella parte inferiore del corpo. Hanno colori sgargianti, e spesso sono tigrati; alcuni posseggono delle ampie “pinne” simili a sottili foulardes. Sono poco intelligenti e per nulla docili: vengono spesso cavalcati da campioni di Tzeentch, che li governano con una cinghia fissata ai lati della bocca
Hanno ottima vista ed olfatto, e sono incredibilmente veloci.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
12 33 - 3 3 14 30 1 - 40 5 40 20 -

I Dischi di Tzeentch attaccano mordendo. Causano Paura in tutte le creature mortali.

Orrore Blu: Demoni minori alti circa 40cm, con corpo tozzo, corta coda, testa senza collo, gambe storte, lunghe braccia dotate di tre articolazioni e grandi mani con i polpastrelli a ventosa e il pollice culminante in un grosso artiglio. Hanno il corpo e gli occhi totalmente blu; mutazioni frequenti sono alla coda (a mazza, a punta di lancia), alla testa (corna di cervo, singolo corno, orecchie a sventola) o alle dita (spruzzo d’inchiostro, dita multiple). Raramente sono di colore diverso, al massimo tonalità più chiare o più scure del colore originale.
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4 33 33 3 3 7 70 1 31 31 16 31 31 31

Gli Orrori blu causano Paura nelle creature più basse di 3m.

Orrore Rosa: Versioni rosa shocking, più grandi (1m d’altezza) e più mutate dei precedenti, sono più forti e intelligenti. Spesso, quando un Orrore rosa muore, esplode generando due orrori blu.
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4 50 50 4 3 7 60 2 31 41 26 41 41 41

Gli Orrori rosa causano Paura nelle creature più basse di 3m.

Pirodemone: Questi demoni minori sono alti due metri; hanno l’aspetto di grandi funghi conici, con una grossa testa simile a quella di un tucano, con piccoli occhi e narici, e numerosi denti. Sotto la testa posseggono due braccia cilindriche, ingrossate in fondo, e con numerosi buchi. Si muovono fluttuando sulla parte larga e inferiore del corpo fungoide.
I colori vanno dal viola all’arancione, con varie sfumature su tutto il corpo.
Spesso presentano inutili bitorzoli carnosi sparsi a caso sul corpo e sono a volte sono portatori delle più disparate e stravaganti mutazioni.
Dai fori sulle mani, in alternativa agli attacchi convenzionali, portati col becco, possono lanciare vampe di fuoco.
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9 33 50 5 4 12 40 2 - 51 29 49 60 39

Ogni round il Pirodemone attacca con due morsi, o lanciando fiamme dalle braccia (r 8m; 2d6+F D).
Alcuni sono maghi, magia caotica Tzeentch (II liv. – 20 PM), e possono lanciare anche tutti gli incantesimi caotici – Tzeentch, e quelli da battaglia ed elementalistici basati sul fuoco di ogni livello.
Causano Paura nelle creature più basse di tre metri.

Krimmer: Questi demoni minori appaiono come grandi fuochi con fiamme dal colore mutevole; le fiamme, muovendosi creano l'illusione di un malvagio volto umanoide.
Nonostante la loro natura incorporea, questi demoni sono in grado di parlare: la loro voce gutturale sembra provenire da tutte le direzioni, compreso dall'interno della stessa mente di chi li ascolta.
Sono in grado di muoversi strisciando sul suolo, ma non sull'acqua.
Ove passa un Krimmer tutto prende fuoco: più che per gli attacchi diretti del demone, la maggior parte delle vittime perde la vita negli incendi causati dalla sua sola presenza nel mondo materiale.
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2 - 50 4 4 12 80 2 - 49 60 60 60 49

Ogni round il Krimmer attacca lanciando fiammate fino a 3m di distanza (considerarle come 2 attacchi balistici per round).
La fiammata del Krimmer produce 4+d6 danni da fuoco e non può essere parata se non con armi magiche dotate di caratteristiche specifiche di resistenza al fuoco. Per ogni attacco andato a segno, il bersaglio deve effettuare un test di R o subire un punto mutazione.
Possono essere feriti solo da armi magiche e magia non basata sul fuoco.
Se vengono colpiti da secchiate d'acqua, perdono 1F, 1R e 10Vo per 1d6 round (perdite cumulative): se, per questa causa una delle caratteristiche raggiunge, anche temporaneamente, lo 0, il demone diviene instabile: tirare per gli effetti ogni round in cui almeno una delle caratteristiche rimane a 0.
I Krimmer sono maghi: magia caotica Tzeentch (II liv. – 20 PM), e possono lanciare anche tutti gli incantesimi caotici – Tzeentch, e quelli da battaglia ed elementalistici basati sul fuoco di tutti il livelli.
Causano Paura nelle creature viventi non resistenti al fuoco, terrore in quelle infiammabili o normalmente soggette a paura del fuoco.

Faccione: Questi demoni minori somigliano a delle enormi teste (un metro e mezzo di diametro) fluttuanti, formate da quattro facce di forma e dimensione diverse attacca te a tetraedro .
I colori e le espressioni facciali sono simili a quelle dei pagliacci, ed in effetti continuano a ridere e a dire battute senza senso, ciascuna faccia per conto suo.
Sono sempre portatori delle più stravaganti ed insulse mutazioni, anche se le più comuni sono moltiplicazioni di organi facciali disposti a caso sul corpo.
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5 33 50 4 5 17 30 4 - 51 60 69 69 89

Attaccano mordendo (mentre parlano) o soffiando fuoco (r 8m; 2d6+F D).
Spesso si divertono a dare indicazioni ed indizi vitali a coloro che incontrano, modificando alcuni dettagli, mischiando la verità e la menzogna come sabbia e cemento, contraddicendosi, o addirittura litigando tra una faccia e l'altra sui concetti più importanti; spesso la verità non è nota nemmeno a loro.
Spesso, i loro cadaveri, anziché dissolversi e tornare nei loro piani, prendono fuoco in modo esplosivo: tale fuoco dura circa un minuto consumando interamente le carni dei demoni; eventuali altre creature (tipo i PG), colpite da queste fiamme subiranno gli stessi effetti del mutafuoco degli Skaven (3d6+8 dimezzabili).


Signore del Cambiamento: Il terribile Demone maggiore di Tzeentch ha l’aspetto di un uccello vagamente antropomorfo, alto 4m. E’ ricoperto di larghe piume blu-azzurrine, che spiccano soprattutto sulle grandi ed ampie ali, in una miriade di sfumature differenti; il becco e gli artigli ricurvi sono di cristallo, gli occhi acuti sono rossi o blu. Vola come un Rapace.
Agli studiosi di demonologia appare subito netta la somiglianza col Signore dell'Ordine, Demone maggiore di Alluminas, effettivamente secondo alcuni trattati al momento della separazione di Legge e Caos questi due Demoni sono stati solo parzialmente divisi, conservando un legame odioso ad entrambe le fazioni. Sono stati quindi rinchiusi nelle viscere della terra: rappresentano una potenza enorme che resta quiescente finchè essi restano uniti, annullandosi a vicenda.

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 79 93 7 7 42 100 6 71 89 89 89 89 89

Ogni round il Signore del Cambiamento attacca tre volte con l’arma, una con il braccio sinistro, e due scalciando/calpestando. Una volta per round, rinunciando a un attacco, il Demone può fissare un avversario: se questi fallisce un Test di Vo resta paralizzato, fin quando il mostro non distoglie lo sguardo.
Tutti i Signori del Cambiamento sono ottimi maghi, e conoscono tutti gli incantesimi di Magia Caotica – Tzeentch fino al 4° lvl, lanciandoli con 30 PM. Causano Terrore in tutte le creature.
Swyverr, il Complottatore Azzurrino: Signore del Cambiamento piuttosto potente, regna nel palazzo di Gui, e il suo nome demoniaco è Sww’yynr’drrhhath. E’ noto per il suo piumaggio azzurro chiaro e per i suoi complotti, l’ultimo dei quali ha portato alla conquista della cittadina di Heideldorf e alla mutazione di tutti i suoi abitanti, alla liberazione dei sette Demoni del Tormento dallo Scrigno dell’Entropia; quando i Templari di Solkan sono intervenuti era ormai troppo tardi...

Ibirius, Colui che cammina nel Fiume del Sangue: Il curioso appellativo di questo Signore del Cambiamento gli viene da un suo atto di sfida a Khorne: camminò nella corrente del suo fiume di Sangue, e da allora le sue piume sono rimaste rosse. Ibirius ha le zampe molto lunghe, come quelle di un trampoliere, e il becco sottile e ricurvo, come un ibis.


Barovodur: Secondo in autorità solo a Tzeentch stesso, Barovodur, Duca di Yunzazal, è un Signore del Cambiamento di eccezionale potere. Alto 7m, è magro e scarno; le sue piume sono di un azzurro strano e ipnotico, le sue quattro grandi ali hanno ognuna una sfumatura di colore diversa: blu, rosso, verde e giallo.
I suoi occhi sono grandi e malvagi, rossi come rubini infuocati.
In combattimento impugna la Spada di Fuoco Viola Fendicalca, e il lungo bastone incandescente Scioglicarne.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 79 93 8 8 62 100 7 91 91 100 91 100 91

Ogni round Barovodur attacca quattro volte con Fendicalca (+11 D, +13 contro gruppi), una volta con Scioglicarne (+10 o utilizzando il suo potere, al massimo una volta per turno: Test di Vo o scioglimento automatico in un ammasso idiota di carne fusa e gorgogliante), e due scalciando/calpestando (+8).
Il suo sguardo ha gli stessi effetti di quello di un normale Signore del Cambiamento, ma se la vittima fallisce un secondo Test di Vo, oltre al primo, muore.
Il Demone conosce tutti gli incantesimi di Magia Caotica – Tzeentch fino al 4° lvl, e li lancia con 100 PM.
Causa Terrore in tutte le creature.

Thrydhulan: Il più potente dei Principi Demoni di Tzeentch è Thrydhulan, il signore del palazzo di Jjuiin. Appare come un umanoide alto 7m, fatto di materia multicolore e in continuo mutare; quando parla appaiono numerose bocche, quando fissa occhi, quando ascolta orecchie. Ama prendersi gioco dei suoi stessi servitori, affidando loro missioni bizzarre ed inutili. In combattimento impugna Astuirr, la sua lancia magica.
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8 79 93 7 7 60 100 6 89 89 97 89 97 93
Ogni round il Pricipe-Demone attacca quattro volte con Astuirr (+10 D, +12 contro legali), e due scalciando/calpestando (+7). Causa Terrore in tutte le creature. Lancia tutti gli Incantesimi di Magia Caotica – Tzeentch, con 70 PM. Virrr: Si tratta di un enorme Demone simile ad una stella marina rosa-blu, del diametro di 30m. Ruota nel cielo davanti al palazzo di Tzeentch, come un sole, irradiando di una luce baluginante tutti i dintorni.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
12 - - 10 10 100 30 - - 89 40 89 89 -
Virrr può tentare di ipnotizzare cinque esseri ogni round, mantenendoli tutti sotto il suo controllo senza limitazioni (è concesso un Test di Vo per sottrarsi agli effetti). Può inoltre causare automaticamente 3d6 D a chi vuole entro un raggio di 300m: in questo modo può colpire cinque volte per round.
Causa Paura in tutte le creature.





Demoni del Ratto Cornuto
Pulce della Peste: Servitore demoniaco, ha l’aspetto di un parassita giallastro e sporco, dal grande corpo e dalle zampe uncinate. E’ lunga solitamente un metro, anche se esistono esemplari grossi il doppio, che vengono cavalcati. Amano nutrirsi di sangue, con enorme patimento delle loro vittime.
Una volta ogni turno possono compiere un balzo di 50m totali (altezza + lunghezza).
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6 50 - 5 4 14 60 2 - 40 8 40 20 -

Una volta colpito un avversario, si attaccano alla ferita causando automaticamente danno ogni round. La vittima è immobilizzata dal dolore e dalla paura; la Pulce può essere staccata solo se uccisa o costretta alla fuga. Quando una Pulce succhia sangue è considerata bersaglio prono.
Il suo esoscheletro le conferisce 2 PA a tutto il corpo. Causa Paura in tutti i mortali. Il suo morso causa la Peste Nera.

Ratto Tigre: Cavalcatura demoniaca degli Skaven, sembra un incrocio tra un ratto di fogna e una tigre. E’ lungo 2m, coda esclusa, ha un corpo molto elastico e flessibile, il pelo tigrato giallo e marrone, una coda tigrata o glabra e grandi denti giallastri.
Vede al buio fino a 40m, e ha olfatto ed udito molto fini.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 50 - 5 4 14 60 2 - 40 8 40 20 -

Attacca con un morso e un artiglio. Causa sempre ferite infette. Causa Paura in tutti i mortali.


Ratto Spettrale: Il Demone minore del Ratto Cornuto sembra uno Skaven alto, magro e scarno, dal pelo grigio bianco, in decomposizione avanzata e con le orbite vuote, in cui brilla una luce azzurrina.
Si orienta con udito ed olfatto, essendo cieco.
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4 50 30 3 4 7 40 2 30 40 30 30 30 10

Causa sempre ferite infette. Causa Paura nei mortali più bassi di 3m.

Sorcio Verde: Demone minore piuttosto raro, ha l’aspetto di un comune Skaven, di grandezza piccolo-media, con gli occhi ed il pelo completamente verdi. Emette una debole luminescenza, ed è visibile al buio da molto lontano. La sua espressione è sempre sghignazzante, e talvolta può sembrare quasi ubriaco.
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5 50 50 3 4 7 60 2 40 30 30 30 30 30

Causa Paura in tutti i mortali più bassi di 3m. Il forte odore d’alcool nel raggio di 3m, obbliga ad un Test di R, o la vittima soffrirà un –10 a tutte le caratteristiche percentuali.

Grande Infestatore: Il possente Demone maggiore del Ratto Cornuto è uno Skaven alto 5m. Il volto è costituito da un teschio di ratto, ornato da corna sempre grandi ed appariscenti ed orecchie bovine. La lunga coda è piena di spuntoni, affilati come i grandi artigli alle mani ed ai piedi. Il corpo bruno è muscoloso e spesso tatuato o coperto di malattie.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 80 93 7 7 59 80 8 60 89 70 80 89 60

Il Grande Infestatore attacca ogni round quattro volte con l’arma (+8), una con l’artiglio sinistro, due scalciando/calpestando e una con la coda (+4).
Causa sempre ferite infette, il 50% delle volte Peste Nera, Febbre Rossa o Rabbia. Causa terrore in tutte le creature.

Ammasso urlante: Narra la leggenda che il grande alchimista Ftqhy, dopo aver dato vita ad una creatura, costruita cucendo insieme pezzi di cadavere, la donò al Dio: questi, in segno di riconoscenza per la devozione dello Skaven, gli tagliò la testa e la cucì personalmente alla creatura, che trasformò in un demone.
Ogni volta che il demone uccideva dei nemici, ne tagliava le parti migliori e se le cuciva addosso accrescendosi, poi, ogni tanto, staccava una parte di sé dandole vita propria ed indipendente: tali parti sono note ai più come Ammassi urlanti.
Non esiste un Ammasso uguale all’altro, e, con il tempo, neanche a sé stesso, perché, come vuole la leggenda, queste creature amano accrescersi con i pezzi migliori dei corpi dei loro nemici, e, raggiunta una certa taglia, a dividersi in più Ammassi indipendenti.
Il rito evocatorio esige il dono di pezzi di cadaveri freschi, che il demone provvederà a cucirsi addosso prima di ogni altra cosa.
Data la grande variabilità di forma e dimensione non si possono dare delle caratteristiche valide in assoluto, questi sono valori di grossolana media.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
3 41 33 4 4 12 20 5 41 41 41 41 41 41

Possono essere maghi come il mago cui apparteneva una delle loro (eventuali) teste.
Non è infrequente che avventurieri impegnati in combattimento con questi demoni riconoscano, tra le loro parti, pezzi di amici o familiari, che gli Ammassi non esiteranno, avendone assorbito i ricordi, a far parlare o muovere per confondere i nemici.
Causano paura nelle creature viventi sotto i tre metri, e terrore in quelle intelligenti.

Qkefk, il grande brulicante: E’ il primo degli Ammassi, quello che nella leggenda, porta la testa di Ftqhy; per la sua evocazione, se i soliti pezzi di cadavere fresco non soddisfacessero appieno il gusto del Demone maggiore, esso esigerà pezzi dei suoi stessi evocatori.
Le sue conoscenze in campo alchemico sono enormi, soprattutto nel campo degli innesti, delle mutazioni indotte e della vita fittizia: non è raro che venga evocato solo per avere delle risposte o conoscere alcuni blasfemi procedimenti; pare che sia stato lui stesso a scrivere alcuni capitoli del Liber Bubonicus.
Da lontano appare come un enorme ammasso di arti in movimento, simile alle formiche di un formicaio scoperchiato; da vicino è molto difficile definire un aspetto preciso, non solo perché la continua aggiunta di pezzi e la continua gemmazione di figli ne cambiano i connotati di continuo, ma anche perché ogni angolazione ne rivela una facciata diversa.
E’ noto agli alchimisti ed ai demonologi con il nome di Ft-ihkk-queftk-qsky: la cattiva pronuncia del suo nome esige il dono della propria lingua.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 95 89 7 10 100 79 12 89 100 100 100 100 79

Lancia incantesimi di magia Skaven (IV lvl, 80 PM).
Causa Terrore in tutte le creature viventi e Paura nei demoni (i cui pezzi, spesso, finiscono cuciti al proprio corpo), eccetto gli Ammassi urlanti.


Demoni di Malal
Succhiasangue: Servitore demoniaco di Malal, ha l’aspetto di un grosso pipistrello, con un’apertura alare di un metro e mezzo, occhi neri e piccoli denti rossi, con cui succhia sangue dalle sue vittime. Vola come un Rapace, e se esposto alla luce solare perde una Fe ogni turno.
Come i comuni pipistrelli, è cieco e si orienta con gli ultrasuoni.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
2 33 - 2 2 5 40 1 - 20 10 20 30 -

Grazie all’oscurità e alla sua silenziosità, coglie quasi sempre di sorpresa i nemici (Test d’I per l’avversario). Causa Paura nelle creature più basse di 3m.

Ombra Notturna: Altro servitore demoniaco Malalita, appare come un felino nerissimo, lungo 2m esclusa la coda. Gli occhi sono neri come la pece, e così i denti. Viene talvolta cavalcato, sebbene occorrano buoni finimenti per non essere sbalzati.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 50 - 4 3 8 50 2 - 40 10 50 40 -

E’ molto silenzioso, e col favore delle tenebre coglie facilmente di sorpresa (Test d’I per la vittima). Causa Paura nelle creature più basse di 3m.

Ala Silenziosa: Demone minore, è simile ad un umanoide alto 1.50m, dalla pelle completamente liscia, un volto piatto e senza tratti (bocca, occhi, naso, ecc.). Possiede un paio d’ali nere come il resto del suo corpo, e vola come un Veleggiatore. Le mani ed i piedi sono dotati di polpastrelli. E’ spesso utilizzato come spia.
Nonostante l’apparente mancanza di organi appropriati, ha tutti i sensi molto sviluppati, e parla normalmente, con una voce lontana e bassa.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 33 33 3 3 7 50 2 41 31 41 31 31 31

Coglie facilmente di sorpresa (Test d’I alla vittima). Causa Paura nei mortali più bassi di 3m.

Ombra: Demoni minori incorporei, dall'aspetto vagamente umanoide, sono difficilmente visibili in condizioni di scarsa illuminazione, e, in effetti prediligono la notte.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 41 41 3 3 15 50 3 - 41 41 41 60 41

Coglie sempre di sorpresa.
Causa paura in tutte le creature viventi
Possono essere colpiti solo dalla magia o dalle armi magiche. Se vengono feriti devono passare un test sulla Vo o venire rispediti nel loro piano di esistenza e comunque divengono instabili (effettuare subito il primo test).
I loro attacchi ignorano le armature, ma non i bonus magici di queste e le aure magiche; possono essere schivati ma non parati. Ogni ferita inflitta da uno di questi demoni riduce temporaneamente ( un turno ) la Vo della vittima di 5.
Al posto dei normali attacchi può tentare di possedere una vittima (a cui è concesso un test sulla Vo, con la possibilità di spendere eventuali punti magia); tutte le ferite inflitte alla vittima verranno subite anche dal demone, non importa se causate da armi non magiche.
Possedendo un bersaglio, il demone acquisisce i valori di F ed R di questo, ma mantiene inalterati gli altri.
Se il posseduto subisce danni, il demone deve passare un test sulla Vo o perdere il controllo della vittima che si affloscerà a terra priva di conoscenza per una decina di minuti; essere posseduti è un'esperienza traumatica che causa il guadagno di un punto follia.

Incubo: Demone maggiore di Malal, appare solitamente come un enorme cavallo nero ed incorporeo che corre fluttuando su ali di fuoco, senza emettere alcun minimo rumore.
Può assumere moltissime altre forme, ma sempre nere, incorporee e fluttuanti su ali di fuoco; non emette mai alcun rumore.
Uno dei suoi attacchi preferiti, a cui deve il suo nome, consiste nell'apparire tutte le notti nei sogni della vittima, terrorizzandola ed impedendole di dormire, fino a farla crollare e soggiogandone la volontà.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 79 79 7 7 59 80 5 81 81 81 81 100 81

Causa terrore in tutte le creature viventi.
Può essere ferito solo dalle armi magiche o dalla magia.
E' anche stregone (40 PM) - magia illusionistica (IV liv).
Se appare in sogno, la vittima può tentare un tiro sulla Fr (-10), se riuscito, l'incubo verrà scacciato e il demone potrà d'ora in poi solo attaccarla in modo convenzionale, altrimenti il malcapitato perderà la notte di sonno, dovrà passare un normale test di terrore, e perderà 5 punti di Vo e Fr cumulativi fino a quando non riuscirà a dormire.
Apparendo tutte le notti, alcune vittime raggiungeranno il valore 0 di Fr, e dovranno passare un test di R o morire di paura.
Qualora venisse raggiunto il valore 0 di Vo, la vittima diventerebbe un burattino nelle mani del demone, fino alla morte, o fino a quando non venisse applicato un esorcismo molto potente.


Sacrificatore: Demone maggiore di Malal, appare come un mostro nero e liscio, alto 4m, con zampe a tre dita e bestiali, quattro braccia dotate di mani prensili, un volto senza naso e con occhi bianco-gialli, lunga e grossa coda, molti spuntoni ossei sulla schiena.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 79 79 7 7 49 70 6 81 81 81 81 89 81

Attacca ogni round una volta con ciascun braccio, e due scalciando/calpestando. Coglie di sorpresa se la vittima fallisce un Test d’I. Causa Terrore in tutte le creature.

Harlopthztepth, il grande cacciatore: Demone maggiore di Malal, appare come un Umano imponente dagli occhi e dai capelli nerissimi; nessuno, eccetto chi conosce approfonditamente i demoni, e sospetti già della vera natura di questo individuo, potrà riconoscere in lui un demone.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 100 100 7 7 49 100 5 100 100 100 100 100 100

Conosce la magia (60 PM), apparentemente di ogni tipo scuola e livello, il che lo aiuta a spacciarsi per chiunque, in pratica si pensa che abbia l'abilità di simulare un qualunque incantesimo od effetto magico visto in precedenza spendendo il triplo dei PM che si spendono normalmente.
Ama mischiarsi agli altri seguaci del Caos per divertirsi ad ucciderli un po' per volta; parecchie volte si ha avuto notizia di lui come appartenente alla inquisizione di Solkan durante retate di significativo interesse, come la soppressione degli Spappolatori, un culto di Khorne che contava 150 adepti, a Middenheim, poco prima che gli stessi inquisitori fossero trovati sgozzati ad uno ad uno...