mercoledì 10 dicembre 2008
Armatura del Drago Nero
Realizzata con scaglie ed ossa di antichi e potenti draghi neri grazie alle magie arcane degli antichi elfi da a chi la indossa incredibili capacità.
La corona, ovvero la parte superiore dell'elmo, a se stante e staccabile dal resto dell'armatura, permette all'usufruitore di sottomettere con la forza della sua volonta un Drago nero che abbia una forza di volontà pari o minore (e rimanga nel contatto visivo del portatore della corona)
L'armatura protegge perfettamente dal fuoco magico e non , da due punti armatura su tutto il corpo e un bonus di +1 a resistenza (addizionale ai punti armatura)
martedì 21 ottobre 2008
Inizia la crociata nera
L'immensa armata del Caos era schierata ai piedi del santuario,
Lord Harald due teste, scortato salle sue guardie del corpo, in groppa a Demonio nero saliva lungo la strada maestra coperta di sangue.
2000 schiavi erano stati sgozzati per ricoprire di liquido rosso la strada, ora i loro corpi crocifissi marcivano sulle croci ai lati del percorso.
L'armatura del Lord era ricoperta da rune blasfeme, tanto forti da bruciare gli occhi a chi provasse a fissarle per troppo tempo.
Le grandi porte si aprirono, Harald fu accolto dal consiglio dei sacerdoti e portato al palazzo della morte, nel centro della fortezza, per parlare ai preti neri, ai lord ed ai campioni della crociata nera che stava per lanciare contro i popoli della luce.
Lord Harald due teste, scortato salle sue guardie del corpo, in groppa a Demonio nero saliva lungo la strada maestra coperta di sangue.
2000 schiavi erano stati sgozzati per ricoprire di liquido rosso la strada, ora i loro corpi crocifissi marcivano sulle croci ai lati del percorso.
L'armatura del Lord era ricoperta da rune blasfeme, tanto forti da bruciare gli occhi a chi provasse a fissarle per troppo tempo.
Le grandi porte si aprirono, Harald fu accolto dal consiglio dei sacerdoti e portato al palazzo della morte, nel centro della fortezza, per parlare ai preti neri, ai lord ed ai campioni della crociata nera che stava per lanciare contro i popoli della luce.
venerdì 17 ottobre 2008
Storia dell'impero
L'Impero
L’Impero attualmente è la nazione umana più potente, ed anche la più estesa. È circondato su tre fronti da catene montuose: ad ovest si erigono i Monti Grigi, i cui passi montani sono sorvegliati dalle fortezze Bretoni ed Imperiali; a sud i Monti Neri sono il confine Imperiale più inospitale: infatti qui le condizioni atmosferiche sono imprevedibili e le vette raggiungono grandi altezze; ad est le montagne dei Confini del Mondo, la mia patria e il luogo ove sorge l’Impero dei I Nani. A nord il Mare degli Artigli bagna le coste imperiali, è da qui che provengono le razzie dei Norsmanni. All’interno l’Impero non è una pianura ridente e fertile, anzi… tutt’altro. La maggioranza delle sue terre sono occupate da foreste: la Foresta delle Ombre, che costituisce la maggior parte del territorio dell’Ostland, infestata da bande di Uominibestia e cultisti del Caos. È qui che il necromante Dieter Helsnitch, il cosidetto Signore del Fato di Middenheim, fuggì in seguito all'espulsione da parte dell'Ar-Ulric Herrsher e di una compagnia di Lupi Bianchi. La successiva sconfitta durante la Battaglia di Beeckerhoven ebbe luogo più di 1.000 anni fa, ma il suo corpo non fu mai ritrovato. Stando alle leggende, il Signore del Fato risiederebbe ancora nella foresta, dove starebbe tramando la propria vendetta contro la città che fu sul punto di distruggerlo. La Foresta del Reikwald invece si estende nel Reikland ed è la casa di numerosi banditi e fuorilegge; la Foresta del Drakwald si estende intorno a Middenheim, è la patria di numerosi Uominibestia, continuamente cacciati dai Templari del Lupo Bianco e dalle armate del Conte Elettore Todbringer. Pochi viandanti affrontano i suoi pericoli, dal momento che si dice che Orchi, Goblin, Uominibestia e creature ancor più oscure attendano in agguato dietro ogni angolo. Perfino le gabelle esorbitanti pretese dal Nordland per percorrere le proprie strade costiere di rado bastano per convincere i mercanti a sfidare la sorte nel Drakwald. Infatti, se anche la foresta dovesse essere attraversata restando incolume, tra il viaggiatore e Marienburg si estendono le Brughiere di Midden. Anche se sono troppo aperte per delle imboscate, i racconti di lande infestate dagli spettri e tumuli incantati abbondano. Quasi al centro di questa terra, si ergono i Monti di Mezzo; qui si nascondono bande di cultisti, banditi, Giganti, Ogre, Manticore e Jabberwock.
L'Impero è segnato da quattro grandi fiumi che servono anche da vie di comunicazione e di commercio: non a caso molti poli commerciali e grandi città risiedono sulle loro rive.
Il Reik è il più lungo fiume dell'Impero e del Vecchio Mondo. La sua sorgente si trova nelle Montagne Nere e la sua foce presso Marienburg, nelle Terre Desolate. Tra Nuln e Marienburg vi è un traffico superiore a tutti quelli degli altri fiumi messi insieme. Nel tratto conosciuto come Reik Superiore, a sud di Nuln, le acque sono più limpide e rapide, mentre a Nuln, il fiume riceve l'affluente Aver e da qui si trova l'ultimo ponte attraversabile. Infatti da Nuln ad Altdorf il fiume, largo circa sui duecento metri, permette l'attraversamento solamente tramite barca. Nel tratto che attraversa la Foresta del Reikwald, vi sono molti periicoli, ma il fiume è abbastanza largo da mantenere un margine di sicurezza, comunque l'unico pericolo proviene dai banditi muniti di barche, che sono comunque tenuti a bada dalle regolari pattuglie sul fiume dei Barcaioli e dei Guardiani delle Chiuse. Ad Altdorf esso riceve le acque del Talabec, che portano anche il terriccio scuro dei Monti di Mezzo. Qui nel tempo il terriccio si è consolidato formando le isole su cui si formò la città di Reikdorf, l'attuale Altdorf . Da qui fino alla foce il fiume è navigabile anche da vascelli da mare aperto, data la sua grandezza, ed è costellato da isole ed isolotti dove sorgono locande gestite da barcaioli o villaggi di pescatori. Gli unici pericoli provengono dalle rive coperte da foreste, ottimo luogo per agguati.
Il Sol nasce dalle Volte, le montagne a nord di Tilea; esso è formato da numerosi ruscelli montani che si uniscono. Durante il periodo estivo le sue acque vengono riempite da quelle dei ghiacciai disciolti, creando così un fiume molto più grosso e pericoloso.
Lo Stir ha la foce nei Monti Neri e, da subito dopo il suo tratto iniziale, forma un fiume dall'ampio letto che scorre in una vallata boscosa. Per quasi tutta la sua lunghezza, lo Stir scorre nella Grande Foresta, con moltissimi affluenti. Dotato di pochi ponti e con una larghezza media di 100 metri, è una barriera naturale facilmemte difendibile.
Il Talabec nasce dai ruscelli dei Confini del Mondo; il suo tratto iniziale molto profondo e pulito è il Talabec superiore; durante questo tratto, fino all'altezza con l'Urskoy, le sue rive sono dense di pinete e da qui in poi, essendo troppo largo per costruirci dei ponti, il fiume è difficilmente attraversabile fino a Talabheim . Qui si trova l'ultimo ponte ed attracco principale, prima di confluire nel Reik.
I Mestieri nell'Impero
Le Province Imperiali
[modifica] Storia dell'Impero
[modifica] Le genti dell'Impero
[modifica] Gli Ordini Templari
I cavalieri Imperiali sono tra i migliori guerrieri dell'Umanità, maestri nelle armi e forniti dei migliori equipaggiamenti. Nel campo di battaglia costituiscono la cavalleria pesante imperiale, che carica furiosamente sul nemico.
La maggioranza dei cavalieri sono di origine nobile e devono pagarsi le armature ed i cavalli, infatti di rado incontreremo un Templare di origini povere. Molti di questi cavalieri si riuniscono in ordini. Alcuni di essi sono secolari, votati ad un particolare Dio, oppure nati per proteggere famiglie nobili o antichi templi. Gli Ordini Cavallereschi Imperiali annoveranno tra di essi anche molti ordini termplari nati al tempo della Crociata in Arabia. Un Ordine ha abbastanza potenza e fondi per essere autosufficiente, e molti di essi sono dei veri e propri eserciti che in caso di bisogno ricevono richieste dai Conti, che devono riuscire a convincere della propria causa il Gran Maestro dell'Ordine, che il più delle volte pretende il comando dell'esercito in cambio del suo intervento. Fortemente devoti alla loro fede, al loro dio, ed al loro dovere, non si ritireranno mai di fronte al nemico in nessuna situazione.
I Cavalieri della Reiksguard: la Reiksguard è la guardia dell'Imperatore, sorveglia i suoi appartamenti, il Palazzo Imperiale, e accompagna il sovrano in battaglia. Capitanata dal Gran Maresciallo del Reik, Kuth Hellborg, è anche usata come guardia del Tempio di Sigmar ad Altdorf. Solamente i migliori figli dei nobili possono entrare tra le sue fila.
Kurt Helborg è il Capitano della Reiksguard ed uno dei migliori comandanti militari dell'Imperatore Karl Franz. Come Capitano della Reiksguard, Helborg è il capo di uno dei più spietati corpi militari della nazione. È anche il Maresciallo del Reik dell'Impero, comandante delle forze imperiali, secondo solo all'Imperatore. Come tale, spesso ha comandato le armate in battaglia, ed è uno sei più esperti generali del Vecchio Mondo.
I Cavalieri del Cuore Infuocato: i cavalieri di quest'ordine sono famosi per essere devoti a Sigmar, con un fanatismo senza pari. Le loro guerre contro i Warhammer Online: I Pelleverde li hanno portati ad essere famosi come un acerrimo nemico per queste creature.
I Cavalieri della Cometa a Due Code: I Cavalieri della Cometa a Due Code sono seguaci di Sigmar e il loro nome deriva dalla cometa a due code che fu araldo della venuta di Sigmar tra i mortali. Come gli altri ordini sigmariti, sono rinomati per lo zelo ed il fervore. In particolare, sono famosi per prevenire ogni tentativo di fuga da parte dei nemici, e danno motivo agli avversari di tentare una chiamata a raccolta invece di fuggire.
I Cavalieri del Sole Splendente: templari della Dea della guerra Myrmidia, i Templari del Sole Splendente furono fondati durante le Crociate nel 1457. In un combattimento strada per strada contro gli Arabi in Estalia, un gruppo di cavalieri fu salvato da una sicura sconfitta quando un improvviso terremoto fece crollare un'enorme statua di Myrmidia dal tetto di un tempio. Cadendo al suolo colpì il generale e la sua guardia del corpo, uccidendoli all'istante. Dopo la battaglia i sopravvissuti si riunirono e fondarono l'Ordine del Sole Splendente in onore di Myrmidia. In battaglia indossano lucenti armature che abbagliano i nemici e li rendono difficile bersaglio in corpo a corpo e con le armi da tiro.
I Templari di Sigmar: pur essendo un Ordine Cavalleresco, il misterioso gruppo conosciuto semplicemte come Templari di Sigmar è ben lungi dall'essere un gruppo di guerrieri in luccicanti armature dell'immaginazione popolare, così in pochi si riferiscono ad essi come cavalieri. Sono dediti a combattere gli insidiosi culti del Caos e dei reclusi Necromanti. In particolare eccellono nell'affrontare i praticanti della stregoneria: per loro la magia e ciò che ne concerne sono strumenti usati speso dai servi dell'oscurità. Tutti sanno, come è rinomato nel folklore comune, che i Templari di Sigmar usano complicati piani e roghi per purificare le anime dei dannati, e perciò essi sono conosciuti comunemente con il semplice nome di Cacciatori di Streghe.
I Cavalieri del Lupo Bianco: come Templari di Ulric, i Lupi Bianchi sono stanziati a Middenheim, che è il centro del Culto Ulricano. Sono conosciuti per essere il più selvaggio degli ordini cavallereschi, caricando in battaglia senza pensare alla propria incolumità personale, e frequentemente senza una strategia o una tattica. La loro ferocia è senza pari, e pochi nemici riescono a resistere all'impatto dei loro grossi martelli a due mani.
La Guardia Nera di Morr: vista meno di frequente sul campo di battaglia rispetto ad altri ordini, la sinistra Guardia Nera si incontra spesso in viaggio in piccoli gruppi, alla ricerca di stregoni corrotti che potrebbero interferire col reame della morte e che prendano le anime in riposo nel regno di Morr. Per questo frequentemente essi lavorano con i Cacciatori di Streghe di Sigmar combinando i loro sforzi contro la minaccia non-morta.
[modifica] La religione Imperiale
[modifica] La Magia
[modifica] Il Governo
L'Imperatore
L'attuale Imperatore è Karl Franz, discendente della casata dei Principi di Altdorf. L'Imperatore Karl Franz è conosciuto come il più grande statista del Vecchio Mondo. È acclamato come patrono delle arti e delle scienza, come un innovatore militare ed un valente guerriero. Grazie alla sua persona, l'Impero ha fiorito durante il suo regno. La Scuola Imperiale d'Ingegneria è cresciuta, i Collegi di Magia hanno prosperato e le armate hanno marciato di vittoria in vittoria. L'Imperatore prende personalmente il comando quando è possibile ed ha ottenuto un'incredibile quantità di vittorie e conquiste. Fu Karl Franz a guidare la carica della Reiksguard contro i Bretonniani, nella battaglia di Norduin. Fu il valore dell'Imperatore che finalmente ruppe la resistenza del fianco Bretonniano, incominciando l'inesorabile sconfitta che mise in rotta i nemici dal campo di battaglia. L'Imperatore prese un vantaggio nei confronti dei Bretonniani, caricando il fianco esposto del nemico, dopo aver aggirato il grosso dell'armata con la sua Reiksguard.
L'Imperatore indossa un'armatura completa fabbricata per lui dai fabbri Nani. Questa include parti dell'originale armatura che indossò Magnus Il Pio durante la battaglia dei Cancelli di Kislev ed è riccamente decorata e splendente, con piume ed imbottiture di seta. L'Imperatore brandisce Ghal Maraz, il leggendario Martello di Sigmar, l'arma che Sigmar ricevette da Re Kurgan Barbadiferro. Questa potente ed antica arma fu forgiata dai nani di un tempo, nei giorni in cui il loro potere era immenso. In più, l'Imperatore, indossa un medaglione incantato, il Sigillo d'Argento, legato al collo da una catena. Il Sigillo d'Argento salva dalle pericolose ferite, e contrasta ogni incantesiimo lanciato contro l'Imperatore. Questo fu creato per Magnus il Pio dal mago guerriero Fredrik von Tarnus dopo la Grande Guerra contro il Caos.
I Conti Elettori
Ogni provincia è legata al destino ed alle mosse del suo Conte Elettore, e nel susseguirsi degli anni molte alleanze sono state stipulate e spezzate, e molte guerre sono state combattute per il potere.
Ogni Conte ha un titolo, che sia militare, onorario o ereditario, frutto di incroci familiari, passate e leggendarie imprese o semplice megalomania personale. Karl Franz, l'attuale Imperatore, è Conte del Reikland, Principe di Altdorf ed Imperatore. Boris Todbringer, il Conte del Middenland, é anche detto Graf di Middenheim. La Contessa del Talabecland è chiamata Ottilia in onore di colei che si autoproclamò Imperatrice nell'epoca dei tre Imperatori. Mentre il Principe di Marienburg, il Conte di Nordland, ha un titolo ormai vetusto, dato che è esiliato dalla città da alcune generazioni da quando essa si proclamò indipendente dall'Impero. Il Conte dell'Ostenmark è anche conosciuto come Guardiano dei Confini, e riceve molti soldi dall'Imperatore, e gran parte di essi vengono spesi in eserciti atti a sorvegliare i confini orientali dell'Impero. Da quando, duemila anni e mezzo fa, Sigmar lasciò il trono Imperiale, i Conti Elettori si riuniscono per eleggere tra loro il futuro Imperatore. Così quando un Imperatore muore, solitamente dei Conti muovono la loro canditatura al trono e si svolgono delle regolari elezioni per vedere chi la spunta. Ma la vita non è così semplice, perciò come di norma per degli umani, intrighi, corruzioni, alleanze politiche o religiose e guerre sono stati i protagonisti di elezioni passate. Ma questo lo vedremo in seguito.
Molti di loro impegnano le Zanne Runiche, un dono che insieme a Ghal Maraz, fu fatto dai Nani in onore a Sigmar ed ai suoi 12 capitani. I 12 capitribù non ricevettero mai le spade, dato che Alrik il Pazzo lavorò su di esse per secoli prima di donarle ai loro discendenti. Attualmente due delle Zanne Runiche sono conservate nelle armerie di Altdorf, esse sono quella di Sylvania e quella del Solland, recuperata da alcuni cacciatori di tesori.
[modifica] La giustizia, la morte e il terrore nella vita Imperiale
L’Impero è una vasta terra, vasta tanto quanto il suo sistema burocratico. Vi sono molti differenti uffici che si occupano della medesima cosa, e un numero elevato di funzionari, ognuno addetto ad una singola mansione che magari noi Nani svolgeremmo come nulla fosse insieme a tutte le altre, ma si sa, questi sono gli uomini… Comunque il peso della burocrazia e dell’organizzazione civica imperiale, si fa sentire, soprattutto in regni come Bretonnia…
Vi sono delle figure che i cittadini odiano, come gli esattori… altre vengono temute come i giudici o i cacciatori di streghe, fatto sta che tutte queste servono a mandare avanti un impero.
La giustizia imperiale è abbastanza severa, le pene di morte sono all’ordine del giorno, così come le esecuzioni che sembrano attirare il cittadino medio imperiale. Non è raro vedere delle esecuzioni di massa organizzate, ove si uccidono decine di condannati, mentre attorno magari si è organizzata una sorta di fiera per l’evento.
La morte, per un Imperiale, è una cosa che affascina, ma che incute anche paura. Eppure pare che solamente il primo aspetto affascini gli uomini di questa nazione. Le decapitazioni sono tra le più usate, come strumento di morte… la spada o l’ascia ed il ceppo, vengono maggiormente utilizzate e, a seconda che si sia al nord o al sud, viene privilegiata una delle due armi. Inoltre capita spesso che mentre ti fermi ad un cartello stradale e leggi Middenheim, la visuale sia ingombrata da un paio di piedi che penzolano dalla gabbia che sovrasta il cartello…
A Salzezmund ho addirittura visto un gruppo di artigiani addetti all’ideazione di nuovi strumenti di tortura e morte… che poi ritroviamo nelle piazze o lungo le vie adiacenti ai centri abitati.
Anche nella religione imperiale la morte è frequente, e così le condanne. Ho visto tante donne bruciare al rogo per accuse di stregoneria. Tanti uomini impiccati o uccisi in altre maniere per essere stati sospettati di essere cultisti, gente costretta a vedere le proprie case venire distrutte e poi essere torturata per estorcere delle vane confessioni.
Metodi discutibili, ma di certo servono anch’essi a mantenere salda ed incontaminata una nazione come l’Impero, che ricordo è composta da ometti... se fosse stato per noi Nani, tutto questo non sarebbe di certo capitato.
Estratto da "http://www.mmorpgitalia.it/wiki/index.php/Warhammer_Online:_L%27Impero"
L’Impero attualmente è la nazione umana più potente, ed anche la più estesa. È circondato su tre fronti da catene montuose: ad ovest si erigono i Monti Grigi, i cui passi montani sono sorvegliati dalle fortezze Bretoni ed Imperiali; a sud i Monti Neri sono il confine Imperiale più inospitale: infatti qui le condizioni atmosferiche sono imprevedibili e le vette raggiungono grandi altezze; ad est le montagne dei Confini del Mondo, la mia patria e il luogo ove sorge l’Impero dei I Nani. A nord il Mare degli Artigli bagna le coste imperiali, è da qui che provengono le razzie dei Norsmanni. All’interno l’Impero non è una pianura ridente e fertile, anzi… tutt’altro. La maggioranza delle sue terre sono occupate da foreste: la Foresta delle Ombre, che costituisce la maggior parte del territorio dell’Ostland, infestata da bande di Uominibestia e cultisti del Caos. È qui che il necromante Dieter Helsnitch, il cosidetto Signore del Fato di Middenheim, fuggì in seguito all'espulsione da parte dell'Ar-Ulric Herrsher e di una compagnia di Lupi Bianchi. La successiva sconfitta durante la Battaglia di Beeckerhoven ebbe luogo più di 1.000 anni fa, ma il suo corpo non fu mai ritrovato. Stando alle leggende, il Signore del Fato risiederebbe ancora nella foresta, dove starebbe tramando la propria vendetta contro la città che fu sul punto di distruggerlo. La Foresta del Reikwald invece si estende nel Reikland ed è la casa di numerosi banditi e fuorilegge; la Foresta del Drakwald si estende intorno a Middenheim, è la patria di numerosi Uominibestia, continuamente cacciati dai Templari del Lupo Bianco e dalle armate del Conte Elettore Todbringer. Pochi viandanti affrontano i suoi pericoli, dal momento che si dice che Orchi, Goblin, Uominibestia e creature ancor più oscure attendano in agguato dietro ogni angolo. Perfino le gabelle esorbitanti pretese dal Nordland per percorrere le proprie strade costiere di rado bastano per convincere i mercanti a sfidare la sorte nel Drakwald. Infatti, se anche la foresta dovesse essere attraversata restando incolume, tra il viaggiatore e Marienburg si estendono le Brughiere di Midden. Anche se sono troppo aperte per delle imboscate, i racconti di lande infestate dagli spettri e tumuli incantati abbondano. Quasi al centro di questa terra, si ergono i Monti di Mezzo; qui si nascondono bande di cultisti, banditi, Giganti, Ogre, Manticore e Jabberwock.
L'Impero è segnato da quattro grandi fiumi che servono anche da vie di comunicazione e di commercio: non a caso molti poli commerciali e grandi città risiedono sulle loro rive.
Il Reik è il più lungo fiume dell'Impero e del Vecchio Mondo. La sua sorgente si trova nelle Montagne Nere e la sua foce presso Marienburg, nelle Terre Desolate. Tra Nuln e Marienburg vi è un traffico superiore a tutti quelli degli altri fiumi messi insieme. Nel tratto conosciuto come Reik Superiore, a sud di Nuln, le acque sono più limpide e rapide, mentre a Nuln, il fiume riceve l'affluente Aver e da qui si trova l'ultimo ponte attraversabile. Infatti da Nuln ad Altdorf il fiume, largo circa sui duecento metri, permette l'attraversamento solamente tramite barca. Nel tratto che attraversa la Foresta del Reikwald, vi sono molti periicoli, ma il fiume è abbastanza largo da mantenere un margine di sicurezza, comunque l'unico pericolo proviene dai banditi muniti di barche, che sono comunque tenuti a bada dalle regolari pattuglie sul fiume dei Barcaioli e dei Guardiani delle Chiuse. Ad Altdorf esso riceve le acque del Talabec, che portano anche il terriccio scuro dei Monti di Mezzo. Qui nel tempo il terriccio si è consolidato formando le isole su cui si formò la città di Reikdorf, l'attuale Altdorf . Da qui fino alla foce il fiume è navigabile anche da vascelli da mare aperto, data la sua grandezza, ed è costellato da isole ed isolotti dove sorgono locande gestite da barcaioli o villaggi di pescatori. Gli unici pericoli provengono dalle rive coperte da foreste, ottimo luogo per agguati.
Il Sol nasce dalle Volte, le montagne a nord di Tilea; esso è formato da numerosi ruscelli montani che si uniscono. Durante il periodo estivo le sue acque vengono riempite da quelle dei ghiacciai disciolti, creando così un fiume molto più grosso e pericoloso.
Lo Stir ha la foce nei Monti Neri e, da subito dopo il suo tratto iniziale, forma un fiume dall'ampio letto che scorre in una vallata boscosa. Per quasi tutta la sua lunghezza, lo Stir scorre nella Grande Foresta, con moltissimi affluenti. Dotato di pochi ponti e con una larghezza media di 100 metri, è una barriera naturale facilmemte difendibile.
Il Talabec nasce dai ruscelli dei Confini del Mondo; il suo tratto iniziale molto profondo e pulito è il Talabec superiore; durante questo tratto, fino all'altezza con l'Urskoy, le sue rive sono dense di pinete e da qui in poi, essendo troppo largo per costruirci dei ponti, il fiume è difficilmente attraversabile fino a Talabheim . Qui si trova l'ultimo ponte ed attracco principale, prima di confluire nel Reik.
I Mestieri nell'Impero
Le Province Imperiali
[modifica] Storia dell'Impero
[modifica] Le genti dell'Impero
[modifica] Gli Ordini Templari
I cavalieri Imperiali sono tra i migliori guerrieri dell'Umanità, maestri nelle armi e forniti dei migliori equipaggiamenti. Nel campo di battaglia costituiscono la cavalleria pesante imperiale, che carica furiosamente sul nemico.
La maggioranza dei cavalieri sono di origine nobile e devono pagarsi le armature ed i cavalli, infatti di rado incontreremo un Templare di origini povere. Molti di questi cavalieri si riuniscono in ordini. Alcuni di essi sono secolari, votati ad un particolare Dio, oppure nati per proteggere famiglie nobili o antichi templi. Gli Ordini Cavallereschi Imperiali annoveranno tra di essi anche molti ordini termplari nati al tempo della Crociata in Arabia. Un Ordine ha abbastanza potenza e fondi per essere autosufficiente, e molti di essi sono dei veri e propri eserciti che in caso di bisogno ricevono richieste dai Conti, che devono riuscire a convincere della propria causa il Gran Maestro dell'Ordine, che il più delle volte pretende il comando dell'esercito in cambio del suo intervento. Fortemente devoti alla loro fede, al loro dio, ed al loro dovere, non si ritireranno mai di fronte al nemico in nessuna situazione.
I Cavalieri della Reiksguard: la Reiksguard è la guardia dell'Imperatore, sorveglia i suoi appartamenti, il Palazzo Imperiale, e accompagna il sovrano in battaglia. Capitanata dal Gran Maresciallo del Reik, Kuth Hellborg, è anche usata come guardia del Tempio di Sigmar ad Altdorf. Solamente i migliori figli dei nobili possono entrare tra le sue fila.
Kurt Helborg è il Capitano della Reiksguard ed uno dei migliori comandanti militari dell'Imperatore Karl Franz. Come Capitano della Reiksguard, Helborg è il capo di uno dei più spietati corpi militari della nazione. È anche il Maresciallo del Reik dell'Impero, comandante delle forze imperiali, secondo solo all'Imperatore. Come tale, spesso ha comandato le armate in battaglia, ed è uno sei più esperti generali del Vecchio Mondo.
I Cavalieri del Cuore Infuocato: i cavalieri di quest'ordine sono famosi per essere devoti a Sigmar, con un fanatismo senza pari. Le loro guerre contro i Warhammer Online: I Pelleverde li hanno portati ad essere famosi come un acerrimo nemico per queste creature.
I Cavalieri della Cometa a Due Code: I Cavalieri della Cometa a Due Code sono seguaci di Sigmar e il loro nome deriva dalla cometa a due code che fu araldo della venuta di Sigmar tra i mortali. Come gli altri ordini sigmariti, sono rinomati per lo zelo ed il fervore. In particolare, sono famosi per prevenire ogni tentativo di fuga da parte dei nemici, e danno motivo agli avversari di tentare una chiamata a raccolta invece di fuggire.
I Cavalieri del Sole Splendente: templari della Dea della guerra Myrmidia, i Templari del Sole Splendente furono fondati durante le Crociate nel 1457. In un combattimento strada per strada contro gli Arabi in Estalia, un gruppo di cavalieri fu salvato da una sicura sconfitta quando un improvviso terremoto fece crollare un'enorme statua di Myrmidia dal tetto di un tempio. Cadendo al suolo colpì il generale e la sua guardia del corpo, uccidendoli all'istante. Dopo la battaglia i sopravvissuti si riunirono e fondarono l'Ordine del Sole Splendente in onore di Myrmidia. In battaglia indossano lucenti armature che abbagliano i nemici e li rendono difficile bersaglio in corpo a corpo e con le armi da tiro.
I Templari di Sigmar: pur essendo un Ordine Cavalleresco, il misterioso gruppo conosciuto semplicemte come Templari di Sigmar è ben lungi dall'essere un gruppo di guerrieri in luccicanti armature dell'immaginazione popolare, così in pochi si riferiscono ad essi come cavalieri. Sono dediti a combattere gli insidiosi culti del Caos e dei reclusi Necromanti. In particolare eccellono nell'affrontare i praticanti della stregoneria: per loro la magia e ciò che ne concerne sono strumenti usati speso dai servi dell'oscurità. Tutti sanno, come è rinomato nel folklore comune, che i Templari di Sigmar usano complicati piani e roghi per purificare le anime dei dannati, e perciò essi sono conosciuti comunemente con il semplice nome di Cacciatori di Streghe.
I Cavalieri del Lupo Bianco: come Templari di Ulric, i Lupi Bianchi sono stanziati a Middenheim, che è il centro del Culto Ulricano. Sono conosciuti per essere il più selvaggio degli ordini cavallereschi, caricando in battaglia senza pensare alla propria incolumità personale, e frequentemente senza una strategia o una tattica. La loro ferocia è senza pari, e pochi nemici riescono a resistere all'impatto dei loro grossi martelli a due mani.
La Guardia Nera di Morr: vista meno di frequente sul campo di battaglia rispetto ad altri ordini, la sinistra Guardia Nera si incontra spesso in viaggio in piccoli gruppi, alla ricerca di stregoni corrotti che potrebbero interferire col reame della morte e che prendano le anime in riposo nel regno di Morr. Per questo frequentemente essi lavorano con i Cacciatori di Streghe di Sigmar combinando i loro sforzi contro la minaccia non-morta.
[modifica] La religione Imperiale
[modifica] La Magia
[modifica] Il Governo
L'Imperatore
L'attuale Imperatore è Karl Franz, discendente della casata dei Principi di Altdorf. L'Imperatore Karl Franz è conosciuto come il più grande statista del Vecchio Mondo. È acclamato come patrono delle arti e delle scienza, come un innovatore militare ed un valente guerriero. Grazie alla sua persona, l'Impero ha fiorito durante il suo regno. La Scuola Imperiale d'Ingegneria è cresciuta, i Collegi di Magia hanno prosperato e le armate hanno marciato di vittoria in vittoria. L'Imperatore prende personalmente il comando quando è possibile ed ha ottenuto un'incredibile quantità di vittorie e conquiste. Fu Karl Franz a guidare la carica della Reiksguard contro i Bretonniani, nella battaglia di Norduin. Fu il valore dell'Imperatore che finalmente ruppe la resistenza del fianco Bretonniano, incominciando l'inesorabile sconfitta che mise in rotta i nemici dal campo di battaglia. L'Imperatore prese un vantaggio nei confronti dei Bretonniani, caricando il fianco esposto del nemico, dopo aver aggirato il grosso dell'armata con la sua Reiksguard.
L'Imperatore indossa un'armatura completa fabbricata per lui dai fabbri Nani. Questa include parti dell'originale armatura che indossò Magnus Il Pio durante la battaglia dei Cancelli di Kislev ed è riccamente decorata e splendente, con piume ed imbottiture di seta. L'Imperatore brandisce Ghal Maraz, il leggendario Martello di Sigmar, l'arma che Sigmar ricevette da Re Kurgan Barbadiferro. Questa potente ed antica arma fu forgiata dai nani di un tempo, nei giorni in cui il loro potere era immenso. In più, l'Imperatore, indossa un medaglione incantato, il Sigillo d'Argento, legato al collo da una catena. Il Sigillo d'Argento salva dalle pericolose ferite, e contrasta ogni incantesiimo lanciato contro l'Imperatore. Questo fu creato per Magnus il Pio dal mago guerriero Fredrik von Tarnus dopo la Grande Guerra contro il Caos.
I Conti Elettori
Ogni provincia è legata al destino ed alle mosse del suo Conte Elettore, e nel susseguirsi degli anni molte alleanze sono state stipulate e spezzate, e molte guerre sono state combattute per il potere.
Ogni Conte ha un titolo, che sia militare, onorario o ereditario, frutto di incroci familiari, passate e leggendarie imprese o semplice megalomania personale. Karl Franz, l'attuale Imperatore, è Conte del Reikland, Principe di Altdorf ed Imperatore. Boris Todbringer, il Conte del Middenland, é anche detto Graf di Middenheim. La Contessa del Talabecland è chiamata Ottilia in onore di colei che si autoproclamò Imperatrice nell'epoca dei tre Imperatori. Mentre il Principe di Marienburg, il Conte di Nordland, ha un titolo ormai vetusto, dato che è esiliato dalla città da alcune generazioni da quando essa si proclamò indipendente dall'Impero. Il Conte dell'Ostenmark è anche conosciuto come Guardiano dei Confini, e riceve molti soldi dall'Imperatore, e gran parte di essi vengono spesi in eserciti atti a sorvegliare i confini orientali dell'Impero. Da quando, duemila anni e mezzo fa, Sigmar lasciò il trono Imperiale, i Conti Elettori si riuniscono per eleggere tra loro il futuro Imperatore. Così quando un Imperatore muore, solitamente dei Conti muovono la loro canditatura al trono e si svolgono delle regolari elezioni per vedere chi la spunta. Ma la vita non è così semplice, perciò come di norma per degli umani, intrighi, corruzioni, alleanze politiche o religiose e guerre sono stati i protagonisti di elezioni passate. Ma questo lo vedremo in seguito.
Molti di loro impegnano le Zanne Runiche, un dono che insieme a Ghal Maraz, fu fatto dai Nani in onore a Sigmar ed ai suoi 12 capitani. I 12 capitribù non ricevettero mai le spade, dato che Alrik il Pazzo lavorò su di esse per secoli prima di donarle ai loro discendenti. Attualmente due delle Zanne Runiche sono conservate nelle armerie di Altdorf, esse sono quella di Sylvania e quella del Solland, recuperata da alcuni cacciatori di tesori.
[modifica] La giustizia, la morte e il terrore nella vita Imperiale
L’Impero è una vasta terra, vasta tanto quanto il suo sistema burocratico. Vi sono molti differenti uffici che si occupano della medesima cosa, e un numero elevato di funzionari, ognuno addetto ad una singola mansione che magari noi Nani svolgeremmo come nulla fosse insieme a tutte le altre, ma si sa, questi sono gli uomini… Comunque il peso della burocrazia e dell’organizzazione civica imperiale, si fa sentire, soprattutto in regni come Bretonnia…
Vi sono delle figure che i cittadini odiano, come gli esattori… altre vengono temute come i giudici o i cacciatori di streghe, fatto sta che tutte queste servono a mandare avanti un impero.
La giustizia imperiale è abbastanza severa, le pene di morte sono all’ordine del giorno, così come le esecuzioni che sembrano attirare il cittadino medio imperiale. Non è raro vedere delle esecuzioni di massa organizzate, ove si uccidono decine di condannati, mentre attorno magari si è organizzata una sorta di fiera per l’evento.
La morte, per un Imperiale, è una cosa che affascina, ma che incute anche paura. Eppure pare che solamente il primo aspetto affascini gli uomini di questa nazione. Le decapitazioni sono tra le più usate, come strumento di morte… la spada o l’ascia ed il ceppo, vengono maggiormente utilizzate e, a seconda che si sia al nord o al sud, viene privilegiata una delle due armi. Inoltre capita spesso che mentre ti fermi ad un cartello stradale e leggi Middenheim, la visuale sia ingombrata da un paio di piedi che penzolano dalla gabbia che sovrasta il cartello…
A Salzezmund ho addirittura visto un gruppo di artigiani addetti all’ideazione di nuovi strumenti di tortura e morte… che poi ritroviamo nelle piazze o lungo le vie adiacenti ai centri abitati.
Anche nella religione imperiale la morte è frequente, e così le condanne. Ho visto tante donne bruciare al rogo per accuse di stregoneria. Tanti uomini impiccati o uccisi in altre maniere per essere stati sospettati di essere cultisti, gente costretta a vedere le proprie case venire distrutte e poi essere torturata per estorcere delle vane confessioni.
Metodi discutibili, ma di certo servono anch’essi a mantenere salda ed incontaminata una nazione come l’Impero, che ricordo è composta da ometti... se fosse stato per noi Nani, tutto questo non sarebbe di certo capitato.
Estratto da "http://www.mmorpgitalia.it/wiki/index.php/Warhammer_Online:_L%27Impero"
veleni
VELENI DEL LIBRO
Descrizione
Il capitolo che vi approntate a leggere, descriverà i Veleni presenti sul Manuale Base (pag.122-123) ed Armi e Armature
(pag.71-72-73), adattandoli alle regole delle dosi, spiegate nei capitoli precedenti. Quindi ogni veleno verrà inserito
nell’appropriata categoria, dove verranno spiegati effetti e costo.
Elenco dei Veleni
Aconito, Ammazzacuore, Ammazzasaggi o Cicuta, Amore in Bottiglia, Bacio di Vipera, Belladonna, Cianuro, Estratto
di Zolfo Vermiglio o Arsenico, Funghi del Cappello Pazzo, Giusquiamo,Orma di Manticora, Radice di Mandragola,
Saliva di Cane Rabbioso, Sangue di Sigmar, Sputo della Chimera, Sputo di Ragno, Veleno di Loto Nero, Veleno
dello Scorpione Verde, Veleno Nero.
Raggruppamento in Famiglie
Come descritto in precedenza, le quattro famiglie in cui vengono suddivisi i Veleni sono: Animali, Minerali, Gassosi e
Vegetali. Sotto verranno suddivisi tutti i veleni elencati precedentemente.
Veleni Animali
Ammazzacuore, Bacio di Vipera, Orma di Manticora, Saliva di Cane Rabbioso, Sputo della Chimera, Sputo di Ragno,
Veleno dello Scorpione Verde, Veleno Nero.
Veleni Gassosi
Ammazzasaggi o Cicuta, Belladonna, Funghi Cappello del Pazzo, Giusquiamo, Veleno del Loto Nero.
Veleni Minerali
Estratto di Zolfo o Arsenico, Sangue di Sigmar o Mercurio,
Veleni Vegetali
Aconito, Ammazzasaggi o Cicuta, Amore in Bottiglia, Belladonna, Cianuro, Funghi del Cappello del Pazzo, Giusquiamo,
Veleno del Loto Nero.
2
Tabella della Descrizione Effetti dei Veleni
EFFETTEFFETTO DESCRIZIONE
Sonnolento Il personaggio è cosciente, tutte le caratteristiche subiscono —1 e —10, per una durata in ore di D10 meno la
Resistenza modificata del personaggio.
Paralizzato Il personaggio rimane paralizzato per un tempo in ore di D10 meno la Resistenza. E’ considerato inerme.
Passato l’effetto rimarrà “Sonnolento” per D6 ore aggiuntive.
Delirio Il personaggio subisce una penalità di —20 alle caratteristiche Intelligenza, Agilità, Simpatia e Volontà. E’
soggetto a Delirio del Salvatore per D10/2 ore
Malessere Il personaggio ha le caratteristiche dimezzate per difetto. Subisce attacchi di vomito, sudori freddi e gastrointestinali.
Allucinato Il personaggio guadagna 1D10 punti follia. Lanciare D100, se il risultato è tra 1 e 80 è soggetto a paura, se il
risultato è tra 81 e 100 è soggetto a Terrore (eseguire una Prova di Volontà, se fallito guadagna 1 punto follia
aggiuntivo).
Incosciente Il personaggio rimane incosciente per un numero di ore pari a D10 meno la Resistenza. Una volta terminato
il tempo il personaggio viene considerato “Sonnolento” per D4 ore.
Respinto Il personaggio deve allontanarsi dalla fonte per D10 metri. Per riavvicinarsi deve riuscire in una Prova di
Volontà
Trasformato Il personaggio ritorna normale, per ritrasformarsi deve passare una Prova di Volontà (penalità —10)-
Distrutto Il personaggio è ridotto in cenere.
Bizzarro Il Personaggio è affetto da grande stress fisico e mentale, a causa degli effetti della dose. Deve riuscire in
una Prova di Volontà o guadagna 1 Punto Follia.
Bizzarria Il Personaggio è gravemente affetto da bizzarria, oltre a parlare a caso, guadagna 2 Punti Follia, inoltre
deve riuscire in una Prova di Resistenza o perdere 5% permanentemente.
3
TOSSINE Vittime Effetto
1 dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Aconito Tutte le creature viventi non vegetali Paralizzato Morto Morto Morto Morto
Ammazzasaggi Tutte le creature viventi Paralizzato Paralizzato Morto Morto Morto
Amore in Bottiglia Tutte le creature viventi Malessere Sonnolento Incosciente Morto Morto
Cianuro Tutte le creature viventi Sonnolento Incosciente Morto Morto Morto
Giusquiamo Tutte le creature viventi Sonnolento Sonnolento Incosciente Incosciente Incosciente
Sangue di Sigmar Tutte le creature viventi Malessere Sonnolento Bizzarro Bizzarria Morto
Veleno di Loto Nero Tutte le creature viventi Sonnolento Incosciente Morto Morto Morto
Estratto di Zolfo Tutte le creature viventi Incosciente Paralizzato Morto Morto Morto
ALLUCINOGENI Vittime Effetto
1 dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Belladonna Tutte le creature viventi Allucinato Delirio Morto Morto Morto
Cappello del Pazzo Tutte le creature viventi Allucinato Bizzarro Bizzarria Delirio Morto
ANIMALI Vittime Effetto
1 dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Ammazzacuore Tutte le creature viventi Paralizzato Morto Morto Morto Morto
Bacio di Vipera Tutte le creature viventi Paralizzato Incosciente Morto Morto Morto
Orma di Manticora Tutte le creature viventi Sonnolento Incosciente Morto Morto Morto
Saliva di Cane Rabbioso Tutte le creature viventi Malessere Bizzarro Bizzarria Morto Morto
Sputo della Chimera Tutte le creature viventi Bizzarria Morto Morto Morto Morto
Sputo di Ragno Tutte le creature viventi Paralizzato Paralizzato Morto Morto Morto
Veleno Scorpione Verde Tutte le creature viventi Paralizzato Incosciente Morto Morto Morto
Veleno Nero Tutte le creature viventi Incosciente Paralizzato Bizzarro Bizzarria Delirio
Tabella degli Effetti dei Veleni
4
Tabella Effetti dei Veleni Gassosi
TOSSINE Vittime Effetto
1 dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Aconito Tutte le creature viventi non vegetali - Paralizzato Morto Morto Morto
Ammazzasaggi Tutte le creature viventi - Paralizzato Morto Morto Morto
Amore in Bottiglia Tutte le creature viventi - Malessere Sonnolento Incosciente Morto
Cianuro Tutte le creature viventi Malessere Sonnolento Incosciente Morto Morto
Giusquiamo Tutte le creature viventi - Sonnolento Sonnolento Incosciente Incosciente
Sangue di Sigmar Tutte le creature viventi - - - - -
Veleno di Loto Nero Tutte le creature viventi - - - - Sonnolento
Estratto di Zolfo Tutte le creature viventi Paralizzato Morto Morto Morto Morto
ALLUCINOGENI Vittime Effetto
1 dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Belladonna Tutte le creature viventi - Allucinato Delirio Bizzarria Morto
Cappello del Pazzo Tutte le creature viventi - Allucinato Bizzarro Bizzarria Delirio
ANIMALI Vittime Effetto
1 dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Ammazzacuore Tutte le creature viventi - - - - -
Bacio di Vipera Tutte le creature viventi - - - - -
Orma di Manticora Tutte le creature viventi - - - - -
Saliva di Cane Rabbioso Tutte le creature viventi - - - - -
Sputo della Chimera Tutte le creature viventi - - - - -
Sputo di Ragno Tutte le creature viventi - - - - -
Veleno Scorpione Verde Tutte le creature viventi Paralizzato Morto Morto Morto Morto
Veleno Nero Tutte le creature viventi - - - - -
5
TOSSINE Vittime Prezzo
1 dose
Prezzo
2 dose
Prezzo
3 dose
Prezzo
4 dose
Prezzo
5 dose
Disponibilità
Aconito Tutte le creature viventi non vegetali 10 co
+20%
+40%
+60%
+80%
Scarsa
Ammazzasaggi Tutte le creature viventi 150co Molto Rara
Amore in Bottiglia Tutte le creature viventi 10 co Scarsa
Cianuro Tutte le creature viventi 150co Molto Rara
Giusquiamo Tutte le creature viventi 50 co Scarsa
Sangue di Sigmar Tutte le creature viventi 80co Rara
Veleno di Loto Nero Tutte le creature viventi 20 co Molto Rara
ALLUCINOGENI Vittime Prezzo
1 dose
Prezzo
2 dose
Prezzo
3 dose
Prezzo
4 dose
Prezzo
5 dose
Disponibilità
Belladonna Tutte le creature viventi 15co Rara
Cappello del Pazzo Tutte le creature viventi 30 co Molto Rara
Tabella Prezzi dei Veleni
ANIMALI Vittime Prezzo
1 Dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Disponibilità
Ammazzacuore Tutte le creature viventi 600 co
+20%
+40%
+60%
Molto Rara
Bacio di Vipera Tutte le creature viventi 250 co Molto Rara
Orma di Manticora Tutte le creature viventi 80 co Molto Rara
Saliva di Cane Rabbioso Tutte le creature viventi 35 co Rara
Sputo della Chimera Tutte le creature viventi 200 co Molto Rara
Sputo di Ragno Tutte le creature viventi 30 co Rara
Veleno Scorpione Verde Tutte le creature viventi 1000 co Molto Rara
Veleno Nero Tutte le creature viventi 35 co Molto Rara
+80%
6
Tabella Prezzi dei Veleni Gassosi
Le dosi dalla seconda in poi, vengono calcolate in percentuale sul prezzo della prima
TOSSINE Vittime Prezzo
1 dose
Prezzo
2 dose
Prezzo
3 dose
Prezzo
4 dose
Prezzo
5 dose
Disponibilità
Aconito Tutte le creature viventi non vegetali 20 co
+20%
+40%
+60%
+80%
Scarsa
Ammazzasaggi Tutte le creature viventi 300 co Molto Rara
Amore in Bottiglia Tutte le creature viventi 20 co Scarsa
Cianuro Tutte le creature viventi 300 co Molto Rara
Giusquiamo Tutte le creature viventi 100 co Scarsa
Sangue di Sigmar Tutte le creature viventi - -
Veleno di Loto Nero Tutte le creature viventi 40 co Molto Rara
ALLUCINOGENI Vittime Prezzo
1 dose
Prezzo
2 dose
Prezzo
3 dose
Prezzo
4 dose
Prezzo
5 dose
Disponibilità
Belladonna Tutte le creature viventi 30 co
+20%
+40%
+60%
+80%
Rara
Cappello del Pazzo Tutte le creature viventi 60 co Molto Rara
ANIMALI Vittime Prezzo
1 Dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Disponibilità
Ammazzacuore Tutte le creature viventi -
+20%
+40%
+60%
-
Bacio di Vipera Tutte le creature viventi - -
Orma di Manticora Tutte le creature viventi - -
Saliva di Cane Rabbioso Tutte le creature viventi - -
Sputo della Chimera Tutte le creature viventi - -
Sputo di Ragno Tutte le creature viventi - -
Veleno Scorpione Verde Tutte le creature viventi 2000 co Molto Rara
Veleno Nero Tutte le creature viventi - -
+80%
Descrizione
Il capitolo che vi approntate a leggere, descriverà i Veleni presenti sul Manuale Base (pag.122-123) ed Armi e Armature
(pag.71-72-73), adattandoli alle regole delle dosi, spiegate nei capitoli precedenti. Quindi ogni veleno verrà inserito
nell’appropriata categoria, dove verranno spiegati effetti e costo.
Elenco dei Veleni
Aconito, Ammazzacuore, Ammazzasaggi o Cicuta, Amore in Bottiglia, Bacio di Vipera, Belladonna, Cianuro, Estratto
di Zolfo Vermiglio o Arsenico, Funghi del Cappello Pazzo, Giusquiamo,Orma di Manticora, Radice di Mandragola,
Saliva di Cane Rabbioso, Sangue di Sigmar, Sputo della Chimera, Sputo di Ragno, Veleno di Loto Nero, Veleno
dello Scorpione Verde, Veleno Nero.
Raggruppamento in Famiglie
Come descritto in precedenza, le quattro famiglie in cui vengono suddivisi i Veleni sono: Animali, Minerali, Gassosi e
Vegetali. Sotto verranno suddivisi tutti i veleni elencati precedentemente.
Veleni Animali
Ammazzacuore, Bacio di Vipera, Orma di Manticora, Saliva di Cane Rabbioso, Sputo della Chimera, Sputo di Ragno,
Veleno dello Scorpione Verde, Veleno Nero.
Veleni Gassosi
Ammazzasaggi o Cicuta, Belladonna, Funghi Cappello del Pazzo, Giusquiamo, Veleno del Loto Nero.
Veleni Minerali
Estratto di Zolfo o Arsenico, Sangue di Sigmar o Mercurio,
Veleni Vegetali
Aconito, Ammazzasaggi o Cicuta, Amore in Bottiglia, Belladonna, Cianuro, Funghi del Cappello del Pazzo, Giusquiamo,
Veleno del Loto Nero.
2
Tabella della Descrizione Effetti dei Veleni
EFFETTEFFETTO DESCRIZIONE
Sonnolento Il personaggio è cosciente, tutte le caratteristiche subiscono —1 e —10, per una durata in ore di D10 meno la
Resistenza modificata del personaggio.
Paralizzato Il personaggio rimane paralizzato per un tempo in ore di D10 meno la Resistenza. E’ considerato inerme.
Passato l’effetto rimarrà “Sonnolento” per D6 ore aggiuntive.
Delirio Il personaggio subisce una penalità di —20 alle caratteristiche Intelligenza, Agilità, Simpatia e Volontà. E’
soggetto a Delirio del Salvatore per D10/2 ore
Malessere Il personaggio ha le caratteristiche dimezzate per difetto. Subisce attacchi di vomito, sudori freddi e gastrointestinali.
Allucinato Il personaggio guadagna 1D10 punti follia. Lanciare D100, se il risultato è tra 1 e 80 è soggetto a paura, se il
risultato è tra 81 e 100 è soggetto a Terrore (eseguire una Prova di Volontà, se fallito guadagna 1 punto follia
aggiuntivo).
Incosciente Il personaggio rimane incosciente per un numero di ore pari a D10 meno la Resistenza. Una volta terminato
il tempo il personaggio viene considerato “Sonnolento” per D4 ore.
Respinto Il personaggio deve allontanarsi dalla fonte per D10 metri. Per riavvicinarsi deve riuscire in una Prova di
Volontà
Trasformato Il personaggio ritorna normale, per ritrasformarsi deve passare una Prova di Volontà (penalità —10)-
Distrutto Il personaggio è ridotto in cenere.
Bizzarro Il Personaggio è affetto da grande stress fisico e mentale, a causa degli effetti della dose. Deve riuscire in
una Prova di Volontà o guadagna 1 Punto Follia.
Bizzarria Il Personaggio è gravemente affetto da bizzarria, oltre a parlare a caso, guadagna 2 Punti Follia, inoltre
deve riuscire in una Prova di Resistenza o perdere 5% permanentemente.
3
TOSSINE Vittime Effetto
1 dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Aconito Tutte le creature viventi non vegetali Paralizzato Morto Morto Morto Morto
Ammazzasaggi Tutte le creature viventi Paralizzato Paralizzato Morto Morto Morto
Amore in Bottiglia Tutte le creature viventi Malessere Sonnolento Incosciente Morto Morto
Cianuro Tutte le creature viventi Sonnolento Incosciente Morto Morto Morto
Giusquiamo Tutte le creature viventi Sonnolento Sonnolento Incosciente Incosciente Incosciente
Sangue di Sigmar Tutte le creature viventi Malessere Sonnolento Bizzarro Bizzarria Morto
Veleno di Loto Nero Tutte le creature viventi Sonnolento Incosciente Morto Morto Morto
Estratto di Zolfo Tutte le creature viventi Incosciente Paralizzato Morto Morto Morto
ALLUCINOGENI Vittime Effetto
1 dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Belladonna Tutte le creature viventi Allucinato Delirio Morto Morto Morto
Cappello del Pazzo Tutte le creature viventi Allucinato Bizzarro Bizzarria Delirio Morto
ANIMALI Vittime Effetto
1 dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Ammazzacuore Tutte le creature viventi Paralizzato Morto Morto Morto Morto
Bacio di Vipera Tutte le creature viventi Paralizzato Incosciente Morto Morto Morto
Orma di Manticora Tutte le creature viventi Sonnolento Incosciente Morto Morto Morto
Saliva di Cane Rabbioso Tutte le creature viventi Malessere Bizzarro Bizzarria Morto Morto
Sputo della Chimera Tutte le creature viventi Bizzarria Morto Morto Morto Morto
Sputo di Ragno Tutte le creature viventi Paralizzato Paralizzato Morto Morto Morto
Veleno Scorpione Verde Tutte le creature viventi Paralizzato Incosciente Morto Morto Morto
Veleno Nero Tutte le creature viventi Incosciente Paralizzato Bizzarro Bizzarria Delirio
Tabella degli Effetti dei Veleni
4
Tabella Effetti dei Veleni Gassosi
TOSSINE Vittime Effetto
1 dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Aconito Tutte le creature viventi non vegetali - Paralizzato Morto Morto Morto
Ammazzasaggi Tutte le creature viventi - Paralizzato Morto Morto Morto
Amore in Bottiglia Tutte le creature viventi - Malessere Sonnolento Incosciente Morto
Cianuro Tutte le creature viventi Malessere Sonnolento Incosciente Morto Morto
Giusquiamo Tutte le creature viventi - Sonnolento Sonnolento Incosciente Incosciente
Sangue di Sigmar Tutte le creature viventi - - - - -
Veleno di Loto Nero Tutte le creature viventi - - - - Sonnolento
Estratto di Zolfo Tutte le creature viventi Paralizzato Morto Morto Morto Morto
ALLUCINOGENI Vittime Effetto
1 dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Belladonna Tutte le creature viventi - Allucinato Delirio Bizzarria Morto
Cappello del Pazzo Tutte le creature viventi - Allucinato Bizzarro Bizzarria Delirio
ANIMALI Vittime Effetto
1 dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Ammazzacuore Tutte le creature viventi - - - - -
Bacio di Vipera Tutte le creature viventi - - - - -
Orma di Manticora Tutte le creature viventi - - - - -
Saliva di Cane Rabbioso Tutte le creature viventi - - - - -
Sputo della Chimera Tutte le creature viventi - - - - -
Sputo di Ragno Tutte le creature viventi - - - - -
Veleno Scorpione Verde Tutte le creature viventi Paralizzato Morto Morto Morto Morto
Veleno Nero Tutte le creature viventi - - - - -
5
TOSSINE Vittime Prezzo
1 dose
Prezzo
2 dose
Prezzo
3 dose
Prezzo
4 dose
Prezzo
5 dose
Disponibilità
Aconito Tutte le creature viventi non vegetali 10 co
+20%
+40%
+60%
+80%
Scarsa
Ammazzasaggi Tutte le creature viventi 150co Molto Rara
Amore in Bottiglia Tutte le creature viventi 10 co Scarsa
Cianuro Tutte le creature viventi 150co Molto Rara
Giusquiamo Tutte le creature viventi 50 co Scarsa
Sangue di Sigmar Tutte le creature viventi 80co Rara
Veleno di Loto Nero Tutte le creature viventi 20 co Molto Rara
ALLUCINOGENI Vittime Prezzo
1 dose
Prezzo
2 dose
Prezzo
3 dose
Prezzo
4 dose
Prezzo
5 dose
Disponibilità
Belladonna Tutte le creature viventi 15co Rara
Cappello del Pazzo Tutte le creature viventi 30 co Molto Rara
Tabella Prezzi dei Veleni
ANIMALI Vittime Prezzo
1 Dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Disponibilità
Ammazzacuore Tutte le creature viventi 600 co
+20%
+40%
+60%
Molto Rara
Bacio di Vipera Tutte le creature viventi 250 co Molto Rara
Orma di Manticora Tutte le creature viventi 80 co Molto Rara
Saliva di Cane Rabbioso Tutte le creature viventi 35 co Rara
Sputo della Chimera Tutte le creature viventi 200 co Molto Rara
Sputo di Ragno Tutte le creature viventi 30 co Rara
Veleno Scorpione Verde Tutte le creature viventi 1000 co Molto Rara
Veleno Nero Tutte le creature viventi 35 co Molto Rara
+80%
6
Tabella Prezzi dei Veleni Gassosi
Le dosi dalla seconda in poi, vengono calcolate in percentuale sul prezzo della prima
TOSSINE Vittime Prezzo
1 dose
Prezzo
2 dose
Prezzo
3 dose
Prezzo
4 dose
Prezzo
5 dose
Disponibilità
Aconito Tutte le creature viventi non vegetali 20 co
+20%
+40%
+60%
+80%
Scarsa
Ammazzasaggi Tutte le creature viventi 300 co Molto Rara
Amore in Bottiglia Tutte le creature viventi 20 co Scarsa
Cianuro Tutte le creature viventi 300 co Molto Rara
Giusquiamo Tutte le creature viventi 100 co Scarsa
Sangue di Sigmar Tutte le creature viventi - -
Veleno di Loto Nero Tutte le creature viventi 40 co Molto Rara
ALLUCINOGENI Vittime Prezzo
1 dose
Prezzo
2 dose
Prezzo
3 dose
Prezzo
4 dose
Prezzo
5 dose
Disponibilità
Belladonna Tutte le creature viventi 30 co
+20%
+40%
+60%
+80%
Rara
Cappello del Pazzo Tutte le creature viventi 60 co Molto Rara
ANIMALI Vittime Prezzo
1 Dose
Effetto
2 dosi
Effetto
3 dosi
Effetto
4 dosi
Effetto
5 dose
Disponibilità
Ammazzacuore Tutte le creature viventi -
+20%
+40%
+60%
-
Bacio di Vipera Tutte le creature viventi - -
Orma di Manticora Tutte le creature viventi - -
Saliva di Cane Rabbioso Tutte le creature viventi - -
Sputo della Chimera Tutte le creature viventi - -
Sputo di Ragno Tutte le creature viventi - -
Veleno Scorpione Verde Tutte le creature viventi 2000 co Molto Rara
Veleno Nero Tutte le creature viventi - -
+80%
Un Racconto
Nonostante adesso la polvere si sia depositata sui
campi di battaglia insanguinati della Tempesta del Caos,
e la vittoria sia stata assegnata alle forze dell'Impero
e ai suoi alleati, la storia di questa immane invasione
deve essere registrata, e le sue conseguenze
narrate.
Mentre gli eserciti del Caos marciavano verso Ovest,
gli Uomini del Middenland e dell'Ostland hanno tenuto
coraggiosamente la linea contro le orde nere. Disciplinati
e organizzati, i difensori hanno ripetutamente ingaggiato
i nemici, rinforzando i castelli e le città lungo
tutto il percorso verso Middenheim, abbandonando
progressivamente fattorie e villaggi che non potevano
più essere difesi.
I castelli fortificati della regione, hanno dimostrato di
essere i peggiori ostacoli contro i quali l'orda di Archaon
abbia mai potuto imbattersi. A Bohsenfels, i mercenari
assoldati dal Conte Von Raukov contro le orde di
Tzeentch hanno difeso sino alla fine le mura assediate.
I loro sforzi devono essere d'esempio per tutti i difensori
dell'Impero in questi tempi oscuri. Nonostante gli
sforzi di Melekh, Archaon stesso ha infine decretato la
morte del Campione di Tzeentch come esempio per gli
altri suoi luogotenenti, e il figlio mutato Cyspheth ha
subito ricevuto il comando dell'esercito del Signore del
Mutamento.
I Castello di Lankester ha resistito strenuamente per
molti giorni contro l'esercito di Feytor, devoto di Nurgle,
ma infine i suoi difensori furono sconfitti dalla terrificante
pestilenza scagliata dal Signore della Putrefazione.
Forte Schippel invece, ha dato prova di essere
un ostacolo insormontabile, tanto da indurre Feytor ad
abbandonare l'assedio. La guarnigione del forte allora,
si riorganizzò velocemente per la riscossa, colpendo
duramente la colonna delle forze di Nurgle mentre cercava
di ricongiungersi all'orda principale di Archaon, in
marcia verso Ovest
Strykaar, prescelto di Slaanesh, é riuscito a distruggere
Kurst e Zundap, ma si é attardato molti giorni nell'assedio
della capitale dell'Hocland, Hergig. Nonostante
infine sia riuscito a spezzare la resistenza delle mura,
con l'aiuto dei suoi alleati Skaven, la sconfitta del
Conte Leudenhof ha richiesto un pesante tributo in
termini di truppe al Campione di Slaanesh, e il suo esercito
soffrirà per queste perdite lungo tutto il resto
della Campagna.
Un attacco a sorpresa ad Untergard, sferrato da Khazrak
il Monoloco, ha spiazzato inizialmente le forze dei
difensori, ma Archaon e i suoi alleati non sono riusciti
a sfruttare al meglio questo evento, e schiantare le
difese indebolite dai branchi del Signore delle Bestie.
Infine, Khazrak é stato ricacciato nelle foreste, dove
ha continuato a sabotare i convogli destinati alla città
del Lupo Bianco, ma senza poter più prendere parte
attivamente al conflitto.
Il Prescelto stesso si apriva la strada ad Ovest lungo la
Via della Vecchia Foresta. A Krudenwald, il suo esercito
si riunì con quello di Haargroth il Sanguinario. Ma
durante l'attacco, le orde di Orchi Neri di Grimgor Pellediferro
irruppero sulla scena, per superare gli sforzi
di Archaon. Per il momento infatti, Grimgor era soddisfatto
dello scopo di provare a se stesso di essere abbastanza
forte da raggiungere per primo Middenheim.
Anche il Padrone Oscuro, Be'Lakor, fece il suo ingresso
in questa città, alla testa di una vasta orda demoniaca.
Tutti i tre generali si impegnarono per dimostrare la
loro superiorità, e fu proprio grazie alle loro lotte intestine
che Boris Todbringer e gli altri difensori di Middenheim
ottennero un prezioso vantaggio per preparare
un'ordinata ritirata e fortificare le città alle spalle di
Krudenwald.
Dopo settimane di spietati combattimenti, gli assedianti
erano dissanguati innanzi alle stoiche difese del
Middenland. Nondimeno, Archaon e i suoi luogotenenti
iniziarono ad assediare la stessa Middenheim. Gli asSupplemento
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- LA TEMPESTA DEL CAOS -
salti preliminari furono coronati da successo, e richiesero
dei disperati contrattacchi da parte dei difensori
per tenere le mura ovest ed est.
Ma l'arrivo dei Kisleviti e dei Bretonniani cominciò a
volgere le sorti dello scontro in favore dei difensori.
Attaccati da questi eserciti nelle foreste e schiacciati
dai contrattacchi dei difensori, le bande di guerra degli
dei oscuri furono progressivamente disperse. Gli attacchi
di Grimgor e dei suoi seguaci Orchi indebolirono
ulteriormente l'esercito di Archaon costringendolo a
spostarsi verso Nord. In tutto questo, gli eserciti di
Karl Franz e Valten erano quasi giunti per spezzare
l'assedio.
Mentre l'esercito di Uomini, Elfi e Nani si batteva per
Middenland contro i Demoni, non visti gli Skaven proseguivano
il loro distorto piano. Sempre pronti ad approfittare
di ogni debolezza dell'Impero, gli uomini
ratto avevano messo a punto un diabolico piano. Il
Concilio dei Tredici aveva riunito tutti i clan maggiori e
poste da parte le proprie rivalità per cooperare alla
riuscita di quello che era conosciuto tra gli Skaven con
il nome di Progetto Supremo.
Il Clan Skyre aveva costruito l'Emisfero del Fato, un
macchina alimentata dal potere della mutapietra che,
come assicuravano gli Ingegneri Stregoni, era capace
di distruggere tutto l'Ulricsberg e la città soprastante
la montagna. Senza che nessuno degli uomini potesse
sospettarlo, gli Skaven stavano espandendo il loro Impero
Sotterraneo durante gli attacchi. A Zundap avevano
occupato l'antico mulino abbandonato, mentre a
Middenheim erano riusciti ad infiltrarsi nell'Ulricsberg
con l'Emisfero del Fato.
Nel sessantaduesimo giorno dopo che le forze di Archaon
erano giunte nell'Impero, gli eserciti di Karl
Franz e Valten giunsero a Middenheim. Lo scontro finale,
era cominciato.
Primo Giorno - L'Attacco di Karl Franz
Karl Franz cavalcò in battaglia insieme a due dei più
valorosi guerrieri dell'Impero - Il Gran Maresciallo delle
Guardie di Palazzo Kurt Helborg e il Campione Personale
dell'Imperatore, Ludwig Schwarzhel. Helborg
consigliò di ingaggiare l'esercito di Archaon più velocemente
possibile mentre ancora si stava riprendendo
dai contrattacchi dei difensori di Middenheim. Il Gran
Maresciallo temeva che Archaon si sarebbe ritirato
ulteriormente a nord est, possibilmente sino a raggiungere
la Fortezza d'Ottone. Se questo fosse accaduto,
il Prescelto avrebbe persino potuto fortificare la
rocca e creare una testa di ponte dalla quale lanciare
ulteriori attacchi verso l'Impero. Karl Franz concordò
con questa possibilità, e incaricò Helborg di guidare
l'esercito alla vittoria quello stesso giorno.
Archaon stava ritirando le truppe appena al di fuori
della gittata dei cannoni della città. Vicino al villaggio
di Sokh egli attese l'attacco dei suoi nemici. Sapeva
che Valten e i suoi implacabili Flagellanti e Sacerdoti
non erano troppo lontani ad est, ed egli comprese che
era necessario annientare le due forze che gli si opponevano
ad una ad una, e non concedere che si unissero.
Se fosse accaduto, Archaon sapeva che gli imperiali
avrebbero potuto persino circondare le sue forze.
Così, nelle prime ore del pomeriggio, la Guardia di Palazzo
caricava per prima l'esercito di Archaon. Supportata
dal fuoco dei cannoni, essi superarono coraggiosamente
il bombardamento dei Nani del Caos e dei
loro Cannoni Infernali appena al di fuori di Sokh, e
impattarono contro le bande da guerra di Strykaar.
Conscio del pericolo, Archaon contrattaccò immediatamente
assaltando non le Guardie di Palazzo, ma i reggimenti
di fanteria che stavano accorrendo il loro supporto.
Mentre il Dominatore della Fine dei tempi massacrava
centinaia di soldati, Haargroth tagliò la via di
ritirata delle Guardie di Palazzo. Helborg, brillante
stratega sempre attento ad ogni mossa del nemico,
vide in tempo la trappola chiudersi sui suoi uomini, e
forzò l'assalto in modo da spezzare la resistenza dell'orda
di Strykaar, muovendo rapidamente verso nord
oltre il combattimento.
Archaon fu soddisfatto, e lasciò che il resto dell'esercito
Imperiale si ritirasse, ben sapendo che i suoi nemici
sarebbero stati scoraggiati a ritentare l'attacco dopo
una tale cocente sconfitta subita da un avversario che
era stato dato per sconfitto. Il giorno successivo, egli
marciò ad est, per annientare Valten
Secondo Giorno - L'Arrivo di Valten
Credendo che Archaon fosse ancora nei pressi di
Sokh, Valten e Luthor Huss intrapresero la marcia ad
Ovest. Ma non passarono molte ore dall'alba, quando
ancora centinaia di truppe stavano radunandosi sulla
strada, che Archaon colpì. I poteri magici scagliati da
Cyspeth e dai suoi stregoni della cabala serpeggiarono
lungo la strada della Vecchia Foresta. Un muro di fuoco
multicolore bruciò e mutò qualunque cosa al suo
passaggio. Cavalli e uomini si fusero insieme, mentre
alberi e rocce iniziarono a muoversi e colpire gli uomini
di Sigmar.
Con l'esercito che andava scompaginandosi, Valten
fece la sola cosa che poteva fare - attaccò. Protetto
dalla sua armatura di Gromril e dagli incantamenti di
Teclis, Valten sfuggì al terribile incantesimo e caricò
direttamente il centro dell'esercito di Archaon. Seguendo
la sua carica, Huss e i sacerdoti che erano anSupplemento
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- LA TEMPESTA DEL CAOS -
cora vivi, cominciarono a combattere le stregonerie
liberate dal Campione di Tzeentch.
Inizialmente, sembrava che Valten fosse condannato,
mentre si scagliava praticamente da solo contro un
intero esercito. Eppure, senza un ripensamento o un
dubbio, egli cavalco direttamente nel cuore dell'esercito
Caotico, brandendo lo splendente Ghal Maraz nelle
sue mani. La stessa banda di guerra di Archaon, le
Spade del Caos, che cavalcarono per bloccare il furioso
prescelto di Sigmar caddero innanzi alla possanza
del Martello di Sigmar, e furono disperse.
Sospinte dall'impetuoso assalto di Valten, le orde di
Flagellanti sciamarono avanti, ignorando i colpi della
magia che falciavano i loro ranghi. I sacerdoti di Sigmar
si battevano contro gli urlanti seguaci di Khorne e
i putridi guerrieri di Nurgle. Le preghiere innalzate in
battaglia offuscarono la massa blasfema con la sacra
energia dei giusti. La folle magia del Caos fece emergere
dalla terra stessa enormi vermi mangiacarne,
mentre dal cielo pioveva sangue incandescente che
bruciava la pelle al solo tocco.
In mezzo al massacro della tempesta di fuoco magica,
Valten si apriva la strada in cerca di Archaon. Ma egli
rimase deluso, perché il Prescelto non stava guidando
l'assalto personalmente, ma al suo posto era Kordel
Shorgaar, araldo dello stesso stendardo di Archaon.
Valten tentò di strappare la testa del Campione del
Caos con Ghal Maraz, ma il favorito degli dei del Caos
usò lo stesso stendardo per bloccare il colpo. Le energie
oscure dello stendardo assorbirono temporaneamente
parte dei poteri del martello, impedendo a Valten
di proseguire con efficacia il suo assalto. Shorgaar
riuscì a ritirarsi dallo scontro, per ritornare dal suo
maestro.
Nottetempo, la strada della Vecchia Foresta era stata
ripulita sino a Sokh, mentre centinaia di seguaci del
Caos erano stati lasciati morti lungo tutto il percorso.
Il loro numero, rivaleggiava con quello degli uomini
che erano morti combattendo al fianco di Valten. Nell'oscurità,
i bagliori dei fuochi degli accampamenti dei
tre eserciti potevano essere chiaramente visti da tutte
le fazioni. Per Karl Franz, l'accampamento di Archaon
sembrava molto più piccolo di quello Imperiale. Con il
giorno successivo se gli dei lo avrebbero voluto, Archaon
sarebbe stato sconfitto, e il Caos ricacciato definitivamente
dall'Impero.
Terzo Giorno - I Guerrieri Oscuri
Ansioso di vedere la fine della battaglia, Karl Franz
ordinò ai suoi generali di marciare avanti appena si
fossero viste le prime luci dell'alba, per ingaggiare l'orda
notevolmente più ridotta di Archaon. Durante l'avanzata
però, ancora una volta ruggirono i Cannoni
Infernali, vomitando i loro colpi magici sulle truppe.
Nonostante questo, sotto l'occhio protettivo dell'Imperatore,
l'esercito riuscì ad avanzare.
Dall'Est, Valten e i suoi guerrieri, ora ridotti a poche
centinaia, avanzavano a loro volta. Il Campione di Sigmar,
con Luthor Huss al suo fianco, era alla testa della
colonna in marcia. Vedendo questa forza, Archaon
ordinò che i suoi Cannoni Infernali venissero puntati
su Valten, e diede il segnale per l'inizio di un devastante
bombardamento, che riempì il cielo con striature
magiche e fumo. Nonostante le barricate, Valten fu
colpito da una violenta esplosione, e il suo nobile destriero
Elfico investito dalla tremenda esplosione. La
cavalcatura morì all'istante, sbalestrando il suo padrone
in aria . Con il viso bruciato e annerito, Valten si
alzò dal cratere fumante, e avanzò appiedato verso il
nemico.
Ad Ovest, l'aria tremolava a causa di un potere innaturale,
e i cieli stessi si torcevano, come nella morsa di
una mano invisibile. Un'ombra cominciava a radunarsi
nelle foreste nei pressi di Middenheim. Da questo pozzo
di oscurità, cominciarono ad udirsi stridule grida e
mostruosi richiami. Occhi luccicanti nella tenebra, crudeli
ghigni, maledizioni da incubo. Il terrore si diffondeva
tra i ranghi di Karl Franz, mentre una legione di
Demoni si avvicinava al seguito di una spaventosa figura
alata, libratasi in volo alla testa della mostruosa
orda. Be'lakor spingeva avanti le sue legioni, obbligando
l'esercito di Karl Franz a combattere, lasciando le
forze di Valten prive di sostegno e completamente circondate
contro l'armata del Prescelto Eterno.
Come se le difficoltà per l'eletto di Sigmar non fossero
già abbastanza, un nuovo nemico giunse sulla scena:
centinaia di guerrieri pelleverde caricarono dalla foreSupplemento
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- LA TEMPESTA DEL CAOS -
sta a sud, aggredendo l'esercito di Valten. E alla testa
di questa nuova orda, era Grimgor Pellediferro in persona,
che avanzava falciando dozzine di uomini con
ogni colpo. In questo momento di tragedia, Valten e
Huss decisero di tentare una carta disperata, e caricarono
insieme ad un folto gruppo di soldati le linee del
Prescelto Eterno, incuneandosi nel suo esercito alla
ricerca di Archaon stesso.
L'ombra delle Legioni Demoniache piombò sull'armata
di Karl Franz, come un'onda nera su una spiaggia
biancastra. Le lame luminose dei tremila Maestri di
Spada di Hoeth si alzarono e abbassarono simultaneamente
in un arco mortale, fendendo figure immateriali,
e tagliando in due le forme incorporee dei loro blasfemi
avversari. Nonostante gli Elfi combatterono con
ineguagliabile abilità, erano troppo pochi ed ognuno di
essi cadde vittima dell'infinita ondata di artigli, lame e
zanne. Al centro delle forze Elfiche, entro un cerchio
formato dai suoi più leali guerrieri era Teclis. Dopo
aver bevuto il contenuto di una fiala scintillante, egli
diede prova dei suoi poteri: Fiamme di energia bianca
eruppero dal suolo e formarono una semisfera intorno
al Mago degli Alti Elfi. Crescendo d'intensità, il bagliore
divenne accecante, e il fuoco magico esplose all'esterno.
Lo stridio dei Demoni riempì l'aria, mentre le fiamme
purificatrici bandivano nuovamente le creature
blasfeme nel Regno del Caos. Per un istante, un'ombra
nera permase dopo che le fiamme si erano disperse,
un vago percorso di oscurità che però sussistette
per brevissimi istanti, prima di scomparire. Così accadde,
che i demoni furono stati scacciati dal campo di
battaglia.
Con il suo esercito impegnato nella lotta contro gli Orchi,
Valten, alla ricerca di Archaon, si batte nuovamente
con le Spade del Caos. Questa volta il suo avversario
era lì, in sella al destriero dell'apocalisse, e la
sua possente figura spiccava tra i suoi guerrieri. Le
bande da guerra di Archaon si scostarono per consentire
a Valten di avvicinarsi al Signore della Fine dei
Tempi. Con un ruggito, Valten caricò, brandendo Ghal
Maraz contro il suo avversario. Il martello colpi con
possanza il mostruoso destriero demoniaco, che esplose
in un nugulo di fiamme e fumo, disarcionando
Archaon.
Valten proseguì la sua carica, sollevando il Martello di
Sigmar sopra la propria testa per infliggere il colpo di
grazia al Prescelto Eterno. Ma soltanto il clangore del
metallo poté essere udito quando la Sterminatrice di
Re venne levata, ed Archaon rilasciò il potere di
U'zuhl. La lama morse l'armatura di gromil di Valten
penetrando a fondo nella gorgiera. Rallentato ma non
bloccato, Valten portò a segno il suo colpo prima di
perdere i sensi. La testa di Ghal Maraz si abbatté
spaccando lo spallaccio di piastra dall'armatura di Archaon.
Rialzandosi ferocemente in piedi il Signore della Fine
dei Tempi ritirò la Sterminatrice di Re dalla morsa dell'armatura
di Valten, spaccando le piastre sul petto.
Nonostante il sangue sgorgasse dalla ferita, il segno
che marcava Valten sin dalla nascita era adesso chiaramente
visibile. Come stordito alla vista della cometa
a due code impressa sulla pelle di Valten, Archaon
mosse un passo indietro. Luthor Huss allora si scagliò
contro lo stesso Prescelto Eterno. Il suo martello provoco
una scarica di scintille all'impatto con l'armatura
del Caos di Archaon, e la potenza del colpo messo a
segno al lato della testa di Archaon, lo costrinse a cadere
su un ginocchio.
Ma il secondo colpo non giunse a segno, poiché il Signore
della Fine dei Tempi alzò lo scudo per bloccarlo,
Supplemento non ufficiale per WFRP
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- LA TEMPESTA DEL CAOS -
e strappò il martello dalle mani di Huss con un violento
contrattacco. Con un urlo terrificante, il Campione
del Caos investì il Profeta di Sigmar con un colpo talmente
violento da sbalestrarlo in aria per svariati metri,
mentre il rumore di ossa spezzate accompagnava
la sua caduta. Un grido di guerra gutturale risuonò
improvvisamente intorno ai guerrieri del Signore della
Fine dei Tempi. Di nuovo in piedi, Archaon si volse
verso un'altra figura che apparve sulla scena proprio
innanzi a lui.
La testa di un pelleverde colpì l'elmo di Archaon, mentre
Grimgor rendeva manifesta la sua presenza. Al suo
seguito i suoi Tozti combattevano con ferocia i guerrieri
delle Spade del Caos. L'Orco aveva guidato i suoi
attraverso le linee di Valten e quelle del Caos, per raggiungere
il Prescelto Eterno. Con Middenheim inespugnabile
alle sue spalle, a Grimgor era rimasto un solo
modo per dimostrare la sua possanza a Gork. Grimgor
sollevo Gitsnik con entrambe le mani, e con un terrificante
arco distruttivo abbatté un colpo tale da schiantare
lo scudo di Archaon, costringendo il Prescelto Eterno
ad arretrare.
Ancora una volta, la Sterminatrice di Re guizzò verso
la sua preda, ma Grimgor si attendeva il contrattacco
e parò il colpo con l'aiuto della sua scure magica. Il
Capoguerra Orco Nero piantò saldamente il piede sul
braccio di Archaon, obbligandolo a lasciare la spada
demoniaca. Usando il piatto della scure, Grimgor colpi
due volte Archaon sulla testa, e dopo mise la lama
sulla gola del Prescelto Eterno. L'Orco Nero esplose in
un grido al cielo, urlando "Grimgor é migliore!"
Un grido di assenso eruppe dalle gole degli Orchi, che
cantavano il nome di Grimgor facendolo risuonare oltre
il clangore della battaglia. Grimgor sollevo Gitsnik
sulla testa e ruggendo nuovamente punto il pugno
verso l'alto. Dopo aver provato la sua potenza a Gork,
il capoguerra condusse a sud la sua orda barbarica. Le
loro grida di vittoria furono udite a lungo, mentre
scomparivano alla vista.
Luthor Huss ripresi i sensi, riuscì a montare in sella al
suo destriero, portando con se Valten, il Profeta si allontanò
dalla mischia. Huss riuscì a cavalcare nella sua
folle corsa sino al santuario di Shallya a Middenheim.
Solo quando la badessa portò la notizia che Valten
sarebbe sopravvissuto, Huss si concesse il lusso di
svenire. Il suo corpo sarà portato al santuario principale
da Volkmar, che nonostante le ferite, era accorso
alla notizia dell'arrivo di Huss.
All'esterno, le forze sconfitte di Archaon si ritiravano
verso Sokh. Abbandonati i Cannoni Infernali, le orde
attendono l'ultima fase del conflitto, che certamente
non avrebbe tardato ad arrivare.
Quarto Giorno - L'attacco dei Conti Vampiro
Nonostante l'esercito di Archaon stava cominciando a
ritirarsi, centinaia di guerrieri erano rimasti, pensando
che il loro numero sarebbe stato presto rinforzato dai
guerrieri provenienti dal sud. I campioni berserk pregustavano
già il sangue quando videro Karl Franz avanzare
alla testa della sua armata. Nonostante l'esercito
imperiale era mostruosamente più vasto di quello
di Archaon, Kurt Helborg aveva avvisato che non sarebbe
stata mietuta una facile vittoria in quel giorno:
si sarebbero battuti contro i veterani della campagna,
i più tenaci guerrieri del caos, le bestie più brutali, e i
mostri più terrificanti.
L'artiglieria imperiale cominciò il bombardamento di
Sokh poco prima del pomeriggio, e i colpi dei mortai
colpirono i rifugi nel villaggio. Poco prima, Karl Franz
aveva promesso che gli abitanti di Sokh avrebbero
ricevuto un compenso, eppure la vista delle proprie
case fatte a pezzi dai colpi dell'artiglieria imperiale
strinse il cuore ai sopravvissuti del villaggio.
Dopo quasi un ora, il bombardamento cessò, cosa che
non faceva parte del piano Imperiale. Eludendo il controllo
di Boris Todbringer, Khazrak il Monoloco era riuscito
a fiancheggiare le forze imperiali, e aggredire
alle spalle l'artiglieria, piombando dalla foresta. Combattimenti
disperati si svolsero intorno alle piattaforme
di combattimento. Le esplosioni dei colpi di moschetto
si fusero al terrificante ringhio degli Shaggoth. Ben
sapendo che la sua cavalleria non poteva essere efficace
negli angusti spazi di Sokh, Karl Franz ordinò che
i cavalieri si volgessero indietro, per supportare l'artiglieria,
e ordinò alla fanteria di caricare.
Ar-Ulric e un contingente di Guardia Teutogena costituivano
l'avanguardia dell'assalto, e furono i primi ad
entrare nel terreno di Sokh. Chiedendo la guida di Ulric
stesso, l'Ar-Ulric impugnò saldamente l'Ascia-
Martello di Skoll. Haargroth piombò in mezzo alla
Guardia Teutogena e lasciò una scia di corpi smembrati,
troncando numerose teste. La sua ascia colpiva
armatura e carni, spezzando persino le ossa con un
unico fendente. Tre dozzine di teschi vennero donati a
Khorne, prima che l'Ar-Ulric Valgeir riuscisse a raggiungere
il Campione del Caos, schiantando il suo sacro
martello sull'elmo di Haargroth, e colpendo con la
lama il suo petto. Gridando il nome di Urlic, Valgeir
guidò la lama dell'Ascia-Martello di Skoll spiccando la
testa di Haargroth, ponendo fine alla vita del Sanguinario.
Il combattimento divenne feroce tra le vie di Sokh,
dove il numero e l'organizzazione dell'Impero non riusciva
ad essere sfruttato appieno dai difensori di Middenheim,
che si batterono spesso in condizioni disperate.
Sanguinanti e demoralizzati, i reggimenti impeSupplemento
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- LA TEMPESTA DEL CAOS -
riali si ritirarono dalla battaglia dopo numerose ore,
incapaci di penetrare realmente a fondo nel villaggio.
Mentre le nubi si addensavano e le ombre della notte
cominciavano a coprire i campi di battaglia, fulmini
innaturali potevano essere avvistati all'orizzonte. Una
potente stregoneria stava sicuramente per manifestarsi.
Alcuni sinistri suoni, iniziarono ad essere uditi dall'Est,
e tra il bagliore dei lampi si intravidero riflessi d'avorio
e metallo. Quando la tenebra innaturale si disperse, i
ranghi dell'esercito di Sylvania apparvero. Stendardi
ammuffiti garrivano nuovamente, sospinti dal vento
spettrale, erano sorretti su un esercito di guerrieri non
morti, immobili. Alla loro testa, su un destriero scheletrico
dagli occhi fiammeggianti, era il temuto Mannfred
Von Carstein. Intorno a lui un'intera schiera di
Vampiri minori e servi negromanti.
Abbandonando la cavalcatura, il Signore Non Morto
dominatore di Sylvania si avvicino di qualche passo,
sollevando le braccia verso il cielo. Evocando il suo
spettrale potere, l'aria cominciò a torcersi, mentre un
lamento cupo si alzava dalle sue schiere. Con l'incantamento
finale, Mannfred unì le mani, e un fragoroso
e crepitante lampo esplose nell'aria. Una pioggia di
fulmini venne evocata sul campo di battaglia, e laddove
colpiva un fiume di energia crepitava a lungo. Lentamente,
le centinaia di soldati uccisi in quattro lunghi
giorni di combattimento cominciarono a rialzarsi, per
combattere nuovamente. Guerrieri del Caos non Morti,
sollevarono ancora una volta le loro brutali asce e
mazze, al fianco di pallidi alabardieri imperiali.
Accompagnati dalla successiva invocazione, l'esercito
della morte si spinse all'interno di Sokh uccidendo
qualunque cosa nel suo cammino. Faccia a faccia con
tanto innaturale terrore, l'esercito di Archaon finalmente
si arrese e coloro che sopravvissero fuggirono
al nord. Con Middenheim al sicuro e Valten irraggiungibile,
Archaon stesso si rese conto di aver fallito. Non
é ben chiaro in quale momento della battaglia egli si
allontanò, ma si crede che si mosse verso le Montagne
di Mezzo, probabilmente presso le rovine della
Fortezza d'Ottone.
Con l'esercito del Caos distrutto, Mannfred rivolse la
sua armata verso Middenheim. Mentre l'esercito terrorizzato
di Karl Franz si ritirò ai piedi della via est, un
cavaliere isolato emerse dalle schiere dei non morti.
Era lo stesso Mannfred, che lentamente si fece avanti,
fermandosi ad una dozzina di passi dal punto in cui
Karl Franz, assiso sul suo grifone lo attendeva, fiancheggiato
da Kurt Helborg e Ludwig Schwartzhelm. La
voce del vampiro si udì oltre il tumulto della tempesta:
come il mio signore un tempo giunse ai vostri avi, ora
io giungo a voi. arrendetevi a me, e sarete risparmiati.
Opponete resistenza, e abbraccerete la morte.
Una figura solitaria emerse dai ranghi dei reggimenti
imperiali, e si confrontò con Mannfred. La sua testa
priva di capelli, luccicava ai lampi della tempesta,
mentre i suoi lunghi baffi inzuppati dalla pioggia sembravano
tesi verso il petto. Braccia incrociate, il volto
cupo, Volkmar il Torvo sostenne lo sguardo del Signore
dei Vampiri.
Circa cinquecento anni fa, un uomo come me uccise
un mostro come te. Può essere fatto di nuovo.
Mannfred rifletté su questa possibilità squadrando il
volto determinato del Teogono. Il Vampiro ricordò bene
la vista del Gran Teogono Wilhelm, che si era lanciato
al di là delle mura di Altdorf trascinando Vlad
von Carstein con sé, impalandosi con lui dopo una
vertiginosa caduta. Mannfred pensò inoltre alle sue
terre, ancora minacciate da Vardek Crom. Con un ringhio,
il Vampiro volse il suo destriero incubo e cavalcò
verso est, e così fecero i suoi servi non morti.
Al calar della notte, i campi e le foreste intorno a Middenheim
erano silenziosi. Per la prima volta nell'arco
di tre mesi, il suono della guerra non poté essere udito.
La Battaglia per Middenheim era stata vinta.
Dopo la Tempesta
L'orda di Archaon aveva portato miseria e morte nelle
terre dell'Ostland, Hocland e Middenland. Più di diecimila
erano senza casa, e prossimi alla morte per fame.
I campi erano stati bruciati, le case ridotte in rovina.
Al passaggio del pieno terrore del Caos, molti erano
impazziti per la paura e la miseria. La foresta era
piena di soldati e villici che avevano abbandonato i
loro dei per vendere le proprie anime ai devastanti
poteri degli Dei Oscuri.
Nonostante Middenheim era stata difesa e l'ultima orda
di Archaon dispersa, ciò che rimaneva delle bande
da guerra e dei branchi di uominibestia permaneva
ancora nel nord dell'Impero. Zundap era stata travolta
dagli impietosi Skaven, che avevano trasformato il
vecchio mulino in un covo blasfemo di creature ratto.
La Fortezza d'Ottone era stata ridotta ad un guscio
vuoto. I suoi più neri angoli erano diventati la dimora
di strane bestie e distorti abomini, e i guerrieri degli
Dei Oscuri si riunivano nella torre in rovina e nelle sale
della gloriosa fortezza.
Middenheim stessa era stata toccata dai colpi dei Cannoni
Infernali del Prescelto Eterno e le sue strade
riempite di morte. In profondità nell'Ulricsberg, l’Emisfera
del Fato degli Skaven aveva emesso una violenta
luce, radunando il potere per detonare. I tunnel e i
corridoi erano inondati da fiumi di Skaven, in fuga per
l'imminente esplosione. Schermaglie continue accaddero
tra loro e gli avventurieri che si erano recati in
Supplemento non ufficiale per WFRP
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- LA TEMPESTA DEL CAOS -
profondità per rinvenire i tesori leggendari sepolti nella
roccia e nelle catacombe.
Un'esplosione di luce verdastra accompagnò il terribile
schianto dell'Emisfera del Fato, mentre i tunnel venivano
inondati dell'energia della mutapietra. Uomini e
Skaven furono distorti dentro e fuori, i loro corpi liquefatti,
la loro pelle corrotta da malsane energie. La roccia
stessa liquefatta apri nuovi tunnel e ne sigillò altri.
Nonostante il potere rilasciato, l'Emisfera del Fato non
detonò completamente, e adesso attende senziente
una nuova attivazione, da qualche parte nei distorti
labirinti dei nuovi tunnel sotto l'Ulricsberg.
Anche se la minaccia della devastazione di Archaon
era cessata, un nuovo pericolo minacciava l'impero
entro i suoi stessi confini: lo scisma. Con Valten ancora
in vita anche se in stato comatoso nel tempio di
Shallya e Huss vigile al suo fianco, il Gran Teogono
Johannes Esmer giunse a Middenheim. Con il ritorno
di Volkmar, forse maledetto dal Caos che aveva generato
la sua rinascita, vi era la possibilità che Esmer
stesso fosse deposto. Nonostante questo, i sostenitori
dell'attuale Gran Teogono chiesero che Volkmar benedicesse
la promozione di Esmer.
I pochi sopravvissuti dell'esercito di Valten - i folli flagellanti
e i feroci sacerdoti guerrieri - cominciarono a
riunirsi e creare problemi a Middenheim, chiedendo
che Esmer se ne andasse. Nel mezzo della confusione,
si levò la voce dei sacerdoti di Ulric che richiedevano
che venissero ridistribuiti i voti dei conti Elettori, rievocando
un antica diatriba da sempre presente nell'Impero.
In cima a tutto questo, vi era la divisione causata dalla
presenza di Valten. Molti lo designavano come il
futuro Imperatore, non appena si fosse ripreso. Altri
credevano che le parole di Huss fossero false e che il
fatto che avesse riportato le ferite da Archaon erano
la prova che il figlio del fabbro non era divino. Con
l'impero, diviso e con gli eserciti duramente provati,
Karl Franz era cosciente del fatto che era necessario
ripristinare l'ordine prima possibile. Saccheggi, folle
inferocite, culti diabolici avevano iniziato ad essere
frequenti nel Middenland. Se questa mancanza di autorità
fosse perdurata, l'Impero sarebbe scivolato presto
nell'anarchia.
L'Imperatore dunque chiamò i suoi consiglieri, tra i
quali Volkmar ed Esmer, per decidere cosa fare di Valten.
Ancora fedele ai suoi doveri verso l'Impero, ereditati
da suo padre, Karl Franz era propenso a cedere il
comando a Valten. Eppure, i suoi consiglieri erano
dubbiosi, e alcuni pensavano che Huss fosse un bugiardo.
Ma chi non avrebbe voluto che la reincarnazione
di Sigmar divenisse il nuovo imperatore?
Esmer e Boris Todbringer chiesero tre giorni per trovare
una soluzione. L'Imperatore Franz disse che qualunque
cosa avessero potuto fare per arrestarne l'imminente
conflitto interno sarebbe stata benvenuta.
Il secondo giorno, Karl Franz ricevette la visita di Luthor
Huss in lacrime. Egli portava il Martello di Sigmar
nelle sue mani. Quando l'Imperatore chiese cosa era
accaduto, Huss gli disse, con la voce spezzata, che
Valten era stato ucciso. L'eletto di Sigmar era stato
trovato nel suo letto, trafitto da una spada dai bagliori
verdastri.
Sorpreso e dubbioso, Karl Franz si reco al tempio di
Shallya, per vedere con i suoi occhi cosa era accaduto.
La guardia teutogena sbarrava l'ingresso, ma gli
concesse di entrare nella camera dove aveva riposato
Valten. Ma non vi era traccia di lui. C'era del sangue
sul letto e sul pavimento. Su una delle pareti, una
scritta cremisi tracciava un triangolo con una linea in
mezzo. Huss chiese cosa doveva essere fatto. L'Imperatore,
prese Ghal Maraz dalle mani di Huss, osservo
la scena ancora una volta, dopo si volse a Luther.
Andrai tra la gente, e dirai che Sigmar ci ha lasciati,
così come ha fatto molti secoli fa. Da loro speranza, in
questi tempi oscuri. Non tradire la loro fede. Di loro,
che egli ha lasciato a me il suo martello, come segno
di fiducia, e di loro che tu sei ancora il suo profeta, e
attenderai il suo ritorno... perché egli tornerà, nel momento
in cui avremo più bisogno di lui.
campi di battaglia insanguinati della Tempesta del Caos,
e la vittoria sia stata assegnata alle forze dell'Impero
e ai suoi alleati, la storia di questa immane invasione
deve essere registrata, e le sue conseguenze
narrate.
Mentre gli eserciti del Caos marciavano verso Ovest,
gli Uomini del Middenland e dell'Ostland hanno tenuto
coraggiosamente la linea contro le orde nere. Disciplinati
e organizzati, i difensori hanno ripetutamente ingaggiato
i nemici, rinforzando i castelli e le città lungo
tutto il percorso verso Middenheim, abbandonando
progressivamente fattorie e villaggi che non potevano
più essere difesi.
I castelli fortificati della regione, hanno dimostrato di
essere i peggiori ostacoli contro i quali l'orda di Archaon
abbia mai potuto imbattersi. A Bohsenfels, i mercenari
assoldati dal Conte Von Raukov contro le orde di
Tzeentch hanno difeso sino alla fine le mura assediate.
I loro sforzi devono essere d'esempio per tutti i difensori
dell'Impero in questi tempi oscuri. Nonostante gli
sforzi di Melekh, Archaon stesso ha infine decretato la
morte del Campione di Tzeentch come esempio per gli
altri suoi luogotenenti, e il figlio mutato Cyspheth ha
subito ricevuto il comando dell'esercito del Signore del
Mutamento.
I Castello di Lankester ha resistito strenuamente per
molti giorni contro l'esercito di Feytor, devoto di Nurgle,
ma infine i suoi difensori furono sconfitti dalla terrificante
pestilenza scagliata dal Signore della Putrefazione.
Forte Schippel invece, ha dato prova di essere
un ostacolo insormontabile, tanto da indurre Feytor ad
abbandonare l'assedio. La guarnigione del forte allora,
si riorganizzò velocemente per la riscossa, colpendo
duramente la colonna delle forze di Nurgle mentre cercava
di ricongiungersi all'orda principale di Archaon, in
marcia verso Ovest
Strykaar, prescelto di Slaanesh, é riuscito a distruggere
Kurst e Zundap, ma si é attardato molti giorni nell'assedio
della capitale dell'Hocland, Hergig. Nonostante
infine sia riuscito a spezzare la resistenza delle mura,
con l'aiuto dei suoi alleati Skaven, la sconfitta del
Conte Leudenhof ha richiesto un pesante tributo in
termini di truppe al Campione di Slaanesh, e il suo esercito
soffrirà per queste perdite lungo tutto il resto
della Campagna.
Un attacco a sorpresa ad Untergard, sferrato da Khazrak
il Monoloco, ha spiazzato inizialmente le forze dei
difensori, ma Archaon e i suoi alleati non sono riusciti
a sfruttare al meglio questo evento, e schiantare le
difese indebolite dai branchi del Signore delle Bestie.
Infine, Khazrak é stato ricacciato nelle foreste, dove
ha continuato a sabotare i convogli destinati alla città
del Lupo Bianco, ma senza poter più prendere parte
attivamente al conflitto.
Il Prescelto stesso si apriva la strada ad Ovest lungo la
Via della Vecchia Foresta. A Krudenwald, il suo esercito
si riunì con quello di Haargroth il Sanguinario. Ma
durante l'attacco, le orde di Orchi Neri di Grimgor Pellediferro
irruppero sulla scena, per superare gli sforzi
di Archaon. Per il momento infatti, Grimgor era soddisfatto
dello scopo di provare a se stesso di essere abbastanza
forte da raggiungere per primo Middenheim.
Anche il Padrone Oscuro, Be'Lakor, fece il suo ingresso
in questa città, alla testa di una vasta orda demoniaca.
Tutti i tre generali si impegnarono per dimostrare la
loro superiorità, e fu proprio grazie alle loro lotte intestine
che Boris Todbringer e gli altri difensori di Middenheim
ottennero un prezioso vantaggio per preparare
un'ordinata ritirata e fortificare le città alle spalle di
Krudenwald.
Dopo settimane di spietati combattimenti, gli assedianti
erano dissanguati innanzi alle stoiche difese del
Middenland. Nondimeno, Archaon e i suoi luogotenenti
iniziarono ad assediare la stessa Middenheim. Gli asSupplemento
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- 2 -
- LA TEMPESTA DEL CAOS -
salti preliminari furono coronati da successo, e richiesero
dei disperati contrattacchi da parte dei difensori
per tenere le mura ovest ed est.
Ma l'arrivo dei Kisleviti e dei Bretonniani cominciò a
volgere le sorti dello scontro in favore dei difensori.
Attaccati da questi eserciti nelle foreste e schiacciati
dai contrattacchi dei difensori, le bande di guerra degli
dei oscuri furono progressivamente disperse. Gli attacchi
di Grimgor e dei suoi seguaci Orchi indebolirono
ulteriormente l'esercito di Archaon costringendolo a
spostarsi verso Nord. In tutto questo, gli eserciti di
Karl Franz e Valten erano quasi giunti per spezzare
l'assedio.
Mentre l'esercito di Uomini, Elfi e Nani si batteva per
Middenland contro i Demoni, non visti gli Skaven proseguivano
il loro distorto piano. Sempre pronti ad approfittare
di ogni debolezza dell'Impero, gli uomini
ratto avevano messo a punto un diabolico piano. Il
Concilio dei Tredici aveva riunito tutti i clan maggiori e
poste da parte le proprie rivalità per cooperare alla
riuscita di quello che era conosciuto tra gli Skaven con
il nome di Progetto Supremo.
Il Clan Skyre aveva costruito l'Emisfero del Fato, un
macchina alimentata dal potere della mutapietra che,
come assicuravano gli Ingegneri Stregoni, era capace
di distruggere tutto l'Ulricsberg e la città soprastante
la montagna. Senza che nessuno degli uomini potesse
sospettarlo, gli Skaven stavano espandendo il loro Impero
Sotterraneo durante gli attacchi. A Zundap avevano
occupato l'antico mulino abbandonato, mentre a
Middenheim erano riusciti ad infiltrarsi nell'Ulricsberg
con l'Emisfero del Fato.
Nel sessantaduesimo giorno dopo che le forze di Archaon
erano giunte nell'Impero, gli eserciti di Karl
Franz e Valten giunsero a Middenheim. Lo scontro finale,
era cominciato.
Primo Giorno - L'Attacco di Karl Franz
Karl Franz cavalcò in battaglia insieme a due dei più
valorosi guerrieri dell'Impero - Il Gran Maresciallo delle
Guardie di Palazzo Kurt Helborg e il Campione Personale
dell'Imperatore, Ludwig Schwarzhel. Helborg
consigliò di ingaggiare l'esercito di Archaon più velocemente
possibile mentre ancora si stava riprendendo
dai contrattacchi dei difensori di Middenheim. Il Gran
Maresciallo temeva che Archaon si sarebbe ritirato
ulteriormente a nord est, possibilmente sino a raggiungere
la Fortezza d'Ottone. Se questo fosse accaduto,
il Prescelto avrebbe persino potuto fortificare la
rocca e creare una testa di ponte dalla quale lanciare
ulteriori attacchi verso l'Impero. Karl Franz concordò
con questa possibilità, e incaricò Helborg di guidare
l'esercito alla vittoria quello stesso giorno.
Archaon stava ritirando le truppe appena al di fuori
della gittata dei cannoni della città. Vicino al villaggio
di Sokh egli attese l'attacco dei suoi nemici. Sapeva
che Valten e i suoi implacabili Flagellanti e Sacerdoti
non erano troppo lontani ad est, ed egli comprese che
era necessario annientare le due forze che gli si opponevano
ad una ad una, e non concedere che si unissero.
Se fosse accaduto, Archaon sapeva che gli imperiali
avrebbero potuto persino circondare le sue forze.
Così, nelle prime ore del pomeriggio, la Guardia di Palazzo
caricava per prima l'esercito di Archaon. Supportata
dal fuoco dei cannoni, essi superarono coraggiosamente
il bombardamento dei Nani del Caos e dei
loro Cannoni Infernali appena al di fuori di Sokh, e
impattarono contro le bande da guerra di Strykaar.
Conscio del pericolo, Archaon contrattaccò immediatamente
assaltando non le Guardie di Palazzo, ma i reggimenti
di fanteria che stavano accorrendo il loro supporto.
Mentre il Dominatore della Fine dei tempi massacrava
centinaia di soldati, Haargroth tagliò la via di
ritirata delle Guardie di Palazzo. Helborg, brillante
stratega sempre attento ad ogni mossa del nemico,
vide in tempo la trappola chiudersi sui suoi uomini, e
forzò l'assalto in modo da spezzare la resistenza dell'orda
di Strykaar, muovendo rapidamente verso nord
oltre il combattimento.
Archaon fu soddisfatto, e lasciò che il resto dell'esercito
Imperiale si ritirasse, ben sapendo che i suoi nemici
sarebbero stati scoraggiati a ritentare l'attacco dopo
una tale cocente sconfitta subita da un avversario che
era stato dato per sconfitto. Il giorno successivo, egli
marciò ad est, per annientare Valten
Secondo Giorno - L'Arrivo di Valten
Credendo che Archaon fosse ancora nei pressi di
Sokh, Valten e Luthor Huss intrapresero la marcia ad
Ovest. Ma non passarono molte ore dall'alba, quando
ancora centinaia di truppe stavano radunandosi sulla
strada, che Archaon colpì. I poteri magici scagliati da
Cyspeth e dai suoi stregoni della cabala serpeggiarono
lungo la strada della Vecchia Foresta. Un muro di fuoco
multicolore bruciò e mutò qualunque cosa al suo
passaggio. Cavalli e uomini si fusero insieme, mentre
alberi e rocce iniziarono a muoversi e colpire gli uomini
di Sigmar.
Con l'esercito che andava scompaginandosi, Valten
fece la sola cosa che poteva fare - attaccò. Protetto
dalla sua armatura di Gromril e dagli incantamenti di
Teclis, Valten sfuggì al terribile incantesimo e caricò
direttamente il centro dell'esercito di Archaon. Seguendo
la sua carica, Huss e i sacerdoti che erano anSupplemento
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- 3 -
- LA TEMPESTA DEL CAOS -
cora vivi, cominciarono a combattere le stregonerie
liberate dal Campione di Tzeentch.
Inizialmente, sembrava che Valten fosse condannato,
mentre si scagliava praticamente da solo contro un
intero esercito. Eppure, senza un ripensamento o un
dubbio, egli cavalco direttamente nel cuore dell'esercito
Caotico, brandendo lo splendente Ghal Maraz nelle
sue mani. La stessa banda di guerra di Archaon, le
Spade del Caos, che cavalcarono per bloccare il furioso
prescelto di Sigmar caddero innanzi alla possanza
del Martello di Sigmar, e furono disperse.
Sospinte dall'impetuoso assalto di Valten, le orde di
Flagellanti sciamarono avanti, ignorando i colpi della
magia che falciavano i loro ranghi. I sacerdoti di Sigmar
si battevano contro gli urlanti seguaci di Khorne e
i putridi guerrieri di Nurgle. Le preghiere innalzate in
battaglia offuscarono la massa blasfema con la sacra
energia dei giusti. La folle magia del Caos fece emergere
dalla terra stessa enormi vermi mangiacarne,
mentre dal cielo pioveva sangue incandescente che
bruciava la pelle al solo tocco.
In mezzo al massacro della tempesta di fuoco magica,
Valten si apriva la strada in cerca di Archaon. Ma egli
rimase deluso, perché il Prescelto non stava guidando
l'assalto personalmente, ma al suo posto era Kordel
Shorgaar, araldo dello stesso stendardo di Archaon.
Valten tentò di strappare la testa del Campione del
Caos con Ghal Maraz, ma il favorito degli dei del Caos
usò lo stesso stendardo per bloccare il colpo. Le energie
oscure dello stendardo assorbirono temporaneamente
parte dei poteri del martello, impedendo a Valten
di proseguire con efficacia il suo assalto. Shorgaar
riuscì a ritirarsi dallo scontro, per ritornare dal suo
maestro.
Nottetempo, la strada della Vecchia Foresta era stata
ripulita sino a Sokh, mentre centinaia di seguaci del
Caos erano stati lasciati morti lungo tutto il percorso.
Il loro numero, rivaleggiava con quello degli uomini
che erano morti combattendo al fianco di Valten. Nell'oscurità,
i bagliori dei fuochi degli accampamenti dei
tre eserciti potevano essere chiaramente visti da tutte
le fazioni. Per Karl Franz, l'accampamento di Archaon
sembrava molto più piccolo di quello Imperiale. Con il
giorno successivo se gli dei lo avrebbero voluto, Archaon
sarebbe stato sconfitto, e il Caos ricacciato definitivamente
dall'Impero.
Terzo Giorno - I Guerrieri Oscuri
Ansioso di vedere la fine della battaglia, Karl Franz
ordinò ai suoi generali di marciare avanti appena si
fossero viste le prime luci dell'alba, per ingaggiare l'orda
notevolmente più ridotta di Archaon. Durante l'avanzata
però, ancora una volta ruggirono i Cannoni
Infernali, vomitando i loro colpi magici sulle truppe.
Nonostante questo, sotto l'occhio protettivo dell'Imperatore,
l'esercito riuscì ad avanzare.
Dall'Est, Valten e i suoi guerrieri, ora ridotti a poche
centinaia, avanzavano a loro volta. Il Campione di Sigmar,
con Luthor Huss al suo fianco, era alla testa della
colonna in marcia. Vedendo questa forza, Archaon
ordinò che i suoi Cannoni Infernali venissero puntati
su Valten, e diede il segnale per l'inizio di un devastante
bombardamento, che riempì il cielo con striature
magiche e fumo. Nonostante le barricate, Valten fu
colpito da una violenta esplosione, e il suo nobile destriero
Elfico investito dalla tremenda esplosione. La
cavalcatura morì all'istante, sbalestrando il suo padrone
in aria . Con il viso bruciato e annerito, Valten si
alzò dal cratere fumante, e avanzò appiedato verso il
nemico.
Ad Ovest, l'aria tremolava a causa di un potere innaturale,
e i cieli stessi si torcevano, come nella morsa di
una mano invisibile. Un'ombra cominciava a radunarsi
nelle foreste nei pressi di Middenheim. Da questo pozzo
di oscurità, cominciarono ad udirsi stridule grida e
mostruosi richiami. Occhi luccicanti nella tenebra, crudeli
ghigni, maledizioni da incubo. Il terrore si diffondeva
tra i ranghi di Karl Franz, mentre una legione di
Demoni si avvicinava al seguito di una spaventosa figura
alata, libratasi in volo alla testa della mostruosa
orda. Be'lakor spingeva avanti le sue legioni, obbligando
l'esercito di Karl Franz a combattere, lasciando le
forze di Valten prive di sostegno e completamente circondate
contro l'armata del Prescelto Eterno.
Come se le difficoltà per l'eletto di Sigmar non fossero
già abbastanza, un nuovo nemico giunse sulla scena:
centinaia di guerrieri pelleverde caricarono dalla foreSupplemento
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- 4 -
- LA TEMPESTA DEL CAOS -
sta a sud, aggredendo l'esercito di Valten. E alla testa
di questa nuova orda, era Grimgor Pellediferro in persona,
che avanzava falciando dozzine di uomini con
ogni colpo. In questo momento di tragedia, Valten e
Huss decisero di tentare una carta disperata, e caricarono
insieme ad un folto gruppo di soldati le linee del
Prescelto Eterno, incuneandosi nel suo esercito alla
ricerca di Archaon stesso.
L'ombra delle Legioni Demoniache piombò sull'armata
di Karl Franz, come un'onda nera su una spiaggia
biancastra. Le lame luminose dei tremila Maestri di
Spada di Hoeth si alzarono e abbassarono simultaneamente
in un arco mortale, fendendo figure immateriali,
e tagliando in due le forme incorporee dei loro blasfemi
avversari. Nonostante gli Elfi combatterono con
ineguagliabile abilità, erano troppo pochi ed ognuno di
essi cadde vittima dell'infinita ondata di artigli, lame e
zanne. Al centro delle forze Elfiche, entro un cerchio
formato dai suoi più leali guerrieri era Teclis. Dopo
aver bevuto il contenuto di una fiala scintillante, egli
diede prova dei suoi poteri: Fiamme di energia bianca
eruppero dal suolo e formarono una semisfera intorno
al Mago degli Alti Elfi. Crescendo d'intensità, il bagliore
divenne accecante, e il fuoco magico esplose all'esterno.
Lo stridio dei Demoni riempì l'aria, mentre le fiamme
purificatrici bandivano nuovamente le creature
blasfeme nel Regno del Caos. Per un istante, un'ombra
nera permase dopo che le fiamme si erano disperse,
un vago percorso di oscurità che però sussistette
per brevissimi istanti, prima di scomparire. Così accadde,
che i demoni furono stati scacciati dal campo di
battaglia.
Con il suo esercito impegnato nella lotta contro gli Orchi,
Valten, alla ricerca di Archaon, si batte nuovamente
con le Spade del Caos. Questa volta il suo avversario
era lì, in sella al destriero dell'apocalisse, e la
sua possente figura spiccava tra i suoi guerrieri. Le
bande da guerra di Archaon si scostarono per consentire
a Valten di avvicinarsi al Signore della Fine dei
Tempi. Con un ruggito, Valten caricò, brandendo Ghal
Maraz contro il suo avversario. Il martello colpi con
possanza il mostruoso destriero demoniaco, che esplose
in un nugulo di fiamme e fumo, disarcionando
Archaon.
Valten proseguì la sua carica, sollevando il Martello di
Sigmar sopra la propria testa per infliggere il colpo di
grazia al Prescelto Eterno. Ma soltanto il clangore del
metallo poté essere udito quando la Sterminatrice di
Re venne levata, ed Archaon rilasciò il potere di
U'zuhl. La lama morse l'armatura di gromil di Valten
penetrando a fondo nella gorgiera. Rallentato ma non
bloccato, Valten portò a segno il suo colpo prima di
perdere i sensi. La testa di Ghal Maraz si abbatté
spaccando lo spallaccio di piastra dall'armatura di Archaon.
Rialzandosi ferocemente in piedi il Signore della Fine
dei Tempi ritirò la Sterminatrice di Re dalla morsa dell'armatura
di Valten, spaccando le piastre sul petto.
Nonostante il sangue sgorgasse dalla ferita, il segno
che marcava Valten sin dalla nascita era adesso chiaramente
visibile. Come stordito alla vista della cometa
a due code impressa sulla pelle di Valten, Archaon
mosse un passo indietro. Luthor Huss allora si scagliò
contro lo stesso Prescelto Eterno. Il suo martello provoco
una scarica di scintille all'impatto con l'armatura
del Caos di Archaon, e la potenza del colpo messo a
segno al lato della testa di Archaon, lo costrinse a cadere
su un ginocchio.
Ma il secondo colpo non giunse a segno, poiché il Signore
della Fine dei Tempi alzò lo scudo per bloccarlo,
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- LA TEMPESTA DEL CAOS -
e strappò il martello dalle mani di Huss con un violento
contrattacco. Con un urlo terrificante, il Campione
del Caos investì il Profeta di Sigmar con un colpo talmente
violento da sbalestrarlo in aria per svariati metri,
mentre il rumore di ossa spezzate accompagnava
la sua caduta. Un grido di guerra gutturale risuonò
improvvisamente intorno ai guerrieri del Signore della
Fine dei Tempi. Di nuovo in piedi, Archaon si volse
verso un'altra figura che apparve sulla scena proprio
innanzi a lui.
La testa di un pelleverde colpì l'elmo di Archaon, mentre
Grimgor rendeva manifesta la sua presenza. Al suo
seguito i suoi Tozti combattevano con ferocia i guerrieri
delle Spade del Caos. L'Orco aveva guidato i suoi
attraverso le linee di Valten e quelle del Caos, per raggiungere
il Prescelto Eterno. Con Middenheim inespugnabile
alle sue spalle, a Grimgor era rimasto un solo
modo per dimostrare la sua possanza a Gork. Grimgor
sollevo Gitsnik con entrambe le mani, e con un terrificante
arco distruttivo abbatté un colpo tale da schiantare
lo scudo di Archaon, costringendo il Prescelto Eterno
ad arretrare.
Ancora una volta, la Sterminatrice di Re guizzò verso
la sua preda, ma Grimgor si attendeva il contrattacco
e parò il colpo con l'aiuto della sua scure magica. Il
Capoguerra Orco Nero piantò saldamente il piede sul
braccio di Archaon, obbligandolo a lasciare la spada
demoniaca. Usando il piatto della scure, Grimgor colpi
due volte Archaon sulla testa, e dopo mise la lama
sulla gola del Prescelto Eterno. L'Orco Nero esplose in
un grido al cielo, urlando "Grimgor é migliore!"
Un grido di assenso eruppe dalle gole degli Orchi, che
cantavano il nome di Grimgor facendolo risuonare oltre
il clangore della battaglia. Grimgor sollevo Gitsnik
sulla testa e ruggendo nuovamente punto il pugno
verso l'alto. Dopo aver provato la sua potenza a Gork,
il capoguerra condusse a sud la sua orda barbarica. Le
loro grida di vittoria furono udite a lungo, mentre
scomparivano alla vista.
Luthor Huss ripresi i sensi, riuscì a montare in sella al
suo destriero, portando con se Valten, il Profeta si allontanò
dalla mischia. Huss riuscì a cavalcare nella sua
folle corsa sino al santuario di Shallya a Middenheim.
Solo quando la badessa portò la notizia che Valten
sarebbe sopravvissuto, Huss si concesse il lusso di
svenire. Il suo corpo sarà portato al santuario principale
da Volkmar, che nonostante le ferite, era accorso
alla notizia dell'arrivo di Huss.
All'esterno, le forze sconfitte di Archaon si ritiravano
verso Sokh. Abbandonati i Cannoni Infernali, le orde
attendono l'ultima fase del conflitto, che certamente
non avrebbe tardato ad arrivare.
Quarto Giorno - L'attacco dei Conti Vampiro
Nonostante l'esercito di Archaon stava cominciando a
ritirarsi, centinaia di guerrieri erano rimasti, pensando
che il loro numero sarebbe stato presto rinforzato dai
guerrieri provenienti dal sud. I campioni berserk pregustavano
già il sangue quando videro Karl Franz avanzare
alla testa della sua armata. Nonostante l'esercito
imperiale era mostruosamente più vasto di quello
di Archaon, Kurt Helborg aveva avvisato che non sarebbe
stata mietuta una facile vittoria in quel giorno:
si sarebbero battuti contro i veterani della campagna,
i più tenaci guerrieri del caos, le bestie più brutali, e i
mostri più terrificanti.
L'artiglieria imperiale cominciò il bombardamento di
Sokh poco prima del pomeriggio, e i colpi dei mortai
colpirono i rifugi nel villaggio. Poco prima, Karl Franz
aveva promesso che gli abitanti di Sokh avrebbero
ricevuto un compenso, eppure la vista delle proprie
case fatte a pezzi dai colpi dell'artiglieria imperiale
strinse il cuore ai sopravvissuti del villaggio.
Dopo quasi un ora, il bombardamento cessò, cosa che
non faceva parte del piano Imperiale. Eludendo il controllo
di Boris Todbringer, Khazrak il Monoloco era riuscito
a fiancheggiare le forze imperiali, e aggredire
alle spalle l'artiglieria, piombando dalla foresta. Combattimenti
disperati si svolsero intorno alle piattaforme
di combattimento. Le esplosioni dei colpi di moschetto
si fusero al terrificante ringhio degli Shaggoth. Ben
sapendo che la sua cavalleria non poteva essere efficace
negli angusti spazi di Sokh, Karl Franz ordinò che
i cavalieri si volgessero indietro, per supportare l'artiglieria,
e ordinò alla fanteria di caricare.
Ar-Ulric e un contingente di Guardia Teutogena costituivano
l'avanguardia dell'assalto, e furono i primi ad
entrare nel terreno di Sokh. Chiedendo la guida di Ulric
stesso, l'Ar-Ulric impugnò saldamente l'Ascia-
Martello di Skoll. Haargroth piombò in mezzo alla
Guardia Teutogena e lasciò una scia di corpi smembrati,
troncando numerose teste. La sua ascia colpiva
armatura e carni, spezzando persino le ossa con un
unico fendente. Tre dozzine di teschi vennero donati a
Khorne, prima che l'Ar-Ulric Valgeir riuscisse a raggiungere
il Campione del Caos, schiantando il suo sacro
martello sull'elmo di Haargroth, e colpendo con la
lama il suo petto. Gridando il nome di Urlic, Valgeir
guidò la lama dell'Ascia-Martello di Skoll spiccando la
testa di Haargroth, ponendo fine alla vita del Sanguinario.
Il combattimento divenne feroce tra le vie di Sokh,
dove il numero e l'organizzazione dell'Impero non riusciva
ad essere sfruttato appieno dai difensori di Middenheim,
che si batterono spesso in condizioni disperate.
Sanguinanti e demoralizzati, i reggimenti impeSupplemento
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- LA TEMPESTA DEL CAOS -
riali si ritirarono dalla battaglia dopo numerose ore,
incapaci di penetrare realmente a fondo nel villaggio.
Mentre le nubi si addensavano e le ombre della notte
cominciavano a coprire i campi di battaglia, fulmini
innaturali potevano essere avvistati all'orizzonte. Una
potente stregoneria stava sicuramente per manifestarsi.
Alcuni sinistri suoni, iniziarono ad essere uditi dall'Est,
e tra il bagliore dei lampi si intravidero riflessi d'avorio
e metallo. Quando la tenebra innaturale si disperse, i
ranghi dell'esercito di Sylvania apparvero. Stendardi
ammuffiti garrivano nuovamente, sospinti dal vento
spettrale, erano sorretti su un esercito di guerrieri non
morti, immobili. Alla loro testa, su un destriero scheletrico
dagli occhi fiammeggianti, era il temuto Mannfred
Von Carstein. Intorno a lui un'intera schiera di
Vampiri minori e servi negromanti.
Abbandonando la cavalcatura, il Signore Non Morto
dominatore di Sylvania si avvicino di qualche passo,
sollevando le braccia verso il cielo. Evocando il suo
spettrale potere, l'aria cominciò a torcersi, mentre un
lamento cupo si alzava dalle sue schiere. Con l'incantamento
finale, Mannfred unì le mani, e un fragoroso
e crepitante lampo esplose nell'aria. Una pioggia di
fulmini venne evocata sul campo di battaglia, e laddove
colpiva un fiume di energia crepitava a lungo. Lentamente,
le centinaia di soldati uccisi in quattro lunghi
giorni di combattimento cominciarono a rialzarsi, per
combattere nuovamente. Guerrieri del Caos non Morti,
sollevarono ancora una volta le loro brutali asce e
mazze, al fianco di pallidi alabardieri imperiali.
Accompagnati dalla successiva invocazione, l'esercito
della morte si spinse all'interno di Sokh uccidendo
qualunque cosa nel suo cammino. Faccia a faccia con
tanto innaturale terrore, l'esercito di Archaon finalmente
si arrese e coloro che sopravvissero fuggirono
al nord. Con Middenheim al sicuro e Valten irraggiungibile,
Archaon stesso si rese conto di aver fallito. Non
é ben chiaro in quale momento della battaglia egli si
allontanò, ma si crede che si mosse verso le Montagne
di Mezzo, probabilmente presso le rovine della
Fortezza d'Ottone.
Con l'esercito del Caos distrutto, Mannfred rivolse la
sua armata verso Middenheim. Mentre l'esercito terrorizzato
di Karl Franz si ritirò ai piedi della via est, un
cavaliere isolato emerse dalle schiere dei non morti.
Era lo stesso Mannfred, che lentamente si fece avanti,
fermandosi ad una dozzina di passi dal punto in cui
Karl Franz, assiso sul suo grifone lo attendeva, fiancheggiato
da Kurt Helborg e Ludwig Schwartzhelm. La
voce del vampiro si udì oltre il tumulto della tempesta:
come il mio signore un tempo giunse ai vostri avi, ora
io giungo a voi. arrendetevi a me, e sarete risparmiati.
Opponete resistenza, e abbraccerete la morte.
Una figura solitaria emerse dai ranghi dei reggimenti
imperiali, e si confrontò con Mannfred. La sua testa
priva di capelli, luccicava ai lampi della tempesta,
mentre i suoi lunghi baffi inzuppati dalla pioggia sembravano
tesi verso il petto. Braccia incrociate, il volto
cupo, Volkmar il Torvo sostenne lo sguardo del Signore
dei Vampiri.
Circa cinquecento anni fa, un uomo come me uccise
un mostro come te. Può essere fatto di nuovo.
Mannfred rifletté su questa possibilità squadrando il
volto determinato del Teogono. Il Vampiro ricordò bene
la vista del Gran Teogono Wilhelm, che si era lanciato
al di là delle mura di Altdorf trascinando Vlad
von Carstein con sé, impalandosi con lui dopo una
vertiginosa caduta. Mannfred pensò inoltre alle sue
terre, ancora minacciate da Vardek Crom. Con un ringhio,
il Vampiro volse il suo destriero incubo e cavalcò
verso est, e così fecero i suoi servi non morti.
Al calar della notte, i campi e le foreste intorno a Middenheim
erano silenziosi. Per la prima volta nell'arco
di tre mesi, il suono della guerra non poté essere udito.
La Battaglia per Middenheim era stata vinta.
Dopo la Tempesta
L'orda di Archaon aveva portato miseria e morte nelle
terre dell'Ostland, Hocland e Middenland. Più di diecimila
erano senza casa, e prossimi alla morte per fame.
I campi erano stati bruciati, le case ridotte in rovina.
Al passaggio del pieno terrore del Caos, molti erano
impazziti per la paura e la miseria. La foresta era
piena di soldati e villici che avevano abbandonato i
loro dei per vendere le proprie anime ai devastanti
poteri degli Dei Oscuri.
Nonostante Middenheim era stata difesa e l'ultima orda
di Archaon dispersa, ciò che rimaneva delle bande
da guerra e dei branchi di uominibestia permaneva
ancora nel nord dell'Impero. Zundap era stata travolta
dagli impietosi Skaven, che avevano trasformato il
vecchio mulino in un covo blasfemo di creature ratto.
La Fortezza d'Ottone era stata ridotta ad un guscio
vuoto. I suoi più neri angoli erano diventati la dimora
di strane bestie e distorti abomini, e i guerrieri degli
Dei Oscuri si riunivano nella torre in rovina e nelle sale
della gloriosa fortezza.
Middenheim stessa era stata toccata dai colpi dei Cannoni
Infernali del Prescelto Eterno e le sue strade
riempite di morte. In profondità nell'Ulricsberg, l’Emisfera
del Fato degli Skaven aveva emesso una violenta
luce, radunando il potere per detonare. I tunnel e i
corridoi erano inondati da fiumi di Skaven, in fuga per
l'imminente esplosione. Schermaglie continue accaddero
tra loro e gli avventurieri che si erano recati in
Supplemento non ufficiale per WFRP
- 7 -
- LA TEMPESTA DEL CAOS -
profondità per rinvenire i tesori leggendari sepolti nella
roccia e nelle catacombe.
Un'esplosione di luce verdastra accompagnò il terribile
schianto dell'Emisfera del Fato, mentre i tunnel venivano
inondati dell'energia della mutapietra. Uomini e
Skaven furono distorti dentro e fuori, i loro corpi liquefatti,
la loro pelle corrotta da malsane energie. La roccia
stessa liquefatta apri nuovi tunnel e ne sigillò altri.
Nonostante il potere rilasciato, l'Emisfera del Fato non
detonò completamente, e adesso attende senziente
una nuova attivazione, da qualche parte nei distorti
labirinti dei nuovi tunnel sotto l'Ulricsberg.
Anche se la minaccia della devastazione di Archaon
era cessata, un nuovo pericolo minacciava l'impero
entro i suoi stessi confini: lo scisma. Con Valten ancora
in vita anche se in stato comatoso nel tempio di
Shallya e Huss vigile al suo fianco, il Gran Teogono
Johannes Esmer giunse a Middenheim. Con il ritorno
di Volkmar, forse maledetto dal Caos che aveva generato
la sua rinascita, vi era la possibilità che Esmer
stesso fosse deposto. Nonostante questo, i sostenitori
dell'attuale Gran Teogono chiesero che Volkmar benedicesse
la promozione di Esmer.
I pochi sopravvissuti dell'esercito di Valten - i folli flagellanti
e i feroci sacerdoti guerrieri - cominciarono a
riunirsi e creare problemi a Middenheim, chiedendo
che Esmer se ne andasse. Nel mezzo della confusione,
si levò la voce dei sacerdoti di Ulric che richiedevano
che venissero ridistribuiti i voti dei conti Elettori, rievocando
un antica diatriba da sempre presente nell'Impero.
In cima a tutto questo, vi era la divisione causata dalla
presenza di Valten. Molti lo designavano come il
futuro Imperatore, non appena si fosse ripreso. Altri
credevano che le parole di Huss fossero false e che il
fatto che avesse riportato le ferite da Archaon erano
la prova che il figlio del fabbro non era divino. Con
l'impero, diviso e con gli eserciti duramente provati,
Karl Franz era cosciente del fatto che era necessario
ripristinare l'ordine prima possibile. Saccheggi, folle
inferocite, culti diabolici avevano iniziato ad essere
frequenti nel Middenland. Se questa mancanza di autorità
fosse perdurata, l'Impero sarebbe scivolato presto
nell'anarchia.
L'Imperatore dunque chiamò i suoi consiglieri, tra i
quali Volkmar ed Esmer, per decidere cosa fare di Valten.
Ancora fedele ai suoi doveri verso l'Impero, ereditati
da suo padre, Karl Franz era propenso a cedere il
comando a Valten. Eppure, i suoi consiglieri erano
dubbiosi, e alcuni pensavano che Huss fosse un bugiardo.
Ma chi non avrebbe voluto che la reincarnazione
di Sigmar divenisse il nuovo imperatore?
Esmer e Boris Todbringer chiesero tre giorni per trovare
una soluzione. L'Imperatore Franz disse che qualunque
cosa avessero potuto fare per arrestarne l'imminente
conflitto interno sarebbe stata benvenuta.
Il secondo giorno, Karl Franz ricevette la visita di Luthor
Huss in lacrime. Egli portava il Martello di Sigmar
nelle sue mani. Quando l'Imperatore chiese cosa era
accaduto, Huss gli disse, con la voce spezzata, che
Valten era stato ucciso. L'eletto di Sigmar era stato
trovato nel suo letto, trafitto da una spada dai bagliori
verdastri.
Sorpreso e dubbioso, Karl Franz si reco al tempio di
Shallya, per vedere con i suoi occhi cosa era accaduto.
La guardia teutogena sbarrava l'ingresso, ma gli
concesse di entrare nella camera dove aveva riposato
Valten. Ma non vi era traccia di lui. C'era del sangue
sul letto e sul pavimento. Su una delle pareti, una
scritta cremisi tracciava un triangolo con una linea in
mezzo. Huss chiese cosa doveva essere fatto. L'Imperatore,
prese Ghal Maraz dalle mani di Huss, osservo
la scena ancora una volta, dopo si volse a Luther.
Andrai tra la gente, e dirai che Sigmar ci ha lasciati,
così come ha fatto molti secoli fa. Da loro speranza, in
questi tempi oscuri. Non tradire la loro fede. Di loro,
che egli ha lasciato a me il suo martello, come segno
di fiducia, e di loro che tu sei ancora il suo profeta, e
attenderai il suo ritorno... perché egli tornerà, nel momento
in cui avremo più bisogno di lui.
Fallimenti critici
Fallimenti critici nel mondo di warhammer fantasy role-play
Il sistema di colpi critici in Warhammer permette ai giocatori di beneficiare di colpi particolarmente fortunati o assestati con eccezionale
precisione, ma non vi è alcuna regola per i casi contrari, quando cioè le cose si mettono particolarmente male e succede qualcosa di realmente
catastrofico.
Questo piccolo articolo offre un sistema per valutare gli effetti di questi sfortunati casi.
Determinare i fallimenti critici:
Quando un personaggio fallisce un tiro per colpire totalizzando con i dadi un punteggio superiore alla sua abilità e contestualmente tira un
risultato doppio produce un errore critico.
Ad esempio un personaggio con un AC di 45 incorrerà in un fallimento critico tirando 55, 66, 77, 88, 99 o 00.
- OOPS -
Supplemento non ufficiale per MdG
- 2 -
ARMI A UNA MANO, A DUE MANI, LANCIE VARIE
Tiro Risultato
22 Il tuo potentissimo colpo manca l’avversario e continua la sua corsa fino a raggiungere il suolo.La tua arma si rompe in mille
pezzi in una pioggia di scintille. Il tuo braccio subisce malamente il contraccolpo, perdi 10% di agilità e 10% di iniziativa per i
prossimi 5 turni (spero tu abbia un’altra arma a portata di mano)
00 I tuoi colpi fendono l’aria senza risultato e lasciandoti senza forze,devi recuperarle prima di poter colpire nuovamente. Perdi
10% di iniziativa e 10% di AC per il prossimo turno.
33 La tua arma sibila tagliando l’aria mentre sferri il colpo verso il tuo avversario ma sfortunatamente perdi la presa ed essa vola
per un d6 di metri in una direzione a caso.
55 Ti intoppi da solo e nel tentativo di non cadere compi un movimento innaturale con l'anca.Perdi un punto in movimento e il
10% di iniziativa per 5 turni.
77 Perdi la presa sull’arma ma non ti cade, ma perdi la possibilità di attaccare o parare in questo turno.
11 Con una manovra particolarmente vistosa fai in modo di colpirti sul piede con la tua arma (Tira un d6: 1-3 sinistro / 4-6 destro)
Ahia! E non dimenticare di aggiungere il tuo bonus forza ai danni!
44 Senza nessun senso di fairplay il tuo avversario schiva un tuo attacco che altrimenti lo avrebbe tagliato in due.Sei incapace di
fermare il tuo colpo e perdi l’equilibrio cadendo a terra. Ti occorrono d4 turni per rialzarti e mentre sei a terra il tuo avversario
riceve un bonus del 10% alla sua AC per colpirti.
66 Un colpo troppo pretenzioso manca il bersaglio e ti lascia vulnerabile al contrattacco. Perdi 20% in iniziativa per il prossimo
turno: puoi parare ma non attaccare.
88 La tua arma si incrocia con quella del tuo avversario dando vita ad una sorta di prova di forza. Perdi il tuo prossimo attacco.
99 Ti fai prendere dalla foga e porti un colpo che ti lascia in una posizione non favorevole.Il tuo avversario attaccherà per primo il
prossimo turno indipendentemente dalla tua iniziativa.
PUGNI E ARMI NATURALI
Tiro Risultato
22 Il dolore ti pervade mentre in qualche modo ti procuri uno stiramento muscolare; la parte interessata è inutilizzabile per un d6
di turni, e anche dopo questo periodo potrai utilizzarla alla metà della tua abilità di AC fino a che non sarà medicata.
00 I tuoi colpi fendono l’aria senza risultato e lasciandoti senza forze,devi recuperarle prima di poter colpire nuovamente. Perdi
10% di iniziativa e 10% di AC per il prossimo turno.
33 Mentre stai portando il tuo attacco con più foga che accuratezza improvvisamente ti ritrovi a terra. Spendi i successivi d4 di
turni per rialzarti, nel frattempo il tuo avversario guadagna un bonus del +10% alla sua AC e tu puoi solo parare.
55 Calcoli male i tuoi movimenti e per evitare di cadere compi un movimento innaturale che ti procura dolore. Perdi 1 punto di
movimento e 10% di iniziativa per i prossimi 5 turni.
77 Il tuo colpo si scontra violentemente con qualcosa di estremamente solido. Perdi la possibilità di attaccare con questa parte del
corpo fino alla fine del prossimo turno.
11 Le ossa del tuo pugno/zanne/quello che vuoi tu, si fratturano con un sinistro e dolorosissimo suono. Perdi immediatamente una
ferita e la parte interessata non può essere utilizzata finchè non riceve cure mediche, l’estremo dolore riduce alla metà tutte le
caratteristiche di tipo percentuale.
44 Il tuo colpo manca l’avversario e ti lascia spaesato. Non puoi attaccare il prossimo turno e l’avversario guadagna un +10% al
suo prossimo attacco.
66 Un colpo troppo pretenzioso manca il tuo avversario e ti lascia vulnerabile ad un contrattacco. Perdi il 20% di iniziativa il
prossimo turno, inoltre puoi solo parare e non attaccare.
88 Il tuo colpo si infrange sulla guardia del tuo avversario imprigionando la parte del corpo interessata (es: sferri un calcio e l’avversario
ti afferra la gamba) Perdi il tuo prossimo attacco.
99 Ti fai prendere dalla foga e porti un colpo che ti lascia in una posizione non favorevole.Il tuo avversario attaccherà per primo
il prossimo turno indipendentemente dalla tua iniziativa.
- OOPS -
Supplemento non ufficiale per MdG
- 3 -
ARMI DA TIRO (NON DA FUOCO)
Tiro Risultato
22 La tua arma si rompe e diviene inutilizzabile; se stai usando un arco o una balestra la tensione della corda rilasciata fa sbattere
violentemente un pezzo di legno sul tuo volto; ti infliggi un colpo con bonus forza 1 modificato nel caso tu stia utilizzando un
elmo. L’arma è ovviamente inutilizzabile.
00 Preso dal panico fai cadere tutte le munizioni, a meno che tu non perda i prossimi d3 turni a raccoglierle, la tua Iniziativa è
dimezzata per quanto riguarda questo specifico tipo di arma per il resto del combattimento.
33 Una crepa appare sulla tua arma. Ogni volta che la utilizzi vi è una probabilità del 20% che si rompa con le stesse conseguenze
provocate da un tiro di 22.
55 La tua corda o fionda si spezza e non puoi più utlilizzare l’arma finchè non la rimpiazzi.
77 Il proiettile non è caricato correttamente. Puoi ricaricare ma il tuo attacco si risolverà solo all’inizio del prossimo turno.
11 Mentre ti stai preparando a scagliare il proiettile, le tue mani scivolano lasciando partire il proiettile sul tuo piede. Risolvi l’attacco
e infliggi le ferite normalmente. Spendi tutto il prossimo turno per riaverti; se stai usando un arco o una balestra puoi
muoverti solo in piccoli spazi circolari nel prossimo turno.
44 La tua arma ti cade di mano. Perdi tutti gli attacchi di questo turno.
66 La tua freccia, quadrello o proiettile da fionda ti cade. Perdi questo attacco.
88 Il proiettile non è caricato correttamente. Puoi ricaricare ma il tuo attacco si risolverà solo all’inizio del prossimo turno.
99 Preso dal panico fai cadere tutte le munizioni, a meno che tu non perda i prossimi d3 turni a raccoglierle, la tua Iniziativa è
dimezzata per quanto riguarda questo specifico tipo di arma per il resto del combattimento.
ARMI DA LANCIO (ACCETTE, PUGNALI...)
Tiro Risultato
22 Ti stiri un muscolo della schiena. Perdi tutte le azioni eccetto il movimento per un d4 di turni: AC, AB e AG sono dimezzate
fino a quando non ricevi cure mediche.
00 La tua arma ti sguscia dalle mani finendo a terra.
33 Ti stiri un muscolo della schiena. Perdi tutte le azioni eccetto il movimento per un d4 di turni: AC, AB e AG sono dimezzate
fino a quando non ricevi cure mediche.
55 Lanci la tua arma sbilanciandoti in avanti e cadendo. Spendi i prossimi d3 turni per rialzarti, tempo nel quale chiunque ti attacchi
corpo a corpo guadagna un bonus del 10% alla sua AC.
77 Lanci la tua arma, ma inciampi anche se non arrivi alla caduta vera e propria. Perdi il tuo prossimo attacco mentre recuperi
l’equilibrio.
11 Scagli la tua arma con una forza incredibile e qualcosa si spezza dentro la tua spalla. Perdi immediatamente una ferita e non
puoi più utilizzare la parte offesa fino a che non ricevi cure mediche.
44 Il tuo colpo è altamente impreciso ( tira un d6: 1-3 sinistra, 4-6 destra) Ripeti il tuo tiro per colpire se vi è qualcuno amico o
nemico che rischia di essere colpito.
66 Lanci la tua arma, ma inciampi anche se non arrivi alla caduta vera e propria. Perdi il tuo prossimo attacco mentre recuperi
l’equilibrio.
88 Lanci la tua arma perdendo l’equilibrio e compiendo un mezzo giro su te stesso ritrovandoti rivolto nella direzione sbagliata.
Dimezza la tua iniziativa per il tuo prossimo turno.
99 Lanci la tua arma perdendo l’equilibrio e compiendo un mezzo giro su te stesso ritrovandoti rivolto nella direzione sbagliata.
Dimezza la tua iniziativa per il tuo prossimo turno.
- OOPS -
Supplemento non ufficiale per MdG
- 4 -
ARMI DA PARATA E SCUDI
Tiro Risultato
22 Riesci a parare con una manovra molto aggraziata, ma l’effetto viene in qualche modo guastato quando la tua arma ti scivola
dalle mani e vola lontano d6 metri da te. Nel caso di scudo esso ti scivola dal braccio e cade ai tuoi piedi. Non puoi più parare
finchè non recuperi un’arma adatta allo scopo.
00 Il colpo del tuo avversario ti porta via dalle mani l’arma o lo scudo che stai utilizzando. Non puoi parare finchè non ti equipaggi
con un’altra arma adatta.
33 Cadi nella trappola del tuo avversario portando la tua parata verso una finta. Oltre ai danni normali ricevi una ferita addizionale.
55 La tua debole parata non può nulla contro il colpo che ti raggiunge.Puoi solo parare fino alla fine del turno successivo.
77 Il colpo del tuo avversario è così potente che spezza l’arma o lo scudo che stai utilizzando per parare e raggiunge il tuo braccio
(risolvi normalmente l’attacco). Il velo creato dall’arma toglie parte della forza al colpo: considera un punto di armatura addizionale
sul braccio colpito per la risoluzione di questo attacco. Non puoi parare finchè non ti procuri un’altra arma adatta.
11 Il tuo tentativo di parata fallisce miseramente e ti ritrovi indifeso verso il colpo che ti sta giungendo. Calcola normalmente i
danni subiti dall’attacco e quindi raddoppia le ferite ricevute.
44 Aggirando la tua parata il colpo ti raggiunge con grande forza lasciandoti boccheggiante e in ginocchio. Ti ci vogliono d4 turni
per riprenderti, tempo nel quale l’avversario riceve un bonus di +10% alla sua AC e tu puoi solo parare.
66 La tua debole parata non può nulla contro il colpo che ti raggiunge.Puoi solo parare fino alla fine del turno successivo.
88 Il colpo del tuo avversario è così potente che spezza l’arma o lo scudo che stai utilizzando per parare e raggiunge il tuo braccio
(risolvi normalmente l’attacco). Il velo creato dall’arma toglie parte della forza al colpo: considera un punto di armatura addizionale
sul braccio colpito per la risoluzione di questo attacco. Non puoi parare finchè non ti procuri un’altra arma adatta.
99 Il colpo del tuo avversario ti porta via dalle mani l’arma o lo scudo che stai utilizzando. Non puoi parare finchè non ti equipaggi
con un’altra arma adatta.
- OOPS -
Supplemento non ufficiale per MdG
- 5 -
Sino a qui l’ottimo lavoro svolto da Davis e Dennison, a questo punto mi sono posto il problema di come trattare i fallimenti critici delle
armi a polvere da sparo. Il nuovo regolamento a riguardo introduce la caratteristica dell’arma “inaffidabile” penalizzando i risultati di 96-
99 e 00. Questo sistema non rispecchia lo spirito delle tabelle sopra riportate, poiché non tiene conto della più o meno alta percentuale
dell’abiltà nell’arma che si utilizza posseduta dal personaggio. In sostanza se si possiede il 10% o il 99% di abilità il risultato in caso di
malfunzionamento sarà uguale.
Credo che ciò non sia verosimile poiché le cause di malfunzionamento di armi da fuoco arcaiche spesso erano causate da negligenze di chi
le utilizzava e quindi dal grado della sua abilità e conoscenze,come ad esempio lasciare inumidire la polvere, non pulire periodicamente
l’arma o conservarla in condizioni non ottimali. A maggior ragione ciò dovrebbe valere per un’arma che richiede l’abilità specialista.
Inoltre mi sono posto il problema di differenziare il trattamento tra armi di fattura imperiale o comunque umana e armi di fattura nanica:
in molti racconti o intermezzi nei manuali si pone l’accento sul fatto che le armi naniche di questo tipo siano molto più affidabili, così ho
deciso che per queste ultime il risultato di fallimento critico venga applicato solo con un tiro di fallimento critico di 44 o superiore, in pratica
risparmiando loro i risultati più disastrosi.
ARMI A POLVERE DA SPARO
Tiro Risultato
22 L’arma esplode con un grosso frastuono ferendo il personaggio. Infliggi il normale danno a chi la sta maneggiando.
00 Carichi troppa poca polvere nell’arma, il proiettile parte ma con scarsissima forza.
33 L’arma si inceppa malamente e non può essere più utilizzata se non dopo un successo in una prova di mestiere (Fabbricante
d’armi da fuoco)
55 Eccedi con la polvere da sparo con cui carichi l’arma producendo una vampata che ti abbaglia, hai un -10% in AB e AC per i
prossimi 5 turni.
77 Nell’impeto del combattimento perdi la presa sull’arma che ti cade a terra. Perdi gli attacchi del tuo prossimo turno se vuoi
recuperarla.
11 L’arma esplode con un grosso frastuono ferendo il personaggio. Infliggi il normale danno a chi la sta maneggiando.
44 L’arma dopo una manutenzione è stata rimontata male rendendola inutilizzabile per il resto del combattimento.
66 La polvere da sparo si è inumidita ed è inutilizzabile. Non è possibile sparare sino a che non si ricarica l’arma con polvere non
umida.
88 Il cane dell’arma non scatta. Perdi mezza azione per liberarlo.
99 Carichi troppa poca polvere nell’arma, il proiettile parte ma con scarsissima forza.
Il sistema di colpi critici in Warhammer permette ai giocatori di beneficiare di colpi particolarmente fortunati o assestati con eccezionale
precisione, ma non vi è alcuna regola per i casi contrari, quando cioè le cose si mettono particolarmente male e succede qualcosa di realmente
catastrofico.
Questo piccolo articolo offre un sistema per valutare gli effetti di questi sfortunati casi.
Determinare i fallimenti critici:
Quando un personaggio fallisce un tiro per colpire totalizzando con i dadi un punteggio superiore alla sua abilità e contestualmente tira un
risultato doppio produce un errore critico.
Ad esempio un personaggio con un AC di 45 incorrerà in un fallimento critico tirando 55, 66, 77, 88, 99 o 00.
- OOPS -
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ARMI A UNA MANO, A DUE MANI, LANCIE VARIE
Tiro Risultato
22 Il tuo potentissimo colpo manca l’avversario e continua la sua corsa fino a raggiungere il suolo.La tua arma si rompe in mille
pezzi in una pioggia di scintille. Il tuo braccio subisce malamente il contraccolpo, perdi 10% di agilità e 10% di iniziativa per i
prossimi 5 turni (spero tu abbia un’altra arma a portata di mano)
00 I tuoi colpi fendono l’aria senza risultato e lasciandoti senza forze,devi recuperarle prima di poter colpire nuovamente. Perdi
10% di iniziativa e 10% di AC per il prossimo turno.
33 La tua arma sibila tagliando l’aria mentre sferri il colpo verso il tuo avversario ma sfortunatamente perdi la presa ed essa vola
per un d6 di metri in una direzione a caso.
55 Ti intoppi da solo e nel tentativo di non cadere compi un movimento innaturale con l'anca.Perdi un punto in movimento e il
10% di iniziativa per 5 turni.
77 Perdi la presa sull’arma ma non ti cade, ma perdi la possibilità di attaccare o parare in questo turno.
11 Con una manovra particolarmente vistosa fai in modo di colpirti sul piede con la tua arma (Tira un d6: 1-3 sinistro / 4-6 destro)
Ahia! E non dimenticare di aggiungere il tuo bonus forza ai danni!
44 Senza nessun senso di fairplay il tuo avversario schiva un tuo attacco che altrimenti lo avrebbe tagliato in due.Sei incapace di
fermare il tuo colpo e perdi l’equilibrio cadendo a terra. Ti occorrono d4 turni per rialzarti e mentre sei a terra il tuo avversario
riceve un bonus del 10% alla sua AC per colpirti.
66 Un colpo troppo pretenzioso manca il bersaglio e ti lascia vulnerabile al contrattacco. Perdi 20% in iniziativa per il prossimo
turno: puoi parare ma non attaccare.
88 La tua arma si incrocia con quella del tuo avversario dando vita ad una sorta di prova di forza. Perdi il tuo prossimo attacco.
99 Ti fai prendere dalla foga e porti un colpo che ti lascia in una posizione non favorevole.Il tuo avversario attaccherà per primo il
prossimo turno indipendentemente dalla tua iniziativa.
PUGNI E ARMI NATURALI
Tiro Risultato
22 Il dolore ti pervade mentre in qualche modo ti procuri uno stiramento muscolare; la parte interessata è inutilizzabile per un d6
di turni, e anche dopo questo periodo potrai utilizzarla alla metà della tua abilità di AC fino a che non sarà medicata.
00 I tuoi colpi fendono l’aria senza risultato e lasciandoti senza forze,devi recuperarle prima di poter colpire nuovamente. Perdi
10% di iniziativa e 10% di AC per il prossimo turno.
33 Mentre stai portando il tuo attacco con più foga che accuratezza improvvisamente ti ritrovi a terra. Spendi i successivi d4 di
turni per rialzarti, nel frattempo il tuo avversario guadagna un bonus del +10% alla sua AC e tu puoi solo parare.
55 Calcoli male i tuoi movimenti e per evitare di cadere compi un movimento innaturale che ti procura dolore. Perdi 1 punto di
movimento e 10% di iniziativa per i prossimi 5 turni.
77 Il tuo colpo si scontra violentemente con qualcosa di estremamente solido. Perdi la possibilità di attaccare con questa parte del
corpo fino alla fine del prossimo turno.
11 Le ossa del tuo pugno/zanne/quello che vuoi tu, si fratturano con un sinistro e dolorosissimo suono. Perdi immediatamente una
ferita e la parte interessata non può essere utilizzata finchè non riceve cure mediche, l’estremo dolore riduce alla metà tutte le
caratteristiche di tipo percentuale.
44 Il tuo colpo manca l’avversario e ti lascia spaesato. Non puoi attaccare il prossimo turno e l’avversario guadagna un +10% al
suo prossimo attacco.
66 Un colpo troppo pretenzioso manca il tuo avversario e ti lascia vulnerabile ad un contrattacco. Perdi il 20% di iniziativa il
prossimo turno, inoltre puoi solo parare e non attaccare.
88 Il tuo colpo si infrange sulla guardia del tuo avversario imprigionando la parte del corpo interessata (es: sferri un calcio e l’avversario
ti afferra la gamba) Perdi il tuo prossimo attacco.
99 Ti fai prendere dalla foga e porti un colpo che ti lascia in una posizione non favorevole.Il tuo avversario attaccherà per primo
il prossimo turno indipendentemente dalla tua iniziativa.
- OOPS -
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ARMI DA TIRO (NON DA FUOCO)
Tiro Risultato
22 La tua arma si rompe e diviene inutilizzabile; se stai usando un arco o una balestra la tensione della corda rilasciata fa sbattere
violentemente un pezzo di legno sul tuo volto; ti infliggi un colpo con bonus forza 1 modificato nel caso tu stia utilizzando un
elmo. L’arma è ovviamente inutilizzabile.
00 Preso dal panico fai cadere tutte le munizioni, a meno che tu non perda i prossimi d3 turni a raccoglierle, la tua Iniziativa è
dimezzata per quanto riguarda questo specifico tipo di arma per il resto del combattimento.
33 Una crepa appare sulla tua arma. Ogni volta che la utilizzi vi è una probabilità del 20% che si rompa con le stesse conseguenze
provocate da un tiro di 22.
55 La tua corda o fionda si spezza e non puoi più utlilizzare l’arma finchè non la rimpiazzi.
77 Il proiettile non è caricato correttamente. Puoi ricaricare ma il tuo attacco si risolverà solo all’inizio del prossimo turno.
11 Mentre ti stai preparando a scagliare il proiettile, le tue mani scivolano lasciando partire il proiettile sul tuo piede. Risolvi l’attacco
e infliggi le ferite normalmente. Spendi tutto il prossimo turno per riaverti; se stai usando un arco o una balestra puoi
muoverti solo in piccoli spazi circolari nel prossimo turno.
44 La tua arma ti cade di mano. Perdi tutti gli attacchi di questo turno.
66 La tua freccia, quadrello o proiettile da fionda ti cade. Perdi questo attacco.
88 Il proiettile non è caricato correttamente. Puoi ricaricare ma il tuo attacco si risolverà solo all’inizio del prossimo turno.
99 Preso dal panico fai cadere tutte le munizioni, a meno che tu non perda i prossimi d3 turni a raccoglierle, la tua Iniziativa è
dimezzata per quanto riguarda questo specifico tipo di arma per il resto del combattimento.
ARMI DA LANCIO (ACCETTE, PUGNALI...)
Tiro Risultato
22 Ti stiri un muscolo della schiena. Perdi tutte le azioni eccetto il movimento per un d4 di turni: AC, AB e AG sono dimezzate
fino a quando non ricevi cure mediche.
00 La tua arma ti sguscia dalle mani finendo a terra.
33 Ti stiri un muscolo della schiena. Perdi tutte le azioni eccetto il movimento per un d4 di turni: AC, AB e AG sono dimezzate
fino a quando non ricevi cure mediche.
55 Lanci la tua arma sbilanciandoti in avanti e cadendo. Spendi i prossimi d3 turni per rialzarti, tempo nel quale chiunque ti attacchi
corpo a corpo guadagna un bonus del 10% alla sua AC.
77 Lanci la tua arma, ma inciampi anche se non arrivi alla caduta vera e propria. Perdi il tuo prossimo attacco mentre recuperi
l’equilibrio.
11 Scagli la tua arma con una forza incredibile e qualcosa si spezza dentro la tua spalla. Perdi immediatamente una ferita e non
puoi più utilizzare la parte offesa fino a che non ricevi cure mediche.
44 Il tuo colpo è altamente impreciso ( tira un d6: 1-3 sinistra, 4-6 destra) Ripeti il tuo tiro per colpire se vi è qualcuno amico o
nemico che rischia di essere colpito.
66 Lanci la tua arma, ma inciampi anche se non arrivi alla caduta vera e propria. Perdi il tuo prossimo attacco mentre recuperi
l’equilibrio.
88 Lanci la tua arma perdendo l’equilibrio e compiendo un mezzo giro su te stesso ritrovandoti rivolto nella direzione sbagliata.
Dimezza la tua iniziativa per il tuo prossimo turno.
99 Lanci la tua arma perdendo l’equilibrio e compiendo un mezzo giro su te stesso ritrovandoti rivolto nella direzione sbagliata.
Dimezza la tua iniziativa per il tuo prossimo turno.
- OOPS -
Supplemento non ufficiale per MdG
- 4 -
ARMI DA PARATA E SCUDI
Tiro Risultato
22 Riesci a parare con una manovra molto aggraziata, ma l’effetto viene in qualche modo guastato quando la tua arma ti scivola
dalle mani e vola lontano d6 metri da te. Nel caso di scudo esso ti scivola dal braccio e cade ai tuoi piedi. Non puoi più parare
finchè non recuperi un’arma adatta allo scopo.
00 Il colpo del tuo avversario ti porta via dalle mani l’arma o lo scudo che stai utilizzando. Non puoi parare finchè non ti equipaggi
con un’altra arma adatta.
33 Cadi nella trappola del tuo avversario portando la tua parata verso una finta. Oltre ai danni normali ricevi una ferita addizionale.
55 La tua debole parata non può nulla contro il colpo che ti raggiunge.Puoi solo parare fino alla fine del turno successivo.
77 Il colpo del tuo avversario è così potente che spezza l’arma o lo scudo che stai utilizzando per parare e raggiunge il tuo braccio
(risolvi normalmente l’attacco). Il velo creato dall’arma toglie parte della forza al colpo: considera un punto di armatura addizionale
sul braccio colpito per la risoluzione di questo attacco. Non puoi parare finchè non ti procuri un’altra arma adatta.
11 Il tuo tentativo di parata fallisce miseramente e ti ritrovi indifeso verso il colpo che ti sta giungendo. Calcola normalmente i
danni subiti dall’attacco e quindi raddoppia le ferite ricevute.
44 Aggirando la tua parata il colpo ti raggiunge con grande forza lasciandoti boccheggiante e in ginocchio. Ti ci vogliono d4 turni
per riprenderti, tempo nel quale l’avversario riceve un bonus di +10% alla sua AC e tu puoi solo parare.
66 La tua debole parata non può nulla contro il colpo che ti raggiunge.Puoi solo parare fino alla fine del turno successivo.
88 Il colpo del tuo avversario è così potente che spezza l’arma o lo scudo che stai utilizzando per parare e raggiunge il tuo braccio
(risolvi normalmente l’attacco). Il velo creato dall’arma toglie parte della forza al colpo: considera un punto di armatura addizionale
sul braccio colpito per la risoluzione di questo attacco. Non puoi parare finchè non ti procuri un’altra arma adatta.
99 Il colpo del tuo avversario ti porta via dalle mani l’arma o lo scudo che stai utilizzando. Non puoi parare finchè non ti equipaggi
con un’altra arma adatta.
- OOPS -
Supplemento non ufficiale per MdG
- 5 -
Sino a qui l’ottimo lavoro svolto da Davis e Dennison, a questo punto mi sono posto il problema di come trattare i fallimenti critici delle
armi a polvere da sparo. Il nuovo regolamento a riguardo introduce la caratteristica dell’arma “inaffidabile” penalizzando i risultati di 96-
99 e 00. Questo sistema non rispecchia lo spirito delle tabelle sopra riportate, poiché non tiene conto della più o meno alta percentuale
dell’abiltà nell’arma che si utilizza posseduta dal personaggio. In sostanza se si possiede il 10% o il 99% di abilità il risultato in caso di
malfunzionamento sarà uguale.
Credo che ciò non sia verosimile poiché le cause di malfunzionamento di armi da fuoco arcaiche spesso erano causate da negligenze di chi
le utilizzava e quindi dal grado della sua abilità e conoscenze,come ad esempio lasciare inumidire la polvere, non pulire periodicamente
l’arma o conservarla in condizioni non ottimali. A maggior ragione ciò dovrebbe valere per un’arma che richiede l’abilità specialista.
Inoltre mi sono posto il problema di differenziare il trattamento tra armi di fattura imperiale o comunque umana e armi di fattura nanica:
in molti racconti o intermezzi nei manuali si pone l’accento sul fatto che le armi naniche di questo tipo siano molto più affidabili, così ho
deciso che per queste ultime il risultato di fallimento critico venga applicato solo con un tiro di fallimento critico di 44 o superiore, in pratica
risparmiando loro i risultati più disastrosi.
ARMI A POLVERE DA SPARO
Tiro Risultato
22 L’arma esplode con un grosso frastuono ferendo il personaggio. Infliggi il normale danno a chi la sta maneggiando.
00 Carichi troppa poca polvere nell’arma, il proiettile parte ma con scarsissima forza.
33 L’arma si inceppa malamente e non può essere più utilizzata se non dopo un successo in una prova di mestiere (Fabbricante
d’armi da fuoco)
55 Eccedi con la polvere da sparo con cui carichi l’arma producendo una vampata che ti abbaglia, hai un -10% in AB e AC per i
prossimi 5 turni.
77 Nell’impeto del combattimento perdi la presa sull’arma che ti cade a terra. Perdi gli attacchi del tuo prossimo turno se vuoi
recuperarla.
11 L’arma esplode con un grosso frastuono ferendo il personaggio. Infliggi il normale danno a chi la sta maneggiando.
44 L’arma dopo una manutenzione è stata rimontata male rendendola inutilizzabile per il resto del combattimento.
66 La polvere da sparo si è inumidita ed è inutilizzabile. Non è possibile sparare sino a che non si ricarica l’arma con polvere non
umida.
88 Il cane dell’arma non scatta. Perdi mezza azione per liberarlo.
99 Carichi troppa poca polvere nell’arma, il proiettile parte ma con scarsissima forza.
mercoledì 24 settembre 2008
Ode al Vampiro
Il giorno è divino, ma non mi appartiene,
segreti afasici ci sussurriamo con la Luna
e nelle ombre mi celo come lo spirito diafano d'un mostro.
Nell'inquetudine di un silenzio gelido
vago venerando il sangue
ricettacolo dei più antichi misticismi
e d'istinti ribollenti e mortali.
No! Non ti ritirare inorridito al mio passare
bensì unisciti alla mia corte di demoni
che adunata sotto il mio regale manto di selvaticità
è soggetta al mio unico comandamento: Libertà;
e non è né pavida, né sofferente, né crudele,
eppur ruggisce fiera alla mia corona fulgida di sangue
acclamando me pura regina delle orde notturne...
segreti afasici ci sussurriamo con la Luna
e nelle ombre mi celo come lo spirito diafano d'un mostro.
Nell'inquetudine di un silenzio gelido
vago venerando il sangue
ricettacolo dei più antichi misticismi
e d'istinti ribollenti e mortali.
No! Non ti ritirare inorridito al mio passare
bensì unisciti alla mia corte di demoni
che adunata sotto il mio regale manto di selvaticità
è soggetta al mio unico comandamento: Libertà;
e non è né pavida, né sofferente, né crudele,
eppur ruggisce fiera alla mia corona fulgida di sangue
acclamando me pura regina delle orde notturne...
mercoledì 13 agosto 2008
I combattimenti dell'elfo nero
http://www.youtube.com/watch?v=dpv4OH7aR90&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=22VSrgchHQM&feature=email
http://www.youtube.com/watch?v=22VSrgchHQM&feature=email
lunedì 30 giugno 2008
Tatoo, rune e placche
Come incidere le rune
1) PERGAMENA , le rune possono essere disegnate su pergamene o altre superfici tramite l' apposito inchiostro
Che deve essere differente per ogni tipo e livello di runa , la runa disegnata su una pergamena dura 2d6 giorni + liv mago
Se la runa è disegnata non su una pergamena dura 1d4 girni + liv mago..,Quando la runa viene disegnata li mago cambiando alcuni
Particolari(utilizzando gli skill di classe) puo invertire la runa o dare una particolare forma a cio che viene materializzato
2) PLACCA , le rune vengono incise anche su placche metalliche, questo metodo è piu dispendioso ma consente di mantenere
Attiva la runa per piu tempo infatti permane per 1d4 settimane + liv mago, oltre a questo è possibile tramite questa tecnica incidere
Queste rune sulle armi per poter essere utilizzata 1 sola volta,lo scatenarsi del potere della runa spesso distrugge pero l' arma su
Cui è stata incisa
3)TATUAGGIO , i tatuaggi possono essere di due tipi temporanei e permanenti, quelli temporanei durano 1d4 settimane + liv mago
e vengono cancellati quando viene utilizzata, in realtà il tatuaggio rimane ma viene persa la carica magica il mago delle
rune potra' ricaricare questa runa utilizzando dei punti magici e spendendo il 50% del costo dei componenti.
Un tatuaggio permanente da la possibilita' una volta al giorno di utilizzare la runa tatuata, i componenti per effettuare
Questi tatuaggi sono di difficile reperibilita' i costi per le rune maggiori sono indicativi della difficoltà di tovare i suddetti.
Lo skill creare componenti consente al mago di sapere quali sono questi componenti e la possibilita' di risparmiare
Sul costo dei componenti stessi.
4)ARMI ARMATURE , per incidere una runa permanente su un arma o un' armatura il costo dei compinenti è comprensivo
Anche del costo del metallo e dei materiali necessari, per forgiare sono anche necessari stramenti e una forgia attrezzata
spesso il mago delle rune non ha una forgia propia ma utilizza quelle di altri in cambio di denaro o oggetti , costruite una
forgia ed avere gli strumenti necessari per forgiare rune minori parte da un costo di 5.000 mo
5) COMBINARE RUNE dal 2 livello il MR puo combinare rune a breve spiegazioni piu dettagliate
Tabella 1 mostra se il MR deve effettuare un tiuro sulla volonta' per fare la runa richiesta, se il tiro fallisce parte dei componenti sono da buittare
ma il mago puo rifare un tiro aggiungendo come bonus il suo livello
Livello rune Liv 1 lLiv 2 Liv 3
Livello mago Liv 1 Liv 2 Liv 3 Liv 4 Liv 1 Liv 2 Liv 3 Liv 4 Liv 1 Liv 2 Liv 3 Liv 4
Pergamena/Placca
minore NO NO NO NO N.D. NO NO NO N.D. N.D. WS WS+20
maggiore N.D. WS + 20 NO NO N.D. N.D. WS + 30 NO N.D. N.D. N.D. WS-10
arcana N.D. NO WS + 20 NO N.D. N.D. N.D. WS N.D. N.D. N.D. N.D.
Tatuaggio
minore NO NO NO NO N.D. WS + 20 NO NO N.D. N.D. WS -10 WS+10
maggiore N.D. WS + 10 WS + 30 NO N.D. N.D. WS + 20 NO N.D. N.D. N.D. WS
arcana N.D. NO WS + 10 WS + 30 N.D. N.D. N.D. N.D. N.D. N.D. N.D. N.D.
Taruaggio P
minore N.D. WS +10 WS + 30 NO N.D. WS - 10 WS + 20 NO N.D. N.D. WS-20 WS
maggiore N.D. WS - 10 WS + 10 NO N.D. N.D. WS WS + 20 N.D. N.D. N.D. WS - 20
arcana N.D. NO WS - 30 WS - 10 N.D. N.D. N.D. WS N.D. N.D. N.D. N.D.
Armatura/Arma
minore N.D. WS WS + 20 NO N.D. WS - 30 WS WS + 30 N.D. N.D. WS-30 WS-10
maggiore N.D. WS - 30 WS WS + 30 N.D. N.D. WS-20 WS+10 N.D. N.D. N.D. WS - 30
arcana N.D. N.D. WS - 30 WS N.D. N.D. N.D. WS-10 N.D. N.D. N.D. N.D.
Tabella 2 Tempo di realizzazione rune e costi dei componenti
1) se il costo è da 1 a100 il componente è di facile reperibilita'
2)se il costo è da 101 a 500 la reperibilita' è scarsa se non nelle grandi citta
3)se il costo è da 501 a 1500 il componente è raro, e' possibile trovarlo nelle
grandi citta o in luoghi particolari dove si produce
4)se il costo è da 1500 a 5000 necessitano componenti magiche specifiche,
parti di animali piante o rocce, essendo tutte componenti rari chi li possiede
li cede difficilmente a gran prezzo o puo richiedere un servigio per una componente
specicica, al posto di vari componenti puo' essere richiesta una componente
magico maggiore(solitamente si ottengono uccidendo creature di alto livello dello stesso elemento)
5) da 5000 a 50.000 richiede un numero variabile di componenti magiche maggiori
e/o arcani , lo sforzo per trovare queste componenti spesso occupa generazioni
di alcuni clan di nani o di skaven
runa liv 1 runa liv 2 runa liv 3
Pergamena Tempo Costo Tempo Costo Tempo Costo
minore 15 min 15 mo 30 min 30 mo 1 ora 300 mo
maggiore 45 min 50 mo 1 ora 100 mo 2 ore 500 mo
arcana 1,5 ore 150 mo 3 ore 300 mo 4 ore 1000 mo
Placca
minore 30 min 30 mo 45 min 50 mo 1,5 ore 500 mo
maggiore 1 ora 75 mo 2 ore 150 mo 3 ore 1000 mo
arcana 2 ore 250 mo 4 ore 400 mo 5 ore 2000 mo
Tatuaggio
minore 1 ora 50 mo 2 ore 150 mo 3 ore 1000 mo
maggiore 2 ore 150 mo 4 ore 300 mo 6 ore 2000 mo
arcana 3 ore 500 mo 6 ore 750 mo 12 ore 3000 mo
Tatuaggio P.
minore 2 ore 1500 mo 4 ore 3000 mo 12 ore 7500 mo
maggiore 4 ore 3000 mo 8 ore 5000 mo 1 giorno 15.000 mo
arcana 6 ore 5000 mo 1 giorno 10.000 mo 2 giorni 30.000 mo
Arma/Armatura
minore 3 ore 2500 mo 6 ore 6000 mo 1 giorno 15000 mo
maggiore 6 ore 5000 mo 1 giorno 12.000mo 3 giorni 30.000 mo
arcana 1 giorno 10000 mo 2 giorni 20.000 mo 1 settimana 50.000 mo
1) PERGAMENA , le rune possono essere disegnate su pergamene o altre superfici tramite l' apposito inchiostro
Che deve essere differente per ogni tipo e livello di runa , la runa disegnata su una pergamena dura 2d6 giorni + liv mago
Se la runa è disegnata non su una pergamena dura 1d4 girni + liv mago..,Quando la runa viene disegnata li mago cambiando alcuni
Particolari(utilizzando gli skill di classe) puo invertire la runa o dare una particolare forma a cio che viene materializzato
2) PLACCA , le rune vengono incise anche su placche metalliche, questo metodo è piu dispendioso ma consente di mantenere
Attiva la runa per piu tempo infatti permane per 1d4 settimane + liv mago, oltre a questo è possibile tramite questa tecnica incidere
Queste rune sulle armi per poter essere utilizzata 1 sola volta,lo scatenarsi del potere della runa spesso distrugge pero l' arma su
Cui è stata incisa
3)TATUAGGIO , i tatuaggi possono essere di due tipi temporanei e permanenti, quelli temporanei durano 1d4 settimane + liv mago
e vengono cancellati quando viene utilizzata, in realtà il tatuaggio rimane ma viene persa la carica magica il mago delle
rune potra' ricaricare questa runa utilizzando dei punti magici e spendendo il 50% del costo dei componenti.
Un tatuaggio permanente da la possibilita' una volta al giorno di utilizzare la runa tatuata, i componenti per effettuare
Questi tatuaggi sono di difficile reperibilita' i costi per le rune maggiori sono indicativi della difficoltà di tovare i suddetti.
Lo skill creare componenti consente al mago di sapere quali sono questi componenti e la possibilita' di risparmiare
Sul costo dei componenti stessi.
4)ARMI ARMATURE , per incidere una runa permanente su un arma o un' armatura il costo dei compinenti è comprensivo
Anche del costo del metallo e dei materiali necessari, per forgiare sono anche necessari stramenti e una forgia attrezzata
spesso il mago delle rune non ha una forgia propia ma utilizza quelle di altri in cambio di denaro o oggetti , costruite una
forgia ed avere gli strumenti necessari per forgiare rune minori parte da un costo di 5.000 mo
5) COMBINARE RUNE dal 2 livello il MR puo combinare rune a breve spiegazioni piu dettagliate
Tabella 1 mostra se il MR deve effettuare un tiuro sulla volonta' per fare la runa richiesta, se il tiro fallisce parte dei componenti sono da buittare
ma il mago puo rifare un tiro aggiungendo come bonus il suo livello
Livello rune Liv 1 lLiv 2 Liv 3
Livello mago Liv 1 Liv 2 Liv 3 Liv 4 Liv 1 Liv 2 Liv 3 Liv 4 Liv 1 Liv 2 Liv 3 Liv 4
Pergamena/Placca
minore NO NO NO NO N.D. NO NO NO N.D. N.D. WS WS+20
maggiore N.D. WS + 20 NO NO N.D. N.D. WS + 30 NO N.D. N.D. N.D. WS-10
arcana N.D. NO WS + 20 NO N.D. N.D. N.D. WS N.D. N.D. N.D. N.D.
Tatuaggio
minore NO NO NO NO N.D. WS + 20 NO NO N.D. N.D. WS -10 WS+10
maggiore N.D. WS + 10 WS + 30 NO N.D. N.D. WS + 20 NO N.D. N.D. N.D. WS
arcana N.D. NO WS + 10 WS + 30 N.D. N.D. N.D. N.D. N.D. N.D. N.D. N.D.
Taruaggio P
minore N.D. WS +10 WS + 30 NO N.D. WS - 10 WS + 20 NO N.D. N.D. WS-20 WS
maggiore N.D. WS - 10 WS + 10 NO N.D. N.D. WS WS + 20 N.D. N.D. N.D. WS - 20
arcana N.D. NO WS - 30 WS - 10 N.D. N.D. N.D. WS N.D. N.D. N.D. N.D.
Armatura/Arma
minore N.D. WS WS + 20 NO N.D. WS - 30 WS WS + 30 N.D. N.D. WS-30 WS-10
maggiore N.D. WS - 30 WS WS + 30 N.D. N.D. WS-20 WS+10 N.D. N.D. N.D. WS - 30
arcana N.D. N.D. WS - 30 WS N.D. N.D. N.D. WS-10 N.D. N.D. N.D. N.D.
Tabella 2 Tempo di realizzazione rune e costi dei componenti
1) se il costo è da 1 a100 il componente è di facile reperibilita'
2)se il costo è da 101 a 500 la reperibilita' è scarsa se non nelle grandi citta
3)se il costo è da 501 a 1500 il componente è raro, e' possibile trovarlo nelle
grandi citta o in luoghi particolari dove si produce
4)se il costo è da 1500 a 5000 necessitano componenti magiche specifiche,
parti di animali piante o rocce, essendo tutte componenti rari chi li possiede
li cede difficilmente a gran prezzo o puo richiedere un servigio per una componente
specicica, al posto di vari componenti puo' essere richiesta una componente
magico maggiore(solitamente si ottengono uccidendo creature di alto livello dello stesso elemento)
5) da 5000 a 50.000 richiede un numero variabile di componenti magiche maggiori
e/o arcani , lo sforzo per trovare queste componenti spesso occupa generazioni
di alcuni clan di nani o di skaven
runa liv 1 runa liv 2 runa liv 3
Pergamena Tempo Costo Tempo Costo Tempo Costo
minore 15 min 15 mo 30 min 30 mo 1 ora 300 mo
maggiore 45 min 50 mo 1 ora 100 mo 2 ore 500 mo
arcana 1,5 ore 150 mo 3 ore 300 mo 4 ore 1000 mo
Placca
minore 30 min 30 mo 45 min 50 mo 1,5 ore 500 mo
maggiore 1 ora 75 mo 2 ore 150 mo 3 ore 1000 mo
arcana 2 ore 250 mo 4 ore 400 mo 5 ore 2000 mo
Tatuaggio
minore 1 ora 50 mo 2 ore 150 mo 3 ore 1000 mo
maggiore 2 ore 150 mo 4 ore 300 mo 6 ore 2000 mo
arcana 3 ore 500 mo 6 ore 750 mo 12 ore 3000 mo
Tatuaggio P.
minore 2 ore 1500 mo 4 ore 3000 mo 12 ore 7500 mo
maggiore 4 ore 3000 mo 8 ore 5000 mo 1 giorno 15.000 mo
arcana 6 ore 5000 mo 1 giorno 10.000 mo 2 giorni 30.000 mo
Arma/Armatura
minore 3 ore 2500 mo 6 ore 6000 mo 1 giorno 15000 mo
maggiore 6 ore 5000 mo 1 giorno 12.000mo 3 giorni 30.000 mo
arcana 1 giorno 10000 mo 2 giorni 20.000 mo 1 settimana 50.000 mo
venerdì 6 giugno 2008
Gerarchia del male
Nelle terre del Caos solo la forza e l’astuzia sono legge, ciò non di meno vi è una sorta di gerarchia sociale.
La base, il livello + basso e numeroso, è quello degli schiavi. Servi e lavoratori, spesso usati come cibo e spremuti senza pietà. Molti presi prigionieri durante le crociate nere, molti altri nati in schiavitù.
Poi ci sono gli schiavi guerrieri. La prima linea delle armate del caos, aspiranti campioni, uomini bestia, mutati. Distinguendosi in guerra possono apirare alla libertà ed al potere.
Il terzo livello della piramide è quello dei campioni del caos, e questo include anche i sacerdoti ed i maghi di basso livello, e quegli specialisti quali gli assassini . Sono condottieri di piccoli gruppi, truppe scelte e guardie del corpo dei lord. Sono i Centurioni delle armate del caos.
I Campioni + esperti e di successo sono primis tra pari ma il loro lignaggio deriva dall’importanza del lord che seguono.
Poi ci sono i lord minori del caios, ompresi maghi ed importanti sacerdoti.
Solo pochi tra i campioni vivono tanto da accumulare abbastanza potere ed ancora meno superano le prove che li consacrano come lord.
Generali del caos e re assoluti di domini e di orde sanguinarie.
Ultimi i Lord maggiori, un gradino sotto i demoni. Sono rari e temibili, eroi e campioni del male in grado di raccogliere armate immense e scatenare le crociate nere. Impegnati più a lottare tra loro che contro nemici esterni, la loro aspirazione è diventare veri e propri demoni e sedere alla destra dei loro patroni… o al posto dei loro demoni patroni
La base, il livello + basso e numeroso, è quello degli schiavi. Servi e lavoratori, spesso usati come cibo e spremuti senza pietà. Molti presi prigionieri durante le crociate nere, molti altri nati in schiavitù.
Poi ci sono gli schiavi guerrieri. La prima linea delle armate del caos, aspiranti campioni, uomini bestia, mutati. Distinguendosi in guerra possono apirare alla libertà ed al potere.
Il terzo livello della piramide è quello dei campioni del caos, e questo include anche i sacerdoti ed i maghi di basso livello, e quegli specialisti quali gli assassini . Sono condottieri di piccoli gruppi, truppe scelte e guardie del corpo dei lord. Sono i Centurioni delle armate del caos.
I Campioni + esperti e di successo sono primis tra pari ma il loro lignaggio deriva dall’importanza del lord che seguono.
Poi ci sono i lord minori del caios, ompresi maghi ed importanti sacerdoti.
Solo pochi tra i campioni vivono tanto da accumulare abbastanza potere ed ancora meno superano le prove che li consacrano come lord.
Generali del caos e re assoluti di domini e di orde sanguinarie.
Ultimi i Lord maggiori, un gradino sotto i demoni. Sono rari e temibili, eroi e campioni del male in grado di raccogliere armate immense e scatenare le crociate nere. Impegnati più a lottare tra loro che contro nemici esterni, la loro aspirazione è diventare veri e propri demoni e sedere alla destra dei loro patroni… o al posto dei loro demoni patroni
giovedì 5 giugno 2008
Sistema di battaglia semplificato
E’ un semplice battlesistem, veloce e divertente.
Nella versione base si usa quando i pg e 30 o 40 loro uomini si scontrano con un ugual numero di nemici, nella versione cp gestisce sontri a cui partecipano fino ad un migliaio di soldati.
FMA WARMACHIENE
Ogni miniatura è un singolo uomo.
I punti importanti sono:
R = alla resistenza raziale del png +1 se ha una armatura leggera, 2 se ha una armatura pesante e un ulteriore + 1 se usa lo scudo
F= alla forza raziale del png +2 se usa armi a due mani quali asce grandi o spadoni
pf
n° attacchi
movimento
Morale.
Le distanze sono espresse in esagoni, ognuno = a 3 metri.
Importante è anche la distinzione tra truppe regolari ed irregolari.
Le truppe regolari possono combattere in formazione a falange.In questa formazione si può
formare il muro di scudi (+1alla ca).Gli uomini armati con lance ed alabarde possono attaccare
dalla seconda riga e con le picche dalla terza.In formazione a falange si può combattere solo
con lance,alabarde,picche,daghe,pugnali e spade corte.
Il comandante di truppe regolari può far eseguire senza problemi gli ordini + complessi.
Chi comanda truppe irregolari deve trovarsi nelle vicinanze (3 esagoni) delle sue truppe e fare un tiro su carisma o queste attaccano a loro talento il nemico + vicino.
Il morale è particolarmente importante perché la miniatura deve tirare sul morale la prima volta che è colpita, quando il suo capitano muore o scappa o quando il suo reparto subisce forti perdite.
Se in uno di questi casi fallisce il tiro se ne va.
Sequenza di combattimento:
Armi da lancio e magie.
Movimento.
Corpo a corpo o tiro con armi da lancio non ancora fatto.
Ovviamente in un round una miniatura può fare una di queste azioni per ogni azione che ha a disposizione.
Si ha un bonus di 1 al tiro per colpire quando:
Si colpisce da cavallo un uomo a piedi, si colpisce al fianco.
Si ha un bonus di +20% al tiro per colpire quando si colpisce alle spalle.
Gli arcieri hanno un malus di 10% per ogni miniatura amica tra loro ed il bersaglio.
Si può passare attraversando l’esagono di una miniatura amica ma non attraverso l’esagono di una miniatura nemica.
La versione cp è uguale ma ogni miniatura indica una squadra di 10 uomini.
Ca,morale, r f, attacchi danni sono quelli medi.
Il movimento è uguale a quello della miniatura + lenta e i pf sono = al numero di carriere dei soldati che compongono la squadra.
Puo capitare che un eroe o un mostro particolarmente forte non combattano in una squadra ma singolarmente.
Quando si scontrano con una squadra che conta 10 uomini se subiscono una ferita i pf subiti vanno moltiplicati per 10 ( idealmente è come se tutti e 10 i nemici li colpissero in quel round) , se invece colpisce la squadra può uccidere con un attacco, per quanto violento , al massimo un nemico e quindi toglie un pf per attacco andato a segno.
Se l’attacco è a raggio come ad esempio una palla di fuoco toglie pf/6 pf alla squadra.
Ad esempio un drago che soffia su una squadra e farebbe 50 pf toglie alla suadra 8 pf cioè ne uccide 8 uomini se si trata di guerrieri del primo livello.
Nel caso si voglia far combattere grossi eserciti si può fare che ogni miniatura conta 50 o 100 uomini ed i suoi p f sono il n° di d v diviso 5 o 10.
In questo caso non è possibile far combattere unità singole.
Gli incantesimi danno un +10% al tiro per ferire per ogni %lanciatori di incantesimi su truppa*livello del lanciatore di incantesimi
Nella versione base si usa quando i pg e 30 o 40 loro uomini si scontrano con un ugual numero di nemici, nella versione cp gestisce sontri a cui partecipano fino ad un migliaio di soldati.
FMA WARMACHIENE
Ogni miniatura è un singolo uomo.
I punti importanti sono:
R = alla resistenza raziale del png +1 se ha una armatura leggera, 2 se ha una armatura pesante e un ulteriore + 1 se usa lo scudo
F= alla forza raziale del png +2 se usa armi a due mani quali asce grandi o spadoni
pf
n° attacchi
movimento
Morale.
Le distanze sono espresse in esagoni, ognuno = a 3 metri.
Importante è anche la distinzione tra truppe regolari ed irregolari.
Le truppe regolari possono combattere in formazione a falange.In questa formazione si può
formare il muro di scudi (+1alla ca).Gli uomini armati con lance ed alabarde possono attaccare
dalla seconda riga e con le picche dalla terza.In formazione a falange si può combattere solo
con lance,alabarde,picche,daghe,pugnali e spade corte.
Il comandante di truppe regolari può far eseguire senza problemi gli ordini + complessi.
Chi comanda truppe irregolari deve trovarsi nelle vicinanze (3 esagoni) delle sue truppe e fare un tiro su carisma o queste attaccano a loro talento il nemico + vicino.
Il morale è particolarmente importante perché la miniatura deve tirare sul morale la prima volta che è colpita, quando il suo capitano muore o scappa o quando il suo reparto subisce forti perdite.
Se in uno di questi casi fallisce il tiro se ne va.
Sequenza di combattimento:
Armi da lancio e magie.
Movimento.
Corpo a corpo o tiro con armi da lancio non ancora fatto.
Ovviamente in un round una miniatura può fare una di queste azioni per ogni azione che ha a disposizione.
Si ha un bonus di 1 al tiro per colpire quando:
Si colpisce da cavallo un uomo a piedi, si colpisce al fianco.
Si ha un bonus di +20% al tiro per colpire quando si colpisce alle spalle.
Gli arcieri hanno un malus di 10% per ogni miniatura amica tra loro ed il bersaglio.
Si può passare attraversando l’esagono di una miniatura amica ma non attraverso l’esagono di una miniatura nemica.
La versione cp è uguale ma ogni miniatura indica una squadra di 10 uomini.
Ca,morale, r f, attacchi danni sono quelli medi.
Il movimento è uguale a quello della miniatura + lenta e i pf sono = al numero di carriere dei soldati che compongono la squadra.
Puo capitare che un eroe o un mostro particolarmente forte non combattano in una squadra ma singolarmente.
Quando si scontrano con una squadra che conta 10 uomini se subiscono una ferita i pf subiti vanno moltiplicati per 10 ( idealmente è come se tutti e 10 i nemici li colpissero in quel round) , se invece colpisce la squadra può uccidere con un attacco, per quanto violento , al massimo un nemico e quindi toglie un pf per attacco andato a segno.
Se l’attacco è a raggio come ad esempio una palla di fuoco toglie pf/6 pf alla squadra.
Ad esempio un drago che soffia su una squadra e farebbe 50 pf toglie alla suadra 8 pf cioè ne uccide 8 uomini se si trata di guerrieri del primo livello.
Nel caso si voglia far combattere grossi eserciti si può fare che ogni miniatura conta 50 o 100 uomini ed i suoi p f sono il n° di d v diviso 5 o 10.
In questo caso non è possibile far combattere unità singole.
Gli incantesimi danno un +10% al tiro per ferire per ogni %lanciatori di incantesimi su truppa*livello del lanciatore di incantesimi
martedì 3 giugno 2008
alcuni demoni del caos
Demoni del Caos
Demoni di Khorne
Scarnificatore: Questo servitore demoniaco ha l’aspetto di un grosso essere molossoide dalle lunghe zanne, con artigli appuntiti, muscoli possenti e ben visibili, data l’assenza di pelo o pelle. Attorno al collo possiedono spesso una membrana erettile che usano per spaventare il nemico. Hanno una visione notturna di 30m e vedono l’invisibile fino a 10m; hanno inoltre udito ed olfatto molto sviluppati.
Sono di colore rosso sangue, con occhi rossi o neri, membrana verde o blu. Le mutazioni più comuni riguardano i colori (varie tonalità di rosso, nero, blu, viola, verde o bronzo) o la coda (a serpente, a tentacolo).
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
10 50 - 5 4 7 60 1 - 50 14 60 50 -
Tutti gli Scarnificatori dominati da Campioni di Khorne portano un Collare di Khorne (tutti i Test sulla Magia sono automaticamente superati), che li rende totalmente sottomessi alla volontà del loro padrone. Causano Paura in tutte le creature più basse di 3m.
Possono effettuare due schivate per round, la seconda è fatta con I dimezzata.
Spolpaossa: Sono demoni minori prodotti partendo da Scarnificatori particolarmente forti, come dono del dio per la loro fedeltà.
L’aspetto è quello di uno Scarnificatore particolarmente grosso, con tre teste; ciascuna testa è attaccata ad un collo molto tozzo, ma in grado di allungarsi fino a circa 1m; le articolazioni a soffietto che permettono questo movimento sono ben visibili.
La membrana sul collo, è spesso sostituita da spuntoni cornei erettili, posti su tutta la colonna vertebrale e sulle scapole, che, in prossimità delle radici dei colli formano una struttura ossea simile ad una criniera arruffata e mobile: essa fornisce 1 PA sul corpo.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
10 70 - 6 5 12 70 3 - 80 24 80 70 -
Anziché mordere, una o più teste possono emettere un ululato infernale che evoca od attira uno Scarnificatore entro 1d6 round e ottiene il controllo di tutti i canidi entro 48m che falliscano un test sulla Vo, con un bonus di +10 se accompagnati dal padrone o dal capo branco; se costretti ad attaccare amici possono effettuare un nuovo test ogni round.
Un’altra alternativa al morso è che tutte le teste insieme soffino vampe di fuoco: se dirette contro un gruppo colpiscono un volume conico lungo 3-4m e con un’apertura di 120 gradi, infliggendo 2d6 danni da fuoco a ciascuno, se dirette ad un singolo bersaglio o ad un gruppetto molto serrato infliggono 3d6 danni da fuoco in un volume di 2x2x2m; tale danno funziona come quello inflitto dall’incantesimo “palla di fuoco”.
Possono controllare altri Scarnificatori, e, se donati ad un campione gli saranno fedeli fino alla morte, anche se sprovvisti di collare, anche se il campione ordinasse loro di suicidarsi o di tradire il loro oscuro dio.
Mutazioni più comuni sono, oltre a quelle degli Scarnificatori, teste addizionali, ali membranose e carne semitrasparente.
Possono schivare 2 volte per round: la seconda volta con I-10.
Causano Paura in tutte le creature mortali.
Bestia di Metallo: Sono servitori demoniaci tanto rari quanto pericolosi; hanno l’aspetto di grosse e possenti bestie, fatte di ferro o bronzo, dagli occhi di brace e dalle froge fumanti. Vengono solitamente cavalcate da Campioni particolarmente meritevoli. La loro forza è grande, anche se la loro intelligenza ed autonomia è molto scarsa. I loro movimenti sono molto goffi, data la scarsità di articolazioni, ma la loro velocità resta comunque alta.
La forma di ogni Bestia è diversa da quella di un’altra; alcune sono perennemente bollenti, e il loro sangue è fatto di magma; altre possono emettere dalla bocca nubi di vapore bollente (2d6D, no arm., r 5m, a 3x3), altri fiamme (3d6D).
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
6 50 - 6 7 24 20 2 - 89 8 89 89 -
Le Bestie possiedono un attacco di Morso/Corno e uno di Scalciare/Calpestare. La carica di una Bestia causa Paura a tutte le creature più basse di 3m. A sua volta la Bestia non può essere spaventata da creature mortali (Giganti, Troll, Draghi, ecc.)
Sanguinario: Questi sono i Demoni minori di Khorne, i suoi servitori più numerosi nella Dimensione del Caos. Appaiono come umanoidi alti circa due metri, dal corpo robusto e ossuto, con un volto dai tratti molto grezzi, grandi orecchie bovine, lunghe corna che corrono lungo il cranio molto allungato, una bocca zannuta, gambe bestiali. Indossano solo un perizoma e, talvolta, un pettorale. La loro pelle liscia è rossa sangue, e i loro occhi sono neri. Comuni mutazioni possono presentarsi alle corna o ai colori (pelle nera, blu, rosso scuro, viola; occhi rossi, verdi o bianchi). Il Sanguinario ha una visione notturna di 20m.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
5 50 51 4 3 7 30 2 31 50 30 70 70 14
I Sanguinari impugnano sempre una Lama Infernale (+2d6D; -2d6PM ai seguaci di Slaanesh). Causano Paura a tutte le creature mortali.
Divoratore d’Anime: Il terrificante Demone maggiore di Khorne, una delle entità più violente e pericolose del Multiverso. Appare come un umanoide alto 5m, dal possente torace, con un volto dai tratti bestiali e spesso canini, grandi zanne, corna aguzze e intricate, spesso a formare il simbolo del Dio del Sangue, gambe bestiali, una lunga coda appuntita, e un paio di grandi ali membranose.
I suoi occhi sono quasi sempre bianchi, e il corto pelo è bruno o nero. Mutazioni comuni sono nel colore (pelo rosso o bronzeo) o nella coda (a serpente, a palla chiodata).
Indossa un’armatura demoniaca leggera (elmo e pettorale) e un perizoma. Il Divoratore ha una visione notturna di 30m, e può percepire la presenza di creature invisibili nell’arco di 10m.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
6 90 93 10 10 59 90 10 31 89 49 89 89 20
Il Divoratore impugna sempre un’Ascia di Khorne (+2d6D; -2d6PM ai seguaci di Slaanesh), e spesso, nell’altra mano, una Frusta Demoniaca (FE 4). L’armatura demoniaca gli conferisce 2 PA a corpo e testa. Vola come un Terricolo, e causa Terrore a tutte le creature mortali, e Paura in tutte le altre.
A: Ascia, Ascia, Ascia, Frusta (o Ascia), Calpestare, Calpestare, Coda (FE 4), Ascia, Ascia, Ascia.
Anthurath, il Grande Mietitore: Anthurath è uno dei Demoni più temuti della Dimensione del Caos, ed è il più potente servitore di Khorne. Regna nella sua fortezza di G’rhui’ddh’urr, e la lascia solo per combattere i servi degli altri dei. Il suo nome demoniaco è noto solo a lui e allo stessi Khorne.
Fisicamente si presenta come un Divoratore di 8m d’altezza, dalle intricatissime corna, pelo color bronzo, occhi bianchi, armato di Falciateste, una falce demoniaca (+4d6D), e di un’Ascia di Khorne.
Tra lui e il Baalrukh Harkerr esiste un’acerrima rivalità, ma nessuno dei due è mai riuscito a prevalere sull’altro.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
7 95 95 10 10 69 100 12 51 95 69 95 95 40
Zaratoth, il Rapace: Il più grande Principe-Demone di Khorne, secondo in potere solo ad Anthurath. Occupa la fortezza di Auu’inn, ma talvolta scende nelle Terre del Caos, sulle rive del Lago di Sangue, per dirigere i grandi eserciti massacratori e conferire doni ai più grandi Campioni.
E’ alto 6m, con un volto umano molto brutto, due lunghe corna dritte e parallele, torso umano, gambe caprine, una lunga coda e due ali membranose (vola come un Rapace). I suoi occhi sono rossi ed il corpo bruno. Nessuno stregone mortale conosce il suo nome.
Impugna sempre Laceramaghi, il suo spadone runico (+2d6D, -2d6PM a tutti i maghi, ha il 50% di annullare qualsiasi incantesimo, e il 10% di rifletterlo).
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
6 90 93 10 10 60 100 10 70 90 80 95 100 50
Khalendur, il Toro Possente: Terzo generale di Khorne, Khalendur è un Principe-Demone che vive nel castello di Gowinuo, e raramente lascia il Regno del Caos. Nessuno conosce il suo nome demoniaco.
Ha l’aspetto di un minotauro nero alto 6m, con due ali membranose (vola come un Terricolo), e un enorme martello da guerra a due mani: Schiaccianani (+3d6D). I suoi occhi sono bianchi, le sue corna contorte, la sua coda corta e pesante.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
6 93 90 10 10 65 85 10 30 90 49 93 93 15
Kortek, l'urlo della terra: Un tempo questo era uno dei generali di Khorne, temuto da tutte le genti e da tutti gli eserciti; un potentissimo sortilegio lanciato da una setta druidica, comandata da Cedric, detto il povero, vincolò, senza però riuscire a distruggerla, la sua anima nel corpo di un enorme faggio.
Il faggio rimase lì per secoli, a testimonianza del fatto che la Madre terra sconfiggerà il Caos.
Sicuri del fatto che un demone di Khorne, per quanto potente, nulla potesse se immobilizzato, alcuni fanatici di Malal distrussero l'antico faggio in un gigantesco rogo, per porre definitivamente termine alla vita del demone. L'anima del demone, ben lungi dall'essere distrutta, ora dotata di una certa libertà continuò a vivere nelle radici del faggio, germogliando in un nuovo giovane faggio e trasferendosi in uno dei suoi malvagi semi.
Un rito compiuto da un seguace di Khorne fece germogliare questo seme dando vita all'urlo della terra.
Kortek, benché demone del dio del sangue, essendo vincolato in un corpo semi statico ha sviluppato capacità magiche, con le quali riesce ad essere ugualmente letale rispetto a prima; per di più, nel nuovo corpo riesce a muoversi, sradicandosi e camminando, e ad attaccare, usando le enormi radici o i rami.
La forma arborea, inoltre, gli permette di riprodursi facilmente per talea o con i suoi semi.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
2 93 - 10 10 100 10 10 70 100 100 100 100 -
E' un bersaglio infiammabile.
Possiede 3 PA su tutto il corpo, che però non interferiscono con la magia
E' in grado di lanciare incantesimi di magia illusionistica e demoniaca (50 PM mago IV liv); possiede inoltre un incantesimo che permette di ipnotizzare un bersaglio (16 PM, IV liv.), al quale è concesso un tiro sulla Vo per resistere agli effetti.
Il demone necessita per la sua crescita di acqua e sangue, quindi le creature che sostano per un certo periodo nell'area di influenza del demone (che coincide con l'estensione sotterranea delle radici) resta ipnotizzato, (vedi incantesimo di cui sopra), ed il demone lo impollina, così il bersaglio mette a sua volta solide radici ed i suoi fluidi corporei sono assorbiti dal demone che lascia solo una secca pelle mummificata parzialmente fusa con un nuovo giovane virgulto.
L'unico modo per salvare il malcapitato è di intervenire entro 48 ore inoculando un preparato ottenibile solo partendo da un pezzo della corteccia del demone.
La nuova pianta, od i semi prodotti ogni 10 anni possono essere allontanati dalla pianta madre e diffondere la razza: alla pianta basta solo del sangue pari ad 1/10 del suo peso per crescere (non da creature fantastiche), mentre al seme serve un rito iniziatico, che richiede una pinta di sangue ancora caldo, da parte di un sacerdote di Khorne per germogliare.
Un ulteriore sistema di riproduzione è la talea: va trattata con lo stesso rito dei semi, ma utilizzando ben venti pinte di sangue, il vantaggio sta nell'avere un figlio già germogliato e nel non dover attendere 10 anni.
Otto di Karak-Azul, uccise Kortek, ma ignora che essendo il demone presente in tutti i suoi figli, l'uccisiune dell'albero madre comportò solo che il più potente demone della sua progenie crebbe a dismisura, divenendo il nuovo corpo di Kortek: l'unico modo per distruggere questo demone è estirpare dal mondo l'intera genia.
Questo demone, essendo vincolato al corpo arboreo, appartiene a questo mondo, e non alla dimensione dei demoni, non può dunque essere reso instabile o controevocato.
Sanguefaggio: E' il nome con cui vengono identificati i figli di Kortek.
Appaiono come faggi eccezionalmente contorti.
Primo stadio
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
- - - 2 2 10 - - - 25 25 25 25 -
Secondo stadio
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
- 19 - 4 5 39 5 3 25 50 50 50 50 -
Stadio Adulto
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
1 41 - 8 8 79 5 6 49 75 75 75 75 -
Sono tutti bersagli infiammabili.
Al primo stadio sono completamente inermi, non possiedono abiltà magiche e riescono a muovere i loro rami molto lentamente: al più per rallentare il cammino o sbarrare la strada, mai per portare attacchi efficaci.
Al secondo stadio possiedono 16 PM e sono in grado di ipnotizzare le vittime come Kortek, ma concedendo un bonus di +20 alla vittima, possiedono 1 PA (che non influenza la magia).
Allo stadio adulto sono anche in grado di sradicarsi e camminare, possiedono 32 PM, l'incantesimo di ipnosi (concedendo un bonus di +10) e incantesimi demoniaci ed illusionistici fino al II liv. Possiedono 2 PA.
Questi demoni (ad ogni stadio) possono impollinare vittime umanoidi, esattamente come la madre; purtroppo il preparato curativo può essere prodotto solo partendo da Kortek, e non dai Sanguefaggi.
Anche essi appartengono a questo mondo e non possono pertanto essere controevocati o resi instabili.
Demoni di Slaanesh
Seduttore: Il servitore demoniaco di Slaanesh è una creatura bipede lunga 4m, con una corta coda affusolata, un muso simile a quello di un formichiere, con una lingua lunghissima e prensile, due occhi circolari senza palpebra né pupilla, e una criniera piumata. I colori sono i più stravaganti.
Viene quasi sempre cavalcato, da Campioni o Demonette, perché non possiede una grande intelligenza. Il suo udito è molto scarso, ma il suo olfatto finissimo lo compensa perfettamente.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
10 33 - 3 3 7 50 2 - 30 10 30 30 -
Il Seduttore ha un attacco di Scalciare/Calpestare e uno con la Lingua: quest’ultimo non infligge danni, ma può avviluppare il nemico nello stesso modo di una frusta.
Demonetta: Il Demone minore di Slaanesh ha l’aspetto di una donna alta e atletica, con un viso zannuto, labbra prominenti, occhi a forma di disco, senza capelli, il seno sinistro mancante perché asportato, una corta coda colorata, zampe bestiali lunghe e artigliate, enormi chele.
Generalmente la pelle è rosa, mentre la coda, le chele e gli artigli sono rosso aragosta, ma non sono rari altri colori. Le mutazioni più frequenti toccano la coda e la lingua, e molti esemplari sono in grado di assumere forma umana, alcune sono ermafrodite.
In genere le Demonette indossano delle strisce di cuoio borchiato avvolte attorno al corpo, con funzione puramente ornamentale.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 59 51 4 3 7 60 3 21 56 41 56 41 56
Ogni round la Demonetta attacca con entrambe le Chele, compiendo tre attacchi. Raramente impugna delle armi, data la scarsa destrezza delle chele. Causa Paura in tutti gli esseri più bassi di 3m.
Spermavampira: Alcune bambine, rapite di seguaci di Slaanesh in tenerissima età, nel corso di un particolare rito, vengono mutate in mezzi demoni, noti ai più come Spermavamipre.
Il corpo è innaturalmente magro e privo di peli, la pelle pare porcellana, ma è morbidissima.
Si possono nutrire normalmente (se proprio non c'è altro!), data la loro natura di mezzi demoni, tuttavia l'alimento preferito, che tra l'altro è loro indispensabile per la crescita fino all'età adulta è il seme di qualsiasi maschio umanoide, meglio se estratto direttamente alla fonte.
Una volta vestite possono essere scambiate tranquillamente per persone normali, a parte le bambine che, come tali, non sanno controllarsi.
Il colore dei capelli e degli occhi, così come la statura non vengono influenzate dal rito, acquisiscono però, caratteristiche intermedie tra quelle che avrebbero raggiunto come donne e quelle delle Demonette, tuttavia, come prevedibile, ottengono un bonus sulla seduzione.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 40 36 3 3 7 46 2 29 41 36 41 36 75
Il bonus sulla seduzione in pratica si traduce con una Sim 75 e l'abilità Seduzione.
Molte hanno abilità magiche (20 PM- magia minore e caotica-Slaanesh, II liv.).
Se sono obbligate a nutrirsi con un alimento alternativo non possono recuperare i PM e le Fe perse e subiscono un -5 a tutte le caratteristiche percentuali, il tutto fintantoché non riescono a procurarsi il prezioso liquido.
Guardiano dei Segreti: Il Demone maggiore di Slaanesh ha l’aspetto di un minotauro di 4m d’altezza, dal pelo blu e gli occhi nerissimi. Oltre alle due normali braccia ne possiede un terzo chelato.
Comuni mutazioni coinvolgono la corta coda, le braccia e le corna. Possiede un odorato molto fine.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
6 82 93 7 7 48 70 6 52 80 80 80 89 80
Ogni round il Guardiano dei Segreti compie tre attacchi con la sua arma destra, uno con la sinistra, uno con la chela e uno di Scalciare/Calpestare. Ogni avversario che sia a distanza di mischia dovrà superare un Test di Vo ogni round, o essere incapace di attaccare una creatura così affascinante e meravigliosa.
Chiunque si trovi davanti ad un Guardiano dei Segreti apertamente ostile è soggetto a Terrore.
Azazel, il Grande Dannatore: Il più temuto servo di Slaanesh è Azazel, conosciuto come il Grande Dannatore tra i Demoni perché molte sono i rituali conosciuti per invocarlo e stringere un patto demoniaco. Innumerevoli sono coloro che hanno venduto l’anima al Caos in cambio dei segreti piaceri da lui promessi.
Il suo nome demoniaco è conosciuto da pochissimi stregoni devoti a Slaanesh, ma non ama essere evocato e controllato, e solitamente cerca di vendicarsi del mortale che ha osato usarlo.
Il suo attraente aspetto è quello di uno slanciato minotauro bianco, dagli artigli e gli zoccoli d’argento, i muscoli guizzanti sotto una pelle di porcellana, una chela, argentea anch’essa, al posto della mano sinistra, lunghe gambe di marmo, una coda sinuosa terminante con un ciuffo, riccioli color del latte a ornargli la testa e i piedi, e grandi ali piumate candide come quelle di una colomba.
Il suo volto, benché bovino, ha molti tratti umani; le sue zanne sono bianchissime, e i suoi obliqui occhi cremisi mostrano un’incredibile innocenza, a mascherare il suo animo perverso e crudele. Si ferma raramente sulla Terra, preferendole il suo palazzo, D’olniiyi dalle bianche colonne.
Alto 5m, vola come un Veleggiatore, ma in genere preferisce teletrasportarsi. La sua arma è Tentatrice, una spada d’argento dalla lama a foglia (+3D, -10 Vo per ogni colpo inferto).
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
7 80 93 7 7 59 100 7 90 80 90 70 90 90
Chiunque sia a distanza di mischia da Azazel deve, ogni round, superare un Test di Vo o rimanere affascinato dal Principe-Demone, e incapace di attaccarlo. Inoltre, la sola presenza del Grande Dannatore fiacca la determinazione dei mortali: ogni round passato vicino a lui nell’indecisione abbasserà di 10 punti la volontà della creatura, spingendola ad abbandonarsi al Caos.
Oltre a questi poteri speciali, Azazel può lanciare tutti gli Incantesimi di Magia Caotica – Slaanesh, con 60 PM a disposizione. Ogni round il Demone può attaccare tre volte con la spada (D +11), una con la chela (+9), una con la coda (+3) e due calpestando i nemici (+8)
Nyl, il Serpente del Deserto: Possente Principe-Demone, abita il palazzo di Thaanegiuth, ma viaggia spesso all’Oasi del Piacere Proibito e per tutte le Terre del Caos. La sua forma abituale è quella di serpente verde smeraldo lungo 20m, dalle scaglie iridescenti e gli occhi color ambra, con un grande sonaglio luminoso. Possiede un’infravisione di 50m, ed un olfatto molto sviluppato: pochi stregoni del Caos conoscono il suo vero nome.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
10 70 70 7 7 59 90 5 - 80 80 80 90 90
Nyl è in grado di ipnotizzare un avversario con il suo sguardo, rendendolo incapace di intraprendere qualsiasi azione (Test di Vo): ciò gli costa un attacco, e per mantenerlo non può mordere nessuno; in compenso, la vittima risulterà prona al primo attacco del Demone, che romperà l’ipnosi.
Nyl conosce tutti gli Incantesimi di Magia Caotica – Slaanesh, con 50 PM. Ogni round attacca tre volte con il Morso (D +5, veleno mortale o –1/10 a tutto) e due con la coda (+7).
Loviar, il Divino Mungitore: Grande tra i Demoni maggiori di Slaanesh è Loviar; egli ha l’aspetto di un normale Guardiano dei Segreti, ma è più grosso (6m), e possiede quattro braccia dotate di mani.
E’ chiamato il Divino Mungitore perché è il Guardiano di Lann, la Vacca di Slaanesh; costei non ha poi molto in comune con una vacca normale: il suo pelo è viola/blu profondo, i suoi occhi rosa, le sue tre corna azzurre, le sue tre mammelle dotate di tre capezzoli ciascuna, e le sue dieci gambe dotate di tre articolazioni.
Essa si nutre di erbe rare perfino nel Regno del Caos e, talvolta, di vittime catturate dai Demoni nelle loro scorrerie. La sua grande qualità è quella di produrre il Latte Santo, un liquido dolcissimo ed estatico, la bevanda di Slaanesh, che solo in pochi, oltre a lui, hanno bevuto.
Il Dio del Piacere Estremo è, in effetti, il padre di Loviar, mungitore della sua stessa, bestiale madre.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
5 70 80 8 8 60 80 6 90 90 80 90 90 80
Slorrthar del Fallo Sacro: Figlio di una schiava umana e del Principe-Demone Luothrarr, egli domina sul Fallo Sacro e sulle Vagine del Piacere nelle Terre Oscure orientali. Noto per la sua malvagia astuzia e per la sua perizia nelle scienze alchemiche, ha ordito numerosi complotti ai danni dei suoi vicini e degli stati del Vecchio Mondo.
Fisicamente appare come un umanoide alto 2,10m, di colore grigio e viola, con una testa di drago, un lunga coda liscia, robuste braccia e gambe feline, grandi ali da pipistrello e un enorme fallo vibrante. Il suo torace è ricoperto da formazioni ossee prominenti, che formano punte lunghe fino a 30cm sulle sue spalle.
In battaglia indossa bracciali coperti di lame, un grande scudo e la spada Drachyel, una grande ed esotica scimitarra.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
5 83 70 5 7 14 95 6 70 80 90 80 90 90
Ogni round Slòrrthar attacca cinque volte con Drachyel (+9 D, Test Vo o –2/20 a tutto per convulsioni di piacere), e una con la coda (+5).
E’ protetto da 3 PA al corpo, 2 PA alle braccia, più altri 3 su tutto il corpo per lo scudo.
Possiede 40 PM, con cui lancia tutti gli incantesimi di Magia Caotica – Slaanesh, fino al 4° lvl.
Il suo sguardo può immobilizzare come quello di un Signore del Cambiamento. Vola come un Terricolo.
Causa Paura in tutti gli esseri.
Luothrarr, il Veleggiatore del Piacere: Si dice che un tempo Luothrarr fosse un Drago, poi votatosi a Slaanesh. Oggi è un potente Principe-Demone di tale dio.
Appare come un drago rosso e liscio, lungo 15m, che si muove con grande grazia e dolcezza. I suoi denti sono rosa come i suoi occhi, e il suo ventre è pieno di orifizi di tutti i tipi, circondati da membrane, tentacoli o labbra. Viaggia spesso nelle Terre del Caos, ed è talvolta ospite dell’Oasi del Piacere Proibito.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
6 60 - 6 7 30 60 6 30 80 80 80 80 80
Ogni round Luothrarr attacca una volta con il morso (+6 D), quattro scalciando/calpestando (+6) e una con la coda (+6). Il suo sguardo può paralizzare come quello di un Signore del Cambiamento. Conosce tutti gli incantesimi di Magia Caotica – Slaanesh, fino al 3° lvl, e possiede 30 PM. Causa Paura in tutte le creature.
Demoni di Nurgle
Nurglino: Questi piccoli Demoni alti circa 30cm sono versioni in miniatura di Nurgle stesso. Spesso si riuniscono in gruppi, talvolta vengono donati a Campioni o Demoni come Familiari: in questi casi si rintanano dentro il corpo del loro padrone abitandoci e nutrendosi dei suoi liquidi interni, per fuoriuscirne in caso di combattimento. Sono molto vivaci, e amano fare scherzi come mordere, fare pizzicotti, o urinare e vomitare sugli oggetti altrui.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
3 33 25 1 2 3 30 1 25 25 25 25 33 14
Bestia di Nurgle: Il Servitore Demoniaco di Nurgle è questo essere disgustoso e idiota. Somiglia ad una grossa lumaca dagli occhi sporgenti, una bocca circolare sbavante di liquidi gastrici acidi, e una miriade di tentacoli facciali che si agitano inutili. E’ lunga circa un metro e mezzo, e quindi viene raramente cavalcata, data anche la sua lentezza. In genere è di colore giallastro o verdognolo; dietro di sé lascia una scia appiccicosa e viscida, dagli effetti abbastanza sgradevoli sui mortali.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
3 33 - 3 5 18 30 1d6 - 59 8 59 59 -
Ogni round la Bestia attacca con un d6 tentacoli ricoperti d’acido: quando una vittima sarà morta, e la Bestia ne avrà il tempo, vi avvolgerà attorno la coda e vomiterà i suoi succhi gastrici, per poi succhiare il suo sostentamento ormai liquido nel catino che ha formato.
La bava della scia porta il seme della Cancrena di Nurgle: il semplice contatto sui vestiti ha una possibilità di infezione dell’1%; sulla pelle nuda tale percentuale sale al 5%. Se ingerita, la contrazione del morbo è assicurata. La Bestia causa Paura in tutte le creature mortali.
Untore: Il Demone minore del Dio della Corruzione ha l’aspetto di un umanoide dalla pelle marcescente e verdognola, ricoperto di infezioni e pustole, con un solo occhio e un singolo corno sulla fronte, con mani e piedi dagli artigli lunghi e ricurvi, braccia e gambe scheletriche e un ventre gonfio e prominente.
E’ alto solitamente 2m, ma può essere più grosso. I suoi sensi sono molto scarsi, ma vede al buio fino ad una distanza di 10m.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 50 51 4 3 7 60 2 25 42 33 60 60 14
Gli Untori di Nurgle impugnano sempre una Spada della Peste (Ogni volta che la spada raggiunge la carne della vittima, questa deve effettuare un test R ogni round fino a quando non lo supera: se il test non viene passato, essa si decompone rapidamente perdendo 1D6 Fe, ignorando la resistenza. I test di R sono affetti da un malus pari alle Fe perdute per effetto del colpo il primo round o per la decomposizione i successivi, x5%. Le ferite perdute in questo modo sono considerate infette). Sono perennemente circondati da una nube di mosche ed insetti volanti, il che dà un –10 a tutte le caratteristiche percentuali a chiunque sia a distanza di mischia dal Demone. Gli Untori causano Paura a tutte le creature mortali.
Marcio: I Marci di Nurgle somigliano a cadaveri purulenti, un tempo lebbrosi, e poi lasciati decomporre in parte. Sono alti due metri e mezzo ed hanno una quantità sproporzionata di intestini che pendono dall’addome squarciato e rigonfio; tutto il corpo brulica di cagnotti che continuano ad entrare ed uscire dalla pelle; spesso la loro carne ospita anche uno o più Nurglini.
Il puzzo di decomposizione è percepibile a centinaia di metri di distanza. Le tracce che lasciano dietro di sé sono costituite dai pezzi che perdono per strada di tanto in tanto.
Il motivo per cui, nonostante i cagnotti, la decomposizione ed i pezzi di carne che si staccano spontaneamente, questi demoni continuino ad esistere è che possiedono una discreta capacità di rigenerazione.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
3 50 41 5 2 25 20 3 25 42 33 100 60 5
Sono immuni a qualunque regola psicologica.
Causano Terrore in tutte le creature viventi o Paura in quelle immuni alle malattie.
Se feriti, anche con l’acido, ma non col fuoco, rigenerano una Fe per round a partire dal round successivo.
Il loro puzzo nauseabondo provoca il vomito in creature entro i 10m che falliscano un tiro sulla Fr, se impegnate nel corpo a corpo, devono effettuare un secondo Test; una creatura che vomita non può fare nulla altro se non muoversi ad M dimezzato ed è considerata bersaglio prono.
Ogni colpo efficace inflitto a queste creature provoca lo schizzo di pezzi di carne misti a pus e sangue marcio, che hanno la probabilità del 25% di colpire chi lo ha portato (nel corpo a corpo).
Le ferite inflitte dalla creatura e gli schizzi ricevuti provocano la lebbra, la cancrena di Nurgle od altri morbi dagli effetti devastanti: 5% cumulativo per ogni ferita ed ogni schizzo.
I vestiti sporcati in combattimento con questi demoni devono essere lavati per ore in acqua bollente ed alcol per perdere l’odore, cosa che comporta spesso la loro distruzione.
Infine, questi demoni possono scagliare a distanza pezzi del loro corpo (3/6/12m di gittata), perdendo 1d6 Fe, che comunque rigenerano rapidamente.
Abominio: Gli Abomini di Nurgle possono apparire in moltissime forme e dimensioni: l’interno del loro corpo è costituito da un miscuglio a base di pus, catarro infetto, liquami di putrefazione e sangue marcio, mentre la “pelle” è costituita da croste dure, simili alla forfora gialla delle croste lattee, risultato, forse, della solidificazione dei liquami interni.
Le placche esterne scivolano le une sulle altre, lubrificate dal viscido e viscoso liquido interno che continua ad uscire in continuazione da ogni fessura; questo permette grandi capacità di movimento e di mutamento della forma esterna.
Deambula strisciando come le lumache, lasciandosi dietro una scia putrida e purulenta.
Attacca schizzando pezzi più o meno solidi di sé stesso fino a 20m (FE = F, sempre 3 attacchi), oppure, nel corpo a corpo deformando violentemente la parte del suo corpo a contatto coi nemici.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
2 50 70 2-5 1-3 7-30 20 3 - 42 9 100 33 -
E’ immune ad ogni regola psicologica ed agli attacchi mentali.
E’ protetto da un numero di PA pari alla propria R. Rigenera 1 Fe ogni round.
Le vittime vengono raggiunte e successivamente fagocitate in un numero di round pari alla loro resistenza; ciò fa recuperare al demone un numero di Fe pari a quello originario della vittima.
Se viene colpito efficacemente da un qualcuno, questi viene schizzato dai liquidi del demone, portatori di malattie (normali test), causa inoltre ferite infette.
Grande Immondo: Il Demone maggiore di Nurgle è fatto ad immagine e somiglianza del proprio dio e padrone; un immane corpo tondo e gonfio, dalla pelle corrotta in vari punti ad opera di tumori, infezioni o Nurglini che abitano il corpo stesso del Demone; una testa piatta e dotata di due corna orizzontali che all’estremità fanno un uncino; occhi piccoli e giallastri, una lingua serpentiforme fornita di fauci proprie; due piccole braccia rachitiche e grandi e goffi piedi.
E’ solitamente alto 5m, e pieno di mutazioni e malattie disgustose. I suoi sensi sono molto scarsi, ma ciò non diminuisce affatto il suo potere e la sua pericolosità.
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3 70 93 7 8 60 30 7 21 89 43 89 89 21
Ogni round il Grande Immondo attacca una volta con la lingua (D +3, Test R o malattia), tre volte con un’arma, una volta con il braccio sinistro, e due volte scalciando/calpestando.
Una volta ogni sei ore il Demone può, rinunciando a tutti gli attacchi per un round, vomitare un Torrente di Corruzione in una zona di 3x3m di fronte a lui, causando 3d6 D a tutti gli esseri che ne vengono colpiti. I danni possono essere dimezzati con un Test di I riuscito.
Il Grande Immondo causa Terrore in tutte le creature.
Gh’rohgoll’hogg il Divoratore: Il più potente servitore di Nurgle vive nella caverna di G’harnehah, nella Dimensione del Caos, che non lascia mai. Ha l’aspetto di un immane cagnotto bianchiccio, lungo 30m, con la pelle lacerata in più punti. Assimila i liquidi attraverso la pelle, ma le occasionali vittime solide che gli vengono offerte devono essere introdotte nel suo corpo attraverso i buchi nel fianco dai numerosissimi Nurglini che lo abitano: sono loro che gettano lo sfortunato direttamente nei liquidi gastrici del loro padrone.
Il Principe-Demone, non essendo dotato né di bocca, né di orecchie, né del resto di qualsiasi altro senso a parte il tatto, comunica telepaticamente, grazie alla sua grande intelligenza: è lui, infatti, che coordina gran parte delle forze di Nurgle sui piani del Caos.
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1 - - - 10 100 80 - - 89 90 90 98 40
Gh’rohgoll’hogg non è in grado di attaccare fisicamente nulla, ma non ne ha nemmeno bisogno: la sua sola presenza è causa di letali malattie. Chiunque si avvicini a meno di 300m da lui deve sostenere ogni round un Test di R o essere infettato da qualche strano morbo.
Il Divoratore è inoltre un potentissimo mago: può lanciare tutti gli incantesimi di Magia Caotica – Nurgle, con 80 PM. Il suo corpo è immune a tutti i tipi di acido e all’elettricità, la sua pelle gli conferisce 4 PA aggiuntivi, è protetto da almeno 100 Nurglini, e può evocare ogni round molti altri Demoni, come se fosse un Demonologo di Nurgle. Causa inoltre Terrore in tutte le creature.
Thutth’ihutt’, Colui che Cammina nell’Abisso: Questo potentissimo Demone vive nell’Abisso di K’lai, presso il palazzo di Nurgle. Ha l’aspetto di una blatta di 10m, nera come la pece, con la corazza lucente e punterellata di spessi peli di 10-15cm, le ali consumate e bucate, le nove zampe uncinate che si aggrappano ai rifiuti che riempiono l’Abisso e le lunghe antenne pendenti sempre in veloce movimento.
Vivendo nell’eterna oscurità è cieco, e si orienta con le antenne e le vibrazioni del terreno. Non possiede un’intelligenza avanzata, e per lui tutto ciò che si muove è cibo (e spesso anche ciò che non si muove).
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10 33 - 7 7 69 80 8 - 89 5 90 70 -
Thutth’ihutt’ attacca ogni round otto volte con le zampe uncinate. Causa Terrore in tutte le creature.
Gatrog: Il più possente dei Grandi immondi vive proprio su Wercahuan, nelle Terre del Caos, ed è il Signore del Lago del Bubbone di Nurgle. Ufficialmente comanda tutti i seguaci del dio sul pianeta, ed è una figura quasi leggendaria: a volte si è addirittura messo a capo di spedizioni contro i mortali, finite però male a causa di dissidi interni, defezioni e attacchi nemici.
Il suo aspetto è quello di un Grande Immondo alto 8m, dalle grandi corna ramificate, gli occhi grandi e rossi, la lingua enorme e vermiforme, con fauci aguzze e velenose, possenti braccia muscolose, e budella pendenti che si muovono come serpenti.
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4 70 93 8 10 72 80 10 22 89 80 89 89 36
Ogni round Gatrog può attaccare due volte con il morso della lingua (+6 D, Veleno: Test di R; morte o –1/10 a tutto); quattro volte con la sua Spada Lacrimante (+12, +1d4 acido, Test Vo o Cancrena di Nurgle); due volte con le budella serpentiformi (+4, Test R o infezione al sangue); due volte con l’artiglio sinistro (+8).
Il suo Torrente di Corruzione causa 3d6 D dimezzabili; può imprimere il Marchio della Peste a tutte le creature 10km sottovento che falliscano un Test di R.
Conosce tutti gli incantesimi di Magia Caotica – Nurgle, e possiede 30 PM. Causa Terrore in tutti gli esseri.
Demoni di Tzeentch
Disco di Tzeentch: Queste cavalcature demoniache hanno l’aspetto di dischi spessi circa 40cm, del diametro di 3m, dotati di piccoli occhi aggressivi e di una bocca circolare collocata nella parte inferiore del corpo. Hanno colori sgargianti, e spesso sono tigrati; alcuni posseggono delle ampie “pinne” simili a sottili foulardes. Sono poco intelligenti e per nulla docili: vengono spesso cavalcati da campioni di Tzeentch, che li governano con una cinghia fissata ai lati della bocca
Hanno ottima vista ed olfatto, e sono incredibilmente veloci.
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12 33 - 3 3 14 30 1 - 40 5 40 20 -
I Dischi di Tzeentch attaccano mordendo. Causano Paura in tutte le creature mortali.
Orrore Blu: Demoni minori alti circa 40cm, con corpo tozzo, corta coda, testa senza collo, gambe storte, lunghe braccia dotate di tre articolazioni e grandi mani con i polpastrelli a ventosa e il pollice culminante in un grosso artiglio. Hanno il corpo e gli occhi totalmente blu; mutazioni frequenti sono alla coda (a mazza, a punta di lancia), alla testa (corna di cervo, singolo corno, orecchie a sventola) o alle dita (spruzzo d’inchiostro, dita multiple). Raramente sono di colore diverso, al massimo tonalità più chiare o più scure del colore originale.
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4 33 33 3 3 7 70 1 31 31 16 31 31 31
Gli Orrori blu causano Paura nelle creature più basse di 3m.
Orrore Rosa: Versioni rosa shocking, più grandi (1m d’altezza) e più mutate dei precedenti, sono più forti e intelligenti. Spesso, quando un Orrore rosa muore, esplode generando due orrori blu.
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4 50 50 4 3 7 60 2 31 41 26 41 41 41
Gli Orrori rosa causano Paura nelle creature più basse di 3m.
Pirodemone: Questi demoni minori sono alti due metri; hanno l’aspetto di grandi funghi conici, con una grossa testa simile a quella di un tucano, con piccoli occhi e narici, e numerosi denti. Sotto la testa posseggono due braccia cilindriche, ingrossate in fondo, e con numerosi buchi. Si muovono fluttuando sulla parte larga e inferiore del corpo fungoide.
I colori vanno dal viola all’arancione, con varie sfumature su tutto il corpo.
Spesso presentano inutili bitorzoli carnosi sparsi a caso sul corpo e sono a volte sono portatori delle più disparate e stravaganti mutazioni.
Dai fori sulle mani, in alternativa agli attacchi convenzionali, portati col becco, possono lanciare vampe di fuoco.
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9 33 50 5 4 12 40 2 - 51 29 49 60 39
Ogni round il Pirodemone attacca con due morsi, o lanciando fiamme dalle braccia (r 8m; 2d6+F D).
Alcuni sono maghi, magia caotica Tzeentch (II liv. – 20 PM), e possono lanciare anche tutti gli incantesimi caotici – Tzeentch, e quelli da battaglia ed elementalistici basati sul fuoco di ogni livello.
Causano Paura nelle creature più basse di tre metri.
Krimmer: Questi demoni minori appaiono come grandi fuochi con fiamme dal colore mutevole; le fiamme, muovendosi creano l'illusione di un malvagio volto umanoide.
Nonostante la loro natura incorporea, questi demoni sono in grado di parlare: la loro voce gutturale sembra provenire da tutte le direzioni, compreso dall'interno della stessa mente di chi li ascolta.
Sono in grado di muoversi strisciando sul suolo, ma non sull'acqua.
Ove passa un Krimmer tutto prende fuoco: più che per gli attacchi diretti del demone, la maggior parte delle vittime perde la vita negli incendi causati dalla sua sola presenza nel mondo materiale.
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2 - 50 4 4 12 80 2 - 49 60 60 60 49
Ogni round il Krimmer attacca lanciando fiammate fino a 3m di distanza (considerarle come 2 attacchi balistici per round).
La fiammata del Krimmer produce 4+d6 danni da fuoco e non può essere parata se non con armi magiche dotate di caratteristiche specifiche di resistenza al fuoco. Per ogni attacco andato a segno, il bersaglio deve effettuare un test di R o subire un punto mutazione.
Possono essere feriti solo da armi magiche e magia non basata sul fuoco.
Se vengono colpiti da secchiate d'acqua, perdono 1F, 1R e 10Vo per 1d6 round (perdite cumulative): se, per questa causa una delle caratteristiche raggiunge, anche temporaneamente, lo 0, il demone diviene instabile: tirare per gli effetti ogni round in cui almeno una delle caratteristiche rimane a 0.
I Krimmer sono maghi: magia caotica Tzeentch (II liv. – 20 PM), e possono lanciare anche tutti gli incantesimi caotici – Tzeentch, e quelli da battaglia ed elementalistici basati sul fuoco di tutti il livelli.
Causano Paura nelle creature viventi non resistenti al fuoco, terrore in quelle infiammabili o normalmente soggette a paura del fuoco.
Faccione: Questi demoni minori somigliano a delle enormi teste (un metro e mezzo di diametro) fluttuanti, formate da quattro facce di forma e dimensione diverse attacca te a tetraedro .
I colori e le espressioni facciali sono simili a quelle dei pagliacci, ed in effetti continuano a ridere e a dire battute senza senso, ciascuna faccia per conto suo.
Sono sempre portatori delle più stravaganti ed insulse mutazioni, anche se le più comuni sono moltiplicazioni di organi facciali disposti a caso sul corpo.
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5 33 50 4 5 17 30 4 - 51 60 69 69 89
Attaccano mordendo (mentre parlano) o soffiando fuoco (r 8m; 2d6+F D).
Spesso si divertono a dare indicazioni ed indizi vitali a coloro che incontrano, modificando alcuni dettagli, mischiando la verità e la menzogna come sabbia e cemento, contraddicendosi, o addirittura litigando tra una faccia e l'altra sui concetti più importanti; spesso la verità non è nota nemmeno a loro.
Spesso, i loro cadaveri, anziché dissolversi e tornare nei loro piani, prendono fuoco in modo esplosivo: tale fuoco dura circa un minuto consumando interamente le carni dei demoni; eventuali altre creature (tipo i PG), colpite da queste fiamme subiranno gli stessi effetti del mutafuoco degli Skaven (3d6+8 dimezzabili).
Signore del Cambiamento: Il terribile Demone maggiore di Tzeentch ha l’aspetto di un uccello vagamente antropomorfo, alto 4m. E’ ricoperto di larghe piume blu-azzurrine, che spiccano soprattutto sulle grandi ed ampie ali, in una miriade di sfumature differenti; il becco e gli artigli ricurvi sono di cristallo, gli occhi acuti sono rossi o blu. Vola come un Rapace.
Agli studiosi di demonologia appare subito netta la somiglianza col Signore dell'Ordine, Demone maggiore di Alluminas, effettivamente secondo alcuni trattati al momento della separazione di Legge e Caos questi due Demoni sono stati solo parzialmente divisi, conservando un legame odioso ad entrambe le fazioni. Sono stati quindi rinchiusi nelle viscere della terra: rappresentano una potenza enorme che resta quiescente finchè essi restano uniti, annullandosi a vicenda.
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8 79 93 7 7 42 100 6 71 89 89 89 89 89
Ogni round il Signore del Cambiamento attacca tre volte con l’arma, una con il braccio sinistro, e due scalciando/calpestando. Una volta per round, rinunciando a un attacco, il Demone può fissare un avversario: se questi fallisce un Test di Vo resta paralizzato, fin quando il mostro non distoglie lo sguardo.
Tutti i Signori del Cambiamento sono ottimi maghi, e conoscono tutti gli incantesimi di Magia Caotica – Tzeentch fino al 4° lvl, lanciandoli con 30 PM. Causano Terrore in tutte le creature.
Swyverr, il Complottatore Azzurrino: Signore del Cambiamento piuttosto potente, regna nel palazzo di Gui, e il suo nome demoniaco è Sww’yynr’drrhhath. E’ noto per il suo piumaggio azzurro chiaro e per i suoi complotti, l’ultimo dei quali ha portato alla conquista della cittadina di Heideldorf e alla mutazione di tutti i suoi abitanti, alla liberazione dei sette Demoni del Tormento dallo Scrigno dell’Entropia; quando i Templari di Solkan sono intervenuti era ormai troppo tardi...
Ibirius, Colui che cammina nel Fiume del Sangue: Il curioso appellativo di questo Signore del Cambiamento gli viene da un suo atto di sfida a Khorne: camminò nella corrente del suo fiume di Sangue, e da allora le sue piume sono rimaste rosse. Ibirius ha le zampe molto lunghe, come quelle di un trampoliere, e il becco sottile e ricurvo, come un ibis.
Barovodur: Secondo in autorità solo a Tzeentch stesso, Barovodur, Duca di Yunzazal, è un Signore del Cambiamento di eccezionale potere. Alto 7m, è magro e scarno; le sue piume sono di un azzurro strano e ipnotico, le sue quattro grandi ali hanno ognuna una sfumatura di colore diversa: blu, rosso, verde e giallo.
I suoi occhi sono grandi e malvagi, rossi come rubini infuocati.
In combattimento impugna la Spada di Fuoco Viola Fendicalca, e il lungo bastone incandescente Scioglicarne.
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8 79 93 8 8 62 100 7 91 91 100 91 100 91
Ogni round Barovodur attacca quattro volte con Fendicalca (+11 D, +13 contro gruppi), una volta con Scioglicarne (+10 o utilizzando il suo potere, al massimo una volta per turno: Test di Vo o scioglimento automatico in un ammasso idiota di carne fusa e gorgogliante), e due scalciando/calpestando (+8).
Il suo sguardo ha gli stessi effetti di quello di un normale Signore del Cambiamento, ma se la vittima fallisce un secondo Test di Vo, oltre al primo, muore.
Il Demone conosce tutti gli incantesimi di Magia Caotica – Tzeentch fino al 4° lvl, e li lancia con 100 PM.
Causa Terrore in tutte le creature.
Thrydhulan: Il più potente dei Principi Demoni di Tzeentch è Thrydhulan, il signore del palazzo di Jjuiin. Appare come un umanoide alto 7m, fatto di materia multicolore e in continuo mutare; quando parla appaiono numerose bocche, quando fissa occhi, quando ascolta orecchie. Ama prendersi gioco dei suoi stessi servitori, affidando loro missioni bizzarre ed inutili. In combattimento impugna Astuirr, la sua lancia magica.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 79 93 7 7 60 100 6 89 89 97 89 97 93
Ogni round il Pricipe-Demone attacca quattro volte con Astuirr (+10 D, +12 contro legali), e due scalciando/calpestando (+7). Causa Terrore in tutte le creature. Lancia tutti gli Incantesimi di Magia Caotica – Tzeentch, con 70 PM. Virrr: Si tratta di un enorme Demone simile ad una stella marina rosa-blu, del diametro di 30m. Ruota nel cielo davanti al palazzo di Tzeentch, come un sole, irradiando di una luce baluginante tutti i dintorni.
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12 - - 10 10 100 30 - - 89 40 89 89 -
Virrr può tentare di ipnotizzare cinque esseri ogni round, mantenendoli tutti sotto il suo controllo senza limitazioni (è concesso un Test di Vo per sottrarsi agli effetti). Può inoltre causare automaticamente 3d6 D a chi vuole entro un raggio di 300m: in questo modo può colpire cinque volte per round.
Causa Paura in tutte le creature.
Demoni del Ratto Cornuto
Pulce della Peste: Servitore demoniaco, ha l’aspetto di un parassita giallastro e sporco, dal grande corpo e dalle zampe uncinate. E’ lunga solitamente un metro, anche se esistono esemplari grossi il doppio, che vengono cavalcati. Amano nutrirsi di sangue, con enorme patimento delle loro vittime.
Una volta ogni turno possono compiere un balzo di 50m totali (altezza + lunghezza).
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6 50 - 5 4 14 60 2 - 40 8 40 20 -
Una volta colpito un avversario, si attaccano alla ferita causando automaticamente danno ogni round. La vittima è immobilizzata dal dolore e dalla paura; la Pulce può essere staccata solo se uccisa o costretta alla fuga. Quando una Pulce succhia sangue è considerata bersaglio prono.
Il suo esoscheletro le conferisce 2 PA a tutto il corpo. Causa Paura in tutti i mortali. Il suo morso causa la Peste Nera.
Ratto Tigre: Cavalcatura demoniaca degli Skaven, sembra un incrocio tra un ratto di fogna e una tigre. E’ lungo 2m, coda esclusa, ha un corpo molto elastico e flessibile, il pelo tigrato giallo e marrone, una coda tigrata o glabra e grandi denti giallastri.
Vede al buio fino a 40m, e ha olfatto ed udito molto fini.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 50 - 5 4 14 60 2 - 40 8 40 20 -
Attacca con un morso e un artiglio. Causa sempre ferite infette. Causa Paura in tutti i mortali.
Ratto Spettrale: Il Demone minore del Ratto Cornuto sembra uno Skaven alto, magro e scarno, dal pelo grigio bianco, in decomposizione avanzata e con le orbite vuote, in cui brilla una luce azzurrina.
Si orienta con udito ed olfatto, essendo cieco.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 50 30 3 4 7 40 2 30 40 30 30 30 10
Causa sempre ferite infette. Causa Paura nei mortali più bassi di 3m.
Sorcio Verde: Demone minore piuttosto raro, ha l’aspetto di un comune Skaven, di grandezza piccolo-media, con gli occhi ed il pelo completamente verdi. Emette una debole luminescenza, ed è visibile al buio da molto lontano. La sua espressione è sempre sghignazzante, e talvolta può sembrare quasi ubriaco.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
5 50 50 3 4 7 60 2 40 30 30 30 30 30
Causa Paura in tutti i mortali più bassi di 3m. Il forte odore d’alcool nel raggio di 3m, obbliga ad un Test di R, o la vittima soffrirà un –10 a tutte le caratteristiche percentuali.
Grande Infestatore: Il possente Demone maggiore del Ratto Cornuto è uno Skaven alto 5m. Il volto è costituito da un teschio di ratto, ornato da corna sempre grandi ed appariscenti ed orecchie bovine. La lunga coda è piena di spuntoni, affilati come i grandi artigli alle mani ed ai piedi. Il corpo bruno è muscoloso e spesso tatuato o coperto di malattie.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 80 93 7 7 59 80 8 60 89 70 80 89 60
Il Grande Infestatore attacca ogni round quattro volte con l’arma (+8), una con l’artiglio sinistro, due scalciando/calpestando e una con la coda (+4).
Causa sempre ferite infette, il 50% delle volte Peste Nera, Febbre Rossa o Rabbia. Causa terrore in tutte le creature.
Ammasso urlante: Narra la leggenda che il grande alchimista Ftqhy, dopo aver dato vita ad una creatura, costruita cucendo insieme pezzi di cadavere, la donò al Dio: questi, in segno di riconoscenza per la devozione dello Skaven, gli tagliò la testa e la cucì personalmente alla creatura, che trasformò in un demone.
Ogni volta che il demone uccideva dei nemici, ne tagliava le parti migliori e se le cuciva addosso accrescendosi, poi, ogni tanto, staccava una parte di sé dandole vita propria ed indipendente: tali parti sono note ai più come Ammassi urlanti.
Non esiste un Ammasso uguale all’altro, e, con il tempo, neanche a sé stesso, perché, come vuole la leggenda, queste creature amano accrescersi con i pezzi migliori dei corpi dei loro nemici, e, raggiunta una certa taglia, a dividersi in più Ammassi indipendenti.
Il rito evocatorio esige il dono di pezzi di cadaveri freschi, che il demone provvederà a cucirsi addosso prima di ogni altra cosa.
Data la grande variabilità di forma e dimensione non si possono dare delle caratteristiche valide in assoluto, questi sono valori di grossolana media.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
3 41 33 4 4 12 20 5 41 41 41 41 41 41
Possono essere maghi come il mago cui apparteneva una delle loro (eventuali) teste.
Non è infrequente che avventurieri impegnati in combattimento con questi demoni riconoscano, tra le loro parti, pezzi di amici o familiari, che gli Ammassi non esiteranno, avendone assorbito i ricordi, a far parlare o muovere per confondere i nemici.
Causano paura nelle creature viventi sotto i tre metri, e terrore in quelle intelligenti.
Qkefk, il grande brulicante: E’ il primo degli Ammassi, quello che nella leggenda, porta la testa di Ftqhy; per la sua evocazione, se i soliti pezzi di cadavere fresco non soddisfacessero appieno il gusto del Demone maggiore, esso esigerà pezzi dei suoi stessi evocatori.
Le sue conoscenze in campo alchemico sono enormi, soprattutto nel campo degli innesti, delle mutazioni indotte e della vita fittizia: non è raro che venga evocato solo per avere delle risposte o conoscere alcuni blasfemi procedimenti; pare che sia stato lui stesso a scrivere alcuni capitoli del Liber Bubonicus.
Da lontano appare come un enorme ammasso di arti in movimento, simile alle formiche di un formicaio scoperchiato; da vicino è molto difficile definire un aspetto preciso, non solo perché la continua aggiunta di pezzi e la continua gemmazione di figli ne cambiano i connotati di continuo, ma anche perché ogni angolazione ne rivela una facciata diversa.
E’ noto agli alchimisti ed ai demonologi con il nome di Ft-ihkk-queftk-qsky: la cattiva pronuncia del suo nome esige il dono della propria lingua.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 95 89 7 10 100 79 12 89 100 100 100 100 79
Lancia incantesimi di magia Skaven (IV lvl, 80 PM).
Causa Terrore in tutte le creature viventi e Paura nei demoni (i cui pezzi, spesso, finiscono cuciti al proprio corpo), eccetto gli Ammassi urlanti.
Demoni di Malal
Succhiasangue: Servitore demoniaco di Malal, ha l’aspetto di un grosso pipistrello, con un’apertura alare di un metro e mezzo, occhi neri e piccoli denti rossi, con cui succhia sangue dalle sue vittime. Vola come un Rapace, e se esposto alla luce solare perde una Fe ogni turno.
Come i comuni pipistrelli, è cieco e si orienta con gli ultrasuoni.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
2 33 - 2 2 5 40 1 - 20 10 20 30 -
Grazie all’oscurità e alla sua silenziosità, coglie quasi sempre di sorpresa i nemici (Test d’I per l’avversario). Causa Paura nelle creature più basse di 3m.
Ombra Notturna: Altro servitore demoniaco Malalita, appare come un felino nerissimo, lungo 2m esclusa la coda. Gli occhi sono neri come la pece, e così i denti. Viene talvolta cavalcato, sebbene occorrano buoni finimenti per non essere sbalzati.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 50 - 4 3 8 50 2 - 40 10 50 40 -
E’ molto silenzioso, e col favore delle tenebre coglie facilmente di sorpresa (Test d’I per la vittima). Causa Paura nelle creature più basse di 3m.
Ala Silenziosa: Demone minore, è simile ad un umanoide alto 1.50m, dalla pelle completamente liscia, un volto piatto e senza tratti (bocca, occhi, naso, ecc.). Possiede un paio d’ali nere come il resto del suo corpo, e vola come un Veleggiatore. Le mani ed i piedi sono dotati di polpastrelli. E’ spesso utilizzato come spia.
Nonostante l’apparente mancanza di organi appropriati, ha tutti i sensi molto sviluppati, e parla normalmente, con una voce lontana e bassa.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 33 33 3 3 7 50 2 41 31 41 31 31 31
Coglie facilmente di sorpresa (Test d’I alla vittima). Causa Paura nei mortali più bassi di 3m.
Ombra: Demoni minori incorporei, dall'aspetto vagamente umanoide, sono difficilmente visibili in condizioni di scarsa illuminazione, e, in effetti prediligono la notte.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 41 41 3 3 15 50 3 - 41 41 41 60 41
Coglie sempre di sorpresa.
Causa paura in tutte le creature viventi
Possono essere colpiti solo dalla magia o dalle armi magiche. Se vengono feriti devono passare un test sulla Vo o venire rispediti nel loro piano di esistenza e comunque divengono instabili (effettuare subito il primo test).
I loro attacchi ignorano le armature, ma non i bonus magici di queste e le aure magiche; possono essere schivati ma non parati. Ogni ferita inflitta da uno di questi demoni riduce temporaneamente ( un turno ) la Vo della vittima di 5.
Al posto dei normali attacchi può tentare di possedere una vittima (a cui è concesso un test sulla Vo, con la possibilità di spendere eventuali punti magia); tutte le ferite inflitte alla vittima verranno subite anche dal demone, non importa se causate da armi non magiche.
Possedendo un bersaglio, il demone acquisisce i valori di F ed R di questo, ma mantiene inalterati gli altri.
Se il posseduto subisce danni, il demone deve passare un test sulla Vo o perdere il controllo della vittima che si affloscerà a terra priva di conoscenza per una decina di minuti; essere posseduti è un'esperienza traumatica che causa il guadagno di un punto follia.
Incubo: Demone maggiore di Malal, appare solitamente come un enorme cavallo nero ed incorporeo che corre fluttuando su ali di fuoco, senza emettere alcun minimo rumore.
Può assumere moltissime altre forme, ma sempre nere, incorporee e fluttuanti su ali di fuoco; non emette mai alcun rumore.
Uno dei suoi attacchi preferiti, a cui deve il suo nome, consiste nell'apparire tutte le notti nei sogni della vittima, terrorizzandola ed impedendole di dormire, fino a farla crollare e soggiogandone la volontà.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 79 79 7 7 59 80 5 81 81 81 81 100 81
Causa terrore in tutte le creature viventi.
Può essere ferito solo dalle armi magiche o dalla magia.
E' anche stregone (40 PM) - magia illusionistica (IV liv).
Se appare in sogno, la vittima può tentare un tiro sulla Fr (-10), se riuscito, l'incubo verrà scacciato e il demone potrà d'ora in poi solo attaccarla in modo convenzionale, altrimenti il malcapitato perderà la notte di sonno, dovrà passare un normale test di terrore, e perderà 5 punti di Vo e Fr cumulativi fino a quando non riuscirà a dormire.
Apparendo tutte le notti, alcune vittime raggiungeranno il valore 0 di Fr, e dovranno passare un test di R o morire di paura.
Qualora venisse raggiunto il valore 0 di Vo, la vittima diventerebbe un burattino nelle mani del demone, fino alla morte, o fino a quando non venisse applicato un esorcismo molto potente.
Sacrificatore: Demone maggiore di Malal, appare come un mostro nero e liscio, alto 4m, con zampe a tre dita e bestiali, quattro braccia dotate di mani prensili, un volto senza naso e con occhi bianco-gialli, lunga e grossa coda, molti spuntoni ossei sulla schiena.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 79 79 7 7 49 70 6 81 81 81 81 89 81
Attacca ogni round una volta con ciascun braccio, e due scalciando/calpestando. Coglie di sorpresa se la vittima fallisce un Test d’I. Causa Terrore in tutte le creature.
Harlopthztepth, il grande cacciatore: Demone maggiore di Malal, appare come un Umano imponente dagli occhi e dai capelli nerissimi; nessuno, eccetto chi conosce approfonditamente i demoni, e sospetti già della vera natura di questo individuo, potrà riconoscere in lui un demone.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 100 100 7 7 49 100 5 100 100 100 100 100 100
Conosce la magia (60 PM), apparentemente di ogni tipo scuola e livello, il che lo aiuta a spacciarsi per chiunque, in pratica si pensa che abbia l'abilità di simulare un qualunque incantesimo od effetto magico visto in precedenza spendendo il triplo dei PM che si spendono normalmente.
Ama mischiarsi agli altri seguaci del Caos per divertirsi ad ucciderli un po' per volta; parecchie volte si ha avuto notizia di lui come appartenente alla inquisizione di Solkan durante retate di significativo interesse, come la soppressione degli Spappolatori, un culto di Khorne che contava 150 adepti, a Middenheim, poco prima che gli stessi inquisitori fossero trovati sgozzati ad uno ad uno...
Demoni di Khorne
Scarnificatore: Questo servitore demoniaco ha l’aspetto di un grosso essere molossoide dalle lunghe zanne, con artigli appuntiti, muscoli possenti e ben visibili, data l’assenza di pelo o pelle. Attorno al collo possiedono spesso una membrana erettile che usano per spaventare il nemico. Hanno una visione notturna di 30m e vedono l’invisibile fino a 10m; hanno inoltre udito ed olfatto molto sviluppati.
Sono di colore rosso sangue, con occhi rossi o neri, membrana verde o blu. Le mutazioni più comuni riguardano i colori (varie tonalità di rosso, nero, blu, viola, verde o bronzo) o la coda (a serpente, a tentacolo).
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
10 50 - 5 4 7 60 1 - 50 14 60 50 -
Tutti gli Scarnificatori dominati da Campioni di Khorne portano un Collare di Khorne (tutti i Test sulla Magia sono automaticamente superati), che li rende totalmente sottomessi alla volontà del loro padrone. Causano Paura in tutte le creature più basse di 3m.
Possono effettuare due schivate per round, la seconda è fatta con I dimezzata.
Spolpaossa: Sono demoni minori prodotti partendo da Scarnificatori particolarmente forti, come dono del dio per la loro fedeltà.
L’aspetto è quello di uno Scarnificatore particolarmente grosso, con tre teste; ciascuna testa è attaccata ad un collo molto tozzo, ma in grado di allungarsi fino a circa 1m; le articolazioni a soffietto che permettono questo movimento sono ben visibili.
La membrana sul collo, è spesso sostituita da spuntoni cornei erettili, posti su tutta la colonna vertebrale e sulle scapole, che, in prossimità delle radici dei colli formano una struttura ossea simile ad una criniera arruffata e mobile: essa fornisce 1 PA sul corpo.
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10 70 - 6 5 12 70 3 - 80 24 80 70 -
Anziché mordere, una o più teste possono emettere un ululato infernale che evoca od attira uno Scarnificatore entro 1d6 round e ottiene il controllo di tutti i canidi entro 48m che falliscano un test sulla Vo, con un bonus di +10 se accompagnati dal padrone o dal capo branco; se costretti ad attaccare amici possono effettuare un nuovo test ogni round.
Un’altra alternativa al morso è che tutte le teste insieme soffino vampe di fuoco: se dirette contro un gruppo colpiscono un volume conico lungo 3-4m e con un’apertura di 120 gradi, infliggendo 2d6 danni da fuoco a ciascuno, se dirette ad un singolo bersaglio o ad un gruppetto molto serrato infliggono 3d6 danni da fuoco in un volume di 2x2x2m; tale danno funziona come quello inflitto dall’incantesimo “palla di fuoco”.
Possono controllare altri Scarnificatori, e, se donati ad un campione gli saranno fedeli fino alla morte, anche se sprovvisti di collare, anche se il campione ordinasse loro di suicidarsi o di tradire il loro oscuro dio.
Mutazioni più comuni sono, oltre a quelle degli Scarnificatori, teste addizionali, ali membranose e carne semitrasparente.
Possono schivare 2 volte per round: la seconda volta con I-10.
Causano Paura in tutte le creature mortali.
Bestia di Metallo: Sono servitori demoniaci tanto rari quanto pericolosi; hanno l’aspetto di grosse e possenti bestie, fatte di ferro o bronzo, dagli occhi di brace e dalle froge fumanti. Vengono solitamente cavalcate da Campioni particolarmente meritevoli. La loro forza è grande, anche se la loro intelligenza ed autonomia è molto scarsa. I loro movimenti sono molto goffi, data la scarsità di articolazioni, ma la loro velocità resta comunque alta.
La forma di ogni Bestia è diversa da quella di un’altra; alcune sono perennemente bollenti, e il loro sangue è fatto di magma; altre possono emettere dalla bocca nubi di vapore bollente (2d6D, no arm., r 5m, a 3x3), altri fiamme (3d6D).
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6 50 - 6 7 24 20 2 - 89 8 89 89 -
Le Bestie possiedono un attacco di Morso/Corno e uno di Scalciare/Calpestare. La carica di una Bestia causa Paura a tutte le creature più basse di 3m. A sua volta la Bestia non può essere spaventata da creature mortali (Giganti, Troll, Draghi, ecc.)
Sanguinario: Questi sono i Demoni minori di Khorne, i suoi servitori più numerosi nella Dimensione del Caos. Appaiono come umanoidi alti circa due metri, dal corpo robusto e ossuto, con un volto dai tratti molto grezzi, grandi orecchie bovine, lunghe corna che corrono lungo il cranio molto allungato, una bocca zannuta, gambe bestiali. Indossano solo un perizoma e, talvolta, un pettorale. La loro pelle liscia è rossa sangue, e i loro occhi sono neri. Comuni mutazioni possono presentarsi alle corna o ai colori (pelle nera, blu, rosso scuro, viola; occhi rossi, verdi o bianchi). Il Sanguinario ha una visione notturna di 20m.
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5 50 51 4 3 7 30 2 31 50 30 70 70 14
I Sanguinari impugnano sempre una Lama Infernale (+2d6D; -2d6PM ai seguaci di Slaanesh). Causano Paura a tutte le creature mortali.
Divoratore d’Anime: Il terrificante Demone maggiore di Khorne, una delle entità più violente e pericolose del Multiverso. Appare come un umanoide alto 5m, dal possente torace, con un volto dai tratti bestiali e spesso canini, grandi zanne, corna aguzze e intricate, spesso a formare il simbolo del Dio del Sangue, gambe bestiali, una lunga coda appuntita, e un paio di grandi ali membranose.
I suoi occhi sono quasi sempre bianchi, e il corto pelo è bruno o nero. Mutazioni comuni sono nel colore (pelo rosso o bronzeo) o nella coda (a serpente, a palla chiodata).
Indossa un’armatura demoniaca leggera (elmo e pettorale) e un perizoma. Il Divoratore ha una visione notturna di 30m, e può percepire la presenza di creature invisibili nell’arco di 10m.
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6 90 93 10 10 59 90 10 31 89 49 89 89 20
Il Divoratore impugna sempre un’Ascia di Khorne (+2d6D; -2d6PM ai seguaci di Slaanesh), e spesso, nell’altra mano, una Frusta Demoniaca (FE 4). L’armatura demoniaca gli conferisce 2 PA a corpo e testa. Vola come un Terricolo, e causa Terrore a tutte le creature mortali, e Paura in tutte le altre.
A: Ascia, Ascia, Ascia, Frusta (o Ascia), Calpestare, Calpestare, Coda (FE 4), Ascia, Ascia, Ascia.
Anthurath, il Grande Mietitore: Anthurath è uno dei Demoni più temuti della Dimensione del Caos, ed è il più potente servitore di Khorne. Regna nella sua fortezza di G’rhui’ddh’urr, e la lascia solo per combattere i servi degli altri dei. Il suo nome demoniaco è noto solo a lui e allo stessi Khorne.
Fisicamente si presenta come un Divoratore di 8m d’altezza, dalle intricatissime corna, pelo color bronzo, occhi bianchi, armato di Falciateste, una falce demoniaca (+4d6D), e di un’Ascia di Khorne.
Tra lui e il Baalrukh Harkerr esiste un’acerrima rivalità, ma nessuno dei due è mai riuscito a prevalere sull’altro.
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7 95 95 10 10 69 100 12 51 95 69 95 95 40
Zaratoth, il Rapace: Il più grande Principe-Demone di Khorne, secondo in potere solo ad Anthurath. Occupa la fortezza di Auu’inn, ma talvolta scende nelle Terre del Caos, sulle rive del Lago di Sangue, per dirigere i grandi eserciti massacratori e conferire doni ai più grandi Campioni.
E’ alto 6m, con un volto umano molto brutto, due lunghe corna dritte e parallele, torso umano, gambe caprine, una lunga coda e due ali membranose (vola come un Rapace). I suoi occhi sono rossi ed il corpo bruno. Nessuno stregone mortale conosce il suo nome.
Impugna sempre Laceramaghi, il suo spadone runico (+2d6D, -2d6PM a tutti i maghi, ha il 50% di annullare qualsiasi incantesimo, e il 10% di rifletterlo).
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6 90 93 10 10 60 100 10 70 90 80 95 100 50
Khalendur, il Toro Possente: Terzo generale di Khorne, Khalendur è un Principe-Demone che vive nel castello di Gowinuo, e raramente lascia il Regno del Caos. Nessuno conosce il suo nome demoniaco.
Ha l’aspetto di un minotauro nero alto 6m, con due ali membranose (vola come un Terricolo), e un enorme martello da guerra a due mani: Schiaccianani (+3d6D). I suoi occhi sono bianchi, le sue corna contorte, la sua coda corta e pesante.
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6 93 90 10 10 65 85 10 30 90 49 93 93 15
Kortek, l'urlo della terra: Un tempo questo era uno dei generali di Khorne, temuto da tutte le genti e da tutti gli eserciti; un potentissimo sortilegio lanciato da una setta druidica, comandata da Cedric, detto il povero, vincolò, senza però riuscire a distruggerla, la sua anima nel corpo di un enorme faggio.
Il faggio rimase lì per secoli, a testimonianza del fatto che la Madre terra sconfiggerà il Caos.
Sicuri del fatto che un demone di Khorne, per quanto potente, nulla potesse se immobilizzato, alcuni fanatici di Malal distrussero l'antico faggio in un gigantesco rogo, per porre definitivamente termine alla vita del demone. L'anima del demone, ben lungi dall'essere distrutta, ora dotata di una certa libertà continuò a vivere nelle radici del faggio, germogliando in un nuovo giovane faggio e trasferendosi in uno dei suoi malvagi semi.
Un rito compiuto da un seguace di Khorne fece germogliare questo seme dando vita all'urlo della terra.
Kortek, benché demone del dio del sangue, essendo vincolato in un corpo semi statico ha sviluppato capacità magiche, con le quali riesce ad essere ugualmente letale rispetto a prima; per di più, nel nuovo corpo riesce a muoversi, sradicandosi e camminando, e ad attaccare, usando le enormi radici o i rami.
La forma arborea, inoltre, gli permette di riprodursi facilmente per talea o con i suoi semi.
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2 93 - 10 10 100 10 10 70 100 100 100 100 -
E' un bersaglio infiammabile.
Possiede 3 PA su tutto il corpo, che però non interferiscono con la magia
E' in grado di lanciare incantesimi di magia illusionistica e demoniaca (50 PM mago IV liv); possiede inoltre un incantesimo che permette di ipnotizzare un bersaglio (16 PM, IV liv.), al quale è concesso un tiro sulla Vo per resistere agli effetti.
Il demone necessita per la sua crescita di acqua e sangue, quindi le creature che sostano per un certo periodo nell'area di influenza del demone (che coincide con l'estensione sotterranea delle radici) resta ipnotizzato, (vedi incantesimo di cui sopra), ed il demone lo impollina, così il bersaglio mette a sua volta solide radici ed i suoi fluidi corporei sono assorbiti dal demone che lascia solo una secca pelle mummificata parzialmente fusa con un nuovo giovane virgulto.
L'unico modo per salvare il malcapitato è di intervenire entro 48 ore inoculando un preparato ottenibile solo partendo da un pezzo della corteccia del demone.
La nuova pianta, od i semi prodotti ogni 10 anni possono essere allontanati dalla pianta madre e diffondere la razza: alla pianta basta solo del sangue pari ad 1/10 del suo peso per crescere (non da creature fantastiche), mentre al seme serve un rito iniziatico, che richiede una pinta di sangue ancora caldo, da parte di un sacerdote di Khorne per germogliare.
Un ulteriore sistema di riproduzione è la talea: va trattata con lo stesso rito dei semi, ma utilizzando ben venti pinte di sangue, il vantaggio sta nell'avere un figlio già germogliato e nel non dover attendere 10 anni.
Otto di Karak-Azul, uccise Kortek, ma ignora che essendo il demone presente in tutti i suoi figli, l'uccisiune dell'albero madre comportò solo che il più potente demone della sua progenie crebbe a dismisura, divenendo il nuovo corpo di Kortek: l'unico modo per distruggere questo demone è estirpare dal mondo l'intera genia.
Questo demone, essendo vincolato al corpo arboreo, appartiene a questo mondo, e non alla dimensione dei demoni, non può dunque essere reso instabile o controevocato.
Sanguefaggio: E' il nome con cui vengono identificati i figli di Kortek.
Appaiono come faggi eccezionalmente contorti.
Primo stadio
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- - - 2 2 10 - - - 25 25 25 25 -
Secondo stadio
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- 19 - 4 5 39 5 3 25 50 50 50 50 -
Stadio Adulto
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1 41 - 8 8 79 5 6 49 75 75 75 75 -
Sono tutti bersagli infiammabili.
Al primo stadio sono completamente inermi, non possiedono abiltà magiche e riescono a muovere i loro rami molto lentamente: al più per rallentare il cammino o sbarrare la strada, mai per portare attacchi efficaci.
Al secondo stadio possiedono 16 PM e sono in grado di ipnotizzare le vittime come Kortek, ma concedendo un bonus di +20 alla vittima, possiedono 1 PA (che non influenza la magia).
Allo stadio adulto sono anche in grado di sradicarsi e camminare, possiedono 32 PM, l'incantesimo di ipnosi (concedendo un bonus di +10) e incantesimi demoniaci ed illusionistici fino al II liv. Possiedono 2 PA.
Questi demoni (ad ogni stadio) possono impollinare vittime umanoidi, esattamente come la madre; purtroppo il preparato curativo può essere prodotto solo partendo da Kortek, e non dai Sanguefaggi.
Anche essi appartengono a questo mondo e non possono pertanto essere controevocati o resi instabili.
Demoni di Slaanesh
Seduttore: Il servitore demoniaco di Slaanesh è una creatura bipede lunga 4m, con una corta coda affusolata, un muso simile a quello di un formichiere, con una lingua lunghissima e prensile, due occhi circolari senza palpebra né pupilla, e una criniera piumata. I colori sono i più stravaganti.
Viene quasi sempre cavalcato, da Campioni o Demonette, perché non possiede una grande intelligenza. Il suo udito è molto scarso, ma il suo olfatto finissimo lo compensa perfettamente.
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10 33 - 3 3 7 50 2 - 30 10 30 30 -
Il Seduttore ha un attacco di Scalciare/Calpestare e uno con la Lingua: quest’ultimo non infligge danni, ma può avviluppare il nemico nello stesso modo di una frusta.
Demonetta: Il Demone minore di Slaanesh ha l’aspetto di una donna alta e atletica, con un viso zannuto, labbra prominenti, occhi a forma di disco, senza capelli, il seno sinistro mancante perché asportato, una corta coda colorata, zampe bestiali lunghe e artigliate, enormi chele.
Generalmente la pelle è rosa, mentre la coda, le chele e gli artigli sono rosso aragosta, ma non sono rari altri colori. Le mutazioni più frequenti toccano la coda e la lingua, e molti esemplari sono in grado di assumere forma umana, alcune sono ermafrodite.
In genere le Demonette indossano delle strisce di cuoio borchiato avvolte attorno al corpo, con funzione puramente ornamentale.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 59 51 4 3 7 60 3 21 56 41 56 41 56
Ogni round la Demonetta attacca con entrambe le Chele, compiendo tre attacchi. Raramente impugna delle armi, data la scarsa destrezza delle chele. Causa Paura in tutti gli esseri più bassi di 3m.
Spermavampira: Alcune bambine, rapite di seguaci di Slaanesh in tenerissima età, nel corso di un particolare rito, vengono mutate in mezzi demoni, noti ai più come Spermavamipre.
Il corpo è innaturalmente magro e privo di peli, la pelle pare porcellana, ma è morbidissima.
Si possono nutrire normalmente (se proprio non c'è altro!), data la loro natura di mezzi demoni, tuttavia l'alimento preferito, che tra l'altro è loro indispensabile per la crescita fino all'età adulta è il seme di qualsiasi maschio umanoide, meglio se estratto direttamente alla fonte.
Una volta vestite possono essere scambiate tranquillamente per persone normali, a parte le bambine che, come tali, non sanno controllarsi.
Il colore dei capelli e degli occhi, così come la statura non vengono influenzate dal rito, acquisiscono però, caratteristiche intermedie tra quelle che avrebbero raggiunto come donne e quelle delle Demonette, tuttavia, come prevedibile, ottengono un bonus sulla seduzione.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 40 36 3 3 7 46 2 29 41 36 41 36 75
Il bonus sulla seduzione in pratica si traduce con una Sim 75 e l'abilità Seduzione.
Molte hanno abilità magiche (20 PM- magia minore e caotica-Slaanesh, II liv.).
Se sono obbligate a nutrirsi con un alimento alternativo non possono recuperare i PM e le Fe perse e subiscono un -5 a tutte le caratteristiche percentuali, il tutto fintantoché non riescono a procurarsi il prezioso liquido.
Guardiano dei Segreti: Il Demone maggiore di Slaanesh ha l’aspetto di un minotauro di 4m d’altezza, dal pelo blu e gli occhi nerissimi. Oltre alle due normali braccia ne possiede un terzo chelato.
Comuni mutazioni coinvolgono la corta coda, le braccia e le corna. Possiede un odorato molto fine.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
6 82 93 7 7 48 70 6 52 80 80 80 89 80
Ogni round il Guardiano dei Segreti compie tre attacchi con la sua arma destra, uno con la sinistra, uno con la chela e uno di Scalciare/Calpestare. Ogni avversario che sia a distanza di mischia dovrà superare un Test di Vo ogni round, o essere incapace di attaccare una creatura così affascinante e meravigliosa.
Chiunque si trovi davanti ad un Guardiano dei Segreti apertamente ostile è soggetto a Terrore.
Azazel, il Grande Dannatore: Il più temuto servo di Slaanesh è Azazel, conosciuto come il Grande Dannatore tra i Demoni perché molte sono i rituali conosciuti per invocarlo e stringere un patto demoniaco. Innumerevoli sono coloro che hanno venduto l’anima al Caos in cambio dei segreti piaceri da lui promessi.
Il suo nome demoniaco è conosciuto da pochissimi stregoni devoti a Slaanesh, ma non ama essere evocato e controllato, e solitamente cerca di vendicarsi del mortale che ha osato usarlo.
Il suo attraente aspetto è quello di uno slanciato minotauro bianco, dagli artigli e gli zoccoli d’argento, i muscoli guizzanti sotto una pelle di porcellana, una chela, argentea anch’essa, al posto della mano sinistra, lunghe gambe di marmo, una coda sinuosa terminante con un ciuffo, riccioli color del latte a ornargli la testa e i piedi, e grandi ali piumate candide come quelle di una colomba.
Il suo volto, benché bovino, ha molti tratti umani; le sue zanne sono bianchissime, e i suoi obliqui occhi cremisi mostrano un’incredibile innocenza, a mascherare il suo animo perverso e crudele. Si ferma raramente sulla Terra, preferendole il suo palazzo, D’olniiyi dalle bianche colonne.
Alto 5m, vola come un Veleggiatore, ma in genere preferisce teletrasportarsi. La sua arma è Tentatrice, una spada d’argento dalla lama a foglia (+3D, -10 Vo per ogni colpo inferto).
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
7 80 93 7 7 59 100 7 90 80 90 70 90 90
Chiunque sia a distanza di mischia da Azazel deve, ogni round, superare un Test di Vo o rimanere affascinato dal Principe-Demone, e incapace di attaccarlo. Inoltre, la sola presenza del Grande Dannatore fiacca la determinazione dei mortali: ogni round passato vicino a lui nell’indecisione abbasserà di 10 punti la volontà della creatura, spingendola ad abbandonarsi al Caos.
Oltre a questi poteri speciali, Azazel può lanciare tutti gli Incantesimi di Magia Caotica – Slaanesh, con 60 PM a disposizione. Ogni round il Demone può attaccare tre volte con la spada (D +11), una con la chela (+9), una con la coda (+3) e due calpestando i nemici (+8)
Nyl, il Serpente del Deserto: Possente Principe-Demone, abita il palazzo di Thaanegiuth, ma viaggia spesso all’Oasi del Piacere Proibito e per tutte le Terre del Caos. La sua forma abituale è quella di serpente verde smeraldo lungo 20m, dalle scaglie iridescenti e gli occhi color ambra, con un grande sonaglio luminoso. Possiede un’infravisione di 50m, ed un olfatto molto sviluppato: pochi stregoni del Caos conoscono il suo vero nome.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
10 70 70 7 7 59 90 5 - 80 80 80 90 90
Nyl è in grado di ipnotizzare un avversario con il suo sguardo, rendendolo incapace di intraprendere qualsiasi azione (Test di Vo): ciò gli costa un attacco, e per mantenerlo non può mordere nessuno; in compenso, la vittima risulterà prona al primo attacco del Demone, che romperà l’ipnosi.
Nyl conosce tutti gli Incantesimi di Magia Caotica – Slaanesh, con 50 PM. Ogni round attacca tre volte con il Morso (D +5, veleno mortale o –1/10 a tutto) e due con la coda (+7).
Loviar, il Divino Mungitore: Grande tra i Demoni maggiori di Slaanesh è Loviar; egli ha l’aspetto di un normale Guardiano dei Segreti, ma è più grosso (6m), e possiede quattro braccia dotate di mani.
E’ chiamato il Divino Mungitore perché è il Guardiano di Lann, la Vacca di Slaanesh; costei non ha poi molto in comune con una vacca normale: il suo pelo è viola/blu profondo, i suoi occhi rosa, le sue tre corna azzurre, le sue tre mammelle dotate di tre capezzoli ciascuna, e le sue dieci gambe dotate di tre articolazioni.
Essa si nutre di erbe rare perfino nel Regno del Caos e, talvolta, di vittime catturate dai Demoni nelle loro scorrerie. La sua grande qualità è quella di produrre il Latte Santo, un liquido dolcissimo ed estatico, la bevanda di Slaanesh, che solo in pochi, oltre a lui, hanno bevuto.
Il Dio del Piacere Estremo è, in effetti, il padre di Loviar, mungitore della sua stessa, bestiale madre.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
5 70 80 8 8 60 80 6 90 90 80 90 90 80
Slorrthar del Fallo Sacro: Figlio di una schiava umana e del Principe-Demone Luothrarr, egli domina sul Fallo Sacro e sulle Vagine del Piacere nelle Terre Oscure orientali. Noto per la sua malvagia astuzia e per la sua perizia nelle scienze alchemiche, ha ordito numerosi complotti ai danni dei suoi vicini e degli stati del Vecchio Mondo.
Fisicamente appare come un umanoide alto 2,10m, di colore grigio e viola, con una testa di drago, un lunga coda liscia, robuste braccia e gambe feline, grandi ali da pipistrello e un enorme fallo vibrante. Il suo torace è ricoperto da formazioni ossee prominenti, che formano punte lunghe fino a 30cm sulle sue spalle.
In battaglia indossa bracciali coperti di lame, un grande scudo e la spada Drachyel, una grande ed esotica scimitarra.
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5 83 70 5 7 14 95 6 70 80 90 80 90 90
Ogni round Slòrrthar attacca cinque volte con Drachyel (+9 D, Test Vo o –2/20 a tutto per convulsioni di piacere), e una con la coda (+5).
E’ protetto da 3 PA al corpo, 2 PA alle braccia, più altri 3 su tutto il corpo per lo scudo.
Possiede 40 PM, con cui lancia tutti gli incantesimi di Magia Caotica – Slaanesh, fino al 4° lvl.
Il suo sguardo può immobilizzare come quello di un Signore del Cambiamento. Vola come un Terricolo.
Causa Paura in tutti gli esseri.
Luothrarr, il Veleggiatore del Piacere: Si dice che un tempo Luothrarr fosse un Drago, poi votatosi a Slaanesh. Oggi è un potente Principe-Demone di tale dio.
Appare come un drago rosso e liscio, lungo 15m, che si muove con grande grazia e dolcezza. I suoi denti sono rosa come i suoi occhi, e il suo ventre è pieno di orifizi di tutti i tipi, circondati da membrane, tentacoli o labbra. Viaggia spesso nelle Terre del Caos, ed è talvolta ospite dell’Oasi del Piacere Proibito.
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6 60 - 6 7 30 60 6 30 80 80 80 80 80
Ogni round Luothrarr attacca una volta con il morso (+6 D), quattro scalciando/calpestando (+6) e una con la coda (+6). Il suo sguardo può paralizzare come quello di un Signore del Cambiamento. Conosce tutti gli incantesimi di Magia Caotica – Slaanesh, fino al 3° lvl, e possiede 30 PM. Causa Paura in tutte le creature.
Demoni di Nurgle
Nurglino: Questi piccoli Demoni alti circa 30cm sono versioni in miniatura di Nurgle stesso. Spesso si riuniscono in gruppi, talvolta vengono donati a Campioni o Demoni come Familiari: in questi casi si rintanano dentro il corpo del loro padrone abitandoci e nutrendosi dei suoi liquidi interni, per fuoriuscirne in caso di combattimento. Sono molto vivaci, e amano fare scherzi come mordere, fare pizzicotti, o urinare e vomitare sugli oggetti altrui.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
3 33 25 1 2 3 30 1 25 25 25 25 33 14
Bestia di Nurgle: Il Servitore Demoniaco di Nurgle è questo essere disgustoso e idiota. Somiglia ad una grossa lumaca dagli occhi sporgenti, una bocca circolare sbavante di liquidi gastrici acidi, e una miriade di tentacoli facciali che si agitano inutili. E’ lunga circa un metro e mezzo, e quindi viene raramente cavalcata, data anche la sua lentezza. In genere è di colore giallastro o verdognolo; dietro di sé lascia una scia appiccicosa e viscida, dagli effetti abbastanza sgradevoli sui mortali.
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3 33 - 3 5 18 30 1d6 - 59 8 59 59 -
Ogni round la Bestia attacca con un d6 tentacoli ricoperti d’acido: quando una vittima sarà morta, e la Bestia ne avrà il tempo, vi avvolgerà attorno la coda e vomiterà i suoi succhi gastrici, per poi succhiare il suo sostentamento ormai liquido nel catino che ha formato.
La bava della scia porta il seme della Cancrena di Nurgle: il semplice contatto sui vestiti ha una possibilità di infezione dell’1%; sulla pelle nuda tale percentuale sale al 5%. Se ingerita, la contrazione del morbo è assicurata. La Bestia causa Paura in tutte le creature mortali.
Untore: Il Demone minore del Dio della Corruzione ha l’aspetto di un umanoide dalla pelle marcescente e verdognola, ricoperto di infezioni e pustole, con un solo occhio e un singolo corno sulla fronte, con mani e piedi dagli artigli lunghi e ricurvi, braccia e gambe scheletriche e un ventre gonfio e prominente.
E’ alto solitamente 2m, ma può essere più grosso. I suoi sensi sono molto scarsi, ma vede al buio fino ad una distanza di 10m.
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4 50 51 4 3 7 60 2 25 42 33 60 60 14
Gli Untori di Nurgle impugnano sempre una Spada della Peste (Ogni volta che la spada raggiunge la carne della vittima, questa deve effettuare un test R ogni round fino a quando non lo supera: se il test non viene passato, essa si decompone rapidamente perdendo 1D6 Fe, ignorando la resistenza. I test di R sono affetti da un malus pari alle Fe perdute per effetto del colpo il primo round o per la decomposizione i successivi, x5%. Le ferite perdute in questo modo sono considerate infette). Sono perennemente circondati da una nube di mosche ed insetti volanti, il che dà un –10 a tutte le caratteristiche percentuali a chiunque sia a distanza di mischia dal Demone. Gli Untori causano Paura a tutte le creature mortali.
Marcio: I Marci di Nurgle somigliano a cadaveri purulenti, un tempo lebbrosi, e poi lasciati decomporre in parte. Sono alti due metri e mezzo ed hanno una quantità sproporzionata di intestini che pendono dall’addome squarciato e rigonfio; tutto il corpo brulica di cagnotti che continuano ad entrare ed uscire dalla pelle; spesso la loro carne ospita anche uno o più Nurglini.
Il puzzo di decomposizione è percepibile a centinaia di metri di distanza. Le tracce che lasciano dietro di sé sono costituite dai pezzi che perdono per strada di tanto in tanto.
Il motivo per cui, nonostante i cagnotti, la decomposizione ed i pezzi di carne che si staccano spontaneamente, questi demoni continuino ad esistere è che possiedono una discreta capacità di rigenerazione.
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3 50 41 5 2 25 20 3 25 42 33 100 60 5
Sono immuni a qualunque regola psicologica.
Causano Terrore in tutte le creature viventi o Paura in quelle immuni alle malattie.
Se feriti, anche con l’acido, ma non col fuoco, rigenerano una Fe per round a partire dal round successivo.
Il loro puzzo nauseabondo provoca il vomito in creature entro i 10m che falliscano un tiro sulla Fr, se impegnate nel corpo a corpo, devono effettuare un secondo Test; una creatura che vomita non può fare nulla altro se non muoversi ad M dimezzato ed è considerata bersaglio prono.
Ogni colpo efficace inflitto a queste creature provoca lo schizzo di pezzi di carne misti a pus e sangue marcio, che hanno la probabilità del 25% di colpire chi lo ha portato (nel corpo a corpo).
Le ferite inflitte dalla creatura e gli schizzi ricevuti provocano la lebbra, la cancrena di Nurgle od altri morbi dagli effetti devastanti: 5% cumulativo per ogni ferita ed ogni schizzo.
I vestiti sporcati in combattimento con questi demoni devono essere lavati per ore in acqua bollente ed alcol per perdere l’odore, cosa che comporta spesso la loro distruzione.
Infine, questi demoni possono scagliare a distanza pezzi del loro corpo (3/6/12m di gittata), perdendo 1d6 Fe, che comunque rigenerano rapidamente.
Abominio: Gli Abomini di Nurgle possono apparire in moltissime forme e dimensioni: l’interno del loro corpo è costituito da un miscuglio a base di pus, catarro infetto, liquami di putrefazione e sangue marcio, mentre la “pelle” è costituita da croste dure, simili alla forfora gialla delle croste lattee, risultato, forse, della solidificazione dei liquami interni.
Le placche esterne scivolano le une sulle altre, lubrificate dal viscido e viscoso liquido interno che continua ad uscire in continuazione da ogni fessura; questo permette grandi capacità di movimento e di mutamento della forma esterna.
Deambula strisciando come le lumache, lasciandosi dietro una scia putrida e purulenta.
Attacca schizzando pezzi più o meno solidi di sé stesso fino a 20m (FE = F, sempre 3 attacchi), oppure, nel corpo a corpo deformando violentemente la parte del suo corpo a contatto coi nemici.
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2 50 70 2-5 1-3 7-30 20 3 - 42 9 100 33 -
E’ immune ad ogni regola psicologica ed agli attacchi mentali.
E’ protetto da un numero di PA pari alla propria R. Rigenera 1 Fe ogni round.
Le vittime vengono raggiunte e successivamente fagocitate in un numero di round pari alla loro resistenza; ciò fa recuperare al demone un numero di Fe pari a quello originario della vittima.
Se viene colpito efficacemente da un qualcuno, questi viene schizzato dai liquidi del demone, portatori di malattie (normali test), causa inoltre ferite infette.
Grande Immondo: Il Demone maggiore di Nurgle è fatto ad immagine e somiglianza del proprio dio e padrone; un immane corpo tondo e gonfio, dalla pelle corrotta in vari punti ad opera di tumori, infezioni o Nurglini che abitano il corpo stesso del Demone; una testa piatta e dotata di due corna orizzontali che all’estremità fanno un uncino; occhi piccoli e giallastri, una lingua serpentiforme fornita di fauci proprie; due piccole braccia rachitiche e grandi e goffi piedi.
E’ solitamente alto 5m, e pieno di mutazioni e malattie disgustose. I suoi sensi sono molto scarsi, ma ciò non diminuisce affatto il suo potere e la sua pericolosità.
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3 70 93 7 8 60 30 7 21 89 43 89 89 21
Ogni round il Grande Immondo attacca una volta con la lingua (D +3, Test R o malattia), tre volte con un’arma, una volta con il braccio sinistro, e due volte scalciando/calpestando.
Una volta ogni sei ore il Demone può, rinunciando a tutti gli attacchi per un round, vomitare un Torrente di Corruzione in una zona di 3x3m di fronte a lui, causando 3d6 D a tutti gli esseri che ne vengono colpiti. I danni possono essere dimezzati con un Test di I riuscito.
Il Grande Immondo causa Terrore in tutte le creature.
Gh’rohgoll’hogg il Divoratore: Il più potente servitore di Nurgle vive nella caverna di G’harnehah, nella Dimensione del Caos, che non lascia mai. Ha l’aspetto di un immane cagnotto bianchiccio, lungo 30m, con la pelle lacerata in più punti. Assimila i liquidi attraverso la pelle, ma le occasionali vittime solide che gli vengono offerte devono essere introdotte nel suo corpo attraverso i buchi nel fianco dai numerosissimi Nurglini che lo abitano: sono loro che gettano lo sfortunato direttamente nei liquidi gastrici del loro padrone.
Il Principe-Demone, non essendo dotato né di bocca, né di orecchie, né del resto di qualsiasi altro senso a parte il tatto, comunica telepaticamente, grazie alla sua grande intelligenza: è lui, infatti, che coordina gran parte delle forze di Nurgle sui piani del Caos.
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1 - - - 10 100 80 - - 89 90 90 98 40
Gh’rohgoll’hogg non è in grado di attaccare fisicamente nulla, ma non ne ha nemmeno bisogno: la sua sola presenza è causa di letali malattie. Chiunque si avvicini a meno di 300m da lui deve sostenere ogni round un Test di R o essere infettato da qualche strano morbo.
Il Divoratore è inoltre un potentissimo mago: può lanciare tutti gli incantesimi di Magia Caotica – Nurgle, con 80 PM. Il suo corpo è immune a tutti i tipi di acido e all’elettricità, la sua pelle gli conferisce 4 PA aggiuntivi, è protetto da almeno 100 Nurglini, e può evocare ogni round molti altri Demoni, come se fosse un Demonologo di Nurgle. Causa inoltre Terrore in tutte le creature.
Thutth’ihutt’, Colui che Cammina nell’Abisso: Questo potentissimo Demone vive nell’Abisso di K’lai, presso il palazzo di Nurgle. Ha l’aspetto di una blatta di 10m, nera come la pece, con la corazza lucente e punterellata di spessi peli di 10-15cm, le ali consumate e bucate, le nove zampe uncinate che si aggrappano ai rifiuti che riempiono l’Abisso e le lunghe antenne pendenti sempre in veloce movimento.
Vivendo nell’eterna oscurità è cieco, e si orienta con le antenne e le vibrazioni del terreno. Non possiede un’intelligenza avanzata, e per lui tutto ciò che si muove è cibo (e spesso anche ciò che non si muove).
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10 33 - 7 7 69 80 8 - 89 5 90 70 -
Thutth’ihutt’ attacca ogni round otto volte con le zampe uncinate. Causa Terrore in tutte le creature.
Gatrog: Il più possente dei Grandi immondi vive proprio su Wercahuan, nelle Terre del Caos, ed è il Signore del Lago del Bubbone di Nurgle. Ufficialmente comanda tutti i seguaci del dio sul pianeta, ed è una figura quasi leggendaria: a volte si è addirittura messo a capo di spedizioni contro i mortali, finite però male a causa di dissidi interni, defezioni e attacchi nemici.
Il suo aspetto è quello di un Grande Immondo alto 8m, dalle grandi corna ramificate, gli occhi grandi e rossi, la lingua enorme e vermiforme, con fauci aguzze e velenose, possenti braccia muscolose, e budella pendenti che si muovono come serpenti.
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4 70 93 8 10 72 80 10 22 89 80 89 89 36
Ogni round Gatrog può attaccare due volte con il morso della lingua (+6 D, Veleno: Test di R; morte o –1/10 a tutto); quattro volte con la sua Spada Lacrimante (+12, +1d4 acido, Test Vo o Cancrena di Nurgle); due volte con le budella serpentiformi (+4, Test R o infezione al sangue); due volte con l’artiglio sinistro (+8).
Il suo Torrente di Corruzione causa 3d6 D dimezzabili; può imprimere il Marchio della Peste a tutte le creature 10km sottovento che falliscano un Test di R.
Conosce tutti gli incantesimi di Magia Caotica – Nurgle, e possiede 30 PM. Causa Terrore in tutti gli esseri.
Demoni di Tzeentch
Disco di Tzeentch: Queste cavalcature demoniache hanno l’aspetto di dischi spessi circa 40cm, del diametro di 3m, dotati di piccoli occhi aggressivi e di una bocca circolare collocata nella parte inferiore del corpo. Hanno colori sgargianti, e spesso sono tigrati; alcuni posseggono delle ampie “pinne” simili a sottili foulardes. Sono poco intelligenti e per nulla docili: vengono spesso cavalcati da campioni di Tzeentch, che li governano con una cinghia fissata ai lati della bocca
Hanno ottima vista ed olfatto, e sono incredibilmente veloci.
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12 33 - 3 3 14 30 1 - 40 5 40 20 -
I Dischi di Tzeentch attaccano mordendo. Causano Paura in tutte le creature mortali.
Orrore Blu: Demoni minori alti circa 40cm, con corpo tozzo, corta coda, testa senza collo, gambe storte, lunghe braccia dotate di tre articolazioni e grandi mani con i polpastrelli a ventosa e il pollice culminante in un grosso artiglio. Hanno il corpo e gli occhi totalmente blu; mutazioni frequenti sono alla coda (a mazza, a punta di lancia), alla testa (corna di cervo, singolo corno, orecchie a sventola) o alle dita (spruzzo d’inchiostro, dita multiple). Raramente sono di colore diverso, al massimo tonalità più chiare o più scure del colore originale.
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4 33 33 3 3 7 70 1 31 31 16 31 31 31
Gli Orrori blu causano Paura nelle creature più basse di 3m.
Orrore Rosa: Versioni rosa shocking, più grandi (1m d’altezza) e più mutate dei precedenti, sono più forti e intelligenti. Spesso, quando un Orrore rosa muore, esplode generando due orrori blu.
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4 50 50 4 3 7 60 2 31 41 26 41 41 41
Gli Orrori rosa causano Paura nelle creature più basse di 3m.
Pirodemone: Questi demoni minori sono alti due metri; hanno l’aspetto di grandi funghi conici, con una grossa testa simile a quella di un tucano, con piccoli occhi e narici, e numerosi denti. Sotto la testa posseggono due braccia cilindriche, ingrossate in fondo, e con numerosi buchi. Si muovono fluttuando sulla parte larga e inferiore del corpo fungoide.
I colori vanno dal viola all’arancione, con varie sfumature su tutto il corpo.
Spesso presentano inutili bitorzoli carnosi sparsi a caso sul corpo e sono a volte sono portatori delle più disparate e stravaganti mutazioni.
Dai fori sulle mani, in alternativa agli attacchi convenzionali, portati col becco, possono lanciare vampe di fuoco.
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9 33 50 5 4 12 40 2 - 51 29 49 60 39
Ogni round il Pirodemone attacca con due morsi, o lanciando fiamme dalle braccia (r 8m; 2d6+F D).
Alcuni sono maghi, magia caotica Tzeentch (II liv. – 20 PM), e possono lanciare anche tutti gli incantesimi caotici – Tzeentch, e quelli da battaglia ed elementalistici basati sul fuoco di ogni livello.
Causano Paura nelle creature più basse di tre metri.
Krimmer: Questi demoni minori appaiono come grandi fuochi con fiamme dal colore mutevole; le fiamme, muovendosi creano l'illusione di un malvagio volto umanoide.
Nonostante la loro natura incorporea, questi demoni sono in grado di parlare: la loro voce gutturale sembra provenire da tutte le direzioni, compreso dall'interno della stessa mente di chi li ascolta.
Sono in grado di muoversi strisciando sul suolo, ma non sull'acqua.
Ove passa un Krimmer tutto prende fuoco: più che per gli attacchi diretti del demone, la maggior parte delle vittime perde la vita negli incendi causati dalla sua sola presenza nel mondo materiale.
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2 - 50 4 4 12 80 2 - 49 60 60 60 49
Ogni round il Krimmer attacca lanciando fiammate fino a 3m di distanza (considerarle come 2 attacchi balistici per round).
La fiammata del Krimmer produce 4+d6 danni da fuoco e non può essere parata se non con armi magiche dotate di caratteristiche specifiche di resistenza al fuoco. Per ogni attacco andato a segno, il bersaglio deve effettuare un test di R o subire un punto mutazione.
Possono essere feriti solo da armi magiche e magia non basata sul fuoco.
Se vengono colpiti da secchiate d'acqua, perdono 1F, 1R e 10Vo per 1d6 round (perdite cumulative): se, per questa causa una delle caratteristiche raggiunge, anche temporaneamente, lo 0, il demone diviene instabile: tirare per gli effetti ogni round in cui almeno una delle caratteristiche rimane a 0.
I Krimmer sono maghi: magia caotica Tzeentch (II liv. – 20 PM), e possono lanciare anche tutti gli incantesimi caotici – Tzeentch, e quelli da battaglia ed elementalistici basati sul fuoco di tutti il livelli.
Causano Paura nelle creature viventi non resistenti al fuoco, terrore in quelle infiammabili o normalmente soggette a paura del fuoco.
Faccione: Questi demoni minori somigliano a delle enormi teste (un metro e mezzo di diametro) fluttuanti, formate da quattro facce di forma e dimensione diverse attacca te a tetraedro .
I colori e le espressioni facciali sono simili a quelle dei pagliacci, ed in effetti continuano a ridere e a dire battute senza senso, ciascuna faccia per conto suo.
Sono sempre portatori delle più stravaganti ed insulse mutazioni, anche se le più comuni sono moltiplicazioni di organi facciali disposti a caso sul corpo.
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5 33 50 4 5 17 30 4 - 51 60 69 69 89
Attaccano mordendo (mentre parlano) o soffiando fuoco (r 8m; 2d6+F D).
Spesso si divertono a dare indicazioni ed indizi vitali a coloro che incontrano, modificando alcuni dettagli, mischiando la verità e la menzogna come sabbia e cemento, contraddicendosi, o addirittura litigando tra una faccia e l'altra sui concetti più importanti; spesso la verità non è nota nemmeno a loro.
Spesso, i loro cadaveri, anziché dissolversi e tornare nei loro piani, prendono fuoco in modo esplosivo: tale fuoco dura circa un minuto consumando interamente le carni dei demoni; eventuali altre creature (tipo i PG), colpite da queste fiamme subiranno gli stessi effetti del mutafuoco degli Skaven (3d6+8 dimezzabili).
Signore del Cambiamento: Il terribile Demone maggiore di Tzeentch ha l’aspetto di un uccello vagamente antropomorfo, alto 4m. E’ ricoperto di larghe piume blu-azzurrine, che spiccano soprattutto sulle grandi ed ampie ali, in una miriade di sfumature differenti; il becco e gli artigli ricurvi sono di cristallo, gli occhi acuti sono rossi o blu. Vola come un Rapace.
Agli studiosi di demonologia appare subito netta la somiglianza col Signore dell'Ordine, Demone maggiore di Alluminas, effettivamente secondo alcuni trattati al momento della separazione di Legge e Caos questi due Demoni sono stati solo parzialmente divisi, conservando un legame odioso ad entrambe le fazioni. Sono stati quindi rinchiusi nelle viscere della terra: rappresentano una potenza enorme che resta quiescente finchè essi restano uniti, annullandosi a vicenda.
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8 79 93 7 7 42 100 6 71 89 89 89 89 89
Ogni round il Signore del Cambiamento attacca tre volte con l’arma, una con il braccio sinistro, e due scalciando/calpestando. Una volta per round, rinunciando a un attacco, il Demone può fissare un avversario: se questi fallisce un Test di Vo resta paralizzato, fin quando il mostro non distoglie lo sguardo.
Tutti i Signori del Cambiamento sono ottimi maghi, e conoscono tutti gli incantesimi di Magia Caotica – Tzeentch fino al 4° lvl, lanciandoli con 30 PM. Causano Terrore in tutte le creature.
Swyverr, il Complottatore Azzurrino: Signore del Cambiamento piuttosto potente, regna nel palazzo di Gui, e il suo nome demoniaco è Sww’yynr’drrhhath. E’ noto per il suo piumaggio azzurro chiaro e per i suoi complotti, l’ultimo dei quali ha portato alla conquista della cittadina di Heideldorf e alla mutazione di tutti i suoi abitanti, alla liberazione dei sette Demoni del Tormento dallo Scrigno dell’Entropia; quando i Templari di Solkan sono intervenuti era ormai troppo tardi...
Ibirius, Colui che cammina nel Fiume del Sangue: Il curioso appellativo di questo Signore del Cambiamento gli viene da un suo atto di sfida a Khorne: camminò nella corrente del suo fiume di Sangue, e da allora le sue piume sono rimaste rosse. Ibirius ha le zampe molto lunghe, come quelle di un trampoliere, e il becco sottile e ricurvo, come un ibis.
Barovodur: Secondo in autorità solo a Tzeentch stesso, Barovodur, Duca di Yunzazal, è un Signore del Cambiamento di eccezionale potere. Alto 7m, è magro e scarno; le sue piume sono di un azzurro strano e ipnotico, le sue quattro grandi ali hanno ognuna una sfumatura di colore diversa: blu, rosso, verde e giallo.
I suoi occhi sono grandi e malvagi, rossi come rubini infuocati.
In combattimento impugna la Spada di Fuoco Viola Fendicalca, e il lungo bastone incandescente Scioglicarne.
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8 79 93 8 8 62 100 7 91 91 100 91 100 91
Ogni round Barovodur attacca quattro volte con Fendicalca (+11 D, +13 contro gruppi), una volta con Scioglicarne (+10 o utilizzando il suo potere, al massimo una volta per turno: Test di Vo o scioglimento automatico in un ammasso idiota di carne fusa e gorgogliante), e due scalciando/calpestando (+8).
Il suo sguardo ha gli stessi effetti di quello di un normale Signore del Cambiamento, ma se la vittima fallisce un secondo Test di Vo, oltre al primo, muore.
Il Demone conosce tutti gli incantesimi di Magia Caotica – Tzeentch fino al 4° lvl, e li lancia con 100 PM.
Causa Terrore in tutte le creature.
Thrydhulan: Il più potente dei Principi Demoni di Tzeentch è Thrydhulan, il signore del palazzo di Jjuiin. Appare come un umanoide alto 7m, fatto di materia multicolore e in continuo mutare; quando parla appaiono numerose bocche, quando fissa occhi, quando ascolta orecchie. Ama prendersi gioco dei suoi stessi servitori, affidando loro missioni bizzarre ed inutili. In combattimento impugna Astuirr, la sua lancia magica.
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8 79 93 7 7 60 100 6 89 89 97 89 97 93
Ogni round il Pricipe-Demone attacca quattro volte con Astuirr (+10 D, +12 contro legali), e due scalciando/calpestando (+7). Causa Terrore in tutte le creature. Lancia tutti gli Incantesimi di Magia Caotica – Tzeentch, con 70 PM. Virrr: Si tratta di un enorme Demone simile ad una stella marina rosa-blu, del diametro di 30m. Ruota nel cielo davanti al palazzo di Tzeentch, come un sole, irradiando di una luce baluginante tutti i dintorni.
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12 - - 10 10 100 30 - - 89 40 89 89 -
Virrr può tentare di ipnotizzare cinque esseri ogni round, mantenendoli tutti sotto il suo controllo senza limitazioni (è concesso un Test di Vo per sottrarsi agli effetti). Può inoltre causare automaticamente 3d6 D a chi vuole entro un raggio di 300m: in questo modo può colpire cinque volte per round.
Causa Paura in tutte le creature.
Demoni del Ratto Cornuto
Pulce della Peste: Servitore demoniaco, ha l’aspetto di un parassita giallastro e sporco, dal grande corpo e dalle zampe uncinate. E’ lunga solitamente un metro, anche se esistono esemplari grossi il doppio, che vengono cavalcati. Amano nutrirsi di sangue, con enorme patimento delle loro vittime.
Una volta ogni turno possono compiere un balzo di 50m totali (altezza + lunghezza).
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
6 50 - 5 4 14 60 2 - 40 8 40 20 -
Una volta colpito un avversario, si attaccano alla ferita causando automaticamente danno ogni round. La vittima è immobilizzata dal dolore e dalla paura; la Pulce può essere staccata solo se uccisa o costretta alla fuga. Quando una Pulce succhia sangue è considerata bersaglio prono.
Il suo esoscheletro le conferisce 2 PA a tutto il corpo. Causa Paura in tutti i mortali. Il suo morso causa la Peste Nera.
Ratto Tigre: Cavalcatura demoniaca degli Skaven, sembra un incrocio tra un ratto di fogna e una tigre. E’ lungo 2m, coda esclusa, ha un corpo molto elastico e flessibile, il pelo tigrato giallo e marrone, una coda tigrata o glabra e grandi denti giallastri.
Vede al buio fino a 40m, e ha olfatto ed udito molto fini.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 50 - 5 4 14 60 2 - 40 8 40 20 -
Attacca con un morso e un artiglio. Causa sempre ferite infette. Causa Paura in tutti i mortali.
Ratto Spettrale: Il Demone minore del Ratto Cornuto sembra uno Skaven alto, magro e scarno, dal pelo grigio bianco, in decomposizione avanzata e con le orbite vuote, in cui brilla una luce azzurrina.
Si orienta con udito ed olfatto, essendo cieco.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 50 30 3 4 7 40 2 30 40 30 30 30 10
Causa sempre ferite infette. Causa Paura nei mortali più bassi di 3m.
Sorcio Verde: Demone minore piuttosto raro, ha l’aspetto di un comune Skaven, di grandezza piccolo-media, con gli occhi ed il pelo completamente verdi. Emette una debole luminescenza, ed è visibile al buio da molto lontano. La sua espressione è sempre sghignazzante, e talvolta può sembrare quasi ubriaco.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
5 50 50 3 4 7 60 2 40 30 30 30 30 30
Causa Paura in tutti i mortali più bassi di 3m. Il forte odore d’alcool nel raggio di 3m, obbliga ad un Test di R, o la vittima soffrirà un –10 a tutte le caratteristiche percentuali.
Grande Infestatore: Il possente Demone maggiore del Ratto Cornuto è uno Skaven alto 5m. Il volto è costituito da un teschio di ratto, ornato da corna sempre grandi ed appariscenti ed orecchie bovine. La lunga coda è piena di spuntoni, affilati come i grandi artigli alle mani ed ai piedi. Il corpo bruno è muscoloso e spesso tatuato o coperto di malattie.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 80 93 7 7 59 80 8 60 89 70 80 89 60
Il Grande Infestatore attacca ogni round quattro volte con l’arma (+8), una con l’artiglio sinistro, due scalciando/calpestando e una con la coda (+4).
Causa sempre ferite infette, il 50% delle volte Peste Nera, Febbre Rossa o Rabbia. Causa terrore in tutte le creature.
Ammasso urlante: Narra la leggenda che il grande alchimista Ftqhy, dopo aver dato vita ad una creatura, costruita cucendo insieme pezzi di cadavere, la donò al Dio: questi, in segno di riconoscenza per la devozione dello Skaven, gli tagliò la testa e la cucì personalmente alla creatura, che trasformò in un demone.
Ogni volta che il demone uccideva dei nemici, ne tagliava le parti migliori e se le cuciva addosso accrescendosi, poi, ogni tanto, staccava una parte di sé dandole vita propria ed indipendente: tali parti sono note ai più come Ammassi urlanti.
Non esiste un Ammasso uguale all’altro, e, con il tempo, neanche a sé stesso, perché, come vuole la leggenda, queste creature amano accrescersi con i pezzi migliori dei corpi dei loro nemici, e, raggiunta una certa taglia, a dividersi in più Ammassi indipendenti.
Il rito evocatorio esige il dono di pezzi di cadaveri freschi, che il demone provvederà a cucirsi addosso prima di ogni altra cosa.
Data la grande variabilità di forma e dimensione non si possono dare delle caratteristiche valide in assoluto, questi sono valori di grossolana media.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
3 41 33 4 4 12 20 5 41 41 41 41 41 41
Possono essere maghi come il mago cui apparteneva una delle loro (eventuali) teste.
Non è infrequente che avventurieri impegnati in combattimento con questi demoni riconoscano, tra le loro parti, pezzi di amici o familiari, che gli Ammassi non esiteranno, avendone assorbito i ricordi, a far parlare o muovere per confondere i nemici.
Causano paura nelle creature viventi sotto i tre metri, e terrore in quelle intelligenti.
Qkefk, il grande brulicante: E’ il primo degli Ammassi, quello che nella leggenda, porta la testa di Ftqhy; per la sua evocazione, se i soliti pezzi di cadavere fresco non soddisfacessero appieno il gusto del Demone maggiore, esso esigerà pezzi dei suoi stessi evocatori.
Le sue conoscenze in campo alchemico sono enormi, soprattutto nel campo degli innesti, delle mutazioni indotte e della vita fittizia: non è raro che venga evocato solo per avere delle risposte o conoscere alcuni blasfemi procedimenti; pare che sia stato lui stesso a scrivere alcuni capitoli del Liber Bubonicus.
Da lontano appare come un enorme ammasso di arti in movimento, simile alle formiche di un formicaio scoperchiato; da vicino è molto difficile definire un aspetto preciso, non solo perché la continua aggiunta di pezzi e la continua gemmazione di figli ne cambiano i connotati di continuo, ma anche perché ogni angolazione ne rivela una facciata diversa.
E’ noto agli alchimisti ed ai demonologi con il nome di Ft-ihkk-queftk-qsky: la cattiva pronuncia del suo nome esige il dono della propria lingua.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 95 89 7 10 100 79 12 89 100 100 100 100 79
Lancia incantesimi di magia Skaven (IV lvl, 80 PM).
Causa Terrore in tutte le creature viventi e Paura nei demoni (i cui pezzi, spesso, finiscono cuciti al proprio corpo), eccetto gli Ammassi urlanti.
Demoni di Malal
Succhiasangue: Servitore demoniaco di Malal, ha l’aspetto di un grosso pipistrello, con un’apertura alare di un metro e mezzo, occhi neri e piccoli denti rossi, con cui succhia sangue dalle sue vittime. Vola come un Rapace, e se esposto alla luce solare perde una Fe ogni turno.
Come i comuni pipistrelli, è cieco e si orienta con gli ultrasuoni.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
2 33 - 2 2 5 40 1 - 20 10 20 30 -
Grazie all’oscurità e alla sua silenziosità, coglie quasi sempre di sorpresa i nemici (Test d’I per l’avversario). Causa Paura nelle creature più basse di 3m.
Ombra Notturna: Altro servitore demoniaco Malalita, appare come un felino nerissimo, lungo 2m esclusa la coda. Gli occhi sono neri come la pece, e così i denti. Viene talvolta cavalcato, sebbene occorrano buoni finimenti per non essere sbalzati.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 50 - 4 3 8 50 2 - 40 10 50 40 -
E’ molto silenzioso, e col favore delle tenebre coglie facilmente di sorpresa (Test d’I per la vittima). Causa Paura nelle creature più basse di 3m.
Ala Silenziosa: Demone minore, è simile ad un umanoide alto 1.50m, dalla pelle completamente liscia, un volto piatto e senza tratti (bocca, occhi, naso, ecc.). Possiede un paio d’ali nere come il resto del suo corpo, e vola come un Veleggiatore. Le mani ed i piedi sono dotati di polpastrelli. E’ spesso utilizzato come spia.
Nonostante l’apparente mancanza di organi appropriati, ha tutti i sensi molto sviluppati, e parla normalmente, con una voce lontana e bassa.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 33 33 3 3 7 50 2 41 31 41 31 31 31
Coglie facilmente di sorpresa (Test d’I alla vittima). Causa Paura nei mortali più bassi di 3m.
Ombra: Demoni minori incorporei, dall'aspetto vagamente umanoide, sono difficilmente visibili in condizioni di scarsa illuminazione, e, in effetti prediligono la notte.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 41 41 3 3 15 50 3 - 41 41 41 60 41
Coglie sempre di sorpresa.
Causa paura in tutte le creature viventi
Possono essere colpiti solo dalla magia o dalle armi magiche. Se vengono feriti devono passare un test sulla Vo o venire rispediti nel loro piano di esistenza e comunque divengono instabili (effettuare subito il primo test).
I loro attacchi ignorano le armature, ma non i bonus magici di queste e le aure magiche; possono essere schivati ma non parati. Ogni ferita inflitta da uno di questi demoni riduce temporaneamente ( un turno ) la Vo della vittima di 5.
Al posto dei normali attacchi può tentare di possedere una vittima (a cui è concesso un test sulla Vo, con la possibilità di spendere eventuali punti magia); tutte le ferite inflitte alla vittima verranno subite anche dal demone, non importa se causate da armi non magiche.
Possedendo un bersaglio, il demone acquisisce i valori di F ed R di questo, ma mantiene inalterati gli altri.
Se il posseduto subisce danni, il demone deve passare un test sulla Vo o perdere il controllo della vittima che si affloscerà a terra priva di conoscenza per una decina di minuti; essere posseduti è un'esperienza traumatica che causa il guadagno di un punto follia.
Incubo: Demone maggiore di Malal, appare solitamente come un enorme cavallo nero ed incorporeo che corre fluttuando su ali di fuoco, senza emettere alcun minimo rumore.
Può assumere moltissime altre forme, ma sempre nere, incorporee e fluttuanti su ali di fuoco; non emette mai alcun rumore.
Uno dei suoi attacchi preferiti, a cui deve il suo nome, consiste nell'apparire tutte le notti nei sogni della vittima, terrorizzandola ed impedendole di dormire, fino a farla crollare e soggiogandone la volontà.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 79 79 7 7 59 80 5 81 81 81 81 100 81
Causa terrore in tutte le creature viventi.
Può essere ferito solo dalle armi magiche o dalla magia.
E' anche stregone (40 PM) - magia illusionistica (IV liv).
Se appare in sogno, la vittima può tentare un tiro sulla Fr (-10), se riuscito, l'incubo verrà scacciato e il demone potrà d'ora in poi solo attaccarla in modo convenzionale, altrimenti il malcapitato perderà la notte di sonno, dovrà passare un normale test di terrore, e perderà 5 punti di Vo e Fr cumulativi fino a quando non riuscirà a dormire.
Apparendo tutte le notti, alcune vittime raggiungeranno il valore 0 di Fr, e dovranno passare un test di R o morire di paura.
Qualora venisse raggiunto il valore 0 di Vo, la vittima diventerebbe un burattino nelle mani del demone, fino alla morte, o fino a quando non venisse applicato un esorcismo molto potente.
Sacrificatore: Demone maggiore di Malal, appare come un mostro nero e liscio, alto 4m, con zampe a tre dita e bestiali, quattro braccia dotate di mani prensili, un volto senza naso e con occhi bianco-gialli, lunga e grossa coda, molti spuntoni ossei sulla schiena.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 79 79 7 7 49 70 6 81 81 81 81 89 81
Attacca ogni round una volta con ciascun braccio, e due scalciando/calpestando. Coglie di sorpresa se la vittima fallisce un Test d’I. Causa Terrore in tutte le creature.
Harlopthztepth, il grande cacciatore: Demone maggiore di Malal, appare come un Umano imponente dagli occhi e dai capelli nerissimi; nessuno, eccetto chi conosce approfonditamente i demoni, e sospetti già della vera natura di questo individuo, potrà riconoscere in lui un demone.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 100 100 7 7 49 100 5 100 100 100 100 100 100
Conosce la magia (60 PM), apparentemente di ogni tipo scuola e livello, il che lo aiuta a spacciarsi per chiunque, in pratica si pensa che abbia l'abilità di simulare un qualunque incantesimo od effetto magico visto in precedenza spendendo il triplo dei PM che si spendono normalmente.
Ama mischiarsi agli altri seguaci del Caos per divertirsi ad ucciderli un po' per volta; parecchie volte si ha avuto notizia di lui come appartenente alla inquisizione di Solkan durante retate di significativo interesse, come la soppressione degli Spappolatori, un culto di Khorne che contava 150 adepti, a Middenheim, poco prima che gli stessi inquisitori fossero trovati sgozzati ad uno ad uno...
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