MUTAZIONI
La Mutapietra genera mutazioni agli incauti che hanno contatti con essa.
Chi viene a contatto con essa riceve PMu: punti-mutazione.
I PMu funzionano grossomodo come i punti-follia: ciascun PMu preso, oltre il quinto, implica un test sulla resistenza, che, se riuscito, non dà effetti immediati, ma, se viene fallito, provoca la perdita di 6 PMu e un tiro sulla tabella delle mutazioni.
GUADAGNARE PUNTI-MUTAZIONE: ci sono tre modi per guadagnare PMu: irraggiamento da Mutapietra, contatto o ingestione di Mutapietra, esposizione a Mutafuoco (fuoco ottenuto alchemicamente partendo dalla Mutapietra); tali effetti possono venir peggiorati se la Mutapietra in questione non fosse raffinata.
LIVELLI: Alcune mutazioni funzionano a livelli: ogni volta che viene guadagnata la stessa mutazione, essa si incrementa di un livello; a volte il livello può crescere anche per altre vie tipo vedi sotto, a volte non ci sono livelli, a volte i livelli sono limitati, a volte no; l'ultimo livello di alcune mutazioni può coincidere con la morte.
Ogniqualvolta viene guadagnato un PMu e ci sono mutazioni in atto tirare 2d6 per ogni mutazione:
2) Scende di un livello, in tal modo può anche scomparire.
7) Sale di un livello; se era già al massimo ammissibile, nasce o cresce di un livello una delle mutazioni correlate, e la prima mutazione verrà ignorata nei futuri tiri, il che vuol dire che non creerà ulteriori danni, ma non potrà guarire in modo naturale.
ALTRI NUMERI: non accade nulla.
RIMUOVERE LE MUTAZIONI: Questo, purtroppo, è un tasto dolente: è il sogno di molti mutanti, ma, purtroppo per loro, resterà solo un sogno! Almeno in linea di principio.
Alcune mutazioni che provocano la crescita di nuove parti come tentacoli o strani bitorzoli possono essere eliminate con una semplice amputazione; a volte, purtroppo, per evitare che la nuova parte ricresca, occorre estirparla in profondità (es: denti a crescita continua o artigli), lasciando segni visibili.
Altre volte, la mutazione trasforma parti del corpo in qualcosa d'altro: amputando, il mutante resterebbe mutilato (alcuni credono che sia meglio essere mutilati che mutanti, non posso dar loro torto); d'altra parte, se la parte venisse rigenerata, verrebbe fuori ancora mutante; anzi, verrebbe fuori COMPLETAMENTE mutata (mutazione al max livello). Purtroppo, quando una parte mutata viene rimossa, specialmente se si tratta della pelle, la cicatrice resta una zona a rischio per l'attecchimento di nuove mutazioni: considerare la mutazione rimossa come ancora esistente ma in forma latente: ogni nuovo PMu guadagnato potrebbe farla rinascere al livello 1(il solito 7 su 2d6) o farla scomparire per sempre (il solito 2 su 2d6)
Alcune mutazioni possono venire nascoste, ma questi sono solo palliativi: c'è chi tenta di andare ad agire direttamente sulla stessa mutazione per farla regredire.
In effetti, il guadagno di nuovi PMu, teoricamente, potrebbe far regredire mutazioni in atto (2 su 2d6): casualità del Caos… tuttavia potrebbe anche farla progredire con 7 (evento sei volte più probabile)! C'è allora chi tenta di guarire le mutazioni utilizzando in modo mirato la stessa Mutapietra: sono cure molto pericolose, spessissimo peggiori del male e, soprattutto, se mai hanno funzionato, è stato solo per caso. Inoltre, la detenzione di Mutapietra (non importa a che scopo - "Curare il Caos con il Caos!? ERESIE! Bruciateli!!") è reato gravissimo, condannato da tutte le Chiese civili, spesso con il rogo!
C'è chi ipotizza la presenza di un minerale simile alla Mutapietra, ma con effetti opposti (Legge allo stato solido): è chiamata "Fissapietra" o, tra gli Elfi, "Gromril": alcuni pensano che possa curare dagli effetti della Mutapietra. Purtroppo, oltre ad essere assai rara, la Fissapietra, produce, sulla materia vivente, effetti devastanti, tendendo a trasformare ogni cosa in grado di mutare (come un essere vivente) in statico cristallo. Il contatto con la Fissapietra produce danni che si concretizzano in punti analoghi ai Pmu: i PL. Ogni nuovo PL guadagnato da una creatura dotata di PMu ha il 25% di scomparire assieme ad 1 vecchio PMu ed ogni nuovo PMu guadagnato da una creatura avente dei PL hai il 25% di scomparire assieme ad 1 vecchio PL. Prima o poi scriverò qualcosa sugli effetti dell'accumulo esagerato di PL (dal 6° in poi, se viene fallito il test sulla R…)
TABELLE: Guadagnata una mutazione, viene stabilita la famiglia di mutazioni tirando sulla tabella.
Viene poi scelta la parte del corpo colpita, o in base alla storia della vittima oppure con la seconda tabella, quella delle locazioni; eventualmente si usa la seconda metà della tabella per una locazione più precisa.
A questo punto o si inventa una mutazione al momento, ispirandosi alla combinazione "parte del corpo colpita" + "famiglia di mutazioni", o si tira su una eventuale terza tabella.
Non ho mai scritto né ho intenzione di scrivere questa terza tabella perché sarebbe lunga ed abbastanza inutile; tra l'altro ne esistono parecchie già fatte sul Web ed altrove. Il senso delle prime due tabelle è quello di ispirare il master e di mettere in moto la sua fantasia nella creazione di mutazioni ad hoc per i PG, non quello di generare 100 PnG mutanti in 10 minuti.
Tipo di mutazione:
1-45
Degenerazione:
(D)
L’organo colpito diventa qualcosa d’altro.
46-60
Evoluzione:
(E)
L’organo migliora le sue caratteristiche
61-65
Involuzione:
(I)
La parte tende ad atrofizzarsi, a perdere funzionalità o a sparire
66-80
Moltiplicazione:
(M)
Compaiono copie o metastasi in altre parti del corpo.
81-00
Nascita:
(N)
Compaiono organi che non esistevano.
Locazioni
1-15
Testa
1-30
Generale
31-50
Occhi
51-65
Naso
66-80
Bocca
81-95
Orecchie
96-00
Capelli
16-35
Busto
1-30
Generale
31-40
Petto
41-55
Pancia
56-60
Costato laterale
61-70
Scapole
71-75
Reni
76-00
Spina dorsale
36-50
Braccio ( DX o SX equiprobabile)
1-30
Generale
31-35
Spalla
36-45
Gomito
46-55
Polso
56-80
Mano
81-90
Dita
91-95
Braccio
96-00
Avambraccio
51-60
Gamba (DX o SX equiprobabile)
1-5
Gluteo
6-10
Anca
11-20
Ginocchio
21-25
Coscia
26-30
Gamba
31-40
Caviglia
41-55
Piede
56-65
Dita
66-00
Generale
61-00
Globale
0-5
Sangue
6-40
Pelle
41-60
Ossa
61-70
Articolazioni
71-75
Apparato digerente
76-80
Sistema nervoso
81-85
Apparato urogenitale
86-90
Muscoli
91-00
Generico
Esempi:
Gelmir, guadagnato il suo sesto PMu, fallisce il tiro sulla R.
Poiché ben quattro dei suoi punti sono stati guadagnati sulle cosce, di cui tre su quella destra, il master decide che la locazione sarà la coscia destra; tira un 91: nascita: sulla coscia destra appaiono dei piccoli occhietti, corrispondenti a pelle ad occhi livello 1.
Tirando un 64: sarebbe stato "involuzione": la coscia si sarebbe accorciata rendendo zoppo il nostro Elfo, crescendo di livello il ginocchio sarebbe collassato sull’anca, rendendo per il nostro molto difficile la deambulazione.
Ossian, a seguito di una esposizione a Mutafuoco, riuscendo miracolosamente a salvarsi, guadagna ben 3 mutazioni:
Il master decide che due saranno globali ed una sarà localizzata: tira per la locazione: dita della mano.
Per le altre due ottiene "pelle" e "generico".
Globale-pelle, evoluzione: diviene peloso
Globale-generico: diventa uomo-bestia (rospo)
Dita della mano destra, degenerazione: le dita si trasformano in penne, tipo quelle dei pavoni.
Abbiamo una specie di rospoide peloso, con una mano pennuta (bleah!), probabilmente solo Tzeentch potrebbe sopportare la sua vista, ma ,in passato, il mago rifiutò la sua generosa offerta… l’unico lato positivo della cosa è che nessun cacciatore di taglie, ora, potrà più riconoscerlo.
Ecco di seguito alcuni esempi di mutazioni: quelle precedute da un asterisco sono descritte nel caso in cui colpiscano tutto il corpo; tuttavia potrebbero colpirne solo una parte, con effetti più blandi.
Questi esempi servono solo per ispirarsi, non esauriscono certo le infinite possibilità del Caos!
Albino (I): Perde il pigmento.
LIV 1) La pelle diventa bianchiccia, i capelli bianchi e gli occhi schiariscono. Diventa molto sensibile alle insolazioni.
Sim: -1d6, tranne in luoghi come la Norsca, in cui la gente è molto pallida.
LIV 2) La pelle diventa quasi trasparente, si vedono i vasi sanguigni sottostanti, gli occhi diventano rossi e il sole procura scottature anche in condizioni normali. La vittima è costretta a coprirsi completamente, salvo all'alba e al crepuscolo, o poco oltre in inverno, oppure molto a Nord.
Sim: -2d10.
NOTA: Se il mutato è sia albino, sia pigmentato, esiste un 25% che le due mutazioni si compensino, ma nella maggior parte dei casi la pelle sarà a chiazze, a righe, a pallini, a strati alterni, o ad altre combinazioni ancora di parti senza pigmento ed altre con pigmento eccessivo.
CORRELATE: Glabro
Aquizione di un senso (E): Un senso a caso viene potenziato.
LIV 1) Ci sono solo bonus sulla percezione o guadagno di abilità tipo vista eccellente, udito acuto, vista notturna.
DOPO) Il senso colpito diventa sempre più ipersensibile: es. se viene colpita la vista, la vittima non riesce più a sopportare i raggi solari, se è colpito l'udito, non riesce più a dormire, e se chi gli parla insieme non bisbiglia può stordirlo.
C: Può progredire all'infinito
Articolazione addizionale (N): Un osso, prima unico e solido, si trasforma in due ossa, separate da un’articolazione; non sempre però assieme alla nuova articolazione si sviluppano i muscoli capaci di muoverla.
Ad ogni livello si sviluppa una nuova articolazione, rendendo il numero dei livelli virtualmente infinito.
Gli effetti di troppe articolazioni sono sempre a sfavore della destrezza, tuttavia, dipendentemente da caso a caso, l’aggiunta di solo alcuni snodi può migliorarla e migliorare la mobilità, rendendo tra le altre cose più imprevedibili le traiettorie degli attacchi (malus su parate e schivate).
NOTA 1: Articolazioni addizionali ed arti addizionali, piuttosto che altre mutazioni di "nascita", possono causare la biforcazione di un arto a cavallo della nuova articolazione: una parte resta quella di prima (con uno snodo in più), l’altra, nuova, sarà qualunque cosa (un avambraccio, un braccio completo, una gamba, una chela, una coda, un tentacolo ecc.).
NOTA 2: Non è detto che le nuove siano convenzionali: potrebbero anche essere articolazioni telescopiche o fatte in un modo ancora più assurdo ed atipico.
Articolazione telescopica (D): Una normale articolazione (es. il gomito), trasforma la capacità di far ruotare tra loro le ossa, in quella di farle scorrere l’una sull’altra, come i cilindri di un cannocchiale.
LIV 1) L’articolazione si trasforma.
LIV da 1 in poi) Si aggiunge un nuovo segmento di cannocchiale (un osso), in grado da aumentare lo sbraccio massimo dell’articolazione.
* Artigli (E),(D): Le unghie diventano artigli come quelli dei formichieri.
LIV 1) Le unghie di mani e piedi ispessiscono parecchio e tendono a sporgere. Des: +1d6 per arrampicarsi -1d6 per maneggiare con maestria piccoli oggetti.
LIV 2) Tutto il polpastrello è interessato dall'artiglio.
Des: +2d10 per arrampicarsi -2d10 per maneggiare piccoli oggetti. Test sulla Des per usare armi con corde, come gli archi. Nel combattimento a mani nude, i colpi sono contati come armi improvvisate.
Difficoltà ad indossare scarpe o guanti.
LIV 3) Ogni artiglio interessa gran parte del dito, la mano perde di prensilità ed il piede di mobilità.
Des: +25% per arrampicarsi; -10% per tutte le altre cose che involvano la manualità.
Impossibile maneggiare piccoli oggetti o armi a corda. Test sulla Desx2 per maneggiare armi ad una mano; sulla Desx3 a 2 mani.
Nel combattimento a mani nude, le mani contano come pugnali. Impossibile indossare scarpe o guanti: M -1.
NOTA: Al livello 1 è possibile tagliarsi le unghie; al livello 2 è possibile limarsele, perdendo così l'imbarazzo, i bonus, ma non le penalità; al livello 3, invece, tagliarsi gli artigli, vuol dire tagliarsi le dita; è possibile limarli a lunghezza di dito: è molto doloroso, nega i bonus e non le penalità, ma permette di indossare scarpe e guanti.
C: Corna, spine ossee, pelle a scaglie.
Carapace da tartaruga (E),(N): Nasce un guscio, simile a quello delle tartarughe, sulla schiena del mutante.
LIV1) Le scapole oppure i processi spinosi, dipende da dove nasce la mutazione, sporgono dalla pelle e cominciano a formare delle isole cornee sulla pelle: 0/1 PA sulla schiena, I-5.
LIV 2) Le isole cornee, divenute piatte, si saldano tra di loro, rendendo la schiena rigida: 1 PA sulla schiena, I-25, Des –5.
LIV 3) Tutta la schiena è interessata dal carapace, che ormai sporge di un quarto della sua larghezza dalla sagoma del busto. I-30, Des –15, 1 PA sul torace e 3 sulla schiena; 1 PA sulle altre locazioni se colpite alle spalle.
Non possono essere portate armature sul busto, eccetto forse il pettorale di piastre, che, fatto fare su misura può ancora essere avvitato od inchiodato sul carapace.
C: Pelle a scaglie, Uomo-bestia (rettiloide), esoscheletro, incrudimento osseo.
Cervellone(E): Il cervello comincia a crescere a dismisura, rendendo rapidamente necessario segare la scatola cranica per contenerlo.
LIV1) +10 Int; non si apprezzano modifiche esteriori sensibili.
LIV2) Il cranio si deforma per contenere la massa cerebrale; il mutante guadagna un ulteriore +10 Int, ed incomincia ad essere soggetto a forti mal di testa e a crisi di ira; guadagna 1 PF.
LIV 3) O il cranio viene aperto, oppure il mutante diverrà completamente pazzo e morirà per schiacciamento del cervello. Se viene aperto, guadagna +1d10 Int, +1d6 Vo, 1d4 punti magia (se ne ha) ed 1 PF da questo livello in poi.
NOTE: (1) Con incrudimento osseo del cranio, gli effetti dello schiacciamento sono anticipati di un livello.
(2) Con cervello metastatico, può darsi che anche alcune delle metastasi comincino a crescere, rendendo necessario operare chirurgicamente per permettere loro di espandersi.
(3) Con stupidità o follia non ci sono interferenze: mentre la massa cerebrale cresce, la qualità involve e bonus / penalità si sommano senza particolari effetti congiunti.
C: La mutazione ha virtualmente infiniti livelli (in là coi livelli potrebbe rendersi necessaria una impalcatura per reggere la testa), comunque può darsi che si sviluppi parallelamente un cervello metastatico.
Cervello metastatico(E), (N): Nascono metastasi del cervello (quasi fosse un cancro) in altri punti del corpo.
TUTTI I LIV) Nasce un nuovo cervellino: Int +15, +2d4 PM (se ne aveva prima); se la zona non è protetta es. cassa toracica o bacino, ed il mutante viene colpito sul nuovo cervello, oltre al solito danno, tirare un critico alla testa. Se ad esempio nasce nella spalla DX, è ragionevole che il 15% dei colpi al braccio DX, colpiscano il cervello.
Inoltre, ad ogni livello vengono guadagnati 1d2 PF; la prima follia guadagnata sarà uno sdoppiamento (striplamento, ecc.) della personalità.
NOTA: con cervellone, vedi cervellone.
C: la mutazione ha virtualmente infiniti livelli.
Corna(N): Spuntano delle corna.
LIV 1) Scelto il tipo di corna es. toro, cervo, caprone, demone ecc. nascono dei bozzi sul cranio in corrispondenza delle future corna .
LIV 2) Nascono delle giovani corna, troppo grandi per poter essere occultate (se non segandole), troppo piccole per avere utilità pratica.
LIV 3) Le corna sono completamente sviluppate, dare bonus/penalità de caso (es. punti armatura sulla testa); spesso, almeno alla radice sono innervate, risulta quindi molto dolorosa la loro rottura od asportazione. Tendono a crescere continuamente come le unghie.
C: Artigli, Spine ossee, corna (ma di tipo diverso), uomo-bestia (secondo il tipo di corna).
Denti a crescita continua (E),(D): I denti diventano come quelli dei roditori, che vanno limati in continuazione.
LIV 1) Gli incisivi centrali crescono di 1_mm al giorno.
LIV 2) Gli incisivi centrali crescono di 2_mm al giorno, diventano molto larghi ed i canini cadono. Se la vittima non ci pensa , tende a limarsi i denti come fanno i roditori.
LIV 3) Gli incisivi centrali crescono di 5_mm al giorno e diventano ancora più larghi, quelli laterali cadono e la vittima deve passare un test sulla Vo per non limarsi i denti quando le viene voglia.
NOTE: Se chi porta questa mutazione è anche vampiro, se ha ancora i canini, sono questi ultimi a crescere in continuazione, e gli incisivi a cadere.
Se chi porta questa mutazione porta anche le mascelle da tartaruga, fintanto che ha denti, tutto funziona regolarmente; quando poi li perde tutti, saranno le mascelle a crescere in continuazione.
C: Peloso, uomo-bestia(ratto).
*Dito addizionale (M): Cresce un nuovo dito, a volte sulla mano, a volte no.
Ad ogni livello) nel 50% dei casi cresce un dito a caso su una mano a caso, es. un medio sulla destra, nel 25% su un piede, nel 10% su una caviglia, nel 5% su un polso, nel restante 10% in un qualunque punto del corpo, di solito su una articolazione.
C: La mutazione ha virtualmente infiniti livelli.
*Esoscheletro(E), (D): Il corpo del mutante si ricopre di una armatura chitinosa biologica come gli insetti o i crostacei.
LIV 1) L'esoscheletro è già evidente, tuttavia non dà sensibili effetti.
LIV 2) 0/1 PA su tutto il corpo.
LIV 3) 1 PA su tutto il corpo, eventuali armature danno un -5 sulla I (ulteriore) per ogni PA offerto su ogni locazione protetta, eccetto lo scudo.
LIV 4) non possono essere portate armature di piastre, quelle di maglia danno un -10 sulla I per ogni locazione protetta. Il mutante ha un naturale -10 sulla I e 2 PA su tutto il corpo.
NOTE (1): periodicamente (6 mesi 1 anno) ed ogniqualvolta il mutante aumenti parecchio il suo volume corporeo, è richiesta una muta: ciò rende vulnerabile il mutante per circa 2 giorni, in quanto lo priva dell'esoscheletro e lo lascia stanchissimo ed intontito.
(2) Mutazioni ossee possono coinvolgere l'esoscheletro.
(3) Necrosi ossea che non coinvolga l'esoscheletro, con esoscheletro ben sviluppato non porta alla morte, infatti questo prende il posto delle ossa in tutte le loro funzioni, compresa quella di riserva di calcio.
(4) La pelle a scaglie viene ignorata, divenendo parte integrale dell'esoscheletro.
C: Carapace da tartaruga, pigmento (molto variopinto), uomo-bestia (artropode).
Follia (I): Diventa psicolabile.
Ad ogni livello) La soglia di punti-follia che procurano un disordine psichico scende di 1, es. al livello 2 bastano 4 PF per avere un disordine, e ne vengono sottratti 4 al totale, anziché i consueti 6.
Ogni test che, se fallito procurerebbe il guadagno di un PF, subisce una penalità cumulativa del 5%.
LIV 6) Diventa automaticamente schizofrenico, se lo è già, vedi LIV 7.
LIV 7) La vittima perde completamente il controllo, solitamente muore; a volte invece viene resa incapace di auto ledersi e rinchiusa in qualche laboratorio per "cercare una cura", o meglio, per subire esperimenti, il lato positivo è che essa non sembra nemmeno rendersene conto.
C: Stupidità, cervellone, cervello metastatico.
*Glabro (I): Perdita del pelo.
LIV 1) Perde gran parte dei capelli, la barba e i baffi, e quasi tutti i peli del corpo.
LIV 2) Perde tutti i peli e i capelli rimasti, le ciglia, le sopracciglia ed i peli del naso. Sim -1d6.
C: Albino, secrezioni viscide, sensibilità alle mutazioni.
* Incrudimento osseo (E): Le ossa crescono, soprattutto in corrispondenza delle articolazioni, e si induriscono.
LIV 1) R +1.
LIV 2) I lineamenti si fanno molto pesanti: Sim -1d6.
Un danno critico di frattura ossea sarà scongiurato col 10% di probabilità cumulativo, per ogni livello oltre il primo: es. 4 livello => 30%.
LIV 3) Des -1d6; I -1d6; R +1; Fe +1.
LIV 4) Am, At, I, Des, Sim -1d6 cumulativo.
LIV 5) Am, At, I, Des -1d6 cumulativo; R, Fe +1. Le ossa del cranio schiacciano il cervello: Int, Vo, Fr, Au -1d6; +1d3 PF.
LIV 6) Normalmente la vittima muore dopo lunghe ed atroci agonie per schiacciamento delle cervella; tuttavia alcuni, diciamo "fortunati", riescono, tra mille sofferenze a sopravvivere: per loro esiste sempre un livello 7... .
NOTA: L'aumento di R conta solo nel combattimento (e negli urti in genere), non ai fini della resistenza a veleni e malattie.
*Irrigidimento articolare (I): Le articolazioni si irrigidiscono, fino a trasformarsi in suture.
LIV 1) I -1d6.
LIV 2) M -1, I -1d10 (cumulativo), Des -1d6; Le articolazioni scricchiolano.
LIV 3) Ogni movimento risulta doloroso. La schiena è quasi completamente rigida. Difficoltà di respirazione sotto sforzo.
M, R -1; Am, At, Des, Sim -1d10 (cumulativo.).
LIV 4) Le ossa non permettono più movimenti relativi, solitamente la vittima muore per soffocamento, magari, se riesce a respirare, può prolungare la sua agonia fino alla morte per fame; l'unica cosa certa è che è ridotta ad un corpo rigido e destinata a morire.
Lingua a serpente (D): La lingua diventa a forma di serpente; talvolta, il serpente può attaccare con un morso velenoso (Max 10_cm dalla bocca) e addirittura nutrirsi.
NOTA: Lingua a serpente e biforcuta, dà origine ad un serpente a due teste, le quali, a volte possono non essere in accordo tra di loro ed incominciare a mordersi.
C: Nessuna.
Lingua biforcuta (D): La lingua diventa biforcuta come quella dei serpenti e di alcuni sauri; può essere utilizzata per annusare l'aria o le tracce: il potere olfattivo è analogo a quello di una lucertola.
C: Mascelle da tartaruga, spine sulla schiena, pelle a scaglie, pelle mimetica.
Lingua da rospo (D): La lingua diventa estroflettibile (50_cm) ed appiccicosa, adatta a catturare piccole prede o ad afferrare piccoli oggetti.
NOTA: Lingua da rospo + lingua a serpente diventano una lingua a serpente molto grossa ed appiccicosa, capace di colpire fino a 70_cm, e di nutrirsi di prede grosse come piccioni.
C: Secrezioni viscide, pelle gibbosa, uomo-bestia (rospo).
Mascelle da tartaruga (D): La bocca assume la forma e la funzione di quella di una tartaruga.
LIV 1) Ingrossamento della mascella e della mandibola. Alcuni denti dondolano. Ingrossamento ed indurimento delle gengive.
LIV 2) Le gengive ispessiscono e si ritirano; alcuni denti cadono. Le mascelle si ingrossano e sporgono vistosamente dalla faccia. Sim -1d10. LIV 3) Le gengive si ritirano lasciando le mascelle a vista. Cadono anche gli ultimi denti, sostituiti dalle ossa taglienti.
La cavità orale ha le dimensioni di un melone e le mascelle una forma circa triangolare. Sim -4d6 (cumulativa).
NOTA: Insieme a vampiro e/o denti a crescita continua, vedi denti a crescita continua (NOTE).
C: Lingua da rospo, secrezioni viscide, pelle gibbosa, uomo-bestia (rospo, tartaruga o sauro), carapace da tartaruga.
*Necrosi ossea (I): Muoiono le ossa.
Ad ogni livello) R -1 per quanto riguarda il combattimento.
Nel caso di frattura ossea, la guarigione durerà una settimana extra per ogni livello.
Raggiunta la R iniziale 0, ogni danno addizionale o critico ha una probabilità di LIVx10% di rompere un osso.
Raggiunta R attuale 0 ogni frattura sarà pressoché inguaribile per via naturale (come le zampe dei cavalli).
Se la R attuale scende sotto lo zero, lo scheletro, assunta la consistenza del fango secco, collassa, trasformando il mutante in un ammasso di carne molliccia ed ansimante: spesso la morte non è istantanea, perché cranio e cassa toracica hanno la brutta abitudine di cedere dopo le ossa lunghe degli arti, lasciando alla vittima ancora qualche ora per riflettere sul senso della vita e del dolore...
Occhi composti(E), (D), (M): Gli occhi divengono simili a quelli delle mosche.
LIV 1) Gli occhi crescono divenendo sporgenti, compaiono diverse pupille addizionali.
LIV 2) Gli occhi crescono ancora, divengono secchi e si suddividono in tanti sotto occhietti; I (percettiva) +10.
LIV 3) Quasi metà della testa è costituita da occhi, organizzati in 2 grandi palle: I (percettiva +10, cumulativi), vista a 270 gradi.
NOTE (1) Con pelle ad occhi: anche gli occhi epidermici seccano, crescono e tendono a divenite composti.
(2) Con occhi estroflettibili: il peso delle palle oculari è eccessivo per poter essere mosso dai peduncoli, quindi queste penzolano quasi inerti sul petto del mutante.
(3) Con perdita della vista: per ogni occhietto che scompare o diventa ceco ne nasce un altro funzionante: l'abilità visiva del mutante dipende da quale delle mutazioni è "in vantaggio".
C: Esoscheletro, uomo-bestia (insetto)
Occhi estroflettibili(E): Gli occhi sono situati sulla cima di due peduncoli retrattili e mobili come tentacoli.
LIV 1) Può far uscire gli occhi dalle orbite, altrimenti non si nota nulla.
LIV 2) Può muovere a piacere gli occhi in un raggio di una decina di centimetri, le orbite risultano visibilmente ingrossate.
LIV 3) La mutazione non può essere celata, tuttavia il mutante può muovere gli occhi in un raggio pari a metà della sua altezza, permettendogli di guardarsi alle spalle, dietro ad angoli o a muri, dentro a buchi ecc.
NOTE (1) Con occhi composti, vedi occhi composti
(2) Con pelle ad occhi, anche gli occhietti addizionali tendono a sviluppare ciascuno un proprio peduncolo, ma non è mobile così tanto come i due peduncoli principali.
(3) Con perdita della vista, gli occhi scompaiono, lasciando i peduncoli come inutili antenne vagamente fotosensibili.
C: Esoscheletro (tipo granchio), aquizione della vista, lingua da rospo
Ossa a vista (D), (I): Alcune ossa del corpo es. cranio sono a vista, non ricoperte da pelle.
LIV 1) La pelle dell'area colpita tende a seccarsi ed a cadere, le ossa sottostanti crescono ed accentuano le loro forme.
LIV 2) Alcune sporgenze ossee sono evidenti causa paura in tutte le creature viventi intelligenti.
LIV 3) In tutta l'area sono evidenti le ossa ed i muscoli che le muovono, mentre pelle e muscoli minori o non scheletrici sono completamente scomparsi: bonus di +20 sulle razioni con i non-morti intelligenti. Causa Terrore in tutte le creature viventi intelligenti sotto i 3 metri, e paura in tutte quelle viventi intelligenti.
NOTA: Con l'esoscheletro, si ha parziale fusione, rendendo l'aspetto un po' meno orripilante.
C: Spine ossee, rachitismo, glabro, albino.
Pelle ad occhi (M),(N): La pelle viene ricoperta da una moltitudine di occhi gelatinosi.
Gli occhi vedono, anche se molto male: averne alcuni sulla schiena potrebbe salvare la vita.
Se non vengono occultati, causano paura negli esseri viventi intelligenti.
Possono essere vettori di infezioni per chi li porta (penalità del LIVx5%).
LIV 1) Una piccola area del corpo viene ricoperta da una ventina di occhi; al centro più grossi ed ammassati, ai lati più piccoli e radi. La loro forma è irregolare, tale da permettere loro di non lasciare spazi liberi tra uno e l'altro: somigliano alle uova dei girini.
LIV 2) L'area ricoperta cresce, e gli occhi centrali raggiungono i 4/5_cm di diametro.
LIV 3) Più di metà del corpo è ricoperta di occhi.
LIV 4) Tutto il corpo è ricoperto di occhi; quelli nati per primi possono raggiungere i 10_cm di diametro, gli ultimi i 2 o 3.
NOTA: Pelle ad occhi + Ventose nella stessa zona generano ventose contenenti un occhio nel centro.
C: Occhio addizionale, occhi estroflettibili, occhi composti.
Pelle a scaglie (D),(E),(N): La pelle si ricopre di scaglie simili a quelle dei serpenti.
LIV 1) La mutazione non può essere nascosta se non coprendo tutta la pelle del corpo; la pelle conta come una armatura di cuoio.
LIV 2) I –5. Le scaglie danno 0/1 PA su tutto il corpo, in aggiunta a quelli dati da eventuali armature metalliche.
LIV 3) I –10. In aggiunta ad armature metalliche, idem come sopra; a pelle nuda, le scaglie contano come una armatura di maglia.
LIV 4) I-15, Des –5, +1 PA.
LIV 5) I –20 Des –10, +2 PA; non possono essere indossate armature sopra le scaglie, eccetto quelle di piastre, pena l’impaccio di I-10, Des-5 addizionali per ogni parte del corpo protetta.
C: Occhi da serpente, Uomo-bestia (rettiloide), carapace da tartaruga.
Pelle di cuoio(E): La pelle si indurisce.
LIV 1) La pelle viene trattata come una armatura di cuoio, la mutazione è abbastanza visibile, anche se può essere fatta passare per un anomalo ispessimento della pelle.
NOTE (1) Con pelle a scaglie, migliora l'effetto delle scaglie di 0/1 PA.
(2) Con esoscheletro l'effetto di questa non ha peso: diventa parte integrante di quello.
C: Incrudimento osseo, pigmento, peloso, perdita del tatto.
Pelle gibbosa (N),(D): La pelle si riempie di pustole.
LIV 1) La pelle ricorda quella dei Goblinoidi Sim -2d6.
LIV 2) La pelle è simile a quella dei rospi; alcune pustole, ogni tanto, esplodono schizzando pus viscido ed odorante di marcio fino a due/tre metri di distanza, lasciando vistose cicatrici umidicce. Sim -2d10 (cumulativo).
LIV 3) I bubboni ricoprono tutta la superficie corporea, senza soluzione di continuità; molti sono i bubboni più piccoli che crescono sopra l'unico, grande, viscido e deforme bubbone che una volta era la pelle, e molti altri, ancora più piccoli ma non meno purulenti, sono quelli che crescono a loro volta sopra i primi.
Non mancano mai gli insetti che continuano a tormentare la vittima, aspettando l'esplosione di qualche pustola, per cibarsi della materia gialla e viscosa che ne esce e che cola lungo il corpo. La Sim è ridotta a 5, tranne che nei confronti dei seguaci di Nurgle. Causa paura in tutte le creature viventi intelligenti, non Nurglite. Le ridotte difese fornite dalla pelle danno un -10% sui test di infezione/malattia.
C: Secrezioni viscide, lingua da rospo, uomo-bestia (rospo).
Pelle mimetica: La pelle diviene simile a quella di certi rettili.
LIV 1) possibilità di far variare leggermente il colore della pelle (controllare l'abbronzatura o poco di più).
LIV 2) La pelle appare vagamente granulosa; Piccole capacità mimetiche.
LIV 3) La pelle è simile a quella dei rettili: capacità mimetiche simili a quelle dei camaleonti.
LIV 4) La pelle può assumere virtualmente qualunque colore naturale, nel giro di una decina di secondi, rendendo un mutante immobile molto difficile da scorgere.
NOTE (1): Un forte pigmento naturale può in parte inficiare la capacità mimetica.
(2) l'albinismo rende i colori del mutante molto sbiaditi, e se completo può addirittura negare completamente le capacità mimetiche.
(3) L'esoscheletro eredita tutte le capacità mimetiche della pelle.
C: Pelle a scaglie, pigmento (da rettile), carapace da tartaruga, spine ossee, pupille da serpente, uomo-bestia (rettile)
Pelloso (E): La pelle cresce a dismisura.
LIV 1) Compaiono rughe e smagliature; su un anziano, possono anche sfuggire, su una fanciulla elfica no.
Ci sono virtualmente infiniti livelli; ad ogni livello la pelle cresce dando penalità sulla Sim. Pelle troppo cadente può provocare penalità sulla I, ma possono nascere utili effetti collaterali tipo mani palmate per nuotare o ali membranose per attutire le cadute.
Peloso (E): Il corpo si ricopre di pelliccia.
LIV 1) Si abbassa l'attaccatura dei capelli, che sulla schiena si fondono coi peli del corpo; cresce una barba molto folta che interessa gran parte del collo; nasce un pelo folto sul dorso delle mani e dei piedi e le sopracciglia crescono come la barba. Nascono penalità sulla Sim (-1d6) e problemi col caldo.
LIV 2) Tutto il corpo, compresi il naso, i palmi delle mani e le piante dei piedi, è ricoperto da pelo; se esso non viene tagliato, può crescere come i capelli. Sim -20.
NOTA: se è anche glabro, vedi glabro, NOTA.
C: Uomo-bestia (mammifero), pigmento.
Perdita di un senso (I): Uno dei cinque sensi è perso; a volte viene perso anche il corrispondente organo sensoriale.
LIV 1) Il senso si attenua e vengono perse abilità ad esso correlate.
LIV 2) Il senso è perso completamente; solitamente (non per il tatto) l'organo sensoriale si atrofizza e tende, nel tempo, a scomparire.
A volte tale perdita è accompagnata dall'aquizione di qualche altro senso.
NOTA: Aquizione di un senso e perdita di un senso agiscono molto spesso su sensi diversi.
(*)Pigmento (E),(D),(N): Il pigmento della pelle aumenta a dismisura.
Non sempre il pigmento è quello proprio della specie del mutato: a volte addirittura nasce pigmentazione di clorofilla o fosforescente.
LIV 1) Il mutato (nell'ipotesi che il pigmento sia di tipo umano) somiglia ad un Pigmeo molto abbronzato. Penalità sulla Sim (-1d6) in zone nordiche. Resiste bene alle insolazioni.
LIV 2) E' completamente nero, anche sui palmi delle mani, sotto i piedi e sulla lingua, con i capelli nerissimi e gli occhi del colore della pece. Se invece che pigmento umano, fosse Goblinoide, il mutato sarebbe tutto verdone anche di occhi e capelli.
Sim -10 per pigmento della propria razza, -20 di un'altra, e ad libitum per pigmenti vegetali o inesistenti in natura.
Un pigmento animale protegge da qualunque tipo di insolazione, e ci sono persino dei bonus contro le radiazioni della Mutapietra.
Altri pigmenti hanno altri effetti collaterali.
NOTA: Se è anche albino, vedi albino, NOTA.
C: Peloso, pelle di cuoio.
Pupille da serpente (D): Le pupille diventano fessure come quelle dei serpenti o dei gatti; spesso perdita della sensibilità ai colori.
Sim -2d10. Vista notturna (50%); ipnotizzare (con lo sguardo) (15%); vedere in bianco e nero (75%).
C: Lingua biforcuta, pigmento (rettiloide), uomo bestia (rettile), pelle mimetica, pelle a scaglie
*Rachitismo (D): Le ossa si distorcono, spesso causando dolore.
LIV 1) Sim -1d10.
LIV 2) Des -1d10. Il corpo è visibilmente deforme.
LIV 3) M, R, Fe -1. Sim, Des, I, Am, At -1d10 (cumulativo). La deformità è evidente anche attraverso pesanti armature, che peraltro vanno costruite su misura. La vittima accusa dolori alle ossa e alle articolazioni se poste sotto sforzo.
LIV 4) Lo scheletro è ridotto ad un ammasso di ossa contorte ed ogni movimento, quando non è impedito, risulta doloroso. Tutte le caratteristiche, eccetto Int, Vo, Fr sono -1 o -10 (cumulativo).
LIV 5) Le ossa obbligano la vittima in posizioni da contorsionista e le impediscono ogni movimento. La morte può avvenire per soffocamento, per lo schiacciamento di qualche arteria principale, oppure per l'impossibilità della vittima di nutrirsi.
C: Incrudimento osseo, irrigidimento articolare.
Rumine (N),(D): L'apparato digerente diviene simile a quello di un ruminante, anche le abitudini alimentari, poi.
LIV 1) Non digerisce più la carne.
LIV 2) Se non si controlla rumina e continua a brucare tutto ciò che trova di commestibile.
LIV 3) Vedi L.2, ma è necessario un test su Vo. Può nutrirsi solo di erba o foraggio, il che lo impegna per 2 ore al giorno, più altre 6 per ruminare. L'addome assume l'aspetto di quello di un bovino.
NOTA: Rumine + Vampiro, generano seri problemi di alimentazione; giunto al L.3 di tutte due può digerire solo acqua zuccherata, ma tenterà comunque di nutrirsi di erba e sangue, che non riesce però a digerire, morendo così in poco tempo di fame o di blocco intestinale.
Sangue acido (D): Il sangue diviene progressivamente corrosivo.
LIV 1) Le ferite impiegano il doppio a guarire ma si infettano molto più difficilmente (R+25).
LIV 2) Il sangue che schizza a causa di tagli infligge danni da acido a FE 0, anche al mutante.
LIV 3) Il sangue comincia a corrodere anche le stesse vene: continue emorragie interne gli fanno perdere 1d4 Fe.
Le ferite esterne richiedono il triplo del tempo a guarire ma non possono infettarsi; gli schizzi di sangue hanno ora FE 2, tuttavia contano come FE 0 per il mutante, ormai resistente all’azione acida del suo sangue.
LIV 4) Passato un test sulla R, il mutante diviene completamente resistente all’acido sanguigno, perdendo così le penalità della mutazione, ma mantenendone i bonus: nessuna infezione, schizzi di sangue con FE 3.
Fallito il test, invece, il corpo non riesce ad assuefarsi all’effetto corrosivo abbastanza prontamente, condannando la vittima ad una morte molto dolorosa, causata dalla lenta autocorrosione del proprio corpo.
C: Secrezioni viscide, altre mutazioni del sangue.
Secrezioni nauseabonde (N): La pelle produce liquami molto puzzolenti durante la normale sudorazione.
LIV 1) Dopo ogni test su Fr fallito, ogni giornata, ogni attività fisica pesante; o la vittima si lava, oppure il suo puzzo sarà riconoscibile fino a 10_m, causando disgusto.
LIV 2) La vittima deve lavarsi tre volte al giorno, più altre eventuali se ha sudato, e profumarsi, oppure il suo fetore sarà sensibile fino a 20_m, 30 dopo una intera giornata.
LIV 3) Il lezzo disgustoso potrà essere coperto solo profumandosi ogni 10 minuti, e comunque non completamente.
In caso contrario tutte le creature in un raggio di 50_m lo sentiranno, in un raggio di 20 dovranno passare un test sulla Fr o fuggire, ed entro i 5_m avranno un -10 di penalità sulle caratteristiche percentuale, escluso il mutato.
C: Secrezioni viscide.
Secrezioni viscide (N): La pelle produce un liquame viscido ed appiccicoso.
LIV 1) Se non si lava una volta al giorno, sarà visibile una patina gelatinosa sulla pelle a cui si appiccicheranno polveri ed ogni alto tipo di sudiciume.
LIV 2) Deve lavarsi tre volte al giorno, usando sostanze sgrassanti oppure vedi sopra. Dopo qualche giorno avrà problemi a svestirsi.
LIV 3) E' quasi impossibile lavarsi. Su ogni cosa toccata rimarrà una schifosa macchia simile a quella lasciata dalle lumache e sulla pelle resterà appiccicato di tutto, compresi piccoli oggetti come chiodi, sassi e addirittura piccoli animali.
C: Secrezioni nauseabonde, uomo-bestia (lumaca), pelle ad occhi.
Sensibilità alle mutazioni (I): La vittima è più sensibile del normale ai nefasti effetti della Mutapietra.
LIV 1: Sottrae 1d6 PMu anziché gli usuali 6 quando tira sulla tabella.
LIV 2: Sottrae 1d4 PMu (non più 1d6), quando tira sulla tabella; i test su R, fatti contro la Mutapietra, hanno la penalità del 5% ed una mutazione a caso, in atto sul mutante, cresce di un livello.
LIV 3: Sottrae 1d3 PMu, test con -10%, si tira sulla R dopo il quarto PMu, anziché dopo il quinto.
LIV 4: sottrae 1 PMu, test con -15%, si tira dopo il terzo PMu.
LIV 5: Non sottrae più PMu, test con -20%, una mutazione a caso cresce di un livello.
LIV 6: Test con -25%, dopo ogni tiro sulla tabella delle mutazioni, viene fatto un nuovo test sulla R ( con la consueta penalità), fallito il quale si effettua un nuovo tiro sulla tabella, seguito da un nuovo test, e così via, finché non viene passato un test.
LIV 7: Il malcapitato comincia a mutarsi in forme orrende sempre più velocemente e radicalmente, finché, dopo qualche minuto di atroce agonia, si sfalda in un ammasso di carne fusa.
Spine ossee(D), (E): Le ossa sottto pelle es. vertebre, generano affilate protuberanze cornee che sporgono dalla pelle.
LIV 1) Si formano dei vistosi rigonfiamenti ossei sotto la pelle.
LIV2) l'osso sbuca e si protende per qualche centimetro all'esterno.
LIV 3) La sporgenza ossea si fa lunga ed appuntita: può limitare i movimenti e/o dare qualche protezione, dipende dalla zona colpita.
C: Artigli, corna, carapace da tartaruga, esoscheletro (con cui si fondono), rachitismo, ossa a vista.
Stupidità (I): Ad ogni livello la vittima perderà 4d6 punti di Int, e guadagnerà una stupidità a discrezione del master, giunto a Int 0 o meno comincerà a mangiarsi...
Tentacoli(N), (D): Possono spuntare (N) dei tentacoli da piovra oppure una sporgenza corporea es. braccio, peduncolo di occhio estroflettibile, coda ecc, può tramutarsi in un tentacolo analogo (D).
LIV 1) nasce un tentacolo: il mutante può controllarlo come una coda prensile, ha però notevoli difficoltà nella manipolazione con destrezza: Des -20 ed Am -10 (naturalmente solo usando il tentacolo).
LIV 2 in poi) Nasce un nuovo tentacolo analogo al vecchio; anche se il primo aveva sostituito una struttura precedente, quelli nuovi nascono sempre dal nulla.
NOTE (1): se viene sostituito un arto con mutazioni alle ossa o alle articolazioni, queste vengono ignorate.
(2) L'esoscheletro non ricopre i tentacoli.
C: Ventose, secrezioni viscide.
Uomo-bestia (D): E’ una delle mutazioni più comuni ed ereditarie: ibrida il mutante con un animale.
Non compromette la fertilità dell’individuo ed è ereditaria: queste sono forse le cause dell’esistenza di intere popolazioni di Uomini-bestia come i Minotauri o gli Skaven, i cui progenitori furono mutati ancora ai tempi del collasso dei Mutacancelli.
LIV 1) Appaiono alcuni caratteri somatici dell’animale: vestiti pesanti, trucco, depilazione ed alcuni altri accorgimenti potrebbero celare la natura mutante dell’individuo, facendolo apparire solo un po’ strano o deforme.
LIV 2) La mutazione non può essere nascosta a meno di usare armature di piastre complete; cambia il timbro della voce ed appaiono alcuni comportamenti animaleschi, evitabili con un tiro sulla Vo.
LIV 3) La mutazione fisica è quasi completa; rimane umana solo una parte di cervello, capace di prendere decisioni soltanto do po essere riuscita a superare un test sulla Vo.
LIV 4) Il mutante è completamente ibridato, anche nelle caratteristiche e nella psicologia, spesso però feroce anche nel caso di ibridazione con animali mansueti.
NOTA: alcune mutazioni di nascita o evoluzione, che aggiungono organi umani (es. dita addizionali o pigmento) possono modificare l’aspetto in accordo con quello dell’animale ibridato, magari con un diverso grado di ibridazione: es. il terzo braccio rimane completamente umano, il quarto si ibrida un po’ meno del resto del corpo e la terza gamba, invece diviene totalmente bestiale.
C: Esaltazione di alcuni tratti somatici dell’animale, ibridazione con un altro animale.
Vampiro (D): Si nutre di sangue.
LIV 1) Ogni volta che ne ha una ragionevole possibilità tenterà di nutrirsi di sangue (test sulla Vo). i canini crescono, cadono i molari. Difficoltà a digerire i vegetali.
LIV 2) I canini cominciano a sporgere, gli incisivi dondolano.
Se non si nutre di sangue una volta alla settimana tutte le caratteristiche scendono di -1, -10 ed i test su Vo vengono ulteriormente penalizzati di -10. Può nutrirsi solo di sangue o di carne cruda.
LIV 3) Cadono gli incisivi, i premolari diventano simili a bottiglie rotte, ed i canini sporgono vistosamente, migrando un avanti. deve nutrirsi esclusivamente di sangue: dopo 2 giorni di digiuno subisce effetti analoghi a quelli del L.2, dopo altri 2 attaccherà a vista ogni possibile "donatore" (test su Vo -20); dopo una settimana perderà totalmente il controllo; se dopo un mese sarà ancora digiuno morirà.
NOTE: Vedi Rumine, mascelle da tartaruga, denti a crescita continua.
Ventose (N): La pelle si riempie di ventose.
LIV 1) Le dita sono munite di ventose di un paio di cm di diametro. Esse sono in grado di trattenere oggetti fino a 2-3 Kg. Bonus per arrampicarsi.
LIV 2) Le ventose si estendono a tutte le braccia e crescono fino a 4-5 cm di diametro. Possono trattenere oggetti fino a 10 Kg. Arrampicarsi diventa uno scherzo.
LIV 3) Metà del corpo è ricoperta da ventose grosse 7-8 cm; esse possono trattenere corpi del peso di 30-40 Kg.
LIV 4) Tutto il corpo è ricoperto di ventose, alcune grandi fino a 15_cm. Il soggetto può arrampicarsi su qualunque superficie, sorreggendo il peso del proprio corpo, per intero, con le ventose.
NOTA: In alcuni casi la propagazione può avvenire in modo analogo a quello della Pelle ad occhi.
C: Tentacoli.
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