Le parole di mio padre ancora mi rieccheggiavano in mente…..” Mikajl, ti prego, no,non farlo, noooooooooooo……”
Ahahahahahah, mi feci una bella risata, quel vecchio bastardo ha avuto ciò che si meritava……..
“Mikajl, sei uno stupido, quante volte ti ho detto che le trappole le devi nascondere bene!così non prenederai mai niente e ci farai morire tutti di fame”…. Mio padre me lo ripeteva in continuazione da quando a 10 anni, mi portò con se per la prima volta a caccia, mi mise in mano un coltello e mi disse:”vediamo cosa sei capace di fare, bamboccio”,.
Dopo una giornata di caccia avevo preso una lepre e tutto contento tornai verso mio padre agitando la preziosa preda…”padre,padre guardate cosa ho preso”, il padre, un omone di 2mt per 120kg, girandosi di scatto gli mollò una centra in pieno viso facendolo letteralmente volare all’indietro, e guardandolo sanguinare gli disse:”Stupido mi fai scappare il cervo”…..da quel giorno Mikajl, iniziò, a meditare vendetta, finchè un giorno, all’ennesima provocazione una molla scattò in me…..
Ma cosa pretendeva, questo ingrato, avevo solo 22 anni e già sapevo cacciare meglio di lui, da solo provvedevo al sostentamento di tutta la famiglia….. fu così che mi venne l’idea di fargli vedere quanto ero bravo, andai nel bosco e preparai una trappola per prendere un animale molto grosso….lui…..
Con la scusa di avere avvistato 2 grossi cinghiali, lo portai nel bosco,, nel punto in cui avevo piazzato la mia trappola, in un attimo si ritrovò nella rete, fu un gioco da ragazzi stordirlo e legarlo come un salame.
Inizialmente gli volevo dare solo una lezione, ma poi, visto che lui continuava a gridare e a tempestarmi di insulti, iniziai a torturalo, con il coltello…
Sentimenti contrastanti si facevano largo in me….un piacere mai provato prima nel torturare mio padre mi portò quasi ad uno stato d’estasi…..non contento, per farlo soffrire ancora di più, gli cospari le ferite con dell’idromele…che piacere sentirlo gridare……ridevo come invasato….poi stanco dei continui giochi lo sventrai come un animale.
A questo punto la mia via era segnata……, in quel momento iniziò a nevicare, decisi così che era ora di iniziare ad esplorare il mondo,…..mi diressi allora verso Trodheim, lungo il cammino vidi una locanda e mi ci fermai, l’unico tavolo libero era occupato da 3 strani individui, non potendo sedermi in altro posto, mi dovetti seder con loro, questo finchè la porta della locandas non si spalancò ed entrò in tipo stralo tutto trafelato rivolgendosi a tutti con frasi sconnesse e senza senso…….
Dal diario di Mikajil Den Soor
.......dopo l'epico scontro contro il gigante e forti del bottino trovato ci incamminammo proseguendo il nostro viaggio verso la meta, tra me e me pensavo a quanto poco contassero questi esseri che mi seguivano, senza di me non sarebbero stati altro che carne da macello per la prima banda del Kaos che avremmo sicuramente incontrato.......colti da una forte tempesta ci rifugiammo in una grotta, dove trovammo una banda del kaos capeggiata da un tale Lord Diving, adoratore di Tzinch, era stranamente eccitato e ringraziò molte volte il suo dio blasfemo, “quando diventerò potente spazzerò via dalla faccia della terra questa feccia...pensai”.
Una volta che la tempesta si placò, purtroppo non potei fare altro che seguire come gli altri questo squilibrato verso la sua roccaforte, entrammo in questo luogo pieno di strani meccanismi, tavolacci pieni di sangue dove pezzi di esseri si ammassavano quasi costituissero una specie di magazzino dal quale attingere.
Lord Diving si fermò, si girò verso di noi e disse:” Bene, mi sento in gran forma e vi voglio fare omaggio di un particolare dono”, si avvicinò all'halfling, lo guardò e gli disse che poteva scegliere con quale animale venire incrociato, l'halfling scelse un cavallo, dopo di che portò l'halfling e il cavallo in una stanza, dopo qualche ora ne uscì tutto soddisfatto mostrando il suo “capolavoro”, il busto dell'halfling era stato inserito sul cavallo, l'halfling tutto contento faceva avanti ed indietro mostrandoci il suo nuovo corpo; poi fu il turno dell'elfo matto, che venne incrociato con una tigre, un lavoro proprio ben fatto mi dissi.... il nano ciarlatano venne trasformato in una specie di scatola di latta parlante, con un braccio meccanico e un segnalatore luminescente alla muta pietra in testa, il mio schiavo venne dotato di alcuni omunculus sulle braccia, molto utili sia per curare che per avvelenare, al nano ammazza troll invece venne sostituito il fondoschiena con una culatta di ferro nella quale si potevano inserire delle cariche composte da muta pietra e polvere da sparo, bastava dirigerlo verso un bersaglio, sparare e il gioco era fatto, avevamo il nano palla di cannone, arrivò infine il mio turno, Lord Diving mi portò davanti ad una teca, mi mostrò 2 pietre simili a rubini, tutte sfaccettate, e mi disse che mi avrebbe nesso quei rubini al posto dei miei occhi, non potei fare altro che accettare. Dopo l’operazione, vedevo le cose in maniera completamente diversa, migliaia di immagini componevano la mia vista effettiva, il mio campo visivo era a 180°, una csa spettacolare, avevo però un terribile mal di testa, chiesi al lord se questo dolore sarebbe scomparso, e in tutta risposta mi diede un boccione con del liquido, e disse che avrei dovuto bere quel liquido per attenuare il dolore, in quanto alla scomparsa del dolore stesso non ne aveva la più pallida idea…..”Sono uno scienziato mica un dottore” mi disse.
Mi portò nella stanza dov’erano tenuti gli altri, spense le luci delle candele e sorpresa, non era cambiato nulla, vedevo esattamente come se fosse giorno.
Il giorno seguente ci riunì tutti e ci disse che aveva un favore da chiederci, saremmo dovuti andare a recuperare delle bacche ed un oggetto in una foresta non molto lontana da li, accettammo di buon grado e partimmo, dopo qualche giorno di marcia tranquilla arrivammo ai margini della foresta, gli alberi erano tutti contorti di un colore marcescente ed un senso di inquietudine e malvagità proveniva dalla foresta stessa, teschi umani e non erano appesi a cespugli e rami di alberi come monito, era tardi e ci accampammo, tutta la notte non riuscimmo a dormire, infatti una specie di lamento, come delle voci soffuse accompagnò il nostro sonno. L’indomani mattina all’alba ci svegliammo, dissi a tutti che avremmo dovuto fare un’azione rapida, andare dritti al centro della foresta dove ci doveva essere l’albero che generava le bacche, raccogliere queste bacche ed uscire il più rapidamente possibile, tutti annuirono, bene dissi almeno eviteremo guai, neanche il tempo di terminare la frase……. entrammo nella foresta, e dopo poche centinaia di metri ci trovammo di fronte un albero con appesi i resti di un guerriero, il cadavere iniziò a cantilenare:”Andate via finché siete in tempo o morirete, Andate via finché siete in tempo o morirete, Andate via fiche siete in tempo o morirete, Andate via finché siete in tempo o morirete, …..”, stavo per dire, ignoratelo e passiamo avanti che quel demente del nano cannone si mise a tirare colpi d’ascia al cadavere (NDR, .tanto forte quanto stupido il nano), dai cespugli intorno a noi vennero fuori sciami di insetti non meglio identificati che si unirono ed iniziarono ad attaccarci, io iniziai a correre, lungo il percorso da tutto ciò che era presente venivano scagliati rami, sassi, spore, di tutto, grazie alla protezione offertami da signore del kaos indiviso riuscii a passare indenne e aspettai che arrivassero gli altri, arrivarono finalmente, e ci trovammo di fronte una grande radura con una decina di alberi con appesi altrettanti guerrieri del kaos morti, alle nostre spalle lo sciame continuava ad inseguirci, e là oltre questo gruppo di alberi si ergeva possente questo albero immenso…la nostra meta…..
Iniziò subito la battaglia, mi trovai di fronte 2 alberi con guerrieri del kaos, nel giro di poco me li tolsi di mezzo, vidi gli altri un po’ in difficoltà, ma poi anche loro se la cavarono, ci trovammo di fronte a questo albero gigantesco, individuammo quelle che potevano essere le bacche, ma erano ad un’altezza di circa 15mt dal suolo, l’halfling/cavallo decise che un paio di zoccolate potevano fare cadere le bacche, così fece, ma riuscì solo a fare uscire un fitto di liquido nero che lo colpì. Pensai che forse con il nano cannone puntato nella direzione delle bacche avremmo potuto con un po’ di fortuna spezzare i rami e fare cadere le bacche, presi il nano, lo puntai nella direzione decisa e sparai, colpo perfetto, un po’ di bacche caddero….bene missione compiuta, mi girai, imprecai, tutti gli alberi ai margini della radura stavano avanzando e convergevano verso di noi, cercai di usare nuovamente il nano come cannone per aprirci la strada, ma il tiro fu pessimo, con quattro fendenti ben assestati passai indenne dall’altra parte, dopo un po’ arrivarono anche gli altri, uscimmo dalla foresta, e l’elfo/tigre disse che dovevamo recuperare anche l’oggetto di Lord Diving, avevo cose ben più urgenti a cui pensare che uno stupido oggetto, avevamo recuperato le bacche per me la missione era compiuta, l’elfo/tigre insisteva per entrare, gli dissi che non avevo alcuna intenzione di entrare nuovamente nella foresta per uno stupido oggetto che non ci avrebbe portato alcun vantaggio. Mi feci curare le ferite dal mio schiavo. Di dormire neanche a pensarci, il mal di testa mi spaccava in due e quelle voci ci perseguitavano, la boccia con il liquido stava per finire………….. Ci incamminammo nuovamente alla volta della residenza Diving un fantastico luogo di villeggiatura nel bel mezzo delle terre del Kaos, venite gente venite….. iniziavo a vaneggiare, il mal di testa era sempre più forte, bevvi un sorso di liquido ed il dolore si attenuò….Fummo colti da una tempesta di vento ed inizia a vedere sempre più lontano, lontano che ad un certo punto mi trovai ad osservare orde di dannati e demoni, ad un certo punto vidi un enorme trono fatto di teschi seduto sul quale stava un enorme demone che con una frusta menava scudisciate a destra e a manca, si girò e fissandomi mi disse:”Chi sei tu piccolo uomo?”, colto di sorpresa mi uscì con naturalezza un “Io sono Mikajil Den Soor, e presto, molto presto tu farai parte del mio scudo”, lui scoppiò in una fragorosa risata, altrettanto feci io.
Tornati nella fortezza di Diving gli demmo le bacche, era contento, ma lo sarebbe stato ancor più se gli avessimo riportato l’oggetto nella foresta, gli raccontai quello che avevo visto e mi disse:”Il demone sul trono di teschi è Korn dio della guerra” rimasi impietrito, la mia condanna amorte era ormai segnata, non mi restava che riuscire almeno ad arrivare alla cittadella, e rimettermi alla volontà del mio signore.
Dopo un mese circa di cammino senza problemi, arrivammo alla cittadella, i vari guerrieri del Kaos venivano incolonnati verso la sezione a loro appartenente, Tzinch, Slanesh, Korn, Nurgle, e il dio del Kaos indiviso, arrivai così alle porte di un tempio, mi fecero entrare, oltre a me c’erano altri 11 guerrieri in attesa di un segno, mi inginocchiai, ad un certo punto venni avvolto dau un fumo denso, la gola mi venne tagliata il fumo entrò in me, una sensazione di potenza mi pervase, dopo poco il fumo uscì, ero vivo e avevo superato la prova, ero degno di essere un fedele servitore del Kaos indiviso, non tutti i presenti avevano superato la prova, a terra giacevano 3 corpi.
Uscii all’aria aperta assaporando la gioia di essere stato prescelto, vidi arrivare un guerriero di Korn alto almeno 3 metri e mi disse :”Tu sei Mikajil Den Soor?” certo risposi io chi lo vuole sapere, mi disse estraendo un enorme scudo pieno di teschi, :”Io sono Giorgetto, vedi questa nicchia, io ti incastonerò qui, questo per avere offeso il mio signore.”
Andando via aggiunse:” Io ti aspetto fuori, quando vuoi sono li”
Rientrai nel tempio a meditare, evidentemente il Mio signore vuole vedere se sono veramente degno di seguire il suo cammino……
venerdì 26 ottobre 2007
Background di Badula, 25 px
Fin da bambino, Badula possedeva già quasi tutte le doti per divenire un vero veggente:la voce profonda e cavernosa, una presenza imponente e la simpatia di un sasso. Purtroppo quel che i genitori, due cercatori di gemme cresciuti in isolamento tra le alte montagne, desideravano per il loro figlio era un destino ben diverso, più simile alla loro carriera e vocazione: così, fin dalla tenera età di quindici anni, Badula fu bersagliato di pietre dai genitori e dai vicini ogni qual volta tentava di compiere unadivinazione sui resti spolpati di un condor. Il fatto che Badula, inconsciamente, tentasse di sviluppare una capacità mistica nei confronti della preveggenza potrebbe far pensare a una sorta di dono dei cieli. In realtà, questa sorta di morbosa decisioneera sorta quando, dopo aver ingurgitato un ben più che generoso quantitativo di birra casalinga e divorato fino alle piume un ragguardevole esemplare di qualche uccello di alta quota in compagnia dei genitori Badula, gettando i resti della cena fuori porta, scorse le lettere B ed A tracciarsi sulla neve disegnate dagli ossicini del rapace.
Frutto di un miscuglio di credenze popolari, folklore più o meno casereccio, una robusta dose di autoconvincimento e notevoli quantitativi di birra, il misticismo di Badula a volte porta a risultati insperati; la maggior parte dei tentativi compiuti dal maldestro veggente, tuttavia, si risolve in divinazioni confuse ed inintelleggibili e da una sonoragragnuola di pietre da parte dei divinati. Ovviamente, destino di un veggente e vagare in lungo ed in largo per il continente, vivendo della carità della gente ed offrendo i propri servigi in cambio di un tozzo di pane e di una bevuta, non necessariamente in quest'ordine: così, Badula abbandonò il tetto natio ventinove anni dopo la nascita - inutile dirlo, sotto colpi di pietra... probabilmente il distacco fu più per disperazione che per vocazione - e prese a girovagare per il regno. La sua scarsa comunicativa aumentò il numero di insuccessi, ma forgiò la sua capacità di resistere ai colpi subiti, e in ogni caso la sua notevole mole e la presenza autorevole mitigarono in parte i propri insuccessi. Ultima tappadel vagabondare del nano veggente fu...
Frutto di un miscuglio di credenze popolari, folklore più o meno casereccio, una robusta dose di autoconvincimento e notevoli quantitativi di birra, il misticismo di Badula a volte porta a risultati insperati; la maggior parte dei tentativi compiuti dal maldestro veggente, tuttavia, si risolve in divinazioni confuse ed inintelleggibili e da una sonoragragnuola di pietre da parte dei divinati. Ovviamente, destino di un veggente e vagare in lungo ed in largo per il continente, vivendo della carità della gente ed offrendo i propri servigi in cambio di un tozzo di pane e di una bevuta, non necessariamente in quest'ordine: così, Badula abbandonò il tetto natio ventinove anni dopo la nascita - inutile dirlo, sotto colpi di pietra... probabilmente il distacco fu più per disperazione che per vocazione - e prese a girovagare per il regno. La sua scarsa comunicativa aumentò il numero di insuccessi, ma forgiò la sua capacità di resistere ai colpi subiti, e in ogni caso la sua notevole mole e la presenza autorevole mitigarono in parte i propri insuccessi. Ultima tappadel vagabondare del nano veggente fu...
venerdì 12 ottobre 2007
ABILITA
Abilità PG
Abilità di Combattimento
Ambidestria (20)
Con quest’Abilità un personaggio può usare le seguenti Abilità (che deve comunque possedere) con una qualunque delle due mani o con entrambe insieme: Armi Piccole, Armi a Una Mano, Armi da Lancio, Scudi.
Inoltre, l’Abilità “Ambidestria” permette di usare le seguenti Abilità indifferentemente con una delle due mani (ma non con entrambe): Magia (tutte), Incantamento (tutti), Guarigione, Letteratura (scrivere), Cartografia (fare mappe).
Armi Piccole (00)
L’Abilità permette di usare in combattimento corpo a corpo un’Arma Piccola (da 17,5 a 45 cm. di lunghezza) impugnandola con la Mano dell’Arma o con entrambe insieme.
Le Armi Piccole infliggono 1 Danno Normale.
Armi a Una Mano (10)
L’Abilità permette di usare in combattimento corpo a corpo un’Arma a Una Mano (da 45 a 106 cm. di lunghezza) impugnandola con la Mano dell’Arma o con entrambe insieme.
Le Armi a Una Mano infliggono 1 Danno Normale.
Armi a Due Mani (30)
L’Abilità permette di usare in combattimento corpo a corpo un’Arma a Due Mano (da 106 a 183 cm. di lunghezza). Le Armi a Due Mani non possono essere impugnate con una mano sola. Le Armi a Due Mani infliggono 1 Danno Normale.
Armi in Asta (40)
L’Abilità permette di usare in combattimento corpo a corpo un’Arma in Asta (da 183 a 213 cm. di lunghezza). Le Armi in Asta non possono essere impugnate con una mano sola. Le Armi in Asta infliggono 1 Danno Normale.
Armi da Lancio (10)
Con quest’Abilità un personaggio può scagliare un’Arma da Lancio (giavellotto, pugnale, ecc.) in combattimento usando la Mano dell’Arma. Le Armi da Lancio possono anche essere usate in corpo a corpo se sono state costruite anche per quest’uso. In questo caso serve anche la corrispondente Abilità da corpo a corpo. Le Armi da Lancio infliggono 1 Danno Normale.
Armi da Tiro (50)
Con quest’Abilità un personaggio può usare un’Arma da Tiro (escluse le cerbottane) per sparare proiettili. Frecce o dardi sparati da archi o balestre infliggono 1 Danno Diretto per ogni colpo portato con successo. Tipi di proiettili diversi, o lanciati da armi diverse, infliggono 1 Danno Normale. Gli archi e tutte le altre Armi da Tiro, proiettili compresi, non possono essere usati in mischia.
Armature Leggere (20)
Con quest’Abilità il personaggio impara a indossare un’armatura leggera in modo da esserne protetto. Inoltre insegna a ripararla, ma non a costruirne una nuova!
Le Armature non si considerano come un pezzo unico, ma divise nelle sette Locazioni: Testa, Torso (Fronte), Torso (Schiena), le due Braccia e le due Gambe. Ogni Locazione ha un VP (Valore Protezione). Quando una locazione viene danneggiata, il suo VP scende di un punto, mentre il personaggio non subisce danni. Quando il VP è ridotto a zero, i danni vengono inflitti direttamente
al personaggio.
Nel caso del Torso, che è diviso in due parti (Fronte e Schiena), la divisione vale per la sola armatura, e non per i Punti Locazionali del personaggio. Questo infatti ha una sola Locazione Torso. Nel caso il personaggio sia colpito in un punto che non è palesemente Fronte o Schiena (ad esempio su un fianco), si accetta in genere che il danno si conta sul Torso (Fronte) se l’attaccante è di fronte al personaggio, e sul Torso (Schiena) se l’attaccante è alle spalle del personaggio.
Indossare più strati di armatura non aumenta la protezione: conta solo l’armatura migliore! Inoltre non serve neppure ad offrire più strati contro alcuni attacchi speciali (Ad esempio il Sortilegio “Frantumazione”).
Se non sei in combattimento, puoi riparare la tua armatura semplicemente “mimando” l’azione di ripararla. Puoi riparare un VP su una sola Locazione (a tua scelta) per ogni minuto di riparazione.
Puoi riparare solo le armature che sai usare, e solo quella che indossi!
Inoltre non puoi riparare il danno di alcuni attacchi speciali. Un Sortilegio di Frantumazione, ad esempio, causa danni che vengono riparati solo dal Sortilegio “Riparazione” o altri mezzi speciali. Normalmente le armature leggere sono simulate in gioco da protezioni leggere e o morbide, come ad esempio pelliccia, cuoio o pelle.
Armature Medie (10)
L’Abilità permette di indossare un’Armatura Media. Rispetto ad un’armatura Leggera, la Media offre un VP (Valore Protezione) di 2 punti. Le regole per i danni, le riparazione e altro sono le stesse delle Armature Leggere.
Normalmente le armature medie sono simulate in gioco da protezioni leggere ma rigide (come cuoio rigido, o finte armature di piastre) o da armature leggere ricoperte parzialmente di metallo (cuoio borchiato).
Richiede Abilità “Armature Leggere”.
Armature Pesanti (10)
L’Abilità permette di indossare un’Armatura Pesante. Rispetto ad un’armatura Leggera, la Pesante offre un VP (Valore Protezione) di 3 punti. Le regole per i danni, le riparazione e altro sono le stesse delle Armature Leggere.
Normalmente le armature pesanti sono simulate in gioco da protezioni in metallo, rigido o flessibile (armature di piastre o armature di maglie).
Richiede Abilità “Armature Medie”.
Scudi (20)
Con quest’Abilità un personaggio può usare uno Scudo (di qualunque dimensione e forma, fino a un’altezza di 152 cm. e a una larghezza di 76 cm.) per difendersi, impugnandolo con la Mano dello Scudo ed eventualmente fissandolo all’avambraccio. Se sono correttamente indossati, quando vengono colpiti assorbono tutto il Danno provocato da armi di qualunque genere.
Uno scudo distrutto con mezzi comuni (non magici) può essere riparato in un minuto da un personaggio in possesso di quest’Abilità. Uno scudo distrutto da un Sortilegio di “Frantumazione” può essere riparato solo da un Sortilegio di “Riparazione”.
Lo Scudo può essere indossato in altre parti del corpo, ad esempio legato sulla schiena. Lo scudo indossato in tal modo non offre alcuna protezione, tranne nel caso il personaggio possieda l’Abilità Usare Armature Medie o Usare Armature Pesanti. In questo caso lo scudo conferisce il valore di protezione di un’Armatura Media, non sommabile con il valore dell’Armatura. Lo Scudo non può essere usato come arma.
Inoltre quest’Abilità permette ad un personaggio di utilizzare un Brocchiere portato sul solo avam-braccio, anche se la mano è occupata da armi o altro.
Il Brocchiere deve essere di piccole dimen-sioni, ovvero essere inscrivibile in un cerchio di 30 cm. di diametro. Il Brocchiere può essere usato anche insieme con un’Arma a Due Mani o un’Arma in Asta.
Per utilizzare un Brocchiere insieme con uno Scudo (su braccia diverse) o un’Arma Piccola o un’Arma a Una Mano (sullo stesso braccio) è necessaria l’Abilità Ambidestria.
Non è possibile portare più di un Brocchiere, neppure su braccia diverse. Non si può portare un Brocchiere sullo stesso braccio su cui si sta già usando uno Scudo.
Ad eccezione delle regole sopra riportate, il Brocchiere ha tutte le caratteristiche di uno Scudo.
Sviluppo Fisico (60)
Quest’Abilità rappresenta il risultato dell’allenamento che un personaggio ha seguito per anni rag-giungendo
il limite umano della capacità di subire danni fisici. Ogni locazione possiede normal-mente
Valore Locazionale Danni (VLD) di 1 Danno, mentre le locazioni di un personaggio con
quest’Abilità hanno un VLD di 2 Danni. Ogni Personaggio Base ha 6 Locazioni Corporee: Testa, Torso, Braccio Sinistro, Braccio Destro, Gamba Sinistra, Gamba Destra. Se una locazione senza protezione è colpita da un’arma, il VLD di quella locazione è ridotto di 1 Danno. Una locazione con un VLD di 0 è inutilizzabile. Nel caso di Testa e Torso, causa il Coma.
Macchine Balistiche (50)
L’Abilità permette al personaggio di utilizzare armi balistiche di grandi dimensioni.
Le Macchine Balistiche sono normalmente macchine in grado di scagliare proiettili di grandi dimensioni, o un gran numero di proiettili normali insieme.
Le Macchine Balistiche sono fornite di Cartellino d’Identificazione che, oltre alle caratteristiche ed eventuali limitazioni, indica anche il numero di personaggi in possesso dell’Abilità “Macchine Balistiche” necessari al suo uso e dei personaggi necessari come “equipaggio” (i quali non neces-sitano
dell’Abilità).
Un personaggio in possesso dell’Abilità “Macchine Balistiche” è in grado di eseguire la manutenzione e le riparazioni del caso sulle Macchine Balistiche. Le condizioni, tempi e costi delle riparazioni sono indicati sul Cartellino d’Identificazione.
Macchine da Guerra (50)
L’Abilità permette al personaggio di utilizzare armi che per dimensioni, uso o altre caratteristiche non rientrano nelle categorie di Armi precedentemente descritte.
Per Macchine da Guerra sono intese sia armi particolari utilizzate da una singola persona (scudi armati su ruote, picche da assedio, ecc) che macchine complesse (arieti, carri da guerra, ecc.).
Nel primo caso, si tratta in genere di versioni particolari delle armi comuni. L’arma è fornita di un Cartellino d’Identificazione che contiene anche le caratteristiche speciali e le limitazioni sull’uso (normalmente non è permesso usarle allo stesso modo delle armi normali, a causa dell’ingombro e del potenziale rischio di far male all’avversario).
Nel secondo caso, si tratta di una vera e propria macchina da guerra. Anche queste sono fornite di Cartellino d’Identificazione che, oltre alle caratteristiche ed eventuali limitazioni, indica anche il numero di personaggi in possesso dell’Abilità “Macchine da Guerra” necessari al suo uso e dei
personaggi necessari come “equipaggio” (i quali non necessitano dell’Abilità).
Un personaggio in possesso dell’Abilità “Macchine da Guerra” è in grado di eseguire la manutenzione e le riparazioni del caso sulle Macchine da Guerra. Le condizioni, tempi e costi delle riparazioni sono indicati sul Cartellino d’Identificazione.
Abilità di Potere
Magia 1 (50)
L’abilità indica una conoscenza elementare dell’arte della Magia. Il personaggio con questa Abilità può usare in un giorno di gioco 4 Carte Magia di 1° Livello.
Inoltre il personaggio conosce tutte le Magie Comuni di 1° Livello. Se il personaggio impara altri tipi di Sortilegi (ad esempio le Scuole degli Elementi della Gilda dei Maghi), può usarle con le stesse Carte Magia di pari livello. Un Mago che indossa un’armatura Pesante non può lanciare Magie. Se indossa un’armatura Media, può lanciare solo quelle di 1° livello. Con un’armatura Leggera può lanciare sia il 1° livello che il 2° livello.
Questa Abilità è cumulativa con Magia 2. Possedendo entrambe, il personaggio riceve 9 Carte Magia di 1° Livello e 4 Carte Magia di 2° Livello. Inoltre, può cercare di imparare le Magie di 3° livello!
Magia 2 (80)
L’abilità indica una conoscenza avanzata dell’arte della Magia. Il personaggio con questa Abilità può usare in un giorno di gioco 5 Carte Magia di 1° Livello e 3 Carte Magia di 2° Livello. Inoltre il personaggio conosce tutte le Magie Comuni di 1° e di 2° Livello. Se il personaggio impara altri tipi di Sortilegi (ad esempio le Scuole degli Elementi della Gilda dei Maghi), può usarle con le stesse Carte Magia di pari livello. Un Mago che indossa un’armatura Pesante non può lanciare Magie. Se indossa un’armatura Media, può lanciare solo quelle di 1° livello. Con un’armatura Leggera può lanciare sia il 1° livello che il 2° livello. Questa Abilità è cumulativa con Magia 1. Possedendo entrambe, il personaggio riceve 9 Carte Magia di 1° Livello e 4 Carte Magia di 2° Livello. Inoltre, può cercare di imparare le
Magie di 3° livello!
Incantamento 1 (50)
L’abilità indica una conoscenza elementare dell’arte dell’Incantamento. Il personaggio con questa Abilità può usare in un giorno di gioco 4 Carte Incantamento di 1° Livello.
Inoltre il personaggio conosce tutti gli Incantamenti Comuni di 1° Livello. Se il personaggio impara altri tipi di Sortilegi (ad esempio le Vie dell’Equilibrio della Gilda degli Incantatori), può usarle con le stesse Carte Incantamento di pari livello.
Un Incantatore che indossa un’armatura Pesante non può lanciare Incantamenti. Se indossa un’armatura Media, può lanciare solo quelli di 1° livello. Con un’armatura Leggera può lanciare sia il 1° livello che il 2° livello.
Questa Abilità è cumulativa con Incantamento 2. Possedendo entrambe, il personaggio riceve 9 Carte Incantamento di 1° Livello e 4 Carte Incantamento di 2° Livello. Inoltre, può cercare di imparare gli Incantamenti di 3° livello!
Incantamento 2 (80)
L’abilità indica una conoscenza avanzata dell’arte dell’Incantamento. Il personaggio con questa Abilità può usare in un giorno di gioco 5 Carte Incantamento di 1° Livello e 3 Carte Incantamento di 2° Livello.
Inoltre il personaggio conosce tutti gli Incantamenti Comuni di 1° e di 2° Livello. Se il personaggio impara altri tipi di Sortilegi (ad esempio le Vie dell’Equilibrio della Gilda degli Incantatori), può usarle con le stesse Carte Incantamento di pari livello.
Un Incantatore che indossa un’armatura Pesante non può lanciare Incantamenti. Se indossa un’armatura Media, può lanciare solo quelli di 1° livello. Con un’armatura Leggera può lanciare sia il 1° livello che il 2° livello.
Questa Abilità è cumulativa con incantamento 1. Possedendo entrambe, il personaggio riceve 9 Carte Incantamento di 1° Livello e 4 Carte Incantamento di 2° Livello. Inoltre, può cercare di imparare gli Incantamenti di 3° livello!
Guarigione (70 - 170)
Con quest’Abilità un personaggio ha ricevuto un lungo addestramento nell’arte della guarigione. Per 70 Pab il Guaritore può praticare fino a 10 Cure al giorno. Per ogni 10 Pab spesi in più, con un massimo di 100, il Guaritore può eseguire una Cura in più. I Guaritori possono anche curare alcuni
tipi di avvelenamenti, malattie e maledizioni.
Magia Rituale (10 - 200)
Con quest’Abilità un personaggio può agire come un Ritualista insieme ad altri personaggi, ovvero all’interno di un Gruppo Rituale. Il livello di Magia Rituale è proporzionale ai Pab spesi per acquistarla: per 10 Pab il tuo personaggio diventa Ritualista con un Livello di Potere Rituale di 1, per 20 Pab diventa Ritualista di Livello 2
e cosi via. Un Personaggio Base non può avere un Livello di Ritualismo superiore a 10, mentre tramite insegnamenti successivi è possibili arrivare a 200.
Nota che perché un Rituale funzioni numero di punti rituale deve essere perlomeno 15. Non è possibile per un Personaggio Basico riuscire a ottenere questo Livello di Potere Rituale da solo, ma altre persone possono contribuire donando potere al Ritualista (leggi anche “Contributore”, diseguito).
Un Ritualista può eseguire un singolo Rituale al giorno. Richiede Almeno una Abilità tra Magia 1, Magia 2, Incantamento 1, Incantamento 2.
Contributore (10)
Con quest’Abilità un personaggio si può unire ad un Gruppo Rituale. Facendo ciò il personaggio
fornisce potere al Ritualista che guida il Gruppo, incrementandone il Livello di Potere Rituale di 1.
Non c’è alcuna restrizione al tipo di rituale cui si possa partecipare. Ad esempio, un Guaritore può
donare ‘Livelli’ a un Mago o a un Incantatore.
Un Contributore è legato ad un singolo Ritualista. Per cambiare Ritualista è necessario un tempo
di 7 giorni. È necessario quindi avvertire un Arbitro di aver cambiato Ritualista una settimana prima
dell’inizio di una partita.
Richiede Almeno una Abilità tra Magia 1, Magia 2, Incantamento 1, Incantamento 2, Guarigione.
Invocazione (30)
Con questa Abilità un personaggio può estrarre e usare il potere contenuto dentro Oggetti Magici o Artefatti. Anche se molti fra questi (come la maggior parte delle Spade Incantate o delle Pozioni Magiche) non necessitano di essere ‘invocati’ prima dell’uso, alcuni invece hanno questa restrizione. Anche se non è necessario in senso stretto, per comprare l’abilità di Invocazione, bisogna possedere Letteratura se si intende usare l’Invocazione su Pergamene Magiche. Questa Abilità non fornisce alcuna indicazione sull’eventuale natura magica di un oggetto, ne può
essere usato per stabilire se un oggetto è o meno magico.
Sentire la Magia (20)
Con questa Abilità un personaggio può toccare un oggetto o creatura e sentire se c’è del potere magico al suo interno. Questa Abilità non rivela quanto potente sia la Magia, cosa è capace di fare, e non da alcuna informazione su come attivare il potere all’interno dell’oggetto.
Abilità di Conoscenza
Cartografia (10)
Con questa Abilità un personaggio può disegnare con accuratezza mappe e piante di un area con
cui è familiare. Questa Abilità permette inoltre di leggere mappe e piante.
Per scrivere o leggere parole su una mappa è necessaria l’Abilità ‘Letteratura’.
Conoscenza dei Veleni (50)
Con questa Abilità un personaggio può fare dei piccoli test su dei liquidi per determinare se sono Veleni Alchemici, Antidoti, o niente di tutto questo. Se un liquido è un Veleno Alchemico o un Antidoto, il personaggio può riconoscere di che tipo è, e quindi gli effetti che dovrebbe avere su
una persona che la beva. Questa Abilità non permette di riconoscere Veleni diversi da quelli Alchemici, o Veleni Magici.
Conoscenza delle Pozioni (40)
Con questa Abilità un personaggio può fare dei piccoli test su dei liquidi per determinare se sono
Pozioni Alchemiche o meno. Se un liquido è una Pozione Alchemica, il personaggio può
riconoscere di che tipo è, e quindi gli effetti che la Pozione dovrebbe avere su una persona che la beva. Questa Abilità non permette di riconoscere Veleni o Pozioni Magiche.
Letteratura (10)
Con questa Abilità un personaggio può leggere e scrivere il linguaggio comune della sua terra.
Matematica (00)
Con questa Abilità un personaggio è capace di contare e di fare semplici calcoli matematici.
Riconoscere Falsi (20)
Con questa Abilità un personaggio è capace di esaminare un oggetto e dire se è genuino o meno. Per riconoscere un falso in ogni lavoro scritto (come un libro, una pergamena o una lettera) si deve anche possedere l’Abilità “Letteratura”. Per riconoscere una mappa contraffatta si necessita anche
l’Abilità “Cartografia”. Per riconoscere monete false o un tesoro contraffatto si deve possedere anche “Valutare”.
Trattare Ferite (30)
L’Abilità permette di esaminare una ferita, e di identificare e trattare la maggior parte di esse. Quando si identifica una ferita si guadagna una vaga idea della sua natura. Trattare ferite non per-mette
di curare o guarire ferite. Ciò che si fa e impedire che la ferita deteriori ulteriormente, o che il personaggio muoia per dissanguamento (arresta il conto dei minuti necessari per morire dissan-guato).
Questa Abilità non ha un effetto permanente, ma comincia a lavorare quando è applicata
una prova fisica (una benda, un legaccio, ecc.) e continua ad operare finché non è rimossa. Un altro uso dell’Abilità e quella di curare i Danni da Sottomissione (Subdue). Per eseguire la cura non è necessario l’uso di una prova fisica, ma è sufficiente mimare l’azione di curare il paziente.
Entrambi gli usi di questa Abilità richiedono 10 secondi. Se l’azione della cura viene interrotta, l’effetto viene immediatamente perso. Questa Abilità non ha alcun effetto sulle Ferite Fatali.
Valutare (10)
L’Abilità permette di stimare, con un’accuratezza ragionevole, il valore intrinseco di un oggetto. Non permette di stimare il valore economico di eventuali proprietà magiche o nascoste, a meno che queste non siano note al personaggio. Se l’oggetto è falso, il personaggio ne intuisce il valore
apparente, e non quello reale.
Abilità di Combattimento
Ambidestria (20)
Con quest’Abilità un personaggio può usare le seguenti Abilità (che deve comunque possedere) con una qualunque delle due mani o con entrambe insieme: Armi Piccole, Armi a Una Mano, Armi da Lancio, Scudi.
Inoltre, l’Abilità “Ambidestria” permette di usare le seguenti Abilità indifferentemente con una delle due mani (ma non con entrambe): Magia (tutte), Incantamento (tutti), Guarigione, Letteratura (scrivere), Cartografia (fare mappe).
Armi Piccole (00)
L’Abilità permette di usare in combattimento corpo a corpo un’Arma Piccola (da 17,5 a 45 cm. di lunghezza) impugnandola con la Mano dell’Arma o con entrambe insieme.
Le Armi Piccole infliggono 1 Danno Normale.
Armi a Una Mano (10)
L’Abilità permette di usare in combattimento corpo a corpo un’Arma a Una Mano (da 45 a 106 cm. di lunghezza) impugnandola con la Mano dell’Arma o con entrambe insieme.
Le Armi a Una Mano infliggono 1 Danno Normale.
Armi a Due Mani (30)
L’Abilità permette di usare in combattimento corpo a corpo un’Arma a Due Mano (da 106 a 183 cm. di lunghezza). Le Armi a Due Mani non possono essere impugnate con una mano sola. Le Armi a Due Mani infliggono 1 Danno Normale.
Armi in Asta (40)
L’Abilità permette di usare in combattimento corpo a corpo un’Arma in Asta (da 183 a 213 cm. di lunghezza). Le Armi in Asta non possono essere impugnate con una mano sola. Le Armi in Asta infliggono 1 Danno Normale.
Armi da Lancio (10)
Con quest’Abilità un personaggio può scagliare un’Arma da Lancio (giavellotto, pugnale, ecc.) in combattimento usando la Mano dell’Arma. Le Armi da Lancio possono anche essere usate in corpo a corpo se sono state costruite anche per quest’uso. In questo caso serve anche la corrispondente Abilità da corpo a corpo. Le Armi da Lancio infliggono 1 Danno Normale.
Armi da Tiro (50)
Con quest’Abilità un personaggio può usare un’Arma da Tiro (escluse le cerbottane) per sparare proiettili. Frecce o dardi sparati da archi o balestre infliggono 1 Danno Diretto per ogni colpo portato con successo. Tipi di proiettili diversi, o lanciati da armi diverse, infliggono 1 Danno Normale. Gli archi e tutte le altre Armi da Tiro, proiettili compresi, non possono essere usati in mischia.
Armature Leggere (20)
Con quest’Abilità il personaggio impara a indossare un’armatura leggera in modo da esserne protetto. Inoltre insegna a ripararla, ma non a costruirne una nuova!
Le Armature non si considerano come un pezzo unico, ma divise nelle sette Locazioni: Testa, Torso (Fronte), Torso (Schiena), le due Braccia e le due Gambe. Ogni Locazione ha un VP (Valore Protezione). Quando una locazione viene danneggiata, il suo VP scende di un punto, mentre il personaggio non subisce danni. Quando il VP è ridotto a zero, i danni vengono inflitti direttamente
al personaggio.
Nel caso del Torso, che è diviso in due parti (Fronte e Schiena), la divisione vale per la sola armatura, e non per i Punti Locazionali del personaggio. Questo infatti ha una sola Locazione Torso. Nel caso il personaggio sia colpito in un punto che non è palesemente Fronte o Schiena (ad esempio su un fianco), si accetta in genere che il danno si conta sul Torso (Fronte) se l’attaccante è di fronte al personaggio, e sul Torso (Schiena) se l’attaccante è alle spalle del personaggio.
Indossare più strati di armatura non aumenta la protezione: conta solo l’armatura migliore! Inoltre non serve neppure ad offrire più strati contro alcuni attacchi speciali (Ad esempio il Sortilegio “Frantumazione”).
Se non sei in combattimento, puoi riparare la tua armatura semplicemente “mimando” l’azione di ripararla. Puoi riparare un VP su una sola Locazione (a tua scelta) per ogni minuto di riparazione.
Puoi riparare solo le armature che sai usare, e solo quella che indossi!
Inoltre non puoi riparare il danno di alcuni attacchi speciali. Un Sortilegio di Frantumazione, ad esempio, causa danni che vengono riparati solo dal Sortilegio “Riparazione” o altri mezzi speciali. Normalmente le armature leggere sono simulate in gioco da protezioni leggere e o morbide, come ad esempio pelliccia, cuoio o pelle.
Armature Medie (10)
L’Abilità permette di indossare un’Armatura Media. Rispetto ad un’armatura Leggera, la Media offre un VP (Valore Protezione) di 2 punti. Le regole per i danni, le riparazione e altro sono le stesse delle Armature Leggere.
Normalmente le armature medie sono simulate in gioco da protezioni leggere ma rigide (come cuoio rigido, o finte armature di piastre) o da armature leggere ricoperte parzialmente di metallo (cuoio borchiato).
Richiede Abilità “Armature Leggere”.
Armature Pesanti (10)
L’Abilità permette di indossare un’Armatura Pesante. Rispetto ad un’armatura Leggera, la Pesante offre un VP (Valore Protezione) di 3 punti. Le regole per i danni, le riparazione e altro sono le stesse delle Armature Leggere.
Normalmente le armature pesanti sono simulate in gioco da protezioni in metallo, rigido o flessibile (armature di piastre o armature di maglie).
Richiede Abilità “Armature Medie”.
Scudi (20)
Con quest’Abilità un personaggio può usare uno Scudo (di qualunque dimensione e forma, fino a un’altezza di 152 cm. e a una larghezza di 76 cm.) per difendersi, impugnandolo con la Mano dello Scudo ed eventualmente fissandolo all’avambraccio. Se sono correttamente indossati, quando vengono colpiti assorbono tutto il Danno provocato da armi di qualunque genere.
Uno scudo distrutto con mezzi comuni (non magici) può essere riparato in un minuto da un personaggio in possesso di quest’Abilità. Uno scudo distrutto da un Sortilegio di “Frantumazione” può essere riparato solo da un Sortilegio di “Riparazione”.
Lo Scudo può essere indossato in altre parti del corpo, ad esempio legato sulla schiena. Lo scudo indossato in tal modo non offre alcuna protezione, tranne nel caso il personaggio possieda l’Abilità Usare Armature Medie o Usare Armature Pesanti. In questo caso lo scudo conferisce il valore di protezione di un’Armatura Media, non sommabile con il valore dell’Armatura. Lo Scudo non può essere usato come arma.
Inoltre quest’Abilità permette ad un personaggio di utilizzare un Brocchiere portato sul solo avam-braccio, anche se la mano è occupata da armi o altro.
Il Brocchiere deve essere di piccole dimen-sioni, ovvero essere inscrivibile in un cerchio di 30 cm. di diametro. Il Brocchiere può essere usato anche insieme con un’Arma a Due Mani o un’Arma in Asta.
Per utilizzare un Brocchiere insieme con uno Scudo (su braccia diverse) o un’Arma Piccola o un’Arma a Una Mano (sullo stesso braccio) è necessaria l’Abilità Ambidestria.
Non è possibile portare più di un Brocchiere, neppure su braccia diverse. Non si può portare un Brocchiere sullo stesso braccio su cui si sta già usando uno Scudo.
Ad eccezione delle regole sopra riportate, il Brocchiere ha tutte le caratteristiche di uno Scudo.
Sviluppo Fisico (60)
Quest’Abilità rappresenta il risultato dell’allenamento che un personaggio ha seguito per anni rag-giungendo
il limite umano della capacità di subire danni fisici. Ogni locazione possiede normal-mente
Valore Locazionale Danni (VLD) di 1 Danno, mentre le locazioni di un personaggio con
quest’Abilità hanno un VLD di 2 Danni. Ogni Personaggio Base ha 6 Locazioni Corporee: Testa, Torso, Braccio Sinistro, Braccio Destro, Gamba Sinistra, Gamba Destra. Se una locazione senza protezione è colpita da un’arma, il VLD di quella locazione è ridotto di 1 Danno. Una locazione con un VLD di 0 è inutilizzabile. Nel caso di Testa e Torso, causa il Coma.
Macchine Balistiche (50)
L’Abilità permette al personaggio di utilizzare armi balistiche di grandi dimensioni.
Le Macchine Balistiche sono normalmente macchine in grado di scagliare proiettili di grandi dimensioni, o un gran numero di proiettili normali insieme.
Le Macchine Balistiche sono fornite di Cartellino d’Identificazione che, oltre alle caratteristiche ed eventuali limitazioni, indica anche il numero di personaggi in possesso dell’Abilità “Macchine Balistiche” necessari al suo uso e dei personaggi necessari come “equipaggio” (i quali non neces-sitano
dell’Abilità).
Un personaggio in possesso dell’Abilità “Macchine Balistiche” è in grado di eseguire la manutenzione e le riparazioni del caso sulle Macchine Balistiche. Le condizioni, tempi e costi delle riparazioni sono indicati sul Cartellino d’Identificazione.
Macchine da Guerra (50)
L’Abilità permette al personaggio di utilizzare armi che per dimensioni, uso o altre caratteristiche non rientrano nelle categorie di Armi precedentemente descritte.
Per Macchine da Guerra sono intese sia armi particolari utilizzate da una singola persona (scudi armati su ruote, picche da assedio, ecc) che macchine complesse (arieti, carri da guerra, ecc.).
Nel primo caso, si tratta in genere di versioni particolari delle armi comuni. L’arma è fornita di un Cartellino d’Identificazione che contiene anche le caratteristiche speciali e le limitazioni sull’uso (normalmente non è permesso usarle allo stesso modo delle armi normali, a causa dell’ingombro e del potenziale rischio di far male all’avversario).
Nel secondo caso, si tratta di una vera e propria macchina da guerra. Anche queste sono fornite di Cartellino d’Identificazione che, oltre alle caratteristiche ed eventuali limitazioni, indica anche il numero di personaggi in possesso dell’Abilità “Macchine da Guerra” necessari al suo uso e dei
personaggi necessari come “equipaggio” (i quali non necessitano dell’Abilità).
Un personaggio in possesso dell’Abilità “Macchine da Guerra” è in grado di eseguire la manutenzione e le riparazioni del caso sulle Macchine da Guerra. Le condizioni, tempi e costi delle riparazioni sono indicati sul Cartellino d’Identificazione.
Abilità di Potere
Magia 1 (50)
L’abilità indica una conoscenza elementare dell’arte della Magia. Il personaggio con questa Abilità può usare in un giorno di gioco 4 Carte Magia di 1° Livello.
Inoltre il personaggio conosce tutte le Magie Comuni di 1° Livello. Se il personaggio impara altri tipi di Sortilegi (ad esempio le Scuole degli Elementi della Gilda dei Maghi), può usarle con le stesse Carte Magia di pari livello. Un Mago che indossa un’armatura Pesante non può lanciare Magie. Se indossa un’armatura Media, può lanciare solo quelle di 1° livello. Con un’armatura Leggera può lanciare sia il 1° livello che il 2° livello.
Questa Abilità è cumulativa con Magia 2. Possedendo entrambe, il personaggio riceve 9 Carte Magia di 1° Livello e 4 Carte Magia di 2° Livello. Inoltre, può cercare di imparare le Magie di 3° livello!
Magia 2 (80)
L’abilità indica una conoscenza avanzata dell’arte della Magia. Il personaggio con questa Abilità può usare in un giorno di gioco 5 Carte Magia di 1° Livello e 3 Carte Magia di 2° Livello. Inoltre il personaggio conosce tutte le Magie Comuni di 1° e di 2° Livello. Se il personaggio impara altri tipi di Sortilegi (ad esempio le Scuole degli Elementi della Gilda dei Maghi), può usarle con le stesse Carte Magia di pari livello. Un Mago che indossa un’armatura Pesante non può lanciare Magie. Se indossa un’armatura Media, può lanciare solo quelle di 1° livello. Con un’armatura Leggera può lanciare sia il 1° livello che il 2° livello. Questa Abilità è cumulativa con Magia 1. Possedendo entrambe, il personaggio riceve 9 Carte Magia di 1° Livello e 4 Carte Magia di 2° Livello. Inoltre, può cercare di imparare le
Magie di 3° livello!
Incantamento 1 (50)
L’abilità indica una conoscenza elementare dell’arte dell’Incantamento. Il personaggio con questa Abilità può usare in un giorno di gioco 4 Carte Incantamento di 1° Livello.
Inoltre il personaggio conosce tutti gli Incantamenti Comuni di 1° Livello. Se il personaggio impara altri tipi di Sortilegi (ad esempio le Vie dell’Equilibrio della Gilda degli Incantatori), può usarle con le stesse Carte Incantamento di pari livello.
Un Incantatore che indossa un’armatura Pesante non può lanciare Incantamenti. Se indossa un’armatura Media, può lanciare solo quelli di 1° livello. Con un’armatura Leggera può lanciare sia il 1° livello che il 2° livello.
Questa Abilità è cumulativa con Incantamento 2. Possedendo entrambe, il personaggio riceve 9 Carte Incantamento di 1° Livello e 4 Carte Incantamento di 2° Livello. Inoltre, può cercare di imparare gli Incantamenti di 3° livello!
Incantamento 2 (80)
L’abilità indica una conoscenza avanzata dell’arte dell’Incantamento. Il personaggio con questa Abilità può usare in un giorno di gioco 5 Carte Incantamento di 1° Livello e 3 Carte Incantamento di 2° Livello.
Inoltre il personaggio conosce tutti gli Incantamenti Comuni di 1° e di 2° Livello. Se il personaggio impara altri tipi di Sortilegi (ad esempio le Vie dell’Equilibrio della Gilda degli Incantatori), può usarle con le stesse Carte Incantamento di pari livello.
Un Incantatore che indossa un’armatura Pesante non può lanciare Incantamenti. Se indossa un’armatura Media, può lanciare solo quelli di 1° livello. Con un’armatura Leggera può lanciare sia il 1° livello che il 2° livello.
Questa Abilità è cumulativa con incantamento 1. Possedendo entrambe, il personaggio riceve 9 Carte Incantamento di 1° Livello e 4 Carte Incantamento di 2° Livello. Inoltre, può cercare di imparare gli Incantamenti di 3° livello!
Guarigione (70 - 170)
Con quest’Abilità un personaggio ha ricevuto un lungo addestramento nell’arte della guarigione. Per 70 Pab il Guaritore può praticare fino a 10 Cure al giorno. Per ogni 10 Pab spesi in più, con un massimo di 100, il Guaritore può eseguire una Cura in più. I Guaritori possono anche curare alcuni
tipi di avvelenamenti, malattie e maledizioni.
Magia Rituale (10 - 200)
Con quest’Abilità un personaggio può agire come un Ritualista insieme ad altri personaggi, ovvero all’interno di un Gruppo Rituale. Il livello di Magia Rituale è proporzionale ai Pab spesi per acquistarla: per 10 Pab il tuo personaggio diventa Ritualista con un Livello di Potere Rituale di 1, per 20 Pab diventa Ritualista di Livello 2
e cosi via. Un Personaggio Base non può avere un Livello di Ritualismo superiore a 10, mentre tramite insegnamenti successivi è possibili arrivare a 200.
Nota che perché un Rituale funzioni numero di punti rituale deve essere perlomeno 15. Non è possibile per un Personaggio Basico riuscire a ottenere questo Livello di Potere Rituale da solo, ma altre persone possono contribuire donando potere al Ritualista (leggi anche “Contributore”, diseguito).
Un Ritualista può eseguire un singolo Rituale al giorno. Richiede Almeno una Abilità tra Magia 1, Magia 2, Incantamento 1, Incantamento 2.
Contributore (10)
Con quest’Abilità un personaggio si può unire ad un Gruppo Rituale. Facendo ciò il personaggio
fornisce potere al Ritualista che guida il Gruppo, incrementandone il Livello di Potere Rituale di 1.
Non c’è alcuna restrizione al tipo di rituale cui si possa partecipare. Ad esempio, un Guaritore può
donare ‘Livelli’ a un Mago o a un Incantatore.
Un Contributore è legato ad un singolo Ritualista. Per cambiare Ritualista è necessario un tempo
di 7 giorni. È necessario quindi avvertire un Arbitro di aver cambiato Ritualista una settimana prima
dell’inizio di una partita.
Richiede Almeno una Abilità tra Magia 1, Magia 2, Incantamento 1, Incantamento 2, Guarigione.
Invocazione (30)
Con questa Abilità un personaggio può estrarre e usare il potere contenuto dentro Oggetti Magici o Artefatti. Anche se molti fra questi (come la maggior parte delle Spade Incantate o delle Pozioni Magiche) non necessitano di essere ‘invocati’ prima dell’uso, alcuni invece hanno questa restrizione. Anche se non è necessario in senso stretto, per comprare l’abilità di Invocazione, bisogna possedere Letteratura se si intende usare l’Invocazione su Pergamene Magiche. Questa Abilità non fornisce alcuna indicazione sull’eventuale natura magica di un oggetto, ne può
essere usato per stabilire se un oggetto è o meno magico.
Sentire la Magia (20)
Con questa Abilità un personaggio può toccare un oggetto o creatura e sentire se c’è del potere magico al suo interno. Questa Abilità non rivela quanto potente sia la Magia, cosa è capace di fare, e non da alcuna informazione su come attivare il potere all’interno dell’oggetto.
Abilità di Conoscenza
Cartografia (10)
Con questa Abilità un personaggio può disegnare con accuratezza mappe e piante di un area con
cui è familiare. Questa Abilità permette inoltre di leggere mappe e piante.
Per scrivere o leggere parole su una mappa è necessaria l’Abilità ‘Letteratura’.
Conoscenza dei Veleni (50)
Con questa Abilità un personaggio può fare dei piccoli test su dei liquidi per determinare se sono Veleni Alchemici, Antidoti, o niente di tutto questo. Se un liquido è un Veleno Alchemico o un Antidoto, il personaggio può riconoscere di che tipo è, e quindi gli effetti che dovrebbe avere su
una persona che la beva. Questa Abilità non permette di riconoscere Veleni diversi da quelli Alchemici, o Veleni Magici.
Conoscenza delle Pozioni (40)
Con questa Abilità un personaggio può fare dei piccoli test su dei liquidi per determinare se sono
Pozioni Alchemiche o meno. Se un liquido è una Pozione Alchemica, il personaggio può
riconoscere di che tipo è, e quindi gli effetti che la Pozione dovrebbe avere su una persona che la beva. Questa Abilità non permette di riconoscere Veleni o Pozioni Magiche.
Letteratura (10)
Con questa Abilità un personaggio può leggere e scrivere il linguaggio comune della sua terra.
Matematica (00)
Con questa Abilità un personaggio è capace di contare e di fare semplici calcoli matematici.
Riconoscere Falsi (20)
Con questa Abilità un personaggio è capace di esaminare un oggetto e dire se è genuino o meno. Per riconoscere un falso in ogni lavoro scritto (come un libro, una pergamena o una lettera) si deve anche possedere l’Abilità “Letteratura”. Per riconoscere una mappa contraffatta si necessita anche
l’Abilità “Cartografia”. Per riconoscere monete false o un tesoro contraffatto si deve possedere anche “Valutare”.
Trattare Ferite (30)
L’Abilità permette di esaminare una ferita, e di identificare e trattare la maggior parte di esse. Quando si identifica una ferita si guadagna una vaga idea della sua natura. Trattare ferite non per-mette
di curare o guarire ferite. Ciò che si fa e impedire che la ferita deteriori ulteriormente, o che il personaggio muoia per dissanguamento (arresta il conto dei minuti necessari per morire dissan-guato).
Questa Abilità non ha un effetto permanente, ma comincia a lavorare quando è applicata
una prova fisica (una benda, un legaccio, ecc.) e continua ad operare finché non è rimossa. Un altro uso dell’Abilità e quella di curare i Danni da Sottomissione (Subdue). Per eseguire la cura non è necessario l’uso di una prova fisica, ma è sufficiente mimare l’azione di curare il paziente.
Entrambi gli usi di questa Abilità richiedono 10 secondi. Se l’azione della cura viene interrotta, l’effetto viene immediatamente perso. Questa Abilità non ha alcun effetto sulle Ferite Fatali.
Valutare (10)
L’Abilità permette di stimare, con un’accuratezza ragionevole, il valore intrinseco di un oggetto. Non permette di stimare il valore economico di eventuali proprietà magiche o nascoste, a meno che queste non siano note al personaggio. Se l’oggetto è falso, il personaggio ne intuisce il valore
apparente, e non quello reale.
giovedì 11 ottobre 2007
Vampiri
VAMPIRI
La genia dei vampiri è quanto mai eterogenea e difficilmente riconducibile a schemi fissi, tuttavia è possibile inquadrare alcune caratteristiche comuni a tutte le creature, che elencheremo di seguito.
La loro nascita a Vita Oscura è dovuta al rito del Bacio Oscuro, in cui il novizio viene prima dissanguato e ridotto in fin di vita, affinché le sue difese naturali siano minime, poi viene alimentato dal sangue infetto del suo Maestro che, cedendogli la sua forza, gli dà nuova vita ed i cosiddetti Doni Oscuri:. Così avvelenato il vecchio corpo muta il suo DNA per adattarsi alla nuova condizione acquisendo nuove caratteristiche particolari che variano da individuo ad individuo.
Curioso è notare che solo la razza umana sopravvive a questo passaggio, nessun altro essere arriva in fondo alla nuova nascita, per lo più muoiono avvelenati, ma razze particolarmente forti, come i Nani iniziano il mutamento, ma muoiono poi, tra atroci dolori, per incompatibilità immunitaria.
Dopo un periodo di adattamento, variabile con la persona, da poche settimane ad un anno in cui il novizio dorme un sonno ristoratore, il giovane vampiro può iniziare ad esplorare il suo nuovo mondo.
Alcuni conservano forti caratteristiche umane come l'alimentazione onnivora, il desiderio sessuale, la fertilità, l'invecchiamento, anche se molto rallentato, o dei sentimenti come amore e pietà, ma la maggior parte dei vampiri le perde quando il Potere cresce a tal punto da sopraffare ogni barlume di umanità: la metamorfosi è allora completa.
Questo processo può durare pochi anni o secoli, secondo il carattere del vampiro, che può accettare o meno la sua nuova condizione e spinte fisiologiche come la Sete di Sangue.
Il Potere cresce dopo ogni pasto che comprenda l'omicidio, dopo ogni Bacio Oscuro, dopo ogni azione delittuosa per la quale la creatura può bearsi della sua condizione di essere superiore: è una sorta di PF, che qui è detto Punto di Sangue.
Idem, cresce dopo ogni danno critico, e, dopo 100 PS il PG perde una parte della sua umanità secondo la tabella che segue; notare che queste alterazioni annullano i Doni Oscuri con cui sono in antitesi.
PS
Danno
Effetto
100
Iride a fessura come i gatti
-10 Sim
200
Canini sporgenti fissi
-20 Sim
300
Pelle cadaverica per colore e spessore
-30 Sim
400
Disegno vasale cutaneo evidente
-40 Sim
Il vampiro ha un invecchiamento molto rallentato che dipende sostanzialmente dalla decomposizione del suo corpo, la quale è a sua volta condizionata dal numero di pasti di sangue che egli fa: un individuo che avesse rinunciato al sangue totalmente morirebbe entro pochi anni, mentre uno che facesse un regolare pasto al giorno, anche se onnivoro, avrebbe una aspettativa di vita media di 5-6000 anni.
Alcuni hanno come Dono Oscuro l'immortalità completa, ma la maggior parte invecchia finché non diventa così decrepito da non riuscire a muoversi, allora muore di inedia, o meglio, si rattrappisce in una specie di coma profondo che può durare millenni, fino a quando ogni tessuto viene consumato dal tempo o dai vermi.
Il vampiro è una creatura viva, cui crescono unghie e capelli, appartiene alla categoria dei Non-morti per il fatto che l'iniziazione spesso avviene quando il corpo è già morto per dissanguamento (o altre cause), per errore o spesso per espressa volontà del Maestro, che indugia più del dovuto.
In questo caso il novizio torna in vita come vampiro Non-morto; se tutto si è svolto correttamente invece, rinasce un vampiro Vivente.
La differenza nelle due condizioni è che nel caso del Non-morto, non giocabile come PG, i Doni Oscuri sono più numerosi e potenti, i rimasugli di umanità minimi, e l'aspetto notevolmente alterato, in virtù di un aumento di Potere elevatissimo; praticamente è lo stereotipo di vampiro che si è abituati a vedere.
Il vampiro Vivente invece, conserva la capacità di camminare alla luce del giorno, l'alimentazione onnivora, i sentimenti umani ed un aspetto che rivela più un malato convalescente, che una creatura del buio.
Altra caratteristica costante è la pigmentazione della pelle e dell'iride, che perde la colorazione tradizionale per assumerne una chiara, quasi albina.
Ogni creatura poi sviluppa nuovi doni che sono variabili in quantità e tipo secondo diversi fattori: innanzitutto la potenza del Maestro, intesa come età, esperienza, numero di vittime, che incide sulla quantità di potere che il novizio riceve, poi la condizione dell'allievo prima del rito riveste importanza nella sua capacità di ricevere la forza del Superiore, infine resta la voglia dell'iniziatore di cedere parte della sua forza all'iniziato. Questo scambio di sangue, che può avvenire anche ogni volta che due vampiri si incontrano, il cosiddetto Bacio Oscuro, permette lo scambio di poteri e di Doni Oscuri, ma lascia entrambe le creature senza forza per diverso tempo.
Il morso che è invece riservato alle prede, il cosiddetto Abbraccio, può lasciarle in vita o dissanguarle, a piacimento.
Malgrado quello che riferiscono le cronache, il vampiro comune non è in grado creare un altro vampiro, solo un anziano di grande Potere lo può fare, poiché la sua "carica infettante" è elevata anche nella saliva, comunque pare debba ripetere l'operazione più volte (3 secondo alcuni autori) al fine di ottenere un nuovo adepto.
Sono esseri solitari, amano isolarsi sia dai loro simili che dalle altre creature che considerano solo cibo, tuttavia alcuni, per proteggersi, si uniscono in Clan, spesso formato da allievi attorno ad un Maestro, che rappresenta la massima autorità ed è chiamato per ciò anche Principe o Sire.
Esistono due sole regole comuni per tutti: è vietato rivelare agli umani i segreti della razza, inoltre solo il Maestro ha potere di vita o morte su una sua creatura. Per quei vampiri che vivono in comunità esiste tuttavia l'autorità del Sire che supera quella del Maestro.
Nella creazione di un PG vampiro dunque l'AdG deve tenere conto delle seguenti regole generali:
v Ogni PG è un vampiro vivente.
v Si usa la tabella iniziale dell'umano per creare il personaggio, e si sceglie la carriera normalmente, tuttavia il PG ha disposizione 1D4 Doni Oscuri di base, che vengono poi incrementati di 1 ogni volta che si decida di fargli scambiare il suo sangue con un altro vampiro.
v L'allineamento può essere neutrale, malvagio o caotico.
v Le ferite causate da armi d'argento danno 1D6 addizionale, tuttavia le ferite che non siano da argento, da fuoco o da sole sono rimarginate con velocità di 1D4 all'ora di notte, riposando, 1D4 ogni 5 ore di giorno, riposando, o istantaneamente se fa un pasto di sangue.
v Usano la forza della mente e la capacità di mutazione del corpo dove altri userebbero la magia, nulla però vieta loro di intraprendere carriere magiche, in questo caso i PM sono incrementati di un ulteriore 1D6 per livello, e sono recuperati interamente dopo un pasto di sangue
v La morte definitiva avviene solo per esposizione al sole, rogo o danni critici con argento.
v Sono immuni agli effetti psicologici da creature che causano Terrore o Paura.
v Durante un combattimento corpo a corpo la vista del sangue può causare Furia sanguinaria (vedi Tabella 1), in questo caso causano Terrore in tutte le creature non fantastiche e Paura nei PG "compagni di viaggio" che lo guardino negli occhi.
v Sono immuni a test di Seduzione e non hanno pulsioni sessuali, a meno di background particolari.
v A seconda dell'aspetto del vampiro la gente avrà un bonus dal 10 al 70% di riconoscerlo come tale secondo il loro background personale.
v Per ogni Bacio Oscuro ricevuto il PG riceve 1 Dono Oscuro, scelto dall'AdG, che può fare riferimento alla seguente tabella per tirare il Dono Oscuro ricevuto.
Tabella 1: Doni Oscuri
D100
Dono
Effetto
01-04
Tocco ipnotico*
Induce uno stato di trance per 1d10 turni (vedi oltre per *)
05-08
Sonno
Il bersaglio si addormenta quando toccato, si desta con stimoli che normalmente risvegliano il dormiente
09-12
Controllo degli animali*
Controlla 1D10 creature grandi (cane, orso) o 1D100 piccole (topi)
13-16
Controllo delle menti*
Controlla mente del bersaglio se questo fallisce la Vo per 1d20 turni ( vedi oltre per *)
17-20
Seduzione*
Bonus di +10Sim (vedi oltre per *)
21-24
Occhi di uccello
Vista a 5 Km. In campo aperto
25-28
Occhi di serpente
Vista ad infrarossi
29-32
Movimento della luce
Si sposta istantaneamente per brevi distanze max 10 mt.
33-36
Volare
Vola per 1D100 mt.
37-40
Forma degli animali
Assume forma e taglia di 1 specie animale scelta, e solo quella
41-44
Forma eterea
Il corpo perde consistenza e passa attraverso qualsiasi ostacolo ma non ha difese per 1D6 round prima e dopo la trasformazione
45-48
Forma gassosa
Idem, ma passa solo dove ci sono spiragli
49-52
Curare ferita
Arresta l'emorragia causata dal suo morso e tutte le ferite di piccola gravità
53-56
Furia sanguinaria
+1A, +10AM, +1F, +10Fr, non para, il resto è uguale al manuale
57-60
Divinazione
Vedi manuale
61-64
Denti retrattili
Nasconde i canini sporgenti a comando
65-68
Immunità all'argento
Solo il fuoco lo può uccidere
69-72
Fertilità
Sono in grado di riprodursi e provano desiderio sessuale
73-76
Immunità al tempo
Non invecchiano
77-80
Bonus di caratteristiche*
A scelta dell'AdG nelle caratteristiche percentuali
81-84
Assorbire forza
Assorbe col sangue anche pensieri e sensazioni della vittima
85-88
Aspetto seducente
Migliora i lineamenti e l'aspetto fisico (+20 Sim istantaneo e permanente)
89-92
Pelle pigmentata
Ha aspetto praticamente normale
93-96
Forza sovrumana
Bonus di 1D4 alla F
97-00
Lettura della mente*
Il bersaglio può resistere con un test Vo penalizzato secondo la tab.2 (vedi oltre per *)
§ Si tenga presente quanto segue per la lettura della tabella; la forma animale scelta può essere: orso, falco, rapace notturno, lupo, pipistrello, serpente…
§ La differenza tra controllo delle menti, sonno e tocco ipnotico sta nel fatto che nel primo caso il bersaglio agisce normalmente, ma si "attiva" quando il vampiro lo ordina, come nella suggestione post-ipnotica; nel caso del sonno, il bersaglio dorme, ma non è manipolabile; nel terzo caso il bersaglio è ipnotizzato, quindi risponde alle domande ed agisce come un sonnambulo.
§ Solo alcuni Doni possono essere presi più volte e sono evidenziati con l'asterisco (*): prendere lo stesso Dono più volte significa avere ulteriori Bonus (caratteristiche percentuali), o una maggiore durata del controllo, che può essere anche esteso a più creature. Per esempio: controllo della mente viene esteso a 2 persone, o a 2D10/2D100 animali per 2D10 turni, aggiungendo un dado ogni volta che il dono è ulteriormente preso. Seduzione aggiunge ogni volta ulteriore +10 Sim. Nella lettura della mente è il bersaglio ad avere un malus di -10, -20 ecc. alla Vo. Se un Dono non può essere preso, l'AdG semplicemente ne dà un altro tra quelli che aveva precedentemente tirato per il PnG "maestro". Un esempio: il PnG maestro ha 10 Doni che il PG non ha: l'AdG tira allora 1D10 per vedere cosa gli arriva. Particolari modificatori, per esempio test molto riusciti di Au o Sim dell'allievo, test riuscito di Vo del Maestro, possono dare scelta sul Dono da prendere.
v Per sopravvivere in caso di mancanza di cibo, o per recuperare PM, o per rimarginare ferite, è obbligatorio un pasto da 500 ml. di sangue, di qualsiasi specie animale. Nel caso il vampiro sia ferito, il PG deve tirare su R ogni giorno che passa senza pasto di sangue e, ogni volta che fallisce, ha una diminuzione del 10% (cumulabile) sulle caratteristiche percentuali per 1d6 giorni, anche se poi si nutre: ciò è dovuto al fatto che il vampiro debole entra in una sorta di sonno sospensore per non sprecare energie.
v Gli effetti che il vampiro ha sulle altre creature quando tenta di manipolarle dipende, come già detto, da diversi fattori: età, quantità di vittime (nel senso di alimentazione variata, non di omicidi!), Baci Oscuri compiuti ecc. secondo la seguente tabella.
Tabella 2: Modificatori Comportamentali
Anni*
Pasti di sangue §
Baci oscuri
Doni Oscuri#
Motivazione
Bonus del vampiro
Malus del vampiro
10
<100
1
1
Passatempo
+5
-10 oggetti d'argento
25
100-500
5
2
Curiosità
+10
-15 fiaccole
50
500-1000
10
3
Sfida
+15
-20 armi magiche
75
1000-5000
20
4
Necessità
+20
-25 simpatia
100
5000-10000
30
5
Divertimento
+25
-30 carriere particolari
250
10 mila-100 mila
40
6
Languore
+30
-35 benedizioni divine
500
100 mila- 1m.ne
50
7
Fame poca
+35
-40 aure magiche
1000
1-10 m.ni
60
8
Fame alta
+40
-50 conoscenza
>1000
>10 m.ni
>60
9
Fame arretr.
+45
-60 lunga conoscenza
*inteso dalla trasformazione
§inteso su esseri umani/umanoidi
#inteso come doni inerenti alla seduzione o ad un bonus di Vo e che sono evidenziati da un asterisco
°inteso come risultato algebrico tra bonus del Pg e modificatori del bersaglio, determinati da background, tipo conoscenza del PG in questione, carriere, avventure precedenti…: tutte le colonne sono calcolate per difetto
Si legge in questo modo: per ogni voce (anni, pasti, Baci, Doni, Motivazione) si assegna un valore, e si scorre orizzontalmente sulla stessa riga fino ad incontrare la colonna Bonus.
Si sommano questi 5 valori e si trova il Bonus di Vo caratteristico di quel PG, e che si appunta sulla scheda: prima di effettuare il tiro di dadi però, serve calcolare i Malus del vampiro, ovvero i Bonus della vittima, che si trovano nell'ultima colonna, e che variano da persona a persona e da momento a momento.
Per esempio: Henry de Valmont, detto Renard, vive la sua vita da vampiro da 80 anni (+20), può alimentarsi con qualsiasi alimento, quindi ha usato il pasto di sangue poche volte in rapporto alla sua età, circa 150 (+10), ma ha girato molto per il mondo, incontrando diversi vampiri circa 30 (+25), come conseguenza ha al suo attivo parecchi Doni Oscuri (controllo delle menti, fertilità, divinazione, seduzione, movimento della luce, pelle pigmentata, aspetto seducente), circa 7 (+35). Ha quindi un bonus totale abbastanza costante di +90% nelle reazioni verso altri.
Valmont vuole pasteggiare con Adriel, sua figlioccia, per curiosità (+10), ma Adriel non lo vuole: ella lo conosce (-50), in più possiede una collana d'argento (-10) e le riesce un test sulla Sim (-25), quindi, facendo i conti, Valmont ha un bonus totale di +15 sulla sua Vo di far cedere Adriel alle sue lusinghe.
Dalla sua scheda si nota che la sua Vo è, per esempio, 60, quindi , contando il bonus, il suo tiro di dadi deve essere < o = a 75.Il tiro riesce, a questo punto Adriel tenta il tutto per tutto con un tiro sulla volontà, che fallisce…Non le resta che abbandonarsi morbidamente tra le braccia di Renard che le sorride compiaciuto assaporando già il dolce sapore delle giovani elfe, mentre delicatamente bacia quella parte del collo dove così bene ha imparato a scorgere il lento pulsare della giugulare rigonfia…
Tutto ciò vale, come è evidente, quando il vampiro non voglia ricorrere alla forza, ma solo alle sue capacità di seduttore, altrimenti basta tirare una pizza in faccia ad Adriel e papparsela indisturbati, ma il cambiamento di sentimenti che ella avrà verso il vampiro potrebbe disturbare non poco i futuri incontri ed il rapporto con gli altri PG.
La genia dei vampiri è quanto mai eterogenea e difficilmente riconducibile a schemi fissi, tuttavia è possibile inquadrare alcune caratteristiche comuni a tutte le creature, che elencheremo di seguito.
La loro nascita a Vita Oscura è dovuta al rito del Bacio Oscuro, in cui il novizio viene prima dissanguato e ridotto in fin di vita, affinché le sue difese naturali siano minime, poi viene alimentato dal sangue infetto del suo Maestro che, cedendogli la sua forza, gli dà nuova vita ed i cosiddetti Doni Oscuri:. Così avvelenato il vecchio corpo muta il suo DNA per adattarsi alla nuova condizione acquisendo nuove caratteristiche particolari che variano da individuo ad individuo.
Curioso è notare che solo la razza umana sopravvive a questo passaggio, nessun altro essere arriva in fondo alla nuova nascita, per lo più muoiono avvelenati, ma razze particolarmente forti, come i Nani iniziano il mutamento, ma muoiono poi, tra atroci dolori, per incompatibilità immunitaria.
Dopo un periodo di adattamento, variabile con la persona, da poche settimane ad un anno in cui il novizio dorme un sonno ristoratore, il giovane vampiro può iniziare ad esplorare il suo nuovo mondo.
Alcuni conservano forti caratteristiche umane come l'alimentazione onnivora, il desiderio sessuale, la fertilità, l'invecchiamento, anche se molto rallentato, o dei sentimenti come amore e pietà, ma la maggior parte dei vampiri le perde quando il Potere cresce a tal punto da sopraffare ogni barlume di umanità: la metamorfosi è allora completa.
Questo processo può durare pochi anni o secoli, secondo il carattere del vampiro, che può accettare o meno la sua nuova condizione e spinte fisiologiche come la Sete di Sangue.
Il Potere cresce dopo ogni pasto che comprenda l'omicidio, dopo ogni Bacio Oscuro, dopo ogni azione delittuosa per la quale la creatura può bearsi della sua condizione di essere superiore: è una sorta di PF, che qui è detto Punto di Sangue.
Idem, cresce dopo ogni danno critico, e, dopo 100 PS il PG perde una parte della sua umanità secondo la tabella che segue; notare che queste alterazioni annullano i Doni Oscuri con cui sono in antitesi.
PS
Danno
Effetto
100
Iride a fessura come i gatti
-10 Sim
200
Canini sporgenti fissi
-20 Sim
300
Pelle cadaverica per colore e spessore
-30 Sim
400
Disegno vasale cutaneo evidente
-40 Sim
Il vampiro ha un invecchiamento molto rallentato che dipende sostanzialmente dalla decomposizione del suo corpo, la quale è a sua volta condizionata dal numero di pasti di sangue che egli fa: un individuo che avesse rinunciato al sangue totalmente morirebbe entro pochi anni, mentre uno che facesse un regolare pasto al giorno, anche se onnivoro, avrebbe una aspettativa di vita media di 5-6000 anni.
Alcuni hanno come Dono Oscuro l'immortalità completa, ma la maggior parte invecchia finché non diventa così decrepito da non riuscire a muoversi, allora muore di inedia, o meglio, si rattrappisce in una specie di coma profondo che può durare millenni, fino a quando ogni tessuto viene consumato dal tempo o dai vermi.
Il vampiro è una creatura viva, cui crescono unghie e capelli, appartiene alla categoria dei Non-morti per il fatto che l'iniziazione spesso avviene quando il corpo è già morto per dissanguamento (o altre cause), per errore o spesso per espressa volontà del Maestro, che indugia più del dovuto.
In questo caso il novizio torna in vita come vampiro Non-morto; se tutto si è svolto correttamente invece, rinasce un vampiro Vivente.
La differenza nelle due condizioni è che nel caso del Non-morto, non giocabile come PG, i Doni Oscuri sono più numerosi e potenti, i rimasugli di umanità minimi, e l'aspetto notevolmente alterato, in virtù di un aumento di Potere elevatissimo; praticamente è lo stereotipo di vampiro che si è abituati a vedere.
Il vampiro Vivente invece, conserva la capacità di camminare alla luce del giorno, l'alimentazione onnivora, i sentimenti umani ed un aspetto che rivela più un malato convalescente, che una creatura del buio.
Altra caratteristica costante è la pigmentazione della pelle e dell'iride, che perde la colorazione tradizionale per assumerne una chiara, quasi albina.
Ogni creatura poi sviluppa nuovi doni che sono variabili in quantità e tipo secondo diversi fattori: innanzitutto la potenza del Maestro, intesa come età, esperienza, numero di vittime, che incide sulla quantità di potere che il novizio riceve, poi la condizione dell'allievo prima del rito riveste importanza nella sua capacità di ricevere la forza del Superiore, infine resta la voglia dell'iniziatore di cedere parte della sua forza all'iniziato. Questo scambio di sangue, che può avvenire anche ogni volta che due vampiri si incontrano, il cosiddetto Bacio Oscuro, permette lo scambio di poteri e di Doni Oscuri, ma lascia entrambe le creature senza forza per diverso tempo.
Il morso che è invece riservato alle prede, il cosiddetto Abbraccio, può lasciarle in vita o dissanguarle, a piacimento.
Malgrado quello che riferiscono le cronache, il vampiro comune non è in grado creare un altro vampiro, solo un anziano di grande Potere lo può fare, poiché la sua "carica infettante" è elevata anche nella saliva, comunque pare debba ripetere l'operazione più volte (3 secondo alcuni autori) al fine di ottenere un nuovo adepto.
Sono esseri solitari, amano isolarsi sia dai loro simili che dalle altre creature che considerano solo cibo, tuttavia alcuni, per proteggersi, si uniscono in Clan, spesso formato da allievi attorno ad un Maestro, che rappresenta la massima autorità ed è chiamato per ciò anche Principe o Sire.
Esistono due sole regole comuni per tutti: è vietato rivelare agli umani i segreti della razza, inoltre solo il Maestro ha potere di vita o morte su una sua creatura. Per quei vampiri che vivono in comunità esiste tuttavia l'autorità del Sire che supera quella del Maestro.
Nella creazione di un PG vampiro dunque l'AdG deve tenere conto delle seguenti regole generali:
v Ogni PG è un vampiro vivente.
v Si usa la tabella iniziale dell'umano per creare il personaggio, e si sceglie la carriera normalmente, tuttavia il PG ha disposizione 1D4 Doni Oscuri di base, che vengono poi incrementati di 1 ogni volta che si decida di fargli scambiare il suo sangue con un altro vampiro.
v L'allineamento può essere neutrale, malvagio o caotico.
v Le ferite causate da armi d'argento danno 1D6 addizionale, tuttavia le ferite che non siano da argento, da fuoco o da sole sono rimarginate con velocità di 1D4 all'ora di notte, riposando, 1D4 ogni 5 ore di giorno, riposando, o istantaneamente se fa un pasto di sangue.
v Usano la forza della mente e la capacità di mutazione del corpo dove altri userebbero la magia, nulla però vieta loro di intraprendere carriere magiche, in questo caso i PM sono incrementati di un ulteriore 1D6 per livello, e sono recuperati interamente dopo un pasto di sangue
v La morte definitiva avviene solo per esposizione al sole, rogo o danni critici con argento.
v Sono immuni agli effetti psicologici da creature che causano Terrore o Paura.
v Durante un combattimento corpo a corpo la vista del sangue può causare Furia sanguinaria (vedi Tabella 1), in questo caso causano Terrore in tutte le creature non fantastiche e Paura nei PG "compagni di viaggio" che lo guardino negli occhi.
v Sono immuni a test di Seduzione e non hanno pulsioni sessuali, a meno di background particolari.
v A seconda dell'aspetto del vampiro la gente avrà un bonus dal 10 al 70% di riconoscerlo come tale secondo il loro background personale.
v Per ogni Bacio Oscuro ricevuto il PG riceve 1 Dono Oscuro, scelto dall'AdG, che può fare riferimento alla seguente tabella per tirare il Dono Oscuro ricevuto.
Tabella 1: Doni Oscuri
D100
Dono
Effetto
01-04
Tocco ipnotico*
Induce uno stato di trance per 1d10 turni (vedi oltre per *)
05-08
Sonno
Il bersaglio si addormenta quando toccato, si desta con stimoli che normalmente risvegliano il dormiente
09-12
Controllo degli animali*
Controlla 1D10 creature grandi (cane, orso) o 1D100 piccole (topi)
13-16
Controllo delle menti*
Controlla mente del bersaglio se questo fallisce la Vo per 1d20 turni ( vedi oltre per *)
17-20
Seduzione*
Bonus di +10Sim (vedi oltre per *)
21-24
Occhi di uccello
Vista a 5 Km. In campo aperto
25-28
Occhi di serpente
Vista ad infrarossi
29-32
Movimento della luce
Si sposta istantaneamente per brevi distanze max 10 mt.
33-36
Volare
Vola per 1D100 mt.
37-40
Forma degli animali
Assume forma e taglia di 1 specie animale scelta, e solo quella
41-44
Forma eterea
Il corpo perde consistenza e passa attraverso qualsiasi ostacolo ma non ha difese per 1D6 round prima e dopo la trasformazione
45-48
Forma gassosa
Idem, ma passa solo dove ci sono spiragli
49-52
Curare ferita
Arresta l'emorragia causata dal suo morso e tutte le ferite di piccola gravità
53-56
Furia sanguinaria
+1A, +10AM, +1F, +10Fr, non para, il resto è uguale al manuale
57-60
Divinazione
Vedi manuale
61-64
Denti retrattili
Nasconde i canini sporgenti a comando
65-68
Immunità all'argento
Solo il fuoco lo può uccidere
69-72
Fertilità
Sono in grado di riprodursi e provano desiderio sessuale
73-76
Immunità al tempo
Non invecchiano
77-80
Bonus di caratteristiche*
A scelta dell'AdG nelle caratteristiche percentuali
81-84
Assorbire forza
Assorbe col sangue anche pensieri e sensazioni della vittima
85-88
Aspetto seducente
Migliora i lineamenti e l'aspetto fisico (+20 Sim istantaneo e permanente)
89-92
Pelle pigmentata
Ha aspetto praticamente normale
93-96
Forza sovrumana
Bonus di 1D4 alla F
97-00
Lettura della mente*
Il bersaglio può resistere con un test Vo penalizzato secondo la tab.2 (vedi oltre per *)
§ Si tenga presente quanto segue per la lettura della tabella; la forma animale scelta può essere: orso, falco, rapace notturno, lupo, pipistrello, serpente…
§ La differenza tra controllo delle menti, sonno e tocco ipnotico sta nel fatto che nel primo caso il bersaglio agisce normalmente, ma si "attiva" quando il vampiro lo ordina, come nella suggestione post-ipnotica; nel caso del sonno, il bersaglio dorme, ma non è manipolabile; nel terzo caso il bersaglio è ipnotizzato, quindi risponde alle domande ed agisce come un sonnambulo.
§ Solo alcuni Doni possono essere presi più volte e sono evidenziati con l'asterisco (*): prendere lo stesso Dono più volte significa avere ulteriori Bonus (caratteristiche percentuali), o una maggiore durata del controllo, che può essere anche esteso a più creature. Per esempio: controllo della mente viene esteso a 2 persone, o a 2D10/2D100 animali per 2D10 turni, aggiungendo un dado ogni volta che il dono è ulteriormente preso. Seduzione aggiunge ogni volta ulteriore +10 Sim. Nella lettura della mente è il bersaglio ad avere un malus di -10, -20 ecc. alla Vo. Se un Dono non può essere preso, l'AdG semplicemente ne dà un altro tra quelli che aveva precedentemente tirato per il PnG "maestro". Un esempio: il PnG maestro ha 10 Doni che il PG non ha: l'AdG tira allora 1D10 per vedere cosa gli arriva. Particolari modificatori, per esempio test molto riusciti di Au o Sim dell'allievo, test riuscito di Vo del Maestro, possono dare scelta sul Dono da prendere.
v Per sopravvivere in caso di mancanza di cibo, o per recuperare PM, o per rimarginare ferite, è obbligatorio un pasto da 500 ml. di sangue, di qualsiasi specie animale. Nel caso il vampiro sia ferito, il PG deve tirare su R ogni giorno che passa senza pasto di sangue e, ogni volta che fallisce, ha una diminuzione del 10% (cumulabile) sulle caratteristiche percentuali per 1d6 giorni, anche se poi si nutre: ciò è dovuto al fatto che il vampiro debole entra in una sorta di sonno sospensore per non sprecare energie.
v Gli effetti che il vampiro ha sulle altre creature quando tenta di manipolarle dipende, come già detto, da diversi fattori: età, quantità di vittime (nel senso di alimentazione variata, non di omicidi!), Baci Oscuri compiuti ecc. secondo la seguente tabella.
Tabella 2: Modificatori Comportamentali
Anni*
Pasti di sangue §
Baci oscuri
Doni Oscuri#
Motivazione
Bonus del vampiro
Malus del vampiro
10
<100
1
1
Passatempo
+5
-10 oggetti d'argento
25
100-500
5
2
Curiosità
+10
-15 fiaccole
50
500-1000
10
3
Sfida
+15
-20 armi magiche
75
1000-5000
20
4
Necessità
+20
-25 simpatia
100
5000-10000
30
5
Divertimento
+25
-30 carriere particolari
250
10 mila-100 mila
40
6
Languore
+30
-35 benedizioni divine
500
100 mila- 1m.ne
50
7
Fame poca
+35
-40 aure magiche
1000
1-10 m.ni
60
8
Fame alta
+40
-50 conoscenza
>1000
>10 m.ni
>60
9
Fame arretr.
+45
-60 lunga conoscenza
*inteso dalla trasformazione
§inteso su esseri umani/umanoidi
#inteso come doni inerenti alla seduzione o ad un bonus di Vo e che sono evidenziati da un asterisco
°inteso come risultato algebrico tra bonus del Pg e modificatori del bersaglio, determinati da background, tipo conoscenza del PG in questione, carriere, avventure precedenti…: tutte le colonne sono calcolate per difetto
Si legge in questo modo: per ogni voce (anni, pasti, Baci, Doni, Motivazione) si assegna un valore, e si scorre orizzontalmente sulla stessa riga fino ad incontrare la colonna Bonus.
Si sommano questi 5 valori e si trova il Bonus di Vo caratteristico di quel PG, e che si appunta sulla scheda: prima di effettuare il tiro di dadi però, serve calcolare i Malus del vampiro, ovvero i Bonus della vittima, che si trovano nell'ultima colonna, e che variano da persona a persona e da momento a momento.
Per esempio: Henry de Valmont, detto Renard, vive la sua vita da vampiro da 80 anni (+20), può alimentarsi con qualsiasi alimento, quindi ha usato il pasto di sangue poche volte in rapporto alla sua età, circa 150 (+10), ma ha girato molto per il mondo, incontrando diversi vampiri circa 30 (+25), come conseguenza ha al suo attivo parecchi Doni Oscuri (controllo delle menti, fertilità, divinazione, seduzione, movimento della luce, pelle pigmentata, aspetto seducente), circa 7 (+35). Ha quindi un bonus totale abbastanza costante di +90% nelle reazioni verso altri.
Valmont vuole pasteggiare con Adriel, sua figlioccia, per curiosità (+10), ma Adriel non lo vuole: ella lo conosce (-50), in più possiede una collana d'argento (-10) e le riesce un test sulla Sim (-25), quindi, facendo i conti, Valmont ha un bonus totale di +15 sulla sua Vo di far cedere Adriel alle sue lusinghe.
Dalla sua scheda si nota che la sua Vo è, per esempio, 60, quindi , contando il bonus, il suo tiro di dadi deve essere < o = a 75.Il tiro riesce, a questo punto Adriel tenta il tutto per tutto con un tiro sulla volontà, che fallisce…Non le resta che abbandonarsi morbidamente tra le braccia di Renard che le sorride compiaciuto assaporando già il dolce sapore delle giovani elfe, mentre delicatamente bacia quella parte del collo dove così bene ha imparato a scorgere il lento pulsare della giugulare rigonfia…
Tutto ciò vale, come è evidente, quando il vampiro non voglia ricorrere alla forza, ma solo alle sue capacità di seduttore, altrimenti basta tirare una pizza in faccia ad Adriel e papparsela indisturbati, ma il cambiamento di sentimenti che ella avrà verso il vampiro potrebbe disturbare non poco i futuri incontri ed il rapporto con gli altri PG.
I maledetti, razza, opzionale
-Nuova razza: i Maledetti
“Conosco quelli come te. Il lupo che hai dentro ti rende un guerriero formidabile...se solo osi lasciarti andare un po’. Ma sei anche un guerriero che ha paura di sé stesso. E così, Erik? E nessuno dei tuoi compagni di battaglia, umano o lupo, ti vede come uno dei suoi. Sbaglio uomo-licantropo? Quanti di loro sono qui a bere con te, ora? Il tuo sangue di lupo è un dono o una maledizione, Erik?”
“Il metallo della spada gli scottava fra le mani. Combatteva contro gli Arabi, il cui respiro sapeva di spezie e che lottavano con coltelli fatti ad artiglio, irti di denti appuntiti; un ringhio profondo gli emergeva dalla gola ed Erik sentiva le labbra ritirarsi, mentre il viso gli si deformava, allungandosi; una foschia rossa copriva il sole e i suoi denti affondavano nella carne scura...”
Tratto da La Nave delle Stelle
di Steve Baxter, La Risata degli Dei Oscuri, Nexus
I Maledetti. Una razza da sempre evitata e temuta, fonte di innumerevoli storie dell’ orrore e oscure leggende. La loro è la stirpe del Lupo, e questa maledizione è destinata ad accompagnarli per l’ eternità. Nelle loro vene il Caos scorre assieme al sangue spronandoli a ribellarsi: perchè i Maledetti non vengono accettati dalla comunità? Perchè vengono continuamente cacciati o esiliati? E se fossero loro, in realtà, i legittimi dominatori del Mondo?
Solo il sangue, la battaglia, l’ acciaio e la carne possono placare la loro sete di vendetta...
MALEDETTI
Lingua: Comune (Slavo)
Visione notturna: Si
Allineamento: Neutrale/Caotico
Altezza: Maschi: m 1,70+2d12
Femmine: m 1,60+2d12
Psicologia: -Amano la solitudine (o sono costretti a farsela piacere)
-Cadono spesso (troppo spesso) in preda alla Furia Maledetta (vedi dopo)
-In genere sono molto violenti ed aggressivi, ma non crudeli o malvagi
-Se anche riescono a mantenere la loro forma umana in battaglia, hanno spesso l’ istinto di
abbaiare o ululare (test di Vo a discrezione dell’ AdG)
-I Maledetti hanno Paura del fuoco, quando questi supera le dimensioni di una torcia.
PROFILO
MALEDETTO
M
d3+3
AM
2d10+30
AT
2d10+10
F
d3+2
R
d3+2
Fe
d3+5
I
2d10+30
A
1
Des
2d10+10
Au
2d10+30
Int
2d10+10
Fr
2d10+30
Vo
2d10+20
Sim
2d10+10
ETA’
Maledetti: 6d6/6d10 anni. Vedi Umani. Vedi umani anche per la tabella delle abilità relative all’ età.
PUNTI FATO
Maledetti: d3 Punti Fato
ABILITA’ OBBLIGATORIE
Maledetti: Tutti i maledetti hanno Riflessi Fulminei e Visione Notturna (15m). Se il personaggio ha 3 o più abilità iniziali, la terza dovrà essere scelta tra Sesto Senso e Udito Acuto con la stessa probabilità di scelta.
CARRIERE
I Maledetti non possono intraprendere tutte le carriere che un normale umano intraprende. Questo fatto è dovuto sia alla loro particolare natura aggressiva e combattiva, sia ad una forma di “razzismo” o vera e propria caccia al licantropo piuttosto diffusa nelle grandi città (dell’ Impero in particolare). Di seguito sono elencate per ogni classe le carriere che un Maledetto può fare:
Guerrieri: Mercenario, Fuorilegge, Gladiatore, Soldato, Marinaio (pirata), Guardia (non cittadina).
Ranger: Cacciatore di Taglie, Cacciatore, Guida, Cercatore d’ oro, Cacciatore di Pellicce, Boscaiolo..
Furfanti: Tagliagole, Contrabbandiere, Ladro, Ladro di Cadaveri, Carceriere, Ladro di Bestiame, Tombarolo.
Accademici: Nessuna.
N.B.=Eventuali Carriere Avanzate vanno concordate con l’ AdG, ma in genere vanno bene tutte quelle relative alla battaglia o al combattimento.
INTIMORIRE
Quando un Maledetto tenta di intimorire qualcuno, può far sfoggio della sua natura aggressiva anche rimanendo in forma umana. Per questo motivo ha un bonus di +10 ai test di autorità quando tenta un’ azione del genere. Se decide di essere particolarmente convincente, può digrignare i denti come un lupo o addirittura ringhiare: in questo caso il bonus all’ Au è di +20, ma dovrà sorbirsi eventuali effetti collaterali (gente che scappa impaurita, ecc.)...
REGOLE OPZIONALI
Alcuni di voi potrebbero trovare interessanti le seguenti regole:
-Un Maledetto giovane e inesperto, diciamo fino ai 25 anni, potrebbe avere ancora notevoli difficoltà nel trattenere e controllare quella che è la sua metà oscura. Per simulare questo, si potrebbe applicare ai test per resistere alla Furia Maledetta e a quelli per ritornare normale un malus di -10, con un minimo di 10. Per contro, di certo sarà più semplice per un giovane abbandonarsi alla Furia stessa, quindi i test di autoinduzione dovrebbero ricevere un bonus di +10.
Viceversa, un Maledetto sopra i 40 anni, ormai abituato a convivere con la sua maledizione, avrà bonus di +10 per resistere alla Furia e per tornare normale, ma un malus di -10 per l’ autoinduzione.
LA FURIA MALEDETTA
I Maledetti sono così chiamati proprio per questo loro lato oscuro: la Furia Maledetta. Ogni volta che combattono o che vengono offesi, la Furia Maledetta si appropria del loro corpo: i muscoli si ingrossano, le spalle si allargano, il viso si allunga, fitti peli crescono ricoprendo tutte le zone del corpo e denti e unghie si fanno acuminati; il Maledetto viene allora colto dall’ odio più cieco e, con la bava alla bocca e gli occhi iniettati di sangue, si getta nella mischia sperando di smembrare, dilaniare e uccidere quanti più esseri viventi possibili. Questo stato di follia omicida dura fino a che tutti i suoi avversari non giacciono a terra senza vita.
In termini di gioco: un Maledetto viene colto dalla Furia Maledetta quando:
-Subisce più di 3 ferite in un colpo (Può tentare un test di Vo per cercare di mantenere il controllo e di restare umano).
-Scende a meno di 2 ferite.
-Subisce pesanti offese (Può tentare un test di Vo per cercare di mantenere il controllo e di restare umano).
-Tenta consapevolmente di entrare in Furia Maledetta (Riuscendo in un test di Vo).
Gli effetti sono i seguenti:
-Per tutto il tempo della Furia Maledetta, il Pg ha i seguenti bonus: +10 AM, +1 F, +2 R, +2 Fe, +2 A,
tutte le altre caratteristiche, con l’ esclusione della I, subiscono un malus di -20, con un minimo del 10%.
-Il Maledetto attacca indistintamente amici e nemici. Può tentare un test di Int per riconoscere un amico e deviare l’ attacco all’ ultimo momento. I Maledetti si riconoscono fra loro, e quindi possono decidere di evitare di attaccarsi in qualsiasi forma essi siano automaticamente.
-Riesce a sollevare con una mano anche armi a due mani come l’ ascia bipenne o lo spadone a 2 mani.
-Non utilizzerà mai nè lo scudo nè le armature, ritenendoli d’ intralcio.
-Per tutto il periodo di Furia Maledetta, il Pg non sarà in grado nè di parare, nè di schivare.
-Durante questo periodo il Pg è immune alla Paura, anzi, la causa.
-Se durante la Furia Maledetta il Pg decide di attaccare con denti e artigli, seguite le seguenti indicazioni:
· Artigliata: D +0
· Morso: D +1, -10 AM
L’ effetto della Furia Maledetta cesserà quando:
-Tutti i nemici sono stati sterminati (in questo caso gli amici non contano).
-Il Maledetto riesce in un test di Vo per ritornare normale (può tentare una volta a round).
DESCRIZIONE DI UN MALEDETTO TIPICO
In forma umana non si distinguono in particolar modo dalla popolazione normale, non fosse per la fitta e scura peluria che ricopre alcune zone del corpo, come il petto o le gambe, caratteristica comunque piuttosto comune anche fra la gente del popolo. Un piccolo difetto fisico che lascia trasparire la vera natura dei Maledetti è l’ anormale lunghezza di parti come unghie e denti, particolarità che vale in genere loro soprannomi tipo “Belva” o, appunto, “Lupo”. L’ altezza dei Maledetti è in genere superiore alla media umana, fatto dovuto alla perversa e oscura contaminazione che il Caos opera nei loro corpi.
Al momento della trasformazione, violenti tremiti accompagnano la mutazione: le spalle si allargano, i muscoli si tendono e si ingrossano, lasciando intravedere grosse vene pulsanti, il muso di deforma allungandosi e ricoprendosi di folto pelo scuro, così come tutte le altre parti del corpo, denti e unghie si fanno robusti e affilati, mentre una paurosa espressione si dipinge sul muso e negli occhi iniettati di sangue...
Un Maledetto in azione è uno spettacolo terribile: la sua bava si mescola al sangue degli avversari, mentre organi e arti vengono strappati e dilaniati con una velocità simile a quelle di un tornado...
E’ facile intuire, quindi, perchè non sono molto apprezzati dai gruppi di avventurieri...
SOCIETA’, ORGANIZZAZIONE E ABITUDINI DEI MALEDETTI
In realtà, anche se sovente i Maledetti vengono scambiati per licantropi, poco o nulla hanno da spartire con questi loro “cugini acquisiti”: infatti la loro natura e le loro trasformazioni, non dipendono in minima parte dalla luna, bensì da un flagello ben più oscuro e antico: il Caos che scorre nelle loro vene. Le più grandi concentrazioni di Maledetti, assieme a quelle di licantropi, si hanno nel Kislev, in particolar modo nelle città di Erengrad, Kislev e Praag. Anche a Norsca non è raro trovarne degli esemplari. Solo ed esclusivamente in queste zone i Maledetti possono godere di una pace relativa: vengono infatti considerati ottimi guerrieri, adatti, paradossalmente, a respingere i servi del Caos dalle zone di confine. La loro presenza è tollerata fino a quando non combinano qualche casino a causa della loro aggressività. Nonostante la concentrazione in queste zone, non è facile vedere gruppi formati da più di due Maledetti alla volta. Nelle zone dell’ Impero i Maledetti vengono cacciati e perseguitati alla stregua di orchetti e altri seguaci del Caos, mentre in Arabia vengono considerati addirittura come nemici naturali del popolo arabo, eredità che ogni Maledetto si trascina dietro in ricordo delle innumerevoli guerre combattute contro la gente dalla pelle scura. In tutte le altre zone del Vecchio Mondo sono tollerati a stento, e spesso disprezzati o scacciati.
Una delle piaghe che più affligge un Maledetto che tenta di non farsi scoprire è l’ istinto di abbaiare e ululare durante un combattimento: questa particolarità è spesso l’ elemento distintivo del Popolo Maledetto e la causa principale del suo esilio dalla civilità.
“Conosco quelli come te. Il lupo che hai dentro ti rende un guerriero formidabile...se solo osi lasciarti andare un po’. Ma sei anche un guerriero che ha paura di sé stesso. E così, Erik? E nessuno dei tuoi compagni di battaglia, umano o lupo, ti vede come uno dei suoi. Sbaglio uomo-licantropo? Quanti di loro sono qui a bere con te, ora? Il tuo sangue di lupo è un dono o una maledizione, Erik?”
“Il metallo della spada gli scottava fra le mani. Combatteva contro gli Arabi, il cui respiro sapeva di spezie e che lottavano con coltelli fatti ad artiglio, irti di denti appuntiti; un ringhio profondo gli emergeva dalla gola ed Erik sentiva le labbra ritirarsi, mentre il viso gli si deformava, allungandosi; una foschia rossa copriva il sole e i suoi denti affondavano nella carne scura...”
Tratto da La Nave delle Stelle
di Steve Baxter, La Risata degli Dei Oscuri, Nexus
I Maledetti. Una razza da sempre evitata e temuta, fonte di innumerevoli storie dell’ orrore e oscure leggende. La loro è la stirpe del Lupo, e questa maledizione è destinata ad accompagnarli per l’ eternità. Nelle loro vene il Caos scorre assieme al sangue spronandoli a ribellarsi: perchè i Maledetti non vengono accettati dalla comunità? Perchè vengono continuamente cacciati o esiliati? E se fossero loro, in realtà, i legittimi dominatori del Mondo?
Solo il sangue, la battaglia, l’ acciaio e la carne possono placare la loro sete di vendetta...
MALEDETTI
Lingua: Comune (Slavo)
Visione notturna: Si
Allineamento: Neutrale/Caotico
Altezza: Maschi: m 1,70+2d12
Femmine: m 1,60+2d12
Psicologia: -Amano la solitudine (o sono costretti a farsela piacere)
-Cadono spesso (troppo spesso) in preda alla Furia Maledetta (vedi dopo)
-In genere sono molto violenti ed aggressivi, ma non crudeli o malvagi
-Se anche riescono a mantenere la loro forma umana in battaglia, hanno spesso l’ istinto di
abbaiare o ululare (test di Vo a discrezione dell’ AdG)
-I Maledetti hanno Paura del fuoco, quando questi supera le dimensioni di una torcia.
PROFILO
MALEDETTO
M
d3+3
AM
2d10+30
AT
2d10+10
F
d3+2
R
d3+2
Fe
d3+5
I
2d10+30
A
1
Des
2d10+10
Au
2d10+30
Int
2d10+10
Fr
2d10+30
Vo
2d10+20
Sim
2d10+10
ETA’
Maledetti: 6d6/6d10 anni. Vedi Umani. Vedi umani anche per la tabella delle abilità relative all’ età.
PUNTI FATO
Maledetti: d3 Punti Fato
ABILITA’ OBBLIGATORIE
Maledetti: Tutti i maledetti hanno Riflessi Fulminei e Visione Notturna (15m). Se il personaggio ha 3 o più abilità iniziali, la terza dovrà essere scelta tra Sesto Senso e Udito Acuto con la stessa probabilità di scelta.
CARRIERE
I Maledetti non possono intraprendere tutte le carriere che un normale umano intraprende. Questo fatto è dovuto sia alla loro particolare natura aggressiva e combattiva, sia ad una forma di “razzismo” o vera e propria caccia al licantropo piuttosto diffusa nelle grandi città (dell’ Impero in particolare). Di seguito sono elencate per ogni classe le carriere che un Maledetto può fare:
Guerrieri: Mercenario, Fuorilegge, Gladiatore, Soldato, Marinaio (pirata), Guardia (non cittadina).
Ranger: Cacciatore di Taglie, Cacciatore, Guida, Cercatore d’ oro, Cacciatore di Pellicce, Boscaiolo..
Furfanti: Tagliagole, Contrabbandiere, Ladro, Ladro di Cadaveri, Carceriere, Ladro di Bestiame, Tombarolo.
Accademici: Nessuna.
N.B.=Eventuali Carriere Avanzate vanno concordate con l’ AdG, ma in genere vanno bene tutte quelle relative alla battaglia o al combattimento.
INTIMORIRE
Quando un Maledetto tenta di intimorire qualcuno, può far sfoggio della sua natura aggressiva anche rimanendo in forma umana. Per questo motivo ha un bonus di +10 ai test di autorità quando tenta un’ azione del genere. Se decide di essere particolarmente convincente, può digrignare i denti come un lupo o addirittura ringhiare: in questo caso il bonus all’ Au è di +20, ma dovrà sorbirsi eventuali effetti collaterali (gente che scappa impaurita, ecc.)...
REGOLE OPZIONALI
Alcuni di voi potrebbero trovare interessanti le seguenti regole:
-Un Maledetto giovane e inesperto, diciamo fino ai 25 anni, potrebbe avere ancora notevoli difficoltà nel trattenere e controllare quella che è la sua metà oscura. Per simulare questo, si potrebbe applicare ai test per resistere alla Furia Maledetta e a quelli per ritornare normale un malus di -10, con un minimo di 10. Per contro, di certo sarà più semplice per un giovane abbandonarsi alla Furia stessa, quindi i test di autoinduzione dovrebbero ricevere un bonus di +10.
Viceversa, un Maledetto sopra i 40 anni, ormai abituato a convivere con la sua maledizione, avrà bonus di +10 per resistere alla Furia e per tornare normale, ma un malus di -10 per l’ autoinduzione.
LA FURIA MALEDETTA
I Maledetti sono così chiamati proprio per questo loro lato oscuro: la Furia Maledetta. Ogni volta che combattono o che vengono offesi, la Furia Maledetta si appropria del loro corpo: i muscoli si ingrossano, le spalle si allargano, il viso si allunga, fitti peli crescono ricoprendo tutte le zone del corpo e denti e unghie si fanno acuminati; il Maledetto viene allora colto dall’ odio più cieco e, con la bava alla bocca e gli occhi iniettati di sangue, si getta nella mischia sperando di smembrare, dilaniare e uccidere quanti più esseri viventi possibili. Questo stato di follia omicida dura fino a che tutti i suoi avversari non giacciono a terra senza vita.
In termini di gioco: un Maledetto viene colto dalla Furia Maledetta quando:
-Subisce più di 3 ferite in un colpo (Può tentare un test di Vo per cercare di mantenere il controllo e di restare umano).
-Scende a meno di 2 ferite.
-Subisce pesanti offese (Può tentare un test di Vo per cercare di mantenere il controllo e di restare umano).
-Tenta consapevolmente di entrare in Furia Maledetta (Riuscendo in un test di Vo).
Gli effetti sono i seguenti:
-Per tutto il tempo della Furia Maledetta, il Pg ha i seguenti bonus: +10 AM, +1 F, +2 R, +2 Fe, +2 A,
tutte le altre caratteristiche, con l’ esclusione della I, subiscono un malus di -20, con un minimo del 10%.
-Il Maledetto attacca indistintamente amici e nemici. Può tentare un test di Int per riconoscere un amico e deviare l’ attacco all’ ultimo momento. I Maledetti si riconoscono fra loro, e quindi possono decidere di evitare di attaccarsi in qualsiasi forma essi siano automaticamente.
-Riesce a sollevare con una mano anche armi a due mani come l’ ascia bipenne o lo spadone a 2 mani.
-Non utilizzerà mai nè lo scudo nè le armature, ritenendoli d’ intralcio.
-Per tutto il periodo di Furia Maledetta, il Pg non sarà in grado nè di parare, nè di schivare.
-Durante questo periodo il Pg è immune alla Paura, anzi, la causa.
-Se durante la Furia Maledetta il Pg decide di attaccare con denti e artigli, seguite le seguenti indicazioni:
· Artigliata: D +0
· Morso: D +1, -10 AM
L’ effetto della Furia Maledetta cesserà quando:
-Tutti i nemici sono stati sterminati (in questo caso gli amici non contano).
-Il Maledetto riesce in un test di Vo per ritornare normale (può tentare una volta a round).
DESCRIZIONE DI UN MALEDETTO TIPICO
In forma umana non si distinguono in particolar modo dalla popolazione normale, non fosse per la fitta e scura peluria che ricopre alcune zone del corpo, come il petto o le gambe, caratteristica comunque piuttosto comune anche fra la gente del popolo. Un piccolo difetto fisico che lascia trasparire la vera natura dei Maledetti è l’ anormale lunghezza di parti come unghie e denti, particolarità che vale in genere loro soprannomi tipo “Belva” o, appunto, “Lupo”. L’ altezza dei Maledetti è in genere superiore alla media umana, fatto dovuto alla perversa e oscura contaminazione che il Caos opera nei loro corpi.
Al momento della trasformazione, violenti tremiti accompagnano la mutazione: le spalle si allargano, i muscoli si tendono e si ingrossano, lasciando intravedere grosse vene pulsanti, il muso di deforma allungandosi e ricoprendosi di folto pelo scuro, così come tutte le altre parti del corpo, denti e unghie si fanno robusti e affilati, mentre una paurosa espressione si dipinge sul muso e negli occhi iniettati di sangue...
Un Maledetto in azione è uno spettacolo terribile: la sua bava si mescola al sangue degli avversari, mentre organi e arti vengono strappati e dilaniati con una velocità simile a quelle di un tornado...
E’ facile intuire, quindi, perchè non sono molto apprezzati dai gruppi di avventurieri...
SOCIETA’, ORGANIZZAZIONE E ABITUDINI DEI MALEDETTI
In realtà, anche se sovente i Maledetti vengono scambiati per licantropi, poco o nulla hanno da spartire con questi loro “cugini acquisiti”: infatti la loro natura e le loro trasformazioni, non dipendono in minima parte dalla luna, bensì da un flagello ben più oscuro e antico: il Caos che scorre nelle loro vene. Le più grandi concentrazioni di Maledetti, assieme a quelle di licantropi, si hanno nel Kislev, in particolar modo nelle città di Erengrad, Kislev e Praag. Anche a Norsca non è raro trovarne degli esemplari. Solo ed esclusivamente in queste zone i Maledetti possono godere di una pace relativa: vengono infatti considerati ottimi guerrieri, adatti, paradossalmente, a respingere i servi del Caos dalle zone di confine. La loro presenza è tollerata fino a quando non combinano qualche casino a causa della loro aggressività. Nonostante la concentrazione in queste zone, non è facile vedere gruppi formati da più di due Maledetti alla volta. Nelle zone dell’ Impero i Maledetti vengono cacciati e perseguitati alla stregua di orchetti e altri seguaci del Caos, mentre in Arabia vengono considerati addirittura come nemici naturali del popolo arabo, eredità che ogni Maledetto si trascina dietro in ricordo delle innumerevoli guerre combattute contro la gente dalla pelle scura. In tutte le altre zone del Vecchio Mondo sono tollerati a stento, e spesso disprezzati o scacciati.
Una delle piaghe che più affligge un Maledetto che tenta di non farsi scoprire è l’ istinto di abbaiare e ululare durante un combattimento: questa particolarità è spesso l’ elemento distintivo del Popolo Maledetto e la causa principale del suo esilio dalla civilità.
Mutazioni, regola opzionale
MUTAZIONI
La Mutapietra genera mutazioni agli incauti che hanno contatti con essa.
Chi viene a contatto con essa riceve PMu: punti-mutazione.
I PMu funzionano grossomodo come i punti-follia: ciascun PMu preso, oltre il quinto, implica un test sulla resistenza, che, se riuscito, non dà effetti immediati, ma, se viene fallito, provoca la perdita di 6 PMu e un tiro sulla tabella delle mutazioni.
GUADAGNARE PUNTI-MUTAZIONE: ci sono tre modi per guadagnare PMu: irraggiamento da Mutapietra, contatto o ingestione di Mutapietra, esposizione a Mutafuoco (fuoco ottenuto alchemicamente partendo dalla Mutapietra); tali effetti possono venir peggiorati se la Mutapietra in questione non fosse raffinata.
LIVELLI: Alcune mutazioni funzionano a livelli: ogni volta che viene guadagnata la stessa mutazione, essa si incrementa di un livello; a volte il livello può crescere anche per altre vie tipo vedi sotto, a volte non ci sono livelli, a volte i livelli sono limitati, a volte no; l'ultimo livello di alcune mutazioni può coincidere con la morte.
Ogniqualvolta viene guadagnato un PMu e ci sono mutazioni in atto tirare 2d6 per ogni mutazione:
2) Scende di un livello, in tal modo può anche scomparire.
7) Sale di un livello; se era già al massimo ammissibile, nasce o cresce di un livello una delle mutazioni correlate, e la prima mutazione verrà ignorata nei futuri tiri, il che vuol dire che non creerà ulteriori danni, ma non potrà guarire in modo naturale.
ALTRI NUMERI: non accade nulla.
RIMUOVERE LE MUTAZIONI: Questo, purtroppo, è un tasto dolente: è il sogno di molti mutanti, ma, purtroppo per loro, resterà solo un sogno! Almeno in linea di principio.
Alcune mutazioni che provocano la crescita di nuove parti come tentacoli o strani bitorzoli possono essere eliminate con una semplice amputazione; a volte, purtroppo, per evitare che la nuova parte ricresca, occorre estirparla in profondità (es: denti a crescita continua o artigli), lasciando segni visibili.
Altre volte, la mutazione trasforma parti del corpo in qualcosa d'altro: amputando, il mutante resterebbe mutilato (alcuni credono che sia meglio essere mutilati che mutanti, non posso dar loro torto); d'altra parte, se la parte venisse rigenerata, verrebbe fuori ancora mutante; anzi, verrebbe fuori COMPLETAMENTE mutata (mutazione al max livello). Purtroppo, quando una parte mutata viene rimossa, specialmente se si tratta della pelle, la cicatrice resta una zona a rischio per l'attecchimento di nuove mutazioni: considerare la mutazione rimossa come ancora esistente ma in forma latente: ogni nuovo PMu guadagnato potrebbe farla rinascere al livello 1(il solito 7 su 2d6) o farla scomparire per sempre (il solito 2 su 2d6)
Alcune mutazioni possono venire nascoste, ma questi sono solo palliativi: c'è chi tenta di andare ad agire direttamente sulla stessa mutazione per farla regredire.
In effetti, il guadagno di nuovi PMu, teoricamente, potrebbe far regredire mutazioni in atto (2 su 2d6): casualità del Caos… tuttavia potrebbe anche farla progredire con 7 (evento sei volte più probabile)! C'è allora chi tenta di guarire le mutazioni utilizzando in modo mirato la stessa Mutapietra: sono cure molto pericolose, spessissimo peggiori del male e, soprattutto, se mai hanno funzionato, è stato solo per caso. Inoltre, la detenzione di Mutapietra (non importa a che scopo - "Curare il Caos con il Caos!? ERESIE! Bruciateli!!") è reato gravissimo, condannato da tutte le Chiese civili, spesso con il rogo!
C'è chi ipotizza la presenza di un minerale simile alla Mutapietra, ma con effetti opposti (Legge allo stato solido): è chiamata "Fissapietra" o, tra gli Elfi, "Gromril": alcuni pensano che possa curare dagli effetti della Mutapietra. Purtroppo, oltre ad essere assai rara, la Fissapietra, produce, sulla materia vivente, effetti devastanti, tendendo a trasformare ogni cosa in grado di mutare (come un essere vivente) in statico cristallo. Il contatto con la Fissapietra produce danni che si concretizzano in punti analoghi ai Pmu: i PL. Ogni nuovo PL guadagnato da una creatura dotata di PMu ha il 25% di scomparire assieme ad 1 vecchio PMu ed ogni nuovo PMu guadagnato da una creatura avente dei PL hai il 25% di scomparire assieme ad 1 vecchio PL. Prima o poi scriverò qualcosa sugli effetti dell'accumulo esagerato di PL (dal 6° in poi, se viene fallito il test sulla R…)
TABELLE: Guadagnata una mutazione, viene stabilita la famiglia di mutazioni tirando sulla tabella.
Viene poi scelta la parte del corpo colpita, o in base alla storia della vittima oppure con la seconda tabella, quella delle locazioni; eventualmente si usa la seconda metà della tabella per una locazione più precisa.
A questo punto o si inventa una mutazione al momento, ispirandosi alla combinazione "parte del corpo colpita" + "famiglia di mutazioni", o si tira su una eventuale terza tabella.
Non ho mai scritto né ho intenzione di scrivere questa terza tabella perché sarebbe lunga ed abbastanza inutile; tra l'altro ne esistono parecchie già fatte sul Web ed altrove. Il senso delle prime due tabelle è quello di ispirare il master e di mettere in moto la sua fantasia nella creazione di mutazioni ad hoc per i PG, non quello di generare 100 PnG mutanti in 10 minuti.
Tipo di mutazione:
1-45
Degenerazione:
(D)
L’organo colpito diventa qualcosa d’altro.
46-60
Evoluzione:
(E)
L’organo migliora le sue caratteristiche
61-65
Involuzione:
(I)
La parte tende ad atrofizzarsi, a perdere funzionalità o a sparire
66-80
Moltiplicazione:
(M)
Compaiono copie o metastasi in altre parti del corpo.
81-00
Nascita:
(N)
Compaiono organi che non esistevano.
Locazioni
1-15
Testa
1-30
Generale
31-50
Occhi
51-65
Naso
66-80
Bocca
81-95
Orecchie
96-00
Capelli
16-35
Busto
1-30
Generale
31-40
Petto
41-55
Pancia
56-60
Costato laterale
61-70
Scapole
71-75
Reni
76-00
Spina dorsale
36-50
Braccio ( DX o SX equiprobabile)
1-30
Generale
31-35
Spalla
36-45
Gomito
46-55
Polso
56-80
Mano
81-90
Dita
91-95
Braccio
96-00
Avambraccio
51-60
Gamba (DX o SX equiprobabile)
1-5
Gluteo
6-10
Anca
11-20
Ginocchio
21-25
Coscia
26-30
Gamba
31-40
Caviglia
41-55
Piede
56-65
Dita
66-00
Generale
61-00
Globale
0-5
Sangue
6-40
Pelle
41-60
Ossa
61-70
Articolazioni
71-75
Apparato digerente
76-80
Sistema nervoso
81-85
Apparato urogenitale
86-90
Muscoli
91-00
Generico
Esempi:
Gelmir, guadagnato il suo sesto PMu, fallisce il tiro sulla R.
Poiché ben quattro dei suoi punti sono stati guadagnati sulle cosce, di cui tre su quella destra, il master decide che la locazione sarà la coscia destra; tira un 91: nascita: sulla coscia destra appaiono dei piccoli occhietti, corrispondenti a pelle ad occhi livello 1.
Tirando un 64: sarebbe stato "involuzione": la coscia si sarebbe accorciata rendendo zoppo il nostro Elfo, crescendo di livello il ginocchio sarebbe collassato sull’anca, rendendo per il nostro molto difficile la deambulazione.
Ossian, a seguito di una esposizione a Mutafuoco, riuscendo miracolosamente a salvarsi, guadagna ben 3 mutazioni:
Il master decide che due saranno globali ed una sarà localizzata: tira per la locazione: dita della mano.
Per le altre due ottiene "pelle" e "generico".
Globale-pelle, evoluzione: diviene peloso
Globale-generico: diventa uomo-bestia (rospo)
Dita della mano destra, degenerazione: le dita si trasformano in penne, tipo quelle dei pavoni.
Abbiamo una specie di rospoide peloso, con una mano pennuta (bleah!), probabilmente solo Tzeentch potrebbe sopportare la sua vista, ma ,in passato, il mago rifiutò la sua generosa offerta… l’unico lato positivo della cosa è che nessun cacciatore di taglie, ora, potrà più riconoscerlo.
Ecco di seguito alcuni esempi di mutazioni: quelle precedute da un asterisco sono descritte nel caso in cui colpiscano tutto il corpo; tuttavia potrebbero colpirne solo una parte, con effetti più blandi.
Questi esempi servono solo per ispirarsi, non esauriscono certo le infinite possibilità del Caos!
Albino (I): Perde il pigmento.
LIV 1) La pelle diventa bianchiccia, i capelli bianchi e gli occhi schiariscono. Diventa molto sensibile alle insolazioni.
Sim: -1d6, tranne in luoghi come la Norsca, in cui la gente è molto pallida.
LIV 2) La pelle diventa quasi trasparente, si vedono i vasi sanguigni sottostanti, gli occhi diventano rossi e il sole procura scottature anche in condizioni normali. La vittima è costretta a coprirsi completamente, salvo all'alba e al crepuscolo, o poco oltre in inverno, oppure molto a Nord.
Sim: -2d10.
NOTA: Se il mutato è sia albino, sia pigmentato, esiste un 25% che le due mutazioni si compensino, ma nella maggior parte dei casi la pelle sarà a chiazze, a righe, a pallini, a strati alterni, o ad altre combinazioni ancora di parti senza pigmento ed altre con pigmento eccessivo.
CORRELATE: Glabro
Aquizione di un senso (E): Un senso a caso viene potenziato.
LIV 1) Ci sono solo bonus sulla percezione o guadagno di abilità tipo vista eccellente, udito acuto, vista notturna.
DOPO) Il senso colpito diventa sempre più ipersensibile: es. se viene colpita la vista, la vittima non riesce più a sopportare i raggi solari, se è colpito l'udito, non riesce più a dormire, e se chi gli parla insieme non bisbiglia può stordirlo.
C: Può progredire all'infinito
Articolazione addizionale (N): Un osso, prima unico e solido, si trasforma in due ossa, separate da un’articolazione; non sempre però assieme alla nuova articolazione si sviluppano i muscoli capaci di muoverla.
Ad ogni livello si sviluppa una nuova articolazione, rendendo il numero dei livelli virtualmente infinito.
Gli effetti di troppe articolazioni sono sempre a sfavore della destrezza, tuttavia, dipendentemente da caso a caso, l’aggiunta di solo alcuni snodi può migliorarla e migliorare la mobilità, rendendo tra le altre cose più imprevedibili le traiettorie degli attacchi (malus su parate e schivate).
NOTA 1: Articolazioni addizionali ed arti addizionali, piuttosto che altre mutazioni di "nascita", possono causare la biforcazione di un arto a cavallo della nuova articolazione: una parte resta quella di prima (con uno snodo in più), l’altra, nuova, sarà qualunque cosa (un avambraccio, un braccio completo, una gamba, una chela, una coda, un tentacolo ecc.).
NOTA 2: Non è detto che le nuove siano convenzionali: potrebbero anche essere articolazioni telescopiche o fatte in un modo ancora più assurdo ed atipico.
Articolazione telescopica (D): Una normale articolazione (es. il gomito), trasforma la capacità di far ruotare tra loro le ossa, in quella di farle scorrere l’una sull’altra, come i cilindri di un cannocchiale.
LIV 1) L’articolazione si trasforma.
LIV da 1 in poi) Si aggiunge un nuovo segmento di cannocchiale (un osso), in grado da aumentare lo sbraccio massimo dell’articolazione.
* Artigli (E),(D): Le unghie diventano artigli come quelli dei formichieri.
LIV 1) Le unghie di mani e piedi ispessiscono parecchio e tendono a sporgere. Des: +1d6 per arrampicarsi -1d6 per maneggiare con maestria piccoli oggetti.
LIV 2) Tutto il polpastrello è interessato dall'artiglio.
Des: +2d10 per arrampicarsi -2d10 per maneggiare piccoli oggetti. Test sulla Des per usare armi con corde, come gli archi. Nel combattimento a mani nude, i colpi sono contati come armi improvvisate.
Difficoltà ad indossare scarpe o guanti.
LIV 3) Ogni artiglio interessa gran parte del dito, la mano perde di prensilità ed il piede di mobilità.
Des: +25% per arrampicarsi; -10% per tutte le altre cose che involvano la manualità.
Impossibile maneggiare piccoli oggetti o armi a corda. Test sulla Desx2 per maneggiare armi ad una mano; sulla Desx3 a 2 mani.
Nel combattimento a mani nude, le mani contano come pugnali. Impossibile indossare scarpe o guanti: M -1.
NOTA: Al livello 1 è possibile tagliarsi le unghie; al livello 2 è possibile limarsele, perdendo così l'imbarazzo, i bonus, ma non le penalità; al livello 3, invece, tagliarsi gli artigli, vuol dire tagliarsi le dita; è possibile limarli a lunghezza di dito: è molto doloroso, nega i bonus e non le penalità, ma permette di indossare scarpe e guanti.
C: Corna, spine ossee, pelle a scaglie.
Carapace da tartaruga (E),(N): Nasce un guscio, simile a quello delle tartarughe, sulla schiena del mutante.
LIV1) Le scapole oppure i processi spinosi, dipende da dove nasce la mutazione, sporgono dalla pelle e cominciano a formare delle isole cornee sulla pelle: 0/1 PA sulla schiena, I-5.
LIV 2) Le isole cornee, divenute piatte, si saldano tra di loro, rendendo la schiena rigida: 1 PA sulla schiena, I-25, Des –5.
LIV 3) Tutta la schiena è interessata dal carapace, che ormai sporge di un quarto della sua larghezza dalla sagoma del busto. I-30, Des –15, 1 PA sul torace e 3 sulla schiena; 1 PA sulle altre locazioni se colpite alle spalle.
Non possono essere portate armature sul busto, eccetto forse il pettorale di piastre, che, fatto fare su misura può ancora essere avvitato od inchiodato sul carapace.
C: Pelle a scaglie, Uomo-bestia (rettiloide), esoscheletro, incrudimento osseo.
Cervellone(E): Il cervello comincia a crescere a dismisura, rendendo rapidamente necessario segare la scatola cranica per contenerlo.
LIV1) +10 Int; non si apprezzano modifiche esteriori sensibili.
LIV2) Il cranio si deforma per contenere la massa cerebrale; il mutante guadagna un ulteriore +10 Int, ed incomincia ad essere soggetto a forti mal di testa e a crisi di ira; guadagna 1 PF.
LIV 3) O il cranio viene aperto, oppure il mutante diverrà completamente pazzo e morirà per schiacciamento del cervello. Se viene aperto, guadagna +1d10 Int, +1d6 Vo, 1d4 punti magia (se ne ha) ed 1 PF da questo livello in poi.
NOTE: (1) Con incrudimento osseo del cranio, gli effetti dello schiacciamento sono anticipati di un livello.
(2) Con cervello metastatico, può darsi che anche alcune delle metastasi comincino a crescere, rendendo necessario operare chirurgicamente per permettere loro di espandersi.
(3) Con stupidità o follia non ci sono interferenze: mentre la massa cerebrale cresce, la qualità involve e bonus / penalità si sommano senza particolari effetti congiunti.
C: La mutazione ha virtualmente infiniti livelli (in là coi livelli potrebbe rendersi necessaria una impalcatura per reggere la testa), comunque può darsi che si sviluppi parallelamente un cervello metastatico.
Cervello metastatico(E), (N): Nascono metastasi del cervello (quasi fosse un cancro) in altri punti del corpo.
TUTTI I LIV) Nasce un nuovo cervellino: Int +15, +2d4 PM (se ne aveva prima); se la zona non è protetta es. cassa toracica o bacino, ed il mutante viene colpito sul nuovo cervello, oltre al solito danno, tirare un critico alla testa. Se ad esempio nasce nella spalla DX, è ragionevole che il 15% dei colpi al braccio DX, colpiscano il cervello.
Inoltre, ad ogni livello vengono guadagnati 1d2 PF; la prima follia guadagnata sarà uno sdoppiamento (striplamento, ecc.) della personalità.
NOTA: con cervellone, vedi cervellone.
C: la mutazione ha virtualmente infiniti livelli.
Corna(N): Spuntano delle corna.
LIV 1) Scelto il tipo di corna es. toro, cervo, caprone, demone ecc. nascono dei bozzi sul cranio in corrispondenza delle future corna .
LIV 2) Nascono delle giovani corna, troppo grandi per poter essere occultate (se non segandole), troppo piccole per avere utilità pratica.
LIV 3) Le corna sono completamente sviluppate, dare bonus/penalità de caso (es. punti armatura sulla testa); spesso, almeno alla radice sono innervate, risulta quindi molto dolorosa la loro rottura od asportazione. Tendono a crescere continuamente come le unghie.
C: Artigli, Spine ossee, corna (ma di tipo diverso), uomo-bestia (secondo il tipo di corna).
Denti a crescita continua (E),(D): I denti diventano come quelli dei roditori, che vanno limati in continuazione.
LIV 1) Gli incisivi centrali crescono di 1_mm al giorno.
LIV 2) Gli incisivi centrali crescono di 2_mm al giorno, diventano molto larghi ed i canini cadono. Se la vittima non ci pensa , tende a limarsi i denti come fanno i roditori.
LIV 3) Gli incisivi centrali crescono di 5_mm al giorno e diventano ancora più larghi, quelli laterali cadono e la vittima deve passare un test sulla Vo per non limarsi i denti quando le viene voglia.
NOTE: Se chi porta questa mutazione è anche vampiro, se ha ancora i canini, sono questi ultimi a crescere in continuazione, e gli incisivi a cadere.
Se chi porta questa mutazione porta anche le mascelle da tartaruga, fintanto che ha denti, tutto funziona regolarmente; quando poi li perde tutti, saranno le mascelle a crescere in continuazione.
C: Peloso, uomo-bestia(ratto).
*Dito addizionale (M): Cresce un nuovo dito, a volte sulla mano, a volte no.
Ad ogni livello) nel 50% dei casi cresce un dito a caso su una mano a caso, es. un medio sulla destra, nel 25% su un piede, nel 10% su una caviglia, nel 5% su un polso, nel restante 10% in un qualunque punto del corpo, di solito su una articolazione.
C: La mutazione ha virtualmente infiniti livelli.
*Esoscheletro(E), (D): Il corpo del mutante si ricopre di una armatura chitinosa biologica come gli insetti o i crostacei.
LIV 1) L'esoscheletro è già evidente, tuttavia non dà sensibili effetti.
LIV 2) 0/1 PA su tutto il corpo.
LIV 3) 1 PA su tutto il corpo, eventuali armature danno un -5 sulla I (ulteriore) per ogni PA offerto su ogni locazione protetta, eccetto lo scudo.
LIV 4) non possono essere portate armature di piastre, quelle di maglia danno un -10 sulla I per ogni locazione protetta. Il mutante ha un naturale -10 sulla I e 2 PA su tutto il corpo.
NOTE (1): periodicamente (6 mesi 1 anno) ed ogniqualvolta il mutante aumenti parecchio il suo volume corporeo, è richiesta una muta: ciò rende vulnerabile il mutante per circa 2 giorni, in quanto lo priva dell'esoscheletro e lo lascia stanchissimo ed intontito.
(2) Mutazioni ossee possono coinvolgere l'esoscheletro.
(3) Necrosi ossea che non coinvolga l'esoscheletro, con esoscheletro ben sviluppato non porta alla morte, infatti questo prende il posto delle ossa in tutte le loro funzioni, compresa quella di riserva di calcio.
(4) La pelle a scaglie viene ignorata, divenendo parte integrale dell'esoscheletro.
C: Carapace da tartaruga, pigmento (molto variopinto), uomo-bestia (artropode).
Follia (I): Diventa psicolabile.
Ad ogni livello) La soglia di punti-follia che procurano un disordine psichico scende di 1, es. al livello 2 bastano 4 PF per avere un disordine, e ne vengono sottratti 4 al totale, anziché i consueti 6.
Ogni test che, se fallito procurerebbe il guadagno di un PF, subisce una penalità cumulativa del 5%.
LIV 6) Diventa automaticamente schizofrenico, se lo è già, vedi LIV 7.
LIV 7) La vittima perde completamente il controllo, solitamente muore; a volte invece viene resa incapace di auto ledersi e rinchiusa in qualche laboratorio per "cercare una cura", o meglio, per subire esperimenti, il lato positivo è che essa non sembra nemmeno rendersene conto.
C: Stupidità, cervellone, cervello metastatico.
*Glabro (I): Perdita del pelo.
LIV 1) Perde gran parte dei capelli, la barba e i baffi, e quasi tutti i peli del corpo.
LIV 2) Perde tutti i peli e i capelli rimasti, le ciglia, le sopracciglia ed i peli del naso. Sim -1d6.
C: Albino, secrezioni viscide, sensibilità alle mutazioni.
* Incrudimento osseo (E): Le ossa crescono, soprattutto in corrispondenza delle articolazioni, e si induriscono.
LIV 1) R +1.
LIV 2) I lineamenti si fanno molto pesanti: Sim -1d6.
Un danno critico di frattura ossea sarà scongiurato col 10% di probabilità cumulativo, per ogni livello oltre il primo: es. 4 livello => 30%.
LIV 3) Des -1d6; I -1d6; R +1; Fe +1.
LIV 4) Am, At, I, Des, Sim -1d6 cumulativo.
LIV 5) Am, At, I, Des -1d6 cumulativo; R, Fe +1. Le ossa del cranio schiacciano il cervello: Int, Vo, Fr, Au -1d6; +1d3 PF.
LIV 6) Normalmente la vittima muore dopo lunghe ed atroci agonie per schiacciamento delle cervella; tuttavia alcuni, diciamo "fortunati", riescono, tra mille sofferenze a sopravvivere: per loro esiste sempre un livello 7... .
NOTA: L'aumento di R conta solo nel combattimento (e negli urti in genere), non ai fini della resistenza a veleni e malattie.
*Irrigidimento articolare (I): Le articolazioni si irrigidiscono, fino a trasformarsi in suture.
LIV 1) I -1d6.
LIV 2) M -1, I -1d10 (cumulativo), Des -1d6; Le articolazioni scricchiolano.
LIV 3) Ogni movimento risulta doloroso. La schiena è quasi completamente rigida. Difficoltà di respirazione sotto sforzo.
M, R -1; Am, At, Des, Sim -1d10 (cumulativo.).
LIV 4) Le ossa non permettono più movimenti relativi, solitamente la vittima muore per soffocamento, magari, se riesce a respirare, può prolungare la sua agonia fino alla morte per fame; l'unica cosa certa è che è ridotta ad un corpo rigido e destinata a morire.
Lingua a serpente (D): La lingua diventa a forma di serpente; talvolta, il serpente può attaccare con un morso velenoso (Max 10_cm dalla bocca) e addirittura nutrirsi.
NOTA: Lingua a serpente e biforcuta, dà origine ad un serpente a due teste, le quali, a volte possono non essere in accordo tra di loro ed incominciare a mordersi.
C: Nessuna.
Lingua biforcuta (D): La lingua diventa biforcuta come quella dei serpenti e di alcuni sauri; può essere utilizzata per annusare l'aria o le tracce: il potere olfattivo è analogo a quello di una lucertola.
C: Mascelle da tartaruga, spine sulla schiena, pelle a scaglie, pelle mimetica.
Lingua da rospo (D): La lingua diventa estroflettibile (50_cm) ed appiccicosa, adatta a catturare piccole prede o ad afferrare piccoli oggetti.
NOTA: Lingua da rospo + lingua a serpente diventano una lingua a serpente molto grossa ed appiccicosa, capace di colpire fino a 70_cm, e di nutrirsi di prede grosse come piccioni.
C: Secrezioni viscide, pelle gibbosa, uomo-bestia (rospo).
Mascelle da tartaruga (D): La bocca assume la forma e la funzione di quella di una tartaruga.
LIV 1) Ingrossamento della mascella e della mandibola. Alcuni denti dondolano. Ingrossamento ed indurimento delle gengive.
LIV 2) Le gengive ispessiscono e si ritirano; alcuni denti cadono. Le mascelle si ingrossano e sporgono vistosamente dalla faccia. Sim -1d10. LIV 3) Le gengive si ritirano lasciando le mascelle a vista. Cadono anche gli ultimi denti, sostituiti dalle ossa taglienti.
La cavità orale ha le dimensioni di un melone e le mascelle una forma circa triangolare. Sim -4d6 (cumulativa).
NOTA: Insieme a vampiro e/o denti a crescita continua, vedi denti a crescita continua (NOTE).
C: Lingua da rospo, secrezioni viscide, pelle gibbosa, uomo-bestia (rospo, tartaruga o sauro), carapace da tartaruga.
*Necrosi ossea (I): Muoiono le ossa.
Ad ogni livello) R -1 per quanto riguarda il combattimento.
Nel caso di frattura ossea, la guarigione durerà una settimana extra per ogni livello.
Raggiunta la R iniziale 0, ogni danno addizionale o critico ha una probabilità di LIVx10% di rompere un osso.
Raggiunta R attuale 0 ogni frattura sarà pressoché inguaribile per via naturale (come le zampe dei cavalli).
Se la R attuale scende sotto lo zero, lo scheletro, assunta la consistenza del fango secco, collassa, trasformando il mutante in un ammasso di carne molliccia ed ansimante: spesso la morte non è istantanea, perché cranio e cassa toracica hanno la brutta abitudine di cedere dopo le ossa lunghe degli arti, lasciando alla vittima ancora qualche ora per riflettere sul senso della vita e del dolore...
Occhi composti(E), (D), (M): Gli occhi divengono simili a quelli delle mosche.
LIV 1) Gli occhi crescono divenendo sporgenti, compaiono diverse pupille addizionali.
LIV 2) Gli occhi crescono ancora, divengono secchi e si suddividono in tanti sotto occhietti; I (percettiva) +10.
LIV 3) Quasi metà della testa è costituita da occhi, organizzati in 2 grandi palle: I (percettiva +10, cumulativi), vista a 270 gradi.
NOTE (1) Con pelle ad occhi: anche gli occhi epidermici seccano, crescono e tendono a divenite composti.
(2) Con occhi estroflettibili: il peso delle palle oculari è eccessivo per poter essere mosso dai peduncoli, quindi queste penzolano quasi inerti sul petto del mutante.
(3) Con perdita della vista: per ogni occhietto che scompare o diventa ceco ne nasce un altro funzionante: l'abilità visiva del mutante dipende da quale delle mutazioni è "in vantaggio".
C: Esoscheletro, uomo-bestia (insetto)
Occhi estroflettibili(E): Gli occhi sono situati sulla cima di due peduncoli retrattili e mobili come tentacoli.
LIV 1) Può far uscire gli occhi dalle orbite, altrimenti non si nota nulla.
LIV 2) Può muovere a piacere gli occhi in un raggio di una decina di centimetri, le orbite risultano visibilmente ingrossate.
LIV 3) La mutazione non può essere celata, tuttavia il mutante può muovere gli occhi in un raggio pari a metà della sua altezza, permettendogli di guardarsi alle spalle, dietro ad angoli o a muri, dentro a buchi ecc.
NOTE (1) Con occhi composti, vedi occhi composti
(2) Con pelle ad occhi, anche gli occhietti addizionali tendono a sviluppare ciascuno un proprio peduncolo, ma non è mobile così tanto come i due peduncoli principali.
(3) Con perdita della vista, gli occhi scompaiono, lasciando i peduncoli come inutili antenne vagamente fotosensibili.
C: Esoscheletro (tipo granchio), aquizione della vista, lingua da rospo
Ossa a vista (D), (I): Alcune ossa del corpo es. cranio sono a vista, non ricoperte da pelle.
LIV 1) La pelle dell'area colpita tende a seccarsi ed a cadere, le ossa sottostanti crescono ed accentuano le loro forme.
LIV 2) Alcune sporgenze ossee sono evidenti causa paura in tutte le creature viventi intelligenti.
LIV 3) In tutta l'area sono evidenti le ossa ed i muscoli che le muovono, mentre pelle e muscoli minori o non scheletrici sono completamente scomparsi: bonus di +20 sulle razioni con i non-morti intelligenti. Causa Terrore in tutte le creature viventi intelligenti sotto i 3 metri, e paura in tutte quelle viventi intelligenti.
NOTA: Con l'esoscheletro, si ha parziale fusione, rendendo l'aspetto un po' meno orripilante.
C: Spine ossee, rachitismo, glabro, albino.
Pelle ad occhi (M),(N): La pelle viene ricoperta da una moltitudine di occhi gelatinosi.
Gli occhi vedono, anche se molto male: averne alcuni sulla schiena potrebbe salvare la vita.
Se non vengono occultati, causano paura negli esseri viventi intelligenti.
Possono essere vettori di infezioni per chi li porta (penalità del LIVx5%).
LIV 1) Una piccola area del corpo viene ricoperta da una ventina di occhi; al centro più grossi ed ammassati, ai lati più piccoli e radi. La loro forma è irregolare, tale da permettere loro di non lasciare spazi liberi tra uno e l'altro: somigliano alle uova dei girini.
LIV 2) L'area ricoperta cresce, e gli occhi centrali raggiungono i 4/5_cm di diametro.
LIV 3) Più di metà del corpo è ricoperta di occhi.
LIV 4) Tutto il corpo è ricoperto di occhi; quelli nati per primi possono raggiungere i 10_cm di diametro, gli ultimi i 2 o 3.
NOTA: Pelle ad occhi + Ventose nella stessa zona generano ventose contenenti un occhio nel centro.
C: Occhio addizionale, occhi estroflettibili, occhi composti.
Pelle a scaglie (D),(E),(N): La pelle si ricopre di scaglie simili a quelle dei serpenti.
LIV 1) La mutazione non può essere nascosta se non coprendo tutta la pelle del corpo; la pelle conta come una armatura di cuoio.
LIV 2) I –5. Le scaglie danno 0/1 PA su tutto il corpo, in aggiunta a quelli dati da eventuali armature metalliche.
LIV 3) I –10. In aggiunta ad armature metalliche, idem come sopra; a pelle nuda, le scaglie contano come una armatura di maglia.
LIV 4) I-15, Des –5, +1 PA.
LIV 5) I –20 Des –10, +2 PA; non possono essere indossate armature sopra le scaglie, eccetto quelle di piastre, pena l’impaccio di I-10, Des-5 addizionali per ogni parte del corpo protetta.
C: Occhi da serpente, Uomo-bestia (rettiloide), carapace da tartaruga.
Pelle di cuoio(E): La pelle si indurisce.
LIV 1) La pelle viene trattata come una armatura di cuoio, la mutazione è abbastanza visibile, anche se può essere fatta passare per un anomalo ispessimento della pelle.
NOTE (1) Con pelle a scaglie, migliora l'effetto delle scaglie di 0/1 PA.
(2) Con esoscheletro l'effetto di questa non ha peso: diventa parte integrante di quello.
C: Incrudimento osseo, pigmento, peloso, perdita del tatto.
Pelle gibbosa (N),(D): La pelle si riempie di pustole.
LIV 1) La pelle ricorda quella dei Goblinoidi Sim -2d6.
LIV 2) La pelle è simile a quella dei rospi; alcune pustole, ogni tanto, esplodono schizzando pus viscido ed odorante di marcio fino a due/tre metri di distanza, lasciando vistose cicatrici umidicce. Sim -2d10 (cumulativo).
LIV 3) I bubboni ricoprono tutta la superficie corporea, senza soluzione di continuità; molti sono i bubboni più piccoli che crescono sopra l'unico, grande, viscido e deforme bubbone che una volta era la pelle, e molti altri, ancora più piccoli ma non meno purulenti, sono quelli che crescono a loro volta sopra i primi.
Non mancano mai gli insetti che continuano a tormentare la vittima, aspettando l'esplosione di qualche pustola, per cibarsi della materia gialla e viscosa che ne esce e che cola lungo il corpo. La Sim è ridotta a 5, tranne che nei confronti dei seguaci di Nurgle. Causa paura in tutte le creature viventi intelligenti, non Nurglite. Le ridotte difese fornite dalla pelle danno un -10% sui test di infezione/malattia.
C: Secrezioni viscide, lingua da rospo, uomo-bestia (rospo).
Pelle mimetica: La pelle diviene simile a quella di certi rettili.
LIV 1) possibilità di far variare leggermente il colore della pelle (controllare l'abbronzatura o poco di più).
LIV 2) La pelle appare vagamente granulosa; Piccole capacità mimetiche.
LIV 3) La pelle è simile a quella dei rettili: capacità mimetiche simili a quelle dei camaleonti.
LIV 4) La pelle può assumere virtualmente qualunque colore naturale, nel giro di una decina di secondi, rendendo un mutante immobile molto difficile da scorgere.
NOTE (1): Un forte pigmento naturale può in parte inficiare la capacità mimetica.
(2) l'albinismo rende i colori del mutante molto sbiaditi, e se completo può addirittura negare completamente le capacità mimetiche.
(3) L'esoscheletro eredita tutte le capacità mimetiche della pelle.
C: Pelle a scaglie, pigmento (da rettile), carapace da tartaruga, spine ossee, pupille da serpente, uomo-bestia (rettile)
Pelloso (E): La pelle cresce a dismisura.
LIV 1) Compaiono rughe e smagliature; su un anziano, possono anche sfuggire, su una fanciulla elfica no.
Ci sono virtualmente infiniti livelli; ad ogni livello la pelle cresce dando penalità sulla Sim. Pelle troppo cadente può provocare penalità sulla I, ma possono nascere utili effetti collaterali tipo mani palmate per nuotare o ali membranose per attutire le cadute.
Peloso (E): Il corpo si ricopre di pelliccia.
LIV 1) Si abbassa l'attaccatura dei capelli, che sulla schiena si fondono coi peli del corpo; cresce una barba molto folta che interessa gran parte del collo; nasce un pelo folto sul dorso delle mani e dei piedi e le sopracciglia crescono come la barba. Nascono penalità sulla Sim (-1d6) e problemi col caldo.
LIV 2) Tutto il corpo, compresi il naso, i palmi delle mani e le piante dei piedi, è ricoperto da pelo; se esso non viene tagliato, può crescere come i capelli. Sim -20.
NOTA: se è anche glabro, vedi glabro, NOTA.
C: Uomo-bestia (mammifero), pigmento.
Perdita di un senso (I): Uno dei cinque sensi è perso; a volte viene perso anche il corrispondente organo sensoriale.
LIV 1) Il senso si attenua e vengono perse abilità ad esso correlate.
LIV 2) Il senso è perso completamente; solitamente (non per il tatto) l'organo sensoriale si atrofizza e tende, nel tempo, a scomparire.
A volte tale perdita è accompagnata dall'aquizione di qualche altro senso.
NOTA: Aquizione di un senso e perdita di un senso agiscono molto spesso su sensi diversi.
(*)Pigmento (E),(D),(N): Il pigmento della pelle aumenta a dismisura.
Non sempre il pigmento è quello proprio della specie del mutato: a volte addirittura nasce pigmentazione di clorofilla o fosforescente.
LIV 1) Il mutato (nell'ipotesi che il pigmento sia di tipo umano) somiglia ad un Pigmeo molto abbronzato. Penalità sulla Sim (-1d6) in zone nordiche. Resiste bene alle insolazioni.
LIV 2) E' completamente nero, anche sui palmi delle mani, sotto i piedi e sulla lingua, con i capelli nerissimi e gli occhi del colore della pece. Se invece che pigmento umano, fosse Goblinoide, il mutato sarebbe tutto verdone anche di occhi e capelli.
Sim -10 per pigmento della propria razza, -20 di un'altra, e ad libitum per pigmenti vegetali o inesistenti in natura.
Un pigmento animale protegge da qualunque tipo di insolazione, e ci sono persino dei bonus contro le radiazioni della Mutapietra.
Altri pigmenti hanno altri effetti collaterali.
NOTA: Se è anche albino, vedi albino, NOTA.
C: Peloso, pelle di cuoio.
Pupille da serpente (D): Le pupille diventano fessure come quelle dei serpenti o dei gatti; spesso perdita della sensibilità ai colori.
Sim -2d10. Vista notturna (50%); ipnotizzare (con lo sguardo) (15%); vedere in bianco e nero (75%).
C: Lingua biforcuta, pigmento (rettiloide), uomo bestia (rettile), pelle mimetica, pelle a scaglie
*Rachitismo (D): Le ossa si distorcono, spesso causando dolore.
LIV 1) Sim -1d10.
LIV 2) Des -1d10. Il corpo è visibilmente deforme.
LIV 3) M, R, Fe -1. Sim, Des, I, Am, At -1d10 (cumulativo). La deformità è evidente anche attraverso pesanti armature, che peraltro vanno costruite su misura. La vittima accusa dolori alle ossa e alle articolazioni se poste sotto sforzo.
LIV 4) Lo scheletro è ridotto ad un ammasso di ossa contorte ed ogni movimento, quando non è impedito, risulta doloroso. Tutte le caratteristiche, eccetto Int, Vo, Fr sono -1 o -10 (cumulativo).
LIV 5) Le ossa obbligano la vittima in posizioni da contorsionista e le impediscono ogni movimento. La morte può avvenire per soffocamento, per lo schiacciamento di qualche arteria principale, oppure per l'impossibilità della vittima di nutrirsi.
C: Incrudimento osseo, irrigidimento articolare.
Rumine (N),(D): L'apparato digerente diviene simile a quello di un ruminante, anche le abitudini alimentari, poi.
LIV 1) Non digerisce più la carne.
LIV 2) Se non si controlla rumina e continua a brucare tutto ciò che trova di commestibile.
LIV 3) Vedi L.2, ma è necessario un test su Vo. Può nutrirsi solo di erba o foraggio, il che lo impegna per 2 ore al giorno, più altre 6 per ruminare. L'addome assume l'aspetto di quello di un bovino.
NOTA: Rumine + Vampiro, generano seri problemi di alimentazione; giunto al L.3 di tutte due può digerire solo acqua zuccherata, ma tenterà comunque di nutrirsi di erba e sangue, che non riesce però a digerire, morendo così in poco tempo di fame o di blocco intestinale.
Sangue acido (D): Il sangue diviene progressivamente corrosivo.
LIV 1) Le ferite impiegano il doppio a guarire ma si infettano molto più difficilmente (R+25).
LIV 2) Il sangue che schizza a causa di tagli infligge danni da acido a FE 0, anche al mutante.
LIV 3) Il sangue comincia a corrodere anche le stesse vene: continue emorragie interne gli fanno perdere 1d4 Fe.
Le ferite esterne richiedono il triplo del tempo a guarire ma non possono infettarsi; gli schizzi di sangue hanno ora FE 2, tuttavia contano come FE 0 per il mutante, ormai resistente all’azione acida del suo sangue.
LIV 4) Passato un test sulla R, il mutante diviene completamente resistente all’acido sanguigno, perdendo così le penalità della mutazione, ma mantenendone i bonus: nessuna infezione, schizzi di sangue con FE 3.
Fallito il test, invece, il corpo non riesce ad assuefarsi all’effetto corrosivo abbastanza prontamente, condannando la vittima ad una morte molto dolorosa, causata dalla lenta autocorrosione del proprio corpo.
C: Secrezioni viscide, altre mutazioni del sangue.
Secrezioni nauseabonde (N): La pelle produce liquami molto puzzolenti durante la normale sudorazione.
LIV 1) Dopo ogni test su Fr fallito, ogni giornata, ogni attività fisica pesante; o la vittima si lava, oppure il suo puzzo sarà riconoscibile fino a 10_m, causando disgusto.
LIV 2) La vittima deve lavarsi tre volte al giorno, più altre eventuali se ha sudato, e profumarsi, oppure il suo fetore sarà sensibile fino a 20_m, 30 dopo una intera giornata.
LIV 3) Il lezzo disgustoso potrà essere coperto solo profumandosi ogni 10 minuti, e comunque non completamente.
In caso contrario tutte le creature in un raggio di 50_m lo sentiranno, in un raggio di 20 dovranno passare un test sulla Fr o fuggire, ed entro i 5_m avranno un -10 di penalità sulle caratteristiche percentuale, escluso il mutato.
C: Secrezioni viscide.
Secrezioni viscide (N): La pelle produce un liquame viscido ed appiccicoso.
LIV 1) Se non si lava una volta al giorno, sarà visibile una patina gelatinosa sulla pelle a cui si appiccicheranno polveri ed ogni alto tipo di sudiciume.
LIV 2) Deve lavarsi tre volte al giorno, usando sostanze sgrassanti oppure vedi sopra. Dopo qualche giorno avrà problemi a svestirsi.
LIV 3) E' quasi impossibile lavarsi. Su ogni cosa toccata rimarrà una schifosa macchia simile a quella lasciata dalle lumache e sulla pelle resterà appiccicato di tutto, compresi piccoli oggetti come chiodi, sassi e addirittura piccoli animali.
C: Secrezioni nauseabonde, uomo-bestia (lumaca), pelle ad occhi.
Sensibilità alle mutazioni (I): La vittima è più sensibile del normale ai nefasti effetti della Mutapietra.
LIV 1: Sottrae 1d6 PMu anziché gli usuali 6 quando tira sulla tabella.
LIV 2: Sottrae 1d4 PMu (non più 1d6), quando tira sulla tabella; i test su R, fatti contro la Mutapietra, hanno la penalità del 5% ed una mutazione a caso, in atto sul mutante, cresce di un livello.
LIV 3: Sottrae 1d3 PMu, test con -10%, si tira sulla R dopo il quarto PMu, anziché dopo il quinto.
LIV 4: sottrae 1 PMu, test con -15%, si tira dopo il terzo PMu.
LIV 5: Non sottrae più PMu, test con -20%, una mutazione a caso cresce di un livello.
LIV 6: Test con -25%, dopo ogni tiro sulla tabella delle mutazioni, viene fatto un nuovo test sulla R ( con la consueta penalità), fallito il quale si effettua un nuovo tiro sulla tabella, seguito da un nuovo test, e così via, finché non viene passato un test.
LIV 7: Il malcapitato comincia a mutarsi in forme orrende sempre più velocemente e radicalmente, finché, dopo qualche minuto di atroce agonia, si sfalda in un ammasso di carne fusa.
Spine ossee(D), (E): Le ossa sottto pelle es. vertebre, generano affilate protuberanze cornee che sporgono dalla pelle.
LIV 1) Si formano dei vistosi rigonfiamenti ossei sotto la pelle.
LIV2) l'osso sbuca e si protende per qualche centimetro all'esterno.
LIV 3) La sporgenza ossea si fa lunga ed appuntita: può limitare i movimenti e/o dare qualche protezione, dipende dalla zona colpita.
C: Artigli, corna, carapace da tartaruga, esoscheletro (con cui si fondono), rachitismo, ossa a vista.
Stupidità (I): Ad ogni livello la vittima perderà 4d6 punti di Int, e guadagnerà una stupidità a discrezione del master, giunto a Int 0 o meno comincerà a mangiarsi...
Tentacoli(N), (D): Possono spuntare (N) dei tentacoli da piovra oppure una sporgenza corporea es. braccio, peduncolo di occhio estroflettibile, coda ecc, può tramutarsi in un tentacolo analogo (D).
LIV 1) nasce un tentacolo: il mutante può controllarlo come una coda prensile, ha però notevoli difficoltà nella manipolazione con destrezza: Des -20 ed Am -10 (naturalmente solo usando il tentacolo).
LIV 2 in poi) Nasce un nuovo tentacolo analogo al vecchio; anche se il primo aveva sostituito una struttura precedente, quelli nuovi nascono sempre dal nulla.
NOTE (1): se viene sostituito un arto con mutazioni alle ossa o alle articolazioni, queste vengono ignorate.
(2) L'esoscheletro non ricopre i tentacoli.
C: Ventose, secrezioni viscide.
Uomo-bestia (D): E’ una delle mutazioni più comuni ed ereditarie: ibrida il mutante con un animale.
Non compromette la fertilità dell’individuo ed è ereditaria: queste sono forse le cause dell’esistenza di intere popolazioni di Uomini-bestia come i Minotauri o gli Skaven, i cui progenitori furono mutati ancora ai tempi del collasso dei Mutacancelli.
LIV 1) Appaiono alcuni caratteri somatici dell’animale: vestiti pesanti, trucco, depilazione ed alcuni altri accorgimenti potrebbero celare la natura mutante dell’individuo, facendolo apparire solo un po’ strano o deforme.
LIV 2) La mutazione non può essere nascosta a meno di usare armature di piastre complete; cambia il timbro della voce ed appaiono alcuni comportamenti animaleschi, evitabili con un tiro sulla Vo.
LIV 3) La mutazione fisica è quasi completa; rimane umana solo una parte di cervello, capace di prendere decisioni soltanto do po essere riuscita a superare un test sulla Vo.
LIV 4) Il mutante è completamente ibridato, anche nelle caratteristiche e nella psicologia, spesso però feroce anche nel caso di ibridazione con animali mansueti.
NOTA: alcune mutazioni di nascita o evoluzione, che aggiungono organi umani (es. dita addizionali o pigmento) possono modificare l’aspetto in accordo con quello dell’animale ibridato, magari con un diverso grado di ibridazione: es. il terzo braccio rimane completamente umano, il quarto si ibrida un po’ meno del resto del corpo e la terza gamba, invece diviene totalmente bestiale.
C: Esaltazione di alcuni tratti somatici dell’animale, ibridazione con un altro animale.
Vampiro (D): Si nutre di sangue.
LIV 1) Ogni volta che ne ha una ragionevole possibilità tenterà di nutrirsi di sangue (test sulla Vo). i canini crescono, cadono i molari. Difficoltà a digerire i vegetali.
LIV 2) I canini cominciano a sporgere, gli incisivi dondolano.
Se non si nutre di sangue una volta alla settimana tutte le caratteristiche scendono di -1, -10 ed i test su Vo vengono ulteriormente penalizzati di -10. Può nutrirsi solo di sangue o di carne cruda.
LIV 3) Cadono gli incisivi, i premolari diventano simili a bottiglie rotte, ed i canini sporgono vistosamente, migrando un avanti. deve nutrirsi esclusivamente di sangue: dopo 2 giorni di digiuno subisce effetti analoghi a quelli del L.2, dopo altri 2 attaccherà a vista ogni possibile "donatore" (test su Vo -20); dopo una settimana perderà totalmente il controllo; se dopo un mese sarà ancora digiuno morirà.
NOTE: Vedi Rumine, mascelle da tartaruga, denti a crescita continua.
Ventose (N): La pelle si riempie di ventose.
LIV 1) Le dita sono munite di ventose di un paio di cm di diametro. Esse sono in grado di trattenere oggetti fino a 2-3 Kg. Bonus per arrampicarsi.
LIV 2) Le ventose si estendono a tutte le braccia e crescono fino a 4-5 cm di diametro. Possono trattenere oggetti fino a 10 Kg. Arrampicarsi diventa uno scherzo.
LIV 3) Metà del corpo è ricoperta da ventose grosse 7-8 cm; esse possono trattenere corpi del peso di 30-40 Kg.
LIV 4) Tutto il corpo è ricoperto di ventose, alcune grandi fino a 15_cm. Il soggetto può arrampicarsi su qualunque superficie, sorreggendo il peso del proprio corpo, per intero, con le ventose.
NOTA: In alcuni casi la propagazione può avvenire in modo analogo a quello della Pelle ad occhi.
C: Tentacoli.
La Mutapietra genera mutazioni agli incauti che hanno contatti con essa.
Chi viene a contatto con essa riceve PMu: punti-mutazione.
I PMu funzionano grossomodo come i punti-follia: ciascun PMu preso, oltre il quinto, implica un test sulla resistenza, che, se riuscito, non dà effetti immediati, ma, se viene fallito, provoca la perdita di 6 PMu e un tiro sulla tabella delle mutazioni.
GUADAGNARE PUNTI-MUTAZIONE: ci sono tre modi per guadagnare PMu: irraggiamento da Mutapietra, contatto o ingestione di Mutapietra, esposizione a Mutafuoco (fuoco ottenuto alchemicamente partendo dalla Mutapietra); tali effetti possono venir peggiorati se la Mutapietra in questione non fosse raffinata.
LIVELLI: Alcune mutazioni funzionano a livelli: ogni volta che viene guadagnata la stessa mutazione, essa si incrementa di un livello; a volte il livello può crescere anche per altre vie tipo vedi sotto, a volte non ci sono livelli, a volte i livelli sono limitati, a volte no; l'ultimo livello di alcune mutazioni può coincidere con la morte.
Ogniqualvolta viene guadagnato un PMu e ci sono mutazioni in atto tirare 2d6 per ogni mutazione:
2) Scende di un livello, in tal modo può anche scomparire.
7) Sale di un livello; se era già al massimo ammissibile, nasce o cresce di un livello una delle mutazioni correlate, e la prima mutazione verrà ignorata nei futuri tiri, il che vuol dire che non creerà ulteriori danni, ma non potrà guarire in modo naturale.
ALTRI NUMERI: non accade nulla.
RIMUOVERE LE MUTAZIONI: Questo, purtroppo, è un tasto dolente: è il sogno di molti mutanti, ma, purtroppo per loro, resterà solo un sogno! Almeno in linea di principio.
Alcune mutazioni che provocano la crescita di nuove parti come tentacoli o strani bitorzoli possono essere eliminate con una semplice amputazione; a volte, purtroppo, per evitare che la nuova parte ricresca, occorre estirparla in profondità (es: denti a crescita continua o artigli), lasciando segni visibili.
Altre volte, la mutazione trasforma parti del corpo in qualcosa d'altro: amputando, il mutante resterebbe mutilato (alcuni credono che sia meglio essere mutilati che mutanti, non posso dar loro torto); d'altra parte, se la parte venisse rigenerata, verrebbe fuori ancora mutante; anzi, verrebbe fuori COMPLETAMENTE mutata (mutazione al max livello). Purtroppo, quando una parte mutata viene rimossa, specialmente se si tratta della pelle, la cicatrice resta una zona a rischio per l'attecchimento di nuove mutazioni: considerare la mutazione rimossa come ancora esistente ma in forma latente: ogni nuovo PMu guadagnato potrebbe farla rinascere al livello 1(il solito 7 su 2d6) o farla scomparire per sempre (il solito 2 su 2d6)
Alcune mutazioni possono venire nascoste, ma questi sono solo palliativi: c'è chi tenta di andare ad agire direttamente sulla stessa mutazione per farla regredire.
In effetti, il guadagno di nuovi PMu, teoricamente, potrebbe far regredire mutazioni in atto (2 su 2d6): casualità del Caos… tuttavia potrebbe anche farla progredire con 7 (evento sei volte più probabile)! C'è allora chi tenta di guarire le mutazioni utilizzando in modo mirato la stessa Mutapietra: sono cure molto pericolose, spessissimo peggiori del male e, soprattutto, se mai hanno funzionato, è stato solo per caso. Inoltre, la detenzione di Mutapietra (non importa a che scopo - "Curare il Caos con il Caos!? ERESIE! Bruciateli!!") è reato gravissimo, condannato da tutte le Chiese civili, spesso con il rogo!
C'è chi ipotizza la presenza di un minerale simile alla Mutapietra, ma con effetti opposti (Legge allo stato solido): è chiamata "Fissapietra" o, tra gli Elfi, "Gromril": alcuni pensano che possa curare dagli effetti della Mutapietra. Purtroppo, oltre ad essere assai rara, la Fissapietra, produce, sulla materia vivente, effetti devastanti, tendendo a trasformare ogni cosa in grado di mutare (come un essere vivente) in statico cristallo. Il contatto con la Fissapietra produce danni che si concretizzano in punti analoghi ai Pmu: i PL. Ogni nuovo PL guadagnato da una creatura dotata di PMu ha il 25% di scomparire assieme ad 1 vecchio PMu ed ogni nuovo PMu guadagnato da una creatura avente dei PL hai il 25% di scomparire assieme ad 1 vecchio PL. Prima o poi scriverò qualcosa sugli effetti dell'accumulo esagerato di PL (dal 6° in poi, se viene fallito il test sulla R…)
TABELLE: Guadagnata una mutazione, viene stabilita la famiglia di mutazioni tirando sulla tabella.
Viene poi scelta la parte del corpo colpita, o in base alla storia della vittima oppure con la seconda tabella, quella delle locazioni; eventualmente si usa la seconda metà della tabella per una locazione più precisa.
A questo punto o si inventa una mutazione al momento, ispirandosi alla combinazione "parte del corpo colpita" + "famiglia di mutazioni", o si tira su una eventuale terza tabella.
Non ho mai scritto né ho intenzione di scrivere questa terza tabella perché sarebbe lunga ed abbastanza inutile; tra l'altro ne esistono parecchie già fatte sul Web ed altrove. Il senso delle prime due tabelle è quello di ispirare il master e di mettere in moto la sua fantasia nella creazione di mutazioni ad hoc per i PG, non quello di generare 100 PnG mutanti in 10 minuti.
Tipo di mutazione:
1-45
Degenerazione:
(D)
L’organo colpito diventa qualcosa d’altro.
46-60
Evoluzione:
(E)
L’organo migliora le sue caratteristiche
61-65
Involuzione:
(I)
La parte tende ad atrofizzarsi, a perdere funzionalità o a sparire
66-80
Moltiplicazione:
(M)
Compaiono copie o metastasi in altre parti del corpo.
81-00
Nascita:
(N)
Compaiono organi che non esistevano.
Locazioni
1-15
Testa
1-30
Generale
31-50
Occhi
51-65
Naso
66-80
Bocca
81-95
Orecchie
96-00
Capelli
16-35
Busto
1-30
Generale
31-40
Petto
41-55
Pancia
56-60
Costato laterale
61-70
Scapole
71-75
Reni
76-00
Spina dorsale
36-50
Braccio ( DX o SX equiprobabile)
1-30
Generale
31-35
Spalla
36-45
Gomito
46-55
Polso
56-80
Mano
81-90
Dita
91-95
Braccio
96-00
Avambraccio
51-60
Gamba (DX o SX equiprobabile)
1-5
Gluteo
6-10
Anca
11-20
Ginocchio
21-25
Coscia
26-30
Gamba
31-40
Caviglia
41-55
Piede
56-65
Dita
66-00
Generale
61-00
Globale
0-5
Sangue
6-40
Pelle
41-60
Ossa
61-70
Articolazioni
71-75
Apparato digerente
76-80
Sistema nervoso
81-85
Apparato urogenitale
86-90
Muscoli
91-00
Generico
Esempi:
Gelmir, guadagnato il suo sesto PMu, fallisce il tiro sulla R.
Poiché ben quattro dei suoi punti sono stati guadagnati sulle cosce, di cui tre su quella destra, il master decide che la locazione sarà la coscia destra; tira un 91: nascita: sulla coscia destra appaiono dei piccoli occhietti, corrispondenti a pelle ad occhi livello 1.
Tirando un 64: sarebbe stato "involuzione": la coscia si sarebbe accorciata rendendo zoppo il nostro Elfo, crescendo di livello il ginocchio sarebbe collassato sull’anca, rendendo per il nostro molto difficile la deambulazione.
Ossian, a seguito di una esposizione a Mutafuoco, riuscendo miracolosamente a salvarsi, guadagna ben 3 mutazioni:
Il master decide che due saranno globali ed una sarà localizzata: tira per la locazione: dita della mano.
Per le altre due ottiene "pelle" e "generico".
Globale-pelle, evoluzione: diviene peloso
Globale-generico: diventa uomo-bestia (rospo)
Dita della mano destra, degenerazione: le dita si trasformano in penne, tipo quelle dei pavoni.
Abbiamo una specie di rospoide peloso, con una mano pennuta (bleah!), probabilmente solo Tzeentch potrebbe sopportare la sua vista, ma ,in passato, il mago rifiutò la sua generosa offerta… l’unico lato positivo della cosa è che nessun cacciatore di taglie, ora, potrà più riconoscerlo.
Ecco di seguito alcuni esempi di mutazioni: quelle precedute da un asterisco sono descritte nel caso in cui colpiscano tutto il corpo; tuttavia potrebbero colpirne solo una parte, con effetti più blandi.
Questi esempi servono solo per ispirarsi, non esauriscono certo le infinite possibilità del Caos!
Albino (I): Perde il pigmento.
LIV 1) La pelle diventa bianchiccia, i capelli bianchi e gli occhi schiariscono. Diventa molto sensibile alle insolazioni.
Sim: -1d6, tranne in luoghi come la Norsca, in cui la gente è molto pallida.
LIV 2) La pelle diventa quasi trasparente, si vedono i vasi sanguigni sottostanti, gli occhi diventano rossi e il sole procura scottature anche in condizioni normali. La vittima è costretta a coprirsi completamente, salvo all'alba e al crepuscolo, o poco oltre in inverno, oppure molto a Nord.
Sim: -2d10.
NOTA: Se il mutato è sia albino, sia pigmentato, esiste un 25% che le due mutazioni si compensino, ma nella maggior parte dei casi la pelle sarà a chiazze, a righe, a pallini, a strati alterni, o ad altre combinazioni ancora di parti senza pigmento ed altre con pigmento eccessivo.
CORRELATE: Glabro
Aquizione di un senso (E): Un senso a caso viene potenziato.
LIV 1) Ci sono solo bonus sulla percezione o guadagno di abilità tipo vista eccellente, udito acuto, vista notturna.
DOPO) Il senso colpito diventa sempre più ipersensibile: es. se viene colpita la vista, la vittima non riesce più a sopportare i raggi solari, se è colpito l'udito, non riesce più a dormire, e se chi gli parla insieme non bisbiglia può stordirlo.
C: Può progredire all'infinito
Articolazione addizionale (N): Un osso, prima unico e solido, si trasforma in due ossa, separate da un’articolazione; non sempre però assieme alla nuova articolazione si sviluppano i muscoli capaci di muoverla.
Ad ogni livello si sviluppa una nuova articolazione, rendendo il numero dei livelli virtualmente infinito.
Gli effetti di troppe articolazioni sono sempre a sfavore della destrezza, tuttavia, dipendentemente da caso a caso, l’aggiunta di solo alcuni snodi può migliorarla e migliorare la mobilità, rendendo tra le altre cose più imprevedibili le traiettorie degli attacchi (malus su parate e schivate).
NOTA 1: Articolazioni addizionali ed arti addizionali, piuttosto che altre mutazioni di "nascita", possono causare la biforcazione di un arto a cavallo della nuova articolazione: una parte resta quella di prima (con uno snodo in più), l’altra, nuova, sarà qualunque cosa (un avambraccio, un braccio completo, una gamba, una chela, una coda, un tentacolo ecc.).
NOTA 2: Non è detto che le nuove siano convenzionali: potrebbero anche essere articolazioni telescopiche o fatte in un modo ancora più assurdo ed atipico.
Articolazione telescopica (D): Una normale articolazione (es. il gomito), trasforma la capacità di far ruotare tra loro le ossa, in quella di farle scorrere l’una sull’altra, come i cilindri di un cannocchiale.
LIV 1) L’articolazione si trasforma.
LIV da 1 in poi) Si aggiunge un nuovo segmento di cannocchiale (un osso), in grado da aumentare lo sbraccio massimo dell’articolazione.
* Artigli (E),(D): Le unghie diventano artigli come quelli dei formichieri.
LIV 1) Le unghie di mani e piedi ispessiscono parecchio e tendono a sporgere. Des: +1d6 per arrampicarsi -1d6 per maneggiare con maestria piccoli oggetti.
LIV 2) Tutto il polpastrello è interessato dall'artiglio.
Des: +2d10 per arrampicarsi -2d10 per maneggiare piccoli oggetti. Test sulla Des per usare armi con corde, come gli archi. Nel combattimento a mani nude, i colpi sono contati come armi improvvisate.
Difficoltà ad indossare scarpe o guanti.
LIV 3) Ogni artiglio interessa gran parte del dito, la mano perde di prensilità ed il piede di mobilità.
Des: +25% per arrampicarsi; -10% per tutte le altre cose che involvano la manualità.
Impossibile maneggiare piccoli oggetti o armi a corda. Test sulla Desx2 per maneggiare armi ad una mano; sulla Desx3 a 2 mani.
Nel combattimento a mani nude, le mani contano come pugnali. Impossibile indossare scarpe o guanti: M -1.
NOTA: Al livello 1 è possibile tagliarsi le unghie; al livello 2 è possibile limarsele, perdendo così l'imbarazzo, i bonus, ma non le penalità; al livello 3, invece, tagliarsi gli artigli, vuol dire tagliarsi le dita; è possibile limarli a lunghezza di dito: è molto doloroso, nega i bonus e non le penalità, ma permette di indossare scarpe e guanti.
C: Corna, spine ossee, pelle a scaglie.
Carapace da tartaruga (E),(N): Nasce un guscio, simile a quello delle tartarughe, sulla schiena del mutante.
LIV1) Le scapole oppure i processi spinosi, dipende da dove nasce la mutazione, sporgono dalla pelle e cominciano a formare delle isole cornee sulla pelle: 0/1 PA sulla schiena, I-5.
LIV 2) Le isole cornee, divenute piatte, si saldano tra di loro, rendendo la schiena rigida: 1 PA sulla schiena, I-25, Des –5.
LIV 3) Tutta la schiena è interessata dal carapace, che ormai sporge di un quarto della sua larghezza dalla sagoma del busto. I-30, Des –15, 1 PA sul torace e 3 sulla schiena; 1 PA sulle altre locazioni se colpite alle spalle.
Non possono essere portate armature sul busto, eccetto forse il pettorale di piastre, che, fatto fare su misura può ancora essere avvitato od inchiodato sul carapace.
C: Pelle a scaglie, Uomo-bestia (rettiloide), esoscheletro, incrudimento osseo.
Cervellone(E): Il cervello comincia a crescere a dismisura, rendendo rapidamente necessario segare la scatola cranica per contenerlo.
LIV1) +10 Int; non si apprezzano modifiche esteriori sensibili.
LIV2) Il cranio si deforma per contenere la massa cerebrale; il mutante guadagna un ulteriore +10 Int, ed incomincia ad essere soggetto a forti mal di testa e a crisi di ira; guadagna 1 PF.
LIV 3) O il cranio viene aperto, oppure il mutante diverrà completamente pazzo e morirà per schiacciamento del cervello. Se viene aperto, guadagna +1d10 Int, +1d6 Vo, 1d4 punti magia (se ne ha) ed 1 PF da questo livello in poi.
NOTE: (1) Con incrudimento osseo del cranio, gli effetti dello schiacciamento sono anticipati di un livello.
(2) Con cervello metastatico, può darsi che anche alcune delle metastasi comincino a crescere, rendendo necessario operare chirurgicamente per permettere loro di espandersi.
(3) Con stupidità o follia non ci sono interferenze: mentre la massa cerebrale cresce, la qualità involve e bonus / penalità si sommano senza particolari effetti congiunti.
C: La mutazione ha virtualmente infiniti livelli (in là coi livelli potrebbe rendersi necessaria una impalcatura per reggere la testa), comunque può darsi che si sviluppi parallelamente un cervello metastatico.
Cervello metastatico(E), (N): Nascono metastasi del cervello (quasi fosse un cancro) in altri punti del corpo.
TUTTI I LIV) Nasce un nuovo cervellino: Int +15, +2d4 PM (se ne aveva prima); se la zona non è protetta es. cassa toracica o bacino, ed il mutante viene colpito sul nuovo cervello, oltre al solito danno, tirare un critico alla testa. Se ad esempio nasce nella spalla DX, è ragionevole che il 15% dei colpi al braccio DX, colpiscano il cervello.
Inoltre, ad ogni livello vengono guadagnati 1d2 PF; la prima follia guadagnata sarà uno sdoppiamento (striplamento, ecc.) della personalità.
NOTA: con cervellone, vedi cervellone.
C: la mutazione ha virtualmente infiniti livelli.
Corna(N): Spuntano delle corna.
LIV 1) Scelto il tipo di corna es. toro, cervo, caprone, demone ecc. nascono dei bozzi sul cranio in corrispondenza delle future corna .
LIV 2) Nascono delle giovani corna, troppo grandi per poter essere occultate (se non segandole), troppo piccole per avere utilità pratica.
LIV 3) Le corna sono completamente sviluppate, dare bonus/penalità de caso (es. punti armatura sulla testa); spesso, almeno alla radice sono innervate, risulta quindi molto dolorosa la loro rottura od asportazione. Tendono a crescere continuamente come le unghie.
C: Artigli, Spine ossee, corna (ma di tipo diverso), uomo-bestia (secondo il tipo di corna).
Denti a crescita continua (E),(D): I denti diventano come quelli dei roditori, che vanno limati in continuazione.
LIV 1) Gli incisivi centrali crescono di 1_mm al giorno.
LIV 2) Gli incisivi centrali crescono di 2_mm al giorno, diventano molto larghi ed i canini cadono. Se la vittima non ci pensa , tende a limarsi i denti come fanno i roditori.
LIV 3) Gli incisivi centrali crescono di 5_mm al giorno e diventano ancora più larghi, quelli laterali cadono e la vittima deve passare un test sulla Vo per non limarsi i denti quando le viene voglia.
NOTE: Se chi porta questa mutazione è anche vampiro, se ha ancora i canini, sono questi ultimi a crescere in continuazione, e gli incisivi a cadere.
Se chi porta questa mutazione porta anche le mascelle da tartaruga, fintanto che ha denti, tutto funziona regolarmente; quando poi li perde tutti, saranno le mascelle a crescere in continuazione.
C: Peloso, uomo-bestia(ratto).
*Dito addizionale (M): Cresce un nuovo dito, a volte sulla mano, a volte no.
Ad ogni livello) nel 50% dei casi cresce un dito a caso su una mano a caso, es. un medio sulla destra, nel 25% su un piede, nel 10% su una caviglia, nel 5% su un polso, nel restante 10% in un qualunque punto del corpo, di solito su una articolazione.
C: La mutazione ha virtualmente infiniti livelli.
*Esoscheletro(E), (D): Il corpo del mutante si ricopre di una armatura chitinosa biologica come gli insetti o i crostacei.
LIV 1) L'esoscheletro è già evidente, tuttavia non dà sensibili effetti.
LIV 2) 0/1 PA su tutto il corpo.
LIV 3) 1 PA su tutto il corpo, eventuali armature danno un -5 sulla I (ulteriore) per ogni PA offerto su ogni locazione protetta, eccetto lo scudo.
LIV 4) non possono essere portate armature di piastre, quelle di maglia danno un -10 sulla I per ogni locazione protetta. Il mutante ha un naturale -10 sulla I e 2 PA su tutto il corpo.
NOTE (1): periodicamente (6 mesi 1 anno) ed ogniqualvolta il mutante aumenti parecchio il suo volume corporeo, è richiesta una muta: ciò rende vulnerabile il mutante per circa 2 giorni, in quanto lo priva dell'esoscheletro e lo lascia stanchissimo ed intontito.
(2) Mutazioni ossee possono coinvolgere l'esoscheletro.
(3) Necrosi ossea che non coinvolga l'esoscheletro, con esoscheletro ben sviluppato non porta alla morte, infatti questo prende il posto delle ossa in tutte le loro funzioni, compresa quella di riserva di calcio.
(4) La pelle a scaglie viene ignorata, divenendo parte integrale dell'esoscheletro.
C: Carapace da tartaruga, pigmento (molto variopinto), uomo-bestia (artropode).
Follia (I): Diventa psicolabile.
Ad ogni livello) La soglia di punti-follia che procurano un disordine psichico scende di 1, es. al livello 2 bastano 4 PF per avere un disordine, e ne vengono sottratti 4 al totale, anziché i consueti 6.
Ogni test che, se fallito procurerebbe il guadagno di un PF, subisce una penalità cumulativa del 5%.
LIV 6) Diventa automaticamente schizofrenico, se lo è già, vedi LIV 7.
LIV 7) La vittima perde completamente il controllo, solitamente muore; a volte invece viene resa incapace di auto ledersi e rinchiusa in qualche laboratorio per "cercare una cura", o meglio, per subire esperimenti, il lato positivo è che essa non sembra nemmeno rendersene conto.
C: Stupidità, cervellone, cervello metastatico.
*Glabro (I): Perdita del pelo.
LIV 1) Perde gran parte dei capelli, la barba e i baffi, e quasi tutti i peli del corpo.
LIV 2) Perde tutti i peli e i capelli rimasti, le ciglia, le sopracciglia ed i peli del naso. Sim -1d6.
C: Albino, secrezioni viscide, sensibilità alle mutazioni.
* Incrudimento osseo (E): Le ossa crescono, soprattutto in corrispondenza delle articolazioni, e si induriscono.
LIV 1) R +1.
LIV 2) I lineamenti si fanno molto pesanti: Sim -1d6.
Un danno critico di frattura ossea sarà scongiurato col 10% di probabilità cumulativo, per ogni livello oltre il primo: es. 4 livello => 30%.
LIV 3) Des -1d6; I -1d6; R +1; Fe +1.
LIV 4) Am, At, I, Des, Sim -1d6 cumulativo.
LIV 5) Am, At, I, Des -1d6 cumulativo; R, Fe +1. Le ossa del cranio schiacciano il cervello: Int, Vo, Fr, Au -1d6; +1d3 PF.
LIV 6) Normalmente la vittima muore dopo lunghe ed atroci agonie per schiacciamento delle cervella; tuttavia alcuni, diciamo "fortunati", riescono, tra mille sofferenze a sopravvivere: per loro esiste sempre un livello 7... .
NOTA: L'aumento di R conta solo nel combattimento (e negli urti in genere), non ai fini della resistenza a veleni e malattie.
*Irrigidimento articolare (I): Le articolazioni si irrigidiscono, fino a trasformarsi in suture.
LIV 1) I -1d6.
LIV 2) M -1, I -1d10 (cumulativo), Des -1d6; Le articolazioni scricchiolano.
LIV 3) Ogni movimento risulta doloroso. La schiena è quasi completamente rigida. Difficoltà di respirazione sotto sforzo.
M, R -1; Am, At, Des, Sim -1d10 (cumulativo.).
LIV 4) Le ossa non permettono più movimenti relativi, solitamente la vittima muore per soffocamento, magari, se riesce a respirare, può prolungare la sua agonia fino alla morte per fame; l'unica cosa certa è che è ridotta ad un corpo rigido e destinata a morire.
Lingua a serpente (D): La lingua diventa a forma di serpente; talvolta, il serpente può attaccare con un morso velenoso (Max 10_cm dalla bocca) e addirittura nutrirsi.
NOTA: Lingua a serpente e biforcuta, dà origine ad un serpente a due teste, le quali, a volte possono non essere in accordo tra di loro ed incominciare a mordersi.
C: Nessuna.
Lingua biforcuta (D): La lingua diventa biforcuta come quella dei serpenti e di alcuni sauri; può essere utilizzata per annusare l'aria o le tracce: il potere olfattivo è analogo a quello di una lucertola.
C: Mascelle da tartaruga, spine sulla schiena, pelle a scaglie, pelle mimetica.
Lingua da rospo (D): La lingua diventa estroflettibile (50_cm) ed appiccicosa, adatta a catturare piccole prede o ad afferrare piccoli oggetti.
NOTA: Lingua da rospo + lingua a serpente diventano una lingua a serpente molto grossa ed appiccicosa, capace di colpire fino a 70_cm, e di nutrirsi di prede grosse come piccioni.
C: Secrezioni viscide, pelle gibbosa, uomo-bestia (rospo).
Mascelle da tartaruga (D): La bocca assume la forma e la funzione di quella di una tartaruga.
LIV 1) Ingrossamento della mascella e della mandibola. Alcuni denti dondolano. Ingrossamento ed indurimento delle gengive.
LIV 2) Le gengive ispessiscono e si ritirano; alcuni denti cadono. Le mascelle si ingrossano e sporgono vistosamente dalla faccia. Sim -1d10. LIV 3) Le gengive si ritirano lasciando le mascelle a vista. Cadono anche gli ultimi denti, sostituiti dalle ossa taglienti.
La cavità orale ha le dimensioni di un melone e le mascelle una forma circa triangolare. Sim -4d6 (cumulativa).
NOTA: Insieme a vampiro e/o denti a crescita continua, vedi denti a crescita continua (NOTE).
C: Lingua da rospo, secrezioni viscide, pelle gibbosa, uomo-bestia (rospo, tartaruga o sauro), carapace da tartaruga.
*Necrosi ossea (I): Muoiono le ossa.
Ad ogni livello) R -1 per quanto riguarda il combattimento.
Nel caso di frattura ossea, la guarigione durerà una settimana extra per ogni livello.
Raggiunta la R iniziale 0, ogni danno addizionale o critico ha una probabilità di LIVx10% di rompere un osso.
Raggiunta R attuale 0 ogni frattura sarà pressoché inguaribile per via naturale (come le zampe dei cavalli).
Se la R attuale scende sotto lo zero, lo scheletro, assunta la consistenza del fango secco, collassa, trasformando il mutante in un ammasso di carne molliccia ed ansimante: spesso la morte non è istantanea, perché cranio e cassa toracica hanno la brutta abitudine di cedere dopo le ossa lunghe degli arti, lasciando alla vittima ancora qualche ora per riflettere sul senso della vita e del dolore...
Occhi composti(E), (D), (M): Gli occhi divengono simili a quelli delle mosche.
LIV 1) Gli occhi crescono divenendo sporgenti, compaiono diverse pupille addizionali.
LIV 2) Gli occhi crescono ancora, divengono secchi e si suddividono in tanti sotto occhietti; I (percettiva) +10.
LIV 3) Quasi metà della testa è costituita da occhi, organizzati in 2 grandi palle: I (percettiva +10, cumulativi), vista a 270 gradi.
NOTE (1) Con pelle ad occhi: anche gli occhi epidermici seccano, crescono e tendono a divenite composti.
(2) Con occhi estroflettibili: il peso delle palle oculari è eccessivo per poter essere mosso dai peduncoli, quindi queste penzolano quasi inerti sul petto del mutante.
(3) Con perdita della vista: per ogni occhietto che scompare o diventa ceco ne nasce un altro funzionante: l'abilità visiva del mutante dipende da quale delle mutazioni è "in vantaggio".
C: Esoscheletro, uomo-bestia (insetto)
Occhi estroflettibili(E): Gli occhi sono situati sulla cima di due peduncoli retrattili e mobili come tentacoli.
LIV 1) Può far uscire gli occhi dalle orbite, altrimenti non si nota nulla.
LIV 2) Può muovere a piacere gli occhi in un raggio di una decina di centimetri, le orbite risultano visibilmente ingrossate.
LIV 3) La mutazione non può essere celata, tuttavia il mutante può muovere gli occhi in un raggio pari a metà della sua altezza, permettendogli di guardarsi alle spalle, dietro ad angoli o a muri, dentro a buchi ecc.
NOTE (1) Con occhi composti, vedi occhi composti
(2) Con pelle ad occhi, anche gli occhietti addizionali tendono a sviluppare ciascuno un proprio peduncolo, ma non è mobile così tanto come i due peduncoli principali.
(3) Con perdita della vista, gli occhi scompaiono, lasciando i peduncoli come inutili antenne vagamente fotosensibili.
C: Esoscheletro (tipo granchio), aquizione della vista, lingua da rospo
Ossa a vista (D), (I): Alcune ossa del corpo es. cranio sono a vista, non ricoperte da pelle.
LIV 1) La pelle dell'area colpita tende a seccarsi ed a cadere, le ossa sottostanti crescono ed accentuano le loro forme.
LIV 2) Alcune sporgenze ossee sono evidenti causa paura in tutte le creature viventi intelligenti.
LIV 3) In tutta l'area sono evidenti le ossa ed i muscoli che le muovono, mentre pelle e muscoli minori o non scheletrici sono completamente scomparsi: bonus di +20 sulle razioni con i non-morti intelligenti. Causa Terrore in tutte le creature viventi intelligenti sotto i 3 metri, e paura in tutte quelle viventi intelligenti.
NOTA: Con l'esoscheletro, si ha parziale fusione, rendendo l'aspetto un po' meno orripilante.
C: Spine ossee, rachitismo, glabro, albino.
Pelle ad occhi (M),(N): La pelle viene ricoperta da una moltitudine di occhi gelatinosi.
Gli occhi vedono, anche se molto male: averne alcuni sulla schiena potrebbe salvare la vita.
Se non vengono occultati, causano paura negli esseri viventi intelligenti.
Possono essere vettori di infezioni per chi li porta (penalità del LIVx5%).
LIV 1) Una piccola area del corpo viene ricoperta da una ventina di occhi; al centro più grossi ed ammassati, ai lati più piccoli e radi. La loro forma è irregolare, tale da permettere loro di non lasciare spazi liberi tra uno e l'altro: somigliano alle uova dei girini.
LIV 2) L'area ricoperta cresce, e gli occhi centrali raggiungono i 4/5_cm di diametro.
LIV 3) Più di metà del corpo è ricoperta di occhi.
LIV 4) Tutto il corpo è ricoperto di occhi; quelli nati per primi possono raggiungere i 10_cm di diametro, gli ultimi i 2 o 3.
NOTA: Pelle ad occhi + Ventose nella stessa zona generano ventose contenenti un occhio nel centro.
C: Occhio addizionale, occhi estroflettibili, occhi composti.
Pelle a scaglie (D),(E),(N): La pelle si ricopre di scaglie simili a quelle dei serpenti.
LIV 1) La mutazione non può essere nascosta se non coprendo tutta la pelle del corpo; la pelle conta come una armatura di cuoio.
LIV 2) I –5. Le scaglie danno 0/1 PA su tutto il corpo, in aggiunta a quelli dati da eventuali armature metalliche.
LIV 3) I –10. In aggiunta ad armature metalliche, idem come sopra; a pelle nuda, le scaglie contano come una armatura di maglia.
LIV 4) I-15, Des –5, +1 PA.
LIV 5) I –20 Des –10, +2 PA; non possono essere indossate armature sopra le scaglie, eccetto quelle di piastre, pena l’impaccio di I-10, Des-5 addizionali per ogni parte del corpo protetta.
C: Occhi da serpente, Uomo-bestia (rettiloide), carapace da tartaruga.
Pelle di cuoio(E): La pelle si indurisce.
LIV 1) La pelle viene trattata come una armatura di cuoio, la mutazione è abbastanza visibile, anche se può essere fatta passare per un anomalo ispessimento della pelle.
NOTE (1) Con pelle a scaglie, migliora l'effetto delle scaglie di 0/1 PA.
(2) Con esoscheletro l'effetto di questa non ha peso: diventa parte integrante di quello.
C: Incrudimento osseo, pigmento, peloso, perdita del tatto.
Pelle gibbosa (N),(D): La pelle si riempie di pustole.
LIV 1) La pelle ricorda quella dei Goblinoidi Sim -2d6.
LIV 2) La pelle è simile a quella dei rospi; alcune pustole, ogni tanto, esplodono schizzando pus viscido ed odorante di marcio fino a due/tre metri di distanza, lasciando vistose cicatrici umidicce. Sim -2d10 (cumulativo).
LIV 3) I bubboni ricoprono tutta la superficie corporea, senza soluzione di continuità; molti sono i bubboni più piccoli che crescono sopra l'unico, grande, viscido e deforme bubbone che una volta era la pelle, e molti altri, ancora più piccoli ma non meno purulenti, sono quelli che crescono a loro volta sopra i primi.
Non mancano mai gli insetti che continuano a tormentare la vittima, aspettando l'esplosione di qualche pustola, per cibarsi della materia gialla e viscosa che ne esce e che cola lungo il corpo. La Sim è ridotta a 5, tranne che nei confronti dei seguaci di Nurgle. Causa paura in tutte le creature viventi intelligenti, non Nurglite. Le ridotte difese fornite dalla pelle danno un -10% sui test di infezione/malattia.
C: Secrezioni viscide, lingua da rospo, uomo-bestia (rospo).
Pelle mimetica: La pelle diviene simile a quella di certi rettili.
LIV 1) possibilità di far variare leggermente il colore della pelle (controllare l'abbronzatura o poco di più).
LIV 2) La pelle appare vagamente granulosa; Piccole capacità mimetiche.
LIV 3) La pelle è simile a quella dei rettili: capacità mimetiche simili a quelle dei camaleonti.
LIV 4) La pelle può assumere virtualmente qualunque colore naturale, nel giro di una decina di secondi, rendendo un mutante immobile molto difficile da scorgere.
NOTE (1): Un forte pigmento naturale può in parte inficiare la capacità mimetica.
(2) l'albinismo rende i colori del mutante molto sbiaditi, e se completo può addirittura negare completamente le capacità mimetiche.
(3) L'esoscheletro eredita tutte le capacità mimetiche della pelle.
C: Pelle a scaglie, pigmento (da rettile), carapace da tartaruga, spine ossee, pupille da serpente, uomo-bestia (rettile)
Pelloso (E): La pelle cresce a dismisura.
LIV 1) Compaiono rughe e smagliature; su un anziano, possono anche sfuggire, su una fanciulla elfica no.
Ci sono virtualmente infiniti livelli; ad ogni livello la pelle cresce dando penalità sulla Sim. Pelle troppo cadente può provocare penalità sulla I, ma possono nascere utili effetti collaterali tipo mani palmate per nuotare o ali membranose per attutire le cadute.
Peloso (E): Il corpo si ricopre di pelliccia.
LIV 1) Si abbassa l'attaccatura dei capelli, che sulla schiena si fondono coi peli del corpo; cresce una barba molto folta che interessa gran parte del collo; nasce un pelo folto sul dorso delle mani e dei piedi e le sopracciglia crescono come la barba. Nascono penalità sulla Sim (-1d6) e problemi col caldo.
LIV 2) Tutto il corpo, compresi il naso, i palmi delle mani e le piante dei piedi, è ricoperto da pelo; se esso non viene tagliato, può crescere come i capelli. Sim -20.
NOTA: se è anche glabro, vedi glabro, NOTA.
C: Uomo-bestia (mammifero), pigmento.
Perdita di un senso (I): Uno dei cinque sensi è perso; a volte viene perso anche il corrispondente organo sensoriale.
LIV 1) Il senso si attenua e vengono perse abilità ad esso correlate.
LIV 2) Il senso è perso completamente; solitamente (non per il tatto) l'organo sensoriale si atrofizza e tende, nel tempo, a scomparire.
A volte tale perdita è accompagnata dall'aquizione di qualche altro senso.
NOTA: Aquizione di un senso e perdita di un senso agiscono molto spesso su sensi diversi.
(*)Pigmento (E),(D),(N): Il pigmento della pelle aumenta a dismisura.
Non sempre il pigmento è quello proprio della specie del mutato: a volte addirittura nasce pigmentazione di clorofilla o fosforescente.
LIV 1) Il mutato (nell'ipotesi che il pigmento sia di tipo umano) somiglia ad un Pigmeo molto abbronzato. Penalità sulla Sim (-1d6) in zone nordiche. Resiste bene alle insolazioni.
LIV 2) E' completamente nero, anche sui palmi delle mani, sotto i piedi e sulla lingua, con i capelli nerissimi e gli occhi del colore della pece. Se invece che pigmento umano, fosse Goblinoide, il mutato sarebbe tutto verdone anche di occhi e capelli.
Sim -10 per pigmento della propria razza, -20 di un'altra, e ad libitum per pigmenti vegetali o inesistenti in natura.
Un pigmento animale protegge da qualunque tipo di insolazione, e ci sono persino dei bonus contro le radiazioni della Mutapietra.
Altri pigmenti hanno altri effetti collaterali.
NOTA: Se è anche albino, vedi albino, NOTA.
C: Peloso, pelle di cuoio.
Pupille da serpente (D): Le pupille diventano fessure come quelle dei serpenti o dei gatti; spesso perdita della sensibilità ai colori.
Sim -2d10. Vista notturna (50%); ipnotizzare (con lo sguardo) (15%); vedere in bianco e nero (75%).
C: Lingua biforcuta, pigmento (rettiloide), uomo bestia (rettile), pelle mimetica, pelle a scaglie
*Rachitismo (D): Le ossa si distorcono, spesso causando dolore.
LIV 1) Sim -1d10.
LIV 2) Des -1d10. Il corpo è visibilmente deforme.
LIV 3) M, R, Fe -1. Sim, Des, I, Am, At -1d10 (cumulativo). La deformità è evidente anche attraverso pesanti armature, che peraltro vanno costruite su misura. La vittima accusa dolori alle ossa e alle articolazioni se poste sotto sforzo.
LIV 4) Lo scheletro è ridotto ad un ammasso di ossa contorte ed ogni movimento, quando non è impedito, risulta doloroso. Tutte le caratteristiche, eccetto Int, Vo, Fr sono -1 o -10 (cumulativo).
LIV 5) Le ossa obbligano la vittima in posizioni da contorsionista e le impediscono ogni movimento. La morte può avvenire per soffocamento, per lo schiacciamento di qualche arteria principale, oppure per l'impossibilità della vittima di nutrirsi.
C: Incrudimento osseo, irrigidimento articolare.
Rumine (N),(D): L'apparato digerente diviene simile a quello di un ruminante, anche le abitudini alimentari, poi.
LIV 1) Non digerisce più la carne.
LIV 2) Se non si controlla rumina e continua a brucare tutto ciò che trova di commestibile.
LIV 3) Vedi L.2, ma è necessario un test su Vo. Può nutrirsi solo di erba o foraggio, il che lo impegna per 2 ore al giorno, più altre 6 per ruminare. L'addome assume l'aspetto di quello di un bovino.
NOTA: Rumine + Vampiro, generano seri problemi di alimentazione; giunto al L.3 di tutte due può digerire solo acqua zuccherata, ma tenterà comunque di nutrirsi di erba e sangue, che non riesce però a digerire, morendo così in poco tempo di fame o di blocco intestinale.
Sangue acido (D): Il sangue diviene progressivamente corrosivo.
LIV 1) Le ferite impiegano il doppio a guarire ma si infettano molto più difficilmente (R+25).
LIV 2) Il sangue che schizza a causa di tagli infligge danni da acido a FE 0, anche al mutante.
LIV 3) Il sangue comincia a corrodere anche le stesse vene: continue emorragie interne gli fanno perdere 1d4 Fe.
Le ferite esterne richiedono il triplo del tempo a guarire ma non possono infettarsi; gli schizzi di sangue hanno ora FE 2, tuttavia contano come FE 0 per il mutante, ormai resistente all’azione acida del suo sangue.
LIV 4) Passato un test sulla R, il mutante diviene completamente resistente all’acido sanguigno, perdendo così le penalità della mutazione, ma mantenendone i bonus: nessuna infezione, schizzi di sangue con FE 3.
Fallito il test, invece, il corpo non riesce ad assuefarsi all’effetto corrosivo abbastanza prontamente, condannando la vittima ad una morte molto dolorosa, causata dalla lenta autocorrosione del proprio corpo.
C: Secrezioni viscide, altre mutazioni del sangue.
Secrezioni nauseabonde (N): La pelle produce liquami molto puzzolenti durante la normale sudorazione.
LIV 1) Dopo ogni test su Fr fallito, ogni giornata, ogni attività fisica pesante; o la vittima si lava, oppure il suo puzzo sarà riconoscibile fino a 10_m, causando disgusto.
LIV 2) La vittima deve lavarsi tre volte al giorno, più altre eventuali se ha sudato, e profumarsi, oppure il suo fetore sarà sensibile fino a 20_m, 30 dopo una intera giornata.
LIV 3) Il lezzo disgustoso potrà essere coperto solo profumandosi ogni 10 minuti, e comunque non completamente.
In caso contrario tutte le creature in un raggio di 50_m lo sentiranno, in un raggio di 20 dovranno passare un test sulla Fr o fuggire, ed entro i 5_m avranno un -10 di penalità sulle caratteristiche percentuale, escluso il mutato.
C: Secrezioni viscide.
Secrezioni viscide (N): La pelle produce un liquame viscido ed appiccicoso.
LIV 1) Se non si lava una volta al giorno, sarà visibile una patina gelatinosa sulla pelle a cui si appiccicheranno polveri ed ogni alto tipo di sudiciume.
LIV 2) Deve lavarsi tre volte al giorno, usando sostanze sgrassanti oppure vedi sopra. Dopo qualche giorno avrà problemi a svestirsi.
LIV 3) E' quasi impossibile lavarsi. Su ogni cosa toccata rimarrà una schifosa macchia simile a quella lasciata dalle lumache e sulla pelle resterà appiccicato di tutto, compresi piccoli oggetti come chiodi, sassi e addirittura piccoli animali.
C: Secrezioni nauseabonde, uomo-bestia (lumaca), pelle ad occhi.
Sensibilità alle mutazioni (I): La vittima è più sensibile del normale ai nefasti effetti della Mutapietra.
LIV 1: Sottrae 1d6 PMu anziché gli usuali 6 quando tira sulla tabella.
LIV 2: Sottrae 1d4 PMu (non più 1d6), quando tira sulla tabella; i test su R, fatti contro la Mutapietra, hanno la penalità del 5% ed una mutazione a caso, in atto sul mutante, cresce di un livello.
LIV 3: Sottrae 1d3 PMu, test con -10%, si tira sulla R dopo il quarto PMu, anziché dopo il quinto.
LIV 4: sottrae 1 PMu, test con -15%, si tira dopo il terzo PMu.
LIV 5: Non sottrae più PMu, test con -20%, una mutazione a caso cresce di un livello.
LIV 6: Test con -25%, dopo ogni tiro sulla tabella delle mutazioni, viene fatto un nuovo test sulla R ( con la consueta penalità), fallito il quale si effettua un nuovo tiro sulla tabella, seguito da un nuovo test, e così via, finché non viene passato un test.
LIV 7: Il malcapitato comincia a mutarsi in forme orrende sempre più velocemente e radicalmente, finché, dopo qualche minuto di atroce agonia, si sfalda in un ammasso di carne fusa.
Spine ossee(D), (E): Le ossa sottto pelle es. vertebre, generano affilate protuberanze cornee che sporgono dalla pelle.
LIV 1) Si formano dei vistosi rigonfiamenti ossei sotto la pelle.
LIV2) l'osso sbuca e si protende per qualche centimetro all'esterno.
LIV 3) La sporgenza ossea si fa lunga ed appuntita: può limitare i movimenti e/o dare qualche protezione, dipende dalla zona colpita.
C: Artigli, corna, carapace da tartaruga, esoscheletro (con cui si fondono), rachitismo, ossa a vista.
Stupidità (I): Ad ogni livello la vittima perderà 4d6 punti di Int, e guadagnerà una stupidità a discrezione del master, giunto a Int 0 o meno comincerà a mangiarsi...
Tentacoli(N), (D): Possono spuntare (N) dei tentacoli da piovra oppure una sporgenza corporea es. braccio, peduncolo di occhio estroflettibile, coda ecc, può tramutarsi in un tentacolo analogo (D).
LIV 1) nasce un tentacolo: il mutante può controllarlo come una coda prensile, ha però notevoli difficoltà nella manipolazione con destrezza: Des -20 ed Am -10 (naturalmente solo usando il tentacolo).
LIV 2 in poi) Nasce un nuovo tentacolo analogo al vecchio; anche se il primo aveva sostituito una struttura precedente, quelli nuovi nascono sempre dal nulla.
NOTE (1): se viene sostituito un arto con mutazioni alle ossa o alle articolazioni, queste vengono ignorate.
(2) L'esoscheletro non ricopre i tentacoli.
C: Ventose, secrezioni viscide.
Uomo-bestia (D): E’ una delle mutazioni più comuni ed ereditarie: ibrida il mutante con un animale.
Non compromette la fertilità dell’individuo ed è ereditaria: queste sono forse le cause dell’esistenza di intere popolazioni di Uomini-bestia come i Minotauri o gli Skaven, i cui progenitori furono mutati ancora ai tempi del collasso dei Mutacancelli.
LIV 1) Appaiono alcuni caratteri somatici dell’animale: vestiti pesanti, trucco, depilazione ed alcuni altri accorgimenti potrebbero celare la natura mutante dell’individuo, facendolo apparire solo un po’ strano o deforme.
LIV 2) La mutazione non può essere nascosta a meno di usare armature di piastre complete; cambia il timbro della voce ed appaiono alcuni comportamenti animaleschi, evitabili con un tiro sulla Vo.
LIV 3) La mutazione fisica è quasi completa; rimane umana solo una parte di cervello, capace di prendere decisioni soltanto do po essere riuscita a superare un test sulla Vo.
LIV 4) Il mutante è completamente ibridato, anche nelle caratteristiche e nella psicologia, spesso però feroce anche nel caso di ibridazione con animali mansueti.
NOTA: alcune mutazioni di nascita o evoluzione, che aggiungono organi umani (es. dita addizionali o pigmento) possono modificare l’aspetto in accordo con quello dell’animale ibridato, magari con un diverso grado di ibridazione: es. il terzo braccio rimane completamente umano, il quarto si ibrida un po’ meno del resto del corpo e la terza gamba, invece diviene totalmente bestiale.
C: Esaltazione di alcuni tratti somatici dell’animale, ibridazione con un altro animale.
Vampiro (D): Si nutre di sangue.
LIV 1) Ogni volta che ne ha una ragionevole possibilità tenterà di nutrirsi di sangue (test sulla Vo). i canini crescono, cadono i molari. Difficoltà a digerire i vegetali.
LIV 2) I canini cominciano a sporgere, gli incisivi dondolano.
Se non si nutre di sangue una volta alla settimana tutte le caratteristiche scendono di -1, -10 ed i test su Vo vengono ulteriormente penalizzati di -10. Può nutrirsi solo di sangue o di carne cruda.
LIV 3) Cadono gli incisivi, i premolari diventano simili a bottiglie rotte, ed i canini sporgono vistosamente, migrando un avanti. deve nutrirsi esclusivamente di sangue: dopo 2 giorni di digiuno subisce effetti analoghi a quelli del L.2, dopo altri 2 attaccherà a vista ogni possibile "donatore" (test su Vo -20); dopo una settimana perderà totalmente il controllo; se dopo un mese sarà ancora digiuno morirà.
NOTE: Vedi Rumine, mascelle da tartaruga, denti a crescita continua.
Ventose (N): La pelle si riempie di ventose.
LIV 1) Le dita sono munite di ventose di un paio di cm di diametro. Esse sono in grado di trattenere oggetti fino a 2-3 Kg. Bonus per arrampicarsi.
LIV 2) Le ventose si estendono a tutte le braccia e crescono fino a 4-5 cm di diametro. Possono trattenere oggetti fino a 10 Kg. Arrampicarsi diventa uno scherzo.
LIV 3) Metà del corpo è ricoperta da ventose grosse 7-8 cm; esse possono trattenere corpi del peso di 30-40 Kg.
LIV 4) Tutto il corpo è ricoperto di ventose, alcune grandi fino a 15_cm. Il soggetto può arrampicarsi su qualunque superficie, sorreggendo il peso del proprio corpo, per intero, con le ventose.
NOTA: In alcuni casi la propagazione può avvenire in modo analogo a quello della Pelle ad occhi.
C: Tentacoli.
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