Partita, la via della perdizione

La locanda di strada era lurida e puzzava.Odore di cibo scadente, vino da quattro soldi, corpi sudati. I fuochi fumosi illuminavano male lo spazio angusto.Però era calda, e relativamente sicura. Il che non era poco nell’inverno inclemente dell’impero.Per pochi soldi potevi mangiare una zuppa bollente, bere qualche cosa di forte e sdraiarti sulla paglia sudicia con una “signora”.Uno dei tre tavoli era gremito di un gruppo di mercenari di bassa lega. Gente magra e feroce, coperta da cicatrici. Le loro armature di cuoio erano piene di squarci mal riparati, le loro mazze chiodate rugginose.Erano ubriachi e ridevano passandosi un paio di donnine ubriache come loro.Il secondo tavolone era occupato da un gruppo di nani corazzati, dall’aria tetra e pericolosa. Guardavano gli umani, tutti gli umani, con astio e disgusto. L’acciaio di armi ed armature era lucido quanto erano nere le loro facce.Al terzo tavolo stavano tutti gli altri. Viandanti di vario tipo che la sorte aveva raccolto li.Gente con pochi soldi ed un incerto futuro, spinti dal vento gelido e dalla fame a cercare un riparo che forse non potevano permettersi. Un uomo, rude cacciatore di pelli, due nani alquanto eccentrici , uno sventratroll ed un ciarlatano indefinibile, ed un mezz'uomo, tanto piccolo da essere chiamato quart'uomo dai suoi simili.Un uomo aprì la porta di scatto, facendo entrare un rivolo di freddo.Tutti si zittirono e lo fissarono.Era giovane e grassottello, vestito con un manto di stoffa pregiata bordato di pelliccia.Il volto ben rasato deformato da un’espressione di paura, il sangue colava da un taglio superficiale alla cute.“il mio padrone ha bisogno di aiuto” urlo con voce stridula “ è un nobile chierico, una banda di eretici lo ha rapito non lontano da qui. Dieci monete d’oro sonante a chi mi segue nel cercar di salvarlo ed altre dieci se lo strappiamo dalle mani dei malvagi”Nella sala calò il silenzio.Venti monete d’oro erano una cifra enorme per una serata di lavoro, e poi un ricco eclesiastico poteva essere un padrone potente.Una di quelle cose che possono cambiare la vita di un avventuriero.I nani sbuffarono e tornarono alla loro birra….. i mercenari urlarono, presero le armi e corsero come un sol uomo verso la porta.Il giovane poso lo sguardo anche sul terzo tavolo, in una supplica silenziosa.Il gruppo si mosse compatto nella neve fino a giungere al luogo dello scontro.Un carro distrutto e qualche cadavere erano gli unici segni del dramma li svolto.Guidati dal cacciatore i guerrieri infreddoliti marciarono fino a notte, per vedere tremolante la fioca luce di un fuoco schermato.I rapitori era accampati li vicino ed i solerti salvatori si gettarono in una carica che rivelava tutto il loro acume strategico.Dopo una battaglia dura e confusa a rimaere vivi fuorno solamente i due Chierici, ed i quattro avventurieri mal assortiti che stavano al terzo tavolo.Il chierico li ringrazio e li convinse a portarlo fino al suo protettore, che aimè si rivelò essere un Lord minore del Caos.All'alba di un giorno freddo di videro circondati dalla marmaglia del caos, chiamata dal Chierico Eretico e guidata dal suo figlio illegittimo.I quattro disgraziati, preda di GengisCarlo, così si chiamava il lord, presero a marciare controvoglia verso la foresta nera e la perdizione.In un tempio sconsagrato e coperto di scritte blasfeme vengono incatenati ognuno ad un altare.Mezz'uomo:Vieni sommerso da visioni realistiche tanto da essere indistinguibili dalla realtà.Hai una fame tremenda, come mai ne hai provato. Ti contorci dalla fame per un tempo che ti sembra infinito, e poi sei libero in unsa sala da pranzo.Servitori deformi ti portano bambini umani farciti di uva passa e coperti di miele.Stufato di nano, donne umane incinta, bollite nel latte.Tu mangi quelle carni e vieni colto da un piacere orgasmico, fortissimo, vieni mentre continui a mangiare queste portate oscene e da questo momento in un angolo della tua mente una voce continua a dirti che l'unica carne che può saziarti e darti quel piacere ora provato.SventratoreUn'eternità di combattimenti, un mare di sangue e tu che sotto il segno del DIO DEL SANGUE diventi sempre più potente. Lo vedi , lo senti, vivi ogni momento di un eone di guerre.Conquisti le magiche armi di antichi Re ed Eroi, con la sola forza delle tue braccia stermini eserciti. Un'orda di folli guerrieri ti segue e ti adora come un DIO, pronti a mettere a ferro e fuoco qualunque nazione tu indichi loro. Questo Khorne ti promette se segui la sua strada, Sarai il più grande guerriero di tutti i tempi.Veggente.Rivivi in un attimo una vita di prese in giro ed umiliazioni e poi di colpo senti un potere nuovo dentro di te. Senti tutto reale, vero. Senti dentro di te il potere di guarire una ferita con la sola imposizione delle mani, di mutare forma a tuo piacimento. La tua mente può correre lungo i possibili futuri, scoprire i più arcani segreti degli antichi.Ti vedi umiliare i più grandi stregoni elfiQuesto ti offre il DIO del Mutamento.UmanoVieni colto da visioni incredibilmente realistiche.Sei su un trono di ossa umane, ai tuoi piedi in ginocchio, i campioni dei quattro DEI DEMONI.Alle tue spalle una schiera di servi e guerrieri pronti a morire ad un tuo segno.Una figura gigantesca, in armatura nera incredibilmente bella e barocca, avvolto nell'ombra viene verso di te."Io sono Abbadon il distruttore. Tempo fa, eoni fa, il Caos indiviso ha scelto me. Ho sedotto la razza degli Elfi tramite Slanesh, e provocato la guerra civile che li ha distrutti. Lanciato la maledizione del Berseker tra i popoli del nord e dell'est. Ho liberato Burglee dalle catene del quinto infermo. Altri dopo di me hanno seguito questa strada, ed io li ho sfidati ed uccisi tutti perchè nessuno era degno di stare alla mia destra. Ti aspetto, per ucciderti o farti sedere sul trono che vedi... per condividere la visione del Caos"I prigionieri, dopo le tremende visioni sugli altari, vennero condotti in una sala pervasa dall'odore di carne bruciata.Presto si resero conto del perché.Un carceriere storpio e deforme li marchio a fuoco sulla natica destra, ognuno con un simbolo legato alla divinità che lo aveva reclamato.Il cacciatore di pelli venne marchiato con il simbolo di Abaddon.L'ammazzatrol con il simbolo di Khorne.Il mezzuomo con quello di SlaneeshIl veggente con quello di Tzeentch.I quattro disgraziati, dopo aver soggiornato qualche giorno in anguste celle per riprendersi dalle visioni, vennero divisi, e ciascuno di loro venne assegnato a mansioni o compiti diversi. L'ammazzatroll si ritrovò gettato in un'arena, di fronte ad una specie di mostruosità deforme e avida di combattimento (curiosamente la cosa deforme pensò lo stesso vedendo il nano…una cosa mostruosa e deforme avida di combattimento). Accecato dalla collera, il nano si batté con grande valore, armato solo di un bastone di legno, e gli unici danni che incassò durante quel combattimento furono quelli che si autoinflisse nei suoi momenti di aberrazione. Gli adoratori del caos lo acclamarono come un loro compagno.Il veggente fu legato ad una sedia, all'interno di una stanza che pareva un circolo di maghi, e costretto a cimentarsi in una prova di volontà contro uno stregone elfico; ad ognuno fu posto sul capo un diadema coronato di borchie di ferro, sensibile alla volontà dell'altro, con lo scopo ultimo di far esplodere le cervella dell'avversario. L'elfo si batté eroicamente, ma anche in questo caso fu proprio la furia del nano a generargli i danni peggiori: colto da una furia implacabile, focalizzò la propria potenza senza controllo e fu quasi portato sull'orlo della morte dalla propria collera. In ogni caso, con uno sforzo immane, riuscì a disintegrare il cranio dell'elfo, ma al caro prezzo di trovarsi incise intorno alla fronte le borchie della corona, mentre la follia cominciò a scavare dentro di lui.Il cacciatore di pellicce subì una sorte simile a quella dello sventratore, finendo anch'egli in un'arena. Il nemico, invece di essere un mutato, era un enorme felino con sei zampe, che l'abile combattente riuscì a sconfiggere senza subire grossi danni e facendo affidamento sulla sua abilità ed anche su una grossa dose di fortuna. Intorno a lui erano fioccate fior di scommesse, e lo stesso GengisCarlo aveva presenziato all'incontro: la sua vittoria gli fruttò anche l'interesse di un potente guerriero, che aveva scommesso con successo su di lui e che lo prese sotto la sua ala protettrice. Legato con un anello al naso venne portato in giro come animale di compagnia dello stesso.L'halfling fu quello che, nel complesso, visse l'avventura più bizzarra:Scaraventato nelle cucine, alla mercé di un branco di esseri più o meno umani, storpiati oltre che dalla Natura o dal Caos, anche da mani umane o umanoidi. Il serraglio di bestie da circo nel quale capitò era comandato dal capocuoco, che senza porre tempo in mezzo armò il mezzuomo di una mannaia e gli ordinò di spolpare un ragazzino umano, piangente e farfugliante, che aveva appena finito di inchiapettare. La mannaia calò inesorabile, ma invece di decapitare il malcapitato divincolante lo privò quasi completamente di una gamba, lasciandolo quasi morto ma ancora in grado di reagire, seppur senza quasi più forza. Il secondo colpo pose fine alle sofferenze del giovane, ma suscitò l'interesse di una specie di deforme senza gambe che, attirato dall'odore del cervello sparso sul pavimento, cercò di impossessarsene. La cena quella sera fu abbondante, perché l'halfling preparò uno spezzatino anche con lui.I giorni passarono lenti e in una routine sempre uguale, nella quale i quattro personaggi vennero addestrati nelle abilità che gli erano più confacenti: agilità, combattimento selvaggio, divinazione... e cucina. Dopo un paio di settimane, vennero convocati al cospetto del chierico anziano, del suo "attendente" grassoccio e del figlioletto GengisCarlo, per sentirsi affidare una missione delicata ma importante per il loro futuro: uccidere un uomo.“La persona in questione è Cristian Mori,” disse il chierico eretico,” capitano di uno dei molti corpi di guardie della città di Midenheim. Era il mio braccio destro,la suai conoscenza di contatti relativi alla setta, alcuni dei quali impegnati in missioni molto delicatè pericolosa. Cadesse nella mani dei torturatori dell’inquisizione…”La fedeltà di Cristian era dubbia: secondo l'abate, era necessario eliminarlo.Ricevettero i ragguagli del caso, un armamento più potente e, nel caso dell'halfling non abituato a tenere a freno la lingua, una sfilza di frustate tale da scuoiargli le chiappe, lasciandolo mezzo morto e con un tatuaggio supplementare sul deretano.Il gruppo si mise in marcia poco dopo l'alba e, dopo aver incrociato i ferri con un gruppo di disperati con l'ambizione di spacciarsi per banditi e aver racimolato qualche amenicolo di scarso valore, incrociarono un contadino di ritorno alla sua fattoria. Il mezzuomo, armato di uno scudiscio in grado di guarirlo in seguito ad un colpo a segno, non seppe resistere alla tentazione di rimpolpare quel che restava dei suoi quarti posteriori e fustigò a morte il poveraccio, ricavandone qualche punto ferita ed una cena a base di carne umana. Un po' di caccia per il cacciatore, qualche divinazione di esito discutibile per il veggente, l'incontro con una pattuglia a cavallo: la successiva settimana passò in modo relativamente tranquillo, fino a quando un incontro inaspettato nel cuore della notte movimentò il viaggio del quartetto.Tutto si svolse durante il primo turno di guardia, presidiato dall'uomo. Gli altri dormivano saporitamente. Un muggito sommesso richiamò il cacciatore verso una piccola radura, dove il sangue gli si raggelò alla vista di un enorme minotauro inferocito; il terrore, tuttavia, durò solo un istante, e presto cominciò un feroce combattimento. Risvegliati dalle urla, gli altri tre componenti reagirono in modo veramente colorito: il veggente, aperti gli occhi, si guardò intorno bovinamente e cercò il focolare, la credenza della casa natale, e chiamò la mamma. L'ammazzatroll, svegliatosi, vide il compagno nano e lo scambiò per un orco: colto da furia omicida, brandì l'ascia ma, scivolando sul muschio, cadde nel fuoco tramutandosi in una torcia umana. Lo squilibrio si impadronì di lui e, urlando e cantando, corse via come un ossesso verso il folto della foresta. L'halfling, con una reazione più pronta e lucida, si diresse verso il luogo del combattimento. Il veggente, ripresosi dallo sbandamento, afferrò il bastone magico donatogli dal chierico e raggiunse prima che poté la radura, trovandosi di fronte una scena quantomeno bizzarra: l'umano, con una sfrontata dose di fortuna, stava evitando i ripetuti e potentissimi attacchi della bestia ed infliggendogli ferite sempre più critiche mentre il mezzuomo, appoggiato ad una pianta, piangeva farfugliante in una pozza di materia organica autoprodotta. Colto da furore, il nano puntò il bastone verso la bestia evocando a gran voce il demone Tzeentch; tuttavia, ancora annebbiato dal brusco risveglio, incenerì un albero invece dell'avversario. Con un colpo più dettato dalla fortuna e dalla diperazione che dalla perizia, tra una risatina isterica ed un'emissione gassosa, l'halfling scudisciò il capo del minotauro, facendolo stramazzare al suolo senza vita. Il resto della nottata passò abbastanza tranquillamente, e a mattina lo sventratore tornò all'accampamento, apparentemente ripreso. I quattro avventurieri, poco prima di giungere ai cancelli esterni della città-fortezza, incontrarono un gruppo di mezzuomini dalla lingua troppo lunga: il cacciatore ne storpiò uno, mentre gli altri si diedero alla fuga, il veggente impedì all'uomo di finire il malcapitato, per non passare da aggressori ad assassini. Entrati in città, dovettero abbandonare le armi e le armature ad eccezione di pugnali e bastoni, e cominciarono la ricerca di Mori.











Non ci volle molto per scoprire che Mori era il capitano della guardia fognaria, trovarono infatti una guardia poco reticente che spiattellò tutto in poco meno di un minuto, fu così che si fecero indicare un luogo nel quale potersi arruolare nella guardia fognaria. Venne loro indicata una locanda nella quale avrebbero potuto trovare del cibo un pagliericcio e forse sarebbero riusciti ad arruolarsi.



Entrando nella locanda una zaffata di marciume misto a letame li investì, a stento riuscirono a non vomitare, dopo alcuni attimi di disorientamento, videro il bancone della locanda, Mikajil si guardò in giro, vide parecchi tavoli affollati da gruppi di guardie fognarie e gente della peggiore risma, ordinò 3 birre all’oste (che per la cronaca si chiama Bocca di merda), che insultandolo con epiteti poco simpatici gli diede le 3 birre, a quel punto Mikajil andò ad uno dei tavoli piazzò le birre sul tavolo e chiese informazioni un po’ più dettagliate sul capitano Mori e sulla guardia fognaria, scorprirono che Mori era nelle fogne con gran parte della guardia fognaria, decisero così che forse arruolarsi per farsi madare li sotto era una bella idea.



Bocca di merda chiese i loro nomi che vennero annotati su un librone, e a sera, quando arrivò il sergente reclutatore, vennero arruolati, vennero consegnati loro dei sassolini blu che servivano da lascia passare per la caserma



Il ranger, il nano con la testa deforme e lo sventra troll si recarono verso la caserma, invece l’halfling decise che la serata sarebbe stata più fruttuosa rubando un po’ di soldi agli avventori, (infatti era rimasto senza il becco d’un quattrino, visto che gli avevano rubato la borsa con i soldi), così si mise in un angolino aspettando che tutti si addormentassero, si mosse silenzioso come una frana, inciampò ed accoltellò un uomo, iniziarono a svegliarsi altre persone e si vide costretto a fuggire. Cercando di andare verso la caserma fu fermato da una pattuglia di guardie dalla cappa dorata:" cosa ci fai in giro a quest’ora? Non lo sai che c’è il coprifuoco?" allora lui subito si giustificò:"sono…sono…sono nuovo di qui, sono arrivato oggi, mi hanno dato un sassolino blu, io da domani farò parte della guardia fognaria….vi prego lasciatemi ritornare in caserma…", i tre dalle cappe dorate presero a ridere, ed uno in particolare con un aspetto truculento, guercio da un occhio e con una cicatrice che gli solcava il viso, iniziò a dire:"ecco perché si sentiva tanta puzza di merda" e sbam un ceffone in pieno volto, iniziarono così a dargliele di santa ragione, in più gli sequestrarono anche la sua bellissima ed utilissima frusta.



Non sapendo dove fosse la caserma dovette trovare un posto di fortuna dove dormire.



la mattina seguente l’halfling arrivò in caserma e insieme al ranger e ai 2 nani si avviarono a recuperare le loro attrezzature al posto di guardia, tornati indietro effettuarono la trafila per il reclutamento e venne loro fornito "tutto il necessario" per affrontare le insidie delle fogne, quando fu il turno del ranger e vedendo che era già abbondantemente protetto fu subito promosso a caporale…..seguirono una decina di giorni di addestramento con un sergente che li insultava continuamente e li malmenava….. arrivò così il giorno in cui dovettero scendere nelle fogne carichi come dei somari con vettovaglie di ogni genere, in coda ad un nano che continuava a girare a destra a sinistra, poi ancora a sinistra su giu, il tanfo della merda prodotta era nauseabondo, non mancarono guardie che vomitarono, dopo circa mezza giornata di cammino arrivarono all’accampamento.



Furono subito mandati a pattugliare un incrocio di tunnel con l’ordine preciso di mandare subito qualcuno ad avvisare qualora avessero visto dei mutanti.



Ad un certo punto Badula (il veggente) disse:" Mi pare di vedere degli occhietti rossi" e di rimando il ranger:"e cosa vuoi che siano, saranno 4 mutanti di merda e adesso gli facciamo il culo".



Iniziarono così ad avvicinarsi quando furono abbastanza vicini videro degli tesserini a forma di topo erano forse una dozzina, questi inziarono a caricare e di rimando anche i quattro fecero la controcarica, lo scontro si mise subito male perché le seconde fila dei mutanti iniziarono ad utilizzare dgli archibugi, lo sventratroll tirava asciate a destra e a manca…purtoppo mancando spesso i suoi avversari, l’halfling faceva del suo meglio, Badula cercò di incenerire qualcuno con il suo baston, ma fece solo un buco nel tunnel, il ranger faceva il possibile, uccisi una decina di nemici continuavano ad arrivarne molti altri, fu così che scapparono miseramente e abbastanza malconci verso l’accampamento.



Videro allora arrivare i rinforzi, le fila si aprirono e loro poterono entrare. Il sergente diede l’ordine di carica, Mikajil si unì a loro e decapitò di netto il suo diretto avversario, quasi tutti i mutanti delle prime file erano stati uccisi in poco meno di tre minuti, gli altri si diedero alla fuga, qualcuno voleva rincorrerli ma il sergente, un nano possente con una barba lunga quasi un metro e un ascia a due mani che impugnava con una sola mano disse di stare fermi…. Dopo qualche minuto tornarono verso l’accampamento. I quattro vennero subito chiamati a rapporto e gli venne fatta una ramanzina non indifferente sulle mancate consegne, il sergente disse a Mijail:"Non male per un novellino".



Gli altri malconci iniziarono a chiacchierare con altre guardie, fu così che l’halfling venne a sapere da un suo simile che c’era la possibilità di lavorare per il capitano Mori, corrompendo il suo attendende, l’halfling allora andò a parlare con l’attendente del capitano, gli allungò 2 monete d’oro e si assicurò un posto alle dipendenze del capitano.



Il tempo trascorreva senza molto da fare e mentre l’halfling si lavorava il capitano gli altri cercavano di passare il tempo, fu così che assistendo ad una discussione tra nani e umani Mikajl si avvicinò a questo gruppo, c’era un nano con una cresta arancione pieno di anelli in bocca, sul naso e pieno di chiodi in testa, infatti era soprannominato "Chiodo", gli altri stavano alla larga, e continuava a dire:"vogliamo vedere chi è più forte tra nani e umani? Ma voi umani siete solo delle mezze seghe." E dopo una generosa bevuta di birra ancora:"Allora non c’è nessuna mezza sega di voi umani che ha il coraggio di sfidarmi?" tutti si allontanarono, a quel punto Mikajl disse:"Certo ci sono io, e vediamo un po’ cosa sei capace di fare". La folla iniziò a radunarsi e a scommettere, l’umano era dato 1/100, i due contendenti avvolsero le armi per evitare di farsi male ed iniziarono a fronteggiarsi, Mikail di gran lunga più veloce del nano lo centrò, ma il colpo non sembrò avere sortito grossi effetti, il nano sollevò l’ascia e con una violenza inaudita l’abbassò verso Mikajl, ma lo mancò veramente di poco, continuarono così per un po’, Chioso incassava alla grande, Mikajl con fortuna evitava i colpi del nano, finchè con un fendente ben assestato Mikajl tirò una mazzata incredibile a Chiodo che cadde al suolo. Mikajl andò subito a prendere 4 boccali di birre, uno lo tenne per se e tre li offri al suo avversario e gli disse:"Gran bel combattimento, ho avuto molta fortuna", di rimando Chiodo disse:"E’ vero sei stato molto fortunato, comunque non sei male per essere una merda di umano"., Mikajl venne portato in trionfo dalla folla.







Non ci volle molto per scoprire che Mori era il capitano della guardia fognaria, trovarono infatti una guardia poco reticente che spiattellò tutto in poco meno di un minuto, fu così che si fecero indicare un luogo nel quale potersi arruolare nella guardia fognaria. Venne loro indicata una locanda nella quale avrebbero potuto trovare del cibo un pagliericcio e forse sarebbero riusciti ad arruolarsi.



Entrando nella locanda una zaffata di marciume misto a letame li investì, a stento riuscirono a non vomitare, dopo alcuni attimi di disorientamento, videro il bancone della locanda, Mikajil si guardò in giro, vide parecchi tavoli affollati da gruppi di guardie fognarie e gente della peggiore risma, ordinò 3 birre all’oste (che per la cronaca si chiama Bocca di merda), che insultandolo con epiteti poco simpatici gli diede le 3 birre, a quel punto Mikajil andò ad uno dei tavoli piazzò le birre sul tavolo e chiese informazioni un po’ più dettagliate sul capitano Mori e sulla guardia fognaria, scorprirono che Mori era nelle fogne con gran parte della guardia fognaria, decisero così che forse arruolarsi per farsi madare li sotto era una bella idea.



Bocca di merda chiese i loro nomi che vennero annotati su un librone, e a sera, quando arrivò il sergente reclutatore, vennero arruolati, vennero consegnati loro dei sassolini blu che servivano da lascia passare per la caserma



Il ranger, il nano con la testa deforme e lo sventra troll si recarono verso la caserma, invece l’halfling decise che la serata sarebbe stata più fruttuosa rubando un po’ di soldi agli avventori, (infatti era rimasto senza il becco d’un quattrino, visto che gli avevano rubato la borsa con i soldi), così si mise in un angolino aspettando che tutti si addormentassero, si mosse silenzioso come una frana, inciampò ed accoltellò un uomo, iniziarono a svegliarsi altre persone e si vide costretto a fuggire. Cercando di andare verso la caserma fu fermato da una pattuglia di guardie dalla cappa dorata:” cosa ci fai in giro a quest’ora? Non lo sai che c’è il coprifuoco?” allora lui subito si giustificò:”sono…sono…sono nuovo di qui, sono arrivato oggi, mi hanno dato un sassolino blu, io da domani farò parte della guardia fognaria….vi prego lasciatemi ritornare in caserma…”, i tre dalle cappe dorate presero a ridere, ed uno in particolare con un aspetto truculento, guercio da un occhio e con una cicatrice che gli solcava il viso, iniziò a dire:”ecco perché si sentiva tanta puzza di merda” e sbam un ceffone in pieno volto, iniziarono così a dargliele di santa ragione, in più gli sequestrarono anche la sua bellissima ed utilissima frusta.



Non sapendo dove fosse la caserma dovette trovare un posto di fortuna dove dormire.



la mattina seguente l’halfling arrivò in caserma e insieme al ranger e ai 2 nani si avviarono a recuperare le loro attrezzature al posto di guardia, tornati indietro effettuarono la trafila per il reclutamento e venne loro fornito “tutto il necessario” per affrontare le insidie delle fogne, quando fu il turno del ranger e vedendo che era già abbondantemente protetto fu subito promosso a caporale…..seguirono una decina di giorni di addestramento con un sergente che li insultava continuamente e li malmenava….. arrivò così il giorno in cui dovettero scendere nelle fogne carichi come dei somari con vettovaglie di ogni genere, in coda ad un nano che continuava a girare a destra a sinistra, poi ancora a sinistra su giu, il tanfo della merda prodotta era nauseabondo, non mancarono guardie che vomitarono, dopo circa mezza giornata di cammino arrivarono all’accampamento.



Furono subito mandati a pattugliare un incrocio di tunnel con l’ordine preciso di mandare subito qualcuno ad avvisare qualora avessero visto dei mutanti.



Ad un certo punto Badula (il veggente) disse:” Mi pare di vedere degli occhietti rossi” e di rimando il ranger:”e cosa vuoi che siano, saranno 4 mutanti di merda e adesso gli facciamo il culo”.



Iniziarono così ad avvicinarsi quando furono abbastanza vicini videro degli tesserini a forma di topo erano forse una dozzina, questi inziarono a caricare e di rimando anche i quattro fecero la controcarica, lo scontro si mise subito male perché le seconde fila dei mutanti iniziarono ad utilizzare dgli archibugi, lo sventratroll tirava asciate a destra e a manca…purtoppo mancando spesso i suoi avversari, l’halfling faceva del suo meglio, Badula cercò di incenerire qualcuno con il suo baston, ma fece solo un buco nel tunnel, il ranger faceva il possibile, uccisi una decina di nemici continuavano ad arrivarne molti altri, fu così che scapparono miseramente e abbastanza malconci verso l’accampamento.



Videro allora arrivare i rinforzi, le fila si aprirono e loro poterono entrare. Il sergente diede l’ordine di carica, Mikajil si unì a loro e decapitò di netto il suo diretto avversario, quasi tutti i mutanti delle prime file erano stati uccisi in poco meno di tre minuti, gli altri si diedero alla fuga, qualcuno voleva rincorrerli ma il sergente, un nano possente con una barba lunga quasi un metro e un ascia a due mani che impugnava con una sola mano disse di stare fermi…. Dopo qualche minuto tornarono verso l’accampamento. I quattro vennero subito chiamati a rapporto e gli venne fatta una ramanzina non indifferente sulle mancate consegne, il sergente disse a Mijail:”Non male per un novellino”.



Gli altri malconci iniziarono a chiacchierare con altre guardie, fu così che l’halfling venne a sapere da un suo simile che c’era la possibilità di lavorare per il capitano Mori, corrompendo il suo attendende, l’halfling allora andò a parlare con l’attendente del capitano, gli allungò 2 monete d’oro e si assicurò un posto alle dipendenze del capitano.



Il tempo trascorreva senza molto da fare e mentre l’halfling si lavorava il capitano gli altri cercavano di passare il tempo, fu così che assistendo ad una discussione tra nani e umani Mikajl si avvicinò a questo gruppo, c’era un nano con una cresta arancione pieno di anelli in bocca, sul naso e pieno di chiodi in testa, infatti era soprannominato “Chiodo”, gli altri stavano alla larga, e continuava a dire:”vogliamo vedere chi è più forte tra nani e umani? Ma voi umani siete solo delle mezze seghe.” E dopo una generosa bevuta di birra ancora:”Allora non c’è nessuna mezza sega di voi umani che ha il coraggio di sfidarmi?” tutti si allontanarono, a quel punto Mikajl disse:”Certo ci sono io, e vediamo un po’ cosa sei capace di fare”. La folla iniziò a radunarsi e a scommettere, l’umano era dato 1/100, i due contendenti avvolsero le armi per evitare di farsi male ed iniziarono a fronteggiarsi, Mikail di gran lunga più veloce del nano lo centrò, ma il colpo non sembrò avere sortito grossi effetti, il nano sollevò l’ascia e con una violenza inaudita l’abbassò verso Mikajl, ma lo mancò veramente di poco, continuarono così per un po’, Chioso incassava alla grande, Mikajl con fortuna evitava i colpi del nano, finchè con un fendente ben assestato Mikajl tirò una mazzata incredibile a Chiodo che cadde al suolo. Mikajl andò subito a prendere 4 boccali di birre, uno lo tenne per se e tre li offri al suo avversario e gli disse:”Gran bel combattimento, ho avuto molta fortuna”, di rimando Chiodo disse:”E’ vero sei stato molto fortunato, comunque non sei male per essere una merda di umano”., Mikajl venne portato in trionfo dalla folla.



L’halfling intanto con la sua simpatia era entrato nelle grazie del capitano, che era veramente molto nervoso ed agitato, un bel giorno gli disse:”Riusciresti a trovare 2 o 3 persone di cui ci si possa fidare e che facciano poche domande per una missione segreta? Il compenso sarà di 25Mo a testa”, l’halfling disse subito di si e chiamò a raccolta i suoi amici.



Tutti e quattro riuniti nella tenda del capitano al suo cospetto vennero messi a conoscenza della loro missione:”Dovrete informarvi in maniera molto discreta su queste persone,” e fornì loro un elenco :”dovete cercare di capire se sono ancora vivi, se sono nei luoghi che vi ho indicato o meno e dovrete tornare a farmi rapporto, vi ho firmato delle licenze per quattordici giorni, data ultima entro la quale dovrete tornare”.



Così si avviarono in superficie con il primo gruppo che risaliva.



Una volta sopra, iniziò la ricerca delle persone dell’elenco, e scoprirono ad uno ad uno che o erano sparite o erano state portate via da degli uomini con la cappa leopardata, l’halfling chiese l’aiuto degli altri per cercare di recuperare la sua frusta, un bel giorno girando per le strade della città si imbatterono in una mezza dozzina di cappe dorate, tra le quali c’era anche il guercio che gli aveva rubato la frusta, subito iniziò l’attrito tra i due gruppi, e dopo un insulto di troppo lo sventratroll partì alla carica, con un colpo ne spaccò uno a metà, altri ne morirono tra i quali anche il guercio che di nome faceva Carzac, arrivarono allora altre guardie richiamate dalla battaglia, tutti si diedero alla fuga tranne l’halfling che cerò la sua frusta, ma senza successo.



Ormai rassegnato a non avere più il suo strumento, in preda allo sconforto più totale, con un colpo di fortuna la vide, erano al mercato per cercare informazioni relative all’ultima persona della lista, un nobilotto della città, e aggirandosi tra i avri banchi delle armi, vide la frusta appesa, si recò dal mercante e gli disse:”quella frusta è mia ridammela, me l’hanno rubata”. Il mercante rise di gran gusto e gli disse che se voleva la frusta, il prezzo era di 100Mo…..l’halfling inizio a pensare che 100Mo erano veramente troppe, visto però il forte interesse di quel piccolo essere per quella frusta il mercante gli propose un accordo……doveva uccidere un altro mercante di armi e lui gli avrebbe ridato la frusta.



Nel frattempo gli altri tre videro un vecchio con una livrea della casata del nobilotto, Badula iniziò a dare fastidio al vecchio e Mikajl intervenne accattivandosi la simpatia del vecchio il quale rispose volentieri alle domande di Mikail, scoprirono così che anche il nobilotto era stato porttato via dalle cappe leopardate, la loro missione in superficie era conclusa, mancavano ormai solo 2 giorni alla fine della licenza e se la volevano godere al meglio.



L’halfling in astinenza da frusta non sapeva esattamente come fare per cercare di impadronirsi nuovamente della sua arma, chiese allora nuovamente aiuto ai suoi amici per fare un’azione di forza ed entrare nella casa del mercante, di sera si recarono all’abitazione del mercante e con la scusa di una comunicazione urgente riuscirono a convincerlo ad aprire la porta e a farli entrare.



In casa c’erano 2 donne il mercante e due ragazzetti armati di bastoni chiodati, partirono subito all’attacco e grazie allo sventra troll riuscirono ad avere ragione del gruppo, lo sventra troll era completamente ricoperto di sangue ed in preda a berserk aveva fatto letteralmente a pezzi i corpi degli uomini, quindi gli altri componenti del gruppo videro bene di allontanarsi.



Mikajil salì al piano superiore dove nella stanza in fondo senti il pianto di bambini, spalancò la porta con un calcio, alzò la spada ed ammazzò il primo bambino, non fece in tempo a colpire uno degli altri due che il nano impazzito e urlante entrò nella stanza, sollevò i bambini e li sbattè uno contro l’altro maciullando e straziando i loro corpicini, era in una pozza di sangue con un ghigno beffardo e gli occhi iniettati di sangue, Mikajil vista la mala parata sui affrettò ad uscire dalla casa, prese sotto braccio l’halfling e svoltarono a destra senza guardarsi in dietro, dopo qualche minuto iniziarono a vedere del fumo e delle fiamme levarsi dalla casa.



Badula rideva, brandì una lanterna e la getto in un angolo, in un attimo la casa prese fuoco, fece giusto in tempo a trascinare lo sventra troll che era ancora in cerca di gente da ammazzare, girarono l’angolo e la casa prese fuoco.



Persero l’orientamento e si ritrovarono di fronte un gruppo di cappe dorate che sutio chiesero:



“cosa è success? Perche tu sei tutto sporco di sangue”, avevano poco da dire”…ma…noi…visto…fuoco..”, fermi siete in arresto gridò una delle guardie. Lo sventratroll partì alla carica, in un attimo due guardie erano morte, solo che le altre avevano iniziato a dargliele di santa ragione, dopo un po’ riuscirono ad ucciderle tutte tranne una che era scappata , girovagando per la città dopo quasi due ore dall’arrivo dell’halfling e Mikajl in caserma arrivarono i due nani.



Subito il sergente di guardia iniziò a fare domande, sullo stato pietoso nel quale versava lo sventra troll ricoperto dalla testa ai piedi di sangue. Loro abbozzarono delle scuse, ma no gli cedettero, il sergente chiese l’arma al nano che si rifiutò di dargliela, allora in quattro saltarono addosso al nano senza riuscire peraltro a fermarlo, tutta la caserma si era svegliata, Mikajil vide quanto stava accadendo e riusci a fare calmare il nano. I due nani vennero subito portati a rapporto dal tenente e diedero la loro versione dei fatti passandola liscia, dovettero però ritornare nelle fogne il mattino seguente.



Il giorno dopo l’halfling tutto contento andò dal mercante per prendersi la sua meritata ricompensa, il mercante iniziò dicendo:”ma sei pazzo, ma cosa avete combinato?ti avevo chiesto un lavoro discreto, un massacro, ecco cosa avete fatto un massacro!To la tu afrusta vattene da qui non voglio avere più nulla a che farecon un pazzo come te”.



Il giorno dopo tornarono nelle fogne ed andarono a fare rapporto dal capitano, alla fine del loro racconto il capitano li congedò malamente, era visibilmente preoccupato, dopo un giorno il capitano li convocò, era solo con la sua guardia del corpo, propose loro di disertare in cambio di 100Mo, si mise un’armatura da ufficiale ma non la sua, con la scusa di una missione segreta si incamminarono lungo un cunicolo delle fogne.



Estrasse una mappa dettagliata dei tunnel e la porse a Badula, dicendogli:”siamo nelle tue mani per raggiungere l’uscita, in un paio di giorni dovremmo essere fuori di qui”, erano carichi di provviste e portavano anche un grosso forziere di legno con una serratura molto particolare.



Si incamminarono, ma dopo tre giorni di cammino erano ancora in giro per i cunicoli, lo sventra troll disse:”a me sembra che stiamo scendendo invece che salire”, decisero comunque di fermarsi per riposare.



Fecero i turni di guardia e decisero che quella era l’occasione buona per assolvere alla loro missione, riuscirono agevolmente a sgozzare il,capitano e la guardia del corpo nel sonno., soddisfatti del loro operato, si rincamminarono, passarono altri 2 giorni a girare in tondo, finchè non si accorsero di essere seguitida un gruppo di skaven, fecero finita di niente e proseguirono, ma si trovarono in un vicolo cieco.



Iniziò una battaglia furiosa, c’erano 3 flie da 6 di skaven che continuavano ad avanzare, dopo poco meno di 5 minuti erano già messi male, Badula aveva il braccio rotto, l’halfling un’anca rotta, gli unici due che ancora combattevano erano Mikajl e lo sventratroll, Mikajl continuava a mietere vittime e inseguendone una vide un rattogre spaventosamente grande legato con delle catene, ad un grido di uno skaven le catene vennero sciolte e il rattogre iniziò la carica, Mikajl colto da terrore era impietrito, lo sventratroll partì alla carica, dopo due schiaffoni lo sventratroll era già svenuto, gli unici due che avevano qualche possibilità di farcela erano Mikajil e l’halfling che poteva solo dare qualche frustata da terra, con una sfacciata dose di fortuna Mikajil colpo dopo colpo riuscì ad abbattere il rattogre, il giorno dopo in qualche modo riuscirono a mettersi in cammino e grazie al senso dell’orientamento dello sventra troll riuscirono ad uscire dai cunicoli, erano all’aperto finalmente, una leggera e fresca brezza spirava da nord-est, respirarono aria pulita a pieni polmoni, una volta ripresisi, Badula inviò il demone dsul suo bastone, il demone tornò e Badula disse che si sarebbero dovuti dirigere a Nord-Est verso il Kislev, e una volta raggiunte le rovine di una costruzione si sarebbero dovuti fermare ed aspettare il loro signore.







Stremati per gli avvenimenti degli ultimi giorni riposarono, sperando di passare indenni la notte, lo sventratroll e Mikajl a stento riuscirono a fare i turni di guardia, ma per fortuna andò tutto liscio.



Il mattino seguente Mikajl decise di anadare a caccia, visto che avevano finito le provviste, con un po’ di fortuna, nonostante l’inverno non fosse ancora finito riuscì a trovare un tasso, con facilità lo catturò e tornato all’accampamento disse all’halfling di cucinare quella prelibatezza.



Intanto Badula incominciò a fare tutta una serie di domande all’halfling :”Ma ti vedo strano” (in effetti si comportava in maniera un po’ strana) “Ma è come se sentissi la tua voce arrivare da due posti contemporaneamente” etc. etc., ma Mikajl e lo sventratroll non riuscirono a fare caso a questa particolarità e non ci badarono più di tanto.



L’halfling fece del suo meglio, ma il tasso risultò un pochino stopposo;terminato quel poco che avevano da mangiare si incamminarono verso il luogo del randevouz.



Dopo un paio di giorni passati tranquillamente, mentre percorrevano un sentiero parallelo alla strada all’interno del bosco, Mikajl che era in avanscoperta e guidava il gruppo, sentì un vociare provenire dalla strada e ruote di carri cigolanti, ne parlò con gli altri e decisero che era una buona idea andare a dare un’occhiata, così Mikajl di soppiatto si avvicinò a questo vociare, ma il cespuglio dietro il quale si era nascosto cedette e lui ruzzolò proprio nel bel mezzo di un accampamento militare, erano guardie cittadine probabilmente stavano facendo la scorta ad uno dei convogli che portavano provviste e rifornimenti da Middenheim al Kislev.



In un attimo 2 alabarde erano già puntate sulla sua testa, un sergente gli si avvicinò e gli chese chi fosse e cosa stesse facendo lì nascosto, lui si inventò una storia per cui lui e i suoi tre amici erano stati attaccati un paio di giorni prima da una mezza dozzina di mutanti, mandò Mikajl e un paio di guardie a prendere il resto del gruppo, arrivati davanti al sergente queti vedendo come erano conciati credette alla storia di Mikajl e disse loro che avrebbe dato loro ospitalità per una notte ma l’indomani mattina avrebbero dovuto abbandonare il convoglio, aggiunse inoltre che avrebbe permesso loro di venire sistemati dal loro cerusico.



Il cerusico in qualche modo diede una sistemata a Badula e allo sventratroll, mentre l’halfling si rifiutò di farsi curare, disse infatti:”Io ho il medico di famiglia e mi faccio curare solo da lui”, il cerusico non convinto del tutto fece spallucce e disse: “fai come vuoi bambino, a me sembri un po’ claudicante”.



Non dovettero fare neanche i turni di guardia, così riuscirono a riposare e a recuperare un po’ di forze, il mattino seguente ripresero il cammino e in poco menodi mezza giornata arrivarono alle rovine indicate da Badula, un’aria strana era presente intorno a quel luogo, non c’era nessuno ad aspettarli, così si accamparono lì, Mikajl approfittò ancora una volta per andare a caccia e questa volta fu più fortunato, infatti tornò con un bel capriolo sulle spalle, l’halfling superò se stesso e preparò dei controfiletti da leccarsi i baffi; proprio mentre stavano mangiando, come se fosse comparso dal nulla, sentironomuna voce;”Posso unirmi a voi?” e queta persona all’apparenza un uomo, non più alto di un metro e sessanta, si sedette e rivolgendosi verso Badula disse:”Tu sei Badula”?, Badula colto di sorpresa rispose di no, l’essere tirò fuori dal mantello un lungo tentacolo, afferrò al volo un pezzo di carne e lo mangiò, a quel punto rifece la domansa a Badula, Badula rispose:”chi lo vuole sapere?, l’essere si spazientì e fece un fischio, dalla foresta comparvero dozzine di mutanti e un paio di esseri con la corazza nera, a quel punto Badula disse:”Si,si sono io Badula”, l’essere aggiunse che ormai non si fidava e doveva verificare che stesse dicendo la verità, chiese loro di mostrargli il marchio a fuoco sul loro deretano, così fecero.



Vennero inquadrati e vennero condotti nella foresta verso un luogo misterioso, ad un certo punto dopo alcune ore di cammino giunsero ad un accampamento, li Mikajl poco astutamente si diresse verso uno degli esseri con l’armatura nera , che riconobbe come quello che gli aveva messo l’anello al naso, convinto di fare bella figura dicendogli che avevano completato la missione questi disse:”Bravo”, tiro subito fuori una catena con un anello e gli mise l’anello al naso, trascinandoselo dietro come fosse un cane da passeggio. L’halfling venne mandato nelle cucine, li chiese la possibilità che gli venisse sistemata l’anca e in tutta risposta gli venne detto:” facciamo così, se prepari qualcosa di veramente speciale per questa sera, ti salvi e ti sistemeremo, altrimenti diventerai il pranzo di domani”, lui disse che per preparae qualcosa di speciale, doveva avere a disposizione qualcosa di speciale, gli fecero cos’ scegliere la sua vittima.la scelta ricadde su una donna che strillando e supplicando inginocchiata ai suoi piedi gli fece anche un servizietto pur di sfuggire alla morte, un altro essere presente in cucina che aveva assistito alla scena disse:”quella è la farcitura?”, l’halfling rispose che così la carne sarebbe stata più tenera, ad un certo punto decise che doveva scarnificarla viva, e così fece, urla strazianti si levavano dalle cucine, e poi apparvero una sequela di portare e leccornie, come aperitivo venne servito un bicchiere di sangue frollato con bulbo oculare a mò di ciliegina, seguirono le vere portate, magatello alla piastra, controfiletto di chiappa destra, coppe di poppe farcite con cervella e così via, l’halfling che in attesa della sua sorte era stato messo in una gabbia a mò di uccellino, venne portato al cospetto del suo signore, che gli fece i complimenti e disse che era assolutamente necessario, quindi gli avrebbero sistemato l’anca….anche questa volta l’aveva scampata bella.



Lo sventratroll venne messo tra minotauri e bestie di ogni sorta, ebbe la strana sensazione di sentirsi molto più a suo agio in mezzo a loro che non con gli esseri umani…… invece Badula fece da assistente all’essere co in tentacoli che avevano incontrato qualche ora prima.



Passarono i giorni, poi vennero chiamati al cospetto di un lord, che disse loro:”bene è giunto il momento di vedere se siete veramente così bravi come dicono, vi affido una missione di vitale importanza per noi, visto anche che siete gli unici non ancora mutati”, praticamente dovevano andare in una locanda di strada fortificata e a mezzanotte avrebbero dovuto aprire il portone e permettere loro di entrare…..tutti loro pensarono:”un gioco da ragazzi”.



Si avviarono lungo la strada verso la locanda, giunsero nel luogo della locanda e si trovarono una palizzata alta almeno 3mt con un portone di quercia massiccio e sulla destra una torretta con sopra due uomini muniti di balestre, i due li scrutarono e poi fecero un cenno, il portone si aprì pesantemente, ed apparve un omone grande e grosso, alto almeno 2mt, il quale disse:”siete qui per creare guai o siete qui per la notte? Perche se mi create guai vi caccio io fuori a calci nel culo.”, subito i quattro dissero che assolutamente non volevano creare problemi, avevano solo bisogno di un pasto caldo, delle donne e di una bella dormita.



Venne chiesto loro di depositare le armi in una piccola costruzione sotto la torretta di guardia, la porta era chiusa con un lucchetto e la chiave la teneva il tizio grande e grosso, Mikajl notò che oltre al complesso centrale che ospitava la locanda, c’erano altri due edifici adiacenti alla palizzata, quello a destra erano le stalle, quello a sinistra non sapeva. A guardia di ciascun edificio c’erano 2 guardie. Entrarono nella locanda, alcuni tavoli erano occupati, in uno c’erano 4 guardia strade, in un altro dei nani con un uomo che pareva essere un mercante, c’erano dei garzoni che andavano avanti e indietro con vassoi di portate o boccali di birra; si sedettero, subito Mikajil fù avvicinato da una donna, che oltre a fare la cameriera faceva anche il lavoro più vecchio del mondo, offrì a lui i suoi servigi per una moneta d’argento, lui accettò molto volentieri.



Lo stesso fece Badula, solo che la donnina in questione non sembrava molto contenta e gli chiese 2 monete, lui in qualche modo riuscì a convincerla che una moneta era più che sufficiente.



Mikajl e Badula vennero presi dalle due e portati in due stanze, dopo avere fatto ciò per cui avevao pagato, Mikajil cercò di ottenere qualche informazione dalla battona, ma con scarso successo.



Scesero nuovamente nella sala al piano terra e mangiarono e bevvero qualcosa sino a che un garzone mostrò loro la stanza.



Mikajil Sali con il garzone, la stanza aveva una finestra che dava sulla parte Ovest della palizzata, da li Mikajl vide che c’era la costruzione misteriosa (presumeva fossero gli alloggi delle guardie ma non ne era certo) che aveva una scala che permetteva di salire sopra il tetto, e un terrapieno che correva per un tratto della palizzata.



Mikajil riscese e si riunì agli altri del gruppo, dopo un po’ che il sole era tramontato gli avventori iniziarono a salire verso le loro stanze, Badula notò che tra un piano e l’altro al termine delle scale c’erano delle botole che potevano venire chiuse dal basso per evitare che qualcuno uscisse o scendessa durante la notte, fù così che ebbe la brillante idea di dire all’halfling di nascondersi nelle latrine e di aspettare che tutti fossero usciti o andati a dormire per aprire la botola e farli scendere.



L’halfling si nascose, ad una certa ora uno dei garzoni disse loro che dovevano andare a dormire perché dovevano chiudere, si avviarono così nella loro stanza.



L’halfling era nascosto nel buco della latrina, un puzzo insopportabile lo investiva, cercò così di distrarsi pensando alle prelibatezze di carne umana che avrebbe potuto mangiare di li a poco, un filo di saliva gli scese dagli angoli delle sue bocche, dopo un po’ tese l’orecchio…..Silenzio……no aspetta c’è ancora qualcuno, altri minuti passarono…..silenzio……silenzio….silenzio, tra se e se penso:”beh tutto questo silenzio è quantomeno sospetto, vuoi vedere che sono andati tutti a dormire?”, usci dal suo nascondiglio.



Una volta nel salone vide in cucina una candela accesa, e qualche movimento provenire da li, comunque la cucina era lontana e si preoccupò poco.



Si diresse verso la botola che era chiusa con un ceppo di legno, probabilmente troppo pesante per lui, visto che gli ci vollero parecchi minuti per poterlo togliere, sollevò la botola ma non vide nessuno:”ma vuoi vedere che quei tre dementi si sono messi a dormire, non potevano farsi trovare già qui?” pensò.



Allora si mosse e andò nella stanza, li chiamò e si avviarono verso la botolo, Badula che era l’ultimo della fila inciampò, andò a finire addosso a Mikajil che ruzzolò sopra lo sventratroll, fecero un baccano incredibile, l’halfling ebbe appena il tempo di nascondersi sotto un tavolo che dalla cucina sbucò fuori Alberatone, il cuoco, subito esordì dicendo:”che cosa succede qui cosa state combinando?”, abbozzarono qualche scusa poco convincente e subito Alberatone si infilò un tirapugni, Mikajil partì alla carica, e lo centrò in testa con una coltellata, il cuoco cercò di rispondere all’attacco ma senza successo, poi fu la volta del nano sventratroll che mancò clamorosamente, Mikajl con un altro colpo uccise il cuoco, nel frattempo Badula aveva richiuso la botola, ma il baccano fatto prima aveva già svegliato un sacco di gente che iniziava a chiedere cosa stesse succedendo li di sotto, lui fu poco convincente e le persone iniziarono a dare calci e pugni sulla botola cercando di sfondarla.



L’halfling sgattaiolò verso la cucina dove vide una donna che cercava di aprire una finestra per cercare aiuto, le arrivò da dietro e non le diede il tempo di fare nulla, la pungnalò alle spalle e con la mano che aveva la bocca le cinse la gola e la morse, la donna abbozzò una flebile reazione e poco dopo dovette soccombere alle coltellate e al morso, l’halfling era in uno stato d’estasi, sangue caldo sgorgava dalla gola della donna direttamente all’interno della sua seconda bocca e ne assaporava ogni singola goccia……



Badula vide il barlume della candela in cucina, ci andò di corsa , l’afferrò noncurante dell’halfling, e con un ghigno demoniaco, diede fuoco al pagliericcio nel salone.



Mikajl andò verso al cucina, li c’era una porta che dava sull’altro lato della locanda e vide che dall’altra torretta le guardie stavano guardando in direzione della locanda, trovò una mannaia e la prese, si diresse verso una delle finestre, scavalcò ed uscì.



Nel frattempo il fuoco divampò…..l’halfling e lo sventratroll si misero davanti alla oporta di ingresso e tolsero la sbarra, gente che si buttava dalle finestre per evitare di venire bruciata, il panico si era impadronito di tutti……Mikajil si trovò di fronte una guardia che non riusciva bene a capire cosa stesse succedendo, Mikajl attaccò la guardia, e dopo un breve scontro ne ebbe ragione, nel frattempo era arrivato anche lo sventratroll, ma non riuscì neanche a sollevare l’ascia che la guardia era già morta, Mikajl entrò nella stalla, liberò i cavalli e per poco non venne travolto, aggiunse così ancora più scompiglio a quello provocato dall’incendio.



Era troppo presto rispetto all’orario stabilito, avevano calcolato male i tempi e la fortuna non era stata dalla loro parte, però parevache comunque le cose stessero girando per il verso giusto.



Tutte le guardie, e i garzoni della locanda erano presi con lo spegnimento dell’incendio, Mikajil cercò di arrivare alle armi che erano chiuse sotto la torretta, cercò con un colpo di mannaia di spaccare il lucchetto ma senza successo, intanto lo sventratroll cercava di arrampicarsi sulla torretta…le guardie lo aspettavano con le armi in mano……



Badula approffitando del caos si diresse verso il portone della palizzata e gridando fasi sconnesse cercava di alzare la sbarra, con scarsi risultati visto quanto pesava.



L’halfling uscì alla chetichella dalla locanda e si diresse verso il locale armi…….Mikajl intanto si aggrappò alla carrucola che permetteva di sollevare la sbarra e iniziò a tirare….le guardie erano ancora distratte dall’incendio……intanto lo sventratroll era arrivato sulla torretta ed aveva ingaggiato un furioso scontro con le guardie, ma le stava prendendo di santa ragione, la mannaia gli era scivolata e aveva perso tempo prezioso……l’halfling non riuscendo a spaccare il lucchetto diede una mano a Mikajil e riuscrono così a sollevare la sbarra, Mikajl si girò e spacco il lucchetto, entrò e si prese tutto il suo armamentario, mentre l’halfling si dileguò andandosi a nascondere da qualche parte…..intanto lo sventratroll era riuscito, nonostante le legnate prese, ad avere ragione delle due guardie.



Badula, e Mikal iniziarono a spingere sul portone, una volta aperto Badula usci e disse mentalmente al demone sul bastone:”venite subito!” pregando cjhe il messaggio giungesse a destinazione…… un uomo avvisò il capo delle guardie che spalleggiato da almeno altro 20 uomini si stavano dirigendo verso Mikajl che era rimasto solo, 10 metri, 9 metri , 8 metri …. 4 metri….. ormai era pronto alla battaglia, quando vide gli occhi sgranati del capo delle guardie e il fuggi fuggi generale, si girò e vide l’orda di mutanti che entrava, per non essere da meno si buttò nella mischia e adnò a cercare il capo delle guardie, suitò ingaggio un duello con lui, il capo delle guardie schiavava abilmente i colpi di mikajil che però era altrettanto fortunato, con un fendente colpì il capo delle guardie in pieno volto, che di rimando cercò di colpire Mikajl andando però a vuoto, con un altro colpo Mikajil mise fine alla vita dell’uomo……intanto arrivò di tutta fretta lo sventratroll ma ormai era già tutto finito.



Ricevettero i complimenti del lord del caos per la loro azione







Visto il brillante risultato dell' ultima missione il Lord decise di affidare ai nostri eroi



un' importantissima missione : infiltrarsi nella banda rivale e rubare il loro stendardi fatto di



scalpi umani che si dice essere magico e donare l' imbattibilita a chi lo porta in battaglia.



Per la missione fu aggiunto al gruppo un' elfo , un rozzo geriero che mostrava in vita una



fetida cintura di orecchie di creature varie; il Lord disse che avrebbero avuto un mese di tempo per completare la missione , di tornare da lui quando avessero pensato un piano , che avrebbe fornito



loro tutto il necessario e che, se la missione avesse avuto successo, non sarebbero stati piu



carne da macello ma avrebbero assunto ruoli di comando nella banda.



Segui una vivace discussione dove ognuno tiro fuori la sua idea e tra tutti non ne venne fuori



nulla di accettabile, al cospetto del Lord spiegarono l' arguto piano: prendere un carro con



delle mercanzie rubate e qualche casacca di guardia imperiale massacrata e girare per il



territorio dove si pensi sia l' altra banda e sperare di prendere contatto.



Il Lord di fronte a tanta arguzia tattica non seppe dire una parola ma li congedo augurando che



il kaos fosse con loro(unica speranza forse per la riuscita della missiobne).



Presero un carro un po di mecanzie qualche casacca di guardia imperiale, un vecchio e due bambini legati e imbavagliati e partirono alla ventura.



L' elfo si chiedeva a cosa potessero servire il vecchio e i bambini ma era felice di avere qualcuno da torturare e poi 2 orecchiedi bambino in piu per la cintura gli facevano comodo; arrivata ora di cena si scopri che quelle erano le



loro uniche provviste per settimane di viaggio, immediatamente l' elfing che si era occupato delle vettovaglie



fu coperto di insulti da tutti ma si riscatto parzialmente cucinanado un ottimo cosciotto di umano.



Dopo alcuni giorni di viaggio arrivarono ai ruderi di una fattoria fortificata e decisero di stabilirsi li per la notte



e per cercare il cibo che stava scarseggiando, la mattina seguente appena alzati sbucarono dalla foresta 2 uomini



bestia e l' elfo e l' umano si lanciarono subito all' attaco seguiti dal nano lento ma letale, lo scontro fu breve e gli



uomini bestia furono massacrati facilmente.



Verificando le tracce lasciate intuirono che erano solo l' avanguardia di un gruppo piu' folto e decisero di affrontare il



pericolo sperando che fossero membri della banda rivale e sperando di non essere travolti da un' armata troppo numerosa. Issarono un palo a cui legarono i due bambini che non erano statio ancora stati assaggiati e l' helfing



inizio a fare un' ottima grigliata di uomo bestia pensando forse di prenderli per la gola; dalla foresta in pochi attimi sbuco un' armata ci cavalieri e di uomini bestia che circondo i nostri prodi intimando di lasciare le armi l' elfing



colto di sorpresa chiese di non posare i ferri del mestieri o la carne si sarebbe bruciata ed era uno spreco, gli fu concesso.L' armata era cappeggiata da un campione del kaos con un collo lungo tre piedi che chiese loro chi fossero



e cosa facesseroo nel suo territorio, scatto l' abile piano e i nostri eroi dissero di essere degli sbandati in cerca



di un potente padrone da servire, il lord disse che per ora potevano seguirli ma se fossero stati riconosciuti come membri della banda rivale da un loro fuoriuscito la morte sarebbe stata certa e molto dolorosa.



Dopo una lunga marcia arrivarono all' accampamento e furono subito portati al cospetto di Lord Orson che confermo



di non averli mai visti nella banda rivale e chiese di portargli l' helfing e prepararlo per il suo divertimento.



L' elfing attratto dalle enormi tette di Lord Orson non noto la voce tipicamente maschile e pensando che la fortuna



lo avesse baciato e a cosa avrebbe fatto con quelle tette ando felice incontro ad un destino beffardo.Entrato nelle stanze private del lord un suo attendente gli diede il vestito da sera composto da pochi finimenti di pelle e alcune borchie e qua



l' elfing inizio a capire qualcosa e a pensare che presto nulla sarebbe stato come prima , nella sua stanza privata Orson



inizio a svestirsi e mostro all' elfing impietrito un 15 pollici che era il motivo del suo nome, vide la mazza ergersi e penso



che era grande come il suo busto e grossa come una delle sue esili gambe e penso che avrebbe fatto la fine del tordo.



Facendo di necesita virtu cerco di prendere tempo cercando nell' armadio di Orson un vestitino adatto all' occasione



chiedendo di indossarlo ma il 15 pollici riamneva li eretto pronto ad aprire la 3 bocca nel suo corpo e sarebbe stata la piu



larga , dopo dei brevi preliminati dove l' elfing ci mise 10 colpi prima di dare ad Orson una frustata che riuscisse a provocargli un minimo di dolore fu legato supino , gli fu messa una strana maschera per impedirgli di urlare e gli fu anche usata la cortesia di far spalmare il suo culo con abbondante burro e inizio una lunga e notte piacevole per Orson dolorosa assai per l' Elfing.



Ma torniamo agli altri del gruppo che furono spogliati dei loro averi e gettati nuovamente nella fossa degli schiavi insieme



ad altri prigionieri; giunta la sera si radunarono i lord per assistere allo spettacolo e vedere se i nuovi venuti fossero degli



di entrare nella banda .Bisognava combattere e vincere o morire , il primo fu mikail che fu opposto ad un altro umano, il combattimento fu breve l' umano ebbe il tempo di menare due colpi a vuoto e mikail gli ionferse un singolo e mortale colpo , gli spettatori esultarono e mikael fu ammesso nella banda; l' elfo fu il secondo e il suo fu il combattimento piu duro gli si oppose un nano massiccio, che se pur lento ed impreciso menava colpi potenti, IL BASTARDO continuava a colpire il nano ma le ferite erano superficiali il nano dopo vari colpi mesi a vuoto piazzo un colpo potente che feri gravemente l' elfo ma infine la lancia dell' elfo piu veloce e precisa lo infilzo a morte , l' elfo si piego su di lui e a morsi



gli strappo un' orecchio da aggiungere all sua collezione , nell' arena scoppio io delirio. Il nano era troppo massiccio per



i miseri avversari nella fossa degli schiavi cosi gli si opposero due umani , il nano per nulla impaurito con la sua ascia bipenne a due mani si getto sugli avversari , gli umani lo copirono un paio di volte ma la sua tempra era tale che non senti i colpi, il primoumano fu ucciso con un colpo, il secondo resisti alla prima asciata ma la seconda fui cosi devastante che lo divise letteralmente in 2 di lui rmasero gambe braccia sfuse e molto sangue, l' arena esulto nuovamente.Alla fine ce la avevano tutti fatta erano riusciti ad entrare nella banda ora rimaneva solo la seconda parte della missione rubare il vessillo che non erano ancora riusciti nemmeno a vedere. La notte passo senza pensieri si sentiva solo un urlo strozzato che pareva una voce conoscita ma non gli diedero troppa importanza. Il mattino furono tutti impiegati in varie faccende nell' accampamento e riincontrarono anche l' elfing che camminava come uno che aveva cavalcato per 3 giorni di fila senza mai scendere da cavallo, sembrava pero che fosse tenuto in grande considerazione e gia gli era stato affidato un compito importante ,trovare un cavallo con una mazza piu grande di quella di lord Orson , grazie a questo poteva girare liberamente per il campo.











Passarono settimane in cui continuammo a badare al campo fino a che finalmente tutta la banda si mosse, il mezzuomo ci disse che partivamo per fare guerra alla nostra banda che sarebbe stata presa tra due fuochi,il nostro contingente e un altro che doveva arrivare da dietro le montagne, ci consultammo e capimmo subito che era meglio rimanere fedeli a Lord Orson e sperare di uscire indenni dalla battaglia.L' armata era composta da centinaia di uomini comandati da alcuni Lord e da decine di guerieri neri , dopo un lungo viaggio arrivammo nella piana pronti alla battaglia, io e i mie compagni, escluso il mezzuomo, eravamo in prima linea carne da macello di fronte alla prima linea avversaria formata da temibili gierieri neri armati di pesanti spadoni, pregai tutti i demoni che conoscevo e mi gettai nella mischia forte della mia velocita e della mia lancia che aveva sete di samgue; riuscii ad abbattere uno dei tremendi guerieri neri e poco dopo da dieto le linee nemiche spuntarono centinaia di uomini , stretti tra due fuochi i nemici furono decimati e finalmente potevo festeggiare una grande vittoria.



Lordo di sangue e con il cuore che stava per scoppiarmi cercai il gueriero nero che avevo abbatuto e con un lento lavoro di pugnale staccai una sua orecchia e ci feci un pendaglio , sarebbe stato un monoto per chiunque voleva sfidarmi,trovai anche un pettorale di piastre che sarebbe stata una buona protezione per il futuro, finiti i festeggiamente il nano con l' acia e l' umano che si erano distinti per aver ucciso molti avversari furono pronti ricevere il battesimo del kaos , fummo portati in una strana cittadella dove uomini con al posto delle mani coltelli e strimenti da medico ci impiantarono sul viso un piccolo omunculus, che indicava sempre una direzione,



Ci spiegarono che oltre le montagne nelle terre del kaos c'èra un' altra cittadella dove saremo stati consacrati agli dei oscuri l' omuncolo indicava sempre la direzione da seguire, io il mezzuomo ed il nano con il bastone dovevamo accompagnare in questo viaggio l' umano e il nano che erano stati



ricoperti dall' armatura nera e sembravano oramai dei campino del kaos.Il viaggio era era lunghissimo dovevamo attaversare le montagne piu' alte del mondo entrare nelle terre del kaos e sperare di ritrovare la cittadella , tutto questo alcuni mesi prima sarebbe stato impensabile ma ora tutto era diverso il kaos mi proteggeva lo sapevo per ora ero solo un servo di un forte padrone ma presto sarebbe arrivato il mio momento dovevo resistere e seguire il mio signore fedelmente e il potere sarebbe arrivato anche per me.



CAPITOLO 3 VIAGGIO VERSO LE TERRE DEL KAOS



Partimmo con un carro e una scorta adeguata di provviste , per giorni non ci furono incontri finche arrivammo in un arida pianura dove incrociammo una pattuglia di cavalieri kisleviti , ci lanciammo all' attacco ma loro ci colpivano con le loro balestre e non arrivavano allo scontro diretto essendo molto piu veloci di noi , il nano si allontano dal gruppo e nonostante il pronto intervento dello stregone che fece scaturire un lampo dal suo bastone incenerendo un cavaliere i due nani furono catturati e noi scappammo nella boscaglia pesantemente feriti.Era stata una disfatta i cavsalli erano orami lontani con i nostri compagni e ci fu un rastrellamento di altri cavalieri che ci cercarono ma sensa successo , ci organizzammo e il mio signore penso un piano ingegnoso, con il favore delle tenebre ci saremo avvicinati al loro campo tentando di liberare i nostri compagni , tutto andava per il meglio finche quell' inotile mezzuomo rovino tutto riuscimmo ad ucciderne un paio ma dovemmo nuovamente scappare senza alcun risultato. La mattina seguente il campo dei cavalieri smonto e si sposto verso nord trascinandosi i prigionieri, insieme ai nostri compagni c'era un umano anche lui in catene , in qualche modo l' umano riusci a liberarsi della guardia e scappo nel bosco dove eravamo pronti ad aspettarlo; disse di essere un medico e che i cavalieri lo avevano catturato accusandolo di stregoneria , il mio signore gli fece subito capire che doveva essere sottomesso e gli fece confessare che i cavalieri lo avevano liberato di propostito in modo da fare da esca per portarli ad attaccare nuovamente il campo e farli prendere come prigionieri. La situazione era complessa eravamo in 4 e mal armati contro due dozzine di cavalieri che tenevno in ostaggio i nostri compagni, il Kaos ci aiuto nuovamente e dalla foresta sbucarono una dozzina di uomini bestia , il loro capo si scontro con il mio signore che usci ovviamente vittorioso e assoggetto al suo volere gli uomini bestia, con il loro aiuto la notte seguente attaccammo il campo e riuscimmo a liberare i nostri compagni , io fui nuovamente graziato e riuscii ad uccidere 4 nani corazzati che ci avevano teso un imboscata.Ritrovati i nostri compagni e guadagnatone uno nuovo dovevamo continuare il nostro viaggio ,arrivammo dopo alcuni giorni al grande fiume, prima della spina dordsale del mondo le grande montagne, dovevamo trovare una barca era impossibile guadarlo per un giorno seguimmo il corso del fiume finche la notte avvistammo alcuni mercanti di skiavi che facevano segnali luminosi , ci appstammo e quando arrivo la barca per condurre gli schiavi dall' altra parte del fiume sbucammo fuori e con um brevissimo scontro uccidemmo 2 uomini lasciando in vita il barcaiolo, scoprimmo che traspostavano delle nane femmine che pare valessero una fortuna i nani persenti nel gruppo approfittarono immediatamente per i loro bassi istinti e il mezzuomo ovviamente non si laciuo pregare a mettersi in mezzo a quello skifo immondo , dopo essersi sfogati decidemmo erroneamente di non uccidere il barcaiolo che tento di far affondare il barcone in mezzo al fiume foetunatamente mi trovavo vicino al timone e uccisi l' uomo e ripresi la barca appena in tempo per evitare il peggio , decidemmo che le nane erano superflue e con grande gioia le sgozzai mangiando sempre il boccone migliore le orecchie , consevandone una per la mia collana che ormai ne aveva molte di molte razze,Proseguimmo fino ad arrivare ai piedi dei monti e qui dovevamo trovare una via per proseguire ma le vie principali erano presidiate da alcune fotezze di nani e non era certo pensabile assaltarne una da soli , comunque una pattuglia di 5 nani fu uccisa con gran piacere dal mio signore dal nano e anche da me che con la lancia iniziavo ad essere esperto e a maneggiarla con una velocita incredibile; pareva ad un certo punto che ci eravamo persi nella montagna i nani non riuscivano a trovare un passaggio finche alcune pietre furono trovare e un passaggio semi invisibile e a trovare un sentiero che ci porto in una valle , al suo interno una natura morta fatta diu grandi alberi pietrificati dal tempo o mutati in altre strane forme , costeggiando la valle arrivammo ad un grnde portone con una torretta di guardi franata era un' antica cittadella nanica , spostando qualche pietra riuscimmo ad entrare nella torretta e vewdemmo segni di una battaglia compiuta secoli fa i corpi erano solo poche oss spezzate possenti ermi e armature solo pezzi arrugginiti corrosi dal tempo.Come sempre ebbi un' ottima idea ovvero di scavare nel pavimento della torretta dove pareva ci fosse stata una strenua resisternza da un pericolo che veniva pero da dentro la citta stessa , scavando trovammo il corpo di un antico sacerdore o re' che teneva ancora in mano una strna chiave fatta di un metallo che non avevo mai visto inoltre trovammo una bellissima corona d'oro e un libro mastro che non so come si era conservato da secoli e poteva essere utile per capire cosa era accaduto.Lo stregone si rivelo utile e con difficilta riusci a tradurre il testo era il libro mastro di una fiorente cittadella e raccontava secoli di quella storia era interessante ma alla fine la chiave la avevamo trovata bastava inserirla nella porta ed entrare , cosi facemmo e fummo colti di sorpresa dalle trappole che si trovavano nell' atrio , muovendosi con ciurcospezione entrammo nell cittadella c'era un tanfo insopportabile , camminammo lungo i corridoi e fummo attaccati da un orribile mutante , fu ucciso ben presto e il medico che apri il suo corpo disse che quello un tempo era un nano, evidentemente c'èra qualcosa che aveva fatto mutare i vecchi abitanti cosi tanto da diventare quell' orribile incrocio tra un insetto ed un ragno ed una scimmia.Ci addentrammo nella cittadella arrivando ad una biforcazione, i nani riuscirono a capire che alcuni portavano all' antica cittadina nanica altri ci avrebbero condotto fuori dalle gallerie a riveder la luce , il mio signore decise di non visitare la cittadella che potevas contenere importanti tesori ma ci dirigemmo in uno dei corridoi cercando di raggiungere l' esterno , arrivati ad una grnde porta fummo attaccati da decine di quegli orridi mutanti ma riuscimmo ad aprire la porta e richiuderli fuori uccidendone alcuni, qualche ora di cammino nei tunnel e finalmente avevamo attravarsato le montagne la spina dorsale del mondo era alle nostre spalle.



CAPITOLO 4 I GOBLIN ED IL GIGANTE



Iniziammo a scendere verso le terre del kaos e in quel brullo territorio incontrammo una tribu di goblin , sono piccoli ed esili ma erano centinaia e il loro numero ci avrebbe soprafatto Il nano si lancio contro di loro ricordando l' antico odio tra le due razze , fu bloccato da 3 di noi e reso inoffensifo mentre il mio signore parlava con il capo dei goblin a cui consegno aime la chiave che avevamo trovato nella cittadella, il dono pareva molto gradito e quello che pareva essere il sacerdote della tribu ci accolse con favore anche se dovemmo regalare anche al re della tribu la corone d'oro a cui mi ero gia affezionato.Dopo questi doni generosi la tribu ci accolse come degli ospiti d'onore e organizzao una grande cena, mentre mangiavo le schifezze che avevano il coraggio di chiamare cibo pensavo a quanto potesse essere apetitoso un goblin anche se essendo degli affarini ancora piu piccoli del mezz'uomo che, approfittando del fatto che le femmine della tribu lo ritenessero bello e questo la dice lunga sull' intelligenza dei goblin ,inizio ad accoppiarsi con femmine e bambini. Durante la cena il campione della tribu inizio a vantarsi di avre ucciso dai giganti a dozzine di cavalieri , il mio signore capendo che era solo un pallone gonfiato lo sfido a duello mettendo in gioco la nostra liberta contro la corona d'oro donata al capovillaggio, la sfida



fu acettata e i goblin iniziarono a montare un' arena e io iniziai a chiedermi il perche ma il dubbio fu breve , al posto del campione goblin nell' arena fu posto un gigantesco sauro alato con coda da scorpione, la battaglia inizio e il mio signore menava fendenti con violenza ma la pelle dell' animale era spessa e sebben colpito ripetutamente continuava a colpire, anche il suo pungiglione mortale colpi varie volte ma la tempra del mio signore e la sua armatura fecero si che il veleno fosse inefficace. La battaglia era dura e io cercai di approfittarne



il campione dei goblin aveva al suo fianco una splendida scimitarra intarsiata e se la gioco in cambio di un' anno



della mia schiavitu , ovviamente il mio padrone trionfo e io fui ben felice di rivedere la mia corona e di prendere



quella bellissima arma inadatta ad un rozzo goblin. Dopo il combattimento la cena fini presto e il mio signore svenne , il veleno della bestia lo aveva portato tra la vita e la morte , io e il medico lo vegliammo cercando di fare tutto il possibile e la mattina il peggio passo e celermente preparammo le nostre cose per raggiungere la nostra meta finale. I goblin ci scortarono fino alla fine dei loro territori e un piccolo gruppo ci accompagno per un breve tratto all' interno delle terre del kaos. Mentre eravamo accampati e guardavo il fuoco mi accadde una cosa stranissima il fuoco si apri ed ebbi come una visione : c'era una stanza nera piena di ganci da macellaio al quale erano appese persone di ogni razza ed eta' alcune vive alcune morte alcune agonizzanti , al centro della stanza un' altare legato ad esso un bambino a lato una donna, si avvicino a loro una strna persona era alto e slanciato ed aveva una strana armatura come una cotta di maglia ma simile alla pelle di un pesce sembrava che fosse cucita sopra quel personaggio; inizio una cena succulenta il personaggio estrasse degli atrezzi e nizio con grande cura a torturare il bambino mentre la madre urlava come se stessero torturando lei stessa , ad un certo punto fu come se notasse la mia presenza si giro disse una parola SALENTO e poi fu come se mi soffiasse una polvere addosso , nella mia mente si affollarono centinaia di scene di tortura ed odio ma la cosa non mi sciocco piu di tanto e ben presto rientrai in me' e fui nuovamente tra i goblin e i mie compagni.Mi dissero che avevo urlato per alcuni minuti e per non raccontare nulla a nessuno dovetti raccontare la storia della mia partenza da maribourg .Ci avri pensato dopo a quello che mi era accaduto ero certo che alla cittadella nostra metamolti dei miei dubbi sarebbero stati sciolti , lo stregone infatti non aveva alcuna idea di quello che mi era accaduto ne sapeva dirmi nulla del medaglione che era stata la causa di tutte le mie avventure, ripartimmo e il vento inizio a farsi insistente era strano sembrava che portasse delle voci in se , i goblin dissero che era in arrivo una tremenda tempesta di vento magico e che se fossimo rimasti li allo scoperto rischievamo di essre polverizzati, ci indicarono delle caverne poco lontane dove erano soliti rifugiarsi e ci incamminammo di passo svelto.Entrati nella grotta con alcuni goblin vedemmo subito che era piena di disegni, presi ad esplorare la grotta non ci accorgemmo che i goblin tirarono una catena seminascosta e un pesantissimo masso chiuse la grotta , al momento non mi allrmai stupidamente ma immediatamente i goblin iniziarono a scappare sa un pertugio strettissimo , non fui lesto lo ammetto, riuscii a fermare solo l' ultimo goblin ma ormai la trappola era scattata , eravamo chiusi senza provviste in una grotta e il masso che chiudeva la caverna lo poteva spostare forse un gigante. Iniziammo a torturare il goblin ma tutto quello che ci disse era che il re della tribu aveva detto che eravamo pericolosi e che dovevamo morire , gli strappai un orecchio ma lo mangiai senza gusto la rabbia era troppa per essermi fatto ingannare stupidamente , dovevo ragionare ci doveva essere una via di uscita ma riesplorando la caverna l' unico pertugio era quello in cui erano scapati i goblin e l' unico che ci poteva passare era il mezzuomo quindi eravamo rovinati o meglio nelle mani del kaos.Il mezzuomo riusci ad introdursi nel pertugio e ad uccidere alcuni goblin che potevno essere una scorta di cibo ma bastavano solo



per alcuni giorni , pensare che il piccolo pederasta uccidesse tutti i goblin e trovase il modo di aprire la caverna era impensabile ma questa volta mi sbagliavo perche effettivamente riusci, prima la pietra all' ingresso si mosse di poco ,lasciando un pertugio ,ma tra i graffiti c'èra disegnata la stessa scena con un' indicazione di pericolo , aspettammo ancora un poco e l'enorme pietra si mosse e nella entro un enorme testa ed un' enorme braccio era un gigante! Il nano parti immediatamente alla carica furioso pronto a riscattare il suo onorw ferito, il mio signore fu subito al suo fianco , io e gli altri colpivamo con archi e balestre , la battaglia fu furiosa il gigante riusci a menare qualche colpo ma non mortale mente la nostra furia per essere stati rinchiusi da una tribu di goblin fu riversata sul gigante che ferito da decine di colpi scappo a gambe elevate, dopo avere riassaporato l' aria fresca decidemmo di seguire le orme del gigante ormai ferito pesantemente ; dopo alcune ore arrivamo vicono ad alcune basse montagne e il gigante era pronto ad accoglierci con degli enormi massi da scagliarci adosso , uno uccise quasi l' umano ma continuammo ad avanzare



e appena arrivati corpo a corpo ci scagliammo tutti contro di lui e in breve il gigante cadde , avevamo compiuto un' altra grande impresa e per festeggiarla presi un bel ricordino un canino del gigante da cui ricavare una coppa degna di un grande eroe.La sua tana era molto vicina e la saccheggiammo con gran piacere io fui il primo e ancora una volta la fortuna mi sorrise , in mezzo alle ossa degli uomini sbranati dal gigante trovai una splendida lancia ricoperta di rune malefiche , avevo trovato la mia arma un altro passo verso il potere che cercavo era stato compiuto, gli altri trovarono alcuni gioielli di gran valore , ci riposammo e poi ripartimmo per la nostra meta , la cittadella del kaos, ma io ripensavo ai goblin che ci avevano imprigionato sarebbero morti tutti uno ad uno ma non era ancora il momento ora dovevo essere consacrato definitivamente al kaos e ricevere il potere che cerco poi sarebbero morti tutti quelli che mi avevano offeso e la loro morte me la sarei goduta con calma con molta calma.







Dopo l’ ottimo bottino recuperate nella tana del gigante era ora di trovare la cittadella scopo del loro lungo viaggio, non mancava molto alcune settimane di cammino nel deserto delle terre del kaos , ormai non mi spaventava piu nulla dopo aver ucciso un gigante cosa mai poteva fermarci?Incappammo in una tremenda tempesta e per fortuna trovammo delle rovine in cui rifugiarsi , passata la tempesta capimmo che non eravamo soli insieme un’ intera arnata del kaos si era rifugiata nelle rovine e il lord benedisse TZINC per averci incontrato infatti aspettava i rappresentanti delle varie razze per fare alcuni esperimenti.



La cosa non mi tranquillizzo’ infatti si vedeva che il lord era completamente pazzo ma forte della sua armata noi non potevamo che seguirlo, la sua fortezza era a qualche giorno di viaggio ed era imponente, fummo rinchiusi in celle anche se trattati con rispetto e aspettai il mio turno pazientemente finche non vennio introdotto nel folle laboratorio , era pieno di ibridi di tutte le forme , animali bestie parti meccaniche erano fuse in creature informi e Lord Diving stava pensando con che animale poteva incrociarmi, sfruttando la sua pazzia lo convinsi che il tigrelfo dai denti a sciabola era un’ ottima idea , avevo infatti visto un’ esemplare stupendo di tigre con delle enormi fauci , da bambino avevo letto che era un animale leggendario e fantasticavo pensando di cacciarlo insieme ad altri guerrieri ed ora grazie alla magia del kaos potevamo essere una cosa sola.L’ esperimento riusci pienamente e mi risveglai senza gambe ma con al loro posto la tigre che si era fusa a me , mi sentivo piu forte e resistente il kaos mi aveva fatto un dono e ora il potere che avevo sempre chiesto e cercato era mio.



Ringraziai Lord Diving e gli chiesi chi era il suo Signore ed era TZINC , cosi decisi sarebbe stata la mia divinita , gli chiesi inoltre se conosceva la parola Salento e mi disse che Salento era stato un grande lord del Kaos detto il torturatore e quasi 200 anni fa la sua stessa armata si rivolto contro di Lui perche la sua pazzia lo aveva portato a torturare i suoi stessi seguaci ; pareva che questa rivolta avesse distrutto la fortezza di lord salento che era scomparso.lord Diving mi disse che la mia visione era molto strana xè sembrava che il tutto si fosse svolto nel presente.Dopo poco ritrovai i mei compagni che anche loro erano stati mutati , il mezz’uomo era stato incrociato con un cavallo migliorandolo sicuramente cosi forse sarebbe stato utilile in qualche situazione, lo stregone aveva un braccio meccanico con delle strane punte al posto della mano ,ilo medico aveva nelle braccia degli omuncoli, schiacciando la loro pancia uscivano strane sostanze che stava analizzando, il nano aveva subito una modifica al fondo dell’ armatura e poteva essere sparato come una palla di cannone



Contro i nemici , l’ umano aveva al posto dei suoi occhi due grossi occhi da insetto.Ero stato il piu’ fortunato xè a parte il pelo che mi aveva riempito il corpo non avevo avuto conseguente , dopo alcuni giorni di convalescenza il Lord ci chiese un piccolo favore che non potevamo certo rifiutargli, aveva mandato un suo luogotenente in una strana foresta dove si dicesse vi fosse una strana pianta che aveva una linfa di mutapietra , non so cosa fosse qualcosa che gli serviva credo per i suoi esperimenti , dovevamo prendere i baccelli di quella pianta e riportagli se possibile una macchina da lui inventata che sarebbe servita a trovare la pianta stessa.Il viaggio verso la foresta fu veloce e senza particolari incontri ma quando arrivammo ai margini della foresta iniziammo a sentire voci che ci consigliavano di abbandonare la foresta ma ovviamente ci facemmo una risata ed entrammo in questa serva oscura fatta di alberi pietrificati contorti pezzi di legno che sembravano suggerire qualcosa , addentrandoci nella foresta scoprimmo che era ben difesa frotte di insetti fastidiosi e corpi di sventurati , entrati e mai piu usciti da questo luogo, tenuti in vita dalle piante ci attaccarono , erano un bersaglio semplice con il mio nuovo corpo con quasi ogni colpo ne uccidevo uno e i loro deboli colpi non mon riuscivano a superare l’ armatura , arrivammo allo spiazzo dove c’era la pianta che stavamo cercando, era immensa e a una 20 di metri da terra c’erano le bacche che cercavamo, mentre gli alberi della foresta erano usciti da terra e cercavano di accerchiarci la soluzione fu trovata, il nano cannone poteva essere sparato contro l’ albero e tagliare un ramo con le bacche , tutto ando liscio il nano atterro anche in piedi come se fosse un atleta del circo; prese le bacche bisognava solo distruggere qualche albero vivente e la cosa non fu’ difficile, dopo qualche altro scontro uscimmo dalla foresta. Ci fermammo ad alcune ore di cammino dalla foresta per riposare e riprendere le forze, la nostra missione era stata compiuta a meta’ e la mattina io volevo rientrare nella foresta e trovare anche la macchina ma nessuno era della mia idea , erano stati feriti e non volevano rischiare, quello che io chiamavo signore era un codardo e gli altri non molto di piu, forse era arrivato il momento che il gruppo avesse una nuova guida pronto ad affrontare il pericolo con cuore da leone.Il ritorno alla fortezza fu rapido ci fu solamente una tempesta e nuovamente ebbi la visione di Lord Salento il Torturatore e quando mi svegli pero’ avevo un’ occhio in meno, evidentemente il Lord non era molto ed il nostro destino era in qualche modo legato ma lo avrei scoperto solo proseguendo la mia strada , arridati da Lord Diving esso fu molto contento delle 6 bacche riportategli, mi sistemo l’ occhio dotandomi di un occhio telescopico che mi da la



Possibilita di vedere molto piu lontano di quanto gia non possa fare e mi diede una risposta a me’ molto cara, pare che gli esseri che mi avevano assalito a maribourg fossero degli skaven misteriosi esseri e il medaglione che avevo trovato un oggetto magico legato alle loro divinita’.Ripartimmo con una carovana diretti alla cittadella e dopo un mese di noiosa marcia giungemmo finalmente alla nostra meta . Era stata in antichita’ una cittadella nanica conquistata dopo decenni di battaglie ed ora era divisa in quartieri dedicate alle varie divinita’, io e lo stregone andammo in quelli di TZHINC e vidi molti guerrieri che si stavano armando e allenando in modo militare come se fossero un esercito imperiale , parlando con loro l’ unica cosa di interessante che sentii era che si aspettavano l’ì arrivo di un grande lord che avrebbe iniziato una crociata contro il mondo ancora sotto il controllo dell ‘ impero , cercai di approfondire le mie ricerche ma il bibliotecario non mi fece entrare brandendo un bastone magico , lasciai stare non si poteva combattere nella cittadella avrei mandato lo stregone a spulnciare tra le carte in fondo io sono un guerriero e dovro pensare ad avere anche dei servi ormai.Non sapevo cosa avessero fatto i miei compagni nelle altre zone , ci demmo appuntamento in una taverna per decidere cosa fare del nostro futuro e io avevo le idee chiare dovevamo creare una nostra armata e fare un passo avanti verso il glorioso futuro che ci attendeva







All’ingresso della cittadella ognuno venne incolonnato nella fila destinata agli aspiranti campioni del Kaos indiviso, venne condotto all’interno del tempio ed insieme ad latri 7 aspiranti venne fatto inginocchiare al cospetto dell’altare. Ad uno ad uno, agli aspiranti venne tagliata la gola, il sangue sgorgava a fiotti , Mikajil non provava alcun dolore, anzi, ad un certo punto dalla pozza di sangue salirono dei fumi che formarono una presenza, la presenza pervase Mikail il quale sentì subito un senso di potere crescere in lui, così come era arrivata la presenza se ne andò, al suo risveglio vide 2 segli altri pretendenti morti a terra, non erano degni della fiducia del Kaos indiviso. Uscì dal tempio e gli si parò di fronte una montagna di 5mt, che gli chiese:” sei tu Mikajl Densoor?”, si sono io rispose lui, e tu chi sei? Al che la montagna mostrandogli uno scudo enorme gli disse:” Io sono Giorgetto, e questo è lo spazio nel quale verrai incastonato, non ti accorgerai neanche di morire, questo per l’offesa portata al mio signore Khorne”! A Mikajl venne subito in mente la visone che ebbe nel deserto quando furono investiti dalla tempesta e capì il grave errore commesso, comunque non si perse subito d’animo e disse:”Ti aspetto fuori!”, Giorgetto con calma si diresse verso l’uscita della cittadella.



Dopo poco Mikajl venne avvicinato da due tizi vestiti con una tunica nera che avevano il viso celato dal cappuccio, e gli dissero di seguirlo, non pensò neanche di opporsi visti gli ultimi avvenimenti.



Mikajl era stato convocato dal gran consiglio nella cittadella, chino in ginocchio al cospetto dei più potenti signori della guerra e sacerdoti, nonostante l’offesa portata al grande Khorne gli venne concesso di vivere ancora un po’ perché dissero, in lui vedevano qualcosa.



Gli venne affidata una missione, insieme agli altri membri del gruppo avrebbe dovuto recuperare la maschera di Kortek ed il vessillo del Potere, disperso da centinaia di anni.



Si diceva che con il suo potere si fosse in grado di incutere terrore nelle truppe avversarie garantendo così una sicura vittoria. Gli vennero date indicazioni generiche sull’ubicazione dell’ultima battaglia dove fù visto Kortek….era una missione suicida, ma del resto che importava, aveva sempre guadagnato qualche giorno di vita in più….. Agli altri membri del gruppo disse che avevano ricevuto un importante missione dal consiglio cittadino e faticò non poco a convincerli del contrario. Fecero le scrte necessarie e si incamminarono fuori dalla cittadella, Mikaijl incrociò così nuovamente Giorgetto che sogghignando gli disse:”ci rivedremo presto”, Mikail rispose,: “Certo quando tornerò”.



Il cammino fù tranquillo, riuscirono anche a tenere da parte un umano come scorta di cibo, arrivarono in una settimana circa a quello che era stato il luogo della battaglia, e trovarono una specie di roccaforte, entrarono e una selva di dardi li colpì, Mikajil mandò avanti l’umano usandolo come esca alla ricerca di altre trappole, l’umano arrivò alla base di una scalinata, fece un passo, ed iniziò a gridare come un forsennato scappando , in un batter d’occhi si era precipitato fuori dalla roccaforte, a questo punto Mikajil curioso del fatto si avvicinò alla scalinata, un gradino, un altro e così via fino all’ultimo gradino,non successe nulla e si domandò cosa mai potesse avere visto l’uomo, arrivò il turno degli altri che come checche impaurite gridavano e scappavano, solo l’elfo psicopatico salì tranquillamente, probabilmente la sua cintura di orecchie lo proteggeva…..



Cercando lungo i corridoi trovarono una serie di porte, solo una però sembrava particolare, proprio mentre osservavano questa cosa sopraggiunsero gli altri, mancava all’appello il nano robot, si vede che gli si era scaricata quella cosa luminescente sulla testa e non riusciva piùa muoversi. L’halfling/cavallo aprì facilmente la porta, fù così che decisero di entrare, Mikajil entro e si trovò in un altro posto, di fronte a lui il Tigrelfo psicopatico che lo attaccò, colto di sorpresa Mikajil si trovò a schivare un colpo, il secondo andò a segno ma era troppo debole per la sua armatura nera, prese la spada ed iniziò a combattere, in poco tempo il nemico era steso a terra, l’immagine si dissolse e lui si ritrovò nella stanza, riuscirono subito a chiarire che erano stati vittima di un incantesimo, infatti anche gli altri che erano entrati si erano trovati ad affrontare qualcun altro del gruppo. Riuscironoa scovare un nascondiglio segreto e vi trovarono un forziere, lo aprirono ed all’interno trovarono gli oggetti per i quali erano stati mandati in missione, videro bene di avvolgere il tutto All’interno di un mantello e dentro uno zaino e si incamminarono sulla strada del ritorno.



Una volta in tornati alla cittadella la considerazione nei loro confronti crebbe di gran lunga, non era infatti considerarata cosa semplice il recupero di quelle reliquie.



Giorni dopo si rumoreggiava dell’arrivo di un Lord del kaos che avrebbe condotto le armate, in una battaglia contro l’impero. Venne riunito un consiglio, e Mikajil e glia altri vi poterono partecipare in virtù della missione svolta, qui il lord del kaos spiegò in vari punti articolati il piano di battaglia, che prevedeva una strategia complessa, a loro venne affidata la possibilità di tenere impegnata una parte delle truppe naniche più a sud est rispetto la cittadella, loro compito sarebbe stato quello di reclutare un esercito e appunto tenere impegnati i nani per almeno un anno, il compito era veramente difficile, ma Mikajil era fiducioso.



Ad ognuno di loro vennero date 500MO ed un Minotauro come scorta, fecero le provviste necessarie ad un mese di viaggio e decisero di partire, d’un tratto in nano robot e il tigrelfo decisero di andare a nord, dissero solo per un paio di giorni, per cercare di reclutare qualcuno, Mikajil molto perplesso decise di assecondarli in quest’iniziativa e si incamminarono, non trovarono nulla se non il deserto e un essere ombra che li assalì, ma venne facilmente eliminato, tornarono indietro e per non fare una pessima figura decisero di non fermarsi nella cittadella. Lungo il cammino incontrarono 5 esseri con la faccia capovolta, questi dietro compenso e vitto si offrirono di seguirli, giunsero alle pendici di quello che una volta era un avamposto nanico, nel quale ora c’erano degli orchi, reclutare orchi sarebbe stato un bel passo avanti per creare un’armata, decisero così di mercanteggiare, purtroppo non ci fu verso di convincerli, così il capo degli orchi scese e Mikajil gli diede tante di quelle mazzate che in un attimo l’orco morì. A turno la cosa si ripetè anche con il tigrelfo e con l’halfling/cavallo, venne sera e iniziarono i turni di guardia, vennero attaccati da uomini incappucciati, i nostri eroi ebbero la meglio e il tigrelfo riuscì a catturarne uno vivo per interrogarlo, ma si distrasse un attimo e i 5 mercenari assalirono il prigioniero e lo uccisero, si scatenò subito una rissa, con il tigrelfo deciso ad ucciderli tutti, Mikajil riuscì a calmare gli animi e quando chiesero spiegazioni sul perché avessero ammazzato il prigioniero i 5 mercenari dissero che facevano parte di un clan nemico atavico del loro.



La cosà perlomeno a parole finì li, Mikajil e il tigrelfo parlarono tra loro, e decisero che sarebbe stato meglio tenerli d’occhio.











Nel campo degli orchi aspettando la partenza per la battaglia vedevo quella marmaglia sconclusionata ed ero



preoccupato ben sapendo che non avremo avuto alcuna strategia ma solo una massa assetata di sangue



e questo era uno svantaggio, i nani sono piccoli ed insignificanti ma ben organizzati. Scacciati questi pensieri



da pavido gobelin si avvicino agli stregoni degli orki che avevano preparato in un calderone una strana pozione



che offrirono ai piu’ forti guerrieri; ingerita la pozione fu subito una strana sensazione come se lo spirito fosse



proiettato fuori dal corpo a migliaia di miglia di distanza verso Nargholt la patria degli elfi oscuri, li vidi il Re Stregone



nella sua nera armatura e parlava di una corona, quella che avrei dovuto recuperare per lord Arald 2 Teste,



vidi chiaramente la corona e finalmente seppi , il suo potere era tale da assoggettare i draghi neri .



Quando mi risvegliai era tutto chiaro in me Zinch mi aveva scelto per ritrovare la corona assoggettare i draghi neri



E creare una armata invincibile per spazzare le terre imperiali, Rydswer penso che un drago era una degna cavalcatura



per quello che sarebbe diventato.Il sonno che segui le visioni del beverone fu rinfrancante , Rydswer si preparo



la sua fida armatura lo scudo donato dal mastro forgiatore e la sua fida lancia nera che era pronta ad essere



affogata nel sangue dei nani e cosi parti alla testa della massa di orki impazienti di ingaggiare battaglia.



Dopo alcune ore di cammino superata una gola un’ esplosione assordante alle spalle dell’ armata provoco



Una frana , subito dopo dei nani iniziarono a sciamare da sopra le montagne, contemporaneamente davanti alla truppa



Si vide skierata una compatta flange di nani che aveva scavato davanti a loro una spece di trincea ; gli orki



Eccitati dal fatto di essere circondati dai nani si buttarono in una carica furiosa Rydswer mentre avanzava in prima linea



Sospindo dalla massa urlante penso che quello era proprio quello che volevano i nani ma fu un pensiero fugace



L’ odio atavico faceva ribollire le vene ne dovevano morire il piu possibile doveva essere un ecatombe in onore di Zinch.



Mentre attraversava la trincea una strana sostanza oleosa era sul fondo insieme a corde e legana ma non



C’era tempo per pensare la falange dei nani era davanti e si inizio a combattere con ferocia.I nani erano ben piazzati



E resistenti ai colpi ,ci vollero 4 colpi di lancia per abbattere il 1 , poi fu un delirio totale , Rydswer continuava ad avanzare



Colpendo nani davanti a lui , i suoi compagni arrancavano e non riuscivano a fendere la compatta falange, alle spalle



Si sentirono urla tremende ed un esplosione devastante ma non c’èra tampo per voltarsi i deboli sarebbero periti



Solo i prescelti del Kaos si sarebbero salvati . Rydswer uccise altri nani e creo una breccia nella falange , dove i piu



Deboli dei suoi compagni riuscirono ad insinuarsi e a superare la falange mettendosi alle sue spalle.



Oltre la falange c’erano altri nani con le loro armi da fuoco pronti a colpire cannoni fucili e quant’ altro ma nulla poteva



Fermare Rydswer Zinc lo protegge e una cannonata gli passo al fianco mentre il generale dei nani avanzava verso di lui



Brandendo un enorme martello coperto di rune. Lo scontro fu duro i due avversari si scambiarono una graniuola di colpi



Ma pochi riuscivano a ferire i due contendenti pesantemente corazzati. Alle spalle di Rydswer il nanoborg armeggiando



Con il suo bastone fece partire un dardo verso l’artiglieria dei nani e subito dopo una tremenda esplosione devasto le



File degli artiglieri e creo un varco , l’ uomo mosca e l’ cavalfling abbandonando vergognosamente il campo



gettandosi nel varco per paura di essere soverchiati dai nani, Rydswer continuo il suo combattimento e dopo decine di colpi



Il nano fu sconfitto, il Kaos aveva prevalso e nulla erano valse le potenti rune del suo martello contro il protetto di Zinch



.La falange dei nani pero si era riorganizzata e si chiuse intorno a Rydswer e al nanoborg lo scontro continuo



E molti altri nani furono uccisi dalla lancia nera , ci fu pure un goffo tentativo di catturare Rydswer con una rete ma dopo



Aver creato l’ ennesimo varco nella muraglia di nani si diresse verso la foresta per ricongiungersi ai suoi compagni.



La mattanza dei nani era stata compiuta decine ne erano morti ma ad un prezzo eccessivo, i minotauri morti



Nella mischia tutti gli averi persi la brillante idea dell’ uomo Mosca si era rivelata una catastrofe , bisognava ricominciare



Tutto da capo ma Rydswer aveva una nuova certezza lu era il prescelto di Zinch e sarebbe divenuto il suo piu forte campione…











Dirigendomi senza meta tra le montagne il 1 incontro fu quello di un Elfo grassoccello un pastore sperduto



Ed impaurito , gli parlai nella nostra lingua e inizio a seguirmi subito era un’ ottima scorta di cibo ,anche se tendeva



A parlare un po troppo, dopo aver sopportato una lunga marcia e le chiacchere del pastorello che si ostinava



A voler rallegrare la camminata con la sua stupida musica finalmente ci accampammo per un meritato riposo.



Mentre caddi stremato dalla battaglia il pastorello fu vigile e mi avvertii di ombre che si muovevano intorno a noi,



feci finta di dormire e quando avevano quasi aggirato l’ accampamento con un balzo felino ero gia pronto



ad ucciderli ma vidi con sorpresa che erano gli esploratori faccia al contrario, vinto dalla stanchezza e dalle ferite riportate



non li uccisi ma chiesi di ritrovare le tracce dei nostri compagni dispersi e fu un gravissimo errore.



La mattina appena destato subito un ottima sorpresa 2 sventratroll brandivano le loro bipenni avvicinandosi



E io pensai che era un’ ottima giornata e caricai i nani con gioia , uno cadde senza brandire un colpo l’ altro



Riusci con un colpo ben piazzato a ferirmi gravemente ma la lancia nera ebbe ragione della sua furia e per



Colazione si bevve sangue fresco di nano , presi le loro bipenni ed un nano come scorta alimentare e mi rimisi



In marcia , pensai che l’ unico punto di ritrovo era il campo degli orchi e grazie al mio orientamento riuscii a



Ritrovare la pista anche xè notai le evidenti tracce di una grossa carovana.Arrivai all’ accampamento e con mio



Grande stupore era quella maledetta tribu di goblin che volevamo sterminare ma stranamente era in corso una festa



Come se fossimo vecchi amici, ormai pero non mi stupivo piu di nulla avevo capito che il concetto di alleanza non esisteva



E che a seconda del momento amici e nemici cambiavano ogni momento , pensai che da morti non avrebbero cambiato idea



Ma era fatica ucciderli tutti e potevano anche servirci vivi, per fortuna L’ uomo Mosca aveva dato loro un caldo benvenuto



Uccidendo il loro campione e trucidando parecchi goblin.La cosa bella fu reincontrare gli esploratori al campo



Che avevano riferito della mia morte , li caricai subito , sbagliando, infatti riuscirono nuovamente a fuggire la vendetta era



Ancora rimandata .l’ indomani ingaggiati alcuni goblin come esploratori ci facemmo portare in una strada lastricata



Dove i nani usavano fare il commercio e dove speravamo di razziare il piu possibile. Dopo alcuni giorni di noia



Incontrammo una pattuglia di nani che fu massacrata con velocita, piccolo bottino ma buon allenamento.Continuammo



Per la strada e trovammo una torre di controllo dei nani abbattuta , grazie all’ abilita del nostro nano si riusci ad entrare



Nella struttura liberarla dalle macerie e farne una piccola base dove poterci sistemare.



Ora avevamo una base dovevamo solo riempirla di bottimo , passarono alcuni giorni senza che nulla accadde finche un



Imponente convoglio di nani passo accando a noi, sfortunatamente erano alcune centinaia ed era impensabile un attacco



Diretto visto l’ eseguita delle nostr forze.Decidemmo di seguire la via lastricata senza incotrare viandanti finche arrivammo



Ad una torre ancora in uso e decidemmo un bell’ assalto alla torre , memori di quello che era accaduto iniziammo a pensare



La strategia migliore per l’ attacco……











Ti trovi all’interno del Tempio Fortezza di Abbadon, Profeta del Caos Indiviso.



Grande e possente come un Demone, immortale, coperto da una gigantesca armatura nera.



Guarda un muro di Alabastro e tu sei al suo fianco. Ed i tuoi compagni dietro di te



Il muro mostra una immagine sempre più chiara, vista dall’alto l’area della città Kislevita più occidentale, la grande città porto che Lord Harald Due Teste ha dall’inizio della crociata come primo obiettivo.



Dal mare una flota di guerriri mutanti di Norsca e di Elfi Neri la stringe d’assedio. Da parte di terra una enorme armata del Caos fronteggia l’esercito riunito di Kislev, Mariemburg ed Impero.



I nani sono pochi , la strategia ha funzionato.



Ha inizio la battaglia e le orde del Caos si gettano in avanti ma alle loro spalle giunge una seconda armata del Caos che ne assale la retroguardia.



Schiacciati tra gli umani ed i Dannati riuniti sotto il vessillo del serpente i reggimenti di Harald vengono sterminati,



Poi i nuovi venuti si lanciano sugli umani e reinizia la battaglia.



Sul mare gli Elfi Neri si gettano sui loro alleati distrugendone la flotta.



A sera le armate del Caos Tornano a Nord



Abbadon parla con voce mesta.



Harald seguiva Tseech e così Khorne ha mandato Borka a sterminarlo. Il DIO dei teschi è felice per il grande spargimento di sangue ma gli umani sono salvi..... avete servito bene comunque e sono contento del voi.



Se qualcuno esce vivo dalla giornata di domani scenda le montagne verso est, le costeggi verso sud fino alla pietra a forma di mano e poi per due notti cammini verso est tenendo di fronte a se la stella color sangue.



Li c’è una delle mie fortezze segrete, un dono vi attende







Scoprirono in cosa consisteva il dono. Entrando in un sarcofago poterono spostare la loro anima verso un corpo umano intatto, e l'inverso. Così da poter compiere missioni nelle terre degli uomini.



Fecero un tot di prove e scoprirono che la tecnologia era da mettere a punto e ne uscirono con un paio di doppioni.



Furono quindi mandati a recuperare un'antica arma dei nani e nel farlo incontrarono i soliti goblin, un cavallo parlante e si uccisero a vicenda per futili motivi.



Dopo aver compiuto la missione caddero in un sonno profondo come segue:



"Mentre la notte scendeva sul campo tutti i mostruosi antieroi della banda caddero in un sonno profondo caratterizzato da strani incubi molto realistici







Michael si trovò al cospetto di Abbadone il distruttore







“ti ho mandato una cavalcatura degna di un lord del caos, ti ho accolto tra i miei favoriti e protetto in ogni modo e tu che fa?



Uccidi i tuoi stessi uomini come farebbe un demente guerriero di Khorne!



Rifletti su come la nostra causa non potrà mai trionfare fino a che ci uccidiamo continuamente tra di noi”



Detto questo Abbadon prende l’anima del suo dovoto e la mette a bollire per 1500 anni di dolore e sofferenza







Cannonano







Nel sogno ti vedi come allo specchio, con un altro te davanti, mentre un demone furioso e sbavante sangue ti urla di uccidere il tuo doppio e ti frusta, vi frusta entrambe.



Vi scagliate uno contro l’altro urlando esbavando sotto una pioggia di dolorose frustate.







Cavalfling







Tu ed il tuo doppio vi state accoppiando sotto lo sguardo compiaciuto di Godor, figlio di Slanesh.



Durante l’amplesso uno dei due inizia a mordere l’altro e diventa chiaro che l’amplesso incestuoso potrà avere termine solo quando di voi ne rimarrà uno solo.







Tigrelfo



Il tuo demone custode ti dice con disprezzo che da te si aspetterebbe astuzia e tattica, ed invece gli sembri un seguace di Khorne.



Ti oascia in un labitinto complicatissimo dal quale ci metti 67 anni per uscirne.... giusto per insegnarti la temperanza.







Tutti poi vi svegliate dopo pochi minuti nonostante il tempo soggettivo del sogno sia stato molto + lungo."







La missione era schifosamente semplice ed altrettanto difficoltosa: uccidere l’imperatore degli umani (non un nobile a caso, non un arciduca, proprio l’imperatore). Prima di intraprendere la partenza, però, fu il momento di asservire l’elfo Shael ad una divinità del Caos; il suo desiderio era di seguire il Caos Indiviso, come il suo mentore Mikail, ma la sorte lo destinò a servire (prono) il dio della lussuria Slaneesh. L’elfo, supponendo che Slaneesh della forza bruta non se ne facesse poi gran che, intraprese la carriera di cacciatore di uomini, per meglio sedurli, raggirarli e farli suoi in nome del suo dio.







In effetti il dubbio che assillò Shael fin dal principio era questo: sedurre le donne sarebbe stato facile, ma gli uomini? Con questo interrogativo nella testa, e deciso a superare i limiti imposti dalla sua carne, pose il quesito ad un sacerdote di Slaneesh che, per tutta risposta, lo drogò ed abusò di lui per una notte intera: il potere delle droghe, spiegò, era innegabile. A questo punto i suoi dubbi, di natura più metafisica anche se il suo apparato rettale sosteneva il contrario, decise di tenerseli per sé.







Alla partenza i nostri eroi furono portati presso le bare della mutazione, dentro le quali avrebbero assunto le fattezze di umani: i due seguaci di Slaneesh si trasformarono in splendide donne (Cavhalfling ne guadagnò parecchio, in effetti), Nanocannone e Tigrelfo in palestrati e virili omaccioni; purtroppo tutti loro persero i vantaggi che le loro mutazioni donavano, fermo restando che anche la pulzella più gracilina è in grado di picchiare come un fabbro ferraio). Il piano consisteva nel raggiungere i domini dell’Arciduca di …, attraversando le montagne e percorrendo un tratto del fiume … fino ai suoi possedimenti: a tale scopo era stato ingaggiato un gruppo di contrabbandieri che, convinti di trasportare un gruppo di mercenari di ventura, avrebbero guidato il loro viaggio. Lo scopo era quello di massacrare alcune creature del Caos che imperversavano nella regione per entrare nelle sue grazie, infiltrarsi tra gli intimi dell’imperatore e fargli la buccia in allegria.







Il gruppo attraversò la dorsale dei Nani senza incidenti di sorta, e giunse alle barche (subito Shael, ribattezzata Eva, giunse ai ferri corti con un contrabbandiere: niente male, per una seduttrice di Slaneesh) senza grosse emozioni, salvo una: i/le due seguaci di Slaneesh erano lesbiche e si erano abbandonate alla scoperta del mondo di Saffo ed i due maschioni erano impotenti, essendo rimasti a guardare il groviglio di seducenti carni nude e avvinghiate senza muovere un muscolo (a parte le pozze di bava). Pochi giorni di navigazione, discendendo il fiume ed incrociando alcuni grappoli di catapecchie battezzate con arroganza “villaggi” giunsero ad un agglomerato di dimensioni leggermente più grandi, dove i nostri si permisero una notte alla locanda (il Tigrelfo sborone sborsò una quantità di monete d’oro per avere la stanza tutta per loro, tanto con le donne non ci avrebbero combinato niente lo stesso).







Il giorno successivo Eva e il Cannonumano si recarono al mercato fuori dalle mura della città, dove alcune guardie cercarono di abusare della donna: dopo alcuni assaggi di spada poco fruttuosi, e timorosi di passare per codardi, i soldati cercarono l’ultimo sangue e lo trovarono. Cannonumano ne squartò un paio, la donna ne decorò a morte un terzo, alla faccia dello stile e delle seduzioni di Slaneesh che avrebbe preferito appartarsi e poi divorarsi i loro peni; in ogni caso, dopo la carneficina i due si diedero alla macchia e restarono in città gli altri, identificabili come amici dei due “assassini” dalle decorazioni sulle armature. Dopo aver tramortito a colpi di pomolo di lancia metà delle guardie del signorotto, anche loro furono lasciati andare a patto che sparissero dalla vista della città entro sera e di non far più ritorno; Tigrelfo era comprensibilmente imbestialito, ma all’istinto non si comanda…







In ogni caso, Cannonumano ed Eva decisero di radere al suolo il villaggio, o meglio di farlo ridurre in cenere da una loro vecchia conoscenza: il lord Harald Due Teste, sulle loro tracce dai tempi del loro abbandono ed assetato di vendetta. Radere al suolo il paesello dove i nostri avrebbero fatto credere di risiedere non era affatto un problema, e per loro sarebbe stato un impiccio di meno.







......................







Ci trovavamo finalmente nella capitale del granducato in compagnia del marchese puttaniere



Che al tigrelfo ispirava pochissimo , essendosi pero dimostrato un ottimo combattente



Era una buona compagnia specialmente in luoghi poco conosciuti ; l’ uccisione dei 3



Pericolosissimi mutanti non sembrava aver sortito effetti particolari sul Granduca e ci trovammo



A dover trovare un ingaggio come dei vili mercenari, fortunosamente le guerre non mancano mai



e sentimmo subito che si preparava una spedizione militare contro una barone ribelle.



Approfittammo del mercato della citta per trovare pezzi di armatura e oggetti utili , e tornati alla



Taverna dal giro mattutino il marchese si era svegliato e le due fanciulle in compagnia



Di un nano dalla bocca larga e la manina corta che faceva il piacione, fortunosamente



Qualcosa di buono lo aveva, faceva il reclutatore ed era del luogo, per questo la sua vita



Poteva anche proseguire, per il momento.Dopo un paio di birre il Tigrelfo gli allungo una moneta d’oro



Per farlo tacere e per aiutarlo in una piccola indagine che non avrebbe potuto svolgere da solo.



Il nano ,dimostrando l’ affidabilità tipica del suo popolo, si scordo le signore ,la birra ,il reclutamento



E segui il tigrelfo come un cane segue il padrone, il tigrelfo voleva una semplice conferma della



Falsita del titolo nobiliare del marchese ma per fare questo doveva far fare delle ricerche da un erudito,



per fortuna il nano ne conosceva uno e cosi al ritorno della campagna militare avrebbe avuto la certezza



che il marchese era un impostore.Tornarono in taverna dopo 3 ore , gli altri erano ormai mezzi ubriachi



a forza di birre ma non fecero domande , finalmente si parti per il campo dove si radunavano gli uomini



per la spedizione. Gli uomini furono messi tra i soldati scelti e le fanciulle a guardia della



figlia del Granduca che stranamente voleva partecipare alla missione, la solita nobilotta viziata che gioca



a fare il soldato; meglio cosi pero, le due fanciulle nella sua guardia personale avrebbero dato meno



nell’ occhio e forse non avrebbero combinato casini.Seguirono noiosissimi giorni di marcia fino ad



arrivare al castello del barone dove iniziarono i preparativi dell’ assedio.Gli umani iniziarono a costruire



delle macchine da guerra, sfruttandoci come degli schiavi e la cosa era veramente dura da sopportare,



l’ unica distrazione fu una notte quando si organizzo un’ azione ad alto rischio(per la loro penosa



condizione di uomini) ovvero prendere delle fuscine e della terra ,esporsi al fuoco nemico e portarle



fino al fossato per riempirlo e consentire alla torre da guerra in costruzione di poter superare il fossato.



La cosa si rivelo una stupidaggine le balestre e i moschetti erano come api fastidiose il tigrelfo prese anche



Due cesti di terra e li porto al fossato , noncurante dei proiettili sbeffeggio allegramente i piccoli umani



E ritorno con tutta calma nelle retovie; una cosa positiva pero accadde, una delle due fanciulle



Impegnate nelle retrovie con archi fu centrata in pieno da una palla di cannone e la misera vita del exl pastorello



cornuto fu giustamente stroncata.Finalmente arrivo il momento dell’ assalto , fummo divisi tra la torre d’assedio



e un gigantesco ariete che doveva sfondare la porta, la torre prima di giungere vicina alle mura fu spezzata



dai colpi di cannone e cadde rovinosamente a terra, chi non mori nell’ impatto ando verso l’ ariete che dopo



molti colpi riusci ad aprire il portone del castello. La guardia del granduca dimostrando un coraggio notevole



fece entrare prima i mercenari e finalmente i nostri eroi poterono sfogarsi un po massacrando la debole resistenza



all’ interno del castello.Tutti gli uomini del barone erano pieni di piaghe purulente il kaos aveva mutato molto di loro



anche se non li aveva resi molto resistenti, il tigrelfo ne uccideva uno ogni colpo di lancia e per primo riusci a rompere



lo schieramento a difesa del cortile interno , la guardia del granduca dilago poi all’ interno sterminando tutto quello che si muoveva , l’ unica resistenza era in un punto in cui il c’era il Barone, trasformato in un un potente mutante.



Molti cavalieri erano caduti sotto i suoi colpi e i nostri eroi si alternarono nella calca cercando di ucciderlo senza successo,



dopo vari scontri arrivo la fanciulla che lo stese con un colpo di spada , magra figura per gli uomini che pero le avevano reso un colabrodo, morto il barone fu semplice devastare il casello.La campagna militare era stata esageratamente semplice



per quello che eravamo abituati ad affrontare ma ci consenti di entrare nella guardia del Granduca ed era un passo verso



il nostro obbiettivo finale .







Dal diario segreto di MEZCOLATE - re dei nani del caos:







Ricordo quando ero giovanissimo, avrò avuto 30 o 40 anni, allora non ero ancora entrato a far parte del regno del caos…ci pensate, NON AVEVO NEMMENO UNA MUTAZIONE…che cosa ripugnante, a pensarci.



Beh dicevo conobbi alcuni eroi del caos allora, ma avevano strane forme. C’era anche una spilungona, che tutti guardavano con evidente desiderio sessuale…che schifo, troppo alta, senza barba, non ruttava neppure una volta al giorno (per lo meno non in mia presenza) e con così pochi peli che avrei potuto farci un tamburo!







C’era anche un elfo in forme umane che si divertiva ad appartarsi per parlare di cose segrete con gli altri suoi amici, ogni istante avevano qualcosa di losco da dirsi…ovviamente non si fidavano di me….e facevano bene. Se oggi fossi nei loro panni avrei fatto cose ben diverse…..si sa a volte l’intelligenza non alberga nelle migliori locaosande (detto nanico e caotico molto antico).











Beh comunque dicevo….ah si!.....i signori del caos che oggi tutti conoscete io li ho conosciuti tanti anni fa. Hanno anche cercato di uccidermi, quale onore! Ma allora non capivo!







Ricordo che distruggemmo un castello insieme ad un insulso duca umano. La nostra squadra trovò nelle segrete un demone delle pestilenze….ricordo di un piccolo e bellissimo insetto in grado di generare una gravissima e bellissima pestilenza in pochi giorni.







In quella occasione tradii i miei compagni per la prima volta…CHE GIORNATA GLORIOSA…il tradimento, come diceva il mio signore e cosa BUONA e GIUSTA! Se vuoi diventare un vero signore del caos devi tradire più e più volte….QUANTO AVEVA RAGIONE! Come dicevo infatti riferii i miei dubbi al mio diretto superiore, che mi disse di tenerli d’occhio!







Comunque i miei amici riuscirono ad riattizzare la pestilenza che gli umani pensavano debellata con la distruzione del castello. Arrivati in una rozza capitale periferica dell’impero umano ci misero a guardia nel cordone sanitario…ah…quanto fumo, quanta distruzione…abbiamo sbudellato parecchi servi e anche qualche nobile che tentava di uscire….alla fine dopo un gran rogo tutto purtroppo finì.







Allora non capivo ancora la bellezza del caos e della pestilenza, se lo avessi saputo avrei sicuramente lasciato passare tutti, forse il mondo ora sarebbe migliore.







Intanto un lord del caos, non conoscendo la missione eroica dei miei compagni di ammazzare l’imperatore del regno degli umani, provò ad utilizzarci per i propri scopi. In realtà voleva farci fuori in un suo segreto rituale….Non ricordo il suo nome ma si parava dietro le sembianze di un bieco contabile. In realtà il suo covo brulicava di servi del caos, demoni minori e maggiori. Aveva preso anche l’anima della figlia del conte (o era un duca….bho! che importa) che lo seguiva come un cagnolino bastardo e pulcioso.







Fece finta di attentare alla nostra vita, ma respingemmo l’attacco facilmente. Ci mise fuori legge e ci fece scacciare dalla città. Intanto la figlia del conte, sua serva, ci promise denaro e un posto nella guardia imperiale per farlo fuori. Non pareva vero. Rientrammo segretamente in città e ci introducemmo all’interno del muro della cittadella fortificata. Il tranello era ben articolato e congegnato….ma io avevo qualche dubbio!







Nel rientrare ci aiutò una spia, o presunta tale, che per motivi a me tutt’oggi ignoti regalò 40 pezzi d’oro ad un suo simile e per . Inoltre tutti a turno regalarono una cifra immensa ad un insulso ragazzino che a più riprese doveva consegnare mazzi di ortaggi, basilico rosmarino e prezzemolo alla sopradetta spilungona, con messaggi contenenti false lettere d’amore. Quell’insulso ragazzino…LUI SI…lui sarebbe stato degno di entrare nel regno del caos. Fu lui il più furbo di lui quei giorni. La spilungona gli fece anche velate promesse sessuali…e diventò ricco….quale sopraffino inganno per un bambino umano di 10 anni, il tutto ai danni di un gruppo di già discreti eroi del caos.







Io provai a mettere in guardia i miei compagni ma nulla…nessuno mi ascoltava….trovammo anche SUBITO i soldi promessi…FUGGIAMO SUBITO COI SOLDI! NO! Mai ascoltare il nano saggio….niente da fare. Ho dovuto seguirli per tenerli d’occhio e ovviamente per tentare di fregarli di nuovo (che era la cosa che mi riusciva meglio a quel tempo!).







All’interno abbiamo diviso in due un orribile vecchio e poi ci siamo divisi a nostra volta. Tre di noi (non io) entrarono in una stanza del piacere di slanesh e giocarono per qualche ora all’inculafacile con 2 demoni minori. Spero si siano divertiti eheheh….bhe mentre i tre trombavano allegramente noi altri abbiamo scoperto un passaggio segreto e ho spiaccicato il mio primo essere del caos, una strana forma mutata con vermi sottopelle e un interno urticante come il fuoco. Mi è bastato un solo colpo ovviamente!.... CI siamo poi ritrovati tutti nel labirinto. Gli altri tre stranamente camminavano come se qualcuno gli avesse infilato un paletto nel di dietro….si sa…l’inculafacile può lasciare dei danni!







Dove ero rimasto..ah si….finalmente entrammo nella stanza ove scoprimmo il tradimento del contabile…MA IO L’AVEVO DETTO CHE C’ERA QUALCOSA CHE NON ANDAVA…l’avevo detto..ma mai ascoltare il saggio nano…beh, fu così che il contabile si parò dietro ad un demone…uno grosso….abbastanza diciamo. Mi bastò un solo colpo….e andò giù! Provò anche a leccarmi con la sua lingua biforcuta ma mi passò vicino senza toccarmi. Col senno di poi potrei dire che il fato mi ha aiutato perché probabilmente ora non sarei qui a raccontare queste cose se mi avesse colpito.







Bhe che dire ci facemmo un altro nemico tra le fila del caos…ma si sa…nessun eroe può vivere senza nemici e nessun nemico può vivere senza eroi…così dice un detto tra le mie parti…ed è un detto saggio, e ricordate…ASCOLTATE SEMPRE IL SAGGIO NANO ALTRIMENTI PRIMA O POI GIOCHERETE ALL’INCULAFACILE!















Mezcolate anno 1345







Non era stato semplice entrare nella guardia imperiale avevamo ucciso un potente seguace si slanesh nella citta di xxxxx



Che stava giustamente tramando per portare il duca dalla parte del Kaos e la cosa non era stata facile xè avevamo dovuto abbattere un demone e rincorrere il conestabile che se l’ era data a gambe fuggendo da un passaggio segreto mentre il suo palazzo crollava. Sicuramente un errore lo avevo fatto, quando era disarmato e stanco e voleva parlare lo avevo trafitto senza pieta ma me l’ ero presa un po male visto che voleva sacrificarci al suo Dio e la bava della lingia del demone di Slanesh faceva veramente skifo.La cosa strana di questo luogo chiamato impero è che dopo avere sventato una minaccia tremenda io pensavo ci avrebbero portato in trionfo invece siamo dovuti scappare come dai ladri xè qua conta il nome la provenienza e l’ apparenza se sei uno smidollato ma di buona famiglia sei considerato piu del piu temibile guerriero, questo fa capire xè il Kaos triofera sicuramente su questo branco di smidollati.Un altra cosa strana avvenuta è stata la metamorfosi dal cavalfling e non parlo di quella fisica che non poteva che migliorarlo ma del fatto che stranamente gli si è asciugata la passera e sembra piu frigida di un tronco di legno, quello che prima era un piacere ora sembrava quasi un tabu’ non so nemmeno se l’ avrebbe data all’ imperatore.Altre note è il fatto che ci siamo portati dietro un elfo , che comunque risulta utile per i sui contatti con i ladri delle citta e un paio di nani insulsi a cui presto faro fare la fine del maialini allo spiedo.Arrivati nella capitale grazie alla lettera della figlia del duca riuscimmo ad entrare nella guardia imperiale e dopo un lungo periodo di allenamento diventammo parte di picchieri della 1 divisione , una cosa la devo dire ,come organizzazione l’ esercito imperiale è impeccabile imparammo ad usare le armi ad asta e a compiere parecchie manovre che ritengo possano essere utili il giorno che saro un generale del Kaos e rivolgero contro di loro quello che ho imparato.Arrivato il giorno dell’ investitura scoprimmo una cosa scioccante l’ imperatore non era altro che il marchese che avevamo incontrato precedentemente la cosa ci getto un po nello sconforto lo avevamo avuto a portata di spada per settimana ma chi poteva capirlo?.Nelle settimane successive solo lavoro di routin e vani tentativi di arrivare all’imperatore che si rivelarono solo un immenso spreco di denaro visto che risultava inavvicinabile.Fortunosamente dopo qualche settimana partimmo per una campagna conto Marimbourg e il mio animo inizio a risollevarsi pensando di mettere a ferro e fuoco la mia citta natale.Seguirono settimane di marcia l’ unica cosa interessante è il fatto di capire l’ esatta struttura dell’ esercito imperiale 5 divisioni formate da c.a. 5000 uomini tra picchieri fanti ed artiglieria, l’ imperatore era sempre circondato dalla sua guardia personale fatta da 3600 cavalieri di cui la meta cavalleria pesante dormata da nobili e l’ altra meta fanteria leggera sempre fatta da nobili; il suo campo era sempre distaccato dal grande dell’ esercito e un azione individuale era un suicidio senza speranza.La spedizione continuava fiche la flotta di Marimbourg con un’ attacco a sorpresa spazzo via la piccola flotta fluviale dell’ impero , questo getto un po di scompiglio nelle truppe ma subito l’ imperatore apparve sicuro di se a ricompattare le truppe.Dopo altre settiamne di cammino finalmente tra due fiumi avvistammo l’ esercito nemico piu di 10.000 mercenari schierati di fronte ad un fossato , l’ esercito si divise e le artiglierie iniziarono a tuonare ma l’ ordine dell’ assalto non arrivo’ evidentemente l’ imperatore aveva un'altra idea.Durante la notte fummo messi di pattuglia e scovammo un gruppo di elfi che tentava una sortita i loro archi erano potenti e 3 di noi finirono veramente male ma alla fine 3 morirono e 2 furono presi prigionieri, oltre a questo recuperai l’ arco del capogruppo che era un arco magico.La giornata dopo ci skierammo nuovamente ma ad un certo punto l’ esercito nemico cadde nel panico l’ imperatore con la cavalleria era alle loro spalle e i mercenari si diedero saggiamente alla fuga, cosi riprendemmo la marcia e dopo un'altra settimana arrivammo finalmente davanti a mrimbourg e riprendemmo a scavare un altro fossato sotto il tiro costante dell’ aritiglieria nemica.Ci volle un po ma la citta alla fine fu accerchiata anche se rimaneva sempre la potente flotta e lo sbocco sul mare , l’ assedio diventava cosi poco efficace e un attacco frontale difficile visto la doppia cinta muraria e il terreno paludoso rendeva quasi inutilizzabili le macchine da guerra, la situazione era in stallo. Ma l’ imperatore ebbe una bella trovata una fantastica missione suicida avvicinarsi dal mare con delle zattere alle mura saltare su con un rampino e cercare di aprire una torre dall’ interno.Finalmente tornavano utili le mie conoscenze delle citta e la mia abilita di barcaiolo fummo l’ unico gruppo a raggiungere le mura e riuscimmo facilmente a saltare sulla prima cinta muraria, il problema era quello di entrare nella torre chiusa dall’ interno e con guardie in cima e alla base della torre .



Lanciare un rampino e sperare di non essere sentiti era impossibile , quindi bisognava scendere tentai di allontanare le guardie dicendo di dargli il cambio ma fu un insuccesso , per fortuna la suora di Slanesh si sveglio dal torpore e invito le guardi nel vicolo, mentre erano lontane richiamai l’ attenzione del sergente che apri la porta chiusa dall’ interno , fu infilzato prontamente e riuscimmo ad entrare , mentre mi precipitavo ad uccidere le altre guardi per evitare allarmi Michael apri le porte all’ esterno e si prese tutto l’onore dell’ azione.Come dicevo prima nell’ impero funziona tutto al contrario mi ci devo abituare ma lo smacco non era stato bello, ma torniamo ai fatti, l’ esercito imperiale riusci a penetrare in parte in citta e alla fine si arrivo ad un accordo e ce ne tornammo tutti nella capitale.Avevamo guadagnato molto ma il nostro obbiettivo era sempre lontano e il tempo a nostra disposizione scarseggiava , Michael riusci ad arrivare al suo cospetto ma disarmato e circondato da guardie ben poco riusci a fare; decidemmo infine di ritornare nelle terre del kaos per arrivare entro 1 anno dalla nostra partenza , saremmo poi tornati con altro tempo a disposizione e una posizione nella guardia imperiale gia consolidata , comprammo una diligenza dei cavalli e provviste e lasciammo in fretta la capitale.







Il tempo ormai era poco l’ anno che ci era stato concesso per assassinare l’ imperatore stava scadendo e noi dovevamo ritornare nelle terre del kaos prima che riprendessimo le nostre vere sembianze. Decidemmo di prenderci un’ anno sabbatico dalla guardia imperiale e comprata una diligenza , dei cavalli chi se li poteva permettere e con una bella mappa procurata dal nano, che finalmente si rivelo utile in qualcosa,partimmo.Il viaggio fu anche troppo sereno a parte le continue gabelle che ad ogni confine dovevamo pagare e la rabbia per non poter massacrare quegli stupidi soldati ma il tempo stingeva e non dovevamo attarre l’ attenzione, arrivati nel Talabein ebbi la buona idea di evitare la capitale dove eravamo ricercati per l’ assassinio della figlia del conte e diserzione, non fu semplice convincere i miei compagni che credevano si fossero gia dimenticati di noi e volevano passare in citta sperando nella fortuna. Passato il talabein non successe nulla di rilevante finche una notte come tante fummo svegliati dalle urla di una donna che diceva essere figlia di un mercante il cui carro era appena stato assaltato, la fanciulla era molto bella e in abiti succinti ma in lei c’era qualcosa che non mi convinceva ma non volendo vedere come sarebbe finita con la suora di Slanesh saltai sul cavallo e insieme ad altri 3 partimmo per trovare il carro sperando rimanesse ancora qualcuno da uccidere.



Appena arrivati vedemmo in carro e una serie di morti disseminati sul terreno, appena ci avvicinammo i morti risorsero come zombie e con i cavalli imbizzarriti per la loro presenza dovemmo spazzarli via non senza qualche difficoltà; appena uccisi i non morti dal bosco usci un cavaliere che applaudi per aver spazzato via cosi velocemente i non morti , con supponenza disse che ci voleva sfidare e se qualcuno si fosse rivelato degno sarebbe divenuto un suo figlio, Il tigrelfo si fece avanti senza paura e inizio una battaglia furibonda , i due si scambiarono decine di colpi il tigrelfo continuava a colpirlo non sbagliado un colpo e diede anche due mazzate cosi forti che avrebbero spezzato un ogre in due ma il cavaliere indietreggiava e si ributtava subito dopo in battaglia non curante delle ferite , alla fine un colpo da maestro del cavaliere stese il tigrelfo che svenne,.Il cavaliere stupito di quello che aveva fatto l’ elfo lo trascino via dicendo che era degno di essere un suo figlio ma il nano intervenne e con un colpo riusci a neutralizzare il cavaliere che si dissolse in una nuvola di fumo. Intanto nel campo la suora di slanesh e l’ elfo si prendevano cira della povera fanciulla che si rivelo non essere sola e indifesa infatti mentre era palpeggiata si era gia avvinghiata al cavalfling e gli stava succhiando il sangue , l’ elfo rendendosi conto del pericolo prese la sciabola e con un colpo da maestro riusci a cavare un occhio al cavalfling la cosa diverti la succiasangue che si diresse verso l’ elfo che tentando una inutile fuga fu presto raggiunto e dissanguato a dovere,nel frattempo pero il cavalfling si era ripreso e riusci a scacciare la succiasangue a colpi di flagello.Alla fine ci ritrovammo 3 di noi erano malconci e furono messi nel carro e ci dirigemmo nel piu vicino paese in cerca di un medico , arrivo un ometto grassoccio che fece una visita molto accurata alla suora di slanesh che pareva essersi risvegliata dal suo torpore ,in piu riprese riusci a curarci qul tanto che bastava per riprendere il cammino.Le terre del kaos erano vicine e per fortuna riuscimmo a trovare il passaggio tra le montagne che ci aveva consentito di entrare nell’ impero, stranamente il nano e l’ elfo che erano stati sempre molto curiosi entrarono nella desolazione del kaos come se nulla fosse , dopo poco fummo intercettati da una pattuglia che finalmente ci scorto nella cittadella da cui un anno prima eravamo partiti.Il giudizio del Lord non sarebbe stato semplice ma lo dovevamo affrontare, arrivati al suo cospetto pre prima l’ attenzione ando sui anni e sull elfo e ci chiesero se erano schiavi o provviste i nani seguirono il nanocannone invece l’ elfo fu conteso tra il cavalfling e il tigrelfo , messo su una croce si decise il suo destino sul suo culo si impose il sigillo di Slanesh e ben presto si sarebbero imposte molte cose la dentro .Ma torniamo ai nostri eroi in quest anno cosa avevano fatto distrutto 3 bande dal kaos conquistato per l’ imperatore una citta e non svolto il loro compito , tentarono di accampare delle scuse ma furono messi a bollire e poi affogati nella merda cosi per alcuni giorni per riflettere sul loro operato.Dopo di questo furono ricondotti nelle loro stanze e dopo un po gli fu affidata una piccola missione andare da Lord Daiving , una loro vecchia conoscenza, e convincerlo a spostarsi dalla sua attuale posizione , cosa non facile visto che il lord era considerato pazzo e fuori controllo dagli stesi Lord dal Kaos.Partimmo nuovamente anche se l’ elfo aveva una strana andatura e il cavalfling aveva un sorriso compiaciuto, arrivammo a destinazione e fummo accolti come dei figli specialmente l’ elfo e i nani che furono subito presi in consegna per essere migliorati , ne usci un centauro elfo e un nano che al posto di un braccio aveva una serie di canne di fucile, ci saremmo aspettati di piu dal lord ma evidentemente gli mancava la fantasia.La serata continuo con una interessante sfida dove bisognava balzare su un palo e se si cadeva c’era brace ardente , ci fu un tentativo di ucciere il cavalfling da parte del carnefice di Lord Diving che pero fini in un ingroppata tra centauri , alla fine la serata fu molto divertente ma eravamo li per svolgere un compito.Come far ragionare un pazzo , questo si chiedeva il tigrelfo e la sua risposta fu dicendo una cosa pazza , si l’ idea era pazza ma ci provo , disse al lord che a nord della sua posizione c’era un grosso contingente di nani ed elfi e che era un’ occasione da non perdere , la cosa che di per se era tanto inverosimile quanto lod Diving pazzo rese il suddetto entusiasta che ordino subito di smontare il campo e andare alla caccia dei nani e degli elfi, per ricompensa fece pure ingravidare una delle sue leonesse dal Tigrelfo promettendogli il cucciolo.Il compito era stato svolto e tornammo alla cittadella aspettando la nostra prossima missione











Una volta che Mikajil uscì dalla grotta raccontò al gruppo quanto la vecchia megera gli aveva riferito:







"sosatnzialmente la vecchia disse che sarebbero stati perdonati dal Lord e che egli vi avrebbe concesso un'altra chance inoltre che colui che stavamo cercando era in marcia… e concluse con una frase enigmatica:"due in uno e uno in due , due anime per lo stesso volto"







ci rimettemmo in marcia, Mikajil con il suo maestoso cavallo nero guidava il gruppo, ad un certo punto il figlio del cavalfling si accorse che c'erano due gobelin che li spiavano, senza neanche nascondersi.



Dissi:"lasciamo perdere sarà sicuramente una perdita di tempo"… ma lui no, aveva troppa fame e doveva mangiare… tirò con l'arco, colpì uno dei due gobelin ammazzandolo, e quando si corsa si diresse per prenderlo, cadde in una buca scavata dai gobelin con all'interno dei pali acuminati, tutti ci gettammo alla carica, ma i codardi gobelin scappavano.



arrivato in prossimità della buca gridai:"Sono Mikajil amico del vostro re, venite ad aiutarmi a tirare su lo schiavo dalla buca e vi farò salva la vita", per tutta risposta uno dei gobelin iniziò a dire :"tu non sei Mikajil, lui è alto 3 metri mica come te mezza sega!" ci furono altri scambi di battute con fragorose risate da parte di Mikajil alle insolenze del gobelin, finche Mikajil scese da cavallo per affrontare quest'esserino…. mentre questo continuava a scappare e girare in tondo Mikajil vide con la coda dell'occhio che un altro gobelin stava sussurrand qualcosa al suo cavallo che iniziò a seguirlo, Mikajil perse interesse per quello stupifdo combattimento ed iniziò a chiamare il cavallo, che si fermò ma poi veniva trascinato dai gobelin, infine Mikajil riuscì a riprendersi il cavallo che era in una specie di stato di trance, Mikaiìjil si allontanò e fece il giro largo per prendere alle spalle i gobelin, nel frattempo l'accozzaglia di mutati del kaos cercava di ingegnarsi per recuperare il figlio del cavalfling…. dopo un po’ Kuhn si calò nella buca fece un nodo alla bell'è meglio e iniziarono ad issare il centauro ferito (che aveva perso conoscenza). Torquan disse che poteva curarlo, suo padre il cavalfling era titubante ma alla fine decise per quella soluzione, così Torquan si mise una mano sulla schiena schiacciando due o tre pustole, poi si sputò sulle mani e sfregò, mi se una bano nella bisaccia e ne estrasse delle foglie che macerò poi applicò l'impasto sulla ferita del centauro, il centauro si risvegliò… nel frattempo Mikajil era arrivato dietro alla montagnetta dove si nascondevano i gobelin e vide un gruppo con centinaio di questi infidi esseri e in mezzo a loro un baldacchino, Mikajil si avvicinò e vide che sul baldacchino c'era il re, questi iniziò a gridare, Mikajil ma allora sei tu, avete visto è Mikajil, vieni amico mio…..



Mikajil iniò ad ammazzare qualsiasi gobelin trovasse a portata di sciabola, allora il re disse:" tu stai offendendo la mia ospitalità e la nostra amicizia…"



Mikajil disse:" scendi e combatti"



Il re:"avete sentito tutti mi ha sfidato… preparate il cerchio della morte" e Mikajil si mise a ridere e disse, sicuramente sarà un'altra delle tue trovate per evitare di affrontare il duello e lamorte.



intanto molteplici voci si levavano dal gruppo di gobelin che dicevano"combatterò io al posto tuo contro questa mezza sega" no no lascia combattere me….



il re zittendo tutte le voc disse:"No combatterò io. portatemi la corona da combattimento e detto questo si spogliò a torso nudo, arrivò la corona tolse l'altra e mise questa…. iniziò a fare dei versi e più faceva questi versi più diventava grande, alla fine aveva raggiunto l'altezza di 4 metri e la stazza di un gigante.



disse:"portatemi la clava da combattimento e poi rivolto a Mikajil, forse ti lascerò vivere ma ti porterò via tutto quello che possiedi."



Mikajil di rimando rispose:"vedremo".



Mikajil partì per primo e gli diede una mazzata, il gigante rispose ma Mikajil schivò poi Mikajil ancora e colpì nuovamente e il gigante mancò, andarono avanti così per tre round poi Mikail con un colpo poderoso ammazzò il gigante.



i gobelin erano tutti impietriti, poi Mikajil disse ora siete tutti miei sudditi, e loro fecero cenno di si con il capo.



detto questo Mikajil chiese chi avesse parlato con il suo cavallo e che cosa gli era stato detto, i gobelin iniziarono ad indicare altri gobelin morti e a fare confusione, Mikajil prese un gobelin e gli disse se non mi dici chi ha parlato con il mio cavallo ti ammazzo., il gobelin piangendo continuava a sostenere che fosse uno di quelli morti…. e anche lui morì, detto e fatto questo ne prese un altro ma i gobelin iniziarono a scappare, ognuno ne ammazzò almeno 2.



ripresero la marcia verso la cittadella per fare rapporto al lord.







arrivati vennero subito ricevuti dal lord Mikajil gli disse quanto appreso dalla megera e da Torquan e il lord si ripromise di dare loro una risposta nel giro di un apio di giorni.







mentre aspettavano la decisione del lord, il cavalfling e il centauro si davano alla pazza gioia facendo orge, i due nani se la spassavano con i guerrieri di Khorn, poi il cavalfling ricevette una missiva di sfida da parte di Frustamir che lo sfidava a duello.







arrivò Frustamir faretello/sorella di lord orson e disse al cavalfling che gliel'avrebbe fatta pagare cara per avere sedotto ed abbandonato il fratello/sorella.







il cavalfling molto asutamente riuscì a fare togliere l'armatura di piastre a platinette/frustamir , appena si tolse l'armatura di piastre due bocce giganti apparvero e il cavalfling si fece una pippa….







iniziò il duello e colpo, schiva frusta schiva colpo, il cavalfling ebbe la meglio su frustamir e lo/la ammazzò.







il giorno dopo vennero chiamati dal lord che disse loro che gli avrebbe dato un'altra occasione e che avessero fallito avrebbero anche potuto fare a meno di tornare…..



tutti entraono nelle bare e ne uscirono ancora in forma umana…. chi donna chi uomo



partitono e decisero di seguire il tragitto in linea retta verso sud…., il cammino proseguiva tranquillo, quando si accorsero di essere seguiti da un gruppo si orchi, il cavalfling e Mikajil si nascosero nella boscaglia mentre gli altri preparavano il campo, a sera una dozzina di orchi superò il cavalfling e Mikajil, che uscirono allo scoperto e ne uccisero due in un attimo, poi subito sotto altri due, il resto del gruppo accorse e tra tutti li sterminarono…. il giorno seguente ripresero il cammino finchè non incrociarono il corso di un fiume e decisero di risalirlo finchè non trovarono un ponte per il guado, ponte che era pattugfliato da nani che non gli permettevano il passaggio, allora il cavalfling che aveva ripreso le sembianze di una bellissima donna dopo che era uscito dalla bara riusci a convincerli (anche grazie a 5MO a testa) e ripresero il cammino…….







Dopo essere scampati alla fame e alla sete del deserto finalmente erano riusciti ad arrivare alla loro base dove gli aspettava una spiacevole sorpresa , sadomax uno dei loro seguaci si era ribellato e aveva preso il potere sula torre fortificata, fu facile ridurlo alla ragione staccargli la testa ed usarla come piscatoio ma libeato l' uomo lumaca ebbero una spiacevole notizia , un intera orda di guerieri del kaos era in marcia per sterminarli , tutti quelli che nelle loro precedenti avventure avevano raggirato truffato tradito si erano uniti per eliminare la strana banda del kaos.Rydswer penso che era un bene non lasciare mai supestiti ma pensandoci bene lui non ne avema quasi mai lasciati , evidentemente quel quasi era stato un grave errore.



Accompagnati solo dall' uomo lumaca partirono per cercare di recuperare un po di denaro e pensarono che la tribu dei gobelin piu volte incontrata poteva essere un buon punto di partenza visto che l' ultima volta Mikael aveva scordato una corona magica che usava l' ex re del gobelin e la tribu sicuramente aveva alte ricchezze.Dopo qualche vagabondare iniziarono ad arrivare in prossimita delle colline dove erano accampati, i gobelin si mostrarono astuti e tentarono alcune imboscate per eliminarci, le imboscate fallirono e alcuno gobelin finirono prigionieri e furono torturati a dovere fiche rivelarono come arrivare all' accampamento evitando le trappole e imboscate.



Arrivati a ridosso dell' accampamento si scateno l' infermo e parecchie decine di gobelin fecero una brutta fine , mentre si perpetrava la strage di pelleverde risuono un allarme e i gobelin rimanenti si dispersero in ogni direzione , Rydsver era soddisfatto finalmente aveva parlato solo la spada ma non c' era tempo per gioire di una facile vittoria l' allarme lanciato era preoccupante e controllando dall' altura dove aveva suonato il corno si vide un orda di guerrieri del kaos che stavano ergendo totem a vari dei.



La cosa non prospettava nulla di buono ma per fortuna l' uomo lumaca si rivelo molto utile , ci disse di radunarci intorno ad alcune pietre e dopo aver fatto strani riti ci ritrovammo in un altro luogo distanti dai nostri inseguitori; eravamo vicini all' antro della strega che ci stava aspettando insieme alla sua progenie deforme.La strega getto della polvere nel fuoco e vide chiaramente la massa che ci stava seguendo per farci la pelle , c' era Lord orson laido iniziatore del cavalfling , Gengiscarlo e Giorgetto Campioni del kaos che avevamo tradito e mandato in disgrazia e uno stano elfo vestito di stracci che la strega disse chiamarsi il mimo ed essere il piu pericoloso di tutti , oltre a loro un orda di cavalieti e strane bestie , affrontarli in 5 tutti insieme in uno scontro aperto era improponibile ma la strega ci diede un ottimo consiglio, a pochi giorni di marcia c' era un tempio consacrato a korne dove i campioni erano soliti scontrarsi e li avrebbero dovuto acettare delle sfide singole dove avremo potuto prevalere.



Ci riposammo la notte e subito partimmo alla volta del tempio , i giorni di cammino verso il tempio passarono senza intoppi, se non che ,arrivati alla sua vista in lontanaza una nube di polvere avviso che l' orda era alle nostre spalle pronta ad affrontarci, di passo veloce riuscimmo ad arrivare al tempio dove i preti ci accolsero e potemmo finalmente riposare e curarci le ferite.



Arrivata la luna nuova era il momento della verita e degli incontri, l' arena era carica di forza magica e gli spalti gremiti , il primo incontro fu quello di Metzacolate con un gueriero detto il catena , lo scontro fu cruento entrambi colpirono piu volte ma alla fine Metzacolate prevalse sul suo avversario, un timido applauso dagli spalti l' incontro serviva per scaldare il pubblico e prepararlo agli scontri piu importanti.il secondo incontro era il piu atteso il Mimo aveva chiesto espressamente di sfidare Rydswer che evidentemente era l' avversario piu temibile.Rydswer non era per nulla impaurito aveva ucciso giganti demoni non morti e campioni del kaos ma se questo strano personaggio era cosi temuto ci una ragione ci doveva essere anche se lui non la capiva, era vesito di un mantello fatto di pezzi di stoffa, aveva una maschera bianca in volto e come arma aveva un fioretto ; prima dell' incontro inizio a muoversi come un pazzo mimando con il fioretto 100 modi di uccidere una persona e devo dire che alcuni nemmeno Rydswer li aveva mai pensati e questo lo stupi effettivamente era bravo a fare il buffone ma ora era il momento di combattere.



Inizio l' incontro e Rydswer con la sua incredibile velocita inizio a menare colpi tremendi ma incredibilmente seppur colpendo l' avversario i colpi non andavano a segno, il suo avversario non era certo uno sprovveduto e rispose con alcuni abilissimi colpi di fioretto ed ad ogno colpo la punta della spada si spaccava e rimaneva conficcata nel corpo del tigrelfo che continuava a colpire il Mimo senza pero riuscire ad andare a segno; le punte della spada conficcate nel corpo avanzavano nel corpo del tigrelfo e continuavano ad infliggergli ferite , dopo un po finalmente Rydswer capi il mimo non era in realta dove sembrava , indirizzando saggiamente i colpi finalmente riusci a colpire il suo avversario ma il Mimo aveva gia inferto pesanti ferite al tigrelfo;



entrambi continuarono a colpire il tigrelfo diventato un puntaspilli e le punte di spada gli infliggevano ferite tremende, piu volte fu vicino alla morte ma alla fine il mimo cadde prono a terra ma resisteva , anche il tigrelfo era anche' esso vicinissimo alla morte ma con un ultimo colpo spacco la testa al mimo e un boato incredibile si levo dagli spalti il temuto mimo era battuto Rydswer aveva ancora una volta trionfato ma a caro prezzo.



Il terzo incontro fu quello del generale Mosca contro Gengiscarlo, entambi erano del famosi campioni Gengiscarlo brandiva un enorme martellone ed era pieno di odio per il tradimento subito, Il generale mosca parti ma incredibilmente per la sua abilita manco i primi colpi , gengiscarlo invece ando a segno



con una mazzata tremenda che era forte come una cannonata , il suo martello oltre all' enorme stazza era anche magico e ad ogni colpo si aggiungeva il fuoco ad infliggere ulteriore danno, Mikajl cerco di resistere ai colpi e contrattaccare ma Gengiscarlo lo colpi con colpo da maestro mettendo tutta la sua forza e Mikajl fu spazzato via come un forte albero sradicato dalla forza di un tornado, la fola esulto inneggiando la forza di gengiscarlo.



Il quarto incontro fu Il cannonano contro Giorgetto, il cannonano era ancora convalescente dalle battaglie passate ma di questo non si curava ne si spavento davanti al tremendo martellone brandito dal suo avversario, il cannonao parti con la sua ascia colpendo con violenza ma Giorgetto contrattacco con colpi tremendi , la sua arma enorme si abbatè con violenza sul cannonano , bastarono 2 colpi e il nano stramazzo a terra battuto, il pubblico esulto ma non era molto soddisfatto l’ incontro era stato troppo breve.



Il quinto ed ultimo incontro fu tra il cavalfling e lord orson , padre e figlio uno di fronte all’ altro all’ idea il cavalfling si eccito tremendamente ma non c’ era tempo per una rapida masturbazione ora doveva combattere per la sua vita, Il lord brandiva un enorme flagello con bocche urlanti e bramose di carne , i due si scagliarono l’ uno contro l’ altro e iniziarono a prendersi a frustare , ogni colpo di lord orson era tremendo e dilaniava la carne del cavalfling che pero grazie alla sua frusta riusciva con i suoi colpi a rigenerare le sue ferite , alla fine il cavalfling impugno anche lui il flagello e riusci ad assestare una mazzata tremenda al lord , un'altra mazzata e lord Orson cadde , il pubblico sbigottito esulto e inneggio il cavalfling che ancora una volta si era dimostrato un ottimo combattente



Ancora sanguinante per le ferite subite nell’ incontro Rydswer penso che trovare un accordo con i due campioni rimasti poteva essere una cosa saggia e cerco di parlargli , Gengircarlo tronfio con il suo martellone si complimento per l’ incontro e diede al tigrelfo una pessima notizia, pare che il Mimo sia ujna specie di entita che si impossessava di chi lo sconfiggeva in battaglia; Rydswer penso alle punte di quella strana spada ancora nel suo corpo è bestemmio in silenzio,

ma essendo un campione di Korne quello con cui stava parlando gli pareva ben strano che sapesse di entita e di cose magiche forse stava solo tentando di scoraggiarlo.Il tigrelfo parlo chiaro gli incontri che si erano disputati erano finiti in parita 2 campioni a testa erano caduti ed era inutile continuare a uccidersi a vicenda si potevano unire le forze contro la minaccia piu importante l’ imperatore che aveva sconfinato nelle terre del kaos. Gengiscarlo non pareva interessato e anzi disse che era colpa dei nostri eroi se la cosa era accaduta, vista la loro fallimentare spedizione nelle terre imperiali , Rydswer tento di spiegargli cio che era accaduto e che il loro appoggio sarebbe stato fondamentale visto che conoscevano bene le tecniche di guerra dell’ imperatore e delle sue truppe ma Gengiscarlo si fece una risata dicendo che appena le truppe imperiali sarebbero state in vista le avrebbero caricate e spazzate via.Rydswer rise dentro di se e penso che Gengiscarlo e non sarebbe stato a breve piu un problema avrebbe fatto una brutta fine facendo esattamente quello che l’ imperatore si aspettava sarebbe sicuramente caduto in una trappola, nel frattempo il cavalfling volle intervenire nel discorso offendendo gengiscarlo che tento di dargli una sonora mazzata mancandolo , lui di contro lo colpi con uno dei sui tentacoli in pieno viso suscitando la sua ira, i preti intervennero e si stabili che tra una settimana ci sarebbe stato l incontro. Il tigrelfo era sempre di umore migliore il cavalfling sarebbe stato spazzato via a breve e gengisacarlo poco dopo

ora era il tempo di cercare un medico serio e pensare alle punte di spada nel suo corpo; rivolgendosi ai sacerdoti lo indirizzarono verso un elfo dallo stano nome che dopo essersi consultato a lungo con l uomo lumaca decise che si doveva parlare con i sacerdoti del tempio che purtroppo confermarono cio che aveva detto gengiscarlo, il tigrelfo penso cheil suo dio era veramente incazzato con lui se gli faceva quello ma come sempre avrebbe trovato una soluzione per ora doveva riposare e curare le ferite e prepararsi per la cerimonia della sera dove erano stati invitati.

Nella cerimonia in onore di Korne, i corpi dei nosti due ex compagni vennero sottoposti a strani riti e il generale mosca magicamente da morto passo ad essere una specie di golem agli ordini dell nano che ormai non era piu schiavo ma era anche lui divenuto un campione di Korne ed aveva ricevuto l’ armatura nera ; durante la cerimonia ci colse una visione dove un campione di Korne con la sua armata si era addentrato in un deserto inospitale fino ad arrivare alle porte di una strana citta fatta di piramidi dove un armata di non morti si scontro con l’ armata del kaos , dopo una lunga battaglia il campione di Korne fu battuto e l’ armata distrutta. Il sacerdote del tempio ci spiego che avevamo visto una battaglia di molti anni addietro dove , in uno degli innumerevoli tentativi di sconfinare nel regno dei non morti, era stata persa l’ ascia di Korne un artefatto molto potente e il nostro compito era quello di recuperarlo solo cosi avremo ripreso il favore del Kaos.Rydswr pernso che forse aveva sbagliato divinita ma fu solo un attimo era tempo di riposare e curare le ferite .Passo una settimana e arrivo il giorno dell’ incontro tra gengiscarlo e il cavalfling, il tigrelfo penso che finalmente si sarebbe tolto dalle palle quel viscido essere ed era pronto a godersi lo spettacolo ma quando l’ arena era pronto allo scontro il cavalfling come un coniglio si ritiro e usci tra gli sberleffi e le umiliazioni di tutto il pubblico.

Il pensiero di dover girare con quel codardo faceva venire il pelo dritto al tigrelfo ma bisognava pensare alla missione , nel tempio c’ era ben poco per affrontare il deserto ma i preti offrirono la possibilita di un omunculus in cambio dello splendido cavallo del generale mosca di cui si erano appropriati con l’ abilita di un mercante halfling , dopo una breve lite per chi dovesse avere l’ omunculus il tigrelfo per non ammazzare tutti decise di farselo impiantare bastava partire in fretta.Gli fornirono una mappa approssimativa del territorio, unica certezza una cittadella diroccata tra il deserto ed il territorio dei non morti dove forse avrebbero trovato rifornimenti , come base di partenza era poco ma come sempre se la sarebbero cavata.

Il viaggio nel deserto ando abbastanza bene a parte una vecchia torre diroccata dove trovarono un po di acqua e uno strano sciame di insetti metallici mangiatutto non incontrarono nulla di rilevante e riuscirono ad arrivare facilmente alla citta diroccata dove furono accolti da alcuni uomini bestia che chiaramente erano dele vedette , Rydswer chiese subito di portarli dal loro capo e fu prontamente ascoltato, in una casa meno diroccata delle altre un uomo bestia e quello che pareva il suo consigliere chiesero chi fossero , dopo le presentazioni capirono di avere di fronte un gruppo di guerrieri piu che rispettabili gli chiesero se volevano accettare una missione: nella citta un altro gruppo a loro avverso aveva preso possesso di una chiesa sconsacrata che con le loro forze non riuscivano ad espugnare , pareva che avessero con loro alcuni oggetti magici uno stendardo e una balestra , il bottino non era poi cosi interessante ma gli serviva carne per raggiungere la citta dei non morti e i corpi dei nemici uccisi avrebbe fatto al caso loro.

Si diressero subito verso la chiesa dove ad attenderli ci fu una debole resistenza all’ entrata, entrati una misera dozzina di uomini bestia li aspettavano ma furono sconfitti facilmente , qualche rogna invece la diede un mago che colpi il tigrelfo con un fulmine possente ma non ristette alla sua tremenda carica; scesi nello scantinato un'altra decina di uomini bestia un mago e il capo di questa cricca di disgraziati li aspettavano schierati compatti ma la loro fine era gia segnata prima di iniziare , furono sconfitti miseramente in un breve combattimento , la schermaglia era stata divertente avevano recuperato carne in abbondanza un po di monete una balestra , uno stendardo che pareva riflettesse gli attacchi magici e alcuni medaglioni con strane gemme , per ora si potevano riposare in attesa della vera missione.

Dopo il brusco atterraggio si guardarono attorno, erano attorniati da strani esseri che brucavano erba.
Uno strano essere mezzo uomo e mezzo serpente era li vicino a loro, brandiva una strana mazza di legno, non fecero neanche in tempo ad avvicinarsi che Rydswer si avventò su di lui e lo ammazzò, così la loro unica speranza di capire dove si trovassero andò a farsi benedire.
Dopo un tempo interminabile per decidere che direzione prendere decisero di andare verso Sud-Est, in lontananza verso Nord videro un gruppo di esseri, deccisero così di cambiare direzione e seguire quel gruppo sperando di trovare delle risposte, a sera si accamparono e la mattina seguente Metzcolate decise di andare a caccia, peccato che la preda fosse lui, trovò infatti un enorme drago, che lo attaccò, Mikajil, Rydswer e “Sudor ma Godor” decisero di dare manforte al Nano mischiato (ribattezzato così da Mikail per via della mescolanza dei suoi arti nelle varie parti del corpo). Mentre gli altri “eroi” rimasero a distanza cercando di colpire il drago con dele frecce.
Il drago incassava una quantità innumerevole di mazzate ma senza accusare più di tanto i colpi, Metzcolate venne quasi sbranato e decise di defilarsi subito, ad un certo punto degli altri due “eroi” non c’era più traccia… Mikajil capì subito perché, un altro drago più piccolo di quello che stavano attaccando si presentò alle loro spalle, il primo drago non ne voleva sapere di andare giù, “Sudor ma Godor” abbandonò il combattimento, a Mikajil vennero in mente le parole di Korne: “dovete cercare di cambiare il vostro modo di affrontare le cose ed usare anche il cervello”, fu così che Mikajil decise di allontanarsi dal combattimento, così fece poi anche Rydswer che blaterava cose tipo “e questi sono i famosi guerrieri di Korne” (ma sarebbe venuto il tempo per la resa dei conti anche con lui), e nel dire queste cose le mimava in modo talmente perfetto che era più facile capire ciò che mimava che non ciò che diceva.
Ormai tutti quelli malati (infettati dal non morto) riuscivano a malapena a tenersi in piedi e a camminare, trovarono un riparo sicuro per la notte e vennero svegliati da Rydswer che durante il suo turno di guardia aveva scorto un essere uguale a quello che aveva ucciso, questi scappò, lui lo inseguì e per fortuna non lo uccise, arrivò e si trovò di fronte ad una dozzina di quegli esseri, Rydswer riuscì a farsi capire, un po’ a gesti (ormai era un maestro in quello) un po’ usando una lingua che Mikajil non aveva mai sentito, gli esseri fecero cenno a tutti loro di seguirli e vennero condotti in una caverna dove c’era una nutrita comunità di questi esseri, vennero accolti sfamati e curati, Rydswer parlò con quello che sembrava essere il loro capo e cercò di raccogliere delle informazioni che li potessero fare ritornare nelle terre del kaos, i due parlavano in un antico elfico ma tutto ciò che Ridswer diceva veniva capito in maniera perfetta anche da Mikajil e gli altri tanto la sua arte mimica era perfetta.
Rydser disse poi loro che questi esseri erano un gruppo di ex servitori dei primi signori e che a due giorni di cammino da li c’erano le rovine di quello che un tempo era il tempio di questo signore, lì avrebbero trovato una fonte alla quale potersi curare.
Arrivati alla fonte Mikajil ci entrò e un dolore lancinante lo attraversò, era come se si fosse immerso nell’acido, delle ustioni terribili comparvero sulle sue gambe, gli esseri spaventati urlarono qualcosa (che tradotto da Rydswer suonava come:”malvagi”) e scapparono.
Ispezionarono il tempio e trovarono un circolo che ricordava quello fatto da Torquan, le pietre iniziarono a scakldarsi sempre più, entrarono nel circolo e si ritrovarono nuovamente come sospesi nel tempo, caddero nel tempio di Korne tra lo stupore di tutti.
Dopo che tutti spiegarono come avevano fatto a tornare indietro, vennero mandati in alcune stanze dove riuscirono a recuperare i danni subiti.
Il consiglio dei saggi li riunì nuovamente tutti e per la risoluzione dell’enigma di colui che ride o il ridende (a seconda delle visioni che ognuno di loro aveva avuto) venne loro assegnata una nuova missione,… il ritrovamento di una stele finita sotto il mare che poteva aiutarli a fronteggiare l’imperatore e la nuova armata dell’impero alla quale oltre ai nani si erano unite le schiere degli elfi, migliaia di arcieri e potenti maghi.
Vista l’insistenza di Rydswer per parlare con la vecchia megera madre di Torquan e al desiderio di ikajil di vedere suo figlio fecero una deviazione verso l’antro della vecchia strega. Arrivati la Mikajil e Torquan entrarono nella caverna, Mikajil vide così suo figlio, la strega gli disse che si chiamava Abbadon il distruttore, grande nome disse Mikajil tutto fiero, Mikajil diede in regalo una mazza al figlio che nonostante la tenerissima età di un mese era già in grado di sollevare e maneggiare l’arma con una discreta abilità. Mikajil parlò con la strega che gli raccontò la storia del re ridente e del suo elmo e che la strada giusta era quella di recuperare la stele, Mikajil uscì a giocare con il figlio.
Uno ad uno gli altri entrono nell’antro e ne uscirono miseramente senza essere riusciti ad accoppiarsi con la vecchia
Ripresero il cammino e dopo una settimana circa si imbatterono nel capo di Lord Diving. Qui Rydswer si sottopose ad un intervento per l’estrazione delle punte del fioretto del mimo, cosa che ebbe un discreto successo, mentre l’uomo coniglio venne sottopposto ad un esperimento e ne uscì trasformato metà uopmo coniglio e metà verme
Dove ci trovavamo non era certo ma da qualche parte dovevamo pure stare e l’ unica cosa sensata
Era quella di trovare un punto rialzato e capire bene la situazione, cercando un punto che avrebbe
Consentito di riattivare le maledette pietre .
C’ era anche una colonna di ominidi avvistati da lontano che potevano forse darci delle indicazioni
Sperando che capissero una delle nostre lingue , al limite sarebbero venuti buoni da mangiare
Come quello che avevo ucciso , un po stoppaccioso ma quando hai fame tutto va bene.
Ci incamminammo verso una collina e il nanoschetto cercando qualcosa da mangiare trovo qualcosaChe poteva sfamare 10.000 persone, un drago senza ali grosso piu di un gigante e con una pellaccia Dannatamente dura.
Sebbene fossimo in 4 a fronteggiarlo ben pochi colpi riuscivano a ferire la sua armatura e i suoi morsi Erano devastanti, li schivai tutti e uno lo parai abilmente anche se fui ferito seriamente, il nanoschetto dopo una mazzata scappo a gambe elevate facendo onore a Korne.
Dopo poco un 2 drago arrivo a difendere quello che stavamo attaccando e la situazione si fece piu interessante , ma mentre il 1 mostro stava per cadere il generale mosca e il cavalfling se la diedero a gambe come 2 conigli impauriti.
Solo contro 2 draghi pensai di ritirarmi xè di rischiare di morire in un cazzo di posto di cui non
Sapevo manco il nome era una bella idea; la notte durante il mio turno di guardia gli ominidi
Si avvicinarono al campo e io cercai di parlargli e anche grazie al mimare dovuto a quella strana
Cosa che avevo dentro il corpo mi feci capire e ci portarono dal loro capo.
Stranamente gli ominidi capivano un po di elfico la cosa aveva poco senso ma era anche poco importante, ci portarono all’ interno di una caverna dove c’ era la loro comunita e il piu vecchio
Di loro ci parlo anche se non disse nulla di particolarmente interessante.
L’ unica cosa buona era il fatto che li vicino c’ era una citta dei padri dove c’ era una piramide
E una fonte miracolosa, necessaria visto che i miei compagni erano funestati da una tremenda malattia, dal poco che capimmo questi erano degli esseri simili a delle grandi rane che pero ora non erano presenti, tutte stronzate da maghi l’ importante era tornare a casa.
Qualche gg di viaggio e arrivammo alla citta abbandonata , il generale mosca entro nella fonte e
Si brucio completamente le gambe , cio fece scappare gli ominidi che ci accompagnavano ma
La cosa era poco importante cio che contava era che la pietra del ritorno era finalmente calda
E al centro della piramide riuscimmo a tornare al tempio di Korne.
Li apprendemmo che la spedizione contro l’ imperatore era stata rovinosa si era salvato solo Torquan e pochi altri , raccontammo ai veggenti quello che avevamo appreso dell’ elfo della torre
E finalment ei veggenti capirono che era meglio indagare su questo uomo che ride e sulla fantomatica stele che era sommesa dal mare.
Durante il viaggio pensammo bene di ripassare dalla strega per vedere il suo figlioccio e
Capire di piu rispetto all’ uomo che ride , la vecchia piu che aiutarci aveva la patata bollente
E voleva scopare ci provo 3 volte con me ma i miracoli riescono difficilmente, anche il cavalfling
E l’ altro elfo fecero buca , la stravecchia era sempre piu incazzata e dovetti lisciare il figlio
Per riuscire a riparlarle la lei voleva essere scopata a sangue, nel vero senso della parola visto
Che la sua passera avra avuto le croste da spaccare , per fortuna Tzinch guardo dall’ alto e riuscii
A scoparla a dovere e ad avere un degno successore , se sopravvivevo 9 mesi.
Proseguimmo dopo aver raccolto altre informazioni sull’ uomo che ride e durante la strada incontrammo qul simpaticone di lord daiving che era piu fuori del solito anche se era difficile
Da pensare che cio potesse accadere.
Grazie ad una pozione pagata caramente riuscii a far rinsavire momentaneamente il lord e
Dopo un operazione complessa pare che riuscii ad estrarre quei maledetti aghi dal mio corpo
E cosi spero che il mimo non sia piu presente in me.
Oltre a cio il lord esaltato volle modificare il nostro nuovo compagno creando il vermelfo ora
Eravamo pronti a partire alla ricerca della stele misteriosa e a ficcarci in chissa quale altro casino

lunedì 24 dicembre 2007

La magia dellìibridazione

E' un tipo di magia Glifica di difficle realizzazione.
Solo un Mastro di Glifo ha le conoscenze e la forza per creare gli ibridi.
Per poterla realizzare il Mastro deve avere le abilità:
Conoscenza dell'Ibidrizzazione.
Incisione dei Gliffi maggiori.
Rituale dell'ibridizzazione

Fondamentalmente il mastro deve forgiare una sottile lastra d'oro (da qui l'abilità metalurgia), dal costo di 1000 mo.
Sulla lastra deve incidere in modo perfetto 3 glifi.
Ig, Iag, sono due glifi di circa 1 metro di raggio in cui si pongono, possibilmente paralizzati o legati, ma comunque vivi, i soggetti da Ibridare.
Igiagy è il terzo glifo.
Ogni Glifo conta come un glifo maggiore fino a che è attivo.

Fondamentalmente al termine del rituale, che dura circa 2 ore e si può svolgere solo nelle notti di luna piena. Ig e Iag si svuotano ed in Igiagy compare un essere che è il risultato della fusione dei due esseri precedenti.

Nessuno ha un controllo pieno dell'ibridazione e quindi i risultati sono in qualche modo randomici.

Si tira un dado da 100.
I numeri doppi (00, 11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88, 99) danno come risultato un essere non in grado di vivere che muore entro un ora.

Risultati diversi:

01-25 L'essere ha come statistiche le peggiori tra quelle degli esseri inridati.
26-75 L'essere ha come statistiche la media tra quelle degli esseri inridati.
76-98 L'essere ha come statistiche le migliori tra quelle degli esseri inridati.

L'essere emergente non ha memoria e cosceinza chiara di cosa e chi era prima ma conserva intatte le abilità più semplici, tra cui l'uso delle armi

mercoledì 28 novembre 2007

Bastone del dominatore oscuro.

Bastone del dominatore oscuro.

E’ un bastone in Ebano, cerchiato in acciaio brunito e può essere usato come normale arma ad una mano.
Il pomolo è intagliato e raffigura un piccolo demone alato.
Una notte alla settimana il possessore può parlare al demone il quale si alzerà in volo per raccontare quanto detto al demone di un altro bastone.
I demoni possono riportare circa venti minuti di conversazione e la cosa funziona se i due bastoni sono entro il raggio di 500 km (e sono consapevoli dell’esistenza l’uno dell’altro).

Il bastone ha anche il potere di lanciare, sempre una volta alla settimana, un dardo di energia psichica.
Il dardo ha come tiro per colpire l’autorità del possessore, come forza la sua volontà diviso dieci.
Il bersaglio deve essere visibile e nel raggio di 50 metri e nel lanciare il dardo l’utilizzatore deve urlare il nome del DIO Demone del cambiamento.

Il bastone è anche un oggetto atto a portare i glifi, sia maggiori che minori
Se ne possono disegnare fino a 10 sulla sua superficie

martedì 27 novembre 2007

Punti Fato del caos

Anche i campioni del caos possono acquisire punti fato, cosa egualmente rara e difficile.Perchè un DIO-Demone decida di premiarli devono fare non solo qualche cosa di grandioso ed orrendamente malefico. Devono anche compiacerlo adeguandosi nell'agire al prototipo del loro patrono.Ancor di più devono portare sulla strada del Caos altre anime.Detto questo, il Fato del Caos è malevolo, bizzoso.Ogni volta che si usa questo punto fato si fa un tiro %Se il risultato è 99 o 00 si acquisisce una mutazione.

giovedì 22 novembre 2007

Carriera, Veggente nero

Veggente nero

Esclusi i seguaci di Khorne

AM AT F R FE I A DES AU INT FR VO SIM
1 10 10 1 1 4 20 1 20 30 30 10 30 30

ABILITA’LEGGERE E SCRIVERE
CRITTOGRAFIA
CONOSCENZA LINGUAGIO ARCANO
PERCEZIONE DEL MAGICO
ARTIGIANATO
CONOSCENZA DEI GLIFI MINORI
DISEGNARE GLIFI MINORI
TORURARE



NBIl pg acquista 3 punti mutazione con l’ingresso nella carriera

Veggente nero Maggiore
AM AT F R FE I A DES AU INT FR VO SIM
1 20 20 2 2 5 30 2 40 50 30 30 50 20
ABILITA

IMMUNITA’ AI VELENI
IMMUNITA’ ALLE MALATTIE
DEMONOLOGIA
CONOSCENZA DEI NON MORTI
CONOSCENZA DEI GLIFI MAGGIORI
DISEGNARE GLIFI MAGGIORI
CONOSCENZA DEL MAGICO

Il pg acquista d6 punti mutazione con l’ingresso nella carriera

Mastro di Glifi

Esclusi i seguaci di Khorne
AM AT F R FE I A DES AU INT FR VO SIM
1 20 20 2 2 5 30 2 40 50 30 40 50 20

ABILITA'

Metallurgia
Conoscenza dell'Ibidrizzazione.
Incisione dei Gliffi maggiori.
Rituale dell'ibridizzazione

NB
Il pg acquista 5 punti mutazione con l’ingresso nella carriera

Magia dei Glifi

Magia dei Glifi

Questa è una forma di magia simile a quella runica, anche se non altrettanto statica.
Il fruitore disegna un glifo, usando il suo stesso sangue ed una polvere di diamanti. Lo disegna su un oggetto appositamente preparato, o una superficie liscia, di seguito i dettagli. Il Glifo, grazie alla forza di volontà del disegnatore, contenuta nel sangue, si carica gradualmente prendendo l’energia magica dall’aria circostante, e diviene attivo.

I glifi si dividono tra minori e maggiori. Per disegnarli, quelli di entrambe i tipi, si utilizza un bisturi, contenitore, pennello, fatto in avorio e oro (costruirlo costa 500 mo). Ogni fruitore di Glifi lo deve costruire con le sue mani, cosa per la quale serve le abilità artigiano.

I glifi per loro natura sono praticamente invisibili. Sono dei sottilissimi ed invisibili disegni geometrici, vengono avvertiti da chi ha percezione del magico, o visti se attivi, da chi ha comprensione dei glifi.

Glifi minori.

Per poterli disegnare servono le abilità
Comprensione dei glifi minori (che permette anche di riconoscerli oltre che vederli)
Disegnare glifi minori.

Per disegnare uno di questi glifi serve circa un’ora di completa concentrazione (quindi non si può farli mentre si cammina, combatte, si è feriti gravemente o c’è casino). Consumano 50 mo di polvere di diamanti l’uno e per caricarsi richiedono un’ora di tempo da quando sono disegnati.
Un fruitore può tenerne attivi un massimo pari alla sua VO diviso 10.
Un glifo perde il suo potere quando il disegnatore lo disattiva, o viene distrutto da un glifo distruttore.

Elenco dei Glifi minori:

Glifo occhio. Quando il disegnatore, a patto che si trovi entro cento metri dal glifo, si concentra sul disegno da lui fatto, vede quello che vedrebbe se si trovasse nel punto in cui il glifo è disegnato.

Glifo orecchio. Quando il disegnatore, a patto che si trovi entro cento metri dal glifo, si concentra sul disegno da lui fatto, sente quello che sentirebbe se si trovasse nel punto in cui il glifo è disegnato.

Glifo parlante. Quando il disegnatore, a patto che si trovi entro cento metri dal glifo, si concentra sul disegno da lui fatto, può parlare attraverso il glifo stesso come se fosse li. Lui parla normalmente dove si trova e la voce esce dal glifo.

Glifo guardiano. Quando un essere vivente di massa superiore a quella di un cane di media taglia passa entro un metro dal glifo il disegnatore, se si trova entro 200 metri dallo stesso, ne è avvertito.

Glifo minore dell’orrore. Quando un essere vivente di massa superiore a quella di un cane di media taglia passa entro un metro dal glifo viene colto da visione di morte ed orrore tratti dal caos medesimo. Deve fare un tiro sulla freddezza o viene colto da paura.

Glifo distruttore. Lo si disegna su un oggetto predisposto. Quando l’oggetto colpisce un glifo minore attivo il glifo distruttore si annulla, e se l’AU del disegnatore è uguale o superiore a quella del disegnatore dell’altro glifo, annulla anche quello.

Glifi maggiori

Per poterli disegnare servono le abilità
Comprensione dei glifi maggiori (che permette anche di riconoscerli oltre che vederli)
Disegnare glifi maggiori

Per disegnare uno di questi glifi servono circa tre ore di completa concentrazione (quindi non si può farli mentre si cammina, combatte, si è feriti gravemente o c’è casino). Consumano 100 mo di polvere di diamanti l’uno e per caricarsi richiedono due ore di tempo da quando sono disegnati.
Un fruitore può tenerne attivi un massimo pari alla sua VO diviso 20.
Un glifo perde il suo potere quando il disegnatore lo disattiva, o viene distrutto da un glifo distruttore.

Elenco dei Glifi maggiori:

Glifo distruttore. Lo si disegna su un oggetto predisposto. Quando l’oggetto colpisce un glifo maggiore attivo il glifo distruttore si annulla, e se l’AU del disegnatore è uguale o superiore a quella del disegnatore dell’altro glifo, annulla anche quello. Può anche essere usato per contrastare un glifo lanciato contro il fruitore (glifo fulmine, glifo martello)

Glifo fulmine. Deve essere disegnato su un oggetto predisposto, con la sua forza di volontà il disegnatore lo stacca e lo scaglia mentalmente contro l’avversario (tiro per colpire sulla volontà, raggio d’azione 10 metri). Il glifo appare come un fulmine, l’attacco ha forza pare ad AU/10 diviso due, ma contro bersagli in armatura metallica c’è un bonus di +20 al tiro per colpire.

Glifo martello. Deve essere disegnato su un oggetto predisposto, con la sua forza di volontà il disegnatore lo stacca e lo scaglia mentalmente contro l’avversario (tiro per colpire sulla volontà, raggio d’azione 10 metri). Il glifo appare come un dardo l’attacco ha forza pare ad AU/10.

Glifo maggiore dell’orrore. Quando un essere vivente di massa superiore a quella di un cane di media taglia passa entro dieci metri dal glifo viene colto da visione di morte ed orrore tratti dal caos medesimo. Deve fare un tiro sulla freddezza o viene colto da paura ed acquisisce un punto follia.

Glifo maggiore del Caos. Deve essere disegnato su un oggetto predisposto, con la sua forza di volontà il disegnatore lo stacca e lo scaglia mentalmente contro l’avversario (tiro per colpire sulla volontà, raggio d’azione 2 metri). Il glifo raccoglie la parte più nera della forza magica nell’aria, e morde letteralmente la vittima, prendendo le sembianze di un teschio urlante. L’attacco ha forza pari alla somma di freddezza e autorità del lanciatore (divisi 10)

venerdì 16 novembre 2007

Cacciatore di uomini di Slanesh

Cacciatore di uomini di Slanesh
NUOVA CARRIERA SOLO PER , FURFANTI e RANGER devoti al dio del della lussuria
I perversi devoti al DIO della lussuria, a volte seguono vie meno dirette del campo di battaglia per portare vittime al loro blasfemo signore

AM AT F R FE I A DES AU INT FR VO SIM
1 10 30 1 1 5 30 1 30 30 20 10 10 30

ABILITA’

LEGGERE E SCRIVERE
COLPIRE PER STORDIRE
SCHIVARE
TIRATORE SCELTO
TRAVESTIRSI
COLPIRE PER FERIRE
CAVALCARE
ADS FLAGELLO
AFFASCINARE
SEDURRE
TORTURARE
MUOVERSI SILENZIOSAMENTE CITTA'
MUOVERSI SILENZIOSAMENTE CAMPAGNA
NASCONDERSI CITTA'
NASCONDERSI CAMPAGNA


NB
Il pg acquista d6 punti mutazione con l’ingresso nella carriera

Lord Cacciatore di Slanesh
M AM AT F R FE I A DES AU INT FR VO SIM
1 20 60 2 2 7 60 3 50 40 20 30 30 50

ABILITA

IMMUNITA’ AI VELENI
IMMUNITA’ ALLE MALATTIE
ADS ARMI DA PARATA
ADS ARMI DA PUGNO
ADS ARMI DA SCHERMA
ADS ARMI DA LANCIO
DISARMARE

NB Il pg acquista d6 punti mutazione con l’ingresso nella carriera

giovedì 15 novembre 2007

Sventratrice

Questa arma è un'ascia a due mani, dedicata a Khorne e riempita di rune Blasfeme.
Le sole rune danno un bonus addizionale di +1 al tiro per ferire (che ha quindi un totale di più tre), ma l'arma ha un'altra caratteristica.
Vi si può rinchiudere un demone di Khorne.
Ogni volta che con un singolo colpo il proprietario dell'arma, uccide un nemico, ha un attacco addizionale che può e deve fare (fino a che non sbaglia il colpo, non riesce ad uccidere con il singolo colpo un avversario o rimane l'unico essere vivente nel raggio di 100 metri).
Un potete e fortunato/sfortunato campione del Kaos con quest'arma rischia di sterminare tutta la sua banda prima di riuscire a fermarsi.

martedì 13 novembre 2007

Scudo del demone custode

Questo scudo da un +10% ad iniziativa ed ad agilità.
Ma ha una caratteristica addizionale.
Può ospitare un demone custode. Entità che deve essere appositamente incatenata e rinchiusa e che rimarrà vincolata allo scudo fino a che il possessore che l'ha imprigionata è in vita.
Con dentro il demone custode l'utilizzatore acquista una parata addizionale ed un bonus magico di +10% (per un totale di +30%) al parare. La protezione data dallo scudo sale poi da 1 a 2 punti armatura.
A questo punto lo scudo ha un'aurea demoniaca percepibile da chiunque abbia poteri magici e si trovi nell'area di 12 metri dallo stesso.
Il demone custode va alimentato periodicamente con sangue umano, quanto dipende dal demone, altrimente si prosciuga e prede i suoi poteri.

Frusta del corruttore

Fatta dai blasfemi sacerdoti del Demone lascivo, questa frusta è lunga circa un metro e mezzo è fatta in pelle di umano e di nano.
Decorata con fili di argento ed oro termina con alcuni ami ricurvi ricavati da tibie.
Questa arma blasfema è magica, ha un bonus di +10% al colpire, -1 (contro il normale -2 delle fruste) al ferire, non è abbastanza lunga per avvolgere il bersaglio. La caratteristica principale è un'altra, le ferite fatte con questa arma vengono recuperati dal feritore, se ferito. Ma tutte le volte che la frusta da questo frutto "vampiresco" o viene usata per uccidere qualcuno, porta all'utilizzatore un punto di corruzione (salvo check su freddezza).
Provoca una sorta di dipendenza per cui che la usa non riesce a separarsene volontariamente, e se la perde è ossessionato dal desiderio di recuperarla.
Di norma in breve i possessori diventano deformi orrori del caos.

giovedì 8 novembre 2007

Campione e lord minore del Caos indiviso

Capione Guerriero del Caos indiviso
Pochi seguono il Caos indiviso. In fondo a questa strada c’è la grandezza più assoluta o la morte più atroce.
Campione del Caos Indiviso
M AM AT F R FE I A DES AU INT FR VO SIM
1 20 20 2 2 5 202 20 20 20 20 20 20 20

* Il campione , al prezzo di 200 px riceve l’armatura nera. Viene fusa sulla sua pelle, resistente e flessibile da un punto armatura ovunque senza ingombro e malus su destrezza e simili.

ABILITA’
LEGGERE E SCRIVERE
COLPIRE PER STORDIRE
SCHIVARE
TIRATORE SCELTO
COLPIRE CON FORZA
COLPIRE PER FERIRE
MOLTO FORTE
MOLTO RESISTENTE
CAVALCARE
ADS ARMI A DUE MANI
ADS FLAGELLO
TORTURARER
ISSARE

NBIl pg acquista d6 punti mutazione con l’ingresso nella carriera ed un secondo d6 di punti mutazione quando riceve l’armatura nera.

Lord minore del Caos indiviso

M AM AT F R FE I A DES AU INT FR VO SIM
1 50 50 4 4 10 50 4 50 50 50 50 50 50
ABILITA
IMMUNITA’ AI VELENI
IMMUNITA’ ALLE MALATTIE
ADS ARMI DA PARATA
ADS ARMI DA PUGNO
ADS ARMI DA SCHERMA
ADS ARCO LUNGO
DISARMARE

NB Il pg acquista d6 punti mutazione con l’ingresso nella carriera

venerdì 2 novembre 2007

Campione e lord minore del Caos di Slanesh

Capione Guerriero di Slanesh

NUOVA CARRIERA SOLO PER GUERRIERI, FURFANTI e RANGER devoti al dio del della lussuria

I perversi guerrieri devoti al DIO della lussuria, tra un'orgia e l'altra combattono

Campione di Slanesh
M AM AT F R FE I A DES AU INT FR VO SIM
1 20 20 2 1 5 30 1 30 30 20 10 10 30

* Il campione di Slanesh, al prezzo di 200 px riceve l’armatura nera. Viene fusa sulla sua pelle, resistente e flessibile da un punto armatura ovunque senza ingombro e malus su destrezza e simili.

ABILITA’
LEGGERE E SCRIVERE
COLPIRE PER STORDIRE
SCHIVARE TIRATORE SCELTO
COLPIRE CON FORZA
COLPIRE PER FERIRE
MOLTO FORTE
MOLTO RESISTENTE
CAVALCARE
ADS FLAGELLO
AFFASCINARE
SEDURRE
TORTURARE
NB
Il pg acquista d6 punti mutazione con l’ingresso nella carriera ed un secondo d6 di punti mutazione quando riceve l’armatura nera.

Lord minore del Caos di Slanesh

I campioni di Slanesh che sopravvivono diventano generali e signori di orde di dannati assetati di sangue e sesso.
M AM AT F R FE I A DES AU INT FR VO SIM
1 30 50 2 2 7 60 3 50 40 20 30 30 50
ABILITAIMMUNITA’ AI VELENI
IMMUNITA’ ALLE MALATTIE
ADS ARMI DA PARATA
ADS ARMI DA PUGNO
ADS ARMI DA SCHERMA
DISARMARE
NB Il pg acquista d6 punti mutazione con l’ingresso nella carriera

Campione, lord minore del Caos di Tzeetch

Capione Guerriero di TzeetchUNA NUOVA CARRIERA SOLO PER GUERRIERI, FURFANTI e RANGER devoti al dio del mutamentoI guerrieri devoti al DIO del mutamento non sono terrificanti nel corpo a corpo quanto i seguaci del DIO del sangue, ma a modo loro anche più pericolosi.

Campione di Tzeetch


M AM AT F R FE I A DES AU INT FR VO SIM
1 20 20 2 2 5 202 20 20 20 20 20 20 20

* Il campione di Tzeetch, al prezzo di 200 px riceve l’armatura nera. Viene fusa sulla sua pelle, resistente e flessibile da un punto armatura ovunque senza ingombro e malus su destrezza e simili..
ABILITA’
LEGGERE E SCRIVERE
COLPIRE PER STORDIRE
SCHIVARE
TIRATORE SCELTO
COLPIRE CON FORZA
COLPIRE PER FERIRE
MOLTO FORTE MOLTO
RESISTENTE
CAVALCARE
ADS FLAGELLO
RISSARE

NB
Il pg acquista d6 punti mutazione con l’ingresso nella carriera ed un secondo d6 di punti mutazione quando riceve l’armatura nera.

Lord minore del Caos di Tzeetch


I campioni di Tzeetch che sopravvivono
diventano generali e signori di orde di dannati assetati di sangue.

M AM AT F R FE I A DES AU INT FR VO SIM
1 40 40 3 3 8 50 3 40 40 20 50 50 50


ABILITAIMMUNITA’ AI VELENI
IMMUNITA’ ALLE MALATTIE
ADS ARMI DA PARATA
ADS ARMI DA PUGNO
ADS ARMI DA SCHERMA
ADS ARCO LUNGO
DISARMARE

NB
Il pg acquista d6 punti mutazione con l’ingresso nella carriera

Campione e Lord minore del Caos, di Khorne

Capione di Khorne


UNA NUOVA CARRIERA SOLO PER GUERRIERI devoti al dio del sangue

I seguaci di Khorne, i devoti del DIO del sangue, di norma hanno una vita furiosa ma breve. Quelli che sopravvivono diventano i più terrificanti dei guerrieri.

Campione di Khorne

M AM AT F R FE I A DES AU INT FR VO SIM
1 30 10 2 2 5 202 20 20 20 20


* Il campione di Khorne, al prezzo di 200 px riceve l’armatura nera. Viene fusa sulla sua pelle, resistente e flessibile da un punto armatura ovunque senza ingombro e malus su destrezza e simili..
ABILITA’
ADS ARMI A 2 MANI
BERSEKER
COLPIRE CON FORZA
COLPIRE PER FERIRE
MOLTO FORTE
MOLTO RESISTENTE
CAVALCARE
ADS FLAGELLO
RISSARE

NB
Il pg acquista d6 punti mutazione con l’ingresso nella carriera ed un secondo d6 di punti mutazione quando riceve l’armatura nera.



Lord minore del Caos di Khorne

I campioni di Khorne che sopravvivono alle sanguinose e continue guerre imposte dal loro DIO diventano generali e signori di orde di dannati assetati di sangue.


M AM AT F R FE I A DES AU INT FR VO SIM
1 50 30 3 3 10 40 4 40 40 20 50 50

ABILITA

IMMUNITA’ AI VELENI
IMMUNITA’ ALLE MALATTIE

NB
Il pg acquista d6 punti mutazione con l’ingresso nella carriera

venerdì 26 ottobre 2007

Background Mikajl, 25 px

Le parole di mio padre ancora mi rieccheggiavano in mente…..” Mikajl, ti prego, no,non farlo, noooooooooooo……”
Ahahahahahah, mi feci una bella risata, quel vecchio bastardo ha avuto ciò che si meritava……..


“Mikajl, sei uno stupido, quante volte ti ho detto che le trappole le devi nascondere bene!così non prenederai mai niente e ci farai morire tutti di fame”…. Mio padre me lo ripeteva in continuazione da quando a 10 anni, mi portò con se per la prima volta a caccia, mi mise in mano un coltello e mi disse:”vediamo cosa sei capace di fare, bamboccio”,.
Dopo una giornata di caccia avevo preso una lepre e tutto contento tornai verso mio padre agitando la preziosa preda…”padre,padre guardate cosa ho preso”, il padre, un omone di 2mt per 120kg, girandosi di scatto gli mollò una centra in pieno viso facendolo letteralmente volare all’indietro, e guardandolo sanguinare gli disse:”Stupido mi fai scappare il cervo”…..da quel giorno Mikajl, iniziò, a meditare vendetta, finchè un giorno, all’ennesima provocazione una molla scattò in me…..
Ma cosa pretendeva, questo ingrato, avevo solo 22 anni e già sapevo cacciare meglio di lui, da solo provvedevo al sostentamento di tutta la famiglia….. fu così che mi venne l’idea di fargli vedere quanto ero bravo, andai nel bosco e preparai una trappola per prendere un animale molto grosso….lui…..
Con la scusa di avere avvistato 2 grossi cinghiali, lo portai nel bosco,, nel punto in cui avevo piazzato la mia trappola, in un attimo si ritrovò nella rete, fu un gioco da ragazzi stordirlo e legarlo come un salame.
Inizialmente gli volevo dare solo una lezione, ma poi, visto che lui continuava a gridare e a tempestarmi di insulti, iniziai a torturalo, con il coltello…
Sentimenti contrastanti si facevano largo in me….un piacere mai provato prima nel torturare mio padre mi portò quasi ad uno stato d’estasi…..non contento, per farlo soffrire ancora di più, gli cospari le ferite con dell’idromele…che piacere sentirlo gridare……ridevo come invasato….poi stanco dei continui giochi lo sventrai come un animale.

A questo punto la mia via era segnata……, in quel momento iniziò a nevicare, decisi così che era ora di iniziare ad esplorare il mondo,…..mi diressi allora verso Trodheim, lungo il cammino vidi una locanda e mi ci fermai, l’unico tavolo libero era occupato da 3 strani individui, non potendo sedermi in altro posto, mi dovetti seder con loro, questo finchè la porta della locandas non si spalancò ed entrò in tipo stralo tutto trafelato rivolgendosi a tutti con frasi sconnesse e senza senso…….



Dal diario di Mikajil Den Soor

.......dopo l'epico scontro contro il gigante e forti del bottino trovato ci incamminammo proseguendo il nostro viaggio verso la meta, tra me e me pensavo a quanto poco contassero questi esseri che mi seguivano, senza di me non sarebbero stati altro che carne da macello per la prima banda del Kaos che avremmo sicuramente incontrato.......colti da una forte tempesta ci rifugiammo in una grotta, dove trovammo una banda del kaos capeggiata da un tale Lord Diving, adoratore di Tzinch, era stranamente eccitato e ringraziò molte volte il suo dio blasfemo, “quando diventerò potente spazzerò via dalla faccia della terra questa feccia...pensai”.
Una volta che la tempesta si placò, purtroppo non potei fare altro che seguire come gli altri questo squilibrato verso la sua roccaforte, entrammo in questo luogo pieno di strani meccanismi, tavolacci pieni di sangue dove pezzi di esseri si ammassavano quasi costituissero una specie di magazzino dal quale attingere.
Lord Diving si fermò, si girò verso di noi e disse:” Bene, mi sento in gran forma e vi voglio fare omaggio di un particolare dono”, si avvicinò all'halfling, lo guardò e gli disse che poteva scegliere con quale animale venire incrociato, l'halfling scelse un cavallo, dopo di che portò l'halfling e il cavallo in una stanza, dopo qualche ora ne uscì tutto soddisfatto mostrando il suo “capolavoro”, il busto dell'halfling era stato inserito sul cavallo, l'halfling tutto contento faceva avanti ed indietro mostrandoci il suo nuovo corpo; poi fu il turno dell'elfo matto, che venne incrociato con una tigre, un lavoro proprio ben fatto mi dissi.... il nano ciarlatano venne trasformato in una specie di scatola di latta parlante, con un braccio meccanico e un segnalatore luminescente alla muta pietra in testa, il mio schiavo venne dotato di alcuni omunculus sulle braccia, molto utili sia per curare che per avvelenare, al nano ammazza troll invece venne sostituito il fondoschiena con una culatta di ferro nella quale si potevano inserire delle cariche composte da muta pietra e polvere da sparo, bastava dirigerlo verso un bersaglio, sparare e il gioco era fatto, avevamo il nano palla di cannone, arrivò infine il mio turno, Lord Diving mi portò davanti ad una teca, mi mostrò 2 pietre simili a rubini, tutte sfaccettate, e mi disse che mi avrebbe nesso quei rubini al posto dei miei occhi, non potei fare altro che accettare. Dopo l’operazione, vedevo le cose in maniera completamente diversa, migliaia di immagini componevano la mia vista effettiva, il mio campo visivo era a 180°, una csa spettacolare, avevo però un terribile mal di testa, chiesi al lord se questo dolore sarebbe scomparso, e in tutta risposta mi diede un boccione con del liquido, e disse che avrei dovuto bere quel liquido per attenuare il dolore, in quanto alla scomparsa del dolore stesso non ne aveva la più pallida idea…..”Sono uno scienziato mica un dottore” mi disse.
Mi portò nella stanza dov’erano tenuti gli altri, spense le luci delle candele e sorpresa, non era cambiato nulla, vedevo esattamente come se fosse giorno.
Il giorno seguente ci riunì tutti e ci disse che aveva un favore da chiederci, saremmo dovuti andare a recuperare delle bacche ed un oggetto in una foresta non molto lontana da li, accettammo di buon grado e partimmo, dopo qualche giorno di marcia tranquilla arrivammo ai margini della foresta, gli alberi erano tutti contorti di un colore marcescente ed un senso di inquietudine e malvagità proveniva dalla foresta stessa, teschi umani e non erano appesi a cespugli e rami di alberi come monito, era tardi e ci accampammo, tutta la notte non riuscimmo a dormire, infatti una specie di lamento, come delle voci soffuse accompagnò il nostro sonno. L’indomani mattina all’alba ci svegliammo, dissi a tutti che avremmo dovuto fare un’azione rapida, andare dritti al centro della foresta dove ci doveva essere l’albero che generava le bacche, raccogliere queste bacche ed uscire il più rapidamente possibile, tutti annuirono, bene dissi almeno eviteremo guai, neanche il tempo di terminare la frase……. entrammo nella foresta, e dopo poche centinaia di metri ci trovammo di fronte un albero con appesi i resti di un guerriero, il cadavere iniziò a cantilenare:”Andate via finché siete in tempo o morirete, Andate via finché siete in tempo o morirete, Andate via fiche siete in tempo o morirete, Andate via finché siete in tempo o morirete, …..”, stavo per dire, ignoratelo e passiamo avanti che quel demente del nano cannone si mise a tirare colpi d’ascia al cadavere (NDR, .tanto forte quanto stupido il nano), dai cespugli intorno a noi vennero fuori sciami di insetti non meglio identificati che si unirono ed iniziarono ad attaccarci, io iniziai a correre, lungo il percorso da tutto ciò che era presente venivano scagliati rami, sassi, spore, di tutto, grazie alla protezione offertami da signore del kaos indiviso riuscii a passare indenne e aspettai che arrivassero gli altri, arrivarono finalmente, e ci trovammo di fronte una grande radura con una decina di alberi con appesi altrettanti guerrieri del kaos morti, alle nostre spalle lo sciame continuava ad inseguirci, e là oltre questo gruppo di alberi si ergeva possente questo albero immenso…la nostra meta…..
Iniziò subito la battaglia, mi trovai di fronte 2 alberi con guerrieri del kaos, nel giro di poco me li tolsi di mezzo, vidi gli altri un po’ in difficoltà, ma poi anche loro se la cavarono, ci trovammo di fronte a questo albero gigantesco, individuammo quelle che potevano essere le bacche, ma erano ad un’altezza di circa 15mt dal suolo, l’halfling/cavallo decise che un paio di zoccolate potevano fare cadere le bacche, così fece, ma riuscì solo a fare uscire un fitto di liquido nero che lo colpì. Pensai che forse con il nano cannone puntato nella direzione delle bacche avremmo potuto con un po’ di fortuna spezzare i rami e fare cadere le bacche, presi il nano, lo puntai nella direzione decisa e sparai, colpo perfetto, un po’ di bacche caddero….bene missione compiuta, mi girai, imprecai, tutti gli alberi ai margini della radura stavano avanzando e convergevano verso di noi, cercai di usare nuovamente il nano come cannone per aprirci la strada, ma il tiro fu pessimo, con quattro fendenti ben assestati passai indenne dall’altra parte, dopo un po’ arrivarono anche gli altri, uscimmo dalla foresta, e l’elfo/tigre disse che dovevamo recuperare anche l’oggetto di Lord Diving, avevo cose ben più urgenti a cui pensare che uno stupido oggetto, avevamo recuperato le bacche per me la missione era compiuta, l’elfo/tigre insisteva per entrare, gli dissi che non avevo alcuna intenzione di entrare nuovamente nella foresta per uno stupido oggetto che non ci avrebbe portato alcun vantaggio. Mi feci curare le ferite dal mio schiavo. Di dormire neanche a pensarci, il mal di testa mi spaccava in due e quelle voci ci perseguitavano, la boccia con il liquido stava per finire………….. Ci incamminammo nuovamente alla volta della residenza Diving un fantastico luogo di villeggiatura nel bel mezzo delle terre del Kaos, venite gente venite….. iniziavo a vaneggiare, il mal di testa era sempre più forte, bevvi un sorso di liquido ed il dolore si attenuò….Fummo colti da una tempesta di vento ed inizia a vedere sempre più lontano, lontano che ad un certo punto mi trovai ad osservare orde di dannati e demoni, ad un certo punto vidi un enorme trono fatto di teschi seduto sul quale stava un enorme demone che con una frusta menava scudisciate a destra e a manca, si girò e fissandomi mi disse:”Chi sei tu piccolo uomo?”, colto di sorpresa mi uscì con naturalezza un “Io sono Mikajil Den Soor, e presto, molto presto tu farai parte del mio scudo”, lui scoppiò in una fragorosa risata, altrettanto feci io.
Tornati nella fortezza di Diving gli demmo le bacche, era contento, ma lo sarebbe stato ancor più se gli avessimo riportato l’oggetto nella foresta, gli raccontai quello che avevo visto e mi disse:”Il demone sul trono di teschi è Korn dio della guerra” rimasi impietrito, la mia condanna amorte era ormai segnata, non mi restava che riuscire almeno ad arrivare alla cittadella, e rimettermi alla volontà del mio signore.
Dopo un mese circa di cammino senza problemi, arrivammo alla cittadella, i vari guerrieri del Kaos venivano incolonnati verso la sezione a loro appartenente, Tzinch, Slanesh, Korn, Nurgle, e il dio del Kaos indiviso, arrivai così alle porte di un tempio, mi fecero entrare, oltre a me c’erano altri 11 guerrieri in attesa di un segno, mi inginocchiai, ad un certo punto venni avvolto dau un fumo denso, la gola mi venne tagliata il fumo entrò in me, una sensazione di potenza mi pervase, dopo poco il fumo uscì, ero vivo e avevo superato la prova, ero degno di essere un fedele servitore del Kaos indiviso, non tutti i presenti avevano superato la prova, a terra giacevano 3 corpi.
Uscii all’aria aperta assaporando la gioia di essere stato prescelto, vidi arrivare un guerriero di Korn alto almeno 3 metri e mi disse :”Tu sei Mikajil Den Soor?” certo risposi io chi lo vuole sapere, mi disse estraendo un enorme scudo pieno di teschi, :”Io sono Giorgetto, vedi questa nicchia, io ti incastonerò qui, questo per avere offeso il mio signore.”
Andando via aggiunse:” Io ti aspetto fuori, quando vuoi sono li”
Rientrai nel tempio a meditare, evidentemente il Mio signore vuole vedere se sono veramente degno di seguire il suo cammino……

Background di Badula, 25 px

Fin da bambino, Badula possedeva già quasi tutte le doti per divenire un vero veggente:la voce profonda e cavernosa, una presenza imponente e la simpatia di un sasso. Purtroppo quel che i genitori, due cercatori di gemme cresciuti in isolamento tra le alte montagne, desideravano per il loro figlio era un destino ben diverso, più simile alla loro carriera e vocazione: così, fin dalla tenera età di quindici anni, Badula fu bersagliato di pietre dai genitori e dai vicini ogni qual volta tentava di compiere unadivinazione sui resti spolpati di un condor. Il fatto che Badula, inconsciamente, tentasse di sviluppare una capacità mistica nei confronti della preveggenza potrebbe far pensare a una sorta di dono dei cieli. In realtà, questa sorta di morbosa decisioneera sorta quando, dopo aver ingurgitato un ben più che generoso quantitativo di birra casalinga e divorato fino alle piume un ragguardevole esemplare di qualche uccello di alta quota in compagnia dei genitori Badula, gettando i resti della cena fuori porta, scorse le lettere B ed A tracciarsi sulla neve disegnate dagli ossicini del rapace.
Frutto di un miscuglio di credenze popolari, folklore più o meno casereccio, una robusta dose di autoconvincimento e notevoli quantitativi di birra, il misticismo di Badula a volte porta a risultati insperati; la maggior parte dei tentativi compiuti dal maldestro veggente, tuttavia, si risolve in divinazioni confuse ed inintelleggibili e da una sonoragragnuola di pietre da parte dei divinati. Ovviamente, destino di un veggente e vagare in lungo ed in largo per il continente, vivendo della carità della gente ed offrendo i propri servigi in cambio di un tozzo di pane e di una bevuta, non necessariamente in quest'ordine: così, Badula abbandonò il tetto natio ventinove anni dopo la nascita - inutile dirlo, sotto colpi di pietra... probabilmente il distacco fu più per disperazione che per vocazione - e prese a girovagare per il regno. La sua scarsa comunicativa aumentò il numero di insuccessi, ma forgiò la sua capacità di resistere ai colpi subiti, e in ogni caso la sua notevole mole e la presenza autorevole mitigarono in parte i propri insuccessi. Ultima tappadel vagabondare del nano veggente fu...

venerdì 12 ottobre 2007

ABILITA

Abilità PG

Abilità di Combattimento

Ambidestria (20)
Con quest’Abilità un personaggio può usare le seguenti Abilità (che deve comunque possedere) con una qualunque delle due mani o con entrambe insieme: Armi Piccole, Armi a Una Mano, Armi da Lancio, Scudi.
Inoltre, l’Abilità “Ambidestria” permette di usare le seguenti Abilità indifferentemente con una delle due mani (ma non con entrambe): Magia (tutte), Incantamento (tutti), Guarigione, Letteratura (scrivere), Cartografia (fare mappe).

Armi Piccole (00)
L’Abilità permette di usare in combattimento corpo a corpo un’Arma Piccola (da 17,5 a 45 cm. di lunghezza) impugnandola con la Mano dell’Arma o con entrambe insieme.
Le Armi Piccole infliggono 1 Danno Normale.

Armi a Una Mano (10)
L’Abilità permette di usare in combattimento corpo a corpo un’Arma a Una Mano (da 45 a 106 cm. di lunghezza) impugnandola con la Mano dell’Arma o con entrambe insieme.
Le Armi a Una Mano infliggono 1 Danno Normale.

Armi a Due Mani (30)
L’Abilità permette di usare in combattimento corpo a corpo un’Arma a Due Mano (da 106 a 183 cm. di lunghezza). Le Armi a Due Mani non possono essere impugnate con una mano sola. Le Armi a Due Mani infliggono 1 Danno Normale.

Armi in Asta (40)
L’Abilità permette di usare in combattimento corpo a corpo un’Arma in Asta (da 183 a 213 cm. di lunghezza). Le Armi in Asta non possono essere impugnate con una mano sola. Le Armi in Asta infliggono 1 Danno Normale.

Armi da Lancio (10)
Con quest’Abilità un personaggio può scagliare un’Arma da Lancio (giavellotto, pugnale, ecc.) in combattimento usando la Mano dell’Arma. Le Armi da Lancio possono anche essere usate in corpo a corpo se sono state costruite anche per quest’uso. In questo caso serve anche la corrispondente Abilità da corpo a corpo. Le Armi da Lancio infliggono 1 Danno Normale.

Armi da Tiro (50)
Con quest’Abilità un personaggio può usare un’Arma da Tiro (escluse le cerbottane) per sparare proiettili. Frecce o dardi sparati da archi o balestre infliggono 1 Danno Diretto per ogni colpo portato con successo. Tipi di proiettili diversi, o lanciati da armi diverse, infliggono 1 Danno Normale. Gli archi e tutte le altre Armi da Tiro, proiettili compresi, non possono essere usati in mischia.

Armature Leggere (20)
Con quest’Abilità il personaggio impara a indossare un’armatura leggera in modo da esserne protetto. Inoltre insegna a ripararla, ma non a costruirne una nuova!
Le Armature non si considerano come un pezzo unico, ma divise nelle sette Locazioni: Testa, Torso (Fronte), Torso (Schiena), le due Braccia e le due Gambe. Ogni Locazione ha un VP (Valore Protezione). Quando una locazione viene danneggiata, il suo VP scende di un punto, mentre il personaggio non subisce danni. Quando il VP è ridotto a zero, i danni vengono inflitti direttamente
al personaggio.
Nel caso del Torso, che è diviso in due parti (Fronte e Schiena), la divisione vale per la sola armatura, e non per i Punti Locazionali del personaggio. Questo infatti ha una sola Locazione Torso. Nel caso il personaggio sia colpito in un punto che non è palesemente Fronte o Schiena (ad esempio su un fianco), si accetta in genere che il danno si conta sul Torso (Fronte) se l’attaccante è di fronte al personaggio, e sul Torso (Schiena) se l’attaccante è alle spalle del personaggio.
Indossare più strati di armatura non aumenta la protezione: conta solo l’armatura migliore! Inoltre non serve neppure ad offrire più strati contro alcuni attacchi speciali (Ad esempio il Sortilegio “Frantumazione”).
Se non sei in combattimento, puoi riparare la tua armatura semplicemente “mimando” l’azione di ripararla. Puoi riparare un VP su una sola Locazione (a tua scelta) per ogni minuto di riparazione.
Puoi riparare solo le armature che sai usare, e solo quella che indossi!
Inoltre non puoi riparare il danno di alcuni attacchi speciali. Un Sortilegio di Frantumazione, ad esempio, causa danni che vengono riparati solo dal Sortilegio “Riparazione” o altri mezzi speciali. Normalmente le armature leggere sono simulate in gioco da protezioni leggere e o morbide, come ad esempio pelliccia, cuoio o pelle.

Armature Medie (10)
L’Abilità permette di indossare un’Armatura Media. Rispetto ad un’armatura Leggera, la Media offre un VP (Valore Protezione) di 2 punti. Le regole per i danni, le riparazione e altro sono le stesse delle Armature Leggere.
Normalmente le armature medie sono simulate in gioco da protezioni leggere ma rigide (come cuoio rigido, o finte armature di piastre) o da armature leggere ricoperte parzialmente di metallo (cuoio borchiato).
Richiede Abilità “Armature Leggere”.

Armature Pesanti (10)
L’Abilità permette di indossare un’Armatura Pesante. Rispetto ad un’armatura Leggera, la Pesante offre un VP (Valore Protezione) di 3 punti. Le regole per i danni, le riparazione e altro sono le stesse delle Armature Leggere.
Normalmente le armature pesanti sono simulate in gioco da protezioni in metallo, rigido o flessibile (armature di piastre o armature di maglie).
Richiede Abilità “Armature Medie”.

Scudi (20)
Con quest’Abilità un personaggio può usare uno Scudo (di qualunque dimensione e forma, fino a un’altezza di 152 cm. e a una larghezza di 76 cm.) per difendersi, impugnandolo con la Mano dello Scudo ed eventualmente fissandolo all’avambraccio. Se sono correttamente indossati, quando vengono colpiti assorbono tutto il Danno provocato da armi di qualunque genere.
Uno scudo distrutto con mezzi comuni (non magici) può essere riparato in un minuto da un personaggio in possesso di quest’Abilità. Uno scudo distrutto da un Sortilegio di “Frantumazione” può essere riparato solo da un Sortilegio di “Riparazione”.
Lo Scudo può essere indossato in altre parti del corpo, ad esempio legato sulla schiena. Lo scudo indossato in tal modo non offre alcuna protezione, tranne nel caso il personaggio possieda l’Abilità Usare Armature Medie o Usare Armature Pesanti. In questo caso lo scudo conferisce il valore di protezione di un’Armatura Media, non sommabile con il valore dell’Armatura. Lo Scudo non può essere usato come arma.
Inoltre quest’Abilità permette ad un personaggio di utilizzare un Brocchiere portato sul solo avam-braccio, anche se la mano è occupata da armi o altro.
Il Brocchiere deve essere di piccole dimen-sioni, ovvero essere inscrivibile in un cerchio di 30 cm. di diametro. Il Brocchiere può essere usato anche insieme con un’Arma a Due Mani o un’Arma in Asta.
Per utilizzare un Brocchiere insieme con uno Scudo (su braccia diverse) o un’Arma Piccola o un’Arma a Una Mano (sullo stesso braccio) è necessaria l’Abilità Ambidestria.
Non è possibile portare più di un Brocchiere, neppure su braccia diverse. Non si può portare un Brocchiere sullo stesso braccio su cui si sta già usando uno Scudo.
Ad eccezione delle regole sopra riportate, il Brocchiere ha tutte le caratteristiche di uno Scudo.

Sviluppo Fisico (60)
Quest’Abilità rappresenta il risultato dell’allenamento che un personaggio ha seguito per anni rag-giungendo
il limite umano della capacità di subire danni fisici. Ogni locazione possiede normal-mente
Valore Locazionale Danni (VLD) di 1 Danno, mentre le locazioni di un personaggio con
quest’Abilità hanno un VLD di 2 Danni. Ogni Personaggio Base ha 6 Locazioni Corporee: Testa, Torso, Braccio Sinistro, Braccio Destro, Gamba Sinistra, Gamba Destra. Se una locazione senza protezione è colpita da un’arma, il VLD di quella locazione è ridotto di 1 Danno. Una locazione con un VLD di 0 è inutilizzabile. Nel caso di Testa e Torso, causa il Coma.








Macchine Balistiche (50)
L’Abilità permette al personaggio di utilizzare armi balistiche di grandi dimensioni.
Le Macchine Balistiche sono normalmente macchine in grado di scagliare proiettili di grandi dimensioni, o un gran numero di proiettili normali insieme.
Le Macchine Balistiche sono fornite di Cartellino d’Identificazione che, oltre alle caratteristiche ed eventuali limitazioni, indica anche il numero di personaggi in possesso dell’Abilità “Macchine Balistiche” necessari al suo uso e dei personaggi necessari come “equipaggio” (i quali non neces-sitano
dell’Abilità).
Un personaggio in possesso dell’Abilità “Macchine Balistiche” è in grado di eseguire la manutenzione e le riparazioni del caso sulle Macchine Balistiche. Le condizioni, tempi e costi delle riparazioni sono indicati sul Cartellino d’Identificazione.

Macchine da Guerra (50)
L’Abilità permette al personaggio di utilizzare armi che per dimensioni, uso o altre caratteristiche non rientrano nelle categorie di Armi precedentemente descritte.
Per Macchine da Guerra sono intese sia armi particolari utilizzate da una singola persona (scudi armati su ruote, picche da assedio, ecc) che macchine complesse (arieti, carri da guerra, ecc.).
Nel primo caso, si tratta in genere di versioni particolari delle armi comuni. L’arma è fornita di un Cartellino d’Identificazione che contiene anche le caratteristiche speciali e le limitazioni sull’uso (normalmente non è permesso usarle allo stesso modo delle armi normali, a causa dell’ingombro e del potenziale rischio di far male all’avversario).
Nel secondo caso, si tratta di una vera e propria macchina da guerra. Anche queste sono fornite di Cartellino d’Identificazione che, oltre alle caratteristiche ed eventuali limitazioni, indica anche il numero di personaggi in possesso dell’Abilità “Macchine da Guerra” necessari al suo uso e dei
personaggi necessari come “equipaggio” (i quali non necessitano dell’Abilità).
Un personaggio in possesso dell’Abilità “Macchine da Guerra” è in grado di eseguire la manutenzione e le riparazioni del caso sulle Macchine da Guerra. Le condizioni, tempi e costi delle riparazioni sono indicati sul Cartellino d’Identificazione.

Abilità di Potere

Magia 1 (50)
L’abilità indica una conoscenza elementare dell’arte della Magia. Il personaggio con questa Abilità può usare in un giorno di gioco 4 Carte Magia di 1° Livello.
Inoltre il personaggio conosce tutte le Magie Comuni di 1° Livello. Se il personaggio impara altri tipi di Sortilegi (ad esempio le Scuole degli Elementi della Gilda dei Maghi), può usarle con le stesse Carte Magia di pari livello. Un Mago che indossa un’armatura Pesante non può lanciare Magie. Se indossa un’armatura Media, può lanciare solo quelle di 1° livello. Con un’armatura Leggera può lanciare sia il 1° livello che il 2° livello.
Questa Abilità è cumulativa con Magia 2. Possedendo entrambe, il personaggio riceve 9 Carte Magia di 1° Livello e 4 Carte Magia di 2° Livello. Inoltre, può cercare di imparare le Magie di 3° livello!

Magia 2 (80)
L’abilità indica una conoscenza avanzata dell’arte della Magia. Il personaggio con questa Abilità può usare in un giorno di gioco 5 Carte Magia di 1° Livello e 3 Carte Magia di 2° Livello. Inoltre il personaggio conosce tutte le Magie Comuni di 1° e di 2° Livello. Se il personaggio impara altri tipi di Sortilegi (ad esempio le Scuole degli Elementi della Gilda dei Maghi), può usarle con le stesse Carte Magia di pari livello. Un Mago che indossa un’armatura Pesante non può lanciare Magie. Se indossa un’armatura Media, può lanciare solo quelle di 1° livello. Con un’armatura Leggera può lanciare sia il 1° livello che il 2° livello. Questa Abilità è cumulativa con Magia 1. Possedendo entrambe, il personaggio riceve 9 Carte Magia di 1° Livello e 4 Carte Magia di 2° Livello. Inoltre, può cercare di imparare le
Magie di 3° livello!






Incantamento 1 (50)
L’abilità indica una conoscenza elementare dell’arte dell’Incantamento. Il personaggio con questa Abilità può usare in un giorno di gioco 4 Carte Incantamento di 1° Livello.
Inoltre il personaggio conosce tutti gli Incantamenti Comuni di 1° Livello. Se il personaggio impara altri tipi di Sortilegi (ad esempio le Vie dell’Equilibrio della Gilda degli Incantatori), può usarle con le stesse Carte Incantamento di pari livello.
Un Incantatore che indossa un’armatura Pesante non può lanciare Incantamenti. Se indossa un’armatura Media, può lanciare solo quelli di 1° livello. Con un’armatura Leggera può lanciare sia il 1° livello che il 2° livello.
Questa Abilità è cumulativa con Incantamento 2. Possedendo entrambe, il personaggio riceve 9 Carte Incantamento di 1° Livello e 4 Carte Incantamento di 2° Livello. Inoltre, può cercare di imparare gli Incantamenti di 3° livello!

Incantamento 2 (80)
L’abilità indica una conoscenza avanzata dell’arte dell’Incantamento. Il personaggio con questa Abilità può usare in un giorno di gioco 5 Carte Incantamento di 1° Livello e 3 Carte Incantamento di 2° Livello.
Inoltre il personaggio conosce tutti gli Incantamenti Comuni di 1° e di 2° Livello. Se il personaggio impara altri tipi di Sortilegi (ad esempio le Vie dell’Equilibrio della Gilda degli Incantatori), può usarle con le stesse Carte Incantamento di pari livello.
Un Incantatore che indossa un’armatura Pesante non può lanciare Incantamenti. Se indossa un’armatura Media, può lanciare solo quelli di 1° livello. Con un’armatura Leggera può lanciare sia il 1° livello che il 2° livello.
Questa Abilità è cumulativa con incantamento 1. Possedendo entrambe, il personaggio riceve 9 Carte Incantamento di 1° Livello e 4 Carte Incantamento di 2° Livello. Inoltre, può cercare di imparare gli Incantamenti di 3° livello!

Guarigione (70 - 170)
Con quest’Abilità un personaggio ha ricevuto un lungo addestramento nell’arte della guarigione. Per 70 Pab il Guaritore può praticare fino a 10 Cure al giorno. Per ogni 10 Pab spesi in più, con un massimo di 100, il Guaritore può eseguire una Cura in più. I Guaritori possono anche curare alcuni
tipi di avvelenamenti, malattie e maledizioni.

Magia Rituale (10 - 200)
Con quest’Abilità un personaggio può agire come un Ritualista insieme ad altri personaggi, ovvero all’interno di un Gruppo Rituale. Il livello di Magia Rituale è proporzionale ai Pab spesi per acquistarla: per 10 Pab il tuo personaggio diventa Ritualista con un Livello di Potere Rituale di 1, per 20 Pab diventa Ritualista di Livello 2
e cosi via. Un Personaggio Base non può avere un Livello di Ritualismo superiore a 10, mentre tramite insegnamenti successivi è possibili arrivare a 200.
Nota che perché un Rituale funzioni numero di punti rituale deve essere perlomeno 15. Non è possibile per un Personaggio Basico riuscire a ottenere questo Livello di Potere Rituale da solo, ma altre persone possono contribuire donando potere al Ritualista (leggi anche “Contributore”, diseguito).
Un Ritualista può eseguire un singolo Rituale al giorno. Richiede Almeno una Abilità tra Magia 1, Magia 2, Incantamento 1, Incantamento 2.

Contributore (10)
Con quest’Abilità un personaggio si può unire ad un Gruppo Rituale. Facendo ciò il personaggio
fornisce potere al Ritualista che guida il Gruppo, incrementandone il Livello di Potere Rituale di 1.
Non c’è alcuna restrizione al tipo di rituale cui si possa partecipare. Ad esempio, un Guaritore può
donare ‘Livelli’ a un Mago o a un Incantatore.
Un Contributore è legato ad un singolo Ritualista. Per cambiare Ritualista è necessario un tempo
di 7 giorni. È necessario quindi avvertire un Arbitro di aver cambiato Ritualista una settimana prima
dell’inizio di una partita.
Richiede Almeno una Abilità tra Magia 1, Magia 2, Incantamento 1, Incantamento 2, Guarigione.





Invocazione (30)
Con questa Abilità un personaggio può estrarre e usare il potere contenuto dentro Oggetti Magici o Artefatti. Anche se molti fra questi (come la maggior parte delle Spade Incantate o delle Pozioni Magiche) non necessitano di essere ‘invocati’ prima dell’uso, alcuni invece hanno questa restrizione. Anche se non è necessario in senso stretto, per comprare l’abilità di Invocazione, bisogna possedere Letteratura se si intende usare l’Invocazione su Pergamene Magiche. Questa Abilità non fornisce alcuna indicazione sull’eventuale natura magica di un oggetto, ne può
essere usato per stabilire se un oggetto è o meno magico.

Sentire la Magia (20)
Con questa Abilità un personaggio può toccare un oggetto o creatura e sentire se c’è del potere magico al suo interno. Questa Abilità non rivela quanto potente sia la Magia, cosa è capace di fare, e non da alcuna informazione su come attivare il potere all’interno dell’oggetto.

Abilità di Conoscenza

Cartografia (10)
Con questa Abilità un personaggio può disegnare con accuratezza mappe e piante di un area con
cui è familiare. Questa Abilità permette inoltre di leggere mappe e piante.
Per scrivere o leggere parole su una mappa è necessaria l’Abilità ‘Letteratura’.
Conoscenza dei Veleni (50)
Con questa Abilità un personaggio può fare dei piccoli test su dei liquidi per determinare se sono Veleni Alchemici, Antidoti, o niente di tutto questo. Se un liquido è un Veleno Alchemico o un Antidoto, il personaggio può riconoscere di che tipo è, e quindi gli effetti che dovrebbe avere su
una persona che la beva. Questa Abilità non permette di riconoscere Veleni diversi da quelli Alchemici, o Veleni Magici.

Conoscenza delle Pozioni (40)
Con questa Abilità un personaggio può fare dei piccoli test su dei liquidi per determinare se sono
Pozioni Alchemiche o meno. Se un liquido è una Pozione Alchemica, il personaggio può
riconoscere di che tipo è, e quindi gli effetti che la Pozione dovrebbe avere su una persona che la beva. Questa Abilità non permette di riconoscere Veleni o Pozioni Magiche.

Letteratura (10)
Con questa Abilità un personaggio può leggere e scrivere il linguaggio comune della sua terra.

Matematica (00)
Con questa Abilità un personaggio è capace di contare e di fare semplici calcoli matematici.

Riconoscere Falsi (20)
Con questa Abilità un personaggio è capace di esaminare un oggetto e dire se è genuino o meno. Per riconoscere un falso in ogni lavoro scritto (come un libro, una pergamena o una lettera) si deve anche possedere l’Abilità “Letteratura”. Per riconoscere una mappa contraffatta si necessita anche
l’Abilità “Cartografia”. Per riconoscere monete false o un tesoro contraffatto si deve possedere anche “Valutare”.

Trattare Ferite (30)
L’Abilità permette di esaminare una ferita, e di identificare e trattare la maggior parte di esse. Quando si identifica una ferita si guadagna una vaga idea della sua natura. Trattare ferite non per-mette
di curare o guarire ferite. Ciò che si fa e impedire che la ferita deteriori ulteriormente, o che il personaggio muoia per dissanguamento (arresta il conto dei minuti necessari per morire dissan-guato).
Questa Abilità non ha un effetto permanente, ma comincia a lavorare quando è applicata
una prova fisica (una benda, un legaccio, ecc.) e continua ad operare finché non è rimossa. Un altro uso dell’Abilità e quella di curare i Danni da Sottomissione (Subdue). Per eseguire la cura non è necessario l’uso di una prova fisica, ma è sufficiente mimare l’azione di curare il paziente.
Entrambi gli usi di questa Abilità richiedono 10 secondi. Se l’azione della cura viene interrotta, l’effetto viene immediatamente perso. Questa Abilità non ha alcun effetto sulle Ferite Fatali.

Valutare (10)
L’Abilità permette di stimare, con un’accuratezza ragionevole, il valore intrinseco di un oggetto. Non permette di stimare il valore economico di eventuali proprietà magiche o nascoste, a meno che queste non siano note al personaggio. Se l’oggetto è falso, il personaggio ne intuisce il valore
apparente, e non quello reale.

giovedì 11 ottobre 2007

Vampiri

VAMPIRI
La genia dei vampiri è quanto mai eterogenea e difficilmente riconducibile a schemi fissi, tuttavia è possibile inquadrare alcune caratteristiche comuni a tutte le creature, che elencheremo di seguito.
La loro nascita a Vita Oscura è dovuta al rito del Bacio Oscuro, in cui il novizio viene prima dissanguato e ridotto in fin di vita, affinché le sue difese naturali siano minime, poi viene alimentato dal sangue infetto del suo Maestro che, cedendogli la sua forza, gli dà nuova vita ed i cosiddetti Doni Oscuri:. Così avvelenato il vecchio corpo muta il suo DNA per adattarsi alla nuova condizione acquisendo nuove caratteristiche particolari che variano da individuo ad individuo.
Curioso è notare che solo la razza umana sopravvive a questo passaggio, nessun altro essere arriva in fondo alla nuova nascita, per lo più muoiono avvelenati, ma razze particolarmente forti, come i Nani iniziano il mutamento, ma muoiono poi, tra atroci dolori, per incompatibilità immunitaria.
Dopo un periodo di adattamento, variabile con la persona, da poche settimane ad un anno in cui il novizio dorme un sonno ristoratore, il giovane vampiro può iniziare ad esplorare il suo nuovo mondo.
Alcuni conservano forti caratteristiche umane come l'alimentazione onnivora, il desiderio sessuale, la fertilità, l'invecchiamento, anche se molto rallentato, o dei sentimenti come amore e pietà, ma la maggior parte dei vampiri le perde quando il Potere cresce a tal punto da sopraffare ogni barlume di umanità: la metamorfosi è allora completa.
Questo processo può durare pochi anni o secoli, secondo il carattere del vampiro, che può accettare o meno la sua nuova condizione e spinte fisiologiche come la Sete di Sangue.
Il Potere cresce dopo ogni pasto che comprenda l'omicidio, dopo ogni Bacio Oscuro, dopo ogni azione delittuosa per la quale la creatura può bearsi della sua condizione di essere superiore: è una sorta di PF, che qui è detto Punto di Sangue.
Idem, cresce dopo ogni danno critico, e, dopo 100 PS il PG perde una parte della sua umanità secondo la tabella che segue; notare che queste alterazioni annullano i Doni Oscuri con cui sono in antitesi.

PS
Danno
Effetto
100
Iride a fessura come i gatti
-10 Sim
200
Canini sporgenti fissi
-20 Sim
300
Pelle cadaverica per colore e spessore
-30 Sim
400
Disegno vasale cutaneo evidente
-40 Sim

Il vampiro ha un invecchiamento molto rallentato che dipende sostanzialmente dalla decomposizione del suo corpo, la quale è a sua volta condizionata dal numero di pasti di sangue che egli fa: un individuo che avesse rinunciato al sangue totalmente morirebbe entro pochi anni, mentre uno che facesse un regolare pasto al giorno, anche se onnivoro, avrebbe una aspettativa di vita media di 5-6000 anni.
Alcuni hanno come Dono Oscuro l'immortalità completa, ma la maggior parte invecchia finché non diventa così decrepito da non riuscire a muoversi, allora muore di inedia, o meglio, si rattrappisce in una specie di coma profondo che può durare millenni, fino a quando ogni tessuto viene consumato dal tempo o dai vermi.
Il vampiro è una creatura viva, cui crescono unghie e capelli, appartiene alla categoria dei Non-morti per il fatto che l'iniziazione spesso avviene quando il corpo è già morto per dissanguamento (o altre cause), per errore o spesso per espressa volontà del Maestro, che indugia più del dovuto.
In questo caso il novizio torna in vita come vampiro Non-morto; se tutto si è svolto correttamente invece, rinasce un vampiro Vivente.
La differenza nelle due condizioni è che nel caso del Non-morto, non giocabile come PG, i Doni Oscuri sono più numerosi e potenti, i rimasugli di umanità minimi, e l'aspetto notevolmente alterato, in virtù di un aumento di Potere elevatissimo; praticamente è lo stereotipo di vampiro che si è abituati a vedere.
Il vampiro Vivente invece, conserva la capacità di camminare alla luce del giorno, l'alimentazione onnivora, i sentimenti umani ed un aspetto che rivela più un malato convalescente, che una creatura del buio.
Altra caratteristica costante è la pigmentazione della pelle e dell'iride, che perde la colorazione tradizionale per assumerne una chiara, quasi albina.
Ogni creatura poi sviluppa nuovi doni che sono variabili in quantità e tipo secondo diversi fattori: innanzitutto la potenza del Maestro, intesa come età, esperienza, numero di vittime, che incide sulla quantità di potere che il novizio riceve, poi la condizione dell'allievo prima del rito riveste importanza nella sua capacità di ricevere la forza del Superiore, infine resta la voglia dell'iniziatore di cedere parte della sua forza all'iniziato. Questo scambio di sangue, che può avvenire anche ogni volta che due vampiri si incontrano, il cosiddetto Bacio Oscuro, permette lo scambio di poteri e di Doni Oscuri, ma lascia entrambe le creature senza forza per diverso tempo.
Il morso che è invece riservato alle prede, il cosiddetto Abbraccio, può lasciarle in vita o dissanguarle, a piacimento.
Malgrado quello che riferiscono le cronache, il vampiro comune non è in grado creare un altro vampiro, solo un anziano di grande Potere lo può fare, poiché la sua "carica infettante" è elevata anche nella saliva, comunque pare debba ripetere l'operazione più volte (3 secondo alcuni autori) al fine di ottenere un nuovo adepto.
Sono esseri solitari, amano isolarsi sia dai loro simili che dalle altre creature che considerano solo cibo, tuttavia alcuni, per proteggersi, si uniscono in Clan, spesso formato da allievi attorno ad un Maestro, che rappresenta la massima autorità ed è chiamato per ciò anche Principe o Sire.
Esistono due sole regole comuni per tutti: è vietato rivelare agli umani i segreti della razza, inoltre solo il Maestro ha potere di vita o morte su una sua creatura. Per quei vampiri che vivono in comunità esiste tuttavia l'autorità del Sire che supera quella del Maestro.
Nella creazione di un PG vampiro dunque l'AdG deve tenere conto delle seguenti regole generali:
v Ogni PG è un vampiro vivente.
v Si usa la tabella iniziale dell'umano per creare il personaggio, e si sceglie la carriera normalmente, tuttavia il PG ha disposizione 1D4 Doni Oscuri di base, che vengono poi incrementati di 1 ogni volta che si decida di fargli scambiare il suo sangue con un altro vampiro.
v L'allineamento può essere neutrale, malvagio o caotico.
v Le ferite causate da armi d'argento danno 1D6 addizionale, tuttavia le ferite che non siano da argento, da fuoco o da sole sono rimarginate con velocità di 1D4 all'ora di notte, riposando, 1D4 ogni 5 ore di giorno, riposando, o istantaneamente se fa un pasto di sangue.
v Usano la forza della mente e la capacità di mutazione del corpo dove altri userebbero la magia, nulla però vieta loro di intraprendere carriere magiche, in questo caso i PM sono incrementati di un ulteriore 1D6 per livello, e sono recuperati interamente dopo un pasto di sangue
v La morte definitiva avviene solo per esposizione al sole, rogo o danni critici con argento.
v Sono immuni agli effetti psicologici da creature che causano Terrore o Paura.
v Durante un combattimento corpo a corpo la vista del sangue può causare Furia sanguinaria (vedi Tabella 1), in questo caso causano Terrore in tutte le creature non fantastiche e Paura nei PG "compagni di viaggio" che lo guardino negli occhi.
v Sono immuni a test di Seduzione e non hanno pulsioni sessuali, a meno di background particolari.
v A seconda dell'aspetto del vampiro la gente avrà un bonus dal 10 al 70% di riconoscerlo come tale secondo il loro background personale.
v Per ogni Bacio Oscuro ricevuto il PG riceve 1 Dono Oscuro, scelto dall'AdG, che può fare riferimento alla seguente tabella per tirare il Dono Oscuro ricevuto.

Tabella 1: Doni Oscuri
D100
Dono
Effetto
01-04
Tocco ipnotico*
Induce uno stato di trance per 1d10 turni (vedi oltre per *)
05-08
Sonno
Il bersaglio si addormenta quando toccato, si desta con stimoli che normalmente risvegliano il dormiente
09-12
Controllo degli animali*
Controlla 1D10 creature grandi (cane, orso) o 1D100 piccole (topi)
13-16
Controllo delle menti*
Controlla mente del bersaglio se questo fallisce la Vo per 1d20 turni ( vedi oltre per *)
17-20
Seduzione*
Bonus di +10Sim (vedi oltre per *)
21-24
Occhi di uccello
Vista a 5 Km. In campo aperto
25-28
Occhi di serpente
Vista ad infrarossi
29-32
Movimento della luce
Si sposta istantaneamente per brevi distanze max 10 mt.
33-36
Volare
Vola per 1D100 mt.
37-40
Forma degli animali
Assume forma e taglia di 1 specie animale scelta, e solo quella
41-44
Forma eterea
Il corpo perde consistenza e passa attraverso qualsiasi ostacolo ma non ha difese per 1D6 round prima e dopo la trasformazione
45-48
Forma gassosa
Idem, ma passa solo dove ci sono spiragli
49-52
Curare ferita
Arresta l'emorragia causata dal suo morso e tutte le ferite di piccola gravità
53-56
Furia sanguinaria
+1A, +10AM, +1F, +10Fr, non para, il resto è uguale al manuale
57-60
Divinazione
Vedi manuale
61-64
Denti retrattili
Nasconde i canini sporgenti a comando
65-68
Immunità all'argento
Solo il fuoco lo può uccidere
69-72
Fertilità
Sono in grado di riprodursi e provano desiderio sessuale
73-76
Immunità al tempo
Non invecchiano
77-80
Bonus di caratteristiche*
A scelta dell'AdG nelle caratteristiche percentuali
81-84
Assorbire forza
Assorbe col sangue anche pensieri e sensazioni della vittima
85-88
Aspetto seducente
Migliora i lineamenti e l'aspetto fisico (+20 Sim istantaneo e permanente)
89-92
Pelle pigmentata
Ha aspetto praticamente normale
93-96
Forza sovrumana
Bonus di 1D4 alla F
97-00
Lettura della mente*
Il bersaglio può resistere con un test Vo penalizzato secondo la tab.2 (vedi oltre per *)

§ Si tenga presente quanto segue per la lettura della tabella; la forma animale scelta può essere: orso, falco, rapace notturno, lupo, pipistrello, serpente…
§ La differenza tra controllo delle menti, sonno e tocco ipnotico sta nel fatto che nel primo caso il bersaglio agisce normalmente, ma si "attiva" quando il vampiro lo ordina, come nella suggestione post-ipnotica; nel caso del sonno, il bersaglio dorme, ma non è manipolabile; nel terzo caso il bersaglio è ipnotizzato, quindi risponde alle domande ed agisce come un sonnambulo.
§ Solo alcuni Doni possono essere presi più volte e sono evidenziati con l'asterisco (*): prendere lo stesso Dono più volte significa avere ulteriori Bonus (caratteristiche percentuali), o una maggiore durata del controllo, che può essere anche esteso a più creature. Per esempio: controllo della mente viene esteso a 2 persone, o a 2D10/2D100 animali per 2D10 turni, aggiungendo un dado ogni volta che il dono è ulteriormente preso. Seduzione aggiunge ogni volta ulteriore +10 Sim. Nella lettura della mente è il bersaglio ad avere un malus di -10, -20 ecc. alla Vo. Se un Dono non può essere preso, l'AdG semplicemente ne dà un altro tra quelli che aveva precedentemente tirato per il PnG "maestro". Un esempio: il PnG maestro ha 10 Doni che il PG non ha: l'AdG tira allora 1D10 per vedere cosa gli arriva. Particolari modificatori, per esempio test molto riusciti di Au o Sim dell'allievo, test riuscito di Vo del Maestro, possono dare scelta sul Dono da prendere.
v Per sopravvivere in caso di mancanza di cibo, o per recuperare PM, o per rimarginare ferite, è obbligatorio un pasto da 500 ml. di sangue, di qualsiasi specie animale. Nel caso il vampiro sia ferito, il PG deve tirare su R ogni giorno che passa senza pasto di sangue e, ogni volta che fallisce, ha una diminuzione del 10% (cumulabile) sulle caratteristiche percentuali per 1d6 giorni, anche se poi si nutre: ciò è dovuto al fatto che il vampiro debole entra in una sorta di sonno sospensore per non sprecare energie.
v Gli effetti che il vampiro ha sulle altre creature quando tenta di manipolarle dipende, come già detto, da diversi fattori: età, quantità di vittime (nel senso di alimentazione variata, non di omicidi!), Baci Oscuri compiuti ecc. secondo la seguente tabella.

Tabella 2: Modificatori Comportamentali
Anni*
Pasti di sangue §
Baci oscuri
Doni Oscuri#
Motivazione
Bonus del vampiro
Malus del vampiro
10
<100
1
1
Passatempo
+5
-10 oggetti d'argento
25
100-500
5
2
Curiosità
+10
-15 fiaccole
50
500-1000
10
3
Sfida
+15
-20 armi magiche
75
1000-5000
20
4
Necessità
+20
-25 simpatia
100
5000-10000
30
5
Divertimento
+25
-30 carriere particolari
250
10 mila-100 mila
40
6
Languore
+30
-35 benedizioni divine
500
100 mila- 1m.ne
50
7
Fame poca
+35
-40 aure magiche
1000
1-10 m.ni
60
8
Fame alta
+40
-50 conoscenza
>1000
>10 m.ni
>60
9
Fame arretr.
+45
-60 lunga conoscenza

*inteso dalla trasformazione
§inteso su esseri umani/umanoidi
#inteso come doni inerenti alla seduzione o ad un bonus di Vo e che sono evidenziati da un asterisco
°inteso come risultato algebrico tra bonus del Pg e modificatori del bersaglio, determinati da background, tipo conoscenza del PG in questione, carriere, avventure precedenti…: tutte le colonne sono calcolate per difetto
Si legge in questo modo: per ogni voce (anni, pasti, Baci, Doni, Motivazione) si assegna un valore, e si scorre orizzontalmente sulla stessa riga fino ad incontrare la colonna Bonus.
Si sommano questi 5 valori e si trova il Bonus di Vo caratteristico di quel PG, e che si appunta sulla scheda: prima di effettuare il tiro di dadi però, serve calcolare i Malus del vampiro, ovvero i Bonus della vittima, che si trovano nell'ultima colonna, e che variano da persona a persona e da momento a momento.

Per esempio: Henry de Valmont, detto Renard, vive la sua vita da vampiro da 80 anni (+20), può alimentarsi con qualsiasi alimento, quindi ha usato il pasto di sangue poche volte in rapporto alla sua età, circa 150 (+10), ma ha girato molto per il mondo, incontrando diversi vampiri circa 30 (+25), come conseguenza ha al suo attivo parecchi Doni Oscuri (controllo delle menti, fertilità, divinazione, seduzione, movimento della luce, pelle pigmentata, aspetto seducente), circa 7 (+35). Ha quindi un bonus totale abbastanza costante di +90% nelle reazioni verso altri.
Valmont vuole pasteggiare con Adriel, sua figlioccia, per curiosità (+10), ma Adriel non lo vuole: ella lo conosce (-50), in più possiede una collana d'argento (-10) e le riesce un test sulla Sim (-25), quindi, facendo i conti, Valmont ha un bonus totale di +15 sulla sua Vo di far cedere Adriel alle sue lusinghe.
Dalla sua scheda si nota che la sua Vo è, per esempio, 60, quindi , contando il bonus, il suo tiro di dadi deve essere < o = a 75.Il tiro riesce, a questo punto Adriel tenta il tutto per tutto con un tiro sulla volontà, che fallisce…Non le resta che abbandonarsi morbidamente tra le braccia di Renard che le sorride compiaciuto assaporando già il dolce sapore delle giovani elfe, mentre delicatamente bacia quella parte del collo dove così bene ha imparato a scorgere il lento pulsare della giugulare rigonfia…
Tutto ciò vale, come è evidente, quando il vampiro non voglia ricorrere alla forza, ma solo alle sue capacità di seduttore, altrimenti basta tirare una pizza in faccia ad Adriel e papparsela indisturbati, ma il cambiamento di sentimenti che ella avrà verso il vampiro potrebbe disturbare non poco i futuri incontri ed il rapporto con gli altri PG.

I maledetti, razza, opzionale

-Nuova razza: i Maledetti
“Conosco quelli come te. Il lupo che hai dentro ti rende un guerriero formidabile...se solo osi lasciarti andare un po’. Ma sei anche un guerriero che ha paura di sé stesso. E così, Erik? E nessuno dei tuoi compagni di battaglia, umano o lupo, ti vede come uno dei suoi. Sbaglio uomo-licantropo? Quanti di loro sono qui a bere con te, ora? Il tuo sangue di lupo è un dono o una maledizione, Erik?”

“Il metallo della spada gli scottava fra le mani. Combatteva contro gli Arabi, il cui respiro sapeva di spezie e che lottavano con coltelli fatti ad artiglio, irti di denti appuntiti; un ringhio profondo gli emergeva dalla gola ed Erik sentiva le labbra ritirarsi, mentre il viso gli si deformava, allungandosi; una foschia rossa copriva il sole e i suoi denti affondavano nella carne scura...”

Tratto da La Nave delle Stelle
di Steve Baxter, La Risata degli Dei Oscuri, Nexus

I Maledetti. Una razza da sempre evitata e temuta, fonte di innumerevoli storie dell’ orrore e oscure leggende. La loro è la stirpe del Lupo, e questa maledizione è destinata ad accompagnarli per l’ eternità. Nelle loro vene il Caos scorre assieme al sangue spronandoli a ribellarsi: perchè i Maledetti non vengono accettati dalla comunità? Perchè vengono continuamente cacciati o esiliati? E se fossero loro, in realtà, i legittimi dominatori del Mondo?
Solo il sangue, la battaglia, l’ acciaio e la carne possono placare la loro sete di vendetta...

MALEDETTI
Lingua: Comune (Slavo)
Visione notturna: Si
Allineamento: Neutrale/Caotico
Altezza: Maschi: m 1,70+2d12
Femmine: m 1,60+2d12
Psicologia: -Amano la solitudine (o sono costretti a farsela piacere)
-Cadono spesso (troppo spesso) in preda alla Furia Maledetta (vedi dopo)
-In genere sono molto violenti ed aggressivi, ma non crudeli o malvagi
-Se anche riescono a mantenere la loro forma umana in battaglia, hanno spesso l’ istinto di
abbaiare o ululare (test di Vo a discrezione dell’ AdG)
-I Maledetti hanno Paura del fuoco, quando questi supera le dimensioni di una torcia.

PROFILO

MALEDETTO
M
d3+3
AM
2d10+30
AT
2d10+10
F
d3+2
R
d3+2
Fe
d3+5
I
2d10+30
A
1
Des
2d10+10
Au
2d10+30
Int
2d10+10
Fr
2d10+30
Vo
2d10+20
Sim
2d10+10

ETA’
Maledetti: 6d6/6d10 anni. Vedi Umani. Vedi umani anche per la tabella delle abilità relative all’ età.


PUNTI FATO
Maledetti: d3 Punti Fato


ABILITA’ OBBLIGATORIE
Maledetti: Tutti i maledetti hanno Riflessi Fulminei e Visione Notturna (15m). Se il personaggio ha 3 o più abilità iniziali, la terza dovrà essere scelta tra Sesto Senso e Udito Acuto con la stessa probabilità di scelta.

CARRIERE
I Maledetti non possono intraprendere tutte le carriere che un normale umano intraprende. Questo fatto è dovuto sia alla loro particolare natura aggressiva e combattiva, sia ad una forma di “razzismo” o vera e propria caccia al licantropo piuttosto diffusa nelle grandi città (dell’ Impero in particolare). Di seguito sono elencate per ogni classe le carriere che un Maledetto può fare:
Guerrieri: Mercenario, Fuorilegge, Gladiatore, Soldato, Marinaio (pirata), Guardia (non cittadina).
Ranger: Cacciatore di Taglie, Cacciatore, Guida, Cercatore d’ oro, Cacciatore di Pellicce, Boscaiolo..
Furfanti: Tagliagole, Contrabbandiere, Ladro, Ladro di Cadaveri, Carceriere, Ladro di Bestiame, Tombarolo.
Accademici: Nessuna.

N.B.=Eventuali Carriere Avanzate vanno concordate con l’ AdG, ma in genere vanno bene tutte quelle relative alla battaglia o al combattimento.

INTIMORIRE
Quando un Maledetto tenta di intimorire qualcuno, può far sfoggio della sua natura aggressiva anche rimanendo in forma umana. Per questo motivo ha un bonus di +10 ai test di autorità quando tenta un’ azione del genere. Se decide di essere particolarmente convincente, può digrignare i denti come un lupo o addirittura ringhiare: in questo caso il bonus all’ Au è di +20, ma dovrà sorbirsi eventuali effetti collaterali (gente che scappa impaurita, ecc.)...

REGOLE OPZIONALI
Alcuni di voi potrebbero trovare interessanti le seguenti regole:
-Un Maledetto giovane e inesperto, diciamo fino ai 25 anni, potrebbe avere ancora notevoli difficoltà nel trattenere e controllare quella che è la sua metà oscura. Per simulare questo, si potrebbe applicare ai test per resistere alla Furia Maledetta e a quelli per ritornare normale un malus di -10, con un minimo di 10. Per contro, di certo sarà più semplice per un giovane abbandonarsi alla Furia stessa, quindi i test di autoinduzione dovrebbero ricevere un bonus di +10.
Viceversa, un Maledetto sopra i 40 anni, ormai abituato a convivere con la sua maledizione, avrà bonus di +10 per resistere alla Furia e per tornare normale, ma un malus di -10 per l’ autoinduzione.

LA FURIA MALEDETTA
I Maledetti sono così chiamati proprio per questo loro lato oscuro: la Furia Maledetta. Ogni volta che combattono o che vengono offesi, la Furia Maledetta si appropria del loro corpo: i muscoli si ingrossano, le spalle si allargano, il viso si allunga, fitti peli crescono ricoprendo tutte le zone del corpo e denti e unghie si fanno acuminati; il Maledetto viene allora colto dall’ odio più cieco e, con la bava alla bocca e gli occhi iniettati di sangue, si getta nella mischia sperando di smembrare, dilaniare e uccidere quanti più esseri viventi possibili. Questo stato di follia omicida dura fino a che tutti i suoi avversari non giacciono a terra senza vita.
In termini di gioco: un Maledetto viene colto dalla Furia Maledetta quando:
-Subisce più di 3 ferite in un colpo (Può tentare un test di Vo per cercare di mantenere il controllo e di restare umano).
-Scende a meno di 2 ferite.
-Subisce pesanti offese (Può tentare un test di Vo per cercare di mantenere il controllo e di restare umano).
-Tenta consapevolmente di entrare in Furia Maledetta (Riuscendo in un test di Vo).

Gli effetti sono i seguenti:
-Per tutto il tempo della Furia Maledetta, il Pg ha i seguenti bonus: +10 AM, +1 F, +2 R, +2 Fe, +2 A,
tutte le altre caratteristiche, con l’ esclusione della I, subiscono un malus di -20, con un minimo del 10%.
-Il Maledetto attacca indistintamente amici e nemici. Può tentare un test di Int per riconoscere un amico e deviare l’ attacco all’ ultimo momento. I Maledetti si riconoscono fra loro, e quindi possono decidere di evitare di attaccarsi in qualsiasi forma essi siano automaticamente.
-Riesce a sollevare con una mano anche armi a due mani come l’ ascia bipenne o lo spadone a 2 mani.
-Non utilizzerà mai nè lo scudo nè le armature, ritenendoli d’ intralcio.
-Per tutto il periodo di Furia Maledetta, il Pg non sarà in grado nè di parare, nè di schivare.
-Durante questo periodo il Pg è immune alla Paura, anzi, la causa.
-Se durante la Furia Maledetta il Pg decide di attaccare con denti e artigli, seguite le seguenti indicazioni:
· Artigliata: D +0
· Morso: D +1, -10 AM


L’ effetto della Furia Maledetta cesserà quando:
-Tutti i nemici sono stati sterminati (in questo caso gli amici non contano).
-Il Maledetto riesce in un test di Vo per ritornare normale (può tentare una volta a round).




DESCRIZIONE DI UN MALEDETTO TIPICO
In forma umana non si distinguono in particolar modo dalla popolazione normale, non fosse per la fitta e scura peluria che ricopre alcune zone del corpo, come il petto o le gambe, caratteristica comunque piuttosto comune anche fra la gente del popolo. Un piccolo difetto fisico che lascia trasparire la vera natura dei Maledetti è l’ anormale lunghezza di parti come unghie e denti, particolarità che vale in genere loro soprannomi tipo “Belva” o, appunto, “Lupo”. L’ altezza dei Maledetti è in genere superiore alla media umana, fatto dovuto alla perversa e oscura contaminazione che il Caos opera nei loro corpi.
Al momento della trasformazione, violenti tremiti accompagnano la mutazione: le spalle si allargano, i muscoli si tendono e si ingrossano, lasciando intravedere grosse vene pulsanti, il muso di deforma allungandosi e ricoprendosi di folto pelo scuro, così come tutte le altre parti del corpo, denti e unghie si fanno robusti e affilati, mentre una paurosa espressione si dipinge sul muso e negli occhi iniettati di sangue...
Un Maledetto in azione è uno spettacolo terribile: la sua bava si mescola al sangue degli avversari, mentre organi e arti vengono strappati e dilaniati con una velocità simile a quelle di un tornado...
E’ facile intuire, quindi, perchè non sono molto apprezzati dai gruppi di avventurieri...

SOCIETA’, ORGANIZZAZIONE E ABITUDINI DEI MALEDETTI
In realtà, anche se sovente i Maledetti vengono scambiati per licantropi, poco o nulla hanno da spartire con questi loro “cugini acquisiti”: infatti la loro natura e le loro trasformazioni, non dipendono in minima parte dalla luna, bensì da un flagello ben più oscuro e antico: il Caos che scorre nelle loro vene. Le più grandi concentrazioni di Maledetti, assieme a quelle di licantropi, si hanno nel Kislev, in particolar modo nelle città di Erengrad, Kislev e Praag. Anche a Norsca non è raro trovarne degli esemplari. Solo ed esclusivamente in queste zone i Maledetti possono godere di una pace relativa: vengono infatti considerati ottimi guerrieri, adatti, paradossalmente, a respingere i servi del Caos dalle zone di confine. La loro presenza è tollerata fino a quando non combinano qualche casino a causa della loro aggressività. Nonostante la concentrazione in queste zone, non è facile vedere gruppi formati da più di due Maledetti alla volta. Nelle zone dell’ Impero i Maledetti vengono cacciati e perseguitati alla stregua di orchetti e altri seguaci del Caos, mentre in Arabia vengono considerati addirittura come nemici naturali del popolo arabo, eredità che ogni Maledetto si trascina dietro in ricordo delle innumerevoli guerre combattute contro la gente dalla pelle scura. In tutte le altre zone del Vecchio Mondo sono tollerati a stento, e spesso disprezzati o scacciati.
Una delle piaghe che più affligge un Maledetto che tenta di non farsi scoprire è l’ istinto di abbaiare e ululare durante un combattimento: questa particolarità è spesso l’ elemento distintivo del Popolo Maledetto e la causa principale del suo esilio dalla civilità.

Mutazioni, regola opzionale

MUTAZIONI
La Mutapietra genera mutazioni agli incauti che hanno contatti con essa.
Chi viene a contatto con essa riceve PMu: punti-mutazione.
I PMu funzionano grossomodo come i punti-follia: ciascun PMu preso, oltre il quinto, implica un test sulla resistenza, che, se riuscito, non dà effetti immediati, ma, se viene fallito, provoca la perdita di 6 PMu e un tiro sulla tabella delle mutazioni.
GUADAGNARE PUNTI-MUTAZIONE: ci sono tre modi per guadagnare PMu: irraggiamento da Mutapietra, contatto o ingestione di Mutapietra, esposizione a Mutafuoco (fuoco ottenuto alchemicamente partendo dalla Mutapietra); tali effetti possono venir peggiorati se la Mutapietra in questione non fosse raffinata.
LIVELLI: Alcune mutazioni funzionano a livelli: ogni volta che viene guadagnata la stessa mutazione, essa si incrementa di un livello; a volte il livello può crescere anche per altre vie tipo vedi sotto, a volte non ci sono livelli, a volte i livelli sono limitati, a volte no; l'ultimo livello di alcune mutazioni può coincidere con la morte.
Ogniqualvolta viene guadagnato un PMu e ci sono mutazioni in atto tirare 2d6 per ogni mutazione:
2) Scende di un livello, in tal modo può anche scomparire.
7) Sale di un livello; se era già al massimo ammissibile, nasce o cresce di un livello una delle mutazioni correlate, e la prima mutazione verrà ignorata nei futuri tiri, il che vuol dire che non creerà ulteriori danni, ma non potrà guarire in modo naturale.
ALTRI NUMERI: non accade nulla.
RIMUOVERE LE MUTAZIONI: Questo, purtroppo, è un tasto dolente: è il sogno di molti mutanti, ma, purtroppo per loro, resterà solo un sogno! Almeno in linea di principio.
Alcune mutazioni che provocano la crescita di nuove parti come tentacoli o strani bitorzoli possono essere eliminate con una semplice amputazione; a volte, purtroppo, per evitare che la nuova parte ricresca, occorre estirparla in profondità (es: denti a crescita continua o artigli), lasciando segni visibili.
Altre volte, la mutazione trasforma parti del corpo in qualcosa d'altro: amputando, il mutante resterebbe mutilato (alcuni credono che sia meglio essere mutilati che mutanti, non posso dar loro torto); d'altra parte, se la parte venisse rigenerata, verrebbe fuori ancora mutante; anzi, verrebbe fuori COMPLETAMENTE mutata (mutazione al max livello). Purtroppo, quando una parte mutata viene rimossa, specialmente se si tratta della pelle, la cicatrice resta una zona a rischio per l'attecchimento di nuove mutazioni: considerare la mutazione rimossa come ancora esistente ma in forma latente: ogni nuovo PMu guadagnato potrebbe farla rinascere al livello 1(il solito 7 su 2d6) o farla scomparire per sempre (il solito 2 su 2d6)
Alcune mutazioni possono venire nascoste, ma questi sono solo palliativi: c'è chi tenta di andare ad agire direttamente sulla stessa mutazione per farla regredire.
In effetti, il guadagno di nuovi PMu, teoricamente, potrebbe far regredire mutazioni in atto (2 su 2d6): casualità del Caos… tuttavia potrebbe anche farla progredire con 7 (evento sei volte più probabile)! C'è allora chi tenta di guarire le mutazioni utilizzando in modo mirato la stessa Mutapietra: sono cure molto pericolose, spessissimo peggiori del male e, soprattutto, se mai hanno funzionato, è stato solo per caso. Inoltre, la detenzione di Mutapietra (non importa a che scopo - "Curare il Caos con il Caos!? ERESIE! Bruciateli!!") è reato gravissimo, condannato da tutte le Chiese civili, spesso con il rogo!
C'è chi ipotizza la presenza di un minerale simile alla Mutapietra, ma con effetti opposti (Legge allo stato solido): è chiamata "Fissapietra" o, tra gli Elfi, "Gromril": alcuni pensano che possa curare dagli effetti della Mutapietra. Purtroppo, oltre ad essere assai rara, la Fissapietra, produce, sulla materia vivente, effetti devastanti, tendendo a trasformare ogni cosa in grado di mutare (come un essere vivente) in statico cristallo. Il contatto con la Fissapietra produce danni che si concretizzano in punti analoghi ai Pmu: i PL. Ogni nuovo PL guadagnato da una creatura dotata di PMu ha il 25% di scomparire assieme ad 1 vecchio PMu ed ogni nuovo PMu guadagnato da una creatura avente dei PL hai il 25% di scomparire assieme ad 1 vecchio PL. Prima o poi scriverò qualcosa sugli effetti dell'accumulo esagerato di PL (dal 6° in poi, se viene fallito il test sulla R…)

TABELLE: Guadagnata una mutazione, viene stabilita la famiglia di mutazioni tirando sulla tabella.
Viene poi scelta la parte del corpo colpita, o in base alla storia della vittima oppure con la seconda tabella, quella delle locazioni; eventualmente si usa la seconda metà della tabella per una locazione più precisa.
A questo punto o si inventa una mutazione al momento, ispirandosi alla combinazione "parte del corpo colpita" + "famiglia di mutazioni", o si tira su una eventuale terza tabella.
Non ho mai scritto né ho intenzione di scrivere questa terza tabella perché sarebbe lunga ed abbastanza inutile; tra l'altro ne esistono parecchie già fatte sul Web ed altrove. Il senso delle prime due tabelle è quello di ispirare il master e di mettere in moto la sua fantasia nella creazione di mutazioni ad hoc per i PG, non quello di generare 100 PnG mutanti in 10 minuti.
Tipo di mutazione:

1-45
Degenerazione:
(D)
L’organo colpito diventa qualcosa d’altro.
46-60
Evoluzione:
(E)
L’organo migliora le sue caratteristiche
61-65
Involuzione:
(I)
La parte tende ad atrofizzarsi, a perdere funzionalità o a sparire
66-80
Moltiplicazione:
(M)
Compaiono copie o metastasi in altre parti del corpo.
81-00
Nascita:
(N)
Compaiono organi che non esistevano.

Locazioni
1-15
Testa
1-30
Generale
31-50
Occhi
51-65
Naso
66-80
Bocca
81-95
Orecchie
96-00
Capelli
16-35
Busto
1-30
Generale
31-40
Petto
41-55
Pancia
56-60
Costato laterale
61-70
Scapole
71-75
Reni
76-00
Spina dorsale
36-50
Braccio ( DX o SX equiprobabile)
1-30
Generale
31-35
Spalla
36-45
Gomito
46-55
Polso
56-80
Mano
81-90
Dita
91-95
Braccio
96-00
Avambraccio
51-60
Gamba (DX o SX equiprobabile)
1-5
Gluteo
6-10
Anca
11-20
Ginocchio
21-25
Coscia
26-30
Gamba
31-40
Caviglia
41-55
Piede
56-65
Dita
66-00
Generale
61-00
Globale
0-5
Sangue
6-40
Pelle
41-60
Ossa
61-70
Articolazioni
71-75
Apparato digerente
76-80
Sistema nervoso
81-85
Apparato urogenitale
86-90
Muscoli
91-00
Generico

Esempi:
Gelmir, guadagnato il suo sesto PMu, fallisce il tiro sulla R.
Poiché ben quattro dei suoi punti sono stati guadagnati sulle cosce, di cui tre su quella destra, il master decide che la locazione sarà la coscia destra; tira un 91: nascita: sulla coscia destra appaiono dei piccoli occhietti, corrispondenti a pelle ad occhi livello 1.
Tirando un 64: sarebbe stato "involuzione": la coscia si sarebbe accorciata rendendo zoppo il nostro Elfo, crescendo di livello il ginocchio sarebbe collassato sull’anca, rendendo per il nostro molto difficile la deambulazione.
Ossian, a seguito di una esposizione a Mutafuoco, riuscendo miracolosamente a salvarsi, guadagna ben 3 mutazioni:
Il master decide che due saranno globali ed una sarà localizzata: tira per la locazione: dita della mano.
Per le altre due ottiene "pelle" e "generico".
Globale-pelle, evoluzione: diviene peloso
Globale-generico: diventa uomo-bestia (rospo)
Dita della mano destra, degenerazione: le dita si trasformano in penne, tipo quelle dei pavoni.
Abbiamo una specie di rospoide peloso, con una mano pennuta (bleah!), probabilmente solo Tzeentch potrebbe sopportare la sua vista, ma ,in passato, il mago rifiutò la sua generosa offerta… l’unico lato positivo della cosa è che nessun cacciatore di taglie, ora, potrà più riconoscerlo.
Ecco di seguito alcuni esempi di mutazioni: quelle precedute da un asterisco sono descritte nel caso in cui colpiscano tutto il corpo; tuttavia potrebbero colpirne solo una parte, con effetti più blandi.
Questi esempi servono solo per ispirarsi, non esauriscono certo le infinite possibilità del Caos!
Albino (I): Perde il pigmento.
LIV 1) La pelle diventa bianchiccia, i capelli bianchi e gli occhi schiariscono. Diventa molto sensibile alle insolazioni.
Sim: -1d6, tranne in luoghi come la Norsca, in cui la gente è molto pallida.
LIV 2) La pelle diventa quasi trasparente, si vedono i vasi sanguigni sottostanti, gli occhi diventano rossi e il sole procura scottature anche in condizioni normali. La vittima è costretta a coprirsi completamente, salvo all'alba e al crepuscolo, o poco oltre in inverno, oppure molto a Nord.
Sim: -2d10.
NOTA: Se il mutato è sia albino, sia pigmentato, esiste un 25% che le due mutazioni si compensino, ma nella maggior parte dei casi la pelle sarà a chiazze, a righe, a pallini, a strati alterni, o ad altre combinazioni ancora di parti senza pigmento ed altre con pigmento eccessivo.
CORRELATE: Glabro
Aquizione di un senso (E): Un senso a caso viene potenziato.
LIV 1) Ci sono solo bonus sulla percezione o guadagno di abilità tipo vista eccellente, udito acuto, vista notturna.
DOPO) Il senso colpito diventa sempre più ipersensibile: es. se viene colpita la vista, la vittima non riesce più a sopportare i raggi solari, se è colpito l'udito, non riesce più a dormire, e se chi gli parla insieme non bisbiglia può stordirlo.
C: Può progredire all'infinito
Articolazione addizionale (N): Un osso, prima unico e solido, si trasforma in due ossa, separate da un’articolazione; non sempre però assieme alla nuova articolazione si sviluppano i muscoli capaci di muoverla.
Ad ogni livello si sviluppa una nuova articolazione, rendendo il numero dei livelli virtualmente infinito.
Gli effetti di troppe articolazioni sono sempre a sfavore della destrezza, tuttavia, dipendentemente da caso a caso, l’aggiunta di solo alcuni snodi può migliorarla e migliorare la mobilità, rendendo tra le altre cose più imprevedibili le traiettorie degli attacchi (malus su parate e schivate).
NOTA 1: Articolazioni addizionali ed arti addizionali, piuttosto che altre mutazioni di "nascita", possono causare la biforcazione di un arto a cavallo della nuova articolazione: una parte resta quella di prima (con uno snodo in più), l’altra, nuova, sarà qualunque cosa (un avambraccio, un braccio completo, una gamba, una chela, una coda, un tentacolo ecc.).
NOTA 2: Non è detto che le nuove siano convenzionali: potrebbero anche essere articolazioni telescopiche o fatte in un modo ancora più assurdo ed atipico.
Articolazione telescopica (D): Una normale articolazione (es. il gomito), trasforma la capacità di far ruotare tra loro le ossa, in quella di farle scorrere l’una sull’altra, come i cilindri di un cannocchiale.
LIV 1) L’articolazione si trasforma.
LIV da 1 in poi) Si aggiunge un nuovo segmento di cannocchiale (un osso), in grado da aumentare lo sbraccio massimo dell’articolazione.
* Artigli (E),(D): Le unghie diventano artigli come quelli dei formichieri.
LIV 1) Le unghie di mani e piedi ispessiscono parecchio e tendono a sporgere. Des: +1d6 per arrampicarsi -1d6 per maneggiare con maestria piccoli oggetti.
LIV 2) Tutto il polpastrello è interessato dall'artiglio.
Des: +2d10 per arrampicarsi -2d10 per maneggiare piccoli oggetti. Test sulla Des per usare armi con corde, come gli archi. Nel combattimento a mani nude, i colpi sono contati come armi improvvisate.
Difficoltà ad indossare scarpe o guanti.
LIV 3) Ogni artiglio interessa gran parte del dito, la mano perde di prensilità ed il piede di mobilità.
Des: +25% per arrampicarsi; -10% per tutte le altre cose che involvano la manualità.
Impossibile maneggiare piccoli oggetti o armi a corda. Test sulla Desx2 per maneggiare armi ad una mano; sulla Desx3 a 2 mani.
Nel combattimento a mani nude, le mani contano come pugnali. Impossibile indossare scarpe o guanti: M -1.
NOTA: Al livello 1 è possibile tagliarsi le unghie; al livello 2 è possibile limarsele, perdendo così l'imbarazzo, i bonus, ma non le penalità; al livello 3, invece, tagliarsi gli artigli, vuol dire tagliarsi le dita; è possibile limarli a lunghezza di dito: è molto doloroso, nega i bonus e non le penalità, ma permette di indossare scarpe e guanti.
C: Corna, spine ossee, pelle a scaglie.
Carapace da tartaruga (E),(N): Nasce un guscio, simile a quello delle tartarughe, sulla schiena del mutante.
LIV1) Le scapole oppure i processi spinosi, dipende da dove nasce la mutazione, sporgono dalla pelle e cominciano a formare delle isole cornee sulla pelle: 0/1 PA sulla schiena, I-5.
LIV 2) Le isole cornee, divenute piatte, si saldano tra di loro, rendendo la schiena rigida: 1 PA sulla schiena, I-25, Des –5.
LIV 3) Tutta la schiena è interessata dal carapace, che ormai sporge di un quarto della sua larghezza dalla sagoma del busto. I-30, Des –15, 1 PA sul torace e 3 sulla schiena; 1 PA sulle altre locazioni se colpite alle spalle.
Non possono essere portate armature sul busto, eccetto forse il pettorale di piastre, che, fatto fare su misura può ancora essere avvitato od inchiodato sul carapace.
C: Pelle a scaglie, Uomo-bestia (rettiloide), esoscheletro, incrudimento osseo.
Cervellone(E): Il cervello comincia a crescere a dismisura, rendendo rapidamente necessario segare la scatola cranica per contenerlo.
LIV1) +10 Int; non si apprezzano modifiche esteriori sensibili.
LIV2) Il cranio si deforma per contenere la massa cerebrale; il mutante guadagna un ulteriore +10 Int, ed incomincia ad essere soggetto a forti mal di testa e a crisi di ira; guadagna 1 PF.
LIV 3) O il cranio viene aperto, oppure il mutante diverrà completamente pazzo e morirà per schiacciamento del cervello. Se viene aperto, guadagna +1d10 Int, +1d6 Vo, 1d4 punti magia (se ne ha) ed 1 PF da questo livello in poi.
NOTE: (1) Con incrudimento osseo del cranio, gli effetti dello schiacciamento sono anticipati di un livello.
(2) Con cervello metastatico, può darsi che anche alcune delle metastasi comincino a crescere, rendendo necessario operare chirurgicamente per permettere loro di espandersi.
(3) Con stupidità o follia non ci sono interferenze: mentre la massa cerebrale cresce, la qualità involve e bonus / penalità si sommano senza particolari effetti congiunti.
C: La mutazione ha virtualmente infiniti livelli (in là coi livelli potrebbe rendersi necessaria una impalcatura per reggere la testa), comunque può darsi che si sviluppi parallelamente un cervello metastatico.
Cervello metastatico(E), (N): Nascono metastasi del cervello (quasi fosse un cancro) in altri punti del corpo.
TUTTI I LIV) Nasce un nuovo cervellino: Int +15, +2d4 PM (se ne aveva prima); se la zona non è protetta es. cassa toracica o bacino, ed il mutante viene colpito sul nuovo cervello, oltre al solito danno, tirare un critico alla testa. Se ad esempio nasce nella spalla DX, è ragionevole che il 15% dei colpi al braccio DX, colpiscano il cervello.
Inoltre, ad ogni livello vengono guadagnati 1d2 PF; la prima follia guadagnata sarà uno sdoppiamento (striplamento, ecc.) della personalità.
NOTA: con cervellone, vedi cervellone.
C: la mutazione ha virtualmente infiniti livelli.
Corna(N): Spuntano delle corna.
LIV 1) Scelto il tipo di corna es. toro, cervo, caprone, demone ecc. nascono dei bozzi sul cranio in corrispondenza delle future corna .
LIV 2) Nascono delle giovani corna, troppo grandi per poter essere occultate (se non segandole), troppo piccole per avere utilità pratica.
LIV 3) Le corna sono completamente sviluppate, dare bonus/penalità de caso (es. punti armatura sulla testa); spesso, almeno alla radice sono innervate, risulta quindi molto dolorosa la loro rottura od asportazione. Tendono a crescere continuamente come le unghie.
C: Artigli, Spine ossee, corna (ma di tipo diverso), uomo-bestia (secondo il tipo di corna).
Denti a crescita continua (E),(D): I denti diventano come quelli dei roditori, che vanno limati in continuazione.
LIV 1) Gli incisivi centrali crescono di 1_mm al giorno.
LIV 2) Gli incisivi centrali crescono di 2_mm al giorno, diventano molto larghi ed i canini cadono. Se la vittima non ci pensa , tende a limarsi i denti come fanno i roditori.
LIV 3) Gli incisivi centrali crescono di 5_mm al giorno e diventano ancora più larghi, quelli laterali cadono e la vittima deve passare un test sulla Vo per non limarsi i denti quando le viene voglia.
NOTE: Se chi porta questa mutazione è anche vampiro, se ha ancora i canini, sono questi ultimi a crescere in continuazione, e gli incisivi a cadere.
Se chi porta questa mutazione porta anche le mascelle da tartaruga, fintanto che ha denti, tutto funziona regolarmente; quando poi li perde tutti, saranno le mascelle a crescere in continuazione.
C: Peloso, uomo-bestia(ratto).
*Dito addizionale (M): Cresce un nuovo dito, a volte sulla mano, a volte no.
Ad ogni livello) nel 50% dei casi cresce un dito a caso su una mano a caso, es. un medio sulla destra, nel 25% su un piede, nel 10% su una caviglia, nel 5% su un polso, nel restante 10% in un qualunque punto del corpo, di solito su una articolazione.
C: La mutazione ha virtualmente infiniti livelli.
*Esoscheletro(E), (D): Il corpo del mutante si ricopre di una armatura chitinosa biologica come gli insetti o i crostacei.
LIV 1) L'esoscheletro è già evidente, tuttavia non dà sensibili effetti.
LIV 2) 0/1 PA su tutto il corpo.
LIV 3) 1 PA su tutto il corpo, eventuali armature danno un -5 sulla I (ulteriore) per ogni PA offerto su ogni locazione protetta, eccetto lo scudo.
LIV 4) non possono essere portate armature di piastre, quelle di maglia danno un -10 sulla I per ogni locazione protetta. Il mutante ha un naturale -10 sulla I e 2 PA su tutto il corpo.
NOTE (1): periodicamente (6 mesi 1 anno) ed ogniqualvolta il mutante aumenti parecchio il suo volume corporeo, è richiesta una muta: ciò rende vulnerabile il mutante per circa 2 giorni, in quanto lo priva dell'esoscheletro e lo lascia stanchissimo ed intontito.
(2) Mutazioni ossee possono coinvolgere l'esoscheletro.
(3) Necrosi ossea che non coinvolga l'esoscheletro, con esoscheletro ben sviluppato non porta alla morte, infatti questo prende il posto delle ossa in tutte le loro funzioni, compresa quella di riserva di calcio.
(4) La pelle a scaglie viene ignorata, divenendo parte integrale dell'esoscheletro.
C: Carapace da tartaruga, pigmento (molto variopinto), uomo-bestia (artropode).
Follia (I): Diventa psicolabile.
Ad ogni livello) La soglia di punti-follia che procurano un disordine psichico scende di 1, es. al livello 2 bastano 4 PF per avere un disordine, e ne vengono sottratti 4 al totale, anziché i consueti 6.
Ogni test che, se fallito procurerebbe il guadagno di un PF, subisce una penalità cumulativa del 5%.
LIV 6) Diventa automaticamente schizofrenico, se lo è già, vedi LIV 7.
LIV 7) La vittima perde completamente il controllo, solitamente muore; a volte invece viene resa incapace di auto ledersi e rinchiusa in qualche laboratorio per "cercare una cura", o meglio, per subire esperimenti, il lato positivo è che essa non sembra nemmeno rendersene conto.
C: Stupidità, cervellone, cervello metastatico.
*Glabro (I): Perdita del pelo.
LIV 1) Perde gran parte dei capelli, la barba e i baffi, e quasi tutti i peli del corpo.
LIV 2) Perde tutti i peli e i capelli rimasti, le ciglia, le sopracciglia ed i peli del naso. Sim -1d6.
C: Albino, secrezioni viscide, sensibilità alle mutazioni.
* Incrudimento osseo (E): Le ossa crescono, soprattutto in corrispondenza delle articolazioni, e si induriscono.
LIV 1) R +1.
LIV 2) I lineamenti si fanno molto pesanti: Sim -1d6.
Un danno critico di frattura ossea sarà scongiurato col 10% di probabilità cumulativo, per ogni livello oltre il primo: es. 4 livello => 30%.
LIV 3) Des -1d6; I -1d6; R +1; Fe +1.
LIV 4) Am, At, I, Des, Sim -1d6 cumulativo.
LIV 5) Am, At, I, Des -1d6 cumulativo; R, Fe +1. Le ossa del cranio schiacciano il cervello: Int, Vo, Fr, Au -1d6; +1d3 PF.
LIV 6) Normalmente la vittima muore dopo lunghe ed atroci agonie per schiacciamento delle cervella; tuttavia alcuni, diciamo "fortunati", riescono, tra mille sofferenze a sopravvivere: per loro esiste sempre un livello 7... .
NOTA: L'aumento di R conta solo nel combattimento (e negli urti in genere), non ai fini della resistenza a veleni e malattie.
*Irrigidimento articolare (I): Le articolazioni si irrigidiscono, fino a trasformarsi in suture.
LIV 1) I -1d6.
LIV 2) M -1, I -1d10 (cumulativo), Des -1d6; Le articolazioni scricchiolano.
LIV 3) Ogni movimento risulta doloroso. La schiena è quasi completamente rigida. Difficoltà di respirazione sotto sforzo.
M, R -1; Am, At, Des, Sim -1d10 (cumulativo.).
LIV 4) Le ossa non permettono più movimenti relativi, solitamente la vittima muore per soffocamento, magari, se riesce a respirare, può prolungare la sua agonia fino alla morte per fame; l'unica cosa certa è che è ridotta ad un corpo rigido e destinata a morire.
Lingua a serpente (D): La lingua diventa a forma di serpente; talvolta, il serpente può attaccare con un morso velenoso (Max 10_cm dalla bocca) e addirittura nutrirsi.
NOTA: Lingua a serpente e biforcuta, dà origine ad un serpente a due teste, le quali, a volte possono non essere in accordo tra di loro ed incominciare a mordersi.
C: Nessuna.
Lingua biforcuta (D): La lingua diventa biforcuta come quella dei serpenti e di alcuni sauri; può essere utilizzata per annusare l'aria o le tracce: il potere olfattivo è analogo a quello di una lucertola.
C: Mascelle da tartaruga, spine sulla schiena, pelle a scaglie, pelle mimetica.
Lingua da rospo (D): La lingua diventa estroflettibile (50_cm) ed appiccicosa, adatta a catturare piccole prede o ad afferrare piccoli oggetti.
NOTA: Lingua da rospo + lingua a serpente diventano una lingua a serpente molto grossa ed appiccicosa, capace di colpire fino a 70_cm, e di nutrirsi di prede grosse come piccioni.
C: Secrezioni viscide, pelle gibbosa, uomo-bestia (rospo).
Mascelle da tartaruga (D): La bocca assume la forma e la funzione di quella di una tartaruga.
LIV 1) Ingrossamento della mascella e della mandibola. Alcuni denti dondolano. Ingrossamento ed indurimento delle gengive.
LIV 2) Le gengive ispessiscono e si ritirano; alcuni denti cadono. Le mascelle si ingrossano e sporgono vistosamente dalla faccia. Sim -1d10. LIV 3) Le gengive si ritirano lasciando le mascelle a vista. Cadono anche gli ultimi denti, sostituiti dalle ossa taglienti.
La cavità orale ha le dimensioni di un melone e le mascelle una forma circa triangolare. Sim -4d6 (cumulativa).
NOTA: Insieme a vampiro e/o denti a crescita continua, vedi denti a crescita continua (NOTE).
C: Lingua da rospo, secrezioni viscide, pelle gibbosa, uomo-bestia (rospo, tartaruga o sauro), carapace da tartaruga.
*Necrosi ossea (I): Muoiono le ossa.
Ad ogni livello) R -1 per quanto riguarda il combattimento.
Nel caso di frattura ossea, la guarigione durerà una settimana extra per ogni livello.
Raggiunta la R iniziale 0, ogni danno addizionale o critico ha una probabilità di LIVx10% di rompere un osso.
Raggiunta R attuale 0 ogni frattura sarà pressoché inguaribile per via naturale (come le zampe dei cavalli).
Se la R attuale scende sotto lo zero, lo scheletro, assunta la consistenza del fango secco, collassa, trasformando il mutante in un ammasso di carne molliccia ed ansimante: spesso la morte non è istantanea, perché cranio e cassa toracica hanno la brutta abitudine di cedere dopo le ossa lunghe degli arti, lasciando alla vittima ancora qualche ora per riflettere sul senso della vita e del dolore...
Occhi composti(E), (D), (M): Gli occhi divengono simili a quelli delle mosche.
LIV 1) Gli occhi crescono divenendo sporgenti, compaiono diverse pupille addizionali.
LIV 2) Gli occhi crescono ancora, divengono secchi e si suddividono in tanti sotto occhietti; I (percettiva) +10.
LIV 3) Quasi metà della testa è costituita da occhi, organizzati in 2 grandi palle: I (percettiva +10, cumulativi), vista a 270 gradi.
NOTE (1) Con pelle ad occhi: anche gli occhi epidermici seccano, crescono e tendono a divenite composti.
(2) Con occhi estroflettibili: il peso delle palle oculari è eccessivo per poter essere mosso dai peduncoli, quindi queste penzolano quasi inerti sul petto del mutante.
(3) Con perdita della vista: per ogni occhietto che scompare o diventa ceco ne nasce un altro funzionante: l'abilità visiva del mutante dipende da quale delle mutazioni è "in vantaggio".
C: Esoscheletro, uomo-bestia (insetto)
Occhi estroflettibili(E): Gli occhi sono situati sulla cima di due peduncoli retrattili e mobili come tentacoli.
LIV 1) Può far uscire gli occhi dalle orbite, altrimenti non si nota nulla.
LIV 2) Può muovere a piacere gli occhi in un raggio di una decina di centimetri, le orbite risultano visibilmente ingrossate.
LIV 3) La mutazione non può essere celata, tuttavia il mutante può muovere gli occhi in un raggio pari a metà della sua altezza, permettendogli di guardarsi alle spalle, dietro ad angoli o a muri, dentro a buchi ecc.
NOTE (1) Con occhi composti, vedi occhi composti
(2) Con pelle ad occhi, anche gli occhietti addizionali tendono a sviluppare ciascuno un proprio peduncolo, ma non è mobile così tanto come i due peduncoli principali.
(3) Con perdita della vista, gli occhi scompaiono, lasciando i peduncoli come inutili antenne vagamente fotosensibili.
C: Esoscheletro (tipo granchio), aquizione della vista, lingua da rospo
Ossa a vista (D), (I): Alcune ossa del corpo es. cranio sono a vista, non ricoperte da pelle.
LIV 1) La pelle dell'area colpita tende a seccarsi ed a cadere, le ossa sottostanti crescono ed accentuano le loro forme.
LIV 2) Alcune sporgenze ossee sono evidenti causa paura in tutte le creature viventi intelligenti.
LIV 3) In tutta l'area sono evidenti le ossa ed i muscoli che le muovono, mentre pelle e muscoli minori o non scheletrici sono completamente scomparsi: bonus di +20 sulle razioni con i non-morti intelligenti. Causa Terrore in tutte le creature viventi intelligenti sotto i 3 metri, e paura in tutte quelle viventi intelligenti.
NOTA: Con l'esoscheletro, si ha parziale fusione, rendendo l'aspetto un po' meno orripilante.
C: Spine ossee, rachitismo, glabro, albino.
Pelle ad occhi (M),(N): La pelle viene ricoperta da una moltitudine di occhi gelatinosi.
Gli occhi vedono, anche se molto male: averne alcuni sulla schiena potrebbe salvare la vita.
Se non vengono occultati, causano paura negli esseri viventi intelligenti.
Possono essere vettori di infezioni per chi li porta (penalità del LIVx5%).
LIV 1) Una piccola area del corpo viene ricoperta da una ventina di occhi; al centro più grossi ed ammassati, ai lati più piccoli e radi. La loro forma è irregolare, tale da permettere loro di non lasciare spazi liberi tra uno e l'altro: somigliano alle uova dei girini.
LIV 2) L'area ricoperta cresce, e gli occhi centrali raggiungono i 4/5_cm di diametro.
LIV 3) Più di metà del corpo è ricoperta di occhi.
LIV 4) Tutto il corpo è ricoperto di occhi; quelli nati per primi possono raggiungere i 10_cm di diametro, gli ultimi i 2 o 3.
NOTA: Pelle ad occhi + Ventose nella stessa zona generano ventose contenenti un occhio nel centro.
C: Occhio addizionale, occhi estroflettibili, occhi composti.
Pelle a scaglie (D),(E),(N): La pelle si ricopre di scaglie simili a quelle dei serpenti.
LIV 1) La mutazione non può essere nascosta se non coprendo tutta la pelle del corpo; la pelle conta come una armatura di cuoio.
LIV 2) I –5. Le scaglie danno 0/1 PA su tutto il corpo, in aggiunta a quelli dati da eventuali armature metalliche.
LIV 3) I –10. In aggiunta ad armature metalliche, idem come sopra; a pelle nuda, le scaglie contano come una armatura di maglia.
LIV 4) I-15, Des –5, +1 PA.
LIV 5) I –20 Des –10, +2 PA; non possono essere indossate armature sopra le scaglie, eccetto quelle di piastre, pena l’impaccio di I-10, Des-5 addizionali per ogni parte del corpo protetta.
C: Occhi da serpente, Uomo-bestia (rettiloide), carapace da tartaruga.
Pelle di cuoio(E): La pelle si indurisce.
LIV 1) La pelle viene trattata come una armatura di cuoio, la mutazione è abbastanza visibile, anche se può essere fatta passare per un anomalo ispessimento della pelle.
NOTE (1) Con pelle a scaglie, migliora l'effetto delle scaglie di 0/1 PA.
(2) Con esoscheletro l'effetto di questa non ha peso: diventa parte integrante di quello.
C: Incrudimento osseo, pigmento, peloso, perdita del tatto.

Pelle gibbosa (N),(D): La pelle si riempie di pustole.
LIV 1) La pelle ricorda quella dei Goblinoidi Sim -2d6.
LIV 2) La pelle è simile a quella dei rospi; alcune pustole, ogni tanto, esplodono schizzando pus viscido ed odorante di marcio fino a due/tre metri di distanza, lasciando vistose cicatrici umidicce. Sim -2d10 (cumulativo).
LIV 3) I bubboni ricoprono tutta la superficie corporea, senza soluzione di continuità; molti sono i bubboni più piccoli che crescono sopra l'unico, grande, viscido e deforme bubbone che una volta era la pelle, e molti altri, ancora più piccoli ma non meno purulenti, sono quelli che crescono a loro volta sopra i primi.
Non mancano mai gli insetti che continuano a tormentare la vittima, aspettando l'esplosione di qualche pustola, per cibarsi della materia gialla e viscosa che ne esce e che cola lungo il corpo. La Sim è ridotta a 5, tranne che nei confronti dei seguaci di Nurgle. Causa paura in tutte le creature viventi intelligenti, non Nurglite. Le ridotte difese fornite dalla pelle danno un -10% sui test di infezione/malattia.
C: Secrezioni viscide, lingua da rospo, uomo-bestia (rospo).
Pelle mimetica: La pelle diviene simile a quella di certi rettili.
LIV 1) possibilità di far variare leggermente il colore della pelle (controllare l'abbronzatura o poco di più).
LIV 2) La pelle appare vagamente granulosa; Piccole capacità mimetiche.
LIV 3) La pelle è simile a quella dei rettili: capacità mimetiche simili a quelle dei camaleonti.
LIV 4) La pelle può assumere virtualmente qualunque colore naturale, nel giro di una decina di secondi, rendendo un mutante immobile molto difficile da scorgere.
NOTE (1): Un forte pigmento naturale può in parte inficiare la capacità mimetica.
(2) l'albinismo rende i colori del mutante molto sbiaditi, e se completo può addirittura negare completamente le capacità mimetiche.
(3) L'esoscheletro eredita tutte le capacità mimetiche della pelle.
C: Pelle a scaglie, pigmento (da rettile), carapace da tartaruga, spine ossee, pupille da serpente, uomo-bestia (rettile)
Pelloso (E): La pelle cresce a dismisura.
LIV 1) Compaiono rughe e smagliature; su un anziano, possono anche sfuggire, su una fanciulla elfica no.
Ci sono virtualmente infiniti livelli; ad ogni livello la pelle cresce dando penalità sulla Sim. Pelle troppo cadente può provocare penalità sulla I, ma possono nascere utili effetti collaterali tipo mani palmate per nuotare o ali membranose per attutire le cadute.
Peloso (E): Il corpo si ricopre di pelliccia.
LIV 1) Si abbassa l'attaccatura dei capelli, che sulla schiena si fondono coi peli del corpo; cresce una barba molto folta che interessa gran parte del collo; nasce un pelo folto sul dorso delle mani e dei piedi e le sopracciglia crescono come la barba. Nascono penalità sulla Sim (-1d6) e problemi col caldo.
LIV 2) Tutto il corpo, compresi il naso, i palmi delle mani e le piante dei piedi, è ricoperto da pelo; se esso non viene tagliato, può crescere come i capelli. Sim -20.
NOTA: se è anche glabro, vedi glabro, NOTA.
C: Uomo-bestia (mammifero), pigmento.
Perdita di un senso (I): Uno dei cinque sensi è perso; a volte viene perso anche il corrispondente organo sensoriale.
LIV 1) Il senso si attenua e vengono perse abilità ad esso correlate.
LIV 2) Il senso è perso completamente; solitamente (non per il tatto) l'organo sensoriale si atrofizza e tende, nel tempo, a scomparire.
A volte tale perdita è accompagnata dall'aquizione di qualche altro senso.
NOTA: Aquizione di un senso e perdita di un senso agiscono molto spesso su sensi diversi.
(*)Pigmento (E),(D),(N): Il pigmento della pelle aumenta a dismisura.
Non sempre il pigmento è quello proprio della specie del mutato: a volte addirittura nasce pigmentazione di clorofilla o fosforescente.
LIV 1) Il mutato (nell'ipotesi che il pigmento sia di tipo umano) somiglia ad un Pigmeo molto abbronzato. Penalità sulla Sim (-1d6) in zone nordiche. Resiste bene alle insolazioni.
LIV 2) E' completamente nero, anche sui palmi delle mani, sotto i piedi e sulla lingua, con i capelli nerissimi e gli occhi del colore della pece. Se invece che pigmento umano, fosse Goblinoide, il mutato sarebbe tutto verdone anche di occhi e capelli.
Sim -10 per pigmento della propria razza, -20 di un'altra, e ad libitum per pigmenti vegetali o inesistenti in natura.
Un pigmento animale protegge da qualunque tipo di insolazione, e ci sono persino dei bonus contro le radiazioni della Mutapietra.
Altri pigmenti hanno altri effetti collaterali.
NOTA: Se è anche albino, vedi albino, NOTA.
C: Peloso, pelle di cuoio.
Pupille da serpente (D): Le pupille diventano fessure come quelle dei serpenti o dei gatti; spesso perdita della sensibilità ai colori.
Sim -2d10. Vista notturna (50%); ipnotizzare (con lo sguardo) (15%); vedere in bianco e nero (75%).
C: Lingua biforcuta, pigmento (rettiloide), uomo bestia (rettile), pelle mimetica, pelle a scaglie
*Rachitismo (D): Le ossa si distorcono, spesso causando dolore.
LIV 1) Sim -1d10.
LIV 2) Des -1d10. Il corpo è visibilmente deforme.
LIV 3) M, R, Fe -1. Sim, Des, I, Am, At -1d10 (cumulativo). La deformità è evidente anche attraverso pesanti armature, che peraltro vanno costruite su misura. La vittima accusa dolori alle ossa e alle articolazioni se poste sotto sforzo.
LIV 4) Lo scheletro è ridotto ad un ammasso di ossa contorte ed ogni movimento, quando non è impedito, risulta doloroso. Tutte le caratteristiche, eccetto Int, Vo, Fr sono -1 o -10 (cumulativo).
LIV 5) Le ossa obbligano la vittima in posizioni da contorsionista e le impediscono ogni movimento. La morte può avvenire per soffocamento, per lo schiacciamento di qualche arteria principale, oppure per l'impossibilità della vittima di nutrirsi.
C: Incrudimento osseo, irrigidimento articolare.
Rumine (N),(D): L'apparato digerente diviene simile a quello di un ruminante, anche le abitudini alimentari, poi.
LIV 1) Non digerisce più la carne.
LIV 2) Se non si controlla rumina e continua a brucare tutto ciò che trova di commestibile.
LIV 3) Vedi L.2, ma è necessario un test su Vo. Può nutrirsi solo di erba o foraggio, il che lo impegna per 2 ore al giorno, più altre 6 per ruminare. L'addome assume l'aspetto di quello di un bovino.
NOTA: Rumine + Vampiro, generano seri problemi di alimentazione; giunto al L.3 di tutte due può digerire solo acqua zuccherata, ma tenterà comunque di nutrirsi di erba e sangue, che non riesce però a digerire, morendo così in poco tempo di fame o di blocco intestinale.
Sangue acido (D): Il sangue diviene progressivamente corrosivo.
LIV 1) Le ferite impiegano il doppio a guarire ma si infettano molto più difficilmente (R+25).
LIV 2) Il sangue che schizza a causa di tagli infligge danni da acido a FE 0, anche al mutante.
LIV 3) Il sangue comincia a corrodere anche le stesse vene: continue emorragie interne gli fanno perdere 1d4 Fe.
Le ferite esterne richiedono il triplo del tempo a guarire ma non possono infettarsi; gli schizzi di sangue hanno ora FE 2, tuttavia contano come FE 0 per il mutante, ormai resistente all’azione acida del suo sangue.
LIV 4) Passato un test sulla R, il mutante diviene completamente resistente all’acido sanguigno, perdendo così le penalità della mutazione, ma mantenendone i bonus: nessuna infezione, schizzi di sangue con FE 3.
Fallito il test, invece, il corpo non riesce ad assuefarsi all’effetto corrosivo abbastanza prontamente, condannando la vittima ad una morte molto dolorosa, causata dalla lenta autocorrosione del proprio corpo.
C: Secrezioni viscide, altre mutazioni del sangue.
Secrezioni nauseabonde (N): La pelle produce liquami molto puzzolenti durante la normale sudorazione.
LIV 1) Dopo ogni test su Fr fallito, ogni giornata, ogni attività fisica pesante; o la vittima si lava, oppure il suo puzzo sarà riconoscibile fino a 10_m, causando disgusto.
LIV 2) La vittima deve lavarsi tre volte al giorno, più altre eventuali se ha sudato, e profumarsi, oppure il suo fetore sarà sensibile fino a 20_m, 30 dopo una intera giornata.
LIV 3) Il lezzo disgustoso potrà essere coperto solo profumandosi ogni 10 minuti, e comunque non completamente.
In caso contrario tutte le creature in un raggio di 50_m lo sentiranno, in un raggio di 20 dovranno passare un test sulla Fr o fuggire, ed entro i 5_m avranno un -10 di penalità sulle caratteristiche percentuale, escluso il mutato.
C: Secrezioni viscide.
Secrezioni viscide (N): La pelle produce un liquame viscido ed appiccicoso.
LIV 1) Se non si lava una volta al giorno, sarà visibile una patina gelatinosa sulla pelle a cui si appiccicheranno polveri ed ogni alto tipo di sudiciume.
LIV 2) Deve lavarsi tre volte al giorno, usando sostanze sgrassanti oppure vedi sopra. Dopo qualche giorno avrà problemi a svestirsi.
LIV 3) E' quasi impossibile lavarsi. Su ogni cosa toccata rimarrà una schifosa macchia simile a quella lasciata dalle lumache e sulla pelle resterà appiccicato di tutto, compresi piccoli oggetti come chiodi, sassi e addirittura piccoli animali.
C: Secrezioni nauseabonde, uomo-bestia (lumaca), pelle ad occhi.
Sensibilità alle mutazioni (I): La vittima è più sensibile del normale ai nefasti effetti della Mutapietra.
LIV 1: Sottrae 1d6 PMu anziché gli usuali 6 quando tira sulla tabella.
LIV 2: Sottrae 1d4 PMu (non più 1d6), quando tira sulla tabella; i test su R, fatti contro la Mutapietra, hanno la penalità del 5% ed una mutazione a caso, in atto sul mutante, cresce di un livello.
LIV 3: Sottrae 1d3 PMu, test con -10%, si tira sulla R dopo il quarto PMu, anziché dopo il quinto.
LIV 4: sottrae 1 PMu, test con -15%, si tira dopo il terzo PMu.
LIV 5: Non sottrae più PMu, test con -20%, una mutazione a caso cresce di un livello.
LIV 6: Test con -25%, dopo ogni tiro sulla tabella delle mutazioni, viene fatto un nuovo test sulla R ( con la consueta penalità), fallito il quale si effettua un nuovo tiro sulla tabella, seguito da un nuovo test, e così via, finché non viene passato un test.
LIV 7: Il malcapitato comincia a mutarsi in forme orrende sempre più velocemente e radicalmente, finché, dopo qualche minuto di atroce agonia, si sfalda in un ammasso di carne fusa.
Spine ossee(D), (E): Le ossa sottto pelle es. vertebre, generano affilate protuberanze cornee che sporgono dalla pelle.
LIV 1) Si formano dei vistosi rigonfiamenti ossei sotto la pelle.
LIV2) l'osso sbuca e si protende per qualche centimetro all'esterno.
LIV 3) La sporgenza ossea si fa lunga ed appuntita: può limitare i movimenti e/o dare qualche protezione, dipende dalla zona colpita.
C: Artigli, corna, carapace da tartaruga, esoscheletro (con cui si fondono), rachitismo, ossa a vista.
Stupidità (I): Ad ogni livello la vittima perderà 4d6 punti di Int, e guadagnerà una stupidità a discrezione del master, giunto a Int 0 o meno comincerà a mangiarsi...
Tentacoli(N), (D): Possono spuntare (N) dei tentacoli da piovra oppure una sporgenza corporea es. braccio, peduncolo di occhio estroflettibile, coda ecc, può tramutarsi in un tentacolo analogo (D).
LIV 1) nasce un tentacolo: il mutante può controllarlo come una coda prensile, ha però notevoli difficoltà nella manipolazione con destrezza: Des -20 ed Am -10 (naturalmente solo usando il tentacolo).
LIV 2 in poi) Nasce un nuovo tentacolo analogo al vecchio; anche se il primo aveva sostituito una struttura precedente, quelli nuovi nascono sempre dal nulla.
NOTE (1): se viene sostituito un arto con mutazioni alle ossa o alle articolazioni, queste vengono ignorate.
(2) L'esoscheletro non ricopre i tentacoli.
C: Ventose, secrezioni viscide.
Uomo-bestia (D): E’ una delle mutazioni più comuni ed ereditarie: ibrida il mutante con un animale.
Non compromette la fertilità dell’individuo ed è ereditaria: queste sono forse le cause dell’esistenza di intere popolazioni di Uomini-bestia come i Minotauri o gli Skaven, i cui progenitori furono mutati ancora ai tempi del collasso dei Mutacancelli.
LIV 1) Appaiono alcuni caratteri somatici dell’animale: vestiti pesanti, trucco, depilazione ed alcuni altri accorgimenti potrebbero celare la natura mutante dell’individuo, facendolo apparire solo un po’ strano o deforme.
LIV 2) La mutazione non può essere nascosta a meno di usare armature di piastre complete; cambia il timbro della voce ed appaiono alcuni comportamenti animaleschi, evitabili con un tiro sulla Vo.
LIV 3) La mutazione fisica è quasi completa; rimane umana solo una parte di cervello, capace di prendere decisioni soltanto do po essere riuscita a superare un test sulla Vo.
LIV 4) Il mutante è completamente ibridato, anche nelle caratteristiche e nella psicologia, spesso però feroce anche nel caso di ibridazione con animali mansueti.
NOTA: alcune mutazioni di nascita o evoluzione, che aggiungono organi umani (es. dita addizionali o pigmento) possono modificare l’aspetto in accordo con quello dell’animale ibridato, magari con un diverso grado di ibridazione: es. il terzo braccio rimane completamente umano, il quarto si ibrida un po’ meno del resto del corpo e la terza gamba, invece diviene totalmente bestiale.
C: Esaltazione di alcuni tratti somatici dell’animale, ibridazione con un altro animale.
Vampiro (D): Si nutre di sangue.
LIV 1) Ogni volta che ne ha una ragionevole possibilità tenterà di nutrirsi di sangue (test sulla Vo). i canini crescono, cadono i molari. Difficoltà a digerire i vegetali.
LIV 2) I canini cominciano a sporgere, gli incisivi dondolano.
Se non si nutre di sangue una volta alla settimana tutte le caratteristiche scendono di -1, -10 ed i test su Vo vengono ulteriormente penalizzati di -10. Può nutrirsi solo di sangue o di carne cruda.
LIV 3) Cadono gli incisivi, i premolari diventano simili a bottiglie rotte, ed i canini sporgono vistosamente, migrando un avanti. deve nutrirsi esclusivamente di sangue: dopo 2 giorni di digiuno subisce effetti analoghi a quelli del L.2, dopo altri 2 attaccherà a vista ogni possibile "donatore" (test su Vo -20); dopo una settimana perderà totalmente il controllo; se dopo un mese sarà ancora digiuno morirà.
NOTE: Vedi Rumine, mascelle da tartaruga, denti a crescita continua.
Ventose (N): La pelle si riempie di ventose.
LIV 1) Le dita sono munite di ventose di un paio di cm di diametro. Esse sono in grado di trattenere oggetti fino a 2-3 Kg. Bonus per arrampicarsi.
LIV 2) Le ventose si estendono a tutte le braccia e crescono fino a 4-5 cm di diametro. Possono trattenere oggetti fino a 10 Kg. Arrampicarsi diventa uno scherzo.
LIV 3) Metà del corpo è ricoperta da ventose grosse 7-8 cm; esse possono trattenere corpi del peso di 30-40 Kg.
LIV 4) Tutto il corpo è ricoperto di ventose, alcune grandi fino a 15_cm. Il soggetto può arrampicarsi su qualunque superficie, sorreggendo il peso del proprio corpo, per intero, con le ventose.
NOTA: In alcuni casi la propagazione può avvenire in modo analogo a quello della Pelle ad occhi.
C: Tentacoli.