I nani neri vivono da sempre nelle profondita delle catene montuose scavando nuovi cunicoli alla ricerca di preziosi minerali ,
sono una comunita molto chiusa , disprezzano tutti coloro che vivono in superficie compresi i nani che si mischiano con altre razze ,
sono fermamente convinti di essere la razza nanica pura e superiore , hanno un organizzazione rigidamente militare dove regnano
i sacerdoti guerrieri di KUG(divinita del metallo della roccia e della corruzione) i capi dei vari clan e della congregazione dei tecnomanti.
I tecnomanti sono ingegneri che mischiano tecnologia al potere delle rune al potere della mutapietra per creare temibili golem ,
macchine di ogni tipo , armi da fuoco ed esoscheletri potenziati , i nani oscuri sono estremamente gelosi dei loro segreti
non scambieranno ne venderanno mai questi se non per oggetti dal potere straordinario.
.Abilissimi come minatori sono famosi per farsi fondere delle parti di metallo nel loro corpo segno di benevolenza di KUG,
tecnicamente molto avanzati hanno sviluppato particolarmente l’ ingegneria biomeccanica , quella delle armi da fuoco e gli esplosivi,
unici a conoscere l’ acciaio nero derivante dalla commistione tra il Mitril e la mutapietra.
Il loro punto debole sta nella loro bassissima fertilità da cui ne deriva una popolazione esigua, anche per questo hanno sviluppato l’ uso delle macchine
, per poter dedicare tutti gli uomini attivi alle arti della guerra o lo studio delle macchine, hanno un vasto numero di schiavi che lavorano per loro
svolgendo le mansioni piu umili , gli schiavi vengono controllati mediante un collare tecnomagico che gli impedisce qualsiasi ribellione;
I rapporti con gli altri popoli sono estremamente limitati ,hanno un certo rispetto per non morti skaven e gobelin xè vivono anch’essi sotto terra
, provano odio per tutti i nani , considerano gli orchi delle bestie da soma, elfi umani e mutati inferiori
Rispetto al profilo base dei nani R +1 Fe +1d3 -10 I – 10 Dex , infravisione raddoppiata , vulnerabilità alla luce, resistenza alla mutapietra ,
Esempi della tecnologia nanica
Armi da fuoco
Pistole sono piu progredite delle normali pistole e mediamente piu precise , hanno un rudimentale tamburo che puo sparare 3 colpi prima di dover ricaricare 2 round
AT+5 I + 30 1-6 +4 , proiettili perforanti +1 danno + 10% critico, proiettili esplosivi + 1d4 danno fuoco 300 Mo
Bocca di fuoco, simile ad un moschetto ma piu voluminoso spara delle palle incendiarie ed esplosive 1+6+6 + 1d6+1 da esplosione 1d3 persone, tempo di ricarica 3 round 500 Mo
SpakkaOrki = fucile a canne mozze spara dei proiettili esplosivi 2d3 +5 colpo singolo , 2d4 +7 doppio colpo solo entro 3m , 4 round per caricare 600 Mo
Moschetto runico, fonde tecnologia e magia runica consente di utilizzare il potere delle rune tramite i proiettili, un moschetto runico è caricato solitamente con 10 MP ,
ha da 2 a 4 rune le piu comuni sono fuoco, distruzione, guarigione(invertita) il danno è 1d6+5 + il danno della runa, prezzo da 500MO in su
Spaccapietra = cilindri metallici riempiti di polvere ad alto potenziale fanno 2d4+5 entro 3m (tiro dex per dimezzare) ogni cilindro aumenta di 1d4 +1 il danno 150MO
Sventrapietra= una scatola metallica piena di polvere da sparo 3d6 +6 di danno area 5 M (500MO)
Esoscheletro da battaglia :
ogni clan nanico di una certa rilevanza ha un esoscheletro da battaglia,
la costruzione di un esoscheletro(10-20k Mo) e il suo mantenimento costano
M AM AT F R I Fe A come mantenere un piccolo esercito ma tra I nani è punto di onore e spesso spendono molte delle risorse del caln per migliorare il
3/5 50/80 50/80 7/9 7/9 30/50 60 2/6 proprio esoscheletro , le caratteristiche ed il costo dipende dall’ armamentario e dai materiali utilizzati, il tempo di realizzazione va da 6-12 mesi ad anni per i modelli piu complessi, l’ esoscheletro è spesso implementato con rune anche se il loro numero non puo essere eccessivo
Alcuni esempi di armi
Minigun, braccio formato da 9 canne di moschetto danno 1+6+6 possono sparare contemporaneamente
vengono ricaricati in 1 round max 3 cariche, puo essere montato anche sulla spalla come arma aggiuntiva
puo caricare proiettili perforanti o esplosivi
Sputafuoco, braccio privo di pugno puo sparare un cono di fuoco 3-5m x 9-12m 1-10 +7 , no ricarica ,
dello bombe esplosive che sparano pezzi di metallo nel raggio di 3m 1-6 +5 + 2d4 +2 esplosione, 1 a round , max 3 proiettili
Scudo Gigante = da 2 di armatura aggiuntiva , - 20 AT, consente una parata – 1d6+3 , vengono spesso aggiunte rune
Armi giganti = un esoscheletro puo brandire/brandisce armi giganti in base alla sua F e R
Esempi di parti biomeccaniche
Braccia meccaniche = +1 FO -10 I -5 Dex +1 R(solo arti) , sono un rinforzo alle braccia con parti mecaniche , costo 3000 MO
Braccia meccaniche Acciaio nero = +2 FO – 5 I +2 R(solo arti) costo 5000 MO ad arto
Braccia idrauliche 5-8 Fo -15 I – 10 Dex (12 Fe R 6-8) sono braccia completamente meccaniche che sostituiscono arti mancanti costo 2000 +1000 ogni punto F +1000 ogni punto res
Gambe meccaniche = +1 M + 5 I- 5 Dex +1 R(solo arti) , rinforzi biomeccanico alle gambe, 2500 Mo
Gambe Meccaniche acciaio nero = +2M +10 I costo 4000 Mo +2 R(solo arti)
Gambe idrauliche = 4-6M (12 Fe R6-8) + 10 I – 10 Dex gambe completamente meccaniche che sostituiscono arti mancanti costo 2000 +1000 ogni punto F +1000 ogni punto res
Corpo meccanico = + 1d4 Fe +2 R(solo corpo) 3000 MO
Corpo Meccanico acciaio nero = + 1d4+4 Fe+1 R +3R(solo corpo) 6000MO
Questi sono solo alcuni esempi e le parti biomeccaniche possono essere
Anche modificate a richiesta, l’ innesto è immediato ma necessitano di parecchi
Giorni per verificare l’ innesto corretto
giovedì 30 settembre 2010
giovedì 18 marzo 2010
dedicato ai non morti
Il cavaliere della morte è un comandante di orde di non morti, spesso è la mano di un prete di Karoot ma puo anche essere un ghouler o un risvegliato che decide di diventare un campione dei non morti e si dedica esclusivamente alla battaglia e a portare anime al suo dio , non ha seguaci ne famiglia ma solo sciavi che utilizza nelle battaglie campali.Quando un cavaliere viene iniziato gli viene imposta
In fronte la gemma delle anime che è il centro del suo potere, questa gemma creata da un prete o un negromante assorbe l’ essenza vitale di tutte le persone uccise e dona alcuni poteri al cavaliere.la caratteristica principale è quella di sviluppare l’ armatura di ossa e sangue , spendendo 100 xp e sacrificando alcune delle anime della gemma il cavaliere puo far crescere l’ armatura in una locazione, a seconda di quante anime sono state sacrificate e della loro tipologia l’ armatura avra caratteristiche differenti.L’ armatura va sempre alimentata con le anime della gemma , se cosi non fosse l’ armatura puo perdere alcuna delle sue caratteristiche o sparire da alcune locazioni. La gemma verra alimentata anche dalle anime dei non morti sconfitti sempre che siano almeno di pari grado del cavaliere , parimenti per le altre creature sconfitte, se un cavaliere sbaraglia 10 gobelin questi non alimenteranno sicuramente la gemma, l’ armatura non è cumulabile con acun altra tipologia di armatura.
M WS BS S T W I A DEX LD INT CL WP FEL
1 20 10 2 1 5 20 1 10 10 10 10
2 30 20 3 2 7 30 2 10 30 10 20 20 20
3 40 30 4 3 9 30 3 20 40 20 40 40 30
Liv 1 adepto
Arma specializzazione(150)
ADS 2 mani
ADS spada e scudo o ambidestia
ADS armi ad asta(150)
Colpire con forza
Colpire per ferire
Schivare
Cavalcare
Sacrificio(200)
Cavalcatura scheletrica(200)
ADS armi ad asta = avendo cavalcare ed effettuando una carica di almeno 9m avra +3 al danno e danno doppio con il dado dell’ arma
Cavalcatura scheletrica : l’ adepto uccidendo un cavalo sacrificandolo a kaaroot puo creare una cavalcatura scheletrica che sara il suo fido destriero
Potra chiamarlo e comandarlo tramite un legame telepatico e il cavallo difendera il suo padrone fino alla morte, le caratteristiche della creatura
Evocata saranno uguali a quelle del cavallo sacrificato, utilizzando la gemma e le anime in esse potra aumentare le caratteristiche del cavallo evocato
Se la cavalcatura muore spendendo 100xp se ne potra evocare un’ altra ma solo durante una notte di luna piena
Sacrificio = consente di utilizzare le anime presenti nella gemma per far crescere l’ armatura di ossa e sangue, spendendo almeno 100xp
E sacrificando tutte od una parte delle anime presenti puo far crescere l’ armatura in una locazione, se le anime presenti sono si particolare
Qualità o è effettuato un tiro particolarmente positivo l’ armatura potra avere particolari caratteristiche
1-30 l’ armatura non cresce
31-70 l’ armatura cresce
71-90 l’ armatura da 2 punti di protezione
91-100 l’ armatura da 2 punti di protezione ed ha una caratteristica particolare
Tro di base 2d10, con 10 si ritira il dado
Ogni anima da almeno 2 punti, numero massimo di anime 15
Ogni 50 xp spesi aggiunge al tiro 2d10
Liv 2 Cavaliere
Solo quando l’ armatura di sangue ed ossa è completamente sviluppata l’ adepto puo diventare cavaliere della morte , per divenire cavaliere deve sostenere un duello con un altro cavaliere e comportarsi degnamente, puo anche essere ordinato cavaliere per aver compiuto una missione particolarmente importante, quando viene ordinato cavaliere gli verra consegnata anche un arma collegata magicamente alla gemma delle anime e ricevera 1 punto fato
Skill
Molto forte
Molto resistente
Maestria arma
Maestria stile
Armi gigantesche (200)
Resistenza alla magia(300)
Sacrificio maggiore(400)
Castare incantesimi karoot liv 1(300)
Castare incantesimi negromantici liv 1(300)
Cavalcatura demoniaca(300)
Armi gigantesche = permette di utilizzare le armi a 2 mani con una mano sola(viene pero perso il bonus al danno dato dal’ arma stessa) o permette di utilizzare armi di dimensioni gigantesce in base alla forza e alla resistenza del cavaliere
Resistenza magia = il cavaliere diventa refrattario ai danni magici, aggiunge 20 ad ogni tiro per dimezzare i danni magici ed ad ogni dado di danno vera tolto 1 , viene esclusa la magia luminosa e quella dei preti delle divinita “buone”
Sacrificio maggiore = sacrificando alcune anime pregiate nella gemma il cavaliere puo aumentare le caratteristiche dell’ armatura o puo fondere , grazie all aiuto di un negromante o di un prete di kaaroot , un oggetto magico all’ interno dell’ armatura, gli xp necessari variano da 200 a 500(artefatto)
Castare incantesimi negromantici liv 1 = il cavaliere riceve 1d4+1 MP , e alcuni incantesimi di liv 1
Castare incantesimi Kaaroot liv 1= il cavaliere riceve 1d4+1 MP , e alcuni incantesimi di liv 1
Cavalcatura Demoniaca = il cavaliere riceve come cavalcatura(o la sua cavalcatura si trasforma) il un cavallo con gli zoccoli e criniera con un fuoco nero, le caratteristiche sono quelle di un cavallo da guerra ma riceve un +1 M + 20 AM +2F + 2 R + 2d6 FE +1 A , il danno con gli zoccoli è a di + 1d4 di danno da fuoco , puo volare ogni gg per 1d3 ore(questo consuma parte delle sue FE), una volta al gg puo sputare fiamme che danno 2d6 , L’ INCUBO si nutre di anime e se non se ne ciba di almeno 1 al giorno perde tutti i suoi bonus .Grazie alla benevolenza di kaaroot o l’ aiuto di un negromante demonologo il cavaliere puo avere anche altri tipologie di cavalcature imprigionando la forza di demoni of elmentari nella sua cavalcatura L’ evocazione del’ Incubo puo essere fatta solo in alcuni giorni dell’ anno , c.a. ogni 3 mesi, o in alcuni particolari luoghi il materiale per l’ evocazione è di 500+1d10 x 100 monete d’ oro ed è di reperibilità difficile
Liv 3 Generale di karoot
Solo chi ha portato migliaia di anime a karoot puo aspirare a diventare un suo generale , i lord sono in numero limitato e solo alla morte di uno di essi si puo subentrare in questo ruolo sfidando gli altri cavalieri , oppure si puo sfidare un generale, sempre che il cavaliere abbia raggiunto un adeguata fama e si sia reso degno di poterlo sfidare , fino ad ora non si ricorda un generale che sia stato sconfitto in tale sfida.Entrando nella carriera ricevera un artefatto spada o scudo o oggetto e ricevera 1d4 punti fato
Skill
Colpire con violenza
Maestria arma
Maestria stile
Senso magico
Resistenza alla magia maggiore(500)
Castare inc negromantici liv 2(600)
Castare inc Kaarot liv 2(600)
Cavalcatura demoniaca maggiore(600)
Colpire con violenza = da +2 al danno +3 con armi a 2 mani
Resistenza alla magia maggiore = Tutti gli incantesimi di magia non luminosa o di preti buoni di liv 1 è 2 non hanno effetto,per gli incantesimi di liv 3 e 4 si puo effettuare un tiro ulteriore per dimezzare il danno, per gli incantesimi luminosi liv 1 e 2 se viene effettuato un confronto con la volontà del prete non subisce danno doppio altrimenti si toglie 1 dal danno di ogni dado(danno minimo 1). La resistenza magica si applica solo sugli incantesimi, un arma infuocata che fa 1d4 di danno aggiuntivo fara danno normale, il livello è relativo al livello di chi casta l’ incantesimo non al livello dell’ incantesimo stesso.
Castare incantesimi negromantici liv 2 = riceve 1d6+1 MP ed alcuni incantesimi di liv 2
Castare incantesimi Kaaroot liv 2 = riceve 1d6+1 MP ed alcuni incantesimi di liv 2
Cavalcatura demoniaca maggiore =l’ incubo si evolve nella sua forma maggiore o un demone viene fuso nell’ incubo, questa trasformazione puo essere fatta solo da un prete negromante di liv 4 , solo in luoghi molto particolari e necessita di compomenti estremamente rari e particolari
In fronte la gemma delle anime che è il centro del suo potere, questa gemma creata da un prete o un negromante assorbe l’ essenza vitale di tutte le persone uccise e dona alcuni poteri al cavaliere.la caratteristica principale è quella di sviluppare l’ armatura di ossa e sangue , spendendo 100 xp e sacrificando alcune delle anime della gemma il cavaliere puo far crescere l’ armatura in una locazione, a seconda di quante anime sono state sacrificate e della loro tipologia l’ armatura avra caratteristiche differenti.L’ armatura va sempre alimentata con le anime della gemma , se cosi non fosse l’ armatura puo perdere alcuna delle sue caratteristiche o sparire da alcune locazioni. La gemma verra alimentata anche dalle anime dei non morti sconfitti sempre che siano almeno di pari grado del cavaliere , parimenti per le altre creature sconfitte, se un cavaliere sbaraglia 10 gobelin questi non alimenteranno sicuramente la gemma, l’ armatura non è cumulabile con acun altra tipologia di armatura.
M WS BS S T W I A DEX LD INT CL WP FEL
1 20 10 2 1 5 20 1 10 10 10 10
2 30 20 3 2 7 30 2 10 30 10 20 20 20
3 40 30 4 3 9 30 3 20 40 20 40 40 30
Liv 1 adepto
Arma specializzazione(150)
ADS 2 mani
ADS spada e scudo o ambidestia
ADS armi ad asta(150)
Colpire con forza
Colpire per ferire
Schivare
Cavalcare
Sacrificio(200)
Cavalcatura scheletrica(200)
ADS armi ad asta = avendo cavalcare ed effettuando una carica di almeno 9m avra +3 al danno e danno doppio con il dado dell’ arma
Cavalcatura scheletrica : l’ adepto uccidendo un cavalo sacrificandolo a kaaroot puo creare una cavalcatura scheletrica che sara il suo fido destriero
Potra chiamarlo e comandarlo tramite un legame telepatico e il cavallo difendera il suo padrone fino alla morte, le caratteristiche della creatura
Evocata saranno uguali a quelle del cavallo sacrificato, utilizzando la gemma e le anime in esse potra aumentare le caratteristiche del cavallo evocato
Se la cavalcatura muore spendendo 100xp se ne potra evocare un’ altra ma solo durante una notte di luna piena
Sacrificio = consente di utilizzare le anime presenti nella gemma per far crescere l’ armatura di ossa e sangue, spendendo almeno 100xp
E sacrificando tutte od una parte delle anime presenti puo far crescere l’ armatura in una locazione, se le anime presenti sono si particolare
Qualità o è effettuato un tiro particolarmente positivo l’ armatura potra avere particolari caratteristiche
1-30 l’ armatura non cresce
31-70 l’ armatura cresce
71-90 l’ armatura da 2 punti di protezione
91-100 l’ armatura da 2 punti di protezione ed ha una caratteristica particolare
Tro di base 2d10, con 10 si ritira il dado
Ogni anima da almeno 2 punti, numero massimo di anime 15
Ogni 50 xp spesi aggiunge al tiro 2d10
Liv 2 Cavaliere
Solo quando l’ armatura di sangue ed ossa è completamente sviluppata l’ adepto puo diventare cavaliere della morte , per divenire cavaliere deve sostenere un duello con un altro cavaliere e comportarsi degnamente, puo anche essere ordinato cavaliere per aver compiuto una missione particolarmente importante, quando viene ordinato cavaliere gli verra consegnata anche un arma collegata magicamente alla gemma delle anime e ricevera 1 punto fato
Skill
Molto forte
Molto resistente
Maestria arma
Maestria stile
Armi gigantesche (200)
Resistenza alla magia(300)
Sacrificio maggiore(400)
Castare incantesimi karoot liv 1(300)
Castare incantesimi negromantici liv 1(300)
Cavalcatura demoniaca(300)
Armi gigantesche = permette di utilizzare le armi a 2 mani con una mano sola(viene pero perso il bonus al danno dato dal’ arma stessa) o permette di utilizzare armi di dimensioni gigantesce in base alla forza e alla resistenza del cavaliere
Resistenza magia = il cavaliere diventa refrattario ai danni magici, aggiunge 20 ad ogni tiro per dimezzare i danni magici ed ad ogni dado di danno vera tolto 1 , viene esclusa la magia luminosa e quella dei preti delle divinita “buone”
Sacrificio maggiore = sacrificando alcune anime pregiate nella gemma il cavaliere puo aumentare le caratteristiche dell’ armatura o puo fondere , grazie all aiuto di un negromante o di un prete di kaaroot , un oggetto magico all’ interno dell’ armatura, gli xp necessari variano da 200 a 500(artefatto)
Castare incantesimi negromantici liv 1 = il cavaliere riceve 1d4+1 MP , e alcuni incantesimi di liv 1
Castare incantesimi Kaaroot liv 1= il cavaliere riceve 1d4+1 MP , e alcuni incantesimi di liv 1
Cavalcatura Demoniaca = il cavaliere riceve come cavalcatura(o la sua cavalcatura si trasforma) il un cavallo con gli zoccoli e criniera con un fuoco nero, le caratteristiche sono quelle di un cavallo da guerra ma riceve un +1 M + 20 AM +2F + 2 R + 2d6 FE +1 A , il danno con gli zoccoli è a di + 1d4 di danno da fuoco , puo volare ogni gg per 1d3 ore(questo consuma parte delle sue FE), una volta al gg puo sputare fiamme che danno 2d6 , L’ INCUBO si nutre di anime e se non se ne ciba di almeno 1 al giorno perde tutti i suoi bonus .Grazie alla benevolenza di kaaroot o l’ aiuto di un negromante demonologo il cavaliere puo avere anche altri tipologie di cavalcature imprigionando la forza di demoni of elmentari nella sua cavalcatura L’ evocazione del’ Incubo puo essere fatta solo in alcuni giorni dell’ anno , c.a. ogni 3 mesi, o in alcuni particolari luoghi il materiale per l’ evocazione è di 500+1d10 x 100 monete d’ oro ed è di reperibilità difficile
Liv 3 Generale di karoot
Solo chi ha portato migliaia di anime a karoot puo aspirare a diventare un suo generale , i lord sono in numero limitato e solo alla morte di uno di essi si puo subentrare in questo ruolo sfidando gli altri cavalieri , oppure si puo sfidare un generale, sempre che il cavaliere abbia raggiunto un adeguata fama e si sia reso degno di poterlo sfidare , fino ad ora non si ricorda un generale che sia stato sconfitto in tale sfida.Entrando nella carriera ricevera un artefatto spada o scudo o oggetto e ricevera 1d4 punti fato
Skill
Colpire con violenza
Maestria arma
Maestria stile
Senso magico
Resistenza alla magia maggiore(500)
Castare inc negromantici liv 2(600)
Castare inc Kaarot liv 2(600)
Cavalcatura demoniaca maggiore(600)
Colpire con violenza = da +2 al danno +3 con armi a 2 mani
Resistenza alla magia maggiore = Tutti gli incantesimi di magia non luminosa o di preti buoni di liv 1 è 2 non hanno effetto,per gli incantesimi di liv 3 e 4 si puo effettuare un tiro ulteriore per dimezzare il danno, per gli incantesimi luminosi liv 1 e 2 se viene effettuato un confronto con la volontà del prete non subisce danno doppio altrimenti si toglie 1 dal danno di ogni dado(danno minimo 1). La resistenza magica si applica solo sugli incantesimi, un arma infuocata che fa 1d4 di danno aggiuntivo fara danno normale, il livello è relativo al livello di chi casta l’ incantesimo non al livello dell’ incantesimo stesso.
Castare incantesimi negromantici liv 2 = riceve 1d6+1 MP ed alcuni incantesimi di liv 2
Castare incantesimi Kaaroot liv 2 = riceve 1d6+1 MP ed alcuni incantesimi di liv 2
Cavalcatura demoniaca maggiore =l’ incubo si evolve nella sua forma maggiore o un demone viene fuso nell’ incubo, questa trasformazione puo essere fatta solo da un prete negromante di liv 4 , solo in luoghi molto particolari e necessita di compomenti estremamente rari e particolari
Il cavaliere della morte è un comandante di orde di non morti, spesso è la mano di un prete di Karoot ma puo anche essere un ghouler o un risvegliato che decide di diventare un campione dei non morti e si dedica esclusivamente alla battaglia e a portare anime al suo dio , non ha seguaci ne famiglia ma solo sciavi che utilizza nelle battaglie campali.Quando un cavaliere viene iniziato gli viene imposta
In fronte la gemma delle anime che è il centro del suo potere, questa gemma creata da un prete o un negromante assorbe l’ essenza vitale di tutte le persone uccise e dona alcuni poteri al cavaliere.la caratteristica principale è quella di sviluppare l’ armatura di ossa e sangue , spendendo 100 xp e sacrificando alcune delle anime della gemma il cavaliere puo far crescere l’ armatura in una locazione, a seconda di quante anime sono state sacrificate e della loro tipologia l’ armatura avra caratteristiche differenti.L’ armatura va sempre alimentata con le anime della gemma , se cosi non fosse l’ armatura puo perdere alcuna delle sue caratteristiche o sparire da alcune locazioni. La gemma verra alimentata anche dalle anime dei non morti sconfitti sempre che siano almeno di pari grado del cavaliere , parimenti per le altre creature sconfitte, se un cavaliere sbaraglia 10 gobelin questi non alimenteranno sicuramente la gemma, l’ armatura non è cumulabile con acun altra tipologia di armatura.
M WS BS S T W I A DEX LD INT CL WP FEL
1 20 10 2 1 5 20 1 10 10 10 10
2 30 20 3 2 7 30 2 10 30 10 20 20 20
3 40 30 4 3 9 30 3 20 40 20 40 40 30
Liv 1 adepto
Arma specializzazione(150)
ADS 2 mani
ADS spada e scudo o ambidestia
ADS armi ad asta(150)
Colpire con forza
Colpire per ferire
Schivare
Cavalcare
Sacrificio(200)
Cavalcatura scheletrica(200)
ADS armi ad asta = avendo cavalcare ed effettuando una carica di almeno 9m avra +3 al danno e danno doppio con il dado dell’ arma
Cavalcatura scheletrica : l’ adepto uccidendo un cavalo sacrificandolo a kaaroot puo creare una cavalcatura scheletrica che sara il suo fido destriero
Potra chiamarlo e comandarlo tramite un legame telepatico e il cavallo difendera il suo padrone fino alla morte, le caratteristiche della creatura
Evocata saranno uguali a quelle del cavallo sacrificato, utilizzando la gemma e le anime in esse potra aumentare le caratteristiche del cavallo evocato
Se la cavalcatura muore spendendo 100xp se ne potra evocare un’ altra ma solo durante una notte di luna piena
Sacrificio = consente di utilizzare le anime presenti nella gemma per far crescere l’ armatura di ossa e sangue, spendendo almeno 100xp
E sacrificando tutte od una parte delle anime presenti puo far crescere l’ armatura in una locazione, se le anime presenti sono si particolare
Qualità o è effettuato un tiro particolarmente positivo l’ armatura potra avere particolari caratteristiche
1-30 l’ armatura non cresce
31-70 l’ armatura cresce
71-90 l’ armatura da 2 punti di protezione
91-100 l’ armatura da 2 punti di protezione ed ha una caratteristica particolare
Tro di base 2d10, con 10 si ritira il dado
Ogni anima da almeno 2 punti, numero massimo di anime 15
Ogni 50 xp spesi aggiunge al tiro 2d10
Liv 2 Cavaliere
Solo quando l’ armatura di sangue ed ossa è completamente sviluppata l’ adepto puo diventare cavaliere della morte , per divenire cavaliere deve sostenere un duello con un altro cavaliere e comportarsi degnamente, puo anche essere ordinato cavaliere per aver compiuto una missione particolarmente importante, quando viene ordinato cavaliere gli verra consegnata anche un arma collegata magicamente alla gemma delle anime e ricevera 1 punto fato
Skill
Molto forte
Molto resistente
Maestria arma
Maestria stile
Armi gigantesche (200)
Resistenza alla magia(300)
Sacrificio maggiore(400)
Castare incantesimi karoot liv 1(300)
Castare incantesimi negromantici liv 1(300)
Cavalcatura demoniaca(300)
Armi gigantesche = permette di utilizzare le armi a 2 mani con una mano sola(viene pero perso il bonus al danno dato dal’ arma stessa) o permette di utilizzare armi di dimensioni gigantesce in base alla forza e alla resistenza del cavaliere
Resistenza magia = il cavaliere diventa refrattario ai danni magici, aggiunge 20 ad ogni tiro per dimezzare i danni magici ed ad ogni dado di danno vera tolto 1 , viene esclusa la magia luminosa e quella dei preti delle divinita “buone”
Sacrificio maggiore = sacrificando alcune anime pregiate nella gemma il cavaliere puo aumentare le caratteristiche dell’ armatura o puo fondere , grazie all aiuto di un negromante o di un prete di kaaroot , un oggetto magico all’ interno dell’ armatura, gli xp necessari variano da 200 a 500(artefatto)
Castare incantesimi negromantici liv 1 = il cavaliere riceve 1d4+1 MP , e alcuni incantesimi di liv 1
Castare incantesimi Kaaroot liv 1= il cavaliere riceve 1d4+1 MP , e alcuni incantesimi di liv 1
Cavalcatura Demoniaca = il cavaliere riceve come cavalcatura(o la sua cavalcatura si trasforma) il un cavallo con gli zoccoli e criniera con un fuoco nero, le caratteristiche sono quelle di un cavallo da guerra ma riceve un +1 M + 20 AM +2F + 2 R + 2d6 FE +1 A , il danno con gli zoccoli è a di + 1d4 di danno da fuoco , puo volare ogni gg per 1d3 ore(questo consuma parte delle sue FE), una volta al gg puo sputare fiamme che danno 2d6 , L’ INCUBO si nutre di anime e se non se ne ciba di almeno 1 al giorno perde tutti i suoi bonus .Grazie alla benevolenza di kaaroot o l’ aiuto di un negromante demonologo il cavaliere puo avere anche altri tipologie di cavalcature imprigionando la forza di demoni of elmentari nella sua cavalcatura L’ evocazione del’ Incubo puo essere fatta solo in alcuni giorni dell’ anno , c.a. ogni 3 mesi, o in alcuni particolari luoghi il materiale per l’ evocazione è di 500+1d10 x 100 monete d’ oro ed è di reperibilità difficile
Liv 3 Generale di karoot
Solo chi ha portato migliaia di anime a karoot puo aspirare a diventare un suo generale , i lord sono in numero limitato e solo alla morte di uno di essi si puo subentrare in questo ruolo sfidando gli altri cavalieri , oppure si puo sfidare un generale, sempre che il cavaliere abbia raggiunto un adeguata fama e si sia reso degno di poterlo sfidare , fino ad ora non si ricorda un generale che sia stato sconfitto in tale sfida.Entrando nella carriera ricevera un artefatto spada o scudo o oggetto e ricevera 1d4 punti fato
Skill
Colpire con violenza
Maestria arma
Maestria stile
Senso magico
Resistenza alla magia maggiore(500)
Castare inc negromantici liv 2(600)
Castare inc Kaarot liv 2(600)
Cavalcatura demoniaca maggiore(600)
Colpire con violenza = da +2 al danno +3 con armi a 2 mani
Resistenza alla magia maggiore = Tutti gli incantesimi di magia non luminosa o di preti buoni di liv 1 è 2 non hanno effetto,per gli incantesimi di liv 3 e 4 si puo effettuare un tiro ulteriore per dimezzare il danno, per gli incantesimi luminosi liv 1 e 2 se viene effettuato un confronto con la volontà del prete non subisce danno doppio altrimenti si toglie 1 dal danno di ogni dado(danno minimo 1). La resistenza magica si applica solo sugli incantesimi, un arma infuocata che fa 1d4 di danno aggiuntivo fara danno normale, il livello è relativo al livello di chi casta l’ incantesimo non al livello dell’ incantesimo stesso.
Castare incantesimi negromantici liv 2 = riceve 1d6+1 MP ed alcuni incantesimi di liv 2
Castare incantesimi Kaaroot liv 2 = riceve 1d6+1 MP ed alcuni incantesimi di liv 2
Cavalcatura demoniaca maggiore =l’ incubo si evolve nella sua forma maggiore o un demone viene fuso nell’ incubo, questa trasformazione puo essere fatta solo da un prete negromante di liv 4 , solo in luoghi molto particolari e necessita di compomenti estremamente rari e particolari
In fronte la gemma delle anime che è il centro del suo potere, questa gemma creata da un prete o un negromante assorbe l’ essenza vitale di tutte le persone uccise e dona alcuni poteri al cavaliere.la caratteristica principale è quella di sviluppare l’ armatura di ossa e sangue , spendendo 100 xp e sacrificando alcune delle anime della gemma il cavaliere puo far crescere l’ armatura in una locazione, a seconda di quante anime sono state sacrificate e della loro tipologia l’ armatura avra caratteristiche differenti.L’ armatura va sempre alimentata con le anime della gemma , se cosi non fosse l’ armatura puo perdere alcuna delle sue caratteristiche o sparire da alcune locazioni. La gemma verra alimentata anche dalle anime dei non morti sconfitti sempre che siano almeno di pari grado del cavaliere , parimenti per le altre creature sconfitte, se un cavaliere sbaraglia 10 gobelin questi non alimenteranno sicuramente la gemma, l’ armatura non è cumulabile con acun altra tipologia di armatura.
M WS BS S T W I A DEX LD INT CL WP FEL
1 20 10 2 1 5 20 1 10 10 10 10
2 30 20 3 2 7 30 2 10 30 10 20 20 20
3 40 30 4 3 9 30 3 20 40 20 40 40 30
Liv 1 adepto
Arma specializzazione(150)
ADS 2 mani
ADS spada e scudo o ambidestia
ADS armi ad asta(150)
Colpire con forza
Colpire per ferire
Schivare
Cavalcare
Sacrificio(200)
Cavalcatura scheletrica(200)
ADS armi ad asta = avendo cavalcare ed effettuando una carica di almeno 9m avra +3 al danno e danno doppio con il dado dell’ arma
Cavalcatura scheletrica : l’ adepto uccidendo un cavalo sacrificandolo a kaaroot puo creare una cavalcatura scheletrica che sara il suo fido destriero
Potra chiamarlo e comandarlo tramite un legame telepatico e il cavallo difendera il suo padrone fino alla morte, le caratteristiche della creatura
Evocata saranno uguali a quelle del cavallo sacrificato, utilizzando la gemma e le anime in esse potra aumentare le caratteristiche del cavallo evocato
Se la cavalcatura muore spendendo 100xp se ne potra evocare un’ altra ma solo durante una notte di luna piena
Sacrificio = consente di utilizzare le anime presenti nella gemma per far crescere l’ armatura di ossa e sangue, spendendo almeno 100xp
E sacrificando tutte od una parte delle anime presenti puo far crescere l’ armatura in una locazione, se le anime presenti sono si particolare
Qualità o è effettuato un tiro particolarmente positivo l’ armatura potra avere particolari caratteristiche
1-30 l’ armatura non cresce
31-70 l’ armatura cresce
71-90 l’ armatura da 2 punti di protezione
91-100 l’ armatura da 2 punti di protezione ed ha una caratteristica particolare
Tro di base 2d10, con 10 si ritira il dado
Ogni anima da almeno 2 punti, numero massimo di anime 15
Ogni 50 xp spesi aggiunge al tiro 2d10
Liv 2 Cavaliere
Solo quando l’ armatura di sangue ed ossa è completamente sviluppata l’ adepto puo diventare cavaliere della morte , per divenire cavaliere deve sostenere un duello con un altro cavaliere e comportarsi degnamente, puo anche essere ordinato cavaliere per aver compiuto una missione particolarmente importante, quando viene ordinato cavaliere gli verra consegnata anche un arma collegata magicamente alla gemma delle anime e ricevera 1 punto fato
Skill
Molto forte
Molto resistente
Maestria arma
Maestria stile
Armi gigantesche (200)
Resistenza alla magia(300)
Sacrificio maggiore(400)
Castare incantesimi karoot liv 1(300)
Castare incantesimi negromantici liv 1(300)
Cavalcatura demoniaca(300)
Armi gigantesche = permette di utilizzare le armi a 2 mani con una mano sola(viene pero perso il bonus al danno dato dal’ arma stessa) o permette di utilizzare armi di dimensioni gigantesce in base alla forza e alla resistenza del cavaliere
Resistenza magia = il cavaliere diventa refrattario ai danni magici, aggiunge 20 ad ogni tiro per dimezzare i danni magici ed ad ogni dado di danno vera tolto 1 , viene esclusa la magia luminosa e quella dei preti delle divinita “buone”
Sacrificio maggiore = sacrificando alcune anime pregiate nella gemma il cavaliere puo aumentare le caratteristiche dell’ armatura o puo fondere , grazie all aiuto di un negromante o di un prete di kaaroot , un oggetto magico all’ interno dell’ armatura, gli xp necessari variano da 200 a 500(artefatto)
Castare incantesimi negromantici liv 1 = il cavaliere riceve 1d4+1 MP , e alcuni incantesimi di liv 1
Castare incantesimi Kaaroot liv 1= il cavaliere riceve 1d4+1 MP , e alcuni incantesimi di liv 1
Cavalcatura Demoniaca = il cavaliere riceve come cavalcatura(o la sua cavalcatura si trasforma) il un cavallo con gli zoccoli e criniera con un fuoco nero, le caratteristiche sono quelle di un cavallo da guerra ma riceve un +1 M + 20 AM +2F + 2 R + 2d6 FE +1 A , il danno con gli zoccoli è a di + 1d4 di danno da fuoco , puo volare ogni gg per 1d3 ore(questo consuma parte delle sue FE), una volta al gg puo sputare fiamme che danno 2d6 , L’ INCUBO si nutre di anime e se non se ne ciba di almeno 1 al giorno perde tutti i suoi bonus .Grazie alla benevolenza di kaaroot o l’ aiuto di un negromante demonologo il cavaliere puo avere anche altri tipologie di cavalcature imprigionando la forza di demoni of elmentari nella sua cavalcatura L’ evocazione del’ Incubo puo essere fatta solo in alcuni giorni dell’ anno , c.a. ogni 3 mesi, o in alcuni particolari luoghi il materiale per l’ evocazione è di 500+1d10 x 100 monete d’ oro ed è di reperibilità difficile
Liv 3 Generale di karoot
Solo chi ha portato migliaia di anime a karoot puo aspirare a diventare un suo generale , i lord sono in numero limitato e solo alla morte di uno di essi si puo subentrare in questo ruolo sfidando gli altri cavalieri , oppure si puo sfidare un generale, sempre che il cavaliere abbia raggiunto un adeguata fama e si sia reso degno di poterlo sfidare , fino ad ora non si ricorda un generale che sia stato sconfitto in tale sfida.Entrando nella carriera ricevera un artefatto spada o scudo o oggetto e ricevera 1d4 punti fato
Skill
Colpire con violenza
Maestria arma
Maestria stile
Senso magico
Resistenza alla magia maggiore(500)
Castare inc negromantici liv 2(600)
Castare inc Kaarot liv 2(600)
Cavalcatura demoniaca maggiore(600)
Colpire con violenza = da +2 al danno +3 con armi a 2 mani
Resistenza alla magia maggiore = Tutti gli incantesimi di magia non luminosa o di preti buoni di liv 1 è 2 non hanno effetto,per gli incantesimi di liv 3 e 4 si puo effettuare un tiro ulteriore per dimezzare il danno, per gli incantesimi luminosi liv 1 e 2 se viene effettuato un confronto con la volontà del prete non subisce danno doppio altrimenti si toglie 1 dal danno di ogni dado(danno minimo 1). La resistenza magica si applica solo sugli incantesimi, un arma infuocata che fa 1d4 di danno aggiuntivo fara danno normale, il livello è relativo al livello di chi casta l’ incantesimo non al livello dell’ incantesimo stesso.
Castare incantesimi negromantici liv 2 = riceve 1d6+1 MP ed alcuni incantesimi di liv 2
Castare incantesimi Kaaroot liv 2 = riceve 1d6+1 MP ed alcuni incantesimi di liv 2
Cavalcatura demoniaca maggiore =l’ incubo si evolve nella sua forma maggiore o un demone viene fuso nell’ incubo, questa trasformazione puo essere fatta solo da un prete negromante di liv 4 , solo in luoghi molto particolari e necessita di compomenti estremamente rari e particolari
mercoledì 23 dicembre 2009
nuove clssi e carriere ambientazione Dragonetti
Ammazzademoni/Ammazzadraghi
AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim
40 30 4 4 10 30 3 20 20 40 40 20 20
Dopo aver ucciso troll e giganti senza aver trovato la morte lo slayer si dedica a draghi o demoni decidendo il suo nemico giurato, possono anche essere scelte altre creature come i vampiri, lo stayer conduce una vita raminga in cerca di una preda degna di essere cacciata , nel caso si trovi nella zona un guerriero particolarmente abile o una creatura degna di essere uccisa lo stayer puo dedicare ad esso il suo tempo.Tra una caccia e l’ altra non disdegna di unirsi come mercenario per qualche bella battaglia.
Alcune volte lo stayer è accompagnato da un compagno-scudiero che o raccoglie le sue gesta e/o si occupa delle questioni pratiche legate alla sopravvivenza , lo stayer infatti è solito dedicarsi solo alla ricerca e alla piena efficienza del suo armamentario
Skill
Stile 2 mani maestria(300)
Arma 2 mani maestria(300)
Abilita armi a 2 mani giganti = consente di utilizzare armi gigantesche
Immunita terrore , immune agli effetti psicologici delle creature enormi e giganti
Armaiolo = consente di valutare un arma e la sua efficienza
Sopravvivenza = consente di sopravvivere in condizioni estreme ricavando cibo ed acqua da ogni cosa disponibile
Orientamento
Riconoscere tracce= consente di riconoscere le tracce ed i segni della creatura prescelta, questa a bilita concente inoltre
Di recuperare leggende dicerie sulla posizione di una possibile preda
Carica(200)solo creatura grandi dopo carica di 9m raddoppia il bonus forza x 1 round
e la possibilita di critico e di danno doppio, effettui solo 1 attacco nel round
GIROCOTTERISTA
M AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim
10 30 1 2 6 30 1 20 20 30 30 20
Parte di una elite dell’ esercito nanico sono ex artiglieresti o piu raramente ingegneri e sono addestrati all’ utilizzo di tutte le armi da fuoco alla loro manutenzione ed utilizzo
Sono assegnati spesso ad una postazione con un mortaio e/o all’ utilizzo di un girocottero che devono tenere in piena efficienza , sono anche adibiti a fortificare la loro postazione
Nel modo piu efficace possibile, passano buona parte del loro tempo da soli aspettando il nemico, molti sfruttano questi periodi per approfondire i loro studi di meccanica o imparare a guidare meglio il girocottero.
Skill
Orientamento
Chimica
Arma da spec arma fuoco
Arma da spec esplosivi
Arma da spec armi da assedio
Guidare elicotteri
Meccanica
Riparazioni meccaniche
Tiratore scelto
Sopravvivenza
Creare trappole
Leggere e scrivere
Specializzazione 1 tipologia di arma
GIROCOTTERO
M AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim
8 50 70 0 4 12 50 1/6 0 0 0 0 0 0
Queste interessanti machine da Guerra sono utilizzate per le ricognizioni e per pattugliare la dorsale del mondo , sono agili e dotati di armi devastanti, ogni girocottero ha 2 taniche di sostanze esplosive che possono essere sganciate ed utilizzate come bombe , danno esplosione in un area di 9mx9m 1-10+5 area adiacente bomba 3mx3m 1-10+8, tutto quello che è infiammabile prendera immediatamente fuoco ; le taniche possono essere usare come un napalm in un area di 3m larghezza 18m lunghezza danno 1-6+4 danno duraturo per 1d4round.Oltre a questo il girocotterista ha a disposizione 1d6 bombe da 3x3x3m da1-6+5 danno, inoltre è presente un moschetto a 7 canne che possono sparare anche tutte insieme 1-6+5 , sono a disposizione 3 caricatori prima di doversi fermare per ricaricarla.la tecnica dei girocotteristi è sempre quella di colpire dall’ alto stando a distanza di sicurezza dalle armi da fuoco presenti, a questa distanza non puo utilizzare il moschetto a 7 canne che ha distanza max 48 ma puo segnalare la posizione dei nemici grazie a razzi segnaletici con cui l’ artiglieria puo rivelare la posizione del nemico e iniziare a bombardarlo
MORTAIO NANICO
M AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim
0 50 60 0 5 20 30 1 30 0 0 0 0 0
Queste postazioni disseminate nelle montagne sono fatte da una piazzola dove puo atterrare un girocottero e una postazione con 2 bocche da fuoco che possono sparare a parecchie centinana di metri , le presidiano 2-3 nani e ci sono scorte per alcune settimane , intorno alla postazione ci sono delle trincee minate o piene di benzina come benvenuto a chi volesse portare attacchi da terra , i mortai fanno danno 3x3x3 1-10 +6, disponibili anche proiettili incendiari 1-6+5 piu fuoco duraturo 1-4r , proiettili santificati anti demoni non morti 1-10 + 4 danno doppio 3x3x3 . Oltre ai mortai le postazioni dispongono di 2 batterie di moschetti da 10 bocche da fuoco sempre cariche 1-6+5 , la postazione inoltre è dotata di un deposito polveri da sparo e se in procinto di cadere puo essere attivato un dispositivo che puo far saltare in aria la postazione entro 5 o 50 minuti dall’ attivazione.
Nella vicinanza della postazione spesso c’è un rifugio scavato nella roccia dove potersi riparare in caso di tempeste o bufere e in cui sono conservate le scorte alimentari
AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim
40 30 4 4 10 30 3 20 20 40 40 20 20
Dopo aver ucciso troll e giganti senza aver trovato la morte lo slayer si dedica a draghi o demoni decidendo il suo nemico giurato, possono anche essere scelte altre creature come i vampiri, lo stayer conduce una vita raminga in cerca di una preda degna di essere cacciata , nel caso si trovi nella zona un guerriero particolarmente abile o una creatura degna di essere uccisa lo stayer puo dedicare ad esso il suo tempo.Tra una caccia e l’ altra non disdegna di unirsi come mercenario per qualche bella battaglia.
Alcune volte lo stayer è accompagnato da un compagno-scudiero che o raccoglie le sue gesta e/o si occupa delle questioni pratiche legate alla sopravvivenza , lo stayer infatti è solito dedicarsi solo alla ricerca e alla piena efficienza del suo armamentario
Skill
Stile 2 mani maestria(300)
Arma 2 mani maestria(300)
Abilita armi a 2 mani giganti = consente di utilizzare armi gigantesche
Immunita terrore , immune agli effetti psicologici delle creature enormi e giganti
Armaiolo = consente di valutare un arma e la sua efficienza
Sopravvivenza = consente di sopravvivere in condizioni estreme ricavando cibo ed acqua da ogni cosa disponibile
Orientamento
Riconoscere tracce= consente di riconoscere le tracce ed i segni della creatura prescelta, questa a bilita concente inoltre
Di recuperare leggende dicerie sulla posizione di una possibile preda
Carica(200)solo creatura grandi dopo carica di 9m raddoppia il bonus forza x 1 round
e la possibilita di critico e di danno doppio, effettui solo 1 attacco nel round
GIROCOTTERISTA
M AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim
10 30 1 2 6 30 1 20 20 30 30 20
Parte di una elite dell’ esercito nanico sono ex artiglieresti o piu raramente ingegneri e sono addestrati all’ utilizzo di tutte le armi da fuoco alla loro manutenzione ed utilizzo
Sono assegnati spesso ad una postazione con un mortaio e/o all’ utilizzo di un girocottero che devono tenere in piena efficienza , sono anche adibiti a fortificare la loro postazione
Nel modo piu efficace possibile, passano buona parte del loro tempo da soli aspettando il nemico, molti sfruttano questi periodi per approfondire i loro studi di meccanica o imparare a guidare meglio il girocottero.
Skill
Orientamento
Chimica
Arma da spec arma fuoco
Arma da spec esplosivi
Arma da spec armi da assedio
Guidare elicotteri
Meccanica
Riparazioni meccaniche
Tiratore scelto
Sopravvivenza
Creare trappole
Leggere e scrivere
Specializzazione 1 tipologia di arma
GIROCOTTERO
M AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim
8 50 70 0 4 12 50 1/6 0 0 0 0 0 0
Queste interessanti machine da Guerra sono utilizzate per le ricognizioni e per pattugliare la dorsale del mondo , sono agili e dotati di armi devastanti, ogni girocottero ha 2 taniche di sostanze esplosive che possono essere sganciate ed utilizzate come bombe , danno esplosione in un area di 9mx9m 1-10+5 area adiacente bomba 3mx3m 1-10+8, tutto quello che è infiammabile prendera immediatamente fuoco ; le taniche possono essere usare come un napalm in un area di 3m larghezza 18m lunghezza danno 1-6+4 danno duraturo per 1d4round.Oltre a questo il girocotterista ha a disposizione 1d6 bombe da 3x3x3m da1-6+5 danno, inoltre è presente un moschetto a 7 canne che possono sparare anche tutte insieme 1-6+5 , sono a disposizione 3 caricatori prima di doversi fermare per ricaricarla.la tecnica dei girocotteristi è sempre quella di colpire dall’ alto stando a distanza di sicurezza dalle armi da fuoco presenti, a questa distanza non puo utilizzare il moschetto a 7 canne che ha distanza max 48 ma puo segnalare la posizione dei nemici grazie a razzi segnaletici con cui l’ artiglieria puo rivelare la posizione del nemico e iniziare a bombardarlo
MORTAIO NANICO
M AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim
0 50 60 0 5 20 30 1 30 0 0 0 0 0
Queste postazioni disseminate nelle montagne sono fatte da una piazzola dove puo atterrare un girocottero e una postazione con 2 bocche da fuoco che possono sparare a parecchie centinana di metri , le presidiano 2-3 nani e ci sono scorte per alcune settimane , intorno alla postazione ci sono delle trincee minate o piene di benzina come benvenuto a chi volesse portare attacchi da terra , i mortai fanno danno 3x3x3 1-10 +6, disponibili anche proiettili incendiari 1-6+5 piu fuoco duraturo 1-4r , proiettili santificati anti demoni non morti 1-10 + 4 danno doppio 3x3x3 . Oltre ai mortai le postazioni dispongono di 2 batterie di moschetti da 10 bocche da fuoco sempre cariche 1-6+5 , la postazione inoltre è dotata di un deposito polveri da sparo e se in procinto di cadere puo essere attivato un dispositivo che puo far saltare in aria la postazione entro 5 o 50 minuti dall’ attivazione.
Nella vicinanza della postazione spesso c’è un rifugio scavato nella roccia dove potersi riparare in caso di tempeste o bufere e in cui sono conservate le scorte alimentari
nuove clssi e carriere ambientazione Dragonetti
Ammazzademoni/Ammazzadraghi
AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim
40 30 4 4 10 30 3 20 20 40 40 20 20
Dopo aver ucciso troll e giganti senza aver trovato la morte lo slayer si dedica a draghi o demoni decidendo il suo nemico giurato, possono anche essere scelte altre creature come i vampiri, lo stayer conduce una vita raminga in cerca di una preda degna di essere cacciata , nel caso si trovi nella zona un guerriero particolarmente abile o una creatura degna di essere uccisa lo stayer puo dedicare ad esso il suo tempo.Tra una caccia e l’ altra non disdegna di unirsi come mercenario per qualche bella battaglia.
Alcune volte lo stayer è accompagnato da un compagno-scudiero che o raccoglie le sue gesta e/o si occupa delle questioni pratiche legate alla sopravvivenza , lo stayer infatti è solito dedicarsi solo alla ricerca e alla piena efficienza del suo armamentario
Skill
Stile 2 mani maestria(300)
Arma 2 mani maestria(300)
Abilita armi a 2 mani giganti = consente di utilizzare armi gigantesche
Immunita terrore , immune agli effetti psicologici delle creature enormi e giganti
Armaiolo = consente di valutare un arma e la sua efficienza
Sopravvivenza = consente di sopravvivere in condizioni estreme ricavando cibo ed acqua da ogni cosa disponibile
Orientamento
Riconoscere tracce= consente di riconoscere le tracce ed i segni della creatura prescelta, questa a bilita concente inoltre
Di recuperare leggende dicerie sulla posizione di una possibile preda
Carica(200)solo creatura grandi dopo carica di 9m raddoppia il bonus forza x 1 round
e la possibilita di critico e di danno doppio, effettui solo 1 attacco nel round
GIROCOTTERISTA
M AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim
10 30 1 2 6 30 1 20 20 30 30 20
Parte di una elite dell’ esercito nanico sono ex artiglieresti o piu raramente ingegneri e sono addestrati all’ utilizzo di tutte le armi da fuoco alla loro manutenzione ed utilizzo
Sono assegnati spesso ad una postazione con un mortaio e/o all’ utilizzo di un girocottero che devono tenere in piena efficienza , sono anche adibiti a fortificare la loro postazione
Nel modo piu efficace possibile, passano buona parte del loro tempo da soli aspettando il nemico, molti sfruttano questi periodi per approfondire i loro studi di meccanica o imparare a guidare meglio il girocottero.
Skill
Orientamento
Chimica
Arma da spec arma fuoco
Arma da spec esplosivi
Arma da spec armi da assedio
Guidare elicotteri
Meccanica
Riparazioni meccaniche
Tiratore scelto
Sopravvivenza
Creare trappole
Leggere e scrivere
Specializzazione 1 tipologia di arma
GIROCOTTERO
M AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim
8 50 70 0 4 12 50 1/6 0 0 0 0 0 0
Queste interessanti machine da Guerra sono utilizzate per le ricognizioni e per pattugliare la dorsale del mondo , sono agili e dotati di armi devastanti, ogni girocottero ha 2 taniche di sostanze esplosive che possono essere sganciate ed utilizzate come bombe , danno esplosione in un area di 9mx9m 1-10+5 area adiacente bomba 3mx3m 1-10+8, tutto quello che è infiammabile prendera immediatamente fuoco ; le taniche possono essere usare come un napalm in un area di 3m larghezza 18m lunghezza danno 1-6+4 danno duraturo per 1d4round.Oltre a questo il girocotterista ha a disposizione 1d6 bombe da 3x3x3m da1-6+5 danno, inoltre è presente un moschetto a 7 canne che possono sparare anche tutte insieme 1-6+5 , sono a disposizione 3 caricatori prima di doversi fermare per ricaricarla.la tecnica dei girocotteristi è sempre quella di colpire dall’ alto stando a distanza di sicurezza dalle armi da fuoco presenti, a questa distanza non puo utilizzare il moschetto a 7 canne che ha distanza max 48 ma puo segnalare la posizione dei nemici grazie a razzi segnaletici con cui l’ artiglieria puo rivelare la posizione del nemico e iniziare a bombardarlo
MORTAIO NANICO
M AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim
0 50 60 0 5 20 30 1 30 0 0 0 0 0
Queste postazioni disseminate nelle montagne sono fatte da una piazzola dove puo atterrare un girocottero e una postazione con 2 bocche da fuoco che possono sparare a parecchie centinana di metri , le presidiano 2-3 nani e ci sono scorte per alcune settimane , intorno alla postazione ci sono delle trincee minate o piene di benzina come benvenuto a chi volesse portare attacchi da terra , i mortai fanno danno 3x3x3 1-10 +6, disponibili anche proiettili incendiari 1-6+5 piu fuoco duraturo 1-4r , proiettili santificati anti demoni non morti 1-10 + 4 danno doppio 3x3x3 . Oltre ai mortai le postazioni dispongono di 2 batterie di moschetti da 10 bocche da fuoco sempre cariche 1-6+5 , la postazione inoltre è dotata di un deposito polveri da sparo e se in procinto di cadere puo essere attivato un dispositivo che puo far saltare in aria la postazione entro 5 o 50 minuti dall’ attivazione.
Nella vicinanza della postazione spesso c’è un rifugio scavato nella roccia dove potersi riparare in caso di tempeste o bufere e in cui sono conservate le scorte alimentari
AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim
40 30 4 4 10 30 3 20 20 40 40 20 20
Dopo aver ucciso troll e giganti senza aver trovato la morte lo slayer si dedica a draghi o demoni decidendo il suo nemico giurato, possono anche essere scelte altre creature come i vampiri, lo stayer conduce una vita raminga in cerca di una preda degna di essere cacciata , nel caso si trovi nella zona un guerriero particolarmente abile o una creatura degna di essere uccisa lo stayer puo dedicare ad esso il suo tempo.Tra una caccia e l’ altra non disdegna di unirsi come mercenario per qualche bella battaglia.
Alcune volte lo stayer è accompagnato da un compagno-scudiero che o raccoglie le sue gesta e/o si occupa delle questioni pratiche legate alla sopravvivenza , lo stayer infatti è solito dedicarsi solo alla ricerca e alla piena efficienza del suo armamentario
Skill
Stile 2 mani maestria(300)
Arma 2 mani maestria(300)
Abilita armi a 2 mani giganti = consente di utilizzare armi gigantesche
Immunita terrore , immune agli effetti psicologici delle creature enormi e giganti
Armaiolo = consente di valutare un arma e la sua efficienza
Sopravvivenza = consente di sopravvivere in condizioni estreme ricavando cibo ed acqua da ogni cosa disponibile
Orientamento
Riconoscere tracce= consente di riconoscere le tracce ed i segni della creatura prescelta, questa a bilita concente inoltre
Di recuperare leggende dicerie sulla posizione di una possibile preda
Carica(200)solo creatura grandi dopo carica di 9m raddoppia il bonus forza x 1 round
e la possibilita di critico e di danno doppio, effettui solo 1 attacco nel round
GIROCOTTERISTA
M AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim
10 30 1 2 6 30 1 20 20 30 30 20
Parte di una elite dell’ esercito nanico sono ex artiglieresti o piu raramente ingegneri e sono addestrati all’ utilizzo di tutte le armi da fuoco alla loro manutenzione ed utilizzo
Sono assegnati spesso ad una postazione con un mortaio e/o all’ utilizzo di un girocottero che devono tenere in piena efficienza , sono anche adibiti a fortificare la loro postazione
Nel modo piu efficace possibile, passano buona parte del loro tempo da soli aspettando il nemico, molti sfruttano questi periodi per approfondire i loro studi di meccanica o imparare a guidare meglio il girocottero.
Skill
Orientamento
Chimica
Arma da spec arma fuoco
Arma da spec esplosivi
Arma da spec armi da assedio
Guidare elicotteri
Meccanica
Riparazioni meccaniche
Tiratore scelto
Sopravvivenza
Creare trappole
Leggere e scrivere
Specializzazione 1 tipologia di arma
GIROCOTTERO
M AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim
8 50 70 0 4 12 50 1/6 0 0 0 0 0 0
Queste interessanti machine da Guerra sono utilizzate per le ricognizioni e per pattugliare la dorsale del mondo , sono agili e dotati di armi devastanti, ogni girocottero ha 2 taniche di sostanze esplosive che possono essere sganciate ed utilizzate come bombe , danno esplosione in un area di 9mx9m 1-10+5 area adiacente bomba 3mx3m 1-10+8, tutto quello che è infiammabile prendera immediatamente fuoco ; le taniche possono essere usare come un napalm in un area di 3m larghezza 18m lunghezza danno 1-6+4 danno duraturo per 1d4round.Oltre a questo il girocotterista ha a disposizione 1d6 bombe da 3x3x3m da1-6+5 danno, inoltre è presente un moschetto a 7 canne che possono sparare anche tutte insieme 1-6+5 , sono a disposizione 3 caricatori prima di doversi fermare per ricaricarla.la tecnica dei girocotteristi è sempre quella di colpire dall’ alto stando a distanza di sicurezza dalle armi da fuoco presenti, a questa distanza non puo utilizzare il moschetto a 7 canne che ha distanza max 48 ma puo segnalare la posizione dei nemici grazie a razzi segnaletici con cui l’ artiglieria puo rivelare la posizione del nemico e iniziare a bombardarlo
MORTAIO NANICO
M AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim
0 50 60 0 5 20 30 1 30 0 0 0 0 0
Queste postazioni disseminate nelle montagne sono fatte da una piazzola dove puo atterrare un girocottero e una postazione con 2 bocche da fuoco che possono sparare a parecchie centinana di metri , le presidiano 2-3 nani e ci sono scorte per alcune settimane , intorno alla postazione ci sono delle trincee minate o piene di benzina come benvenuto a chi volesse portare attacchi da terra , i mortai fanno danno 3x3x3 1-10 +6, disponibili anche proiettili incendiari 1-6+5 piu fuoco duraturo 1-4r , proiettili santificati anti demoni non morti 1-10 + 4 danno doppio 3x3x3 . Oltre ai mortai le postazioni dispongono di 2 batterie di moschetti da 10 bocche da fuoco sempre cariche 1-6+5 , la postazione inoltre è dotata di un deposito polveri da sparo e se in procinto di cadere puo essere attivato un dispositivo che puo far saltare in aria la postazione entro 5 o 50 minuti dall’ attivazione.
Nella vicinanza della postazione spesso c’è un rifugio scavato nella roccia dove potersi riparare in caso di tempeste o bufere e in cui sono conservate le scorte alimentari
lunedì 30 novembre 2009
Nuove Abilita', Ambientazione Dragonetti
Acquisizione della specializzazione/stile
Guerieri : si possono specIializzare in qualsiasi arma e qualsiasi stile
Renger :si possono specializzare in tutte le armi no a 2 mani , tutti gli stili tranne 2 mani
Vagabondi : si possono specializzare solo in armi corte o da lancio, stili ambidestia o stile 1 mano mani nude
Preti :solo alcuni si possono specializzare nell' arma/stile specifica della divinita', stili solo alcuni per alcune divinita'
Maghi si possono specializzare solo pugnale da liv 2 , stile 1 mano da liv 2
Per ogni carriera base si puo acquisire una specializzazione o uno stile a fine carriera, se uno o piu stile/spec è gia presente nelle skill non se ne possono prendere altri
Per ogni carriera avanzata si puo acquisire una specializzazione e uno stile se uno o piu stile/spec è gia presente nelle skill non se ne possono prendere altri
La specializzazione dell’ arma puo essere acquisita solo ed esclusivamente se il personaggio ha utilizzato frequentemente
L’ arma in cui si vuole specializzare in combattimento, se cio’ non è avvenuto potra specializzarsi se istruito da un maestro
Ma dovra effettuare un tiro sulla int con un malus che puo arrivare anche a -50(limite estremo se l’ arma non è mai stata utilizzata
In combattimento) se il tiro fallisce gli xp sono persi
La maestria nell’ arma/stile puo essere acquisita solo alla fine della 1 carriera avanzata(o dopo 3 carriere base) necessita di un tiro INT, xp persi se si sbaglia,
Si aggiunge un ulteriore bonus di 5% per ogni carriera base e 15% per avanzata conclusa
si puo applicare un bonus se vi è un maestro,da 1 a 10 e in base ad quanto tempo uno si addestra con il maestro
si aggiunge 1 per ogni settimana di allenamento con il maestro per un max di 10, il bonus applicabile viene determinato dall’ abilita del maestro stesso,
se un maestro da 5% bonus l’ allenamento massimo potra essere di 5 settimanei costi per 1 settimana di allenamento sono 100 MO il costo del maestro dalle 100 alle 1000 MO.
L’ abilita gran maestro puo essere acquisita solo se un gran maestro ti sceglie come allievo o sconfiggendone uno in duello, solitamente ogni anno
Si svolgono dei tornei dove come premio c’è la possibilita di acquisire questa abilita
Alcune skill gia inserite nelle carriere valgono come stile
Rissare = combattimento a mani nude
Spec spada e scudo = spada e scudo
Ambidestria = ambidestria
Armi 2 mani = armi a 2 mani
SPECIALIZZAZIONE ARMA
Specializzazione arma, 150 xp ci si puo specializzare in un arma avendo +10 AM +10 I +1 FO +5% critico ,2 dei 4 bonus
-5 AM -5 I con tutte le altre armi,
Maestria Arma , 300 Xp +20 AM + 20 I +2 FO + 10% critico ,3 dei 4 bonus i bonus non sono cumulativicon la specializzazione,-10 am -10 I altre armi
Gran maestro 600 xp: esistono pochi guerrieri con questa abilita che si tramanda solitamente da maestro ad allievo -20 am -20 I altre armi
+30 AM +30 I +3 Fo +15% critico + 1 attacco
SPADA E SCUDO
Spada e scudo (150xp): permette l' utilizzo dello scudo piccolo e grande e di effettuare una parata aggiuntiva a -20 AM
Spada e scudo specializzato(300xp) : parata + 10 AM , danno tolto 2d4+2
Spada e scudo maestro(400xp) : 2 parate a -30 am danno tolto 1d6 o 1 parata +30 am danno tolto 2d6 +3
AMBIDESTRIA
Ambidestria(150xp) : permette un attacco supplementare a 1/2AM
Ambidestria specializzato(300xp) : permette un attacco supplementare
Ambidestria maestro(600xp) : permette un attacco supplementare +1 a 1/2 AM
STRILE A 1 MANO
(solo armi corte , no armatura completa, no scudo)
Stile una mano(150xp) = +15 AM I +10 -5 AM avversario + 10 skivare + 10 test sulla dex
Stile a una mano Specializzato(300xp) ; +30 I + 20 AM -15 am avversario + 30 schivare + 30 test sulla dex
Stile a una mano maestro(600xp) : +30 I +30 AM -25 am avversario + 1 schivata , si possono effettuare 2 volte i test sulla dex
COMBATTIMENTO A MANI NUDE
(senza abilita danno 1-4 -2FO, danno effettivo 1/5)
Combattimento mani nude(xp 150) : consente di colpire per stordire facendo 1D6 + FO, danno effettivo 1/4
Combattimento mani nude specializzat(300xp) : consente di colpire per stordire facendo 2D4 +3 FO, danno effettivo 1/2
Combattimento mani nude maestria(600xp) : consente di colpire per stordire facendo 2d6 +2 FO,doppio danno 5-6 , danno effettivo 2/3
STILE A 2 MANI
Stile a 2 mani(150xp) ; critico 1/7 AM
Stile a 2 mani specializzato(300xp) doppio danno 5-6 o 8-9-10 critico 1/5 am
Stile a 2 mani maestro(600xp) : +4 FO , critico 1/2 AM
Skill per ranger e vagabondi
Mirare (solo vagabondi ranger o personaggi con skill tiratore scelto)
Mirare(100) : su un bersaglio fermo o che si muove a passo d'uomo mirandolo si ottiene 1 Round +15at +15 I, 2Round +30 AT +30 I critico +5% 3 Round doppio danno 5e6
Mirare Specializzato(200):su bersaglio mobile in linea retta AT 1/2 1 Attacco non utilizzato +20 AT + 20 I +5% critico 2 Attacco non utilizzazto +30 AT + 30 I +10% critico 3 Attacco non utilizzato critico +15% doppio danno 5 e 6
Mirare Maestro(300) : su bersaglio in mischia AT1/2 1 Attacco non utilizzato +30 AT +30 I+10% critico 2 Attacco non utilizzato Critico +15% doppio danno 5 e 6 3 Attacco non utilizzato doppio danno 4-5-6
PASSA ARMATURE
Passa armature . ignora armature di cuoio o su armature non complete colpisce parte scoperta
Passa armature Specializzato(200) : critico +5%,+ 2 FO su bersagli privi di armatura +1 FO su bersagli con armarura non completa
Passa armature Maestro(300) : critico + 10%, critico 5-6 su bersagli privi di armatura,+3 Fo su armatura non completa +1 FO su bersagli con armatura anche completa
Colpo alle spalle(solo vagabondi)
Colpo alle spalle puo essere effettuato solo con armi corte
Colpo alle spalle 100: solo su bersaglio fermo alle sue spalle, solo umanoidi , + 20 AM +2 F + 20 I ,critico 1/7AM
Colpo alle spalle Specializzato(200) : su bersaglio mobile non in mischia, + 30 AM +3 F + 30 I+ danno doppio 5e6 , critico 1/5 am se critico
ferita sanguinante(se il personaggio non viene bendato/curato entro 1d4R perde 1F a round)
Colpo alle spalle Maestro(300): anche in mischia(AM1/2) alle spalle danno doppio 5 e 6 , critico1/3 AM se critico ferita mortale
Il bersaglio deve fare un tiro sulla R,si applica un malus pari alla differenza del critico effettuato, es il ladro ha critico 20%
E fa uno 05 malus da apllicare -15%, se il bersaglio deve tirare ulla tabella dei critici +20 al tiro
Gambe = M e I dimezzata , tiro sulla dex o cade a terra
Braccia = decide che arto colpire arto inutilizzabile
Corpo = stunnato per 1d4R ,puo solo parare ha -2- 20 a tutte le azioni
Testa = svenuto
MAGHI/PRETI
Concentrazione(100XP): diminuisce di 10 il casting time, se interrotto di effettuate un test sulla VO(-30) per non perdere l’ incantesimo
Concentrazione avanzata(200): diminuisce del 50% il casting time, se interrotto puoi effettuare un test sulla volontà per non perdere lo spell
Focalizzazione(200xp): aumenta efficacia o durata o range incantesimo 1-2-3 +10% 4 5 15% 6 20%, costo in mana raddoppiato
Focalizzazione avanzata(300XP) aumenta efficacia o durata o range incantesimo 1-2-3 +15% 4 5 20% 6 30%, costo in mana triplicato
(puoi focalizzare uno spell al giorno previo tiro sulla volontà con un malus pari al liv dell’ incantesimo se il tiro fallisce cmq il costo dell’
Incantesimo risulta raddoppiato/triplicato per il resto della giornata)
Forza magica(150).consente di ricaricare rune liv1 base od oggetti a carica con incantesimi li 1,trro sulla volontà, utilizzo 1d4MP ogni ulteriore ricarica costa 1d4 aggiuntivo, se il tiro sulla volontà fallisce si perdono cmq MP
Forza magica avanzata(300) consente di ricaricare rune liv 1 base e maggiore liv 2 base ,tiro sulla vo -10 utilizzo 1d6+1 MP ogni ulteriore ricarica costa 1d6+1 aggiuntivo, se il tiro sulla volontà fallisce si perdono cmq MP, consente inoltre di infondere energia magica in un oggetto no armi no armature , la tecnica per la creazione dell’ oggetto deve essere cmq appresa a parte da un grimonio o insegnata da un altro mago
Forza magica maggiore(450xp)consente di ricaricare rune liv 1 base maggiore arcane liv 2 base e maggiori, tiro sulla vo -20 2d4+1 MP, consente inoltre di infondere energia magica in un oggetto si armi e armature , la tecnica per la creazione dell’ oggetto deve essere cmq appresa a parte da un grimonio o insegnata da un altro mago
Forza magica maestro(600)consente di ricaricare ogni runa vo -30 3d4+3MP consente inoltre di infondere energia magica in un oggetto si armi e armature si artefatti , la tecnica per la creazione dell’ oggetto deve essere cmq appresa a parte da un grimonio o insegnata da un altro mago
Guerieri : si possono specIializzare in qualsiasi arma e qualsiasi stile
Renger :si possono specializzare in tutte le armi no a 2 mani , tutti gli stili tranne 2 mani
Vagabondi : si possono specializzare solo in armi corte o da lancio, stili ambidestia o stile 1 mano mani nude
Preti :solo alcuni si possono specializzare nell' arma/stile specifica della divinita', stili solo alcuni per alcune divinita'
Maghi si possono specializzare solo pugnale da liv 2 , stile 1 mano da liv 2
Per ogni carriera base si puo acquisire una specializzazione o uno stile a fine carriera, se uno o piu stile/spec è gia presente nelle skill non se ne possono prendere altri
Per ogni carriera avanzata si puo acquisire una specializzazione e uno stile se uno o piu stile/spec è gia presente nelle skill non se ne possono prendere altri
La specializzazione dell’ arma puo essere acquisita solo ed esclusivamente se il personaggio ha utilizzato frequentemente
L’ arma in cui si vuole specializzare in combattimento, se cio’ non è avvenuto potra specializzarsi se istruito da un maestro
Ma dovra effettuare un tiro sulla int con un malus che puo arrivare anche a -50(limite estremo se l’ arma non è mai stata utilizzata
In combattimento) se il tiro fallisce gli xp sono persi
La maestria nell’ arma/stile puo essere acquisita solo alla fine della 1 carriera avanzata(o dopo 3 carriere base) necessita di un tiro INT, xp persi se si sbaglia,
Si aggiunge un ulteriore bonus di 5% per ogni carriera base e 15% per avanzata conclusa
si puo applicare un bonus se vi è un maestro,da 1 a 10 e in base ad quanto tempo uno si addestra con il maestro
si aggiunge 1 per ogni settimana di allenamento con il maestro per un max di 10, il bonus applicabile viene determinato dall’ abilita del maestro stesso,
se un maestro da 5% bonus l’ allenamento massimo potra essere di 5 settimanei costi per 1 settimana di allenamento sono 100 MO il costo del maestro dalle 100 alle 1000 MO.
L’ abilita gran maestro puo essere acquisita solo se un gran maestro ti sceglie come allievo o sconfiggendone uno in duello, solitamente ogni anno
Si svolgono dei tornei dove come premio c’è la possibilita di acquisire questa abilita
Alcune skill gia inserite nelle carriere valgono come stile
Rissare = combattimento a mani nude
Spec spada e scudo = spada e scudo
Ambidestria = ambidestria
Armi 2 mani = armi a 2 mani
SPECIALIZZAZIONE ARMA
Specializzazione arma, 150 xp ci si puo specializzare in un arma avendo +10 AM +10 I +1 FO +5% critico ,2 dei 4 bonus
-5 AM -5 I con tutte le altre armi,
Maestria Arma , 300 Xp +20 AM + 20 I +2 FO + 10% critico ,3 dei 4 bonus i bonus non sono cumulativicon la specializzazione,-10 am -10 I altre armi
Gran maestro 600 xp: esistono pochi guerrieri con questa abilita che si tramanda solitamente da maestro ad allievo -20 am -20 I altre armi
+30 AM +30 I +3 Fo +15% critico + 1 attacco
SPADA E SCUDO
Spada e scudo (150xp): permette l' utilizzo dello scudo piccolo e grande e di effettuare una parata aggiuntiva a -20 AM
Spada e scudo specializzato(300xp) : parata + 10 AM , danno tolto 2d4+2
Spada e scudo maestro(400xp) : 2 parate a -30 am danno tolto 1d6 o 1 parata +30 am danno tolto 2d6 +3
AMBIDESTRIA
Ambidestria(150xp) : permette un attacco supplementare a 1/2AM
Ambidestria specializzato(300xp) : permette un attacco supplementare
Ambidestria maestro(600xp) : permette un attacco supplementare +1 a 1/2 AM
STRILE A 1 MANO
(solo armi corte , no armatura completa, no scudo)
Stile una mano(150xp) = +15 AM I +10 -5 AM avversario + 10 skivare + 10 test sulla dex
Stile a una mano Specializzato(300xp) ; +30 I + 20 AM -15 am avversario + 30 schivare + 30 test sulla dex
Stile a una mano maestro(600xp) : +30 I +30 AM -25 am avversario + 1 schivata , si possono effettuare 2 volte i test sulla dex
COMBATTIMENTO A MANI NUDE
(senza abilita danno 1-4 -2FO, danno effettivo 1/5)
Combattimento mani nude(xp 150) : consente di colpire per stordire facendo 1D6 + FO, danno effettivo 1/4
Combattimento mani nude specializzat(300xp) : consente di colpire per stordire facendo 2D4 +3 FO, danno effettivo 1/2
Combattimento mani nude maestria(600xp) : consente di colpire per stordire facendo 2d6 +2 FO,doppio danno 5-6 , danno effettivo 2/3
STILE A 2 MANI
Stile a 2 mani(150xp) ; critico 1/7 AM
Stile a 2 mani specializzato(300xp) doppio danno 5-6 o 8-9-10 critico 1/5 am
Stile a 2 mani maestro(600xp) : +4 FO , critico 1/2 AM
Skill per ranger e vagabondi
Mirare (solo vagabondi ranger o personaggi con skill tiratore scelto)
Mirare(100) : su un bersaglio fermo o che si muove a passo d'uomo mirandolo si ottiene 1 Round +15at +15 I, 2Round +30 AT +30 I critico +5% 3 Round doppio danno 5e6
Mirare Specializzato(200):su bersaglio mobile in linea retta AT 1/2 1 Attacco non utilizzato +20 AT + 20 I +5% critico 2 Attacco non utilizzazto +30 AT + 30 I +10% critico 3 Attacco non utilizzato critico +15% doppio danno 5 e 6
Mirare Maestro(300) : su bersaglio in mischia AT1/2 1 Attacco non utilizzato +30 AT +30 I+10% critico 2 Attacco non utilizzato Critico +15% doppio danno 5 e 6 3 Attacco non utilizzato doppio danno 4-5-6
PASSA ARMATURE
Passa armature . ignora armature di cuoio o su armature non complete colpisce parte scoperta
Passa armature Specializzato(200) : critico +5%,+ 2 FO su bersagli privi di armatura +1 FO su bersagli con armarura non completa
Passa armature Maestro(300) : critico + 10%, critico 5-6 su bersagli privi di armatura,+3 Fo su armatura non completa +1 FO su bersagli con armatura anche completa
Colpo alle spalle(solo vagabondi)
Colpo alle spalle puo essere effettuato solo con armi corte
Colpo alle spalle 100: solo su bersaglio fermo alle sue spalle, solo umanoidi , + 20 AM +2 F + 20 I ,critico 1/7AM
Colpo alle spalle Specializzato(200) : su bersaglio mobile non in mischia, + 30 AM +3 F + 30 I+ danno doppio 5e6 , critico 1/5 am se critico
ferita sanguinante(se il personaggio non viene bendato/curato entro 1d4R perde 1F a round)
Colpo alle spalle Maestro(300): anche in mischia(AM1/2) alle spalle danno doppio 5 e 6 , critico1/3 AM se critico ferita mortale
Il bersaglio deve fare un tiro sulla R,si applica un malus pari alla differenza del critico effettuato, es il ladro ha critico 20%
E fa uno 05 malus da apllicare -15%, se il bersaglio deve tirare ulla tabella dei critici +20 al tiro
Gambe = M e I dimezzata , tiro sulla dex o cade a terra
Braccia = decide che arto colpire arto inutilizzabile
Corpo = stunnato per 1d4R ,puo solo parare ha -2- 20 a tutte le azioni
Testa = svenuto
MAGHI/PRETI
Concentrazione(100XP): diminuisce di 10 il casting time, se interrotto di effettuate un test sulla VO(-30) per non perdere l’ incantesimo
Concentrazione avanzata(200): diminuisce del 50% il casting time, se interrotto puoi effettuare un test sulla volontà per non perdere lo spell
Focalizzazione(200xp): aumenta efficacia o durata o range incantesimo 1-2-3 +10% 4 5 15% 6 20%, costo in mana raddoppiato
Focalizzazione avanzata(300XP) aumenta efficacia o durata o range incantesimo 1-2-3 +15% 4 5 20% 6 30%, costo in mana triplicato
(puoi focalizzare uno spell al giorno previo tiro sulla volontà con un malus pari al liv dell’ incantesimo se il tiro fallisce cmq il costo dell’
Incantesimo risulta raddoppiato/triplicato per il resto della giornata)
Forza magica(150).consente di ricaricare rune liv1 base od oggetti a carica con incantesimi li 1,trro sulla volontà, utilizzo 1d4MP ogni ulteriore ricarica costa 1d4 aggiuntivo, se il tiro sulla volontà fallisce si perdono cmq MP
Forza magica avanzata(300) consente di ricaricare rune liv 1 base e maggiore liv 2 base ,tiro sulla vo -10 utilizzo 1d6+1 MP ogni ulteriore ricarica costa 1d6+1 aggiuntivo, se il tiro sulla volontà fallisce si perdono cmq MP, consente inoltre di infondere energia magica in un oggetto no armi no armature , la tecnica per la creazione dell’ oggetto deve essere cmq appresa a parte da un grimonio o insegnata da un altro mago
Forza magica maggiore(450xp)consente di ricaricare rune liv 1 base maggiore arcane liv 2 base e maggiori, tiro sulla vo -20 2d4+1 MP, consente inoltre di infondere energia magica in un oggetto si armi e armature , la tecnica per la creazione dell’ oggetto deve essere cmq appresa a parte da un grimonio o insegnata da un altro mago
Forza magica maestro(600)consente di ricaricare ogni runa vo -30 3d4+3MP consente inoltre di infondere energia magica in un oggetto si armi e armature si artefatti , la tecnica per la creazione dell’ oggetto deve essere cmq appresa a parte da un grimonio o insegnata da un altro mago
mercoledì 30 settembre 2009
Come si gioca via mail
Regole generali per la parte di narrazione
Il titolo dei Messaggi e-mail
Il titolo delle mail oltre a quanto descritto in seguito deve contenere all’inizio la dicitura “WH”
Il titolo delle e-mail di gioco è ovviamente quello che scrivete nel subject; ci sono delle regole precise da seguire in questo caso, ovvero il subject di una mail di gioco deve sempre essere espresso nella modalità seguente:
(data di gioco) (giocatore)/(personaggio) (data reale)/(numero progressivo)
· data di gioco: è la data del giorno di gioco in cui l'azione si svolge.
· giocatore: è il nome del giocatore che sta scrivendo la mail.
· personaggio: è il nome del personaggio cui la mail si riferisce, solitamente (ma non necessariamente) il personaggio del giocatore scrivente; non è permesso scrivere mail per conto di altri personaggi giocanti, ma potrebbe esserlo, ad esempio, scriverne per conto di un PNG (in questo caso il nome del personaggio andrà scritto tra parentesi).
· data reale: la data effettiva in cui state scrivendo il messaggio.
· numero progressivo: è un numero che identifica l'ordine in cui i messaggi del personaggio vanno letti e vale per il giorno reale in corso; ad esempio, il primo messaggio che scrivete in un dato giorno per un dato personaggio sarà il numero 01, poi lo 02 e così via; i messaggi del giorno successivo riprenderanno da 01.
Alcuni_esempi:
Poniamo che il gioco inizi in data 01/02/02 e vi sia un giocatore di nome Lippo che interpreta un guerriero chiamato Frocic. La sua prima mail di gioco avrà come subject il seguente:
30/IN Lippo/Frocic 010202/01
Se nello stesso giorno Lippo scrivesse altre mail, il subject sarebbe il medesimo e cambierebbe soltanto il numero progressivo alla fine. Ammettendo che Lippo abbia in gioco anche un PNG, Ochban, potrebbe voler scrivere delle mail che lo riguardano in prima persona. Il subject di una mail di Ochban sarà quindi:
30/IN Lippo/(Ochban) 010202/01
Come accennato, la differenza sta solo nel fatto che il nome del personaggio si trova fra parentesi, ad indicare che è un PNG; inoltre il numero progressivo è 01: questa infatti è la seconda mail di Lippo, ma la prima di Ochban, ed è a lui che il numero va riferito, non al giocatore che lo interpreta.
NB: la data di gioco, 30/IN va letta in questo modo: “30 giorni a Inbolc”, infatti il calendario in Druid è riferito alle 4 feste principali e si contano i giorni che mancano alla festa successiva!
PG e PNG
I personaggi si dividono fondamentalmente in PG (Personaggi Giocanti) e PNG (Personaggi Non Giocanti e Mostri). I PNG sono gestiti dal DM o possono essere affidati in gestione ad un PG
Le Interazioni tra i Personaggi
Finché si adopera il proprio personaggio e/o i propri PNG, non sorgono problemi di sorta per quanto riguarda le interazioni, poiché si è liberi di scrivere quello che si vuole.
I "problemi" veri e propri, per così dire, nascono nel momento in cui ad interagire sono due o più PG. Esistono fondamentalmente due sistemi per gestire le interazioni tra Personaggi Giocanti o con PNG gestiti dal DM:
Mettersi d'accordo privatamente (vale a dire fuori lista) su quello che i personaggi faranno e diranno durante l'incontro, quindi scriverlo ed inviarlo in lista come un unico messaggio (o volendo diviso in più parti). In questo caso nel subject ci dovrà essere il nome di chi spedisce effettivamente il messaggio, ma nel messaggio stesso andrà specificato che è stato scritto "a più mani" e chi vi ha partecipato.
Scrivere la parte di mail che riguarda il proprio personaggio, fino al punto in cui l'altro dovrebbe intervenire, e lasciare poi il messaggio in sospeso perchè l'altro giocatore possa riprendere da quel punto.
Ad esempio, Lippo potrebbe voler far incontrare il suo guerriero Frocic con un altro PG, l'elfo Hazael. In questo caso potrebbe mandare un messaggio del tipo:
Subject: 30/IN Lippo/Frocic 010202/01
Frocic stava passeggiando nei dintorni della taverna quando vide un elfo che andava nella sua direzione.
Lui odiava gli elfi.
Si nascose nell'ombra di un vicolo ed attese che passasse, quindi gli fece lo sgambetto e lo osservò finire a terra lungo disteso. Uscì dal vicolo sghignazzando "Allora elfo, come ci si sente ad essere più in basso di me?"
Il giocatore che interpreta l'elfo potrebbe riprendere la scena dall'inizio rinarrandola dal suo punto di vista per poi proseguire, oppure limitarsi a riprendere da dove Lippo si è interrotto. Vediamo quest'ultimo caso.
Subject: 30/IN Michi/Hazael 010202/01
Hazael si rialzò osservando di sbieco il guerriero. Portò la mano al fianco solo per ricordarsi troppo tardi che il regolamento cittadino proibiva di girare armati. Non avendo di meglio, sferrò un pugno in faccia al suo 'assalitore'.
A questo punto Lippo potrà a sua volta proseguire, e così via finchè l'incontro non avrà raggiunto una conclusione di qualche genere o si darà luogo ad un combattimento
Cose da non fare durante le interazioni tra i PG:
· Non "scrivete" i personaggi altrui. Limitatevi a descrivere le vostre azioni ed a lasciare che gli altri giocatori descrivano quelle dei propri personaggi, salvo che si tratti di qualcosa di particolarmente ovvio (ad esempio rispondere ad un saluto); soprattutto non scrivete i dialoghi degli altri personaggi, lasciate che siano i giocatori che li interpretano a farlo.
Distinguere le Informazioni
Come in ogni GdR è necessario fare distinzione tra ciò che il proprio giocatore conosce e ciò che invece conosce il personaggio. Ad esempio, come giocatori probabilmente conoscerete il nome e la personalità di tutti i PG e PNG in circolazione, ma se il vostro personaggio non ha mai avuto modo di incontrarli è evidente che lui queste informazioni NON potrà averle, e dovrà comportarsi di conseguenza. Altre informazioni che il giocatore ha ma il personaggio non possiede si verranno sicuramente a creare durante il gioco; se ad esempio un altro personaggio dovesse mettere un sonnifero nel vino di Frocic, Lippo questo lo saprà perchè avrà letto in lista il messaggio in cui il personaggio descriveva l'azione, ma Frocic non può saperlo, quindi non potrà rifiutarsi di bere il vino perché è stato drogato e prendersela con chi lo ha fatto.
Ovviamente, in lista dovranno essere inoltrate solo le mail relative ad azioni che direttamente o indirettamente coinvolgono tutti i PG, o la maggior parte di essi. Negli altri casi, le mail dovranno essere inviate direttamente al DM o ai soli giocatori interessati, senza usare la mailing list (es. Frocic lascia il gruppo e si inoltra nella foresta. Malauguratamente incontra un manipolo di goblin: la mail del DM che descrive l’incontro con i goblin verrà inviata solo a Lippo (gli altri giocatori non ne sapranno nulla). Idem per la risposta di Lippo su cosa decide di fare il suo PG.)
Le Mail Non di Gioco
Sebbene sia il caso di limitarle al minimo, è possibile che debbano essere mandate in lista delle mail non di gioco (ovvero da parte del giocatore e non del personaggio), ad esempio per invitare qualcuno a contattarvi fuori lista e mettervi d'accordo su un incontro, per avvisare che per un po' non ci sarete e che dunque il vostro personaggio si assenterà, o magari dovrà essere gestito come PNG, insomma per i motivi più svariati. Se non potete fare altrimenti, mandate la mail in questione alla lista, avendo però cura di indicare nel subject la sigla NDG (Non di Gioco, appunto) e di non usare i subject tipici delle mail di gioco, con date, nomi dei personaggi e così via.
In alcuni casi può anche essere necessario mettere dei brevi appunti non di gioco all'interno di una mail di gioco, che possono servire al giocatore successivo o a tutti gli altri; fatelo pure liberamente, ma ricordatevi di indicare prima dell'appunto che si tratta di un NDG. Ad esempio, una mail potrebbe essere strutturata in questo modo:
Subject: 30/IN Lippo/Frocic 010202/02
NDG: Michi, io mando questa poi ci accordiamo fuori lista per come va a finire.
DG
Frocic si infuria e carica l'elfo a testa bassa, ma questi lo schiva facilmente e lo colpisce di nuovo. Frocic è sempre più infuriato, afferra dal suolo un vaso, lasciato fuori della bottega di un mercante, e lo lancia contro l'elfo.
NDG: Se qualcuno vuole intervenire nello scontro faccia pure.
Regole generali per il Gdr classico
LIBERTA’ D’AZIONE Come nel Gdr di narrazione ogni giocatore scriverà la propria mail relativa al proprio PG e descriverà tutto quello che fa pensa o sente emotivamente. Sarà lasciata ampia libertà di azione ma ogni giocatore deve pensare che il suo PG non è onnipotente, Anzi ha moltissime limitazioni quindi per qualsiasi dubbio chiedere al DM conferma della riuscita di certe azioni. E’ sempre consigliabile contattare il DM off list per evitare di ammucchiare mail nelle mailbox dei vari giocatori del gruppo.
Nel caso in cui un giocatore scriva in una sua mail qualcosa che in teoria non sarebbe stato possibile il DM provvederà se possibile a modificare la storia in modo da farci rientrare la mail del giocatore oppure se non fosse possibile inviterà il giocatore a cambiare la sua mail.
Esempio: Un giocatore descrive la situazione ed entra nella prima porta a destra del corridoio. Malauguratamente quella porta doveva essere bloccata allora il DM o modificherà la mappa del palazzo indicando dietro quella porta uno stanzino vuoto oppure se ciò non fosse possibile inviterà il giocatore a riscrivere la sua mail.
PUNTO FONDAMENTALE del Gdr Druid PBEM è che ogni ogni decisione e descrizione del DM non può essere contestata anche se sembra andare contro i regolamenti.
Il problema COMBATTIMENTI: come tutti i giocatori di Druid sanno i combattimenti prevedono una serie di lanci di dati che per e-mail creano un po’ di problemi. Questi saranno tirati tutti dal DM e verranno poi comunicati ai giocatori. Quindi quando un giocatore o il DM dichiara un combattimento ogni PG che vuole gettarsi nella mischia dovrà comunicarlo a tutti (senza allegare la propria scheda, che rimane segreta, ma semplicemente indicando i punti ferita/resistenza attuali, i valori di armatura, l’arma che usa, i valori di attacco/difesa o mira ed il danno inflitto (comprensivi di tutti i modificatori!)), i PG che useranno il potere invieranno il nome del potere e indicheranno come intendono utilizzarlo. Entro le 48 ore il DM comunicherà l’esito del combattimento indicando i punti ferita subiti da ogni PG e per i PNG verrà indicato dopo quanti colpi è stato ucciso oppure verrà fatta una descrizione delle ferite inflitte.
Se qualche giocatore non fa in tempo a inserirsi nel combattimento verrà considerato come “cautamente in disparte” e non parteciperà al combattimento; se l’attacco viene sferrato da un PNG e nessuno si spinge ad affrontarlo, il combattimento avverrà fra il PNG ed un PG scelto dal DM
I TIRI su caratteristiche e abilità o altri eventuali tiri di dadi potrebbero essere richiesti durante l’avventura ad esempio se si subisce un incantesimo oppure si deve fare un tiro su destrezza oppure si è travolti da un trave che fa 3d4 di punti ferita e quindi si devono lanciare 3 dadi da 4 oppure si deve tirare 1d6 per valutare chi ha l’iniziativa in un combattimento, tutti questi tiri verranno fatti dal DM e verranno comunicati al PG che provvede a descrivere il tutto in una mail di Gioco.
IL TEMPO Ad una situazione di gioco possono partecipare tutti coloro che inviano mail entro le 48 ore dall’inizio dell’azione stessa. Chi non invia mail è come se stesse in silenzio, in disparte, approvando le decisioni della maggioranza. In caso di azioni conflittuali (es. Lippo scrive che Frocic si precipita a recuperare la moneta d’oro caduta e dopo 2 ore arriva la mail di Michi che scrive di Hazael che si precipita a recuperare la moneta d’oro), ammesso che siano descritte in mail spedite entro 48 ore dall’inizio dell’azione (altrimenti la mail si ritiene nulla), verranno risolte da tiri del dado fatti dal DM che comunicherà ai giocatori l’esito. I giocatori provvederanno a descrivere il risultato in nuove mail di gioco.
Il titolo dei Messaggi e-mail
Il titolo delle mail oltre a quanto descritto in seguito deve contenere all’inizio la dicitura “WH”
Il titolo delle e-mail di gioco è ovviamente quello che scrivete nel subject; ci sono delle regole precise da seguire in questo caso, ovvero il subject di una mail di gioco deve sempre essere espresso nella modalità seguente:
(data di gioco) (giocatore)/(personaggio) (data reale)/(numero progressivo)
· data di gioco: è la data del giorno di gioco in cui l'azione si svolge.
· giocatore: è il nome del giocatore che sta scrivendo la mail.
· personaggio: è il nome del personaggio cui la mail si riferisce, solitamente (ma non necessariamente) il personaggio del giocatore scrivente; non è permesso scrivere mail per conto di altri personaggi giocanti, ma potrebbe esserlo, ad esempio, scriverne per conto di un PNG (in questo caso il nome del personaggio andrà scritto tra parentesi).
· data reale: la data effettiva in cui state scrivendo il messaggio.
· numero progressivo: è un numero che identifica l'ordine in cui i messaggi del personaggio vanno letti e vale per il giorno reale in corso; ad esempio, il primo messaggio che scrivete in un dato giorno per un dato personaggio sarà il numero 01, poi lo 02 e così via; i messaggi del giorno successivo riprenderanno da 01.
Alcuni_esempi:
Poniamo che il gioco inizi in data 01/02/02 e vi sia un giocatore di nome Lippo che interpreta un guerriero chiamato Frocic. La sua prima mail di gioco avrà come subject il seguente:
30/IN Lippo/Frocic 010202/01
Se nello stesso giorno Lippo scrivesse altre mail, il subject sarebbe il medesimo e cambierebbe soltanto il numero progressivo alla fine. Ammettendo che Lippo abbia in gioco anche un PNG, Ochban, potrebbe voler scrivere delle mail che lo riguardano in prima persona. Il subject di una mail di Ochban sarà quindi:
30/IN Lippo/(Ochban) 010202/01
Come accennato, la differenza sta solo nel fatto che il nome del personaggio si trova fra parentesi, ad indicare che è un PNG; inoltre il numero progressivo è 01: questa infatti è la seconda mail di Lippo, ma la prima di Ochban, ed è a lui che il numero va riferito, non al giocatore che lo interpreta.
NB: la data di gioco, 30/IN va letta in questo modo: “30 giorni a Inbolc”, infatti il calendario in Druid è riferito alle 4 feste principali e si contano i giorni che mancano alla festa successiva!
PG e PNG
I personaggi si dividono fondamentalmente in PG (Personaggi Giocanti) e PNG (Personaggi Non Giocanti e Mostri). I PNG sono gestiti dal DM o possono essere affidati in gestione ad un PG
Le Interazioni tra i Personaggi
Finché si adopera il proprio personaggio e/o i propri PNG, non sorgono problemi di sorta per quanto riguarda le interazioni, poiché si è liberi di scrivere quello che si vuole.
I "problemi" veri e propri, per così dire, nascono nel momento in cui ad interagire sono due o più PG. Esistono fondamentalmente due sistemi per gestire le interazioni tra Personaggi Giocanti o con PNG gestiti dal DM:
Mettersi d'accordo privatamente (vale a dire fuori lista) su quello che i personaggi faranno e diranno durante l'incontro, quindi scriverlo ed inviarlo in lista come un unico messaggio (o volendo diviso in più parti). In questo caso nel subject ci dovrà essere il nome di chi spedisce effettivamente il messaggio, ma nel messaggio stesso andrà specificato che è stato scritto "a più mani" e chi vi ha partecipato.
Scrivere la parte di mail che riguarda il proprio personaggio, fino al punto in cui l'altro dovrebbe intervenire, e lasciare poi il messaggio in sospeso perchè l'altro giocatore possa riprendere da quel punto.
Ad esempio, Lippo potrebbe voler far incontrare il suo guerriero Frocic con un altro PG, l'elfo Hazael. In questo caso potrebbe mandare un messaggio del tipo:
Subject: 30/IN Lippo/Frocic 010202/01
Frocic stava passeggiando nei dintorni della taverna quando vide un elfo che andava nella sua direzione.
Lui odiava gli elfi.
Si nascose nell'ombra di un vicolo ed attese che passasse, quindi gli fece lo sgambetto e lo osservò finire a terra lungo disteso. Uscì dal vicolo sghignazzando "Allora elfo, come ci si sente ad essere più in basso di me?"
Il giocatore che interpreta l'elfo potrebbe riprendere la scena dall'inizio rinarrandola dal suo punto di vista per poi proseguire, oppure limitarsi a riprendere da dove Lippo si è interrotto. Vediamo quest'ultimo caso.
Subject: 30/IN Michi/Hazael 010202/01
Hazael si rialzò osservando di sbieco il guerriero. Portò la mano al fianco solo per ricordarsi troppo tardi che il regolamento cittadino proibiva di girare armati. Non avendo di meglio, sferrò un pugno in faccia al suo 'assalitore'.
A questo punto Lippo potrà a sua volta proseguire, e così via finchè l'incontro non avrà raggiunto una conclusione di qualche genere o si darà luogo ad un combattimento
Cose da non fare durante le interazioni tra i PG:
· Non "scrivete" i personaggi altrui. Limitatevi a descrivere le vostre azioni ed a lasciare che gli altri giocatori descrivano quelle dei propri personaggi, salvo che si tratti di qualcosa di particolarmente ovvio (ad esempio rispondere ad un saluto); soprattutto non scrivete i dialoghi degli altri personaggi, lasciate che siano i giocatori che li interpretano a farlo.
Distinguere le Informazioni
Come in ogni GdR è necessario fare distinzione tra ciò che il proprio giocatore conosce e ciò che invece conosce il personaggio. Ad esempio, come giocatori probabilmente conoscerete il nome e la personalità di tutti i PG e PNG in circolazione, ma se il vostro personaggio non ha mai avuto modo di incontrarli è evidente che lui queste informazioni NON potrà averle, e dovrà comportarsi di conseguenza. Altre informazioni che il giocatore ha ma il personaggio non possiede si verranno sicuramente a creare durante il gioco; se ad esempio un altro personaggio dovesse mettere un sonnifero nel vino di Frocic, Lippo questo lo saprà perchè avrà letto in lista il messaggio in cui il personaggio descriveva l'azione, ma Frocic non può saperlo, quindi non potrà rifiutarsi di bere il vino perché è stato drogato e prendersela con chi lo ha fatto.
Ovviamente, in lista dovranno essere inoltrate solo le mail relative ad azioni che direttamente o indirettamente coinvolgono tutti i PG, o la maggior parte di essi. Negli altri casi, le mail dovranno essere inviate direttamente al DM o ai soli giocatori interessati, senza usare la mailing list (es. Frocic lascia il gruppo e si inoltra nella foresta. Malauguratamente incontra un manipolo di goblin: la mail del DM che descrive l’incontro con i goblin verrà inviata solo a Lippo (gli altri giocatori non ne sapranno nulla). Idem per la risposta di Lippo su cosa decide di fare il suo PG.)
Le Mail Non di Gioco
Sebbene sia il caso di limitarle al minimo, è possibile che debbano essere mandate in lista delle mail non di gioco (ovvero da parte del giocatore e non del personaggio), ad esempio per invitare qualcuno a contattarvi fuori lista e mettervi d'accordo su un incontro, per avvisare che per un po' non ci sarete e che dunque il vostro personaggio si assenterà, o magari dovrà essere gestito come PNG, insomma per i motivi più svariati. Se non potete fare altrimenti, mandate la mail in questione alla lista, avendo però cura di indicare nel subject la sigla NDG (Non di Gioco, appunto) e di non usare i subject tipici delle mail di gioco, con date, nomi dei personaggi e così via.
In alcuni casi può anche essere necessario mettere dei brevi appunti non di gioco all'interno di una mail di gioco, che possono servire al giocatore successivo o a tutti gli altri; fatelo pure liberamente, ma ricordatevi di indicare prima dell'appunto che si tratta di un NDG. Ad esempio, una mail potrebbe essere strutturata in questo modo:
Subject: 30/IN Lippo/Frocic 010202/02
NDG: Michi, io mando questa poi ci accordiamo fuori lista per come va a finire.
DG
Frocic si infuria e carica l'elfo a testa bassa, ma questi lo schiva facilmente e lo colpisce di nuovo. Frocic è sempre più infuriato, afferra dal suolo un vaso, lasciato fuori della bottega di un mercante, e lo lancia contro l'elfo.
NDG: Se qualcuno vuole intervenire nello scontro faccia pure.
Regole generali per il Gdr classico
LIBERTA’ D’AZIONE Come nel Gdr di narrazione ogni giocatore scriverà la propria mail relativa al proprio PG e descriverà tutto quello che fa pensa o sente emotivamente. Sarà lasciata ampia libertà di azione ma ogni giocatore deve pensare che il suo PG non è onnipotente, Anzi ha moltissime limitazioni quindi per qualsiasi dubbio chiedere al DM conferma della riuscita di certe azioni. E’ sempre consigliabile contattare il DM off list per evitare di ammucchiare mail nelle mailbox dei vari giocatori del gruppo.
Nel caso in cui un giocatore scriva in una sua mail qualcosa che in teoria non sarebbe stato possibile il DM provvederà se possibile a modificare la storia in modo da farci rientrare la mail del giocatore oppure se non fosse possibile inviterà il giocatore a cambiare la sua mail.
Esempio: Un giocatore descrive la situazione ed entra nella prima porta a destra del corridoio. Malauguratamente quella porta doveva essere bloccata allora il DM o modificherà la mappa del palazzo indicando dietro quella porta uno stanzino vuoto oppure se ciò non fosse possibile inviterà il giocatore a riscrivere la sua mail.
PUNTO FONDAMENTALE del Gdr Druid PBEM è che ogni ogni decisione e descrizione del DM non può essere contestata anche se sembra andare contro i regolamenti.
Il problema COMBATTIMENTI: come tutti i giocatori di Druid sanno i combattimenti prevedono una serie di lanci di dati che per e-mail creano un po’ di problemi. Questi saranno tirati tutti dal DM e verranno poi comunicati ai giocatori. Quindi quando un giocatore o il DM dichiara un combattimento ogni PG che vuole gettarsi nella mischia dovrà comunicarlo a tutti (senza allegare la propria scheda, che rimane segreta, ma semplicemente indicando i punti ferita/resistenza attuali, i valori di armatura, l’arma che usa, i valori di attacco/difesa o mira ed il danno inflitto (comprensivi di tutti i modificatori!)), i PG che useranno il potere invieranno il nome del potere e indicheranno come intendono utilizzarlo. Entro le 48 ore il DM comunicherà l’esito del combattimento indicando i punti ferita subiti da ogni PG e per i PNG verrà indicato dopo quanti colpi è stato ucciso oppure verrà fatta una descrizione delle ferite inflitte.
Se qualche giocatore non fa in tempo a inserirsi nel combattimento verrà considerato come “cautamente in disparte” e non parteciperà al combattimento; se l’attacco viene sferrato da un PNG e nessuno si spinge ad affrontarlo, il combattimento avverrà fra il PNG ed un PG scelto dal DM
I TIRI su caratteristiche e abilità o altri eventuali tiri di dadi potrebbero essere richiesti durante l’avventura ad esempio se si subisce un incantesimo oppure si deve fare un tiro su destrezza oppure si è travolti da un trave che fa 3d4 di punti ferita e quindi si devono lanciare 3 dadi da 4 oppure si deve tirare 1d6 per valutare chi ha l’iniziativa in un combattimento, tutti questi tiri verranno fatti dal DM e verranno comunicati al PG che provvede a descrivere il tutto in una mail di Gioco.
IL TEMPO Ad una situazione di gioco possono partecipare tutti coloro che inviano mail entro le 48 ore dall’inizio dell’azione stessa. Chi non invia mail è come se stesse in silenzio, in disparte, approvando le decisioni della maggioranza. In caso di azioni conflittuali (es. Lippo scrive che Frocic si precipita a recuperare la moneta d’oro caduta e dopo 2 ore arriva la mail di Michi che scrive di Hazael che si precipita a recuperare la moneta d’oro), ammesso che siano descritte in mail spedite entro 48 ore dall’inizio dell’azione (altrimenti la mail si ritiene nulla), verranno risolte da tiri del dado fatti dal DM che comunicherà ai giocatori l’esito. I giocatori provvederanno a descrivere il risultato in nuove mail di gioco.
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