Ammazzademoni/Ammazzadraghi
AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim
40 30 4 4 10 30 3 20 20 40 40 20 20
Dopo aver ucciso troll e giganti senza aver trovato la morte lo slayer si dedica a draghi o demoni decidendo il suo nemico giurato, possono anche essere scelte altre creature come i vampiri, lo stayer conduce una vita raminga in cerca di una preda degna di essere cacciata , nel caso si trovi nella zona un guerriero particolarmente abile o una creatura degna di essere uccisa lo stayer puo dedicare ad esso il suo tempo.Tra una caccia e l’ altra non disdegna di unirsi come mercenario per qualche bella battaglia.
Alcune volte lo stayer è accompagnato da un compagno-scudiero che o raccoglie le sue gesta e/o si occupa delle questioni pratiche legate alla sopravvivenza , lo stayer infatti è solito dedicarsi solo alla ricerca e alla piena efficienza del suo armamentario
Skill
Stile 2 mani maestria(300)
Arma 2 mani maestria(300)
Abilita armi a 2 mani giganti = consente di utilizzare armi gigantesche
Immunita terrore , immune agli effetti psicologici delle creature enormi e giganti
Armaiolo = consente di valutare un arma e la sua efficienza
Sopravvivenza = consente di sopravvivere in condizioni estreme ricavando cibo ed acqua da ogni cosa disponibile
Orientamento
Riconoscere tracce= consente di riconoscere le tracce ed i segni della creatura prescelta, questa a bilita concente inoltre
Di recuperare leggende dicerie sulla posizione di una possibile preda
Carica(200)solo creatura grandi dopo carica di 9m raddoppia il bonus forza x 1 round
e la possibilita di critico e di danno doppio, effettui solo 1 attacco nel round
GIROCOTTERISTA
M AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim
10 30 1 2 6 30 1 20 20 30 30 20
Parte di una elite dell’ esercito nanico sono ex artiglieresti o piu raramente ingegneri e sono addestrati all’ utilizzo di tutte le armi da fuoco alla loro manutenzione ed utilizzo
Sono assegnati spesso ad una postazione con un mortaio e/o all’ utilizzo di un girocottero che devono tenere in piena efficienza , sono anche adibiti a fortificare la loro postazione
Nel modo piu efficace possibile, passano buona parte del loro tempo da soli aspettando il nemico, molti sfruttano questi periodi per approfondire i loro studi di meccanica o imparare a guidare meglio il girocottero.
Skill
Orientamento
Chimica
Arma da spec arma fuoco
Arma da spec esplosivi
Arma da spec armi da assedio
Guidare elicotteri
Meccanica
Riparazioni meccaniche
Tiratore scelto
Sopravvivenza
Creare trappole
Leggere e scrivere
Specializzazione 1 tipologia di arma
GIROCOTTERO
M AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim
8 50 70 0 4 12 50 1/6 0 0 0 0 0 0
Queste interessanti machine da Guerra sono utilizzate per le ricognizioni e per pattugliare la dorsale del mondo , sono agili e dotati di armi devastanti, ogni girocottero ha 2 taniche di sostanze esplosive che possono essere sganciate ed utilizzate come bombe , danno esplosione in un area di 9mx9m 1-10+5 area adiacente bomba 3mx3m 1-10+8, tutto quello che è infiammabile prendera immediatamente fuoco ; le taniche possono essere usare come un napalm in un area di 3m larghezza 18m lunghezza danno 1-6+4 danno duraturo per 1d4round.Oltre a questo il girocotterista ha a disposizione 1d6 bombe da 3x3x3m da1-6+5 danno, inoltre è presente un moschetto a 7 canne che possono sparare anche tutte insieme 1-6+5 , sono a disposizione 3 caricatori prima di doversi fermare per ricaricarla.la tecnica dei girocotteristi è sempre quella di colpire dall’ alto stando a distanza di sicurezza dalle armi da fuoco presenti, a questa distanza non puo utilizzare il moschetto a 7 canne che ha distanza max 48 ma puo segnalare la posizione dei nemici grazie a razzi segnaletici con cui l’ artiglieria puo rivelare la posizione del nemico e iniziare a bombardarlo
MORTAIO NANICO
M AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim
0 50 60 0 5 20 30 1 30 0 0 0 0 0
Queste postazioni disseminate nelle montagne sono fatte da una piazzola dove puo atterrare un girocottero e una postazione con 2 bocche da fuoco che possono sparare a parecchie centinana di metri , le presidiano 2-3 nani e ci sono scorte per alcune settimane , intorno alla postazione ci sono delle trincee minate o piene di benzina come benvenuto a chi volesse portare attacchi da terra , i mortai fanno danno 3x3x3 1-10 +6, disponibili anche proiettili incendiari 1-6+5 piu fuoco duraturo 1-4r , proiettili santificati anti demoni non morti 1-10 + 4 danno doppio 3x3x3 . Oltre ai mortai le postazioni dispongono di 2 batterie di moschetti da 10 bocche da fuoco sempre cariche 1-6+5 , la postazione inoltre è dotata di un deposito polveri da sparo e se in procinto di cadere puo essere attivato un dispositivo che puo far saltare in aria la postazione entro 5 o 50 minuti dall’ attivazione.
Nella vicinanza della postazione spesso c’è un rifugio scavato nella roccia dove potersi riparare in caso di tempeste o bufere e in cui sono conservate le scorte alimentari
mercoledì 23 dicembre 2009
nuove clssi e carriere ambientazione Dragonetti
Ammazzademoni/Ammazzadraghi
AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim
40 30 4 4 10 30 3 20 20 40 40 20 20
Dopo aver ucciso troll e giganti senza aver trovato la morte lo slayer si dedica a draghi o demoni decidendo il suo nemico giurato, possono anche essere scelte altre creature come i vampiri, lo stayer conduce una vita raminga in cerca di una preda degna di essere cacciata , nel caso si trovi nella zona un guerriero particolarmente abile o una creatura degna di essere uccisa lo stayer puo dedicare ad esso il suo tempo.Tra una caccia e l’ altra non disdegna di unirsi come mercenario per qualche bella battaglia.
Alcune volte lo stayer è accompagnato da un compagno-scudiero che o raccoglie le sue gesta e/o si occupa delle questioni pratiche legate alla sopravvivenza , lo stayer infatti è solito dedicarsi solo alla ricerca e alla piena efficienza del suo armamentario
Skill
Stile 2 mani maestria(300)
Arma 2 mani maestria(300)
Abilita armi a 2 mani giganti = consente di utilizzare armi gigantesche
Immunita terrore , immune agli effetti psicologici delle creature enormi e giganti
Armaiolo = consente di valutare un arma e la sua efficienza
Sopravvivenza = consente di sopravvivere in condizioni estreme ricavando cibo ed acqua da ogni cosa disponibile
Orientamento
Riconoscere tracce= consente di riconoscere le tracce ed i segni della creatura prescelta, questa a bilita concente inoltre
Di recuperare leggende dicerie sulla posizione di una possibile preda
Carica(200)solo creatura grandi dopo carica di 9m raddoppia il bonus forza x 1 round
e la possibilita di critico e di danno doppio, effettui solo 1 attacco nel round
GIROCOTTERISTA
M AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim
10 30 1 2 6 30 1 20 20 30 30 20
Parte di una elite dell’ esercito nanico sono ex artiglieresti o piu raramente ingegneri e sono addestrati all’ utilizzo di tutte le armi da fuoco alla loro manutenzione ed utilizzo
Sono assegnati spesso ad una postazione con un mortaio e/o all’ utilizzo di un girocottero che devono tenere in piena efficienza , sono anche adibiti a fortificare la loro postazione
Nel modo piu efficace possibile, passano buona parte del loro tempo da soli aspettando il nemico, molti sfruttano questi periodi per approfondire i loro studi di meccanica o imparare a guidare meglio il girocottero.
Skill
Orientamento
Chimica
Arma da spec arma fuoco
Arma da spec esplosivi
Arma da spec armi da assedio
Guidare elicotteri
Meccanica
Riparazioni meccaniche
Tiratore scelto
Sopravvivenza
Creare trappole
Leggere e scrivere
Specializzazione 1 tipologia di arma
GIROCOTTERO
M AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim
8 50 70 0 4 12 50 1/6 0 0 0 0 0 0
Queste interessanti machine da Guerra sono utilizzate per le ricognizioni e per pattugliare la dorsale del mondo , sono agili e dotati di armi devastanti, ogni girocottero ha 2 taniche di sostanze esplosive che possono essere sganciate ed utilizzate come bombe , danno esplosione in un area di 9mx9m 1-10+5 area adiacente bomba 3mx3m 1-10+8, tutto quello che è infiammabile prendera immediatamente fuoco ; le taniche possono essere usare come un napalm in un area di 3m larghezza 18m lunghezza danno 1-6+4 danno duraturo per 1d4round.Oltre a questo il girocotterista ha a disposizione 1d6 bombe da 3x3x3m da1-6+5 danno, inoltre è presente un moschetto a 7 canne che possono sparare anche tutte insieme 1-6+5 , sono a disposizione 3 caricatori prima di doversi fermare per ricaricarla.la tecnica dei girocotteristi è sempre quella di colpire dall’ alto stando a distanza di sicurezza dalle armi da fuoco presenti, a questa distanza non puo utilizzare il moschetto a 7 canne che ha distanza max 48 ma puo segnalare la posizione dei nemici grazie a razzi segnaletici con cui l’ artiglieria puo rivelare la posizione del nemico e iniziare a bombardarlo
MORTAIO NANICO
M AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim
0 50 60 0 5 20 30 1 30 0 0 0 0 0
Queste postazioni disseminate nelle montagne sono fatte da una piazzola dove puo atterrare un girocottero e una postazione con 2 bocche da fuoco che possono sparare a parecchie centinana di metri , le presidiano 2-3 nani e ci sono scorte per alcune settimane , intorno alla postazione ci sono delle trincee minate o piene di benzina come benvenuto a chi volesse portare attacchi da terra , i mortai fanno danno 3x3x3 1-10 +6, disponibili anche proiettili incendiari 1-6+5 piu fuoco duraturo 1-4r , proiettili santificati anti demoni non morti 1-10 + 4 danno doppio 3x3x3 . Oltre ai mortai le postazioni dispongono di 2 batterie di moschetti da 10 bocche da fuoco sempre cariche 1-6+5 , la postazione inoltre è dotata di un deposito polveri da sparo e se in procinto di cadere puo essere attivato un dispositivo che puo far saltare in aria la postazione entro 5 o 50 minuti dall’ attivazione.
Nella vicinanza della postazione spesso c’è un rifugio scavato nella roccia dove potersi riparare in caso di tempeste o bufere e in cui sono conservate le scorte alimentari
AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim
40 30 4 4 10 30 3 20 20 40 40 20 20
Dopo aver ucciso troll e giganti senza aver trovato la morte lo slayer si dedica a draghi o demoni decidendo il suo nemico giurato, possono anche essere scelte altre creature come i vampiri, lo stayer conduce una vita raminga in cerca di una preda degna di essere cacciata , nel caso si trovi nella zona un guerriero particolarmente abile o una creatura degna di essere uccisa lo stayer puo dedicare ad esso il suo tempo.Tra una caccia e l’ altra non disdegna di unirsi come mercenario per qualche bella battaglia.
Alcune volte lo stayer è accompagnato da un compagno-scudiero che o raccoglie le sue gesta e/o si occupa delle questioni pratiche legate alla sopravvivenza , lo stayer infatti è solito dedicarsi solo alla ricerca e alla piena efficienza del suo armamentario
Skill
Stile 2 mani maestria(300)
Arma 2 mani maestria(300)
Abilita armi a 2 mani giganti = consente di utilizzare armi gigantesche
Immunita terrore , immune agli effetti psicologici delle creature enormi e giganti
Armaiolo = consente di valutare un arma e la sua efficienza
Sopravvivenza = consente di sopravvivere in condizioni estreme ricavando cibo ed acqua da ogni cosa disponibile
Orientamento
Riconoscere tracce= consente di riconoscere le tracce ed i segni della creatura prescelta, questa a bilita concente inoltre
Di recuperare leggende dicerie sulla posizione di una possibile preda
Carica(200)solo creatura grandi dopo carica di 9m raddoppia il bonus forza x 1 round
e la possibilita di critico e di danno doppio, effettui solo 1 attacco nel round
GIROCOTTERISTA
M AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim
10 30 1 2 6 30 1 20 20 30 30 20
Parte di una elite dell’ esercito nanico sono ex artiglieresti o piu raramente ingegneri e sono addestrati all’ utilizzo di tutte le armi da fuoco alla loro manutenzione ed utilizzo
Sono assegnati spesso ad una postazione con un mortaio e/o all’ utilizzo di un girocottero che devono tenere in piena efficienza , sono anche adibiti a fortificare la loro postazione
Nel modo piu efficace possibile, passano buona parte del loro tempo da soli aspettando il nemico, molti sfruttano questi periodi per approfondire i loro studi di meccanica o imparare a guidare meglio il girocottero.
Skill
Orientamento
Chimica
Arma da spec arma fuoco
Arma da spec esplosivi
Arma da spec armi da assedio
Guidare elicotteri
Meccanica
Riparazioni meccaniche
Tiratore scelto
Sopravvivenza
Creare trappole
Leggere e scrivere
Specializzazione 1 tipologia di arma
GIROCOTTERO
M AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim
8 50 70 0 4 12 50 1/6 0 0 0 0 0 0
Queste interessanti machine da Guerra sono utilizzate per le ricognizioni e per pattugliare la dorsale del mondo , sono agili e dotati di armi devastanti, ogni girocottero ha 2 taniche di sostanze esplosive che possono essere sganciate ed utilizzate come bombe , danno esplosione in un area di 9mx9m 1-10+5 area adiacente bomba 3mx3m 1-10+8, tutto quello che è infiammabile prendera immediatamente fuoco ; le taniche possono essere usare come un napalm in un area di 3m larghezza 18m lunghezza danno 1-6+4 danno duraturo per 1d4round.Oltre a questo il girocotterista ha a disposizione 1d6 bombe da 3x3x3m da1-6+5 danno, inoltre è presente un moschetto a 7 canne che possono sparare anche tutte insieme 1-6+5 , sono a disposizione 3 caricatori prima di doversi fermare per ricaricarla.la tecnica dei girocotteristi è sempre quella di colpire dall’ alto stando a distanza di sicurezza dalle armi da fuoco presenti, a questa distanza non puo utilizzare il moschetto a 7 canne che ha distanza max 48 ma puo segnalare la posizione dei nemici grazie a razzi segnaletici con cui l’ artiglieria puo rivelare la posizione del nemico e iniziare a bombardarlo
MORTAIO NANICO
M AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim
0 50 60 0 5 20 30 1 30 0 0 0 0 0
Queste postazioni disseminate nelle montagne sono fatte da una piazzola dove puo atterrare un girocottero e una postazione con 2 bocche da fuoco che possono sparare a parecchie centinana di metri , le presidiano 2-3 nani e ci sono scorte per alcune settimane , intorno alla postazione ci sono delle trincee minate o piene di benzina come benvenuto a chi volesse portare attacchi da terra , i mortai fanno danno 3x3x3 1-10 +6, disponibili anche proiettili incendiari 1-6+5 piu fuoco duraturo 1-4r , proiettili santificati anti demoni non morti 1-10 + 4 danno doppio 3x3x3 . Oltre ai mortai le postazioni dispongono di 2 batterie di moschetti da 10 bocche da fuoco sempre cariche 1-6+5 , la postazione inoltre è dotata di un deposito polveri da sparo e se in procinto di cadere puo essere attivato un dispositivo che puo far saltare in aria la postazione entro 5 o 50 minuti dall’ attivazione.
Nella vicinanza della postazione spesso c’è un rifugio scavato nella roccia dove potersi riparare in caso di tempeste o bufere e in cui sono conservate le scorte alimentari
lunedì 30 novembre 2009
Nuove Abilita', Ambientazione Dragonetti
Acquisizione della specializzazione/stile
Guerieri : si possono specIializzare in qualsiasi arma e qualsiasi stile
Renger :si possono specializzare in tutte le armi no a 2 mani , tutti gli stili tranne 2 mani
Vagabondi : si possono specializzare solo in armi corte o da lancio, stili ambidestia o stile 1 mano mani nude
Preti :solo alcuni si possono specializzare nell' arma/stile specifica della divinita', stili solo alcuni per alcune divinita'
Maghi si possono specializzare solo pugnale da liv 2 , stile 1 mano da liv 2
Per ogni carriera base si puo acquisire una specializzazione o uno stile a fine carriera, se uno o piu stile/spec è gia presente nelle skill non se ne possono prendere altri
Per ogni carriera avanzata si puo acquisire una specializzazione e uno stile se uno o piu stile/spec è gia presente nelle skill non se ne possono prendere altri
La specializzazione dell’ arma puo essere acquisita solo ed esclusivamente se il personaggio ha utilizzato frequentemente
L’ arma in cui si vuole specializzare in combattimento, se cio’ non è avvenuto potra specializzarsi se istruito da un maestro
Ma dovra effettuare un tiro sulla int con un malus che puo arrivare anche a -50(limite estremo se l’ arma non è mai stata utilizzata
In combattimento) se il tiro fallisce gli xp sono persi
La maestria nell’ arma/stile puo essere acquisita solo alla fine della 1 carriera avanzata(o dopo 3 carriere base) necessita di un tiro INT, xp persi se si sbaglia,
Si aggiunge un ulteriore bonus di 5% per ogni carriera base e 15% per avanzata conclusa
si puo applicare un bonus se vi è un maestro,da 1 a 10 e in base ad quanto tempo uno si addestra con il maestro
si aggiunge 1 per ogni settimana di allenamento con il maestro per un max di 10, il bonus applicabile viene determinato dall’ abilita del maestro stesso,
se un maestro da 5% bonus l’ allenamento massimo potra essere di 5 settimanei costi per 1 settimana di allenamento sono 100 MO il costo del maestro dalle 100 alle 1000 MO.
L’ abilita gran maestro puo essere acquisita solo se un gran maestro ti sceglie come allievo o sconfiggendone uno in duello, solitamente ogni anno
Si svolgono dei tornei dove come premio c’è la possibilita di acquisire questa abilita
Alcune skill gia inserite nelle carriere valgono come stile
Rissare = combattimento a mani nude
Spec spada e scudo = spada e scudo
Ambidestria = ambidestria
Armi 2 mani = armi a 2 mani
SPECIALIZZAZIONE ARMA
Specializzazione arma, 150 xp ci si puo specializzare in un arma avendo +10 AM +10 I +1 FO +5% critico ,2 dei 4 bonus
-5 AM -5 I con tutte le altre armi,
Maestria Arma , 300 Xp +20 AM + 20 I +2 FO + 10% critico ,3 dei 4 bonus i bonus non sono cumulativicon la specializzazione,-10 am -10 I altre armi
Gran maestro 600 xp: esistono pochi guerrieri con questa abilita che si tramanda solitamente da maestro ad allievo -20 am -20 I altre armi
+30 AM +30 I +3 Fo +15% critico + 1 attacco
SPADA E SCUDO
Spada e scudo (150xp): permette l' utilizzo dello scudo piccolo e grande e di effettuare una parata aggiuntiva a -20 AM
Spada e scudo specializzato(300xp) : parata + 10 AM , danno tolto 2d4+2
Spada e scudo maestro(400xp) : 2 parate a -30 am danno tolto 1d6 o 1 parata +30 am danno tolto 2d6 +3
AMBIDESTRIA
Ambidestria(150xp) : permette un attacco supplementare a 1/2AM
Ambidestria specializzato(300xp) : permette un attacco supplementare
Ambidestria maestro(600xp) : permette un attacco supplementare +1 a 1/2 AM
STRILE A 1 MANO
(solo armi corte , no armatura completa, no scudo)
Stile una mano(150xp) = +15 AM I +10 -5 AM avversario + 10 skivare + 10 test sulla dex
Stile a una mano Specializzato(300xp) ; +30 I + 20 AM -15 am avversario + 30 schivare + 30 test sulla dex
Stile a una mano maestro(600xp) : +30 I +30 AM -25 am avversario + 1 schivata , si possono effettuare 2 volte i test sulla dex
COMBATTIMENTO A MANI NUDE
(senza abilita danno 1-4 -2FO, danno effettivo 1/5)
Combattimento mani nude(xp 150) : consente di colpire per stordire facendo 1D6 + FO, danno effettivo 1/4
Combattimento mani nude specializzat(300xp) : consente di colpire per stordire facendo 2D4 +3 FO, danno effettivo 1/2
Combattimento mani nude maestria(600xp) : consente di colpire per stordire facendo 2d6 +2 FO,doppio danno 5-6 , danno effettivo 2/3
STILE A 2 MANI
Stile a 2 mani(150xp) ; critico 1/7 AM
Stile a 2 mani specializzato(300xp) doppio danno 5-6 o 8-9-10 critico 1/5 am
Stile a 2 mani maestro(600xp) : +4 FO , critico 1/2 AM
Skill per ranger e vagabondi
Mirare (solo vagabondi ranger o personaggi con skill tiratore scelto)
Mirare(100) : su un bersaglio fermo o che si muove a passo d'uomo mirandolo si ottiene 1 Round +15at +15 I, 2Round +30 AT +30 I critico +5% 3 Round doppio danno 5e6
Mirare Specializzato(200):su bersaglio mobile in linea retta AT 1/2 1 Attacco non utilizzato +20 AT + 20 I +5% critico 2 Attacco non utilizzazto +30 AT + 30 I +10% critico 3 Attacco non utilizzato critico +15% doppio danno 5 e 6
Mirare Maestro(300) : su bersaglio in mischia AT1/2 1 Attacco non utilizzato +30 AT +30 I+10% critico 2 Attacco non utilizzato Critico +15% doppio danno 5 e 6 3 Attacco non utilizzato doppio danno 4-5-6
PASSA ARMATURE
Passa armature . ignora armature di cuoio o su armature non complete colpisce parte scoperta
Passa armature Specializzato(200) : critico +5%,+ 2 FO su bersagli privi di armatura +1 FO su bersagli con armarura non completa
Passa armature Maestro(300) : critico + 10%, critico 5-6 su bersagli privi di armatura,+3 Fo su armatura non completa +1 FO su bersagli con armatura anche completa
Colpo alle spalle(solo vagabondi)
Colpo alle spalle puo essere effettuato solo con armi corte
Colpo alle spalle 100: solo su bersaglio fermo alle sue spalle, solo umanoidi , + 20 AM +2 F + 20 I ,critico 1/7AM
Colpo alle spalle Specializzato(200) : su bersaglio mobile non in mischia, + 30 AM +3 F + 30 I+ danno doppio 5e6 , critico 1/5 am se critico
ferita sanguinante(se il personaggio non viene bendato/curato entro 1d4R perde 1F a round)
Colpo alle spalle Maestro(300): anche in mischia(AM1/2) alle spalle danno doppio 5 e 6 , critico1/3 AM se critico ferita mortale
Il bersaglio deve fare un tiro sulla R,si applica un malus pari alla differenza del critico effettuato, es il ladro ha critico 20%
E fa uno 05 malus da apllicare -15%, se il bersaglio deve tirare ulla tabella dei critici +20 al tiro
Gambe = M e I dimezzata , tiro sulla dex o cade a terra
Braccia = decide che arto colpire arto inutilizzabile
Corpo = stunnato per 1d4R ,puo solo parare ha -2- 20 a tutte le azioni
Testa = svenuto
MAGHI/PRETI
Concentrazione(100XP): diminuisce di 10 il casting time, se interrotto di effettuate un test sulla VO(-30) per non perdere l’ incantesimo
Concentrazione avanzata(200): diminuisce del 50% il casting time, se interrotto puoi effettuare un test sulla volontà per non perdere lo spell
Focalizzazione(200xp): aumenta efficacia o durata o range incantesimo 1-2-3 +10% 4 5 15% 6 20%, costo in mana raddoppiato
Focalizzazione avanzata(300XP) aumenta efficacia o durata o range incantesimo 1-2-3 +15% 4 5 20% 6 30%, costo in mana triplicato
(puoi focalizzare uno spell al giorno previo tiro sulla volontà con un malus pari al liv dell’ incantesimo se il tiro fallisce cmq il costo dell’
Incantesimo risulta raddoppiato/triplicato per il resto della giornata)
Forza magica(150).consente di ricaricare rune liv1 base od oggetti a carica con incantesimi li 1,trro sulla volontà, utilizzo 1d4MP ogni ulteriore ricarica costa 1d4 aggiuntivo, se il tiro sulla volontà fallisce si perdono cmq MP
Forza magica avanzata(300) consente di ricaricare rune liv 1 base e maggiore liv 2 base ,tiro sulla vo -10 utilizzo 1d6+1 MP ogni ulteriore ricarica costa 1d6+1 aggiuntivo, se il tiro sulla volontà fallisce si perdono cmq MP, consente inoltre di infondere energia magica in un oggetto no armi no armature , la tecnica per la creazione dell’ oggetto deve essere cmq appresa a parte da un grimonio o insegnata da un altro mago
Forza magica maggiore(450xp)consente di ricaricare rune liv 1 base maggiore arcane liv 2 base e maggiori, tiro sulla vo -20 2d4+1 MP, consente inoltre di infondere energia magica in un oggetto si armi e armature , la tecnica per la creazione dell’ oggetto deve essere cmq appresa a parte da un grimonio o insegnata da un altro mago
Forza magica maestro(600)consente di ricaricare ogni runa vo -30 3d4+3MP consente inoltre di infondere energia magica in un oggetto si armi e armature si artefatti , la tecnica per la creazione dell’ oggetto deve essere cmq appresa a parte da un grimonio o insegnata da un altro mago
Guerieri : si possono specIializzare in qualsiasi arma e qualsiasi stile
Renger :si possono specializzare in tutte le armi no a 2 mani , tutti gli stili tranne 2 mani
Vagabondi : si possono specializzare solo in armi corte o da lancio, stili ambidestia o stile 1 mano mani nude
Preti :solo alcuni si possono specializzare nell' arma/stile specifica della divinita', stili solo alcuni per alcune divinita'
Maghi si possono specializzare solo pugnale da liv 2 , stile 1 mano da liv 2
Per ogni carriera base si puo acquisire una specializzazione o uno stile a fine carriera, se uno o piu stile/spec è gia presente nelle skill non se ne possono prendere altri
Per ogni carriera avanzata si puo acquisire una specializzazione e uno stile se uno o piu stile/spec è gia presente nelle skill non se ne possono prendere altri
La specializzazione dell’ arma puo essere acquisita solo ed esclusivamente se il personaggio ha utilizzato frequentemente
L’ arma in cui si vuole specializzare in combattimento, se cio’ non è avvenuto potra specializzarsi se istruito da un maestro
Ma dovra effettuare un tiro sulla int con un malus che puo arrivare anche a -50(limite estremo se l’ arma non è mai stata utilizzata
In combattimento) se il tiro fallisce gli xp sono persi
La maestria nell’ arma/stile puo essere acquisita solo alla fine della 1 carriera avanzata(o dopo 3 carriere base) necessita di un tiro INT, xp persi se si sbaglia,
Si aggiunge un ulteriore bonus di 5% per ogni carriera base e 15% per avanzata conclusa
si puo applicare un bonus se vi è un maestro,da 1 a 10 e in base ad quanto tempo uno si addestra con il maestro
si aggiunge 1 per ogni settimana di allenamento con il maestro per un max di 10, il bonus applicabile viene determinato dall’ abilita del maestro stesso,
se un maestro da 5% bonus l’ allenamento massimo potra essere di 5 settimanei costi per 1 settimana di allenamento sono 100 MO il costo del maestro dalle 100 alle 1000 MO.
L’ abilita gran maestro puo essere acquisita solo se un gran maestro ti sceglie come allievo o sconfiggendone uno in duello, solitamente ogni anno
Si svolgono dei tornei dove come premio c’è la possibilita di acquisire questa abilita
Alcune skill gia inserite nelle carriere valgono come stile
Rissare = combattimento a mani nude
Spec spada e scudo = spada e scudo
Ambidestria = ambidestria
Armi 2 mani = armi a 2 mani
SPECIALIZZAZIONE ARMA
Specializzazione arma, 150 xp ci si puo specializzare in un arma avendo +10 AM +10 I +1 FO +5% critico ,2 dei 4 bonus
-5 AM -5 I con tutte le altre armi,
Maestria Arma , 300 Xp +20 AM + 20 I +2 FO + 10% critico ,3 dei 4 bonus i bonus non sono cumulativicon la specializzazione,-10 am -10 I altre armi
Gran maestro 600 xp: esistono pochi guerrieri con questa abilita che si tramanda solitamente da maestro ad allievo -20 am -20 I altre armi
+30 AM +30 I +3 Fo +15% critico + 1 attacco
SPADA E SCUDO
Spada e scudo (150xp): permette l' utilizzo dello scudo piccolo e grande e di effettuare una parata aggiuntiva a -20 AM
Spada e scudo specializzato(300xp) : parata + 10 AM , danno tolto 2d4+2
Spada e scudo maestro(400xp) : 2 parate a -30 am danno tolto 1d6 o 1 parata +30 am danno tolto 2d6 +3
AMBIDESTRIA
Ambidestria(150xp) : permette un attacco supplementare a 1/2AM
Ambidestria specializzato(300xp) : permette un attacco supplementare
Ambidestria maestro(600xp) : permette un attacco supplementare +1 a 1/2 AM
STRILE A 1 MANO
(solo armi corte , no armatura completa, no scudo)
Stile una mano(150xp) = +15 AM I +10 -5 AM avversario + 10 skivare + 10 test sulla dex
Stile a una mano Specializzato(300xp) ; +30 I + 20 AM -15 am avversario + 30 schivare + 30 test sulla dex
Stile a una mano maestro(600xp) : +30 I +30 AM -25 am avversario + 1 schivata , si possono effettuare 2 volte i test sulla dex
COMBATTIMENTO A MANI NUDE
(senza abilita danno 1-4 -2FO, danno effettivo 1/5)
Combattimento mani nude(xp 150) : consente di colpire per stordire facendo 1D6 + FO, danno effettivo 1/4
Combattimento mani nude specializzat(300xp) : consente di colpire per stordire facendo 2D4 +3 FO, danno effettivo 1/2
Combattimento mani nude maestria(600xp) : consente di colpire per stordire facendo 2d6 +2 FO,doppio danno 5-6 , danno effettivo 2/3
STILE A 2 MANI
Stile a 2 mani(150xp) ; critico 1/7 AM
Stile a 2 mani specializzato(300xp) doppio danno 5-6 o 8-9-10 critico 1/5 am
Stile a 2 mani maestro(600xp) : +4 FO , critico 1/2 AM
Skill per ranger e vagabondi
Mirare (solo vagabondi ranger o personaggi con skill tiratore scelto)
Mirare(100) : su un bersaglio fermo o che si muove a passo d'uomo mirandolo si ottiene 1 Round +15at +15 I, 2Round +30 AT +30 I critico +5% 3 Round doppio danno 5e6
Mirare Specializzato(200):su bersaglio mobile in linea retta AT 1/2 1 Attacco non utilizzato +20 AT + 20 I +5% critico 2 Attacco non utilizzazto +30 AT + 30 I +10% critico 3 Attacco non utilizzato critico +15% doppio danno 5 e 6
Mirare Maestro(300) : su bersaglio in mischia AT1/2 1 Attacco non utilizzato +30 AT +30 I+10% critico 2 Attacco non utilizzato Critico +15% doppio danno 5 e 6 3 Attacco non utilizzato doppio danno 4-5-6
PASSA ARMATURE
Passa armature . ignora armature di cuoio o su armature non complete colpisce parte scoperta
Passa armature Specializzato(200) : critico +5%,+ 2 FO su bersagli privi di armatura +1 FO su bersagli con armarura non completa
Passa armature Maestro(300) : critico + 10%, critico 5-6 su bersagli privi di armatura,+3 Fo su armatura non completa +1 FO su bersagli con armatura anche completa
Colpo alle spalle(solo vagabondi)
Colpo alle spalle puo essere effettuato solo con armi corte
Colpo alle spalle 100: solo su bersaglio fermo alle sue spalle, solo umanoidi , + 20 AM +2 F + 20 I ,critico 1/7AM
Colpo alle spalle Specializzato(200) : su bersaglio mobile non in mischia, + 30 AM +3 F + 30 I+ danno doppio 5e6 , critico 1/5 am se critico
ferita sanguinante(se il personaggio non viene bendato/curato entro 1d4R perde 1F a round)
Colpo alle spalle Maestro(300): anche in mischia(AM1/2) alle spalle danno doppio 5 e 6 , critico1/3 AM se critico ferita mortale
Il bersaglio deve fare un tiro sulla R,si applica un malus pari alla differenza del critico effettuato, es il ladro ha critico 20%
E fa uno 05 malus da apllicare -15%, se il bersaglio deve tirare ulla tabella dei critici +20 al tiro
Gambe = M e I dimezzata , tiro sulla dex o cade a terra
Braccia = decide che arto colpire arto inutilizzabile
Corpo = stunnato per 1d4R ,puo solo parare ha -2- 20 a tutte le azioni
Testa = svenuto
MAGHI/PRETI
Concentrazione(100XP): diminuisce di 10 il casting time, se interrotto di effettuate un test sulla VO(-30) per non perdere l’ incantesimo
Concentrazione avanzata(200): diminuisce del 50% il casting time, se interrotto puoi effettuare un test sulla volontà per non perdere lo spell
Focalizzazione(200xp): aumenta efficacia o durata o range incantesimo 1-2-3 +10% 4 5 15% 6 20%, costo in mana raddoppiato
Focalizzazione avanzata(300XP) aumenta efficacia o durata o range incantesimo 1-2-3 +15% 4 5 20% 6 30%, costo in mana triplicato
(puoi focalizzare uno spell al giorno previo tiro sulla volontà con un malus pari al liv dell’ incantesimo se il tiro fallisce cmq il costo dell’
Incantesimo risulta raddoppiato/triplicato per il resto della giornata)
Forza magica(150).consente di ricaricare rune liv1 base od oggetti a carica con incantesimi li 1,trro sulla volontà, utilizzo 1d4MP ogni ulteriore ricarica costa 1d4 aggiuntivo, se il tiro sulla volontà fallisce si perdono cmq MP
Forza magica avanzata(300) consente di ricaricare rune liv 1 base e maggiore liv 2 base ,tiro sulla vo -10 utilizzo 1d6+1 MP ogni ulteriore ricarica costa 1d6+1 aggiuntivo, se il tiro sulla volontà fallisce si perdono cmq MP, consente inoltre di infondere energia magica in un oggetto no armi no armature , la tecnica per la creazione dell’ oggetto deve essere cmq appresa a parte da un grimonio o insegnata da un altro mago
Forza magica maggiore(450xp)consente di ricaricare rune liv 1 base maggiore arcane liv 2 base e maggiori, tiro sulla vo -20 2d4+1 MP, consente inoltre di infondere energia magica in un oggetto si armi e armature , la tecnica per la creazione dell’ oggetto deve essere cmq appresa a parte da un grimonio o insegnata da un altro mago
Forza magica maestro(600)consente di ricaricare ogni runa vo -30 3d4+3MP consente inoltre di infondere energia magica in un oggetto si armi e armature si artefatti , la tecnica per la creazione dell’ oggetto deve essere cmq appresa a parte da un grimonio o insegnata da un altro mago
mercoledì 30 settembre 2009
Come si gioca via mail
Regole generali per la parte di narrazione
Il titolo dei Messaggi e-mail
Il titolo delle mail oltre a quanto descritto in seguito deve contenere all’inizio la dicitura “WH”
Il titolo delle e-mail di gioco è ovviamente quello che scrivete nel subject; ci sono delle regole precise da seguire in questo caso, ovvero il subject di una mail di gioco deve sempre essere espresso nella modalità seguente:
(data di gioco) (giocatore)/(personaggio) (data reale)/(numero progressivo)
· data di gioco: è la data del giorno di gioco in cui l'azione si svolge.
· giocatore: è il nome del giocatore che sta scrivendo la mail.
· personaggio: è il nome del personaggio cui la mail si riferisce, solitamente (ma non necessariamente) il personaggio del giocatore scrivente; non è permesso scrivere mail per conto di altri personaggi giocanti, ma potrebbe esserlo, ad esempio, scriverne per conto di un PNG (in questo caso il nome del personaggio andrà scritto tra parentesi).
· data reale: la data effettiva in cui state scrivendo il messaggio.
· numero progressivo: è un numero che identifica l'ordine in cui i messaggi del personaggio vanno letti e vale per il giorno reale in corso; ad esempio, il primo messaggio che scrivete in un dato giorno per un dato personaggio sarà il numero 01, poi lo 02 e così via; i messaggi del giorno successivo riprenderanno da 01.
Alcuni_esempi:
Poniamo che il gioco inizi in data 01/02/02 e vi sia un giocatore di nome Lippo che interpreta un guerriero chiamato Frocic. La sua prima mail di gioco avrà come subject il seguente:
30/IN Lippo/Frocic 010202/01
Se nello stesso giorno Lippo scrivesse altre mail, il subject sarebbe il medesimo e cambierebbe soltanto il numero progressivo alla fine. Ammettendo che Lippo abbia in gioco anche un PNG, Ochban, potrebbe voler scrivere delle mail che lo riguardano in prima persona. Il subject di una mail di Ochban sarà quindi:
30/IN Lippo/(Ochban) 010202/01
Come accennato, la differenza sta solo nel fatto che il nome del personaggio si trova fra parentesi, ad indicare che è un PNG; inoltre il numero progressivo è 01: questa infatti è la seconda mail di Lippo, ma la prima di Ochban, ed è a lui che il numero va riferito, non al giocatore che lo interpreta.
NB: la data di gioco, 30/IN va letta in questo modo: “30 giorni a Inbolc”, infatti il calendario in Druid è riferito alle 4 feste principali e si contano i giorni che mancano alla festa successiva!
PG e PNG
I personaggi si dividono fondamentalmente in PG (Personaggi Giocanti) e PNG (Personaggi Non Giocanti e Mostri). I PNG sono gestiti dal DM o possono essere affidati in gestione ad un PG
Le Interazioni tra i Personaggi
Finché si adopera il proprio personaggio e/o i propri PNG, non sorgono problemi di sorta per quanto riguarda le interazioni, poiché si è liberi di scrivere quello che si vuole.
I "problemi" veri e propri, per così dire, nascono nel momento in cui ad interagire sono due o più PG. Esistono fondamentalmente due sistemi per gestire le interazioni tra Personaggi Giocanti o con PNG gestiti dal DM:
Mettersi d'accordo privatamente (vale a dire fuori lista) su quello che i personaggi faranno e diranno durante l'incontro, quindi scriverlo ed inviarlo in lista come un unico messaggio (o volendo diviso in più parti). In questo caso nel subject ci dovrà essere il nome di chi spedisce effettivamente il messaggio, ma nel messaggio stesso andrà specificato che è stato scritto "a più mani" e chi vi ha partecipato.
Scrivere la parte di mail che riguarda il proprio personaggio, fino al punto in cui l'altro dovrebbe intervenire, e lasciare poi il messaggio in sospeso perchè l'altro giocatore possa riprendere da quel punto.
Ad esempio, Lippo potrebbe voler far incontrare il suo guerriero Frocic con un altro PG, l'elfo Hazael. In questo caso potrebbe mandare un messaggio del tipo:
Subject: 30/IN Lippo/Frocic 010202/01
Frocic stava passeggiando nei dintorni della taverna quando vide un elfo che andava nella sua direzione.
Lui odiava gli elfi.
Si nascose nell'ombra di un vicolo ed attese che passasse, quindi gli fece lo sgambetto e lo osservò finire a terra lungo disteso. Uscì dal vicolo sghignazzando "Allora elfo, come ci si sente ad essere più in basso di me?"
Il giocatore che interpreta l'elfo potrebbe riprendere la scena dall'inizio rinarrandola dal suo punto di vista per poi proseguire, oppure limitarsi a riprendere da dove Lippo si è interrotto. Vediamo quest'ultimo caso.
Subject: 30/IN Michi/Hazael 010202/01
Hazael si rialzò osservando di sbieco il guerriero. Portò la mano al fianco solo per ricordarsi troppo tardi che il regolamento cittadino proibiva di girare armati. Non avendo di meglio, sferrò un pugno in faccia al suo 'assalitore'.
A questo punto Lippo potrà a sua volta proseguire, e così via finchè l'incontro non avrà raggiunto una conclusione di qualche genere o si darà luogo ad un combattimento
Cose da non fare durante le interazioni tra i PG:
· Non "scrivete" i personaggi altrui. Limitatevi a descrivere le vostre azioni ed a lasciare che gli altri giocatori descrivano quelle dei propri personaggi, salvo che si tratti di qualcosa di particolarmente ovvio (ad esempio rispondere ad un saluto); soprattutto non scrivete i dialoghi degli altri personaggi, lasciate che siano i giocatori che li interpretano a farlo.
Distinguere le Informazioni
Come in ogni GdR è necessario fare distinzione tra ciò che il proprio giocatore conosce e ciò che invece conosce il personaggio. Ad esempio, come giocatori probabilmente conoscerete il nome e la personalità di tutti i PG e PNG in circolazione, ma se il vostro personaggio non ha mai avuto modo di incontrarli è evidente che lui queste informazioni NON potrà averle, e dovrà comportarsi di conseguenza. Altre informazioni che il giocatore ha ma il personaggio non possiede si verranno sicuramente a creare durante il gioco; se ad esempio un altro personaggio dovesse mettere un sonnifero nel vino di Frocic, Lippo questo lo saprà perchè avrà letto in lista il messaggio in cui il personaggio descriveva l'azione, ma Frocic non può saperlo, quindi non potrà rifiutarsi di bere il vino perché è stato drogato e prendersela con chi lo ha fatto.
Ovviamente, in lista dovranno essere inoltrate solo le mail relative ad azioni che direttamente o indirettamente coinvolgono tutti i PG, o la maggior parte di essi. Negli altri casi, le mail dovranno essere inviate direttamente al DM o ai soli giocatori interessati, senza usare la mailing list (es. Frocic lascia il gruppo e si inoltra nella foresta. Malauguratamente incontra un manipolo di goblin: la mail del DM che descrive l’incontro con i goblin verrà inviata solo a Lippo (gli altri giocatori non ne sapranno nulla). Idem per la risposta di Lippo su cosa decide di fare il suo PG.)
Le Mail Non di Gioco
Sebbene sia il caso di limitarle al minimo, è possibile che debbano essere mandate in lista delle mail non di gioco (ovvero da parte del giocatore e non del personaggio), ad esempio per invitare qualcuno a contattarvi fuori lista e mettervi d'accordo su un incontro, per avvisare che per un po' non ci sarete e che dunque il vostro personaggio si assenterà, o magari dovrà essere gestito come PNG, insomma per i motivi più svariati. Se non potete fare altrimenti, mandate la mail in questione alla lista, avendo però cura di indicare nel subject la sigla NDG (Non di Gioco, appunto) e di non usare i subject tipici delle mail di gioco, con date, nomi dei personaggi e così via.
In alcuni casi può anche essere necessario mettere dei brevi appunti non di gioco all'interno di una mail di gioco, che possono servire al giocatore successivo o a tutti gli altri; fatelo pure liberamente, ma ricordatevi di indicare prima dell'appunto che si tratta di un NDG. Ad esempio, una mail potrebbe essere strutturata in questo modo:
Subject: 30/IN Lippo/Frocic 010202/02
NDG: Michi, io mando questa poi ci accordiamo fuori lista per come va a finire.
DG
Frocic si infuria e carica l'elfo a testa bassa, ma questi lo schiva facilmente e lo colpisce di nuovo. Frocic è sempre più infuriato, afferra dal suolo un vaso, lasciato fuori della bottega di un mercante, e lo lancia contro l'elfo.
NDG: Se qualcuno vuole intervenire nello scontro faccia pure.
Regole generali per il Gdr classico
LIBERTA’ D’AZIONE Come nel Gdr di narrazione ogni giocatore scriverà la propria mail relativa al proprio PG e descriverà tutto quello che fa pensa o sente emotivamente. Sarà lasciata ampia libertà di azione ma ogni giocatore deve pensare che il suo PG non è onnipotente, Anzi ha moltissime limitazioni quindi per qualsiasi dubbio chiedere al DM conferma della riuscita di certe azioni. E’ sempre consigliabile contattare il DM off list per evitare di ammucchiare mail nelle mailbox dei vari giocatori del gruppo.
Nel caso in cui un giocatore scriva in una sua mail qualcosa che in teoria non sarebbe stato possibile il DM provvederà se possibile a modificare la storia in modo da farci rientrare la mail del giocatore oppure se non fosse possibile inviterà il giocatore a cambiare la sua mail.
Esempio: Un giocatore descrive la situazione ed entra nella prima porta a destra del corridoio. Malauguratamente quella porta doveva essere bloccata allora il DM o modificherà la mappa del palazzo indicando dietro quella porta uno stanzino vuoto oppure se ciò non fosse possibile inviterà il giocatore a riscrivere la sua mail.
PUNTO FONDAMENTALE del Gdr Druid PBEM è che ogni ogni decisione e descrizione del DM non può essere contestata anche se sembra andare contro i regolamenti.
Il problema COMBATTIMENTI: come tutti i giocatori di Druid sanno i combattimenti prevedono una serie di lanci di dati che per e-mail creano un po’ di problemi. Questi saranno tirati tutti dal DM e verranno poi comunicati ai giocatori. Quindi quando un giocatore o il DM dichiara un combattimento ogni PG che vuole gettarsi nella mischia dovrà comunicarlo a tutti (senza allegare la propria scheda, che rimane segreta, ma semplicemente indicando i punti ferita/resistenza attuali, i valori di armatura, l’arma che usa, i valori di attacco/difesa o mira ed il danno inflitto (comprensivi di tutti i modificatori!)), i PG che useranno il potere invieranno il nome del potere e indicheranno come intendono utilizzarlo. Entro le 48 ore il DM comunicherà l’esito del combattimento indicando i punti ferita subiti da ogni PG e per i PNG verrà indicato dopo quanti colpi è stato ucciso oppure verrà fatta una descrizione delle ferite inflitte.
Se qualche giocatore non fa in tempo a inserirsi nel combattimento verrà considerato come “cautamente in disparte” e non parteciperà al combattimento; se l’attacco viene sferrato da un PNG e nessuno si spinge ad affrontarlo, il combattimento avverrà fra il PNG ed un PG scelto dal DM
I TIRI su caratteristiche e abilità o altri eventuali tiri di dadi potrebbero essere richiesti durante l’avventura ad esempio se si subisce un incantesimo oppure si deve fare un tiro su destrezza oppure si è travolti da un trave che fa 3d4 di punti ferita e quindi si devono lanciare 3 dadi da 4 oppure si deve tirare 1d6 per valutare chi ha l’iniziativa in un combattimento, tutti questi tiri verranno fatti dal DM e verranno comunicati al PG che provvede a descrivere il tutto in una mail di Gioco.
IL TEMPO Ad una situazione di gioco possono partecipare tutti coloro che inviano mail entro le 48 ore dall’inizio dell’azione stessa. Chi non invia mail è come se stesse in silenzio, in disparte, approvando le decisioni della maggioranza. In caso di azioni conflittuali (es. Lippo scrive che Frocic si precipita a recuperare la moneta d’oro caduta e dopo 2 ore arriva la mail di Michi che scrive di Hazael che si precipita a recuperare la moneta d’oro), ammesso che siano descritte in mail spedite entro 48 ore dall’inizio dell’azione (altrimenti la mail si ritiene nulla), verranno risolte da tiri del dado fatti dal DM che comunicherà ai giocatori l’esito. I giocatori provvederanno a descrivere il risultato in nuove mail di gioco.
Il titolo dei Messaggi e-mail
Il titolo delle mail oltre a quanto descritto in seguito deve contenere all’inizio la dicitura “WH”
Il titolo delle e-mail di gioco è ovviamente quello che scrivete nel subject; ci sono delle regole precise da seguire in questo caso, ovvero il subject di una mail di gioco deve sempre essere espresso nella modalità seguente:
(data di gioco) (giocatore)/(personaggio) (data reale)/(numero progressivo)
· data di gioco: è la data del giorno di gioco in cui l'azione si svolge.
· giocatore: è il nome del giocatore che sta scrivendo la mail.
· personaggio: è il nome del personaggio cui la mail si riferisce, solitamente (ma non necessariamente) il personaggio del giocatore scrivente; non è permesso scrivere mail per conto di altri personaggi giocanti, ma potrebbe esserlo, ad esempio, scriverne per conto di un PNG (in questo caso il nome del personaggio andrà scritto tra parentesi).
· data reale: la data effettiva in cui state scrivendo il messaggio.
· numero progressivo: è un numero che identifica l'ordine in cui i messaggi del personaggio vanno letti e vale per il giorno reale in corso; ad esempio, il primo messaggio che scrivete in un dato giorno per un dato personaggio sarà il numero 01, poi lo 02 e così via; i messaggi del giorno successivo riprenderanno da 01.
Alcuni_esempi:
Poniamo che il gioco inizi in data 01/02/02 e vi sia un giocatore di nome Lippo che interpreta un guerriero chiamato Frocic. La sua prima mail di gioco avrà come subject il seguente:
30/IN Lippo/Frocic 010202/01
Se nello stesso giorno Lippo scrivesse altre mail, il subject sarebbe il medesimo e cambierebbe soltanto il numero progressivo alla fine. Ammettendo che Lippo abbia in gioco anche un PNG, Ochban, potrebbe voler scrivere delle mail che lo riguardano in prima persona. Il subject di una mail di Ochban sarà quindi:
30/IN Lippo/(Ochban) 010202/01
Come accennato, la differenza sta solo nel fatto che il nome del personaggio si trova fra parentesi, ad indicare che è un PNG; inoltre il numero progressivo è 01: questa infatti è la seconda mail di Lippo, ma la prima di Ochban, ed è a lui che il numero va riferito, non al giocatore che lo interpreta.
NB: la data di gioco, 30/IN va letta in questo modo: “30 giorni a Inbolc”, infatti il calendario in Druid è riferito alle 4 feste principali e si contano i giorni che mancano alla festa successiva!
PG e PNG
I personaggi si dividono fondamentalmente in PG (Personaggi Giocanti) e PNG (Personaggi Non Giocanti e Mostri). I PNG sono gestiti dal DM o possono essere affidati in gestione ad un PG
Le Interazioni tra i Personaggi
Finché si adopera il proprio personaggio e/o i propri PNG, non sorgono problemi di sorta per quanto riguarda le interazioni, poiché si è liberi di scrivere quello che si vuole.
I "problemi" veri e propri, per così dire, nascono nel momento in cui ad interagire sono due o più PG. Esistono fondamentalmente due sistemi per gestire le interazioni tra Personaggi Giocanti o con PNG gestiti dal DM:
Mettersi d'accordo privatamente (vale a dire fuori lista) su quello che i personaggi faranno e diranno durante l'incontro, quindi scriverlo ed inviarlo in lista come un unico messaggio (o volendo diviso in più parti). In questo caso nel subject ci dovrà essere il nome di chi spedisce effettivamente il messaggio, ma nel messaggio stesso andrà specificato che è stato scritto "a più mani" e chi vi ha partecipato.
Scrivere la parte di mail che riguarda il proprio personaggio, fino al punto in cui l'altro dovrebbe intervenire, e lasciare poi il messaggio in sospeso perchè l'altro giocatore possa riprendere da quel punto.
Ad esempio, Lippo potrebbe voler far incontrare il suo guerriero Frocic con un altro PG, l'elfo Hazael. In questo caso potrebbe mandare un messaggio del tipo:
Subject: 30/IN Lippo/Frocic 010202/01
Frocic stava passeggiando nei dintorni della taverna quando vide un elfo che andava nella sua direzione.
Lui odiava gli elfi.
Si nascose nell'ombra di un vicolo ed attese che passasse, quindi gli fece lo sgambetto e lo osservò finire a terra lungo disteso. Uscì dal vicolo sghignazzando "Allora elfo, come ci si sente ad essere più in basso di me?"
Il giocatore che interpreta l'elfo potrebbe riprendere la scena dall'inizio rinarrandola dal suo punto di vista per poi proseguire, oppure limitarsi a riprendere da dove Lippo si è interrotto. Vediamo quest'ultimo caso.
Subject: 30/IN Michi/Hazael 010202/01
Hazael si rialzò osservando di sbieco il guerriero. Portò la mano al fianco solo per ricordarsi troppo tardi che il regolamento cittadino proibiva di girare armati. Non avendo di meglio, sferrò un pugno in faccia al suo 'assalitore'.
A questo punto Lippo potrà a sua volta proseguire, e così via finchè l'incontro non avrà raggiunto una conclusione di qualche genere o si darà luogo ad un combattimento
Cose da non fare durante le interazioni tra i PG:
· Non "scrivete" i personaggi altrui. Limitatevi a descrivere le vostre azioni ed a lasciare che gli altri giocatori descrivano quelle dei propri personaggi, salvo che si tratti di qualcosa di particolarmente ovvio (ad esempio rispondere ad un saluto); soprattutto non scrivete i dialoghi degli altri personaggi, lasciate che siano i giocatori che li interpretano a farlo.
Distinguere le Informazioni
Come in ogni GdR è necessario fare distinzione tra ciò che il proprio giocatore conosce e ciò che invece conosce il personaggio. Ad esempio, come giocatori probabilmente conoscerete il nome e la personalità di tutti i PG e PNG in circolazione, ma se il vostro personaggio non ha mai avuto modo di incontrarli è evidente che lui queste informazioni NON potrà averle, e dovrà comportarsi di conseguenza. Altre informazioni che il giocatore ha ma il personaggio non possiede si verranno sicuramente a creare durante il gioco; se ad esempio un altro personaggio dovesse mettere un sonnifero nel vino di Frocic, Lippo questo lo saprà perchè avrà letto in lista il messaggio in cui il personaggio descriveva l'azione, ma Frocic non può saperlo, quindi non potrà rifiutarsi di bere il vino perché è stato drogato e prendersela con chi lo ha fatto.
Ovviamente, in lista dovranno essere inoltrate solo le mail relative ad azioni che direttamente o indirettamente coinvolgono tutti i PG, o la maggior parte di essi. Negli altri casi, le mail dovranno essere inviate direttamente al DM o ai soli giocatori interessati, senza usare la mailing list (es. Frocic lascia il gruppo e si inoltra nella foresta. Malauguratamente incontra un manipolo di goblin: la mail del DM che descrive l’incontro con i goblin verrà inviata solo a Lippo (gli altri giocatori non ne sapranno nulla). Idem per la risposta di Lippo su cosa decide di fare il suo PG.)
Le Mail Non di Gioco
Sebbene sia il caso di limitarle al minimo, è possibile che debbano essere mandate in lista delle mail non di gioco (ovvero da parte del giocatore e non del personaggio), ad esempio per invitare qualcuno a contattarvi fuori lista e mettervi d'accordo su un incontro, per avvisare che per un po' non ci sarete e che dunque il vostro personaggio si assenterà, o magari dovrà essere gestito come PNG, insomma per i motivi più svariati. Se non potete fare altrimenti, mandate la mail in questione alla lista, avendo però cura di indicare nel subject la sigla NDG (Non di Gioco, appunto) e di non usare i subject tipici delle mail di gioco, con date, nomi dei personaggi e così via.
In alcuni casi può anche essere necessario mettere dei brevi appunti non di gioco all'interno di una mail di gioco, che possono servire al giocatore successivo o a tutti gli altri; fatelo pure liberamente, ma ricordatevi di indicare prima dell'appunto che si tratta di un NDG. Ad esempio, una mail potrebbe essere strutturata in questo modo:
Subject: 30/IN Lippo/Frocic 010202/02
NDG: Michi, io mando questa poi ci accordiamo fuori lista per come va a finire.
DG
Frocic si infuria e carica l'elfo a testa bassa, ma questi lo schiva facilmente e lo colpisce di nuovo. Frocic è sempre più infuriato, afferra dal suolo un vaso, lasciato fuori della bottega di un mercante, e lo lancia contro l'elfo.
NDG: Se qualcuno vuole intervenire nello scontro faccia pure.
Regole generali per il Gdr classico
LIBERTA’ D’AZIONE Come nel Gdr di narrazione ogni giocatore scriverà la propria mail relativa al proprio PG e descriverà tutto quello che fa pensa o sente emotivamente. Sarà lasciata ampia libertà di azione ma ogni giocatore deve pensare che il suo PG non è onnipotente, Anzi ha moltissime limitazioni quindi per qualsiasi dubbio chiedere al DM conferma della riuscita di certe azioni. E’ sempre consigliabile contattare il DM off list per evitare di ammucchiare mail nelle mailbox dei vari giocatori del gruppo.
Nel caso in cui un giocatore scriva in una sua mail qualcosa che in teoria non sarebbe stato possibile il DM provvederà se possibile a modificare la storia in modo da farci rientrare la mail del giocatore oppure se non fosse possibile inviterà il giocatore a cambiare la sua mail.
Esempio: Un giocatore descrive la situazione ed entra nella prima porta a destra del corridoio. Malauguratamente quella porta doveva essere bloccata allora il DM o modificherà la mappa del palazzo indicando dietro quella porta uno stanzino vuoto oppure se ciò non fosse possibile inviterà il giocatore a riscrivere la sua mail.
PUNTO FONDAMENTALE del Gdr Druid PBEM è che ogni ogni decisione e descrizione del DM non può essere contestata anche se sembra andare contro i regolamenti.
Il problema COMBATTIMENTI: come tutti i giocatori di Druid sanno i combattimenti prevedono una serie di lanci di dati che per e-mail creano un po’ di problemi. Questi saranno tirati tutti dal DM e verranno poi comunicati ai giocatori. Quindi quando un giocatore o il DM dichiara un combattimento ogni PG che vuole gettarsi nella mischia dovrà comunicarlo a tutti (senza allegare la propria scheda, che rimane segreta, ma semplicemente indicando i punti ferita/resistenza attuali, i valori di armatura, l’arma che usa, i valori di attacco/difesa o mira ed il danno inflitto (comprensivi di tutti i modificatori!)), i PG che useranno il potere invieranno il nome del potere e indicheranno come intendono utilizzarlo. Entro le 48 ore il DM comunicherà l’esito del combattimento indicando i punti ferita subiti da ogni PG e per i PNG verrà indicato dopo quanti colpi è stato ucciso oppure verrà fatta una descrizione delle ferite inflitte.
Se qualche giocatore non fa in tempo a inserirsi nel combattimento verrà considerato come “cautamente in disparte” e non parteciperà al combattimento; se l’attacco viene sferrato da un PNG e nessuno si spinge ad affrontarlo, il combattimento avverrà fra il PNG ed un PG scelto dal DM
I TIRI su caratteristiche e abilità o altri eventuali tiri di dadi potrebbero essere richiesti durante l’avventura ad esempio se si subisce un incantesimo oppure si deve fare un tiro su destrezza oppure si è travolti da un trave che fa 3d4 di punti ferita e quindi si devono lanciare 3 dadi da 4 oppure si deve tirare 1d6 per valutare chi ha l’iniziativa in un combattimento, tutti questi tiri verranno fatti dal DM e verranno comunicati al PG che provvede a descrivere il tutto in una mail di Gioco.
IL TEMPO Ad una situazione di gioco possono partecipare tutti coloro che inviano mail entro le 48 ore dall’inizio dell’azione stessa. Chi non invia mail è come se stesse in silenzio, in disparte, approvando le decisioni della maggioranza. In caso di azioni conflittuali (es. Lippo scrive che Frocic si precipita a recuperare la moneta d’oro caduta e dopo 2 ore arriva la mail di Michi che scrive di Hazael che si precipita a recuperare la moneta d’oro), ammesso che siano descritte in mail spedite entro 48 ore dall’inizio dell’azione (altrimenti la mail si ritiene nulla), verranno risolte da tiri del dado fatti dal DM che comunicherà ai giocatori l’esito. I giocatori provvederanno a descrivere il risultato in nuove mail di gioco.
mercoledì 9 settembre 2009
Medico della Morte, (Dragonetti)
Medico della Morte
questa classe è da pubblicare come le altre è quasi completa Classe verticale per accademici ladri e renger, la medicina prende strane strade nella terra del kaos,una di queste è quella del cirusico , studiare l' anatomia umana da vicino in tutte le sue forme è principalepreoccupazione per il cirusico, curare compagni feriti una scusa per fare pratica e avere cadaveri freschida dissazioare alla fine delle battaglie, per questo spesso il cirusico si unisce a guppi di avventurieri.Catalogare sostanze medicinali è essenziale per rendere inermi i corpi e poter praticare senza disturbogli esperimenti e poi diventa una ricerca per trovare droghe e sostanze che rendono inerti i corpi e spengonola mente di chi subisce l' operazione, piu in la ancora si dice che alcune pozioni possano dare la vita eternao la non vita eterna, la ricerca del confine esistente tra la vita e la morte in tutte le sue forme è lo scopo ultimo del cirusico.Molti di essi stringono patti con i non morti o con la dea della morte stessa sacrificandole molte anime per apprendere i segreti della vita e della non vita, è possibile dopo aver finito il liv 1 passare alla classedi necromante liv 1 o alla classe di alchimista liv 1, per poi ritornare alla classe di cirusico liv2 Per entrare in questa classe bisogna pagare 200 xp ed avere un maestro che insegni i rudimenti del mestieremolti degli altri skill si imparano sul campo tagliando e cucendo parti di corpi .....
M WS BS S T W I A DEX LD INT CL WP FEL
LIV 1 10 3 10 10 10 10
LIV 2 10 10 1 5 10 20 10 20 10 10 10
LIV 3 20 10 1 2 7 20 30 20 30 20 20 10
LIV 4 20 20 2 3 9 30 1 40 20 40 20 30 20
LIV 1 cura ferite,identificare droghe, preparare droghe, identificare veleni, identificare piantean,atomia umana , cura malattie, conoscenza dei non morti, ipnotismo
LIV 2 cura ferite spec , preparare veleni , anatomia umana spec(200) , anatomia bestiale, preparareveleni , identificare pozioni, chimica, linguaggio della runa di morte, autoipnosi, curare non morti, preparare droghe spec(200)
LIV 3 cura ferite maestia(300xp), preparare pozioni , anatomia bestiale spec(200), assemblare umani(200), runa minore della morte , anatomia a scelta, anatomia a scelta, curare non morti spec(200),
LIV 4 , assemblare bestie , anatomia a scelta spec(200) , assemblare bestie(200) ,runa maggiore della morte, assemblare a scelta(500), preparare pozioni spec(200)
curare ferite : normali 1d4 gravi 1d2 curare ferite spec : normali 1d4+3 gravi 1d3 critiche 1d2 curare ferite maestria : normali 2d4+4 gravi 1d4+2 critiche1d3+1 anatomia umana : da la possibilita di oprare il paziente e curare ulteriormente una ferita gia curata o per cuiè fallito il primo tentativo di cura o una ferita particolarmente grave, tiro sulla INT se riesce cura ulteriormente1d4 ferite normali 1d3 gravi 1 critica, se sbaglia il tiro la ferita si aggrava il personaggio sottoposto all' operazionesubisce una ferita ulteriore , se fa fumble il personaggio ricevera 2 ferite e l' operazione avra conseguenze negativesulla parte operata. Se l' operazione viene effettuata sernza alcuna anestesia(droghe alcol veleni o altro) il personaggiodeve fare un tiro sulla resistenza o cadere svenuto e rimanere incoscente per 1d3 ore anatomia specializzato(200xp) : cura 1d6 normali1d4gravi 1d3 critiche, da la possibilita di creare protesi per parti del corpo amputate fondendo la carne con oggetti inanimati o con altri arti, necessita a seconda della difficolta un tiro sull' int e uno sulla dex per verificare se l' operazione di impianto e riuscita al risveglio il paziente a seconda dell' impianto effettuato deve fare un tiro sulla restenza per verificare se resiste e se non vi è un rigetto della protesi. anatomia bestiale si possono effettuare operazionisu orki e 1/2 orki e buona parte delle bestie conosciute o che sono gia state vivisezionate dal cerusico anatomia scelta: permette di utilizzare anatomia su una classe particolare di esseri, demoni non morti rettili etc ipnotismo : permette di ipnotizzare il paziente e renderlo inerme dutante un operazione autoipnosi : permette di autoipnotizzarsi e operare se stesso in stato di ipnosi assemblare umani. permette di impiatare parti di un corpo su un altro corpo , utilizzando le corrette droghe e veleni crea un golem di carneche obbidisce al cirusico finche esso lo nutre , oltre ad uccidere puo compiere solo semplici compiti che il cirusico grazie all' ipnosi e all' utilizzodella runa minore dela morte puo insegnare al golem di carne Curare non morti: cura zombie scheletri ghoul gholuler 1d4 normali 1d2 cririche Curare non morti spec: cura tutti i non morti 1d4+2 normali 1d3 gravi 1d2 critiche Linguaggio runa della morte: grazie alla conoscenza di droghe è all’ ipnosi puo creare degli zombie al suo servizio , in realtà non sono dei veri e propi non morti ma persone a cui è stata cancellata la volontà e impresso degli ordini con l’ ipnosi Preparare droghe spec= crea una miscela in grado di paralizzare completamente la volontà di una persona e di bloccare le sue funzioni vitali , questa è uno degli ingredienti fondamentali per creare gli zombie , oltre a questo riesce a creare miscele per lenire il dolore o curare alcune malattie in modo celere Assemblare: permette di impiatare parti di un corpo su un altro corpo , utilizzando le corrette droghe e veleni crea un golem di carne che obbidisce al cirusico finche esso lo nutre , oltre ad uccidere puo compiere solo semplici compiti che il cirusico grazie all' ipnosi.Le droghe necessarie per la creazione di un golem costano c.a.a 200 MO e sono di difficile reperibilità, le statistiche base di un golem sono M 2 AT 40 AM 0 F 4 R 4 Fe 15 I 10 A 1 Dex 10 INT 5 Vo/Fr 40 Ld 0 Sim 0 in base al tiro sull’ intelligenza il cerusico potra aggiungere un certo numero di arti (vedi tabella).In base al numero di arti aggiunti alla fine si fa un tiro sulla stabilita strutturale del golem che potra anche animarsi ma distruggersi entro un certo numero di giorni(il tiro viene effettuato da l master)Il numero di arti aggiunti non puo essere superiore rispetto a 2 rispetto agli altri inseriti, dopo la creazione del golem possono essere aggiunte altri parti tramite anatomia specializzata ma si rischia sempre l’ integrita del golem.Il golem si nutre di carne umana come un ghoul e la quantita di carne è proporzionata al numero di arti.Gli ordini che si possono impartire al golem sono in base alla sua int , obbedira al cerusico come un cane al suo padrone ma mantiene sempre un istinto di conservazione
Tiro fatto
N° arti aggiunti
da 0 a 9
1d4 arti
da 10 a 19
1d4+2 arti
da 20 a 29
1d6+4 arti
da 30 a 50
2d4 +4arti
oltre 50
2d6+6 arti
Arto
1
2
3
4
Testa
5 int
10 int
10 Int 10 Vo
10 Vo 10 FR 10 Int
gamba
1 M
10 I
1 M 5 dex
10 I 10 Dex
braccio
10 AM
1 Attacco
1 F
1 F 1 A
corpo
1 R
5 Fe
10 Fe
15Fe
questa classe è da pubblicare come le altre è quasi completa Classe verticale per accademici ladri e renger, la medicina prende strane strade nella terra del kaos,una di queste è quella del cirusico , studiare l' anatomia umana da vicino in tutte le sue forme è principalepreoccupazione per il cirusico, curare compagni feriti una scusa per fare pratica e avere cadaveri freschida dissazioare alla fine delle battaglie, per questo spesso il cirusico si unisce a guppi di avventurieri.Catalogare sostanze medicinali è essenziale per rendere inermi i corpi e poter praticare senza disturbogli esperimenti e poi diventa una ricerca per trovare droghe e sostanze che rendono inerti i corpi e spengonola mente di chi subisce l' operazione, piu in la ancora si dice che alcune pozioni possano dare la vita eternao la non vita eterna, la ricerca del confine esistente tra la vita e la morte in tutte le sue forme è lo scopo ultimo del cirusico.Molti di essi stringono patti con i non morti o con la dea della morte stessa sacrificandole molte anime per apprendere i segreti della vita e della non vita, è possibile dopo aver finito il liv 1 passare alla classedi necromante liv 1 o alla classe di alchimista liv 1, per poi ritornare alla classe di cirusico liv2 Per entrare in questa classe bisogna pagare 200 xp ed avere un maestro che insegni i rudimenti del mestieremolti degli altri skill si imparano sul campo tagliando e cucendo parti di corpi .....
M WS BS S T W I A DEX LD INT CL WP FEL
LIV 1 10 3 10 10 10 10
LIV 2 10 10 1 5 10 20 10 20 10 10 10
LIV 3 20 10 1 2 7 20 30 20 30 20 20 10
LIV 4 20 20 2 3 9 30 1 40 20 40 20 30 20
LIV 1 cura ferite,identificare droghe, preparare droghe, identificare veleni, identificare piantean,atomia umana , cura malattie, conoscenza dei non morti, ipnotismo
LIV 2 cura ferite spec , preparare veleni , anatomia umana spec(200) , anatomia bestiale, preparareveleni , identificare pozioni, chimica, linguaggio della runa di morte, autoipnosi, curare non morti, preparare droghe spec(200)
LIV 3 cura ferite maestia(300xp), preparare pozioni , anatomia bestiale spec(200), assemblare umani(200), runa minore della morte , anatomia a scelta, anatomia a scelta, curare non morti spec(200),
LIV 4 , assemblare bestie , anatomia a scelta spec(200) , assemblare bestie(200) ,runa maggiore della morte, assemblare a scelta(500), preparare pozioni spec(200)
curare ferite : normali 1d4 gravi 1d2 curare ferite spec : normali 1d4+3 gravi 1d3 critiche 1d2 curare ferite maestria : normali 2d4+4 gravi 1d4+2 critiche1d3+1 anatomia umana : da la possibilita di oprare il paziente e curare ulteriormente una ferita gia curata o per cuiè fallito il primo tentativo di cura o una ferita particolarmente grave, tiro sulla INT se riesce cura ulteriormente1d4 ferite normali 1d3 gravi 1 critica, se sbaglia il tiro la ferita si aggrava il personaggio sottoposto all' operazionesubisce una ferita ulteriore , se fa fumble il personaggio ricevera 2 ferite e l' operazione avra conseguenze negativesulla parte operata. Se l' operazione viene effettuata sernza alcuna anestesia(droghe alcol veleni o altro) il personaggiodeve fare un tiro sulla resistenza o cadere svenuto e rimanere incoscente per 1d3 ore anatomia specializzato(200xp) : cura 1d6 normali1d4gravi 1d3 critiche, da la possibilita di creare protesi per parti del corpo amputate fondendo la carne con oggetti inanimati o con altri arti, necessita a seconda della difficolta un tiro sull' int e uno sulla dex per verificare se l' operazione di impianto e riuscita al risveglio il paziente a seconda dell' impianto effettuato deve fare un tiro sulla restenza per verificare se resiste e se non vi è un rigetto della protesi. anatomia bestiale si possono effettuare operazionisu orki e 1/2 orki e buona parte delle bestie conosciute o che sono gia state vivisezionate dal cerusico anatomia scelta: permette di utilizzare anatomia su una classe particolare di esseri, demoni non morti rettili etc ipnotismo : permette di ipnotizzare il paziente e renderlo inerme dutante un operazione autoipnosi : permette di autoipnotizzarsi e operare se stesso in stato di ipnosi assemblare umani. permette di impiatare parti di un corpo su un altro corpo , utilizzando le corrette droghe e veleni crea un golem di carneche obbidisce al cirusico finche esso lo nutre , oltre ad uccidere puo compiere solo semplici compiti che il cirusico grazie all' ipnosi e all' utilizzodella runa minore dela morte puo insegnare al golem di carne Curare non morti: cura zombie scheletri ghoul gholuler 1d4 normali 1d2 cririche Curare non morti spec: cura tutti i non morti 1d4+2 normali 1d3 gravi 1d2 critiche Linguaggio runa della morte: grazie alla conoscenza di droghe è all’ ipnosi puo creare degli zombie al suo servizio , in realtà non sono dei veri e propi non morti ma persone a cui è stata cancellata la volontà e impresso degli ordini con l’ ipnosi Preparare droghe spec= crea una miscela in grado di paralizzare completamente la volontà di una persona e di bloccare le sue funzioni vitali , questa è uno degli ingredienti fondamentali per creare gli zombie , oltre a questo riesce a creare miscele per lenire il dolore o curare alcune malattie in modo celere Assemblare: permette di impiatare parti di un corpo su un altro corpo , utilizzando le corrette droghe e veleni crea un golem di carne che obbidisce al cirusico finche esso lo nutre , oltre ad uccidere puo compiere solo semplici compiti che il cirusico grazie all' ipnosi.Le droghe necessarie per la creazione di un golem costano c.a.a 200 MO e sono di difficile reperibilità, le statistiche base di un golem sono M 2 AT 40 AM 0 F 4 R 4 Fe 15 I 10 A 1 Dex 10 INT 5 Vo/Fr 40 Ld 0 Sim 0 in base al tiro sull’ intelligenza il cerusico potra aggiungere un certo numero di arti (vedi tabella).In base al numero di arti aggiunti alla fine si fa un tiro sulla stabilita strutturale del golem che potra anche animarsi ma distruggersi entro un certo numero di giorni(il tiro viene effettuato da l master)Il numero di arti aggiunti non puo essere superiore rispetto a 2 rispetto agli altri inseriti, dopo la creazione del golem possono essere aggiunte altri parti tramite anatomia specializzata ma si rischia sempre l’ integrita del golem.Il golem si nutre di carne umana come un ghoul e la quantita di carne è proporzionata al numero di arti.Gli ordini che si possono impartire al golem sono in base alla sua int , obbedira al cerusico come un cane al suo padrone ma mantiene sempre un istinto di conservazione
Tiro fatto
N° arti aggiunti
da 0 a 9
1d4 arti
da 10 a 19
1d4+2 arti
da 20 a 29
1d6+4 arti
da 30 a 50
2d4 +4arti
oltre 50
2d6+6 arti
Arto
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Testa
5 int
10 int
10 Int 10 Vo
10 Vo 10 FR 10 Int
gamba
1 M
10 I
1 M 5 dex
10 I 10 Dex
braccio
10 AM
1 Attacco
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1 F 1 A
corpo
1 R
5 Fe
10 Fe
15Fe
lunedì 24 agosto 2009
Ambientazione Dragonetti, nuove classi di non morti
RISVEGLIATO
M +2
AM +20
AT -+20
F +2
R +1
W +6
I -+20
A 2
DES -+10
AU -+20
INT -+20
FR +20
VO +20
SIM +10
Dopo che il ghouler avra terminato tutti gli avanzamenti e creato ed accudito la sua famiglia, tramite una cerimoniaChe puo essere effettuata solo in particolari condizioni e da negromanti/vampiri di alto livello passera alla fase successiva Della sua esistenza diventando un membro”attivo” della comunita dei non morti. La comunita si divide fondamentalmenteIn 2 fazioni, la prima formata fondamentalmente da vampiri ha come scopo allargare sempre di piu la propia sferaDi influenza sul mondo creando sempre nuove e piu grandi comunita di non morti conta fondamentalmente sulla propiaForza e disdegna la magia, la 2 formata fondamentalmente la Lich ha il medesimo scopo della 1 ma ritiene fondamentale l’ uso della magia. Solitamente un risvegliato ha un non morto di livello superiore come “protettore” anche xè tra i risvegliati c’è una lotta costante per eliminare i piu deboli ed ereditare le comunita di non morti , qualche volta i piu coraggiosi tentano anche di eliminare un vampiro nel raro caso questo riesca il risvegliato passera quasi sicuramente a vampiro.
Caratteristiche
1) RISVEGLIOal momento del risveglio il non morto dovra tirare sulla tabella delle carriere base della propria classe e acquisirà immediatamente tutte le skill di quella carriera, acquistando xp potra passare di carriera e acquistare le skill di quella carriera ,il passaggio costa 200xp e ogni ulteriore passaggio costa 100xp in piu , prima di passare ad un'altra carriera bisogna acquistare tutte le skill ; si puo anche effettuare il passaggio ad una carriera non in linea dopo aver completato la 1 ma bisogna effettuare un tiro sulla INT se il tiro fallisce gli xp vengono persi.Il successivo passaggio al’ ultimo stadio dei non morti Vampiro/Lich viene effettuato esclusivamente se il risvegliato ha acquisito dei meriti all’ interno della comunita tale da meritare questo passaggio
2) SANGUE La fisionomia del pg sara quella della razza di appartenenza ma sara di un pallore estremo , il pg iniziera a nutrirsi di sangue e necessita ogni giorno di 1d4(il 4 si ritira)+R litri di sangue per mantenersi in forza , dopo aver bevuto i litri di sangue guadagna uno stesso numero di Fe per 1d4 ore .Se nella’ arco di 24 ore non vengono bevuti i litri di sangue dovuti il risvegliato perde 1d4Fe e subisce -1/-10% su tutte le caratteristiche, il malus è cumulabile per ogni giorno che non beve sangue e le ferite perse possono essere rigenerate esclusivamente bevendo sangue.Il sangue che fa rigenerare il vampiro è esclusivamente quello umano litri presenti Umani/Elfi 4+1d2 Nani 2+1d3 Elfing/Skaven/gobelin 1+1d2 Orki 5+1d3 ½ Orki 5+1d2 .Se il pg ha subito gravi ferite da taglio i litri di sangue saranno inferiori, ci si puo anche nutrire di sangue animale ma questo non soddisferà la sete e dara un malus di 1d2Fe e -1 F o R se non viene effettuato un tiro sulla R(aumenta di -1 ogni gg che si beve sangue animale) C’è una piccola possibilita(1% liv 1 2%liv 2 5%liv3 15%liv4) che uccidendo un mago, esclusi negromanti, un chierico paladini o templari il risvegliato venga premiato dalla Dea della Morte con alcuni poteri che vanno dalla capacita di evocare non morti ad un punto fato.
3) FERITE Il risvegliato puo essere ferito permanenetemente solo da magia(tutti gli incantesimi anche di magia da battaglia, pronunciati da un chierico non caotico procurano doppio danno),armi magiche, creatura di origine magica , armi benedette(riceve doppio danno) fuoco , le altre ferite non sono permanenti e verranno rigenerate ad un ritmo pari alla propria R ogni 12 ore , le ferite inferte da armi benedette incantesimi della luce possono essere rigenerare solo bevendo sangue , le altre ferite possono essere rigenerate anche da incantesimi di negromanzia , se questi vengono effetuati cureranno le ultime ferite subite , se il risvegliato muore subendo ferite non permanenti cadra in uno stato di catalessi , se le ferite sono causate esclusivamente da armi benedette incantesimi della luce il corpo verra distrutto
4) CATALESSI e RIFUGIO se il risvegliato “muore” non subendo ferite permanenti cadra in uno stato di catalessi e rigenerera 1 Fe ogni 24 ore quando ritornera nuovamente a 0 Fe si rialzera con -30-3 su tutte le caratteristiche non puo usare i suoi poteri ne comandare i non morti a distanza, solo dopo aver bevuto un numero di litri di sangue pari alla sua R i malus si cancelleranno e guadagna 1d4Fe .Se il Risvegliato è in stato di catalessi da almeno24 ore e viene irrorato con sangue fresco esce dal suo stato di catalessi dopo aver ricevuto sua R +1d4 litri di sangue Tramite alcuni incantesimi negromantici è possibile creare un rifugio dove il risvegliato pone parte della sua essenza(1d4Fe permanenti) e se viene distrutto potra rigenerarsi all’ interno del rifugio(rigenera 1Fe al gg), la costituzione del rifugio costa come component 500+1d10 x 100 MO e non è detto che venga concessa
5) CONTROLLO DEI NON MORTI il risvegliato tramite un tiro sulla volontà puo controllare non morti che sono sotto il suo controllo , Zombie con Fe pari a 3 volte le sue Fe , Scheletri(tiro sulla Vo) pari a 2 volte sue Fe, Ghoul (tiro sulla Vo -10) pari alle sue Fe , Ghouler(Vo-20) pari a ½ sue Fe .Gli ordini che si possono impartire sono estremamente semplici in base all INT del non morti. Zombie = uccidere tutto quello di vivo che passa Skeletri = muoversi all’ interno di un area circoscritta e uccidere tutto cio che è vivo Ghoul = puo svolgere ordini piu articolati ma non comprende quelli piu complessi Ghouler = puo svolgere compiti complessi e puo intraprendere azioni autonome per portarli a termine.Se il risvegliato perde almeno meta delle sue Fe deve effettuare un ulteriore tiro sulla Vo per verificare se perde ilc controllo , se le Fe vanno sotto 0 deve effettuare un tiro sulla Vo dimezzata per mantenere il controllo.Il risvegliato puo tramite il suo sangue creare un legame con il non morto e vedere a distanza tramite di lui ed impartirgli ordini la distanza dipende dal sangue versato(con relativa perdite di Fe)Il risvegliato non puo evocare non morti se tentera di controllare non morti sotto l’ influenza di un altro vampiro/risvegliato il tiro sulla volontà sara fatto confrontandola con la volontà di chi li controlla è ovviamente considerato un atto ostile “rubare” dei non morti.
6) MORSO E SGUARDO il morso del risvegliato al 1 round(1d6danni senza alcun bonus) inietta un potente veleno tiro sulla R o paralisi ,dal 2 round inizia a drenare sangue causando 1d4 danni +1 ogni round inoltre ogni round necessita un tiro sulla R con un malus di 1 ogni round , al danno non si sottrae nessuna resistenza tranne quelle dovute ad incantesimi di protezione.Ogni persona uccisa in tal modo risorgera entro 1d4giorni(a meno che il corpo non venga distrutto)come non morto al servizio del risvegliato, 50%zombie 25%skeletro 20%ghoul 5%ghoulerI, l’stinto dal non morto sara quello di raggiungere il suo padrone o qualche altro potente non morto nelle vicinanze. Il risvegliato possiede uno sguardo ipnotico , effettuando un tiro sulla Vo puo tentare di stunnare un umano/umanoide , l’ umano puo effettuare un tiro confrontado la sua Vo con quella del Risvegliato per resistere, se il confronto è vinto non si puo ritentare , se il confronto è perso l’ umano entra in uno stato di semicoscienza dove obbedira a semplici ordini del risvegliato(il bersaglio non ha coscienza ne ricordi ne puo utilizzare le sue abilita ne effettuerà attacchi verso terzi o azioni autolesionistiche) se viene attaccato lo stato terminera ma il risvegliato ha la possibilita di cogliere di sorpresa(il bersaglio puo effettuare un tiro a meta della sua iniziativa).Per utilizzare lo sguardo il risvegliato deve fissare per un round il bersaglio senza effettuare altre azioni tranne parlare con voce calma e deve avere la piena attenzione del bersaglio.Lo sguardo ha effetto solo su umani/umanoidi della stessa razza del rinato, sulle altre razze con un tiro sulla Vo -20 puo tentare di stunnare l’ avversario per 1d3 round(tiro sulla Vo per resistere)
7) Altri poteri il risvegliato puo assumere forma eterea(si trasforma in una nube puzzolente di colore nero violaceo, in quella forma avra il doppio del suo movimento, puo comunicare con i suoi non morti ma deve essere fermo , puo essere colpito da magia e armi benedette ,la trasformazione necessita di un round di concentrazione in cui non possono essere fatte altre azioni(anche se si viene colpiti la trasformazione avviene cmq).Il risvegliato ha una vista spirituale di 30metri , ha un bonus di +10 +1 sottoterra e/o in situazioni di buio completo(una torcia non cancella il bonus una stanza ben illuminata o una serie di torce o lampade a pretorio si) all’ esterno di giorno ha -1-10 esposto alla piena luce ha -2-20 .Nutrendosi di sangue non è immuni ai veleni che pero non creano ferite permanenti , puo anche essere avvelenato nutrendosi del sangue animale sbagliato, è immune ai gas venefici .
Unica divinità dei non morti è colei che porta alla non vita è adorata dai non morti ma anche alcuni umani la seguono.
Lo scopo di ogni suo adepto e portare alla non vita il maggior numero di esseri umani possibili e di creare in ogni dove
Vaste comunita di non morti , tutti i preti delle altre divinita sono avversi ai suoi seguaci che non rispettano in alcun modo le alte divinita ne i loro modi di portare il kaos.
Liv
WS
BS
S
T
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I
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2
8
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1
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40
40
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Abilita
Liv1 ling segreto magico , leggere e scrivere, cast li1 spell(200xp), aura maledetta, linguaggio segreto negromanzia,benedizione di karoot
Liv2 meditazione , senso magico, id velenI,aura maledetta sup(200xp) , cast spell liv2(400xp) , benedizione di karoot sup(200xp)
Liv3 fare veleni , id pozioni , id pergamene , aura maledetta superiore(300xp), risveglio (500xp), cast spell liv3(900xp), benedizione di karoot maestro(300xp)
Liv4 cast spell liv4(1600xp) , aura della morte(500xp), risveglio superiore(1000xp) , demonologia , creare pergamene, benedizione di karot granmaestro(500xp)
Benedizione di Karoot=zombie e skeletri non possono attaccare il prete , ghoul e ghouler devono effettuare un tiro sulla Vo e se attaccano il prete avranno penalita -1 -10
Benedizione di Karot spec= zombie skeletri e ghoul non possono attaccare il prete, il prete puo controllare con un tiro sulla Vo questi non morti per Fe pari alle sue Fe x il suo liv , ghouler wigh spettri devono effettuare tiro sulla Vo e avranno malus di -15 -1.
Benedizione di Karot maestro= zombie skeletri ghoul e ghouler spettri wight non possono attaccare il prete, il prete puo controllare con un tiro sulla Vo questi non morti per Fe pari alle sue Fe x il suo liv , i risvegliati devono effettuare tiro sulla Vo e avranno malus di -20 -2, vampiri e lich hanno un malus di -1-10
Benedizione di Karot gran maestro= zombie skeletri ghoul e ghouler spettri wight risvegliati non possono attaccare il prete, il prete puo controllare con un tiro sulla Vo questi non morti per Fe pari alle sue Fe x il suo liv , vampiri e lich devono effettuare tiro sulla Vo e avranno malus di -20 -2,
Se I non morti che non possono attaccare il prete vengono attaccati da lui o da non morti sotto la sua influenza la protezione decade, i non morti che possono essere controllati dal prete devono essere nel suo raggio visivo se escono dal suo raggio visivo obbediranno all’ ultimo ordine impartito , il controllo dura 1 ora per liv del prete e puo essere effettuato 1 volta al gg per liv prete, se i non morti sono sotto il controllo di un altro prete o un altro non morto il tiro sulla Vo sara un confronto con la Vo di chi li controlla
Aura maledetta= da un -10-1 a tutti i personaggi buoni nel raggio di 3 metri e un bonus di +10+1 a tutti i non morti sotto il controllo del prete,
Aura maledetta sup= da un -15 -1 a tutti i personaggi buoni nel raggio di 9 metri, tutti i tiri sulla tabella dei critici avranno un malus di 10, da un bonus di +15+1 a tutti i non morti sotto il controllo del prete, +1 +10 a tutti i non morti nel raggio di 9 metri
Aura maledetta maestro=raggio 18 metri, da malus di -2-20, -1-10 a tutti gli esseri vivi, , tiri su critici -20 , +2+20 non morti , +1 +15 tutti non morti
Aura della morte=raggio 27m ,malus malus -3-30 ,-1-15 esseri viventi, titi su tabella critici -30, +3 +30 non morti, +2 +20 tutti i non morti
Aura maledetta puo essere attivata 1 volta al gg per liv
Risveglio = il prete si trasforma in risvegliato, il risveglio puo avvenire solo per intercessione di karoot
Risveglio superiore= il prete si trasforma in vampiro , il risveglio puo avvenire solo per intercessione di karoot
Incantesimi
Maledizione(se utilizzata su un non morto avra effetto inverso, i bonus non sono cumulabili con aura maledetta)
Liv1= mp1 , il bersaglio se non effettua un tiro sulla Vo avra per 1d4r avra -10 -1 su tutte le azioni effettuate.
Liv2_mp2 bersaglio se non effettua un tiro sulla Vo avra per 2d4r avra -15 -1 su tutte le azioni effettuate
Liv3 mp3 i bersagli(1d4) se non effettuano un tiro sulla Vo(se il bersagli è singolo dovra essere effettuato un confrontocon la vo del prete) avra per 2d4r avra -20 -2 su tutte le azioni effettuate
Liv4 mp4 i bersagli(2d4+2) se non effettuno un tiro sulla Vo(se il bersaglio e singolo dovra effettuare un confronto con la vo del prete) avra per 2d4r avra -30 -3 su tutte le azioni effettuate
Curare non morti
Liv 1 mp 1 , cura 1d4+1 Fe
Liv2 mp 2 , cura 1d6+2 Fe o 1d2 a 1d4 non morti
Liv3 mp4 , cura 2d4+2 Fe o 1d4 a 1d6 non morti
Liv4 mp6 cura 2d6+3 Fe o 1d6+1 a 2d4 non morti
Non risveglio(puo essere utilizzato solo su persone uccise dal prete o da non morti o da incantesimi negromantici)
Liv1 mp 2 con un tiro sulla Vo il prete puo evocare un ghoul che sara sotto il suo controllo
Liv2 mp 3 con un tiro sulla Vo -10 il prete puo evocare un ghouler, o puo evocare un ghoul senza tiro
Liv3 mp 4 evocazione wigh Vo-20 , evocazione 1d3ghoul , 1 ghouler, puo richiamare un risvegliato il piu vicino al prete giungera a lui e se lo riterra giusto o vantaggioso lo aiutera
Liv4 mp 7 evocazione 1d2 wigh , 2d4+1 ghoul , 1d4+1 ghouler, puo richiamare un risvegliato e sottometterlo con un confronto sulla volonta, puo richiamare il piu vicino vampiro e chiedere il suo aiuto
Raggio della morte(non ha effetto sui non morti)
Liv1 mp1 raggio 9 metri causa1d3Fe(si sottraggono solo resistenze magiche) danno doppio personaggi buoni
Liv 2 mp2 raggio 9m causa 1d6 +1 Fe(si sottraggono solo resistenze magiche) o 1d3 a 1d4 bersagli(danno doppio personaggi buoni)
Liv3 mp4 raggio 18m causa 2d4 +3 Fe (si sottraggono solo resistenze magiche) o 1d6 a 1d4+1 bersagli ,danno doppio personaggi buoni
Liv4 mp 6 raggio 27m , causa 3d6+4 Fe(si sottraggono solo resistenze magiche) o 2d4 a 2d4 bersagli ,danno doppio personaggi buoni
Parlare con i morti
Liv1 mp2 consente di fare 1 domanda ad uno morto da 1d4 giorni , la risposta sara si o no o nessuna se la domanda è troppo complessa o incomprensibile,il morto parlera nella sua lingua
Liv2 mp3 consente di fare 1d3 domande ad un morto da 1d6+1 settimane, la risposta sara si o no o nessuna se la domanda è troppo complessa o incomprensibile,il morto parlera nella sua lingua
Liv3 mp5 consente ad un morto da 1d4+1 anni di fare 1 domanda, il morto rispondera con semplici frasi oppure tramite un tiro sulla vo il prete puo vedere cio che è accaduto al morto prima di morire(maggiore sara il tiro maggiore il periodo che verra visto)
Liv4 mp10 consente ad un morto da 2d4+2 x10 anni di fare 1d3 domande il morto rispondera in modo esauriente, tramite un tiro sulla vo puo sapere cosa è accaduto al morto e cosa lo circondava chi ha causato la sua morte
Limitazioni
1)possono utilizzare solo incantesimi negromantici oggetti magici da negromante o creati da negromanti unica eccezione la runa della morte
2) possono utilizzare solo pugnali come arma
3)devono uccidere almeno 1 persona per liv ogni giorno
M +2
AM +20
AT -+20
F +2
R +1
W +6
I -+20
A 2
DES -+10
AU -+20
INT -+20
FR +20
VO +20
SIM +10
Dopo che il ghouler avra terminato tutti gli avanzamenti e creato ed accudito la sua famiglia, tramite una cerimoniaChe puo essere effettuata solo in particolari condizioni e da negromanti/vampiri di alto livello passera alla fase successiva Della sua esistenza diventando un membro”attivo” della comunita dei non morti. La comunita si divide fondamentalmenteIn 2 fazioni, la prima formata fondamentalmente da vampiri ha come scopo allargare sempre di piu la propia sferaDi influenza sul mondo creando sempre nuove e piu grandi comunita di non morti conta fondamentalmente sulla propiaForza e disdegna la magia, la 2 formata fondamentalmente la Lich ha il medesimo scopo della 1 ma ritiene fondamentale l’ uso della magia. Solitamente un risvegliato ha un non morto di livello superiore come “protettore” anche xè tra i risvegliati c’è una lotta costante per eliminare i piu deboli ed ereditare le comunita di non morti , qualche volta i piu coraggiosi tentano anche di eliminare un vampiro nel raro caso questo riesca il risvegliato passera quasi sicuramente a vampiro.
Caratteristiche
1) RISVEGLIOal momento del risveglio il non morto dovra tirare sulla tabella delle carriere base della propria classe e acquisirà immediatamente tutte le skill di quella carriera, acquistando xp potra passare di carriera e acquistare le skill di quella carriera ,il passaggio costa 200xp e ogni ulteriore passaggio costa 100xp in piu , prima di passare ad un'altra carriera bisogna acquistare tutte le skill ; si puo anche effettuare il passaggio ad una carriera non in linea dopo aver completato la 1 ma bisogna effettuare un tiro sulla INT se il tiro fallisce gli xp vengono persi.Il successivo passaggio al’ ultimo stadio dei non morti Vampiro/Lich viene effettuato esclusivamente se il risvegliato ha acquisito dei meriti all’ interno della comunita tale da meritare questo passaggio
2) SANGUE La fisionomia del pg sara quella della razza di appartenenza ma sara di un pallore estremo , il pg iniziera a nutrirsi di sangue e necessita ogni giorno di 1d4(il 4 si ritira)+R litri di sangue per mantenersi in forza , dopo aver bevuto i litri di sangue guadagna uno stesso numero di Fe per 1d4 ore .Se nella’ arco di 24 ore non vengono bevuti i litri di sangue dovuti il risvegliato perde 1d4Fe e subisce -1/-10% su tutte le caratteristiche, il malus è cumulabile per ogni giorno che non beve sangue e le ferite perse possono essere rigenerate esclusivamente bevendo sangue.Il sangue che fa rigenerare il vampiro è esclusivamente quello umano litri presenti Umani/Elfi 4+1d2 Nani 2+1d3 Elfing/Skaven/gobelin 1+1d2 Orki 5+1d3 ½ Orki 5+1d2 .Se il pg ha subito gravi ferite da taglio i litri di sangue saranno inferiori, ci si puo anche nutrire di sangue animale ma questo non soddisferà la sete e dara un malus di 1d2Fe e -1 F o R se non viene effettuato un tiro sulla R(aumenta di -1 ogni gg che si beve sangue animale) C’è una piccola possibilita(1% liv 1 2%liv 2 5%liv3 15%liv4) che uccidendo un mago, esclusi negromanti, un chierico paladini o templari il risvegliato venga premiato dalla Dea della Morte con alcuni poteri che vanno dalla capacita di evocare non morti ad un punto fato.
3) FERITE Il risvegliato puo essere ferito permanenetemente solo da magia(tutti gli incantesimi anche di magia da battaglia, pronunciati da un chierico non caotico procurano doppio danno),armi magiche, creatura di origine magica , armi benedette(riceve doppio danno) fuoco , le altre ferite non sono permanenti e verranno rigenerate ad un ritmo pari alla propria R ogni 12 ore , le ferite inferte da armi benedette incantesimi della luce possono essere rigenerare solo bevendo sangue , le altre ferite possono essere rigenerate anche da incantesimi di negromanzia , se questi vengono effetuati cureranno le ultime ferite subite , se il risvegliato muore subendo ferite non permanenti cadra in uno stato di catalessi , se le ferite sono causate esclusivamente da armi benedette incantesimi della luce il corpo verra distrutto
4) CATALESSI e RIFUGIO se il risvegliato “muore” non subendo ferite permanenti cadra in uno stato di catalessi e rigenerera 1 Fe ogni 24 ore quando ritornera nuovamente a 0 Fe si rialzera con -30-3 su tutte le caratteristiche non puo usare i suoi poteri ne comandare i non morti a distanza, solo dopo aver bevuto un numero di litri di sangue pari alla sua R i malus si cancelleranno e guadagna 1d4Fe .Se il Risvegliato è in stato di catalessi da almeno24 ore e viene irrorato con sangue fresco esce dal suo stato di catalessi dopo aver ricevuto sua R +1d4 litri di sangue Tramite alcuni incantesimi negromantici è possibile creare un rifugio dove il risvegliato pone parte della sua essenza(1d4Fe permanenti) e se viene distrutto potra rigenerarsi all’ interno del rifugio(rigenera 1Fe al gg), la costituzione del rifugio costa come component 500+1d10 x 100 MO e non è detto che venga concessa
5) CONTROLLO DEI NON MORTI il risvegliato tramite un tiro sulla volontà puo controllare non morti che sono sotto il suo controllo , Zombie con Fe pari a 3 volte le sue Fe , Scheletri(tiro sulla Vo) pari a 2 volte sue Fe, Ghoul (tiro sulla Vo -10) pari alle sue Fe , Ghouler(Vo-20) pari a ½ sue Fe .Gli ordini che si possono impartire sono estremamente semplici in base all INT del non morti. Zombie = uccidere tutto quello di vivo che passa Skeletri = muoversi all’ interno di un area circoscritta e uccidere tutto cio che è vivo Ghoul = puo svolgere ordini piu articolati ma non comprende quelli piu complessi Ghouler = puo svolgere compiti complessi e puo intraprendere azioni autonome per portarli a termine.Se il risvegliato perde almeno meta delle sue Fe deve effettuare un ulteriore tiro sulla Vo per verificare se perde ilc controllo , se le Fe vanno sotto 0 deve effettuare un tiro sulla Vo dimezzata per mantenere il controllo.Il risvegliato puo tramite il suo sangue creare un legame con il non morto e vedere a distanza tramite di lui ed impartirgli ordini la distanza dipende dal sangue versato(con relativa perdite di Fe)Il risvegliato non puo evocare non morti se tentera di controllare non morti sotto l’ influenza di un altro vampiro/risvegliato il tiro sulla volontà sara fatto confrontandola con la volontà di chi li controlla è ovviamente considerato un atto ostile “rubare” dei non morti.
6) MORSO E SGUARDO il morso del risvegliato al 1 round(1d6danni senza alcun bonus) inietta un potente veleno tiro sulla R o paralisi ,dal 2 round inizia a drenare sangue causando 1d4 danni +1 ogni round inoltre ogni round necessita un tiro sulla R con un malus di 1 ogni round , al danno non si sottrae nessuna resistenza tranne quelle dovute ad incantesimi di protezione.Ogni persona uccisa in tal modo risorgera entro 1d4giorni(a meno che il corpo non venga distrutto)come non morto al servizio del risvegliato, 50%zombie 25%skeletro 20%ghoul 5%ghoulerI, l’stinto dal non morto sara quello di raggiungere il suo padrone o qualche altro potente non morto nelle vicinanze. Il risvegliato possiede uno sguardo ipnotico , effettuando un tiro sulla Vo puo tentare di stunnare un umano/umanoide , l’ umano puo effettuare un tiro confrontado la sua Vo con quella del Risvegliato per resistere, se il confronto è vinto non si puo ritentare , se il confronto è perso l’ umano entra in uno stato di semicoscienza dove obbedira a semplici ordini del risvegliato(il bersaglio non ha coscienza ne ricordi ne puo utilizzare le sue abilita ne effettuerà attacchi verso terzi o azioni autolesionistiche) se viene attaccato lo stato terminera ma il risvegliato ha la possibilita di cogliere di sorpresa(il bersaglio puo effettuare un tiro a meta della sua iniziativa).Per utilizzare lo sguardo il risvegliato deve fissare per un round il bersaglio senza effettuare altre azioni tranne parlare con voce calma e deve avere la piena attenzione del bersaglio.Lo sguardo ha effetto solo su umani/umanoidi della stessa razza del rinato, sulle altre razze con un tiro sulla Vo -20 puo tentare di stunnare l’ avversario per 1d3 round(tiro sulla Vo per resistere)
7) Altri poteri il risvegliato puo assumere forma eterea(si trasforma in una nube puzzolente di colore nero violaceo, in quella forma avra il doppio del suo movimento, puo comunicare con i suoi non morti ma deve essere fermo , puo essere colpito da magia e armi benedette ,la trasformazione necessita di un round di concentrazione in cui non possono essere fatte altre azioni(anche se si viene colpiti la trasformazione avviene cmq).Il risvegliato ha una vista spirituale di 30metri , ha un bonus di +10 +1 sottoterra e/o in situazioni di buio completo(una torcia non cancella il bonus una stanza ben illuminata o una serie di torce o lampade a pretorio si) all’ esterno di giorno ha -1-10 esposto alla piena luce ha -2-20 .Nutrendosi di sangue non è immuni ai veleni che pero non creano ferite permanenti , puo anche essere avvelenato nutrendosi del sangue animale sbagliato, è immune ai gas venefici .
Unica divinità dei non morti è colei che porta alla non vita è adorata dai non morti ma anche alcuni umani la seguono.
Lo scopo di ogni suo adepto e portare alla non vita il maggior numero di esseri umani possibili e di creare in ogni dove
Vaste comunita di non morti , tutti i preti delle altre divinita sono avversi ai suoi seguaci che non rispettano in alcun modo le alte divinita ne i loro modi di portare il kaos.
Liv
WS
BS
S
T
W
I
A
DEX
LD
INT
CL
WP
FEL
1
2
10
10
10
2
10
1
4
10
10
10
20
20
20
10
3
20
1
1
6
20
1
10
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30
30
30
10
4
30
2
2
8
30
1
20
30
40
40
40
20
Abilita
Liv1 ling segreto magico , leggere e scrivere, cast li1 spell(200xp), aura maledetta, linguaggio segreto negromanzia,benedizione di karoot
Liv2 meditazione , senso magico, id velenI,aura maledetta sup(200xp) , cast spell liv2(400xp) , benedizione di karoot sup(200xp)
Liv3 fare veleni , id pozioni , id pergamene , aura maledetta superiore(300xp), risveglio (500xp), cast spell liv3(900xp), benedizione di karoot maestro(300xp)
Liv4 cast spell liv4(1600xp) , aura della morte(500xp), risveglio superiore(1000xp) , demonologia , creare pergamene, benedizione di karot granmaestro(500xp)
Benedizione di Karoot=zombie e skeletri non possono attaccare il prete , ghoul e ghouler devono effettuare un tiro sulla Vo e se attaccano il prete avranno penalita -1 -10
Benedizione di Karot spec= zombie skeletri e ghoul non possono attaccare il prete, il prete puo controllare con un tiro sulla Vo questi non morti per Fe pari alle sue Fe x il suo liv , ghouler wigh spettri devono effettuare tiro sulla Vo e avranno malus di -15 -1.
Benedizione di Karot maestro= zombie skeletri ghoul e ghouler spettri wight non possono attaccare il prete, il prete puo controllare con un tiro sulla Vo questi non morti per Fe pari alle sue Fe x il suo liv , i risvegliati devono effettuare tiro sulla Vo e avranno malus di -20 -2, vampiri e lich hanno un malus di -1-10
Benedizione di Karot gran maestro= zombie skeletri ghoul e ghouler spettri wight risvegliati non possono attaccare il prete, il prete puo controllare con un tiro sulla Vo questi non morti per Fe pari alle sue Fe x il suo liv , vampiri e lich devono effettuare tiro sulla Vo e avranno malus di -20 -2,
Se I non morti che non possono attaccare il prete vengono attaccati da lui o da non morti sotto la sua influenza la protezione decade, i non morti che possono essere controllati dal prete devono essere nel suo raggio visivo se escono dal suo raggio visivo obbediranno all’ ultimo ordine impartito , il controllo dura 1 ora per liv del prete e puo essere effettuato 1 volta al gg per liv prete, se i non morti sono sotto il controllo di un altro prete o un altro non morto il tiro sulla Vo sara un confronto con la Vo di chi li controlla
Aura maledetta= da un -10-1 a tutti i personaggi buoni nel raggio di 3 metri e un bonus di +10+1 a tutti i non morti sotto il controllo del prete,
Aura maledetta sup= da un -15 -1 a tutti i personaggi buoni nel raggio di 9 metri, tutti i tiri sulla tabella dei critici avranno un malus di 10, da un bonus di +15+1 a tutti i non morti sotto il controllo del prete, +1 +10 a tutti i non morti nel raggio di 9 metri
Aura maledetta maestro=raggio 18 metri, da malus di -2-20, -1-10 a tutti gli esseri vivi, , tiri su critici -20 , +2+20 non morti , +1 +15 tutti non morti
Aura della morte=raggio 27m ,malus malus -3-30 ,-1-15 esseri viventi, titi su tabella critici -30, +3 +30 non morti, +2 +20 tutti i non morti
Aura maledetta puo essere attivata 1 volta al gg per liv
Risveglio = il prete si trasforma in risvegliato, il risveglio puo avvenire solo per intercessione di karoot
Risveglio superiore= il prete si trasforma in vampiro , il risveglio puo avvenire solo per intercessione di karoot
Incantesimi
Maledizione(se utilizzata su un non morto avra effetto inverso, i bonus non sono cumulabili con aura maledetta)
Liv1= mp1 , il bersaglio se non effettua un tiro sulla Vo avra per 1d4r avra -10 -1 su tutte le azioni effettuate.
Liv2_mp2 bersaglio se non effettua un tiro sulla Vo avra per 2d4r avra -15 -1 su tutte le azioni effettuate
Liv3 mp3 i bersagli(1d4) se non effettuano un tiro sulla Vo(se il bersagli è singolo dovra essere effettuato un confrontocon la vo del prete) avra per 2d4r avra -20 -2 su tutte le azioni effettuate
Liv4 mp4 i bersagli(2d4+2) se non effettuno un tiro sulla Vo(se il bersaglio e singolo dovra effettuare un confronto con la vo del prete) avra per 2d4r avra -30 -3 su tutte le azioni effettuate
Curare non morti
Liv 1 mp 1 , cura 1d4+1 Fe
Liv2 mp 2 , cura 1d6+2 Fe o 1d2 a 1d4 non morti
Liv3 mp4 , cura 2d4+2 Fe o 1d4 a 1d6 non morti
Liv4 mp6 cura 2d6+3 Fe o 1d6+1 a 2d4 non morti
Non risveglio(puo essere utilizzato solo su persone uccise dal prete o da non morti o da incantesimi negromantici)
Liv1 mp 2 con un tiro sulla Vo il prete puo evocare un ghoul che sara sotto il suo controllo
Liv2 mp 3 con un tiro sulla Vo -10 il prete puo evocare un ghouler, o puo evocare un ghoul senza tiro
Liv3 mp 4 evocazione wigh Vo-20 , evocazione 1d3ghoul , 1 ghouler, puo richiamare un risvegliato il piu vicino al prete giungera a lui e se lo riterra giusto o vantaggioso lo aiutera
Liv4 mp 7 evocazione 1d2 wigh , 2d4+1 ghoul , 1d4+1 ghouler, puo richiamare un risvegliato e sottometterlo con un confronto sulla volonta, puo richiamare il piu vicino vampiro e chiedere il suo aiuto
Raggio della morte(non ha effetto sui non morti)
Liv1 mp1 raggio 9 metri causa1d3Fe(si sottraggono solo resistenze magiche) danno doppio personaggi buoni
Liv 2 mp2 raggio 9m causa 1d6 +1 Fe(si sottraggono solo resistenze magiche) o 1d3 a 1d4 bersagli(danno doppio personaggi buoni)
Liv3 mp4 raggio 18m causa 2d4 +3 Fe (si sottraggono solo resistenze magiche) o 1d6 a 1d4+1 bersagli ,danno doppio personaggi buoni
Liv4 mp 6 raggio 27m , causa 3d6+4 Fe(si sottraggono solo resistenze magiche) o 2d4 a 2d4 bersagli ,danno doppio personaggi buoni
Parlare con i morti
Liv1 mp2 consente di fare 1 domanda ad uno morto da 1d4 giorni , la risposta sara si o no o nessuna se la domanda è troppo complessa o incomprensibile,il morto parlera nella sua lingua
Liv2 mp3 consente di fare 1d3 domande ad un morto da 1d6+1 settimane, la risposta sara si o no o nessuna se la domanda è troppo complessa o incomprensibile,il morto parlera nella sua lingua
Liv3 mp5 consente ad un morto da 1d4+1 anni di fare 1 domanda, il morto rispondera con semplici frasi oppure tramite un tiro sulla vo il prete puo vedere cio che è accaduto al morto prima di morire(maggiore sara il tiro maggiore il periodo che verra visto)
Liv4 mp10 consente ad un morto da 2d4+2 x10 anni di fare 1d3 domande il morto rispondera in modo esauriente, tramite un tiro sulla vo puo sapere cosa è accaduto al morto e cosa lo circondava chi ha causato la sua morte
Limitazioni
1)possono utilizzare solo incantesimi negromantici oggetti magici da negromante o creati da negromanti unica eccezione la runa della morte
2) possono utilizzare solo pugnali come arma
3)devono uccidere almeno 1 persona per liv ogni giorno
mercoledì 28 gennaio 2009
Ode al nano che fu
Di questo nano racconto lo destino.
Da piccino la sorte lo colpì
Sul di lui grugno, rendendolo taurino
E sul suo corpo, in modo che così
Si vedessero viscere e intestino.
Non pago del destino gl'apparì
Sul torso un altro braccio... mingherlino.
Le pene della carne lui patì!
Fu asservito a Godor, lussurioso
In cambio di due rune ed un bracciale,
Lo buco suo divenne molto arioso
Finché l'ascia d'un orco, micidiale
Recise lo suo corpo vomitoso:
Nanozilla, mai più un rapporto anale.
Da piccino la sorte lo colpì
Sul di lui grugno, rendendolo taurino
E sul suo corpo, in modo che così
Si vedessero viscere e intestino.
Non pago del destino gl'apparì
Sul torso un altro braccio... mingherlino.
Le pene della carne lui patì!
Fu asservito a Godor, lussurioso
In cambio di due rune ed un bracciale,
Lo buco suo divenne molto arioso
Finché l'ascia d'un orco, micidiale
Recise lo suo corpo vomitoso:
Nanozilla, mai più un rapporto anale.
Rolli funebri
1)
Il nanotauro era mutato e molto agitato
Con 2 asce lui picchiava ma spesso mancava
L’ orcone ha attaccato e quasi lo ha accoppato
Ma la sua asciona l’ ha ciappato
e lo ha sventrato e lo ha sventrato
2)
Nanozilla era ecitato e mignotauro l'han chiamato
tre braccia aveva addosso e picchiava a più non posso
in missione l'hanno inviato e lui c'è andato
un orco ha caricato e quasi l'ha disarcionato
ma sul maiale questo è restato e con l'ascia l'ha amazzato
e con l'ascia l'ha amazzato e con l'ascia l'ha amazzato
3)
Nanozzilla fiero e tronfio nel suo corpo trasparente
si è gettato nella mischia forte del suo colpo possente
lui di fronte aveva un orco alto grosso e deficiente
lui pensava in modo ardente questo orco non è niente
con tre attacchi ed un fendente io lo infilzo col tridente
l'orco schiva, para e tira
Nanozzilla Nanozzila ora tu non puoi far niente
l'orco alza la sua ascia
è il corpo li si accascia
4)
NANOZILLA era infuriato, di orchi lui era assatanato.
L’uomo serpente ha seguito e in avanti lui s’è gettato,
in avanti lui s’è gettato
Un orco ha veduto e il sangue al cervello gli è andato
Ferito era già stato ma molto non ci ha pensato
Lui molto non ci ha pensato
Di mazzate l’ha saccagnato e con le corna lui l’ha colpito
Ma l’orco era cazzuto e di mazzate l’ha spiaccicato
di mazzate lui l’ha riempito
Le braccia gli ha staccato tre volte lui l’ha colpito
Il ventre gli ha squartato lo stomaco gli ha sconquassato
lo stomaco gli ha spapucchiato
Muggendo di dolore a terra lui è caduto
Gli amici l’han guardato e i soldi gli han fottuo
E i soldi gli han gabbato
Il suo amico svolazzante addosso gli si è gettato
Tra un pianto ed un latrato il bracciale lui gli ha fregato
il bracciale lui gli ha puppato
In vita era stato, un gran Nanotauro incazzato
La morte la trovato e lui ora è sparpagliato
A terra lui è sparpagliato.
A terra lui è sparpagliato.
Il nanotauro era mutato e molto agitato
Con 2 asce lui picchiava ma spesso mancava
L’ orcone ha attaccato e quasi lo ha accoppato
Ma la sua asciona l’ ha ciappato
e lo ha sventrato e lo ha sventrato
2)
Nanozilla era ecitato e mignotauro l'han chiamato
tre braccia aveva addosso e picchiava a più non posso
in missione l'hanno inviato e lui c'è andato
un orco ha caricato e quasi l'ha disarcionato
ma sul maiale questo è restato e con l'ascia l'ha amazzato
e con l'ascia l'ha amazzato e con l'ascia l'ha amazzato
3)
Nanozzilla fiero e tronfio nel suo corpo trasparente
si è gettato nella mischia forte del suo colpo possente
lui di fronte aveva un orco alto grosso e deficiente
lui pensava in modo ardente questo orco non è niente
con tre attacchi ed un fendente io lo infilzo col tridente
l'orco schiva, para e tira
Nanozzilla Nanozzila ora tu non puoi far niente
l'orco alza la sua ascia
è il corpo li si accascia
4)
NANOZILLA era infuriato, di orchi lui era assatanato.
L’uomo serpente ha seguito e in avanti lui s’è gettato,
in avanti lui s’è gettato
Un orco ha veduto e il sangue al cervello gli è andato
Ferito era già stato ma molto non ci ha pensato
Lui molto non ci ha pensato
Di mazzate l’ha saccagnato e con le corna lui l’ha colpito
Ma l’orco era cazzuto e di mazzate l’ha spiaccicato
di mazzate lui l’ha riempito
Le braccia gli ha staccato tre volte lui l’ha colpito
Il ventre gli ha squartato lo stomaco gli ha sconquassato
lo stomaco gli ha spapucchiato
Muggendo di dolore a terra lui è caduto
Gli amici l’han guardato e i soldi gli han fottuo
E i soldi gli han gabbato
Il suo amico svolazzante addosso gli si è gettato
Tra un pianto ed un latrato il bracciale lui gli ha fregato
il bracciale lui gli ha puppato
In vita era stato, un gran Nanotauro incazzato
La morte la trovato e lui ora è sparpagliato
A terra lui è sparpagliato.
A terra lui è sparpagliato.
lunedì 19 gennaio 2009
RUNA DEL SANGUE(liv 1 )
RUNA DEL SANGUE(liv 1 )
Pergamena minore , incisa con il sangue su una boccetta o su un calderone, se chi la beve ha MP ha il 50% di proiettare il corpo a 1-10 KM di distanza(senza determinare la direzione) 5% di avere visioni di eventi futuri,se non ha MP 50% dona 1d3 Fe per le prossime 12 ore il soggetto è preso da sete di sangue
Pergamena maggiore , incisa con il sangue su una boccetta o su un calderone, se chi la beve ha MP proietta il corpo a 3-30 KM di distanza, 50% di determinare la direzione 15% di avere visioni
,se non ha MP 30% dona 1d3 Fe per le prossime 12 ore il soggetto è preso da sete di sangue, 60% 1d6 F +1 R il soggetto va in bersek(tiro -20 VO) , 10% perde 1d3 F -1 R
Pergamena arcana incisa con il sangue su una boccetta o su un calderone, se chi la beve ha MP proietta il corpo a 1-100 KM di distanza, determina la direzione 50% di avere visioni
,se non ha MP 10% dona 1d3 Fe per le prossime 12 ore il soggetto è preso da sete di sangue, 30% 1d6 F +1 R +1 F il soggetto va in bersek(tiro -20 VO) ,40% 1d6+5 Fe +2 R+1 F +1 A
Appena entrato in bataglia il soggetto è preso da una frenesia assassina smettera di combattere solo quando nulla si muove(deve fare un tiro sulla R o perde una Fe in modo permanente)
10% -2 R -1 F -1d3 Fe per 1d6 GG
Tatuaggio/Armatura minore al primo sangue di un nemico ucciso cura 1d3 Fe + 1 Fe per ogni altro nemico ucciso(per nemico ucciso si intende un avversario con almeno pari Fe)
Tatuaggio/armatura maggiore al primo sangue di un nemico ucciso guadagna 1d2 Fe + 1 Fe per ogni altro nemico ucciso(per nemico ucciso si intende un avversario con almeno pari Fe)
Chi possiede questo tatuaggio rigenera 1 Fe ogni 4 ore, 30% di rigenerare arti perduti
Tatuaggio/Armatura arcana al primo sangue di un nemico ucciso guadagna 1d4 Fe + 2 Fe per ogni altro nemico ucciso(per nemico ucciso si intende un avversario con almeno pari Fe)
Chi possiede questo tatuaggio rigenera 1 Fe ogni 2 ore , possiede inoltre il potere di rigenerare arti perduti
Arma Minore ogni nemico ucciso guadagni 50%1 Fe 30% +1 I 10% +1 R 10% +1 F
Arma maggiore ogni nemico ucciso guadagni 30%1d2 Fe 30% +15 I 15% +1 R 15% +1 F10% +1 A
Arma Arcana ogni nemico ucciso guadagni 50%1d6 Fe 10% +15 I 15% +2 R 15% +2 F 10% +1 A
RUNA DELLA MAGIA (LIV 2)
Pergamena minore rigenera 1d4 MP, se combinata con un'altra runa ne aumenta l’ efficacia del 10-40%(5% esplosione magica)
Pergamena maggiore , rigenera 1d6+2 MP, se combinata con un'altra runa ne aumenta l’ efficacia del 20-80%, (10% di un’ esplosione magica)
Pergamena arcana rigenera 3d4+3 MP, se combinata con un'altra runa ne aumenta l’ efficacia del 50% -150%(15% esplosione magica)
Tatuaggio/Armatura minore aggiunge 1d3 MP , se sono presenti altre rune(di pari livello) ne duplica l’ effetto
Tatuaggio/armatura maggiore aggiunge 1d4+2 MP , se sono presenti altre rune(di pari livello) ne duplica l’ effetto, assorbe l’ effetto delle rune , rune inferiori 75% rune di pari livello 30% rune liv superiore 5%
Tatuaggio/Armatura arcana aggiunge 2d4+4 MP , se sono presenti altre rune(di pari livello) ne duplica l’ effetto,puo aumentare il livello delle rune gia presenti, assorbe l’ effetto delle rune , rune inferiori 100% rune di pari livello 50%
Arma Minore l’ arma diventa magica , se la creatura ha MP assorbe 1d3 MP , critico doppio a creature magiche/evocate
Arma maggiore L’ arma diventa magica +1 F +10 Wp + 10 I, se la creatura ha MP assorbe 2d3 +2 MP, critico doppio si creature magiche , critico 5/6
Arma Arcana L’ arma diventa magica +2 F +20 Wp + 20 I, se la creatura ha MP assorbe3d4+3, danno doppio a creature magiche/evocate
RUNA DELL’ ABILITA(liv 2 )
Pergamena minore da un bonus di +15 per effettuare1d2 un test nelle prossime 1d4 ore
Pergamena maggiore , da un bonus di +30 per effettuare 1d3 un test nelle prossime 2d4 ore
Pergamena arcana da un bonus di +45 per effettuare 1d4+1 test nelle prossime 12 ore
Tatuaggio/Armatura minore aggiunge un abilita della propia classe(casuale) e aumenta una caratteristica di +1 +10(casuale)
Tatuaggio/armatura maggiore aggiunge 1d3 abilita della propia classe(casuale ma puoi aggiungere o togliere 20 dal tiro della tabella), aumenta di +1 + 10 1d3 caratteristiche
Tatuaggio/Armatura arcana aggiunge 1d4 abilita della propia classe le abilita si possono scegliere(anche tra le maestie) , aumenta di 20/ +2 le 3 caratteristiche piu basse
Arma Minore non serve eventuale specializzazione per l’ utilizzo dell’ arma, 1d2 volte al gg puoi ritirare tiro per colpire/danni
Arma maggiore, , chiunque impugni l’ arma è specializzato(chi è gia specializzato diventa maestro), 1d4+1 volte al gg puoi ritirare tiro per colpire/danni, critico + 5
Arma Arcana chiunque impugni l’ arma è maestro nel suo utilizzo(chi lo è gia diventa gran maestro) 2d4+4 volte al gg puoi ritirare tiro per colpire/danni, critico + 10
Pergamena minore , incisa con il sangue su una boccetta o su un calderone, se chi la beve ha MP ha il 50% di proiettare il corpo a 1-10 KM di distanza(senza determinare la direzione) 5% di avere visioni di eventi futuri,se non ha MP 50% dona 1d3 Fe per le prossime 12 ore il soggetto è preso da sete di sangue
Pergamena maggiore , incisa con il sangue su una boccetta o su un calderone, se chi la beve ha MP proietta il corpo a 3-30 KM di distanza, 50% di determinare la direzione 15% di avere visioni
,se non ha MP 30% dona 1d3 Fe per le prossime 12 ore il soggetto è preso da sete di sangue, 60% 1d6 F +1 R il soggetto va in bersek(tiro -20 VO) , 10% perde 1d3 F -1 R
Pergamena arcana incisa con il sangue su una boccetta o su un calderone, se chi la beve ha MP proietta il corpo a 1-100 KM di distanza, determina la direzione 50% di avere visioni
,se non ha MP 10% dona 1d3 Fe per le prossime 12 ore il soggetto è preso da sete di sangue, 30% 1d6 F +1 R +1 F il soggetto va in bersek(tiro -20 VO) ,40% 1d6+5 Fe +2 R+1 F +1 A
Appena entrato in bataglia il soggetto è preso da una frenesia assassina smettera di combattere solo quando nulla si muove(deve fare un tiro sulla R o perde una Fe in modo permanente)
10% -2 R -1 F -1d3 Fe per 1d6 GG
Tatuaggio/Armatura minore al primo sangue di un nemico ucciso cura 1d3 Fe + 1 Fe per ogni altro nemico ucciso(per nemico ucciso si intende un avversario con almeno pari Fe)
Tatuaggio/armatura maggiore al primo sangue di un nemico ucciso guadagna 1d2 Fe + 1 Fe per ogni altro nemico ucciso(per nemico ucciso si intende un avversario con almeno pari Fe)
Chi possiede questo tatuaggio rigenera 1 Fe ogni 4 ore, 30% di rigenerare arti perduti
Tatuaggio/Armatura arcana al primo sangue di un nemico ucciso guadagna 1d4 Fe + 2 Fe per ogni altro nemico ucciso(per nemico ucciso si intende un avversario con almeno pari Fe)
Chi possiede questo tatuaggio rigenera 1 Fe ogni 2 ore , possiede inoltre il potere di rigenerare arti perduti
Arma Minore ogni nemico ucciso guadagni 50%1 Fe 30% +1 I 10% +1 R 10% +1 F
Arma maggiore ogni nemico ucciso guadagni 30%1d2 Fe 30% +15 I 15% +1 R 15% +1 F10% +1 A
Arma Arcana ogni nemico ucciso guadagni 50%1d6 Fe 10% +15 I 15% +2 R 15% +2 F 10% +1 A
RUNA DELLA MAGIA (LIV 2)
Pergamena minore rigenera 1d4 MP, se combinata con un'altra runa ne aumenta l’ efficacia del 10-40%(5% esplosione magica)
Pergamena maggiore , rigenera 1d6+2 MP, se combinata con un'altra runa ne aumenta l’ efficacia del 20-80%, (10% di un’ esplosione magica)
Pergamena arcana rigenera 3d4+3 MP, se combinata con un'altra runa ne aumenta l’ efficacia del 50% -150%(15% esplosione magica)
Tatuaggio/Armatura minore aggiunge 1d3 MP , se sono presenti altre rune(di pari livello) ne duplica l’ effetto
Tatuaggio/armatura maggiore aggiunge 1d4+2 MP , se sono presenti altre rune(di pari livello) ne duplica l’ effetto, assorbe l’ effetto delle rune , rune inferiori 75% rune di pari livello 30% rune liv superiore 5%
Tatuaggio/Armatura arcana aggiunge 2d4+4 MP , se sono presenti altre rune(di pari livello) ne duplica l’ effetto,puo aumentare il livello delle rune gia presenti, assorbe l’ effetto delle rune , rune inferiori 100% rune di pari livello 50%
Arma Minore l’ arma diventa magica , se la creatura ha MP assorbe 1d3 MP , critico doppio a creature magiche/evocate
Arma maggiore L’ arma diventa magica +1 F +10 Wp + 10 I, se la creatura ha MP assorbe 2d3 +2 MP, critico doppio si creature magiche , critico 5/6
Arma Arcana L’ arma diventa magica +2 F +20 Wp + 20 I, se la creatura ha MP assorbe3d4+3, danno doppio a creature magiche/evocate
RUNA DELL’ ABILITA(liv 2 )
Pergamena minore da un bonus di +15 per effettuare1d2 un test nelle prossime 1d4 ore
Pergamena maggiore , da un bonus di +30 per effettuare 1d3 un test nelle prossime 2d4 ore
Pergamena arcana da un bonus di +45 per effettuare 1d4+1 test nelle prossime 12 ore
Tatuaggio/Armatura minore aggiunge un abilita della propia classe(casuale) e aumenta una caratteristica di +1 +10(casuale)
Tatuaggio/armatura maggiore aggiunge 1d3 abilita della propia classe(casuale ma puoi aggiungere o togliere 20 dal tiro della tabella), aumenta di +1 + 10 1d3 caratteristiche
Tatuaggio/Armatura arcana aggiunge 1d4 abilita della propia classe le abilita si possono scegliere(anche tra le maestie) , aumenta di 20/ +2 le 3 caratteristiche piu basse
Arma Minore non serve eventuale specializzazione per l’ utilizzo dell’ arma, 1d2 volte al gg puoi ritirare tiro per colpire/danni
Arma maggiore, , chiunque impugni l’ arma è specializzato(chi è gia specializzato diventa maestro), 1d4+1 volte al gg puoi ritirare tiro per colpire/danni, critico + 5
Arma Arcana chiunque impugni l’ arma è maestro nel suo utilizzo(chi lo è gia diventa gran maestro) 2d4+4 volte al gg puoi ritirare tiro per colpire/danni, critico + 10
martedì 13 gennaio 2009
SYUR E I PRETI DEL SERPENTE
Ultimo degli arcidemoni ad assurgere a divinita del Kaos Syur e I suoi seguaci sono dediti all’ inganno la corruzzione ed a seguire le oscure
trame del kaos pianificando la sua espansione in ogni luogo. I suoi sacerdoti devono dedicarsi principalmente alla corruzione degli animi
e delle usanze di ogni razza(far regalare oro ad un gobelin , un bagno profumato con rasatura completa ad un nano , cantare e suonare la cetra ad un orco)
per fargli perdere la propia identita e assoggetrali alla volontà di Syur e farli diventare servitori e suoi adepti. Spesso hanno almeno un guerriero
che li segue e li protegge infatti, non usano armi,(alcuni usano un bastone ma se attaccano lo fanno tramite incantesimi o armi naturali) ne alcun oggetto metallico, ritengono infatti che Syur gli ha dato tutta la forza necessaria per affrontare ogni evenienza , sono i sevi che devono combattere i sacerdoti
berranno il sangue dei nemici addentando la loro carotide(rito riservato a tutti i sacrifici a Syur)
Liv WS BS S T W I A DEX LD INT CL WP FEL
1 3 10 10 10 10 10
2 10 4 20 20 20 10 10 20
3 10 10 1 5 30 30 10 30 10 20 30
4 20 10 1 2 6 30 1 40 20 30 20 30 40
Skill
Liv 1
Senso magico
Id veleni
Rituale di Syur(il sacerdote puo imprimere il marchio del serpente e concentrandosi vedere con gli occhi di chi ha marchiato, 1d4 + liv di volte al gg e per un singolo round, se il marchiato resiste bisogna fare un confronto sulla volontà; il costo dei componenti per il marchio è di 100 MO)
Benedizione di Syur( tiro salvezza sui veleni + 20 , i sepenti prima di attaccare il sacerdote devono far un confronto sulla volontà , sono esclusi quelli con Fe maggiori del sacerdote )
Castare liv 1 (200 xp)
Ipnotismo
Addestrare serpenti
LIV 2
Fare veleni
Meditazione
Linguaggio dei serpenti
Id pozioni
Velocita del sepente(200 xp) + 5 dex + 5 I , skill skivare
Rituale Superiore di Syur(il sacerdote puo vedere con gli occhi del marchiato 2d4 + liv al gg per 1d4 round, possono prendere il controllo dei marchiati per 1d4 round, se la persona non è consenziente e vince il confronto con la volonta del sacerdote il marchio diventa inneficace)
Benedizione superiore di Syur = consente un 2 tiro sui veleni sulla WP, 1 volta al giorno per 1d4 r+ liv il prete puo mutare in uomo serpente [ + 20 WS +1 R + 6 Fe + 1 A immunita ai veleni , sputa veleno paralizzante ] ad ogni trasformazione tiro sulla VO o punto mutazione e punto follia
Castare liv 2(400 xp)
LIV 3
Fare pozioni
Id demoni
Senso magico
Id. pergamene
Castare liv 3(600 xp)
Consacrazione di Syur(300 XP) il sacerdote se ha ben servito la divinita puo trasformarsi in un uomo sepente in modo permanente , il rituale è complesso e pericoloso e necessita di vari tiri su R WP INT e puo lasciare gravi conseguenze sulla psiche del sacerdote
LIV 4
Castare liv 4(1000 xp)
Fare pergamene
demonologia
Corpo di Syur(500 xp)il sacerdote dopo la consacrazione puo diventare una NAGA guadagna 2d6 PM + 6 Fe + 1 R , veleno mortale , piu controllo sui sepenti e sui demoni minori, il sacerdote con un tiro
Sulla VO puo riprendere forma umana per un 1d4 ore
Nuovi incantesimi
Tocco del serpente(il sacerdote deve effettuare un attacco da mischia)
Liv 1 per 1d4 Round tiro sulla R o 1d10 +1 , si considera solo la R del bersagli ed eventuali armature/scudu magici
Liv 2 per 2d4 Round tiro sulla R o 2d6 +2 , se il tiro riesce rimane intorpidiro per 1d4 ore (- 10 AM, AT, DE – 20 I, non puo formulare incantesimi)
Liv 3 per 2d6 Round tiro sulla R o 3d4 +3 se tiro riesce il bersaglio per 1d4 r + liv sara semiparalizzato (-30 AM , AT , DEX, I non puo utilizzare gli skill)
Liv 4 per 3d4 Round tiro sulla R o Morte se tiro riesce il bersaglio entro 1d3 r è paralizzato per 1d4 ore
Occhio del Serpente( il sacerdote deve concentrarsi per un round)
Liv 1 concentrandosi su una persona puo sapere la classe del personaggio e se ha del poteri magici(se è un mago o un chierico tiro sulla vo o si accorg di essere sondato)
Liv 2 puo sapere la classe e la cariera attuale di un personaggio e se ha degli oggetti magici
Liv 3 la vista del sacerdote aumenta di 1d4 x 10 Metri, viene a sapere anche il livello degli oggetti magici
Liv 4 la vista del sacerdote aumenta di 2d4 x 10 Metri , l’ occhio puo essere proiettato a 1d6+ 1 x 100 M
Evoca serpente
Liv 1 evoca per 1d4 + liv AM 33 F 3 R 3 Fe 6 I 45 A 1OTH 30 , veleno 1d6 danno, è un bersaglio piccolo e da delle penalita per essere colpito(piccolo serpente nero)
Liv 2 evoca per 1d6 + liv AM 45 AT 33 F 4 R 4 Fe 9 I 55 A 1 OTH 35, sputa veleno , veleno paralisi 1d4 round, skivare(serpente nero di taglia media)
Liv 3 evoca per 2d4 + liv AM 60 AT 45 F 6 R 5 Fe 12 I 50 A 2 OTH 40, stritolare, veleno 3d4 (serpente di grossa taglia come un boa)
Liv 4 evoca per 2d6 + liv AM 75 AT 55 F 7 R 7 Fe 15 I 70 A 4 OTH 50 , veleno mortale , terrore , controllo dei serpenti ,volare (serpente gigante con 3 teste)
Per ogni livello il sacerdote ha a disposizione anche alcuni incantesimi da battaglia ed alcuni di negromanzia
Gli incantesimi saranno determinati dal comportamento del sacerdote e/o dal compito a loro assegnato
trame del kaos pianificando la sua espansione in ogni luogo. I suoi sacerdoti devono dedicarsi principalmente alla corruzione degli animi
e delle usanze di ogni razza(far regalare oro ad un gobelin , un bagno profumato con rasatura completa ad un nano , cantare e suonare la cetra ad un orco)
per fargli perdere la propia identita e assoggetrali alla volontà di Syur e farli diventare servitori e suoi adepti. Spesso hanno almeno un guerriero
che li segue e li protegge infatti, non usano armi,(alcuni usano un bastone ma se attaccano lo fanno tramite incantesimi o armi naturali) ne alcun oggetto metallico, ritengono infatti che Syur gli ha dato tutta la forza necessaria per affrontare ogni evenienza , sono i sevi che devono combattere i sacerdoti
berranno il sangue dei nemici addentando la loro carotide(rito riservato a tutti i sacrifici a Syur)
Liv WS BS S T W I A DEX LD INT CL WP FEL
1 3 10 10 10 10 10
2 10 4 20 20 20 10 10 20
3 10 10 1 5 30 30 10 30 10 20 30
4 20 10 1 2 6 30 1 40 20 30 20 30 40
Skill
Liv 1
Senso magico
Id veleni
Rituale di Syur(il sacerdote puo imprimere il marchio del serpente e concentrandosi vedere con gli occhi di chi ha marchiato, 1d4 + liv di volte al gg e per un singolo round, se il marchiato resiste bisogna fare un confronto sulla volontà; il costo dei componenti per il marchio è di 100 MO)
Benedizione di Syur( tiro salvezza sui veleni + 20 , i sepenti prima di attaccare il sacerdote devono far un confronto sulla volontà , sono esclusi quelli con Fe maggiori del sacerdote )
Castare liv 1 (200 xp)
Ipnotismo
Addestrare serpenti
LIV 2
Fare veleni
Meditazione
Linguaggio dei serpenti
Id pozioni
Velocita del sepente(200 xp) + 5 dex + 5 I , skill skivare
Rituale Superiore di Syur(il sacerdote puo vedere con gli occhi del marchiato 2d4 + liv al gg per 1d4 round, possono prendere il controllo dei marchiati per 1d4 round, se la persona non è consenziente e vince il confronto con la volonta del sacerdote il marchio diventa inneficace)
Benedizione superiore di Syur = consente un 2 tiro sui veleni sulla WP, 1 volta al giorno per 1d4 r+ liv il prete puo mutare in uomo serpente [ + 20 WS +1 R + 6 Fe + 1 A immunita ai veleni , sputa veleno paralizzante ] ad ogni trasformazione tiro sulla VO o punto mutazione e punto follia
Castare liv 2(400 xp)
LIV 3
Fare pozioni
Id demoni
Senso magico
Id. pergamene
Castare liv 3(600 xp)
Consacrazione di Syur(300 XP) il sacerdote se ha ben servito la divinita puo trasformarsi in un uomo sepente in modo permanente , il rituale è complesso e pericoloso e necessita di vari tiri su R WP INT e puo lasciare gravi conseguenze sulla psiche del sacerdote
LIV 4
Castare liv 4(1000 xp)
Fare pergamene
demonologia
Corpo di Syur(500 xp)il sacerdote dopo la consacrazione puo diventare una NAGA guadagna 2d6 PM + 6 Fe + 1 R , veleno mortale , piu controllo sui sepenti e sui demoni minori, il sacerdote con un tiro
Sulla VO puo riprendere forma umana per un 1d4 ore
Nuovi incantesimi
Tocco del serpente(il sacerdote deve effettuare un attacco da mischia)
Liv 1 per 1d4 Round tiro sulla R o 1d10 +1 , si considera solo la R del bersagli ed eventuali armature/scudu magici
Liv 2 per 2d4 Round tiro sulla R o 2d6 +2 , se il tiro riesce rimane intorpidiro per 1d4 ore (- 10 AM, AT, DE – 20 I, non puo formulare incantesimi)
Liv 3 per 2d6 Round tiro sulla R o 3d4 +3 se tiro riesce il bersaglio per 1d4 r + liv sara semiparalizzato (-30 AM , AT , DEX, I non puo utilizzare gli skill)
Liv 4 per 3d4 Round tiro sulla R o Morte se tiro riesce il bersaglio entro 1d3 r è paralizzato per 1d4 ore
Occhio del Serpente( il sacerdote deve concentrarsi per un round)
Liv 1 concentrandosi su una persona puo sapere la classe del personaggio e se ha del poteri magici(se è un mago o un chierico tiro sulla vo o si accorg di essere sondato)
Liv 2 puo sapere la classe e la cariera attuale di un personaggio e se ha degli oggetti magici
Liv 3 la vista del sacerdote aumenta di 1d4 x 10 Metri, viene a sapere anche il livello degli oggetti magici
Liv 4 la vista del sacerdote aumenta di 2d4 x 10 Metri , l’ occhio puo essere proiettato a 1d6+ 1 x 100 M
Evoca serpente
Liv 1 evoca per 1d4 + liv AM 33 F 3 R 3 Fe 6 I 45 A 1OTH 30 , veleno 1d6 danno, è un bersaglio piccolo e da delle penalita per essere colpito(piccolo serpente nero)
Liv 2 evoca per 1d6 + liv AM 45 AT 33 F 4 R 4 Fe 9 I 55 A 1 OTH 35, sputa veleno , veleno paralisi 1d4 round, skivare(serpente nero di taglia media)
Liv 3 evoca per 2d4 + liv AM 60 AT 45 F 6 R 5 Fe 12 I 50 A 2 OTH 40, stritolare, veleno 3d4 (serpente di grossa taglia come un boa)
Liv 4 evoca per 2d6 + liv AM 75 AT 55 F 7 R 7 Fe 15 I 70 A 4 OTH 50 , veleno mortale , terrore , controllo dei serpenti ,volare (serpente gigante con 3 teste)
Per ogni livello il sacerdote ha a disposizione anche alcuni incantesimi da battaglia ed alcuni di negromanzia
Gli incantesimi saranno determinati dal comportamento del sacerdote e/o dal compito a loro assegnato
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