Come incidere le rune
1) PERGAMENA , le rune possono essere disegnate su pergamene o altre superfici tramite l' apposito inchiostro
Che deve essere differente per ogni tipo e livello di runa , la runa disegnata su una pergamena dura 2d6 giorni + liv mago
Se la runa è disegnata non su una pergamena dura 1d4 girni + liv mago..,Quando la runa viene disegnata li mago cambiando alcuni
Particolari(utilizzando gli skill di classe) puo invertire la runa o dare una particolare forma a cio che viene materializzato
2) PLACCA , le rune vengono incise anche su placche metalliche, questo metodo è piu dispendioso ma consente di mantenere
Attiva la runa per piu tempo infatti permane per 1d4 settimane + liv mago, oltre a questo è possibile tramite questa tecnica incidere
Queste rune sulle armi per poter essere utilizzata 1 sola volta,lo scatenarsi del potere della runa spesso distrugge pero l' arma su
Cui è stata incisa
3)TATUAGGIO , i tatuaggi possono essere di due tipi temporanei e permanenti, quelli temporanei durano 1d4 settimane + liv mago
e vengono cancellati quando viene utilizzata, in realtà il tatuaggio rimane ma viene persa la carica magica il mago delle
rune potra' ricaricare questa runa utilizzando dei punti magici e spendendo il 50% del costo dei componenti.
Un tatuaggio permanente da la possibilita' una volta al giorno di utilizzare la runa tatuata, i componenti per effettuare
Questi tatuaggi sono di difficile reperibilita' i costi per le rune maggiori sono indicativi della difficoltà di tovare i suddetti.
Lo skill creare componenti consente al mago di sapere quali sono questi componenti e la possibilita' di risparmiare
Sul costo dei componenti stessi.
4)ARMI ARMATURE , per incidere una runa permanente su un arma o un' armatura il costo dei compinenti è comprensivo
Anche del costo del metallo e dei materiali necessari, per forgiare sono anche necessari stramenti e una forgia attrezzata
spesso il mago delle rune non ha una forgia propia ma utilizza quelle di altri in cambio di denaro o oggetti , costruite una
forgia ed avere gli strumenti necessari per forgiare rune minori parte da un costo di 5.000 mo
5) COMBINARE RUNE dal 2 livello il MR puo combinare rune a breve spiegazioni piu dettagliate
Tabella 1 mostra se il MR deve effettuare un tiuro sulla volonta' per fare la runa richiesta, se il tiro fallisce parte dei componenti sono da buittare
ma il mago puo rifare un tiro aggiungendo come bonus il suo livello
Livello rune Liv 1 lLiv 2 Liv 3
Livello mago Liv 1 Liv 2 Liv 3 Liv 4 Liv 1 Liv 2 Liv 3 Liv 4 Liv 1 Liv 2 Liv 3 Liv 4
Pergamena/Placca
minore NO NO NO NO N.D. NO NO NO N.D. N.D. WS WS+20
maggiore N.D. WS + 20 NO NO N.D. N.D. WS + 30 NO N.D. N.D. N.D. WS-10
arcana N.D. NO WS + 20 NO N.D. N.D. N.D. WS N.D. N.D. N.D. N.D.
Tatuaggio
minore NO NO NO NO N.D. WS + 20 NO NO N.D. N.D. WS -10 WS+10
maggiore N.D. WS + 10 WS + 30 NO N.D. N.D. WS + 20 NO N.D. N.D. N.D. WS
arcana N.D. NO WS + 10 WS + 30 N.D. N.D. N.D. N.D. N.D. N.D. N.D. N.D.
Taruaggio P
minore N.D. WS +10 WS + 30 NO N.D. WS - 10 WS + 20 NO N.D. N.D. WS-20 WS
maggiore N.D. WS - 10 WS + 10 NO N.D. N.D. WS WS + 20 N.D. N.D. N.D. WS - 20
arcana N.D. NO WS - 30 WS - 10 N.D. N.D. N.D. WS N.D. N.D. N.D. N.D.
Armatura/Arma
minore N.D. WS WS + 20 NO N.D. WS - 30 WS WS + 30 N.D. N.D. WS-30 WS-10
maggiore N.D. WS - 30 WS WS + 30 N.D. N.D. WS-20 WS+10 N.D. N.D. N.D. WS - 30
arcana N.D. N.D. WS - 30 WS N.D. N.D. N.D. WS-10 N.D. N.D. N.D. N.D.
Tabella 2 Tempo di realizzazione rune e costi dei componenti
1) se il costo è da 1 a100 il componente è di facile reperibilita'
2)se il costo è da 101 a 500 la reperibilita' è scarsa se non nelle grandi citta
3)se il costo è da 501 a 1500 il componente è raro, e' possibile trovarlo nelle
grandi citta o in luoghi particolari dove si produce
4)se il costo è da 1500 a 5000 necessitano componenti magiche specifiche,
parti di animali piante o rocce, essendo tutte componenti rari chi li possiede
li cede difficilmente a gran prezzo o puo richiedere un servigio per una componente
specicica, al posto di vari componenti puo' essere richiesta una componente
magico maggiore(solitamente si ottengono uccidendo creature di alto livello dello stesso elemento)
5) da 5000 a 50.000 richiede un numero variabile di componenti magiche maggiori
e/o arcani , lo sforzo per trovare queste componenti spesso occupa generazioni
di alcuni clan di nani o di skaven
runa liv 1 runa liv 2 runa liv 3
Pergamena Tempo Costo Tempo Costo Tempo Costo
minore 15 min 15 mo 30 min 30 mo 1 ora 300 mo
maggiore 45 min 50 mo 1 ora 100 mo 2 ore 500 mo
arcana 1,5 ore 150 mo 3 ore 300 mo 4 ore 1000 mo
Placca
minore 30 min 30 mo 45 min 50 mo 1,5 ore 500 mo
maggiore 1 ora 75 mo 2 ore 150 mo 3 ore 1000 mo
arcana 2 ore 250 mo 4 ore 400 mo 5 ore 2000 mo
Tatuaggio
minore 1 ora 50 mo 2 ore 150 mo 3 ore 1000 mo
maggiore 2 ore 150 mo 4 ore 300 mo 6 ore 2000 mo
arcana 3 ore 500 mo 6 ore 750 mo 12 ore 3000 mo
Tatuaggio P.
minore 2 ore 1500 mo 4 ore 3000 mo 12 ore 7500 mo
maggiore 4 ore 3000 mo 8 ore 5000 mo 1 giorno 15.000 mo
arcana 6 ore 5000 mo 1 giorno 10.000 mo 2 giorni 30.000 mo
Arma/Armatura
minore 3 ore 2500 mo 6 ore 6000 mo 1 giorno 15000 mo
maggiore 6 ore 5000 mo 1 giorno 12.000mo 3 giorni 30.000 mo
arcana 1 giorno 10000 mo 2 giorni 20.000 mo 1 settimana 50.000 mo
lunedì 30 giugno 2008
venerdì 6 giugno 2008
Gerarchia del male
Nelle terre del Caos solo la forza e l’astuzia sono legge, ciò non di meno vi è una sorta di gerarchia sociale.
La base, il livello + basso e numeroso, è quello degli schiavi. Servi e lavoratori, spesso usati come cibo e spremuti senza pietà. Molti presi prigionieri durante le crociate nere, molti altri nati in schiavitù.
Poi ci sono gli schiavi guerrieri. La prima linea delle armate del caos, aspiranti campioni, uomini bestia, mutati. Distinguendosi in guerra possono apirare alla libertà ed al potere.
Il terzo livello della piramide è quello dei campioni del caos, e questo include anche i sacerdoti ed i maghi di basso livello, e quegli specialisti quali gli assassini . Sono condottieri di piccoli gruppi, truppe scelte e guardie del corpo dei lord. Sono i Centurioni delle armate del caos.
I Campioni + esperti e di successo sono primis tra pari ma il loro lignaggio deriva dall’importanza del lord che seguono.
Poi ci sono i lord minori del caios, ompresi maghi ed importanti sacerdoti.
Solo pochi tra i campioni vivono tanto da accumulare abbastanza potere ed ancora meno superano le prove che li consacrano come lord.
Generali del caos e re assoluti di domini e di orde sanguinarie.
Ultimi i Lord maggiori, un gradino sotto i demoni. Sono rari e temibili, eroi e campioni del male in grado di raccogliere armate immense e scatenare le crociate nere. Impegnati più a lottare tra loro che contro nemici esterni, la loro aspirazione è diventare veri e propri demoni e sedere alla destra dei loro patroni… o al posto dei loro demoni patroni
La base, il livello + basso e numeroso, è quello degli schiavi. Servi e lavoratori, spesso usati come cibo e spremuti senza pietà. Molti presi prigionieri durante le crociate nere, molti altri nati in schiavitù.
Poi ci sono gli schiavi guerrieri. La prima linea delle armate del caos, aspiranti campioni, uomini bestia, mutati. Distinguendosi in guerra possono apirare alla libertà ed al potere.
Il terzo livello della piramide è quello dei campioni del caos, e questo include anche i sacerdoti ed i maghi di basso livello, e quegli specialisti quali gli assassini . Sono condottieri di piccoli gruppi, truppe scelte e guardie del corpo dei lord. Sono i Centurioni delle armate del caos.
I Campioni + esperti e di successo sono primis tra pari ma il loro lignaggio deriva dall’importanza del lord che seguono.
Poi ci sono i lord minori del caios, ompresi maghi ed importanti sacerdoti.
Solo pochi tra i campioni vivono tanto da accumulare abbastanza potere ed ancora meno superano le prove che li consacrano come lord.
Generali del caos e re assoluti di domini e di orde sanguinarie.
Ultimi i Lord maggiori, un gradino sotto i demoni. Sono rari e temibili, eroi e campioni del male in grado di raccogliere armate immense e scatenare le crociate nere. Impegnati più a lottare tra loro che contro nemici esterni, la loro aspirazione è diventare veri e propri demoni e sedere alla destra dei loro patroni… o al posto dei loro demoni patroni
giovedì 5 giugno 2008
Sistema di battaglia semplificato
E’ un semplice battlesistem, veloce e divertente.
Nella versione base si usa quando i pg e 30 o 40 loro uomini si scontrano con un ugual numero di nemici, nella versione cp gestisce sontri a cui partecipano fino ad un migliaio di soldati.
FMA WARMACHIENE
Ogni miniatura è un singolo uomo.
I punti importanti sono:
R = alla resistenza raziale del png +1 se ha una armatura leggera, 2 se ha una armatura pesante e un ulteriore + 1 se usa lo scudo
F= alla forza raziale del png +2 se usa armi a due mani quali asce grandi o spadoni
pf
n° attacchi
movimento
Morale.
Le distanze sono espresse in esagoni, ognuno = a 3 metri.
Importante è anche la distinzione tra truppe regolari ed irregolari.
Le truppe regolari possono combattere in formazione a falange.In questa formazione si può
formare il muro di scudi (+1alla ca).Gli uomini armati con lance ed alabarde possono attaccare
dalla seconda riga e con le picche dalla terza.In formazione a falange si può combattere solo
con lance,alabarde,picche,daghe,pugnali e spade corte.
Il comandante di truppe regolari può far eseguire senza problemi gli ordini + complessi.
Chi comanda truppe irregolari deve trovarsi nelle vicinanze (3 esagoni) delle sue truppe e fare un tiro su carisma o queste attaccano a loro talento il nemico + vicino.
Il morale è particolarmente importante perché la miniatura deve tirare sul morale la prima volta che è colpita, quando il suo capitano muore o scappa o quando il suo reparto subisce forti perdite.
Se in uno di questi casi fallisce il tiro se ne va.
Sequenza di combattimento:
Armi da lancio e magie.
Movimento.
Corpo a corpo o tiro con armi da lancio non ancora fatto.
Ovviamente in un round una miniatura può fare una di queste azioni per ogni azione che ha a disposizione.
Si ha un bonus di 1 al tiro per colpire quando:
Si colpisce da cavallo un uomo a piedi, si colpisce al fianco.
Si ha un bonus di +20% al tiro per colpire quando si colpisce alle spalle.
Gli arcieri hanno un malus di 10% per ogni miniatura amica tra loro ed il bersaglio.
Si può passare attraversando l’esagono di una miniatura amica ma non attraverso l’esagono di una miniatura nemica.
La versione cp è uguale ma ogni miniatura indica una squadra di 10 uomini.
Ca,morale, r f, attacchi danni sono quelli medi.
Il movimento è uguale a quello della miniatura + lenta e i pf sono = al numero di carriere dei soldati che compongono la squadra.
Puo capitare che un eroe o un mostro particolarmente forte non combattano in una squadra ma singolarmente.
Quando si scontrano con una squadra che conta 10 uomini se subiscono una ferita i pf subiti vanno moltiplicati per 10 ( idealmente è come se tutti e 10 i nemici li colpissero in quel round) , se invece colpisce la squadra può uccidere con un attacco, per quanto violento , al massimo un nemico e quindi toglie un pf per attacco andato a segno.
Se l’attacco è a raggio come ad esempio una palla di fuoco toglie pf/6 pf alla squadra.
Ad esempio un drago che soffia su una squadra e farebbe 50 pf toglie alla suadra 8 pf cioè ne uccide 8 uomini se si trata di guerrieri del primo livello.
Nel caso si voglia far combattere grossi eserciti si può fare che ogni miniatura conta 50 o 100 uomini ed i suoi p f sono il n° di d v diviso 5 o 10.
In questo caso non è possibile far combattere unità singole.
Gli incantesimi danno un +10% al tiro per ferire per ogni %lanciatori di incantesimi su truppa*livello del lanciatore di incantesimi
Nella versione base si usa quando i pg e 30 o 40 loro uomini si scontrano con un ugual numero di nemici, nella versione cp gestisce sontri a cui partecipano fino ad un migliaio di soldati.
FMA WARMACHIENE
Ogni miniatura è un singolo uomo.
I punti importanti sono:
R = alla resistenza raziale del png +1 se ha una armatura leggera, 2 se ha una armatura pesante e un ulteriore + 1 se usa lo scudo
F= alla forza raziale del png +2 se usa armi a due mani quali asce grandi o spadoni
pf
n° attacchi
movimento
Morale.
Le distanze sono espresse in esagoni, ognuno = a 3 metri.
Importante è anche la distinzione tra truppe regolari ed irregolari.
Le truppe regolari possono combattere in formazione a falange.In questa formazione si può
formare il muro di scudi (+1alla ca).Gli uomini armati con lance ed alabarde possono attaccare
dalla seconda riga e con le picche dalla terza.In formazione a falange si può combattere solo
con lance,alabarde,picche,daghe,pugnali e spade corte.
Il comandante di truppe regolari può far eseguire senza problemi gli ordini + complessi.
Chi comanda truppe irregolari deve trovarsi nelle vicinanze (3 esagoni) delle sue truppe e fare un tiro su carisma o queste attaccano a loro talento il nemico + vicino.
Il morale è particolarmente importante perché la miniatura deve tirare sul morale la prima volta che è colpita, quando il suo capitano muore o scappa o quando il suo reparto subisce forti perdite.
Se in uno di questi casi fallisce il tiro se ne va.
Sequenza di combattimento:
Armi da lancio e magie.
Movimento.
Corpo a corpo o tiro con armi da lancio non ancora fatto.
Ovviamente in un round una miniatura può fare una di queste azioni per ogni azione che ha a disposizione.
Si ha un bonus di 1 al tiro per colpire quando:
Si colpisce da cavallo un uomo a piedi, si colpisce al fianco.
Si ha un bonus di +20% al tiro per colpire quando si colpisce alle spalle.
Gli arcieri hanno un malus di 10% per ogni miniatura amica tra loro ed il bersaglio.
Si può passare attraversando l’esagono di una miniatura amica ma non attraverso l’esagono di una miniatura nemica.
La versione cp è uguale ma ogni miniatura indica una squadra di 10 uomini.
Ca,morale, r f, attacchi danni sono quelli medi.
Il movimento è uguale a quello della miniatura + lenta e i pf sono = al numero di carriere dei soldati che compongono la squadra.
Puo capitare che un eroe o un mostro particolarmente forte non combattano in una squadra ma singolarmente.
Quando si scontrano con una squadra che conta 10 uomini se subiscono una ferita i pf subiti vanno moltiplicati per 10 ( idealmente è come se tutti e 10 i nemici li colpissero in quel round) , se invece colpisce la squadra può uccidere con un attacco, per quanto violento , al massimo un nemico e quindi toglie un pf per attacco andato a segno.
Se l’attacco è a raggio come ad esempio una palla di fuoco toglie pf/6 pf alla squadra.
Ad esempio un drago che soffia su una squadra e farebbe 50 pf toglie alla suadra 8 pf cioè ne uccide 8 uomini se si trata di guerrieri del primo livello.
Nel caso si voglia far combattere grossi eserciti si può fare che ogni miniatura conta 50 o 100 uomini ed i suoi p f sono il n° di d v diviso 5 o 10.
In questo caso non è possibile far combattere unità singole.
Gli incantesimi danno un +10% al tiro per ferire per ogni %lanciatori di incantesimi su truppa*livello del lanciatore di incantesimi
martedì 3 giugno 2008
alcuni demoni del caos
Demoni del Caos
Demoni di Khorne
Scarnificatore: Questo servitore demoniaco ha l’aspetto di un grosso essere molossoide dalle lunghe zanne, con artigli appuntiti, muscoli possenti e ben visibili, data l’assenza di pelo o pelle. Attorno al collo possiedono spesso una membrana erettile che usano per spaventare il nemico. Hanno una visione notturna di 30m e vedono l’invisibile fino a 10m; hanno inoltre udito ed olfatto molto sviluppati.
Sono di colore rosso sangue, con occhi rossi o neri, membrana verde o blu. Le mutazioni più comuni riguardano i colori (varie tonalità di rosso, nero, blu, viola, verde o bronzo) o la coda (a serpente, a tentacolo).
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
10 50 - 5 4 7 60 1 - 50 14 60 50 -
Tutti gli Scarnificatori dominati da Campioni di Khorne portano un Collare di Khorne (tutti i Test sulla Magia sono automaticamente superati), che li rende totalmente sottomessi alla volontà del loro padrone. Causano Paura in tutte le creature più basse di 3m.
Possono effettuare due schivate per round, la seconda è fatta con I dimezzata.
Spolpaossa: Sono demoni minori prodotti partendo da Scarnificatori particolarmente forti, come dono del dio per la loro fedeltà.
L’aspetto è quello di uno Scarnificatore particolarmente grosso, con tre teste; ciascuna testa è attaccata ad un collo molto tozzo, ma in grado di allungarsi fino a circa 1m; le articolazioni a soffietto che permettono questo movimento sono ben visibili.
La membrana sul collo, è spesso sostituita da spuntoni cornei erettili, posti su tutta la colonna vertebrale e sulle scapole, che, in prossimità delle radici dei colli formano una struttura ossea simile ad una criniera arruffata e mobile: essa fornisce 1 PA sul corpo.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
10 70 - 6 5 12 70 3 - 80 24 80 70 -
Anziché mordere, una o più teste possono emettere un ululato infernale che evoca od attira uno Scarnificatore entro 1d6 round e ottiene il controllo di tutti i canidi entro 48m che falliscano un test sulla Vo, con un bonus di +10 se accompagnati dal padrone o dal capo branco; se costretti ad attaccare amici possono effettuare un nuovo test ogni round.
Un’altra alternativa al morso è che tutte le teste insieme soffino vampe di fuoco: se dirette contro un gruppo colpiscono un volume conico lungo 3-4m e con un’apertura di 120 gradi, infliggendo 2d6 danni da fuoco a ciascuno, se dirette ad un singolo bersaglio o ad un gruppetto molto serrato infliggono 3d6 danni da fuoco in un volume di 2x2x2m; tale danno funziona come quello inflitto dall’incantesimo “palla di fuoco”.
Possono controllare altri Scarnificatori, e, se donati ad un campione gli saranno fedeli fino alla morte, anche se sprovvisti di collare, anche se il campione ordinasse loro di suicidarsi o di tradire il loro oscuro dio.
Mutazioni più comuni sono, oltre a quelle degli Scarnificatori, teste addizionali, ali membranose e carne semitrasparente.
Possono schivare 2 volte per round: la seconda volta con I-10.
Causano Paura in tutte le creature mortali.
Bestia di Metallo: Sono servitori demoniaci tanto rari quanto pericolosi; hanno l’aspetto di grosse e possenti bestie, fatte di ferro o bronzo, dagli occhi di brace e dalle froge fumanti. Vengono solitamente cavalcate da Campioni particolarmente meritevoli. La loro forza è grande, anche se la loro intelligenza ed autonomia è molto scarsa. I loro movimenti sono molto goffi, data la scarsità di articolazioni, ma la loro velocità resta comunque alta.
La forma di ogni Bestia è diversa da quella di un’altra; alcune sono perennemente bollenti, e il loro sangue è fatto di magma; altre possono emettere dalla bocca nubi di vapore bollente (2d6D, no arm., r 5m, a 3x3), altri fiamme (3d6D).
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
6 50 - 6 7 24 20 2 - 89 8 89 89 -
Le Bestie possiedono un attacco di Morso/Corno e uno di Scalciare/Calpestare. La carica di una Bestia causa Paura a tutte le creature più basse di 3m. A sua volta la Bestia non può essere spaventata da creature mortali (Giganti, Troll, Draghi, ecc.)
Sanguinario: Questi sono i Demoni minori di Khorne, i suoi servitori più numerosi nella Dimensione del Caos. Appaiono come umanoidi alti circa due metri, dal corpo robusto e ossuto, con un volto dai tratti molto grezzi, grandi orecchie bovine, lunghe corna che corrono lungo il cranio molto allungato, una bocca zannuta, gambe bestiali. Indossano solo un perizoma e, talvolta, un pettorale. La loro pelle liscia è rossa sangue, e i loro occhi sono neri. Comuni mutazioni possono presentarsi alle corna o ai colori (pelle nera, blu, rosso scuro, viola; occhi rossi, verdi o bianchi). Il Sanguinario ha una visione notturna di 20m.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
5 50 51 4 3 7 30 2 31 50 30 70 70 14
I Sanguinari impugnano sempre una Lama Infernale (+2d6D; -2d6PM ai seguaci di Slaanesh). Causano Paura a tutte le creature mortali.
Divoratore d’Anime: Il terrificante Demone maggiore di Khorne, una delle entità più violente e pericolose del Multiverso. Appare come un umanoide alto 5m, dal possente torace, con un volto dai tratti bestiali e spesso canini, grandi zanne, corna aguzze e intricate, spesso a formare il simbolo del Dio del Sangue, gambe bestiali, una lunga coda appuntita, e un paio di grandi ali membranose.
I suoi occhi sono quasi sempre bianchi, e il corto pelo è bruno o nero. Mutazioni comuni sono nel colore (pelo rosso o bronzeo) o nella coda (a serpente, a palla chiodata).
Indossa un’armatura demoniaca leggera (elmo e pettorale) e un perizoma. Il Divoratore ha una visione notturna di 30m, e può percepire la presenza di creature invisibili nell’arco di 10m.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
6 90 93 10 10 59 90 10 31 89 49 89 89 20
Il Divoratore impugna sempre un’Ascia di Khorne (+2d6D; -2d6PM ai seguaci di Slaanesh), e spesso, nell’altra mano, una Frusta Demoniaca (FE 4). L’armatura demoniaca gli conferisce 2 PA a corpo e testa. Vola come un Terricolo, e causa Terrore a tutte le creature mortali, e Paura in tutte le altre.
A: Ascia, Ascia, Ascia, Frusta (o Ascia), Calpestare, Calpestare, Coda (FE 4), Ascia, Ascia, Ascia.
Anthurath, il Grande Mietitore: Anthurath è uno dei Demoni più temuti della Dimensione del Caos, ed è il più potente servitore di Khorne. Regna nella sua fortezza di G’rhui’ddh’urr, e la lascia solo per combattere i servi degli altri dei. Il suo nome demoniaco è noto solo a lui e allo stessi Khorne.
Fisicamente si presenta come un Divoratore di 8m d’altezza, dalle intricatissime corna, pelo color bronzo, occhi bianchi, armato di Falciateste, una falce demoniaca (+4d6D), e di un’Ascia di Khorne.
Tra lui e il Baalrukh Harkerr esiste un’acerrima rivalità, ma nessuno dei due è mai riuscito a prevalere sull’altro.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
7 95 95 10 10 69 100 12 51 95 69 95 95 40
Zaratoth, il Rapace: Il più grande Principe-Demone di Khorne, secondo in potere solo ad Anthurath. Occupa la fortezza di Auu’inn, ma talvolta scende nelle Terre del Caos, sulle rive del Lago di Sangue, per dirigere i grandi eserciti massacratori e conferire doni ai più grandi Campioni.
E’ alto 6m, con un volto umano molto brutto, due lunghe corna dritte e parallele, torso umano, gambe caprine, una lunga coda e due ali membranose (vola come un Rapace). I suoi occhi sono rossi ed il corpo bruno. Nessuno stregone mortale conosce il suo nome.
Impugna sempre Laceramaghi, il suo spadone runico (+2d6D, -2d6PM a tutti i maghi, ha il 50% di annullare qualsiasi incantesimo, e il 10% di rifletterlo).
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
6 90 93 10 10 60 100 10 70 90 80 95 100 50
Khalendur, il Toro Possente: Terzo generale di Khorne, Khalendur è un Principe-Demone che vive nel castello di Gowinuo, e raramente lascia il Regno del Caos. Nessuno conosce il suo nome demoniaco.
Ha l’aspetto di un minotauro nero alto 6m, con due ali membranose (vola come un Terricolo), e un enorme martello da guerra a due mani: Schiaccianani (+3d6D). I suoi occhi sono bianchi, le sue corna contorte, la sua coda corta e pesante.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
6 93 90 10 10 65 85 10 30 90 49 93 93 15
Kortek, l'urlo della terra: Un tempo questo era uno dei generali di Khorne, temuto da tutte le genti e da tutti gli eserciti; un potentissimo sortilegio lanciato da una setta druidica, comandata da Cedric, detto il povero, vincolò, senza però riuscire a distruggerla, la sua anima nel corpo di un enorme faggio.
Il faggio rimase lì per secoli, a testimonianza del fatto che la Madre terra sconfiggerà il Caos.
Sicuri del fatto che un demone di Khorne, per quanto potente, nulla potesse se immobilizzato, alcuni fanatici di Malal distrussero l'antico faggio in un gigantesco rogo, per porre definitivamente termine alla vita del demone. L'anima del demone, ben lungi dall'essere distrutta, ora dotata di una certa libertà continuò a vivere nelle radici del faggio, germogliando in un nuovo giovane faggio e trasferendosi in uno dei suoi malvagi semi.
Un rito compiuto da un seguace di Khorne fece germogliare questo seme dando vita all'urlo della terra.
Kortek, benché demone del dio del sangue, essendo vincolato in un corpo semi statico ha sviluppato capacità magiche, con le quali riesce ad essere ugualmente letale rispetto a prima; per di più, nel nuovo corpo riesce a muoversi, sradicandosi e camminando, e ad attaccare, usando le enormi radici o i rami.
La forma arborea, inoltre, gli permette di riprodursi facilmente per talea o con i suoi semi.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
2 93 - 10 10 100 10 10 70 100 100 100 100 -
E' un bersaglio infiammabile.
Possiede 3 PA su tutto il corpo, che però non interferiscono con la magia
E' in grado di lanciare incantesimi di magia illusionistica e demoniaca (50 PM mago IV liv); possiede inoltre un incantesimo che permette di ipnotizzare un bersaglio (16 PM, IV liv.), al quale è concesso un tiro sulla Vo per resistere agli effetti.
Il demone necessita per la sua crescita di acqua e sangue, quindi le creature che sostano per un certo periodo nell'area di influenza del demone (che coincide con l'estensione sotterranea delle radici) resta ipnotizzato, (vedi incantesimo di cui sopra), ed il demone lo impollina, così il bersaglio mette a sua volta solide radici ed i suoi fluidi corporei sono assorbiti dal demone che lascia solo una secca pelle mummificata parzialmente fusa con un nuovo giovane virgulto.
L'unico modo per salvare il malcapitato è di intervenire entro 48 ore inoculando un preparato ottenibile solo partendo da un pezzo della corteccia del demone.
La nuova pianta, od i semi prodotti ogni 10 anni possono essere allontanati dalla pianta madre e diffondere la razza: alla pianta basta solo del sangue pari ad 1/10 del suo peso per crescere (non da creature fantastiche), mentre al seme serve un rito iniziatico, che richiede una pinta di sangue ancora caldo, da parte di un sacerdote di Khorne per germogliare.
Un ulteriore sistema di riproduzione è la talea: va trattata con lo stesso rito dei semi, ma utilizzando ben venti pinte di sangue, il vantaggio sta nell'avere un figlio già germogliato e nel non dover attendere 10 anni.
Otto di Karak-Azul, uccise Kortek, ma ignora che essendo il demone presente in tutti i suoi figli, l'uccisiune dell'albero madre comportò solo che il più potente demone della sua progenie crebbe a dismisura, divenendo il nuovo corpo di Kortek: l'unico modo per distruggere questo demone è estirpare dal mondo l'intera genia.
Questo demone, essendo vincolato al corpo arboreo, appartiene a questo mondo, e non alla dimensione dei demoni, non può dunque essere reso instabile o controevocato.
Sanguefaggio: E' il nome con cui vengono identificati i figli di Kortek.
Appaiono come faggi eccezionalmente contorti.
Primo stadio
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
- - - 2 2 10 - - - 25 25 25 25 -
Secondo stadio
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
- 19 - 4 5 39 5 3 25 50 50 50 50 -
Stadio Adulto
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
1 41 - 8 8 79 5 6 49 75 75 75 75 -
Sono tutti bersagli infiammabili.
Al primo stadio sono completamente inermi, non possiedono abiltà magiche e riescono a muovere i loro rami molto lentamente: al più per rallentare il cammino o sbarrare la strada, mai per portare attacchi efficaci.
Al secondo stadio possiedono 16 PM e sono in grado di ipnotizzare le vittime come Kortek, ma concedendo un bonus di +20 alla vittima, possiedono 1 PA (che non influenza la magia).
Allo stadio adulto sono anche in grado di sradicarsi e camminare, possiedono 32 PM, l'incantesimo di ipnosi (concedendo un bonus di +10) e incantesimi demoniaci ed illusionistici fino al II liv. Possiedono 2 PA.
Questi demoni (ad ogni stadio) possono impollinare vittime umanoidi, esattamente come la madre; purtroppo il preparato curativo può essere prodotto solo partendo da Kortek, e non dai Sanguefaggi.
Anche essi appartengono a questo mondo e non possono pertanto essere controevocati o resi instabili.
Demoni di Slaanesh
Seduttore: Il servitore demoniaco di Slaanesh è una creatura bipede lunga 4m, con una corta coda affusolata, un muso simile a quello di un formichiere, con una lingua lunghissima e prensile, due occhi circolari senza palpebra né pupilla, e una criniera piumata. I colori sono i più stravaganti.
Viene quasi sempre cavalcato, da Campioni o Demonette, perché non possiede una grande intelligenza. Il suo udito è molto scarso, ma il suo olfatto finissimo lo compensa perfettamente.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
10 33 - 3 3 7 50 2 - 30 10 30 30 -
Il Seduttore ha un attacco di Scalciare/Calpestare e uno con la Lingua: quest’ultimo non infligge danni, ma può avviluppare il nemico nello stesso modo di una frusta.
Demonetta: Il Demone minore di Slaanesh ha l’aspetto di una donna alta e atletica, con un viso zannuto, labbra prominenti, occhi a forma di disco, senza capelli, il seno sinistro mancante perché asportato, una corta coda colorata, zampe bestiali lunghe e artigliate, enormi chele.
Generalmente la pelle è rosa, mentre la coda, le chele e gli artigli sono rosso aragosta, ma non sono rari altri colori. Le mutazioni più frequenti toccano la coda e la lingua, e molti esemplari sono in grado di assumere forma umana, alcune sono ermafrodite.
In genere le Demonette indossano delle strisce di cuoio borchiato avvolte attorno al corpo, con funzione puramente ornamentale.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 59 51 4 3 7 60 3 21 56 41 56 41 56
Ogni round la Demonetta attacca con entrambe le Chele, compiendo tre attacchi. Raramente impugna delle armi, data la scarsa destrezza delle chele. Causa Paura in tutti gli esseri più bassi di 3m.
Spermavampira: Alcune bambine, rapite di seguaci di Slaanesh in tenerissima età, nel corso di un particolare rito, vengono mutate in mezzi demoni, noti ai più come Spermavamipre.
Il corpo è innaturalmente magro e privo di peli, la pelle pare porcellana, ma è morbidissima.
Si possono nutrire normalmente (se proprio non c'è altro!), data la loro natura di mezzi demoni, tuttavia l'alimento preferito, che tra l'altro è loro indispensabile per la crescita fino all'età adulta è il seme di qualsiasi maschio umanoide, meglio se estratto direttamente alla fonte.
Una volta vestite possono essere scambiate tranquillamente per persone normali, a parte le bambine che, come tali, non sanno controllarsi.
Il colore dei capelli e degli occhi, così come la statura non vengono influenzate dal rito, acquisiscono però, caratteristiche intermedie tra quelle che avrebbero raggiunto come donne e quelle delle Demonette, tuttavia, come prevedibile, ottengono un bonus sulla seduzione.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 40 36 3 3 7 46 2 29 41 36 41 36 75
Il bonus sulla seduzione in pratica si traduce con una Sim 75 e l'abilità Seduzione.
Molte hanno abilità magiche (20 PM- magia minore e caotica-Slaanesh, II liv.).
Se sono obbligate a nutrirsi con un alimento alternativo non possono recuperare i PM e le Fe perse e subiscono un -5 a tutte le caratteristiche percentuali, il tutto fintantoché non riescono a procurarsi il prezioso liquido.
Guardiano dei Segreti: Il Demone maggiore di Slaanesh ha l’aspetto di un minotauro di 4m d’altezza, dal pelo blu e gli occhi nerissimi. Oltre alle due normali braccia ne possiede un terzo chelato.
Comuni mutazioni coinvolgono la corta coda, le braccia e le corna. Possiede un odorato molto fine.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
6 82 93 7 7 48 70 6 52 80 80 80 89 80
Ogni round il Guardiano dei Segreti compie tre attacchi con la sua arma destra, uno con la sinistra, uno con la chela e uno di Scalciare/Calpestare. Ogni avversario che sia a distanza di mischia dovrà superare un Test di Vo ogni round, o essere incapace di attaccare una creatura così affascinante e meravigliosa.
Chiunque si trovi davanti ad un Guardiano dei Segreti apertamente ostile è soggetto a Terrore.
Azazel, il Grande Dannatore: Il più temuto servo di Slaanesh è Azazel, conosciuto come il Grande Dannatore tra i Demoni perché molte sono i rituali conosciuti per invocarlo e stringere un patto demoniaco. Innumerevoli sono coloro che hanno venduto l’anima al Caos in cambio dei segreti piaceri da lui promessi.
Il suo nome demoniaco è conosciuto da pochissimi stregoni devoti a Slaanesh, ma non ama essere evocato e controllato, e solitamente cerca di vendicarsi del mortale che ha osato usarlo.
Il suo attraente aspetto è quello di uno slanciato minotauro bianco, dagli artigli e gli zoccoli d’argento, i muscoli guizzanti sotto una pelle di porcellana, una chela, argentea anch’essa, al posto della mano sinistra, lunghe gambe di marmo, una coda sinuosa terminante con un ciuffo, riccioli color del latte a ornargli la testa e i piedi, e grandi ali piumate candide come quelle di una colomba.
Il suo volto, benché bovino, ha molti tratti umani; le sue zanne sono bianchissime, e i suoi obliqui occhi cremisi mostrano un’incredibile innocenza, a mascherare il suo animo perverso e crudele. Si ferma raramente sulla Terra, preferendole il suo palazzo, D’olniiyi dalle bianche colonne.
Alto 5m, vola come un Veleggiatore, ma in genere preferisce teletrasportarsi. La sua arma è Tentatrice, una spada d’argento dalla lama a foglia (+3D, -10 Vo per ogni colpo inferto).
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
7 80 93 7 7 59 100 7 90 80 90 70 90 90
Chiunque sia a distanza di mischia da Azazel deve, ogni round, superare un Test di Vo o rimanere affascinato dal Principe-Demone, e incapace di attaccarlo. Inoltre, la sola presenza del Grande Dannatore fiacca la determinazione dei mortali: ogni round passato vicino a lui nell’indecisione abbasserà di 10 punti la volontà della creatura, spingendola ad abbandonarsi al Caos.
Oltre a questi poteri speciali, Azazel può lanciare tutti gli Incantesimi di Magia Caotica – Slaanesh, con 60 PM a disposizione. Ogni round il Demone può attaccare tre volte con la spada (D +11), una con la chela (+9), una con la coda (+3) e due calpestando i nemici (+8)
Nyl, il Serpente del Deserto: Possente Principe-Demone, abita il palazzo di Thaanegiuth, ma viaggia spesso all’Oasi del Piacere Proibito e per tutte le Terre del Caos. La sua forma abituale è quella di serpente verde smeraldo lungo 20m, dalle scaglie iridescenti e gli occhi color ambra, con un grande sonaglio luminoso. Possiede un’infravisione di 50m, ed un olfatto molto sviluppato: pochi stregoni del Caos conoscono il suo vero nome.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
10 70 70 7 7 59 90 5 - 80 80 80 90 90
Nyl è in grado di ipnotizzare un avversario con il suo sguardo, rendendolo incapace di intraprendere qualsiasi azione (Test di Vo): ciò gli costa un attacco, e per mantenerlo non può mordere nessuno; in compenso, la vittima risulterà prona al primo attacco del Demone, che romperà l’ipnosi.
Nyl conosce tutti gli Incantesimi di Magia Caotica – Slaanesh, con 50 PM. Ogni round attacca tre volte con il Morso (D +5, veleno mortale o –1/10 a tutto) e due con la coda (+7).
Loviar, il Divino Mungitore: Grande tra i Demoni maggiori di Slaanesh è Loviar; egli ha l’aspetto di un normale Guardiano dei Segreti, ma è più grosso (6m), e possiede quattro braccia dotate di mani.
E’ chiamato il Divino Mungitore perché è il Guardiano di Lann, la Vacca di Slaanesh; costei non ha poi molto in comune con una vacca normale: il suo pelo è viola/blu profondo, i suoi occhi rosa, le sue tre corna azzurre, le sue tre mammelle dotate di tre capezzoli ciascuna, e le sue dieci gambe dotate di tre articolazioni.
Essa si nutre di erbe rare perfino nel Regno del Caos e, talvolta, di vittime catturate dai Demoni nelle loro scorrerie. La sua grande qualità è quella di produrre il Latte Santo, un liquido dolcissimo ed estatico, la bevanda di Slaanesh, che solo in pochi, oltre a lui, hanno bevuto.
Il Dio del Piacere Estremo è, in effetti, il padre di Loviar, mungitore della sua stessa, bestiale madre.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
5 70 80 8 8 60 80 6 90 90 80 90 90 80
Slorrthar del Fallo Sacro: Figlio di una schiava umana e del Principe-Demone Luothrarr, egli domina sul Fallo Sacro e sulle Vagine del Piacere nelle Terre Oscure orientali. Noto per la sua malvagia astuzia e per la sua perizia nelle scienze alchemiche, ha ordito numerosi complotti ai danni dei suoi vicini e degli stati del Vecchio Mondo.
Fisicamente appare come un umanoide alto 2,10m, di colore grigio e viola, con una testa di drago, un lunga coda liscia, robuste braccia e gambe feline, grandi ali da pipistrello e un enorme fallo vibrante. Il suo torace è ricoperto da formazioni ossee prominenti, che formano punte lunghe fino a 30cm sulle sue spalle.
In battaglia indossa bracciali coperti di lame, un grande scudo e la spada Drachyel, una grande ed esotica scimitarra.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
5 83 70 5 7 14 95 6 70 80 90 80 90 90
Ogni round Slòrrthar attacca cinque volte con Drachyel (+9 D, Test Vo o –2/20 a tutto per convulsioni di piacere), e una con la coda (+5).
E’ protetto da 3 PA al corpo, 2 PA alle braccia, più altri 3 su tutto il corpo per lo scudo.
Possiede 40 PM, con cui lancia tutti gli incantesimi di Magia Caotica – Slaanesh, fino al 4° lvl.
Il suo sguardo può immobilizzare come quello di un Signore del Cambiamento. Vola come un Terricolo.
Causa Paura in tutti gli esseri.
Luothrarr, il Veleggiatore del Piacere: Si dice che un tempo Luothrarr fosse un Drago, poi votatosi a Slaanesh. Oggi è un potente Principe-Demone di tale dio.
Appare come un drago rosso e liscio, lungo 15m, che si muove con grande grazia e dolcezza. I suoi denti sono rosa come i suoi occhi, e il suo ventre è pieno di orifizi di tutti i tipi, circondati da membrane, tentacoli o labbra. Viaggia spesso nelle Terre del Caos, ed è talvolta ospite dell’Oasi del Piacere Proibito.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
6 60 - 6 7 30 60 6 30 80 80 80 80 80
Ogni round Luothrarr attacca una volta con il morso (+6 D), quattro scalciando/calpestando (+6) e una con la coda (+6). Il suo sguardo può paralizzare come quello di un Signore del Cambiamento. Conosce tutti gli incantesimi di Magia Caotica – Slaanesh, fino al 3° lvl, e possiede 30 PM. Causa Paura in tutte le creature.
Demoni di Nurgle
Nurglino: Questi piccoli Demoni alti circa 30cm sono versioni in miniatura di Nurgle stesso. Spesso si riuniscono in gruppi, talvolta vengono donati a Campioni o Demoni come Familiari: in questi casi si rintanano dentro il corpo del loro padrone abitandoci e nutrendosi dei suoi liquidi interni, per fuoriuscirne in caso di combattimento. Sono molto vivaci, e amano fare scherzi come mordere, fare pizzicotti, o urinare e vomitare sugli oggetti altrui.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
3 33 25 1 2 3 30 1 25 25 25 25 33 14
Bestia di Nurgle: Il Servitore Demoniaco di Nurgle è questo essere disgustoso e idiota. Somiglia ad una grossa lumaca dagli occhi sporgenti, una bocca circolare sbavante di liquidi gastrici acidi, e una miriade di tentacoli facciali che si agitano inutili. E’ lunga circa un metro e mezzo, e quindi viene raramente cavalcata, data anche la sua lentezza. In genere è di colore giallastro o verdognolo; dietro di sé lascia una scia appiccicosa e viscida, dagli effetti abbastanza sgradevoli sui mortali.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
3 33 - 3 5 18 30 1d6 - 59 8 59 59 -
Ogni round la Bestia attacca con un d6 tentacoli ricoperti d’acido: quando una vittima sarà morta, e la Bestia ne avrà il tempo, vi avvolgerà attorno la coda e vomiterà i suoi succhi gastrici, per poi succhiare il suo sostentamento ormai liquido nel catino che ha formato.
La bava della scia porta il seme della Cancrena di Nurgle: il semplice contatto sui vestiti ha una possibilità di infezione dell’1%; sulla pelle nuda tale percentuale sale al 5%. Se ingerita, la contrazione del morbo è assicurata. La Bestia causa Paura in tutte le creature mortali.
Untore: Il Demone minore del Dio della Corruzione ha l’aspetto di un umanoide dalla pelle marcescente e verdognola, ricoperto di infezioni e pustole, con un solo occhio e un singolo corno sulla fronte, con mani e piedi dagli artigli lunghi e ricurvi, braccia e gambe scheletriche e un ventre gonfio e prominente.
E’ alto solitamente 2m, ma può essere più grosso. I suoi sensi sono molto scarsi, ma vede al buio fino ad una distanza di 10m.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 50 51 4 3 7 60 2 25 42 33 60 60 14
Gli Untori di Nurgle impugnano sempre una Spada della Peste (Ogni volta che la spada raggiunge la carne della vittima, questa deve effettuare un test R ogni round fino a quando non lo supera: se il test non viene passato, essa si decompone rapidamente perdendo 1D6 Fe, ignorando la resistenza. I test di R sono affetti da un malus pari alle Fe perdute per effetto del colpo il primo round o per la decomposizione i successivi, x5%. Le ferite perdute in questo modo sono considerate infette). Sono perennemente circondati da una nube di mosche ed insetti volanti, il che dà un –10 a tutte le caratteristiche percentuali a chiunque sia a distanza di mischia dal Demone. Gli Untori causano Paura a tutte le creature mortali.
Marcio: I Marci di Nurgle somigliano a cadaveri purulenti, un tempo lebbrosi, e poi lasciati decomporre in parte. Sono alti due metri e mezzo ed hanno una quantità sproporzionata di intestini che pendono dall’addome squarciato e rigonfio; tutto il corpo brulica di cagnotti che continuano ad entrare ed uscire dalla pelle; spesso la loro carne ospita anche uno o più Nurglini.
Il puzzo di decomposizione è percepibile a centinaia di metri di distanza. Le tracce che lasciano dietro di sé sono costituite dai pezzi che perdono per strada di tanto in tanto.
Il motivo per cui, nonostante i cagnotti, la decomposizione ed i pezzi di carne che si staccano spontaneamente, questi demoni continuino ad esistere è che possiedono una discreta capacità di rigenerazione.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
3 50 41 5 2 25 20 3 25 42 33 100 60 5
Sono immuni a qualunque regola psicologica.
Causano Terrore in tutte le creature viventi o Paura in quelle immuni alle malattie.
Se feriti, anche con l’acido, ma non col fuoco, rigenerano una Fe per round a partire dal round successivo.
Il loro puzzo nauseabondo provoca il vomito in creature entro i 10m che falliscano un tiro sulla Fr, se impegnate nel corpo a corpo, devono effettuare un secondo Test; una creatura che vomita non può fare nulla altro se non muoversi ad M dimezzato ed è considerata bersaglio prono.
Ogni colpo efficace inflitto a queste creature provoca lo schizzo di pezzi di carne misti a pus e sangue marcio, che hanno la probabilità del 25% di colpire chi lo ha portato (nel corpo a corpo).
Le ferite inflitte dalla creatura e gli schizzi ricevuti provocano la lebbra, la cancrena di Nurgle od altri morbi dagli effetti devastanti: 5% cumulativo per ogni ferita ed ogni schizzo.
I vestiti sporcati in combattimento con questi demoni devono essere lavati per ore in acqua bollente ed alcol per perdere l’odore, cosa che comporta spesso la loro distruzione.
Infine, questi demoni possono scagliare a distanza pezzi del loro corpo (3/6/12m di gittata), perdendo 1d6 Fe, che comunque rigenerano rapidamente.
Abominio: Gli Abomini di Nurgle possono apparire in moltissime forme e dimensioni: l’interno del loro corpo è costituito da un miscuglio a base di pus, catarro infetto, liquami di putrefazione e sangue marcio, mentre la “pelle” è costituita da croste dure, simili alla forfora gialla delle croste lattee, risultato, forse, della solidificazione dei liquami interni.
Le placche esterne scivolano le une sulle altre, lubrificate dal viscido e viscoso liquido interno che continua ad uscire in continuazione da ogni fessura; questo permette grandi capacità di movimento e di mutamento della forma esterna.
Deambula strisciando come le lumache, lasciandosi dietro una scia putrida e purulenta.
Attacca schizzando pezzi più o meno solidi di sé stesso fino a 20m (FE = F, sempre 3 attacchi), oppure, nel corpo a corpo deformando violentemente la parte del suo corpo a contatto coi nemici.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
2 50 70 2-5 1-3 7-30 20 3 - 42 9 100 33 -
E’ immune ad ogni regola psicologica ed agli attacchi mentali.
E’ protetto da un numero di PA pari alla propria R. Rigenera 1 Fe ogni round.
Le vittime vengono raggiunte e successivamente fagocitate in un numero di round pari alla loro resistenza; ciò fa recuperare al demone un numero di Fe pari a quello originario della vittima.
Se viene colpito efficacemente da un qualcuno, questi viene schizzato dai liquidi del demone, portatori di malattie (normali test), causa inoltre ferite infette.
Grande Immondo: Il Demone maggiore di Nurgle è fatto ad immagine e somiglianza del proprio dio e padrone; un immane corpo tondo e gonfio, dalla pelle corrotta in vari punti ad opera di tumori, infezioni o Nurglini che abitano il corpo stesso del Demone; una testa piatta e dotata di due corna orizzontali che all’estremità fanno un uncino; occhi piccoli e giallastri, una lingua serpentiforme fornita di fauci proprie; due piccole braccia rachitiche e grandi e goffi piedi.
E’ solitamente alto 5m, e pieno di mutazioni e malattie disgustose. I suoi sensi sono molto scarsi, ma ciò non diminuisce affatto il suo potere e la sua pericolosità.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
3 70 93 7 8 60 30 7 21 89 43 89 89 21
Ogni round il Grande Immondo attacca una volta con la lingua (D +3, Test R o malattia), tre volte con un’arma, una volta con il braccio sinistro, e due volte scalciando/calpestando.
Una volta ogni sei ore il Demone può, rinunciando a tutti gli attacchi per un round, vomitare un Torrente di Corruzione in una zona di 3x3m di fronte a lui, causando 3d6 D a tutti gli esseri che ne vengono colpiti. I danni possono essere dimezzati con un Test di I riuscito.
Il Grande Immondo causa Terrore in tutte le creature.
Gh’rohgoll’hogg il Divoratore: Il più potente servitore di Nurgle vive nella caverna di G’harnehah, nella Dimensione del Caos, che non lascia mai. Ha l’aspetto di un immane cagnotto bianchiccio, lungo 30m, con la pelle lacerata in più punti. Assimila i liquidi attraverso la pelle, ma le occasionali vittime solide che gli vengono offerte devono essere introdotte nel suo corpo attraverso i buchi nel fianco dai numerosissimi Nurglini che lo abitano: sono loro che gettano lo sfortunato direttamente nei liquidi gastrici del loro padrone.
Il Principe-Demone, non essendo dotato né di bocca, né di orecchie, né del resto di qualsiasi altro senso a parte il tatto, comunica telepaticamente, grazie alla sua grande intelligenza: è lui, infatti, che coordina gran parte delle forze di Nurgle sui piani del Caos.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
1 - - - 10 100 80 - - 89 90 90 98 40
Gh’rohgoll’hogg non è in grado di attaccare fisicamente nulla, ma non ne ha nemmeno bisogno: la sua sola presenza è causa di letali malattie. Chiunque si avvicini a meno di 300m da lui deve sostenere ogni round un Test di R o essere infettato da qualche strano morbo.
Il Divoratore è inoltre un potentissimo mago: può lanciare tutti gli incantesimi di Magia Caotica – Nurgle, con 80 PM. Il suo corpo è immune a tutti i tipi di acido e all’elettricità, la sua pelle gli conferisce 4 PA aggiuntivi, è protetto da almeno 100 Nurglini, e può evocare ogni round molti altri Demoni, come se fosse un Demonologo di Nurgle. Causa inoltre Terrore in tutte le creature.
Thutth’ihutt’, Colui che Cammina nell’Abisso: Questo potentissimo Demone vive nell’Abisso di K’lai, presso il palazzo di Nurgle. Ha l’aspetto di una blatta di 10m, nera come la pece, con la corazza lucente e punterellata di spessi peli di 10-15cm, le ali consumate e bucate, le nove zampe uncinate che si aggrappano ai rifiuti che riempiono l’Abisso e le lunghe antenne pendenti sempre in veloce movimento.
Vivendo nell’eterna oscurità è cieco, e si orienta con le antenne e le vibrazioni del terreno. Non possiede un’intelligenza avanzata, e per lui tutto ciò che si muove è cibo (e spesso anche ciò che non si muove).
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
10 33 - 7 7 69 80 8 - 89 5 90 70 -
Thutth’ihutt’ attacca ogni round otto volte con le zampe uncinate. Causa Terrore in tutte le creature.
Gatrog: Il più possente dei Grandi immondi vive proprio su Wercahuan, nelle Terre del Caos, ed è il Signore del Lago del Bubbone di Nurgle. Ufficialmente comanda tutti i seguaci del dio sul pianeta, ed è una figura quasi leggendaria: a volte si è addirittura messo a capo di spedizioni contro i mortali, finite però male a causa di dissidi interni, defezioni e attacchi nemici.
Il suo aspetto è quello di un Grande Immondo alto 8m, dalle grandi corna ramificate, gli occhi grandi e rossi, la lingua enorme e vermiforme, con fauci aguzze e velenose, possenti braccia muscolose, e budella pendenti che si muovono come serpenti.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 70 93 8 10 72 80 10 22 89 80 89 89 36
Ogni round Gatrog può attaccare due volte con il morso della lingua (+6 D, Veleno: Test di R; morte o –1/10 a tutto); quattro volte con la sua Spada Lacrimante (+12, +1d4 acido, Test Vo o Cancrena di Nurgle); due volte con le budella serpentiformi (+4, Test R o infezione al sangue); due volte con l’artiglio sinistro (+8).
Il suo Torrente di Corruzione causa 3d6 D dimezzabili; può imprimere il Marchio della Peste a tutte le creature 10km sottovento che falliscano un Test di R.
Conosce tutti gli incantesimi di Magia Caotica – Nurgle, e possiede 30 PM. Causa Terrore in tutti gli esseri.
Demoni di Tzeentch
Disco di Tzeentch: Queste cavalcature demoniache hanno l’aspetto di dischi spessi circa 40cm, del diametro di 3m, dotati di piccoli occhi aggressivi e di una bocca circolare collocata nella parte inferiore del corpo. Hanno colori sgargianti, e spesso sono tigrati; alcuni posseggono delle ampie “pinne” simili a sottili foulardes. Sono poco intelligenti e per nulla docili: vengono spesso cavalcati da campioni di Tzeentch, che li governano con una cinghia fissata ai lati della bocca
Hanno ottima vista ed olfatto, e sono incredibilmente veloci.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
12 33 - 3 3 14 30 1 - 40 5 40 20 -
I Dischi di Tzeentch attaccano mordendo. Causano Paura in tutte le creature mortali.
Orrore Blu: Demoni minori alti circa 40cm, con corpo tozzo, corta coda, testa senza collo, gambe storte, lunghe braccia dotate di tre articolazioni e grandi mani con i polpastrelli a ventosa e il pollice culminante in un grosso artiglio. Hanno il corpo e gli occhi totalmente blu; mutazioni frequenti sono alla coda (a mazza, a punta di lancia), alla testa (corna di cervo, singolo corno, orecchie a sventola) o alle dita (spruzzo d’inchiostro, dita multiple). Raramente sono di colore diverso, al massimo tonalità più chiare o più scure del colore originale.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 33 33 3 3 7 70 1 31 31 16 31 31 31
Gli Orrori blu causano Paura nelle creature più basse di 3m.
Orrore Rosa: Versioni rosa shocking, più grandi (1m d’altezza) e più mutate dei precedenti, sono più forti e intelligenti. Spesso, quando un Orrore rosa muore, esplode generando due orrori blu.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 50 50 4 3 7 60 2 31 41 26 41 41 41
Gli Orrori rosa causano Paura nelle creature più basse di 3m.
Pirodemone: Questi demoni minori sono alti due metri; hanno l’aspetto di grandi funghi conici, con una grossa testa simile a quella di un tucano, con piccoli occhi e narici, e numerosi denti. Sotto la testa posseggono due braccia cilindriche, ingrossate in fondo, e con numerosi buchi. Si muovono fluttuando sulla parte larga e inferiore del corpo fungoide.
I colori vanno dal viola all’arancione, con varie sfumature su tutto il corpo.
Spesso presentano inutili bitorzoli carnosi sparsi a caso sul corpo e sono a volte sono portatori delle più disparate e stravaganti mutazioni.
Dai fori sulle mani, in alternativa agli attacchi convenzionali, portati col becco, possono lanciare vampe di fuoco.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
9 33 50 5 4 12 40 2 - 51 29 49 60 39
Ogni round il Pirodemone attacca con due morsi, o lanciando fiamme dalle braccia (r 8m; 2d6+F D).
Alcuni sono maghi, magia caotica Tzeentch (II liv. – 20 PM), e possono lanciare anche tutti gli incantesimi caotici – Tzeentch, e quelli da battaglia ed elementalistici basati sul fuoco di ogni livello.
Causano Paura nelle creature più basse di tre metri.
Krimmer: Questi demoni minori appaiono come grandi fuochi con fiamme dal colore mutevole; le fiamme, muovendosi creano l'illusione di un malvagio volto umanoide.
Nonostante la loro natura incorporea, questi demoni sono in grado di parlare: la loro voce gutturale sembra provenire da tutte le direzioni, compreso dall'interno della stessa mente di chi li ascolta.
Sono in grado di muoversi strisciando sul suolo, ma non sull'acqua.
Ove passa un Krimmer tutto prende fuoco: più che per gli attacchi diretti del demone, la maggior parte delle vittime perde la vita negli incendi causati dalla sua sola presenza nel mondo materiale.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
2 - 50 4 4 12 80 2 - 49 60 60 60 49
Ogni round il Krimmer attacca lanciando fiammate fino a 3m di distanza (considerarle come 2 attacchi balistici per round).
La fiammata del Krimmer produce 4+d6 danni da fuoco e non può essere parata se non con armi magiche dotate di caratteristiche specifiche di resistenza al fuoco. Per ogni attacco andato a segno, il bersaglio deve effettuare un test di R o subire un punto mutazione.
Possono essere feriti solo da armi magiche e magia non basata sul fuoco.
Se vengono colpiti da secchiate d'acqua, perdono 1F, 1R e 10Vo per 1d6 round (perdite cumulative): se, per questa causa una delle caratteristiche raggiunge, anche temporaneamente, lo 0, il demone diviene instabile: tirare per gli effetti ogni round in cui almeno una delle caratteristiche rimane a 0.
I Krimmer sono maghi: magia caotica Tzeentch (II liv. – 20 PM), e possono lanciare anche tutti gli incantesimi caotici – Tzeentch, e quelli da battaglia ed elementalistici basati sul fuoco di tutti il livelli.
Causano Paura nelle creature viventi non resistenti al fuoco, terrore in quelle infiammabili o normalmente soggette a paura del fuoco.
Faccione: Questi demoni minori somigliano a delle enormi teste (un metro e mezzo di diametro) fluttuanti, formate da quattro facce di forma e dimensione diverse attacca te a tetraedro .
I colori e le espressioni facciali sono simili a quelle dei pagliacci, ed in effetti continuano a ridere e a dire battute senza senso, ciascuna faccia per conto suo.
Sono sempre portatori delle più stravaganti ed insulse mutazioni, anche se le più comuni sono moltiplicazioni di organi facciali disposti a caso sul corpo.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
5 33 50 4 5 17 30 4 - 51 60 69 69 89
Attaccano mordendo (mentre parlano) o soffiando fuoco (r 8m; 2d6+F D).
Spesso si divertono a dare indicazioni ed indizi vitali a coloro che incontrano, modificando alcuni dettagli, mischiando la verità e la menzogna come sabbia e cemento, contraddicendosi, o addirittura litigando tra una faccia e l'altra sui concetti più importanti; spesso la verità non è nota nemmeno a loro.
Spesso, i loro cadaveri, anziché dissolversi e tornare nei loro piani, prendono fuoco in modo esplosivo: tale fuoco dura circa un minuto consumando interamente le carni dei demoni; eventuali altre creature (tipo i PG), colpite da queste fiamme subiranno gli stessi effetti del mutafuoco degli Skaven (3d6+8 dimezzabili).
Signore del Cambiamento: Il terribile Demone maggiore di Tzeentch ha l’aspetto di un uccello vagamente antropomorfo, alto 4m. E’ ricoperto di larghe piume blu-azzurrine, che spiccano soprattutto sulle grandi ed ampie ali, in una miriade di sfumature differenti; il becco e gli artigli ricurvi sono di cristallo, gli occhi acuti sono rossi o blu. Vola come un Rapace.
Agli studiosi di demonologia appare subito netta la somiglianza col Signore dell'Ordine, Demone maggiore di Alluminas, effettivamente secondo alcuni trattati al momento della separazione di Legge e Caos questi due Demoni sono stati solo parzialmente divisi, conservando un legame odioso ad entrambe le fazioni. Sono stati quindi rinchiusi nelle viscere della terra: rappresentano una potenza enorme che resta quiescente finchè essi restano uniti, annullandosi a vicenda.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 79 93 7 7 42 100 6 71 89 89 89 89 89
Ogni round il Signore del Cambiamento attacca tre volte con l’arma, una con il braccio sinistro, e due scalciando/calpestando. Una volta per round, rinunciando a un attacco, il Demone può fissare un avversario: se questi fallisce un Test di Vo resta paralizzato, fin quando il mostro non distoglie lo sguardo.
Tutti i Signori del Cambiamento sono ottimi maghi, e conoscono tutti gli incantesimi di Magia Caotica – Tzeentch fino al 4° lvl, lanciandoli con 30 PM. Causano Terrore in tutte le creature.
Swyverr, il Complottatore Azzurrino: Signore del Cambiamento piuttosto potente, regna nel palazzo di Gui, e il suo nome demoniaco è Sww’yynr’drrhhath. E’ noto per il suo piumaggio azzurro chiaro e per i suoi complotti, l’ultimo dei quali ha portato alla conquista della cittadina di Heideldorf e alla mutazione di tutti i suoi abitanti, alla liberazione dei sette Demoni del Tormento dallo Scrigno dell’Entropia; quando i Templari di Solkan sono intervenuti era ormai troppo tardi...
Ibirius, Colui che cammina nel Fiume del Sangue: Il curioso appellativo di questo Signore del Cambiamento gli viene da un suo atto di sfida a Khorne: camminò nella corrente del suo fiume di Sangue, e da allora le sue piume sono rimaste rosse. Ibirius ha le zampe molto lunghe, come quelle di un trampoliere, e il becco sottile e ricurvo, come un ibis.
Barovodur: Secondo in autorità solo a Tzeentch stesso, Barovodur, Duca di Yunzazal, è un Signore del Cambiamento di eccezionale potere. Alto 7m, è magro e scarno; le sue piume sono di un azzurro strano e ipnotico, le sue quattro grandi ali hanno ognuna una sfumatura di colore diversa: blu, rosso, verde e giallo.
I suoi occhi sono grandi e malvagi, rossi come rubini infuocati.
In combattimento impugna la Spada di Fuoco Viola Fendicalca, e il lungo bastone incandescente Scioglicarne.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 79 93 8 8 62 100 7 91 91 100 91 100 91
Ogni round Barovodur attacca quattro volte con Fendicalca (+11 D, +13 contro gruppi), una volta con Scioglicarne (+10 o utilizzando il suo potere, al massimo una volta per turno: Test di Vo o scioglimento automatico in un ammasso idiota di carne fusa e gorgogliante), e due scalciando/calpestando (+8).
Il suo sguardo ha gli stessi effetti di quello di un normale Signore del Cambiamento, ma se la vittima fallisce un secondo Test di Vo, oltre al primo, muore.
Il Demone conosce tutti gli incantesimi di Magia Caotica – Tzeentch fino al 4° lvl, e li lancia con 100 PM.
Causa Terrore in tutte le creature.
Thrydhulan: Il più potente dei Principi Demoni di Tzeentch è Thrydhulan, il signore del palazzo di Jjuiin. Appare come un umanoide alto 7m, fatto di materia multicolore e in continuo mutare; quando parla appaiono numerose bocche, quando fissa occhi, quando ascolta orecchie. Ama prendersi gioco dei suoi stessi servitori, affidando loro missioni bizzarre ed inutili. In combattimento impugna Astuirr, la sua lancia magica.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 79 93 7 7 60 100 6 89 89 97 89 97 93
Ogni round il Pricipe-Demone attacca quattro volte con Astuirr (+10 D, +12 contro legali), e due scalciando/calpestando (+7). Causa Terrore in tutte le creature. Lancia tutti gli Incantesimi di Magia Caotica – Tzeentch, con 70 PM. Virrr: Si tratta di un enorme Demone simile ad una stella marina rosa-blu, del diametro di 30m. Ruota nel cielo davanti al palazzo di Tzeentch, come un sole, irradiando di una luce baluginante tutti i dintorni.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
12 - - 10 10 100 30 - - 89 40 89 89 -
Virrr può tentare di ipnotizzare cinque esseri ogni round, mantenendoli tutti sotto il suo controllo senza limitazioni (è concesso un Test di Vo per sottrarsi agli effetti). Può inoltre causare automaticamente 3d6 D a chi vuole entro un raggio di 300m: in questo modo può colpire cinque volte per round.
Causa Paura in tutte le creature.
Demoni del Ratto Cornuto
Pulce della Peste: Servitore demoniaco, ha l’aspetto di un parassita giallastro e sporco, dal grande corpo e dalle zampe uncinate. E’ lunga solitamente un metro, anche se esistono esemplari grossi il doppio, che vengono cavalcati. Amano nutrirsi di sangue, con enorme patimento delle loro vittime.
Una volta ogni turno possono compiere un balzo di 50m totali (altezza + lunghezza).
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
6 50 - 5 4 14 60 2 - 40 8 40 20 -
Una volta colpito un avversario, si attaccano alla ferita causando automaticamente danno ogni round. La vittima è immobilizzata dal dolore e dalla paura; la Pulce può essere staccata solo se uccisa o costretta alla fuga. Quando una Pulce succhia sangue è considerata bersaglio prono.
Il suo esoscheletro le conferisce 2 PA a tutto il corpo. Causa Paura in tutti i mortali. Il suo morso causa la Peste Nera.
Ratto Tigre: Cavalcatura demoniaca degli Skaven, sembra un incrocio tra un ratto di fogna e una tigre. E’ lungo 2m, coda esclusa, ha un corpo molto elastico e flessibile, il pelo tigrato giallo e marrone, una coda tigrata o glabra e grandi denti giallastri.
Vede al buio fino a 40m, e ha olfatto ed udito molto fini.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 50 - 5 4 14 60 2 - 40 8 40 20 -
Attacca con un morso e un artiglio. Causa sempre ferite infette. Causa Paura in tutti i mortali.
Ratto Spettrale: Il Demone minore del Ratto Cornuto sembra uno Skaven alto, magro e scarno, dal pelo grigio bianco, in decomposizione avanzata e con le orbite vuote, in cui brilla una luce azzurrina.
Si orienta con udito ed olfatto, essendo cieco.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 50 30 3 4 7 40 2 30 40 30 30 30 10
Causa sempre ferite infette. Causa Paura nei mortali più bassi di 3m.
Sorcio Verde: Demone minore piuttosto raro, ha l’aspetto di un comune Skaven, di grandezza piccolo-media, con gli occhi ed il pelo completamente verdi. Emette una debole luminescenza, ed è visibile al buio da molto lontano. La sua espressione è sempre sghignazzante, e talvolta può sembrare quasi ubriaco.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
5 50 50 3 4 7 60 2 40 30 30 30 30 30
Causa Paura in tutti i mortali più bassi di 3m. Il forte odore d’alcool nel raggio di 3m, obbliga ad un Test di R, o la vittima soffrirà un –10 a tutte le caratteristiche percentuali.
Grande Infestatore: Il possente Demone maggiore del Ratto Cornuto è uno Skaven alto 5m. Il volto è costituito da un teschio di ratto, ornato da corna sempre grandi ed appariscenti ed orecchie bovine. La lunga coda è piena di spuntoni, affilati come i grandi artigli alle mani ed ai piedi. Il corpo bruno è muscoloso e spesso tatuato o coperto di malattie.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 80 93 7 7 59 80 8 60 89 70 80 89 60
Il Grande Infestatore attacca ogni round quattro volte con l’arma (+8), una con l’artiglio sinistro, due scalciando/calpestando e una con la coda (+4).
Causa sempre ferite infette, il 50% delle volte Peste Nera, Febbre Rossa o Rabbia. Causa terrore in tutte le creature.
Ammasso urlante: Narra la leggenda che il grande alchimista Ftqhy, dopo aver dato vita ad una creatura, costruita cucendo insieme pezzi di cadavere, la donò al Dio: questi, in segno di riconoscenza per la devozione dello Skaven, gli tagliò la testa e la cucì personalmente alla creatura, che trasformò in un demone.
Ogni volta che il demone uccideva dei nemici, ne tagliava le parti migliori e se le cuciva addosso accrescendosi, poi, ogni tanto, staccava una parte di sé dandole vita propria ed indipendente: tali parti sono note ai più come Ammassi urlanti.
Non esiste un Ammasso uguale all’altro, e, con il tempo, neanche a sé stesso, perché, come vuole la leggenda, queste creature amano accrescersi con i pezzi migliori dei corpi dei loro nemici, e, raggiunta una certa taglia, a dividersi in più Ammassi indipendenti.
Il rito evocatorio esige il dono di pezzi di cadaveri freschi, che il demone provvederà a cucirsi addosso prima di ogni altra cosa.
Data la grande variabilità di forma e dimensione non si possono dare delle caratteristiche valide in assoluto, questi sono valori di grossolana media.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
3 41 33 4 4 12 20 5 41 41 41 41 41 41
Possono essere maghi come il mago cui apparteneva una delle loro (eventuali) teste.
Non è infrequente che avventurieri impegnati in combattimento con questi demoni riconoscano, tra le loro parti, pezzi di amici o familiari, che gli Ammassi non esiteranno, avendone assorbito i ricordi, a far parlare o muovere per confondere i nemici.
Causano paura nelle creature viventi sotto i tre metri, e terrore in quelle intelligenti.
Qkefk, il grande brulicante: E’ il primo degli Ammassi, quello che nella leggenda, porta la testa di Ftqhy; per la sua evocazione, se i soliti pezzi di cadavere fresco non soddisfacessero appieno il gusto del Demone maggiore, esso esigerà pezzi dei suoi stessi evocatori.
Le sue conoscenze in campo alchemico sono enormi, soprattutto nel campo degli innesti, delle mutazioni indotte e della vita fittizia: non è raro che venga evocato solo per avere delle risposte o conoscere alcuni blasfemi procedimenti; pare che sia stato lui stesso a scrivere alcuni capitoli del Liber Bubonicus.
Da lontano appare come un enorme ammasso di arti in movimento, simile alle formiche di un formicaio scoperchiato; da vicino è molto difficile definire un aspetto preciso, non solo perché la continua aggiunta di pezzi e la continua gemmazione di figli ne cambiano i connotati di continuo, ma anche perché ogni angolazione ne rivela una facciata diversa.
E’ noto agli alchimisti ed ai demonologi con il nome di Ft-ihkk-queftk-qsky: la cattiva pronuncia del suo nome esige il dono della propria lingua.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 95 89 7 10 100 79 12 89 100 100 100 100 79
Lancia incantesimi di magia Skaven (IV lvl, 80 PM).
Causa Terrore in tutte le creature viventi e Paura nei demoni (i cui pezzi, spesso, finiscono cuciti al proprio corpo), eccetto gli Ammassi urlanti.
Demoni di Malal
Succhiasangue: Servitore demoniaco di Malal, ha l’aspetto di un grosso pipistrello, con un’apertura alare di un metro e mezzo, occhi neri e piccoli denti rossi, con cui succhia sangue dalle sue vittime. Vola come un Rapace, e se esposto alla luce solare perde una Fe ogni turno.
Come i comuni pipistrelli, è cieco e si orienta con gli ultrasuoni.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
2 33 - 2 2 5 40 1 - 20 10 20 30 -
Grazie all’oscurità e alla sua silenziosità, coglie quasi sempre di sorpresa i nemici (Test d’I per l’avversario). Causa Paura nelle creature più basse di 3m.
Ombra Notturna: Altro servitore demoniaco Malalita, appare come un felino nerissimo, lungo 2m esclusa la coda. Gli occhi sono neri come la pece, e così i denti. Viene talvolta cavalcato, sebbene occorrano buoni finimenti per non essere sbalzati.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 50 - 4 3 8 50 2 - 40 10 50 40 -
E’ molto silenzioso, e col favore delle tenebre coglie facilmente di sorpresa (Test d’I per la vittima). Causa Paura nelle creature più basse di 3m.
Ala Silenziosa: Demone minore, è simile ad un umanoide alto 1.50m, dalla pelle completamente liscia, un volto piatto e senza tratti (bocca, occhi, naso, ecc.). Possiede un paio d’ali nere come il resto del suo corpo, e vola come un Veleggiatore. Le mani ed i piedi sono dotati di polpastrelli. E’ spesso utilizzato come spia.
Nonostante l’apparente mancanza di organi appropriati, ha tutti i sensi molto sviluppati, e parla normalmente, con una voce lontana e bassa.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 33 33 3 3 7 50 2 41 31 41 31 31 31
Coglie facilmente di sorpresa (Test d’I alla vittima). Causa Paura nei mortali più bassi di 3m.
Ombra: Demoni minori incorporei, dall'aspetto vagamente umanoide, sono difficilmente visibili in condizioni di scarsa illuminazione, e, in effetti prediligono la notte.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 41 41 3 3 15 50 3 - 41 41 41 60 41
Coglie sempre di sorpresa.
Causa paura in tutte le creature viventi
Possono essere colpiti solo dalla magia o dalle armi magiche. Se vengono feriti devono passare un test sulla Vo o venire rispediti nel loro piano di esistenza e comunque divengono instabili (effettuare subito il primo test).
I loro attacchi ignorano le armature, ma non i bonus magici di queste e le aure magiche; possono essere schivati ma non parati. Ogni ferita inflitta da uno di questi demoni riduce temporaneamente ( un turno ) la Vo della vittima di 5.
Al posto dei normali attacchi può tentare di possedere una vittima (a cui è concesso un test sulla Vo, con la possibilità di spendere eventuali punti magia); tutte le ferite inflitte alla vittima verranno subite anche dal demone, non importa se causate da armi non magiche.
Possedendo un bersaglio, il demone acquisisce i valori di F ed R di questo, ma mantiene inalterati gli altri.
Se il posseduto subisce danni, il demone deve passare un test sulla Vo o perdere il controllo della vittima che si affloscerà a terra priva di conoscenza per una decina di minuti; essere posseduti è un'esperienza traumatica che causa il guadagno di un punto follia.
Incubo: Demone maggiore di Malal, appare solitamente come un enorme cavallo nero ed incorporeo che corre fluttuando su ali di fuoco, senza emettere alcun minimo rumore.
Può assumere moltissime altre forme, ma sempre nere, incorporee e fluttuanti su ali di fuoco; non emette mai alcun rumore.
Uno dei suoi attacchi preferiti, a cui deve il suo nome, consiste nell'apparire tutte le notti nei sogni della vittima, terrorizzandola ed impedendole di dormire, fino a farla crollare e soggiogandone la volontà.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 79 79 7 7 59 80 5 81 81 81 81 100 81
Causa terrore in tutte le creature viventi.
Può essere ferito solo dalle armi magiche o dalla magia.
E' anche stregone (40 PM) - magia illusionistica (IV liv).
Se appare in sogno, la vittima può tentare un tiro sulla Fr (-10), se riuscito, l'incubo verrà scacciato e il demone potrà d'ora in poi solo attaccarla in modo convenzionale, altrimenti il malcapitato perderà la notte di sonno, dovrà passare un normale test di terrore, e perderà 5 punti di Vo e Fr cumulativi fino a quando non riuscirà a dormire.
Apparendo tutte le notti, alcune vittime raggiungeranno il valore 0 di Fr, e dovranno passare un test di R o morire di paura.
Qualora venisse raggiunto il valore 0 di Vo, la vittima diventerebbe un burattino nelle mani del demone, fino alla morte, o fino a quando non venisse applicato un esorcismo molto potente.
Sacrificatore: Demone maggiore di Malal, appare come un mostro nero e liscio, alto 4m, con zampe a tre dita e bestiali, quattro braccia dotate di mani prensili, un volto senza naso e con occhi bianco-gialli, lunga e grossa coda, molti spuntoni ossei sulla schiena.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 79 79 7 7 49 70 6 81 81 81 81 89 81
Attacca ogni round una volta con ciascun braccio, e due scalciando/calpestando. Coglie di sorpresa se la vittima fallisce un Test d’I. Causa Terrore in tutte le creature.
Harlopthztepth, il grande cacciatore: Demone maggiore di Malal, appare come un Umano imponente dagli occhi e dai capelli nerissimi; nessuno, eccetto chi conosce approfonditamente i demoni, e sospetti già della vera natura di questo individuo, potrà riconoscere in lui un demone.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 100 100 7 7 49 100 5 100 100 100 100 100 100
Conosce la magia (60 PM), apparentemente di ogni tipo scuola e livello, il che lo aiuta a spacciarsi per chiunque, in pratica si pensa che abbia l'abilità di simulare un qualunque incantesimo od effetto magico visto in precedenza spendendo il triplo dei PM che si spendono normalmente.
Ama mischiarsi agli altri seguaci del Caos per divertirsi ad ucciderli un po' per volta; parecchie volte si ha avuto notizia di lui come appartenente alla inquisizione di Solkan durante retate di significativo interesse, come la soppressione degli Spappolatori, un culto di Khorne che contava 150 adepti, a Middenheim, poco prima che gli stessi inquisitori fossero trovati sgozzati ad uno ad uno...
Demoni di Khorne
Scarnificatore: Questo servitore demoniaco ha l’aspetto di un grosso essere molossoide dalle lunghe zanne, con artigli appuntiti, muscoli possenti e ben visibili, data l’assenza di pelo o pelle. Attorno al collo possiedono spesso una membrana erettile che usano per spaventare il nemico. Hanno una visione notturna di 30m e vedono l’invisibile fino a 10m; hanno inoltre udito ed olfatto molto sviluppati.
Sono di colore rosso sangue, con occhi rossi o neri, membrana verde o blu. Le mutazioni più comuni riguardano i colori (varie tonalità di rosso, nero, blu, viola, verde o bronzo) o la coda (a serpente, a tentacolo).
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
10 50 - 5 4 7 60 1 - 50 14 60 50 -
Tutti gli Scarnificatori dominati da Campioni di Khorne portano un Collare di Khorne (tutti i Test sulla Magia sono automaticamente superati), che li rende totalmente sottomessi alla volontà del loro padrone. Causano Paura in tutte le creature più basse di 3m.
Possono effettuare due schivate per round, la seconda è fatta con I dimezzata.
Spolpaossa: Sono demoni minori prodotti partendo da Scarnificatori particolarmente forti, come dono del dio per la loro fedeltà.
L’aspetto è quello di uno Scarnificatore particolarmente grosso, con tre teste; ciascuna testa è attaccata ad un collo molto tozzo, ma in grado di allungarsi fino a circa 1m; le articolazioni a soffietto che permettono questo movimento sono ben visibili.
La membrana sul collo, è spesso sostituita da spuntoni cornei erettili, posti su tutta la colonna vertebrale e sulle scapole, che, in prossimità delle radici dei colli formano una struttura ossea simile ad una criniera arruffata e mobile: essa fornisce 1 PA sul corpo.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
10 70 - 6 5 12 70 3 - 80 24 80 70 -
Anziché mordere, una o più teste possono emettere un ululato infernale che evoca od attira uno Scarnificatore entro 1d6 round e ottiene il controllo di tutti i canidi entro 48m che falliscano un test sulla Vo, con un bonus di +10 se accompagnati dal padrone o dal capo branco; se costretti ad attaccare amici possono effettuare un nuovo test ogni round.
Un’altra alternativa al morso è che tutte le teste insieme soffino vampe di fuoco: se dirette contro un gruppo colpiscono un volume conico lungo 3-4m e con un’apertura di 120 gradi, infliggendo 2d6 danni da fuoco a ciascuno, se dirette ad un singolo bersaglio o ad un gruppetto molto serrato infliggono 3d6 danni da fuoco in un volume di 2x2x2m; tale danno funziona come quello inflitto dall’incantesimo “palla di fuoco”.
Possono controllare altri Scarnificatori, e, se donati ad un campione gli saranno fedeli fino alla morte, anche se sprovvisti di collare, anche se il campione ordinasse loro di suicidarsi o di tradire il loro oscuro dio.
Mutazioni più comuni sono, oltre a quelle degli Scarnificatori, teste addizionali, ali membranose e carne semitrasparente.
Possono schivare 2 volte per round: la seconda volta con I-10.
Causano Paura in tutte le creature mortali.
Bestia di Metallo: Sono servitori demoniaci tanto rari quanto pericolosi; hanno l’aspetto di grosse e possenti bestie, fatte di ferro o bronzo, dagli occhi di brace e dalle froge fumanti. Vengono solitamente cavalcate da Campioni particolarmente meritevoli. La loro forza è grande, anche se la loro intelligenza ed autonomia è molto scarsa. I loro movimenti sono molto goffi, data la scarsità di articolazioni, ma la loro velocità resta comunque alta.
La forma di ogni Bestia è diversa da quella di un’altra; alcune sono perennemente bollenti, e il loro sangue è fatto di magma; altre possono emettere dalla bocca nubi di vapore bollente (2d6D, no arm., r 5m, a 3x3), altri fiamme (3d6D).
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
6 50 - 6 7 24 20 2 - 89 8 89 89 -
Le Bestie possiedono un attacco di Morso/Corno e uno di Scalciare/Calpestare. La carica di una Bestia causa Paura a tutte le creature più basse di 3m. A sua volta la Bestia non può essere spaventata da creature mortali (Giganti, Troll, Draghi, ecc.)
Sanguinario: Questi sono i Demoni minori di Khorne, i suoi servitori più numerosi nella Dimensione del Caos. Appaiono come umanoidi alti circa due metri, dal corpo robusto e ossuto, con un volto dai tratti molto grezzi, grandi orecchie bovine, lunghe corna che corrono lungo il cranio molto allungato, una bocca zannuta, gambe bestiali. Indossano solo un perizoma e, talvolta, un pettorale. La loro pelle liscia è rossa sangue, e i loro occhi sono neri. Comuni mutazioni possono presentarsi alle corna o ai colori (pelle nera, blu, rosso scuro, viola; occhi rossi, verdi o bianchi). Il Sanguinario ha una visione notturna di 20m.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
5 50 51 4 3 7 30 2 31 50 30 70 70 14
I Sanguinari impugnano sempre una Lama Infernale (+2d6D; -2d6PM ai seguaci di Slaanesh). Causano Paura a tutte le creature mortali.
Divoratore d’Anime: Il terrificante Demone maggiore di Khorne, una delle entità più violente e pericolose del Multiverso. Appare come un umanoide alto 5m, dal possente torace, con un volto dai tratti bestiali e spesso canini, grandi zanne, corna aguzze e intricate, spesso a formare il simbolo del Dio del Sangue, gambe bestiali, una lunga coda appuntita, e un paio di grandi ali membranose.
I suoi occhi sono quasi sempre bianchi, e il corto pelo è bruno o nero. Mutazioni comuni sono nel colore (pelo rosso o bronzeo) o nella coda (a serpente, a palla chiodata).
Indossa un’armatura demoniaca leggera (elmo e pettorale) e un perizoma. Il Divoratore ha una visione notturna di 30m, e può percepire la presenza di creature invisibili nell’arco di 10m.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
6 90 93 10 10 59 90 10 31 89 49 89 89 20
Il Divoratore impugna sempre un’Ascia di Khorne (+2d6D; -2d6PM ai seguaci di Slaanesh), e spesso, nell’altra mano, una Frusta Demoniaca (FE 4). L’armatura demoniaca gli conferisce 2 PA a corpo e testa. Vola come un Terricolo, e causa Terrore a tutte le creature mortali, e Paura in tutte le altre.
A: Ascia, Ascia, Ascia, Frusta (o Ascia), Calpestare, Calpestare, Coda (FE 4), Ascia, Ascia, Ascia.
Anthurath, il Grande Mietitore: Anthurath è uno dei Demoni più temuti della Dimensione del Caos, ed è il più potente servitore di Khorne. Regna nella sua fortezza di G’rhui’ddh’urr, e la lascia solo per combattere i servi degli altri dei. Il suo nome demoniaco è noto solo a lui e allo stessi Khorne.
Fisicamente si presenta come un Divoratore di 8m d’altezza, dalle intricatissime corna, pelo color bronzo, occhi bianchi, armato di Falciateste, una falce demoniaca (+4d6D), e di un’Ascia di Khorne.
Tra lui e il Baalrukh Harkerr esiste un’acerrima rivalità, ma nessuno dei due è mai riuscito a prevalere sull’altro.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
7 95 95 10 10 69 100 12 51 95 69 95 95 40
Zaratoth, il Rapace: Il più grande Principe-Demone di Khorne, secondo in potere solo ad Anthurath. Occupa la fortezza di Auu’inn, ma talvolta scende nelle Terre del Caos, sulle rive del Lago di Sangue, per dirigere i grandi eserciti massacratori e conferire doni ai più grandi Campioni.
E’ alto 6m, con un volto umano molto brutto, due lunghe corna dritte e parallele, torso umano, gambe caprine, una lunga coda e due ali membranose (vola come un Rapace). I suoi occhi sono rossi ed il corpo bruno. Nessuno stregone mortale conosce il suo nome.
Impugna sempre Laceramaghi, il suo spadone runico (+2d6D, -2d6PM a tutti i maghi, ha il 50% di annullare qualsiasi incantesimo, e il 10% di rifletterlo).
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
6 90 93 10 10 60 100 10 70 90 80 95 100 50
Khalendur, il Toro Possente: Terzo generale di Khorne, Khalendur è un Principe-Demone che vive nel castello di Gowinuo, e raramente lascia il Regno del Caos. Nessuno conosce il suo nome demoniaco.
Ha l’aspetto di un minotauro nero alto 6m, con due ali membranose (vola come un Terricolo), e un enorme martello da guerra a due mani: Schiaccianani (+3d6D). I suoi occhi sono bianchi, le sue corna contorte, la sua coda corta e pesante.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
6 93 90 10 10 65 85 10 30 90 49 93 93 15
Kortek, l'urlo della terra: Un tempo questo era uno dei generali di Khorne, temuto da tutte le genti e da tutti gli eserciti; un potentissimo sortilegio lanciato da una setta druidica, comandata da Cedric, detto il povero, vincolò, senza però riuscire a distruggerla, la sua anima nel corpo di un enorme faggio.
Il faggio rimase lì per secoli, a testimonianza del fatto che la Madre terra sconfiggerà il Caos.
Sicuri del fatto che un demone di Khorne, per quanto potente, nulla potesse se immobilizzato, alcuni fanatici di Malal distrussero l'antico faggio in un gigantesco rogo, per porre definitivamente termine alla vita del demone. L'anima del demone, ben lungi dall'essere distrutta, ora dotata di una certa libertà continuò a vivere nelle radici del faggio, germogliando in un nuovo giovane faggio e trasferendosi in uno dei suoi malvagi semi.
Un rito compiuto da un seguace di Khorne fece germogliare questo seme dando vita all'urlo della terra.
Kortek, benché demone del dio del sangue, essendo vincolato in un corpo semi statico ha sviluppato capacità magiche, con le quali riesce ad essere ugualmente letale rispetto a prima; per di più, nel nuovo corpo riesce a muoversi, sradicandosi e camminando, e ad attaccare, usando le enormi radici o i rami.
La forma arborea, inoltre, gli permette di riprodursi facilmente per talea o con i suoi semi.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
2 93 - 10 10 100 10 10 70 100 100 100 100 -
E' un bersaglio infiammabile.
Possiede 3 PA su tutto il corpo, che però non interferiscono con la magia
E' in grado di lanciare incantesimi di magia illusionistica e demoniaca (50 PM mago IV liv); possiede inoltre un incantesimo che permette di ipnotizzare un bersaglio (16 PM, IV liv.), al quale è concesso un tiro sulla Vo per resistere agli effetti.
Il demone necessita per la sua crescita di acqua e sangue, quindi le creature che sostano per un certo periodo nell'area di influenza del demone (che coincide con l'estensione sotterranea delle radici) resta ipnotizzato, (vedi incantesimo di cui sopra), ed il demone lo impollina, così il bersaglio mette a sua volta solide radici ed i suoi fluidi corporei sono assorbiti dal demone che lascia solo una secca pelle mummificata parzialmente fusa con un nuovo giovane virgulto.
L'unico modo per salvare il malcapitato è di intervenire entro 48 ore inoculando un preparato ottenibile solo partendo da un pezzo della corteccia del demone.
La nuova pianta, od i semi prodotti ogni 10 anni possono essere allontanati dalla pianta madre e diffondere la razza: alla pianta basta solo del sangue pari ad 1/10 del suo peso per crescere (non da creature fantastiche), mentre al seme serve un rito iniziatico, che richiede una pinta di sangue ancora caldo, da parte di un sacerdote di Khorne per germogliare.
Un ulteriore sistema di riproduzione è la talea: va trattata con lo stesso rito dei semi, ma utilizzando ben venti pinte di sangue, il vantaggio sta nell'avere un figlio già germogliato e nel non dover attendere 10 anni.
Otto di Karak-Azul, uccise Kortek, ma ignora che essendo il demone presente in tutti i suoi figli, l'uccisiune dell'albero madre comportò solo che il più potente demone della sua progenie crebbe a dismisura, divenendo il nuovo corpo di Kortek: l'unico modo per distruggere questo demone è estirpare dal mondo l'intera genia.
Questo demone, essendo vincolato al corpo arboreo, appartiene a questo mondo, e non alla dimensione dei demoni, non può dunque essere reso instabile o controevocato.
Sanguefaggio: E' il nome con cui vengono identificati i figli di Kortek.
Appaiono come faggi eccezionalmente contorti.
Primo stadio
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
- - - 2 2 10 - - - 25 25 25 25 -
Secondo stadio
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
- 19 - 4 5 39 5 3 25 50 50 50 50 -
Stadio Adulto
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
1 41 - 8 8 79 5 6 49 75 75 75 75 -
Sono tutti bersagli infiammabili.
Al primo stadio sono completamente inermi, non possiedono abiltà magiche e riescono a muovere i loro rami molto lentamente: al più per rallentare il cammino o sbarrare la strada, mai per portare attacchi efficaci.
Al secondo stadio possiedono 16 PM e sono in grado di ipnotizzare le vittime come Kortek, ma concedendo un bonus di +20 alla vittima, possiedono 1 PA (che non influenza la magia).
Allo stadio adulto sono anche in grado di sradicarsi e camminare, possiedono 32 PM, l'incantesimo di ipnosi (concedendo un bonus di +10) e incantesimi demoniaci ed illusionistici fino al II liv. Possiedono 2 PA.
Questi demoni (ad ogni stadio) possono impollinare vittime umanoidi, esattamente come la madre; purtroppo il preparato curativo può essere prodotto solo partendo da Kortek, e non dai Sanguefaggi.
Anche essi appartengono a questo mondo e non possono pertanto essere controevocati o resi instabili.
Demoni di Slaanesh
Seduttore: Il servitore demoniaco di Slaanesh è una creatura bipede lunga 4m, con una corta coda affusolata, un muso simile a quello di un formichiere, con una lingua lunghissima e prensile, due occhi circolari senza palpebra né pupilla, e una criniera piumata. I colori sono i più stravaganti.
Viene quasi sempre cavalcato, da Campioni o Demonette, perché non possiede una grande intelligenza. Il suo udito è molto scarso, ma il suo olfatto finissimo lo compensa perfettamente.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
10 33 - 3 3 7 50 2 - 30 10 30 30 -
Il Seduttore ha un attacco di Scalciare/Calpestare e uno con la Lingua: quest’ultimo non infligge danni, ma può avviluppare il nemico nello stesso modo di una frusta.
Demonetta: Il Demone minore di Slaanesh ha l’aspetto di una donna alta e atletica, con un viso zannuto, labbra prominenti, occhi a forma di disco, senza capelli, il seno sinistro mancante perché asportato, una corta coda colorata, zampe bestiali lunghe e artigliate, enormi chele.
Generalmente la pelle è rosa, mentre la coda, le chele e gli artigli sono rosso aragosta, ma non sono rari altri colori. Le mutazioni più frequenti toccano la coda e la lingua, e molti esemplari sono in grado di assumere forma umana, alcune sono ermafrodite.
In genere le Demonette indossano delle strisce di cuoio borchiato avvolte attorno al corpo, con funzione puramente ornamentale.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 59 51 4 3 7 60 3 21 56 41 56 41 56
Ogni round la Demonetta attacca con entrambe le Chele, compiendo tre attacchi. Raramente impugna delle armi, data la scarsa destrezza delle chele. Causa Paura in tutti gli esseri più bassi di 3m.
Spermavampira: Alcune bambine, rapite di seguaci di Slaanesh in tenerissima età, nel corso di un particolare rito, vengono mutate in mezzi demoni, noti ai più come Spermavamipre.
Il corpo è innaturalmente magro e privo di peli, la pelle pare porcellana, ma è morbidissima.
Si possono nutrire normalmente (se proprio non c'è altro!), data la loro natura di mezzi demoni, tuttavia l'alimento preferito, che tra l'altro è loro indispensabile per la crescita fino all'età adulta è il seme di qualsiasi maschio umanoide, meglio se estratto direttamente alla fonte.
Una volta vestite possono essere scambiate tranquillamente per persone normali, a parte le bambine che, come tali, non sanno controllarsi.
Il colore dei capelli e degli occhi, così come la statura non vengono influenzate dal rito, acquisiscono però, caratteristiche intermedie tra quelle che avrebbero raggiunto come donne e quelle delle Demonette, tuttavia, come prevedibile, ottengono un bonus sulla seduzione.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 40 36 3 3 7 46 2 29 41 36 41 36 75
Il bonus sulla seduzione in pratica si traduce con una Sim 75 e l'abilità Seduzione.
Molte hanno abilità magiche (20 PM- magia minore e caotica-Slaanesh, II liv.).
Se sono obbligate a nutrirsi con un alimento alternativo non possono recuperare i PM e le Fe perse e subiscono un -5 a tutte le caratteristiche percentuali, il tutto fintantoché non riescono a procurarsi il prezioso liquido.
Guardiano dei Segreti: Il Demone maggiore di Slaanesh ha l’aspetto di un minotauro di 4m d’altezza, dal pelo blu e gli occhi nerissimi. Oltre alle due normali braccia ne possiede un terzo chelato.
Comuni mutazioni coinvolgono la corta coda, le braccia e le corna. Possiede un odorato molto fine.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
6 82 93 7 7 48 70 6 52 80 80 80 89 80
Ogni round il Guardiano dei Segreti compie tre attacchi con la sua arma destra, uno con la sinistra, uno con la chela e uno di Scalciare/Calpestare. Ogni avversario che sia a distanza di mischia dovrà superare un Test di Vo ogni round, o essere incapace di attaccare una creatura così affascinante e meravigliosa.
Chiunque si trovi davanti ad un Guardiano dei Segreti apertamente ostile è soggetto a Terrore.
Azazel, il Grande Dannatore: Il più temuto servo di Slaanesh è Azazel, conosciuto come il Grande Dannatore tra i Demoni perché molte sono i rituali conosciuti per invocarlo e stringere un patto demoniaco. Innumerevoli sono coloro che hanno venduto l’anima al Caos in cambio dei segreti piaceri da lui promessi.
Il suo nome demoniaco è conosciuto da pochissimi stregoni devoti a Slaanesh, ma non ama essere evocato e controllato, e solitamente cerca di vendicarsi del mortale che ha osato usarlo.
Il suo attraente aspetto è quello di uno slanciato minotauro bianco, dagli artigli e gli zoccoli d’argento, i muscoli guizzanti sotto una pelle di porcellana, una chela, argentea anch’essa, al posto della mano sinistra, lunghe gambe di marmo, una coda sinuosa terminante con un ciuffo, riccioli color del latte a ornargli la testa e i piedi, e grandi ali piumate candide come quelle di una colomba.
Il suo volto, benché bovino, ha molti tratti umani; le sue zanne sono bianchissime, e i suoi obliqui occhi cremisi mostrano un’incredibile innocenza, a mascherare il suo animo perverso e crudele. Si ferma raramente sulla Terra, preferendole il suo palazzo, D’olniiyi dalle bianche colonne.
Alto 5m, vola come un Veleggiatore, ma in genere preferisce teletrasportarsi. La sua arma è Tentatrice, una spada d’argento dalla lama a foglia (+3D, -10 Vo per ogni colpo inferto).
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
7 80 93 7 7 59 100 7 90 80 90 70 90 90
Chiunque sia a distanza di mischia da Azazel deve, ogni round, superare un Test di Vo o rimanere affascinato dal Principe-Demone, e incapace di attaccarlo. Inoltre, la sola presenza del Grande Dannatore fiacca la determinazione dei mortali: ogni round passato vicino a lui nell’indecisione abbasserà di 10 punti la volontà della creatura, spingendola ad abbandonarsi al Caos.
Oltre a questi poteri speciali, Azazel può lanciare tutti gli Incantesimi di Magia Caotica – Slaanesh, con 60 PM a disposizione. Ogni round il Demone può attaccare tre volte con la spada (D +11), una con la chela (+9), una con la coda (+3) e due calpestando i nemici (+8)
Nyl, il Serpente del Deserto: Possente Principe-Demone, abita il palazzo di Thaanegiuth, ma viaggia spesso all’Oasi del Piacere Proibito e per tutte le Terre del Caos. La sua forma abituale è quella di serpente verde smeraldo lungo 20m, dalle scaglie iridescenti e gli occhi color ambra, con un grande sonaglio luminoso. Possiede un’infravisione di 50m, ed un olfatto molto sviluppato: pochi stregoni del Caos conoscono il suo vero nome.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
10 70 70 7 7 59 90 5 - 80 80 80 90 90
Nyl è in grado di ipnotizzare un avversario con il suo sguardo, rendendolo incapace di intraprendere qualsiasi azione (Test di Vo): ciò gli costa un attacco, e per mantenerlo non può mordere nessuno; in compenso, la vittima risulterà prona al primo attacco del Demone, che romperà l’ipnosi.
Nyl conosce tutti gli Incantesimi di Magia Caotica – Slaanesh, con 50 PM. Ogni round attacca tre volte con il Morso (D +5, veleno mortale o –1/10 a tutto) e due con la coda (+7).
Loviar, il Divino Mungitore: Grande tra i Demoni maggiori di Slaanesh è Loviar; egli ha l’aspetto di un normale Guardiano dei Segreti, ma è più grosso (6m), e possiede quattro braccia dotate di mani.
E’ chiamato il Divino Mungitore perché è il Guardiano di Lann, la Vacca di Slaanesh; costei non ha poi molto in comune con una vacca normale: il suo pelo è viola/blu profondo, i suoi occhi rosa, le sue tre corna azzurre, le sue tre mammelle dotate di tre capezzoli ciascuna, e le sue dieci gambe dotate di tre articolazioni.
Essa si nutre di erbe rare perfino nel Regno del Caos e, talvolta, di vittime catturate dai Demoni nelle loro scorrerie. La sua grande qualità è quella di produrre il Latte Santo, un liquido dolcissimo ed estatico, la bevanda di Slaanesh, che solo in pochi, oltre a lui, hanno bevuto.
Il Dio del Piacere Estremo è, in effetti, il padre di Loviar, mungitore della sua stessa, bestiale madre.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
5 70 80 8 8 60 80 6 90 90 80 90 90 80
Slorrthar del Fallo Sacro: Figlio di una schiava umana e del Principe-Demone Luothrarr, egli domina sul Fallo Sacro e sulle Vagine del Piacere nelle Terre Oscure orientali. Noto per la sua malvagia astuzia e per la sua perizia nelle scienze alchemiche, ha ordito numerosi complotti ai danni dei suoi vicini e degli stati del Vecchio Mondo.
Fisicamente appare come un umanoide alto 2,10m, di colore grigio e viola, con una testa di drago, un lunga coda liscia, robuste braccia e gambe feline, grandi ali da pipistrello e un enorme fallo vibrante. Il suo torace è ricoperto da formazioni ossee prominenti, che formano punte lunghe fino a 30cm sulle sue spalle.
In battaglia indossa bracciali coperti di lame, un grande scudo e la spada Drachyel, una grande ed esotica scimitarra.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
5 83 70 5 7 14 95 6 70 80 90 80 90 90
Ogni round Slòrrthar attacca cinque volte con Drachyel (+9 D, Test Vo o –2/20 a tutto per convulsioni di piacere), e una con la coda (+5).
E’ protetto da 3 PA al corpo, 2 PA alle braccia, più altri 3 su tutto il corpo per lo scudo.
Possiede 40 PM, con cui lancia tutti gli incantesimi di Magia Caotica – Slaanesh, fino al 4° lvl.
Il suo sguardo può immobilizzare come quello di un Signore del Cambiamento. Vola come un Terricolo.
Causa Paura in tutti gli esseri.
Luothrarr, il Veleggiatore del Piacere: Si dice che un tempo Luothrarr fosse un Drago, poi votatosi a Slaanesh. Oggi è un potente Principe-Demone di tale dio.
Appare come un drago rosso e liscio, lungo 15m, che si muove con grande grazia e dolcezza. I suoi denti sono rosa come i suoi occhi, e il suo ventre è pieno di orifizi di tutti i tipi, circondati da membrane, tentacoli o labbra. Viaggia spesso nelle Terre del Caos, ed è talvolta ospite dell’Oasi del Piacere Proibito.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
6 60 - 6 7 30 60 6 30 80 80 80 80 80
Ogni round Luothrarr attacca una volta con il morso (+6 D), quattro scalciando/calpestando (+6) e una con la coda (+6). Il suo sguardo può paralizzare come quello di un Signore del Cambiamento. Conosce tutti gli incantesimi di Magia Caotica – Slaanesh, fino al 3° lvl, e possiede 30 PM. Causa Paura in tutte le creature.
Demoni di Nurgle
Nurglino: Questi piccoli Demoni alti circa 30cm sono versioni in miniatura di Nurgle stesso. Spesso si riuniscono in gruppi, talvolta vengono donati a Campioni o Demoni come Familiari: in questi casi si rintanano dentro il corpo del loro padrone abitandoci e nutrendosi dei suoi liquidi interni, per fuoriuscirne in caso di combattimento. Sono molto vivaci, e amano fare scherzi come mordere, fare pizzicotti, o urinare e vomitare sugli oggetti altrui.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
3 33 25 1 2 3 30 1 25 25 25 25 33 14
Bestia di Nurgle: Il Servitore Demoniaco di Nurgle è questo essere disgustoso e idiota. Somiglia ad una grossa lumaca dagli occhi sporgenti, una bocca circolare sbavante di liquidi gastrici acidi, e una miriade di tentacoli facciali che si agitano inutili. E’ lunga circa un metro e mezzo, e quindi viene raramente cavalcata, data anche la sua lentezza. In genere è di colore giallastro o verdognolo; dietro di sé lascia una scia appiccicosa e viscida, dagli effetti abbastanza sgradevoli sui mortali.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
3 33 - 3 5 18 30 1d6 - 59 8 59 59 -
Ogni round la Bestia attacca con un d6 tentacoli ricoperti d’acido: quando una vittima sarà morta, e la Bestia ne avrà il tempo, vi avvolgerà attorno la coda e vomiterà i suoi succhi gastrici, per poi succhiare il suo sostentamento ormai liquido nel catino che ha formato.
La bava della scia porta il seme della Cancrena di Nurgle: il semplice contatto sui vestiti ha una possibilità di infezione dell’1%; sulla pelle nuda tale percentuale sale al 5%. Se ingerita, la contrazione del morbo è assicurata. La Bestia causa Paura in tutte le creature mortali.
Untore: Il Demone minore del Dio della Corruzione ha l’aspetto di un umanoide dalla pelle marcescente e verdognola, ricoperto di infezioni e pustole, con un solo occhio e un singolo corno sulla fronte, con mani e piedi dagli artigli lunghi e ricurvi, braccia e gambe scheletriche e un ventre gonfio e prominente.
E’ alto solitamente 2m, ma può essere più grosso. I suoi sensi sono molto scarsi, ma vede al buio fino ad una distanza di 10m.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 50 51 4 3 7 60 2 25 42 33 60 60 14
Gli Untori di Nurgle impugnano sempre una Spada della Peste (Ogni volta che la spada raggiunge la carne della vittima, questa deve effettuare un test R ogni round fino a quando non lo supera: se il test non viene passato, essa si decompone rapidamente perdendo 1D6 Fe, ignorando la resistenza. I test di R sono affetti da un malus pari alle Fe perdute per effetto del colpo il primo round o per la decomposizione i successivi, x5%. Le ferite perdute in questo modo sono considerate infette). Sono perennemente circondati da una nube di mosche ed insetti volanti, il che dà un –10 a tutte le caratteristiche percentuali a chiunque sia a distanza di mischia dal Demone. Gli Untori causano Paura a tutte le creature mortali.
Marcio: I Marci di Nurgle somigliano a cadaveri purulenti, un tempo lebbrosi, e poi lasciati decomporre in parte. Sono alti due metri e mezzo ed hanno una quantità sproporzionata di intestini che pendono dall’addome squarciato e rigonfio; tutto il corpo brulica di cagnotti che continuano ad entrare ed uscire dalla pelle; spesso la loro carne ospita anche uno o più Nurglini.
Il puzzo di decomposizione è percepibile a centinaia di metri di distanza. Le tracce che lasciano dietro di sé sono costituite dai pezzi che perdono per strada di tanto in tanto.
Il motivo per cui, nonostante i cagnotti, la decomposizione ed i pezzi di carne che si staccano spontaneamente, questi demoni continuino ad esistere è che possiedono una discreta capacità di rigenerazione.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
3 50 41 5 2 25 20 3 25 42 33 100 60 5
Sono immuni a qualunque regola psicologica.
Causano Terrore in tutte le creature viventi o Paura in quelle immuni alle malattie.
Se feriti, anche con l’acido, ma non col fuoco, rigenerano una Fe per round a partire dal round successivo.
Il loro puzzo nauseabondo provoca il vomito in creature entro i 10m che falliscano un tiro sulla Fr, se impegnate nel corpo a corpo, devono effettuare un secondo Test; una creatura che vomita non può fare nulla altro se non muoversi ad M dimezzato ed è considerata bersaglio prono.
Ogni colpo efficace inflitto a queste creature provoca lo schizzo di pezzi di carne misti a pus e sangue marcio, che hanno la probabilità del 25% di colpire chi lo ha portato (nel corpo a corpo).
Le ferite inflitte dalla creatura e gli schizzi ricevuti provocano la lebbra, la cancrena di Nurgle od altri morbi dagli effetti devastanti: 5% cumulativo per ogni ferita ed ogni schizzo.
I vestiti sporcati in combattimento con questi demoni devono essere lavati per ore in acqua bollente ed alcol per perdere l’odore, cosa che comporta spesso la loro distruzione.
Infine, questi demoni possono scagliare a distanza pezzi del loro corpo (3/6/12m di gittata), perdendo 1d6 Fe, che comunque rigenerano rapidamente.
Abominio: Gli Abomini di Nurgle possono apparire in moltissime forme e dimensioni: l’interno del loro corpo è costituito da un miscuglio a base di pus, catarro infetto, liquami di putrefazione e sangue marcio, mentre la “pelle” è costituita da croste dure, simili alla forfora gialla delle croste lattee, risultato, forse, della solidificazione dei liquami interni.
Le placche esterne scivolano le une sulle altre, lubrificate dal viscido e viscoso liquido interno che continua ad uscire in continuazione da ogni fessura; questo permette grandi capacità di movimento e di mutamento della forma esterna.
Deambula strisciando come le lumache, lasciandosi dietro una scia putrida e purulenta.
Attacca schizzando pezzi più o meno solidi di sé stesso fino a 20m (FE = F, sempre 3 attacchi), oppure, nel corpo a corpo deformando violentemente la parte del suo corpo a contatto coi nemici.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
2 50 70 2-5 1-3 7-30 20 3 - 42 9 100 33 -
E’ immune ad ogni regola psicologica ed agli attacchi mentali.
E’ protetto da un numero di PA pari alla propria R. Rigenera 1 Fe ogni round.
Le vittime vengono raggiunte e successivamente fagocitate in un numero di round pari alla loro resistenza; ciò fa recuperare al demone un numero di Fe pari a quello originario della vittima.
Se viene colpito efficacemente da un qualcuno, questi viene schizzato dai liquidi del demone, portatori di malattie (normali test), causa inoltre ferite infette.
Grande Immondo: Il Demone maggiore di Nurgle è fatto ad immagine e somiglianza del proprio dio e padrone; un immane corpo tondo e gonfio, dalla pelle corrotta in vari punti ad opera di tumori, infezioni o Nurglini che abitano il corpo stesso del Demone; una testa piatta e dotata di due corna orizzontali che all’estremità fanno un uncino; occhi piccoli e giallastri, una lingua serpentiforme fornita di fauci proprie; due piccole braccia rachitiche e grandi e goffi piedi.
E’ solitamente alto 5m, e pieno di mutazioni e malattie disgustose. I suoi sensi sono molto scarsi, ma ciò non diminuisce affatto il suo potere e la sua pericolosità.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
3 70 93 7 8 60 30 7 21 89 43 89 89 21
Ogni round il Grande Immondo attacca una volta con la lingua (D +3, Test R o malattia), tre volte con un’arma, una volta con il braccio sinistro, e due volte scalciando/calpestando.
Una volta ogni sei ore il Demone può, rinunciando a tutti gli attacchi per un round, vomitare un Torrente di Corruzione in una zona di 3x3m di fronte a lui, causando 3d6 D a tutti gli esseri che ne vengono colpiti. I danni possono essere dimezzati con un Test di I riuscito.
Il Grande Immondo causa Terrore in tutte le creature.
Gh’rohgoll’hogg il Divoratore: Il più potente servitore di Nurgle vive nella caverna di G’harnehah, nella Dimensione del Caos, che non lascia mai. Ha l’aspetto di un immane cagnotto bianchiccio, lungo 30m, con la pelle lacerata in più punti. Assimila i liquidi attraverso la pelle, ma le occasionali vittime solide che gli vengono offerte devono essere introdotte nel suo corpo attraverso i buchi nel fianco dai numerosissimi Nurglini che lo abitano: sono loro che gettano lo sfortunato direttamente nei liquidi gastrici del loro padrone.
Il Principe-Demone, non essendo dotato né di bocca, né di orecchie, né del resto di qualsiasi altro senso a parte il tatto, comunica telepaticamente, grazie alla sua grande intelligenza: è lui, infatti, che coordina gran parte delle forze di Nurgle sui piani del Caos.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
1 - - - 10 100 80 - - 89 90 90 98 40
Gh’rohgoll’hogg non è in grado di attaccare fisicamente nulla, ma non ne ha nemmeno bisogno: la sua sola presenza è causa di letali malattie. Chiunque si avvicini a meno di 300m da lui deve sostenere ogni round un Test di R o essere infettato da qualche strano morbo.
Il Divoratore è inoltre un potentissimo mago: può lanciare tutti gli incantesimi di Magia Caotica – Nurgle, con 80 PM. Il suo corpo è immune a tutti i tipi di acido e all’elettricità, la sua pelle gli conferisce 4 PA aggiuntivi, è protetto da almeno 100 Nurglini, e può evocare ogni round molti altri Demoni, come se fosse un Demonologo di Nurgle. Causa inoltre Terrore in tutte le creature.
Thutth’ihutt’, Colui che Cammina nell’Abisso: Questo potentissimo Demone vive nell’Abisso di K’lai, presso il palazzo di Nurgle. Ha l’aspetto di una blatta di 10m, nera come la pece, con la corazza lucente e punterellata di spessi peli di 10-15cm, le ali consumate e bucate, le nove zampe uncinate che si aggrappano ai rifiuti che riempiono l’Abisso e le lunghe antenne pendenti sempre in veloce movimento.
Vivendo nell’eterna oscurità è cieco, e si orienta con le antenne e le vibrazioni del terreno. Non possiede un’intelligenza avanzata, e per lui tutto ciò che si muove è cibo (e spesso anche ciò che non si muove).
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
10 33 - 7 7 69 80 8 - 89 5 90 70 -
Thutth’ihutt’ attacca ogni round otto volte con le zampe uncinate. Causa Terrore in tutte le creature.
Gatrog: Il più possente dei Grandi immondi vive proprio su Wercahuan, nelle Terre del Caos, ed è il Signore del Lago del Bubbone di Nurgle. Ufficialmente comanda tutti i seguaci del dio sul pianeta, ed è una figura quasi leggendaria: a volte si è addirittura messo a capo di spedizioni contro i mortali, finite però male a causa di dissidi interni, defezioni e attacchi nemici.
Il suo aspetto è quello di un Grande Immondo alto 8m, dalle grandi corna ramificate, gli occhi grandi e rossi, la lingua enorme e vermiforme, con fauci aguzze e velenose, possenti braccia muscolose, e budella pendenti che si muovono come serpenti.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 70 93 8 10 72 80 10 22 89 80 89 89 36
Ogni round Gatrog può attaccare due volte con il morso della lingua (+6 D, Veleno: Test di R; morte o –1/10 a tutto); quattro volte con la sua Spada Lacrimante (+12, +1d4 acido, Test Vo o Cancrena di Nurgle); due volte con le budella serpentiformi (+4, Test R o infezione al sangue); due volte con l’artiglio sinistro (+8).
Il suo Torrente di Corruzione causa 3d6 D dimezzabili; può imprimere il Marchio della Peste a tutte le creature 10km sottovento che falliscano un Test di R.
Conosce tutti gli incantesimi di Magia Caotica – Nurgle, e possiede 30 PM. Causa Terrore in tutti gli esseri.
Demoni di Tzeentch
Disco di Tzeentch: Queste cavalcature demoniache hanno l’aspetto di dischi spessi circa 40cm, del diametro di 3m, dotati di piccoli occhi aggressivi e di una bocca circolare collocata nella parte inferiore del corpo. Hanno colori sgargianti, e spesso sono tigrati; alcuni posseggono delle ampie “pinne” simili a sottili foulardes. Sono poco intelligenti e per nulla docili: vengono spesso cavalcati da campioni di Tzeentch, che li governano con una cinghia fissata ai lati della bocca
Hanno ottima vista ed olfatto, e sono incredibilmente veloci.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
12 33 - 3 3 14 30 1 - 40 5 40 20 -
I Dischi di Tzeentch attaccano mordendo. Causano Paura in tutte le creature mortali.
Orrore Blu: Demoni minori alti circa 40cm, con corpo tozzo, corta coda, testa senza collo, gambe storte, lunghe braccia dotate di tre articolazioni e grandi mani con i polpastrelli a ventosa e il pollice culminante in un grosso artiglio. Hanno il corpo e gli occhi totalmente blu; mutazioni frequenti sono alla coda (a mazza, a punta di lancia), alla testa (corna di cervo, singolo corno, orecchie a sventola) o alle dita (spruzzo d’inchiostro, dita multiple). Raramente sono di colore diverso, al massimo tonalità più chiare o più scure del colore originale.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 33 33 3 3 7 70 1 31 31 16 31 31 31
Gli Orrori blu causano Paura nelle creature più basse di 3m.
Orrore Rosa: Versioni rosa shocking, più grandi (1m d’altezza) e più mutate dei precedenti, sono più forti e intelligenti. Spesso, quando un Orrore rosa muore, esplode generando due orrori blu.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 50 50 4 3 7 60 2 31 41 26 41 41 41
Gli Orrori rosa causano Paura nelle creature più basse di 3m.
Pirodemone: Questi demoni minori sono alti due metri; hanno l’aspetto di grandi funghi conici, con una grossa testa simile a quella di un tucano, con piccoli occhi e narici, e numerosi denti. Sotto la testa posseggono due braccia cilindriche, ingrossate in fondo, e con numerosi buchi. Si muovono fluttuando sulla parte larga e inferiore del corpo fungoide.
I colori vanno dal viola all’arancione, con varie sfumature su tutto il corpo.
Spesso presentano inutili bitorzoli carnosi sparsi a caso sul corpo e sono a volte sono portatori delle più disparate e stravaganti mutazioni.
Dai fori sulle mani, in alternativa agli attacchi convenzionali, portati col becco, possono lanciare vampe di fuoco.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
9 33 50 5 4 12 40 2 - 51 29 49 60 39
Ogni round il Pirodemone attacca con due morsi, o lanciando fiamme dalle braccia (r 8m; 2d6+F D).
Alcuni sono maghi, magia caotica Tzeentch (II liv. – 20 PM), e possono lanciare anche tutti gli incantesimi caotici – Tzeentch, e quelli da battaglia ed elementalistici basati sul fuoco di ogni livello.
Causano Paura nelle creature più basse di tre metri.
Krimmer: Questi demoni minori appaiono come grandi fuochi con fiamme dal colore mutevole; le fiamme, muovendosi creano l'illusione di un malvagio volto umanoide.
Nonostante la loro natura incorporea, questi demoni sono in grado di parlare: la loro voce gutturale sembra provenire da tutte le direzioni, compreso dall'interno della stessa mente di chi li ascolta.
Sono in grado di muoversi strisciando sul suolo, ma non sull'acqua.
Ove passa un Krimmer tutto prende fuoco: più che per gli attacchi diretti del demone, la maggior parte delle vittime perde la vita negli incendi causati dalla sua sola presenza nel mondo materiale.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
2 - 50 4 4 12 80 2 - 49 60 60 60 49
Ogni round il Krimmer attacca lanciando fiammate fino a 3m di distanza (considerarle come 2 attacchi balistici per round).
La fiammata del Krimmer produce 4+d6 danni da fuoco e non può essere parata se non con armi magiche dotate di caratteristiche specifiche di resistenza al fuoco. Per ogni attacco andato a segno, il bersaglio deve effettuare un test di R o subire un punto mutazione.
Possono essere feriti solo da armi magiche e magia non basata sul fuoco.
Se vengono colpiti da secchiate d'acqua, perdono 1F, 1R e 10Vo per 1d6 round (perdite cumulative): se, per questa causa una delle caratteristiche raggiunge, anche temporaneamente, lo 0, il demone diviene instabile: tirare per gli effetti ogni round in cui almeno una delle caratteristiche rimane a 0.
I Krimmer sono maghi: magia caotica Tzeentch (II liv. – 20 PM), e possono lanciare anche tutti gli incantesimi caotici – Tzeentch, e quelli da battaglia ed elementalistici basati sul fuoco di tutti il livelli.
Causano Paura nelle creature viventi non resistenti al fuoco, terrore in quelle infiammabili o normalmente soggette a paura del fuoco.
Faccione: Questi demoni minori somigliano a delle enormi teste (un metro e mezzo di diametro) fluttuanti, formate da quattro facce di forma e dimensione diverse attacca te a tetraedro .
I colori e le espressioni facciali sono simili a quelle dei pagliacci, ed in effetti continuano a ridere e a dire battute senza senso, ciascuna faccia per conto suo.
Sono sempre portatori delle più stravaganti ed insulse mutazioni, anche se le più comuni sono moltiplicazioni di organi facciali disposti a caso sul corpo.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
5 33 50 4 5 17 30 4 - 51 60 69 69 89
Attaccano mordendo (mentre parlano) o soffiando fuoco (r 8m; 2d6+F D).
Spesso si divertono a dare indicazioni ed indizi vitali a coloro che incontrano, modificando alcuni dettagli, mischiando la verità e la menzogna come sabbia e cemento, contraddicendosi, o addirittura litigando tra una faccia e l'altra sui concetti più importanti; spesso la verità non è nota nemmeno a loro.
Spesso, i loro cadaveri, anziché dissolversi e tornare nei loro piani, prendono fuoco in modo esplosivo: tale fuoco dura circa un minuto consumando interamente le carni dei demoni; eventuali altre creature (tipo i PG), colpite da queste fiamme subiranno gli stessi effetti del mutafuoco degli Skaven (3d6+8 dimezzabili).
Signore del Cambiamento: Il terribile Demone maggiore di Tzeentch ha l’aspetto di un uccello vagamente antropomorfo, alto 4m. E’ ricoperto di larghe piume blu-azzurrine, che spiccano soprattutto sulle grandi ed ampie ali, in una miriade di sfumature differenti; il becco e gli artigli ricurvi sono di cristallo, gli occhi acuti sono rossi o blu. Vola come un Rapace.
Agli studiosi di demonologia appare subito netta la somiglianza col Signore dell'Ordine, Demone maggiore di Alluminas, effettivamente secondo alcuni trattati al momento della separazione di Legge e Caos questi due Demoni sono stati solo parzialmente divisi, conservando un legame odioso ad entrambe le fazioni. Sono stati quindi rinchiusi nelle viscere della terra: rappresentano una potenza enorme che resta quiescente finchè essi restano uniti, annullandosi a vicenda.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 79 93 7 7 42 100 6 71 89 89 89 89 89
Ogni round il Signore del Cambiamento attacca tre volte con l’arma, una con il braccio sinistro, e due scalciando/calpestando. Una volta per round, rinunciando a un attacco, il Demone può fissare un avversario: se questi fallisce un Test di Vo resta paralizzato, fin quando il mostro non distoglie lo sguardo.
Tutti i Signori del Cambiamento sono ottimi maghi, e conoscono tutti gli incantesimi di Magia Caotica – Tzeentch fino al 4° lvl, lanciandoli con 30 PM. Causano Terrore in tutte le creature.
Swyverr, il Complottatore Azzurrino: Signore del Cambiamento piuttosto potente, regna nel palazzo di Gui, e il suo nome demoniaco è Sww’yynr’drrhhath. E’ noto per il suo piumaggio azzurro chiaro e per i suoi complotti, l’ultimo dei quali ha portato alla conquista della cittadina di Heideldorf e alla mutazione di tutti i suoi abitanti, alla liberazione dei sette Demoni del Tormento dallo Scrigno dell’Entropia; quando i Templari di Solkan sono intervenuti era ormai troppo tardi...
Ibirius, Colui che cammina nel Fiume del Sangue: Il curioso appellativo di questo Signore del Cambiamento gli viene da un suo atto di sfida a Khorne: camminò nella corrente del suo fiume di Sangue, e da allora le sue piume sono rimaste rosse. Ibirius ha le zampe molto lunghe, come quelle di un trampoliere, e il becco sottile e ricurvo, come un ibis.
Barovodur: Secondo in autorità solo a Tzeentch stesso, Barovodur, Duca di Yunzazal, è un Signore del Cambiamento di eccezionale potere. Alto 7m, è magro e scarno; le sue piume sono di un azzurro strano e ipnotico, le sue quattro grandi ali hanno ognuna una sfumatura di colore diversa: blu, rosso, verde e giallo.
I suoi occhi sono grandi e malvagi, rossi come rubini infuocati.
In combattimento impugna la Spada di Fuoco Viola Fendicalca, e il lungo bastone incandescente Scioglicarne.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 79 93 8 8 62 100 7 91 91 100 91 100 91
Ogni round Barovodur attacca quattro volte con Fendicalca (+11 D, +13 contro gruppi), una volta con Scioglicarne (+10 o utilizzando il suo potere, al massimo una volta per turno: Test di Vo o scioglimento automatico in un ammasso idiota di carne fusa e gorgogliante), e due scalciando/calpestando (+8).
Il suo sguardo ha gli stessi effetti di quello di un normale Signore del Cambiamento, ma se la vittima fallisce un secondo Test di Vo, oltre al primo, muore.
Il Demone conosce tutti gli incantesimi di Magia Caotica – Tzeentch fino al 4° lvl, e li lancia con 100 PM.
Causa Terrore in tutte le creature.
Thrydhulan: Il più potente dei Principi Demoni di Tzeentch è Thrydhulan, il signore del palazzo di Jjuiin. Appare come un umanoide alto 7m, fatto di materia multicolore e in continuo mutare; quando parla appaiono numerose bocche, quando fissa occhi, quando ascolta orecchie. Ama prendersi gioco dei suoi stessi servitori, affidando loro missioni bizzarre ed inutili. In combattimento impugna Astuirr, la sua lancia magica.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 79 93 7 7 60 100 6 89 89 97 89 97 93
Ogni round il Pricipe-Demone attacca quattro volte con Astuirr (+10 D, +12 contro legali), e due scalciando/calpestando (+7). Causa Terrore in tutte le creature. Lancia tutti gli Incantesimi di Magia Caotica – Tzeentch, con 70 PM. Virrr: Si tratta di un enorme Demone simile ad una stella marina rosa-blu, del diametro di 30m. Ruota nel cielo davanti al palazzo di Tzeentch, come un sole, irradiando di una luce baluginante tutti i dintorni.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
12 - - 10 10 100 30 - - 89 40 89 89 -
Virrr può tentare di ipnotizzare cinque esseri ogni round, mantenendoli tutti sotto il suo controllo senza limitazioni (è concesso un Test di Vo per sottrarsi agli effetti). Può inoltre causare automaticamente 3d6 D a chi vuole entro un raggio di 300m: in questo modo può colpire cinque volte per round.
Causa Paura in tutte le creature.
Demoni del Ratto Cornuto
Pulce della Peste: Servitore demoniaco, ha l’aspetto di un parassita giallastro e sporco, dal grande corpo e dalle zampe uncinate. E’ lunga solitamente un metro, anche se esistono esemplari grossi il doppio, che vengono cavalcati. Amano nutrirsi di sangue, con enorme patimento delle loro vittime.
Una volta ogni turno possono compiere un balzo di 50m totali (altezza + lunghezza).
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
6 50 - 5 4 14 60 2 - 40 8 40 20 -
Una volta colpito un avversario, si attaccano alla ferita causando automaticamente danno ogni round. La vittima è immobilizzata dal dolore e dalla paura; la Pulce può essere staccata solo se uccisa o costretta alla fuga. Quando una Pulce succhia sangue è considerata bersaglio prono.
Il suo esoscheletro le conferisce 2 PA a tutto il corpo. Causa Paura in tutti i mortali. Il suo morso causa la Peste Nera.
Ratto Tigre: Cavalcatura demoniaca degli Skaven, sembra un incrocio tra un ratto di fogna e una tigre. E’ lungo 2m, coda esclusa, ha un corpo molto elastico e flessibile, il pelo tigrato giallo e marrone, una coda tigrata o glabra e grandi denti giallastri.
Vede al buio fino a 40m, e ha olfatto ed udito molto fini.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 50 - 5 4 14 60 2 - 40 8 40 20 -
Attacca con un morso e un artiglio. Causa sempre ferite infette. Causa Paura in tutti i mortali.
Ratto Spettrale: Il Demone minore del Ratto Cornuto sembra uno Skaven alto, magro e scarno, dal pelo grigio bianco, in decomposizione avanzata e con le orbite vuote, in cui brilla una luce azzurrina.
Si orienta con udito ed olfatto, essendo cieco.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 50 30 3 4 7 40 2 30 40 30 30 30 10
Causa sempre ferite infette. Causa Paura nei mortali più bassi di 3m.
Sorcio Verde: Demone minore piuttosto raro, ha l’aspetto di un comune Skaven, di grandezza piccolo-media, con gli occhi ed il pelo completamente verdi. Emette una debole luminescenza, ed è visibile al buio da molto lontano. La sua espressione è sempre sghignazzante, e talvolta può sembrare quasi ubriaco.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
5 50 50 3 4 7 60 2 40 30 30 30 30 30
Causa Paura in tutti i mortali più bassi di 3m. Il forte odore d’alcool nel raggio di 3m, obbliga ad un Test di R, o la vittima soffrirà un –10 a tutte le caratteristiche percentuali.
Grande Infestatore: Il possente Demone maggiore del Ratto Cornuto è uno Skaven alto 5m. Il volto è costituito da un teschio di ratto, ornato da corna sempre grandi ed appariscenti ed orecchie bovine. La lunga coda è piena di spuntoni, affilati come i grandi artigli alle mani ed ai piedi. Il corpo bruno è muscoloso e spesso tatuato o coperto di malattie.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 80 93 7 7 59 80 8 60 89 70 80 89 60
Il Grande Infestatore attacca ogni round quattro volte con l’arma (+8), una con l’artiglio sinistro, due scalciando/calpestando e una con la coda (+4).
Causa sempre ferite infette, il 50% delle volte Peste Nera, Febbre Rossa o Rabbia. Causa terrore in tutte le creature.
Ammasso urlante: Narra la leggenda che il grande alchimista Ftqhy, dopo aver dato vita ad una creatura, costruita cucendo insieme pezzi di cadavere, la donò al Dio: questi, in segno di riconoscenza per la devozione dello Skaven, gli tagliò la testa e la cucì personalmente alla creatura, che trasformò in un demone.
Ogni volta che il demone uccideva dei nemici, ne tagliava le parti migliori e se le cuciva addosso accrescendosi, poi, ogni tanto, staccava una parte di sé dandole vita propria ed indipendente: tali parti sono note ai più come Ammassi urlanti.
Non esiste un Ammasso uguale all’altro, e, con il tempo, neanche a sé stesso, perché, come vuole la leggenda, queste creature amano accrescersi con i pezzi migliori dei corpi dei loro nemici, e, raggiunta una certa taglia, a dividersi in più Ammassi indipendenti.
Il rito evocatorio esige il dono di pezzi di cadaveri freschi, che il demone provvederà a cucirsi addosso prima di ogni altra cosa.
Data la grande variabilità di forma e dimensione non si possono dare delle caratteristiche valide in assoluto, questi sono valori di grossolana media.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
3 41 33 4 4 12 20 5 41 41 41 41 41 41
Possono essere maghi come il mago cui apparteneva una delle loro (eventuali) teste.
Non è infrequente che avventurieri impegnati in combattimento con questi demoni riconoscano, tra le loro parti, pezzi di amici o familiari, che gli Ammassi non esiteranno, avendone assorbito i ricordi, a far parlare o muovere per confondere i nemici.
Causano paura nelle creature viventi sotto i tre metri, e terrore in quelle intelligenti.
Qkefk, il grande brulicante: E’ il primo degli Ammassi, quello che nella leggenda, porta la testa di Ftqhy; per la sua evocazione, se i soliti pezzi di cadavere fresco non soddisfacessero appieno il gusto del Demone maggiore, esso esigerà pezzi dei suoi stessi evocatori.
Le sue conoscenze in campo alchemico sono enormi, soprattutto nel campo degli innesti, delle mutazioni indotte e della vita fittizia: non è raro che venga evocato solo per avere delle risposte o conoscere alcuni blasfemi procedimenti; pare che sia stato lui stesso a scrivere alcuni capitoli del Liber Bubonicus.
Da lontano appare come un enorme ammasso di arti in movimento, simile alle formiche di un formicaio scoperchiato; da vicino è molto difficile definire un aspetto preciso, non solo perché la continua aggiunta di pezzi e la continua gemmazione di figli ne cambiano i connotati di continuo, ma anche perché ogni angolazione ne rivela una facciata diversa.
E’ noto agli alchimisti ed ai demonologi con il nome di Ft-ihkk-queftk-qsky: la cattiva pronuncia del suo nome esige il dono della propria lingua.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 95 89 7 10 100 79 12 89 100 100 100 100 79
Lancia incantesimi di magia Skaven (IV lvl, 80 PM).
Causa Terrore in tutte le creature viventi e Paura nei demoni (i cui pezzi, spesso, finiscono cuciti al proprio corpo), eccetto gli Ammassi urlanti.
Demoni di Malal
Succhiasangue: Servitore demoniaco di Malal, ha l’aspetto di un grosso pipistrello, con un’apertura alare di un metro e mezzo, occhi neri e piccoli denti rossi, con cui succhia sangue dalle sue vittime. Vola come un Rapace, e se esposto alla luce solare perde una Fe ogni turno.
Come i comuni pipistrelli, è cieco e si orienta con gli ultrasuoni.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
2 33 - 2 2 5 40 1 - 20 10 20 30 -
Grazie all’oscurità e alla sua silenziosità, coglie quasi sempre di sorpresa i nemici (Test d’I per l’avversario). Causa Paura nelle creature più basse di 3m.
Ombra Notturna: Altro servitore demoniaco Malalita, appare come un felino nerissimo, lungo 2m esclusa la coda. Gli occhi sono neri come la pece, e così i denti. Viene talvolta cavalcato, sebbene occorrano buoni finimenti per non essere sbalzati.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 50 - 4 3 8 50 2 - 40 10 50 40 -
E’ molto silenzioso, e col favore delle tenebre coglie facilmente di sorpresa (Test d’I per la vittima). Causa Paura nelle creature più basse di 3m.
Ala Silenziosa: Demone minore, è simile ad un umanoide alto 1.50m, dalla pelle completamente liscia, un volto piatto e senza tratti (bocca, occhi, naso, ecc.). Possiede un paio d’ali nere come il resto del suo corpo, e vola come un Veleggiatore. Le mani ed i piedi sono dotati di polpastrelli. E’ spesso utilizzato come spia.
Nonostante l’apparente mancanza di organi appropriati, ha tutti i sensi molto sviluppati, e parla normalmente, con una voce lontana e bassa.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 33 33 3 3 7 50 2 41 31 41 31 31 31
Coglie facilmente di sorpresa (Test d’I alla vittima). Causa Paura nei mortali più bassi di 3m.
Ombra: Demoni minori incorporei, dall'aspetto vagamente umanoide, sono difficilmente visibili in condizioni di scarsa illuminazione, e, in effetti prediligono la notte.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 41 41 3 3 15 50 3 - 41 41 41 60 41
Coglie sempre di sorpresa.
Causa paura in tutte le creature viventi
Possono essere colpiti solo dalla magia o dalle armi magiche. Se vengono feriti devono passare un test sulla Vo o venire rispediti nel loro piano di esistenza e comunque divengono instabili (effettuare subito il primo test).
I loro attacchi ignorano le armature, ma non i bonus magici di queste e le aure magiche; possono essere schivati ma non parati. Ogni ferita inflitta da uno di questi demoni riduce temporaneamente ( un turno ) la Vo della vittima di 5.
Al posto dei normali attacchi può tentare di possedere una vittima (a cui è concesso un test sulla Vo, con la possibilità di spendere eventuali punti magia); tutte le ferite inflitte alla vittima verranno subite anche dal demone, non importa se causate da armi non magiche.
Possedendo un bersaglio, il demone acquisisce i valori di F ed R di questo, ma mantiene inalterati gli altri.
Se il posseduto subisce danni, il demone deve passare un test sulla Vo o perdere il controllo della vittima che si affloscerà a terra priva di conoscenza per una decina di minuti; essere posseduti è un'esperienza traumatica che causa il guadagno di un punto follia.
Incubo: Demone maggiore di Malal, appare solitamente come un enorme cavallo nero ed incorporeo che corre fluttuando su ali di fuoco, senza emettere alcun minimo rumore.
Può assumere moltissime altre forme, ma sempre nere, incorporee e fluttuanti su ali di fuoco; non emette mai alcun rumore.
Uno dei suoi attacchi preferiti, a cui deve il suo nome, consiste nell'apparire tutte le notti nei sogni della vittima, terrorizzandola ed impedendole di dormire, fino a farla crollare e soggiogandone la volontà.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 79 79 7 7 59 80 5 81 81 81 81 100 81
Causa terrore in tutte le creature viventi.
Può essere ferito solo dalle armi magiche o dalla magia.
E' anche stregone (40 PM) - magia illusionistica (IV liv).
Se appare in sogno, la vittima può tentare un tiro sulla Fr (-10), se riuscito, l'incubo verrà scacciato e il demone potrà d'ora in poi solo attaccarla in modo convenzionale, altrimenti il malcapitato perderà la notte di sonno, dovrà passare un normale test di terrore, e perderà 5 punti di Vo e Fr cumulativi fino a quando non riuscirà a dormire.
Apparendo tutte le notti, alcune vittime raggiungeranno il valore 0 di Fr, e dovranno passare un test di R o morire di paura.
Qualora venisse raggiunto il valore 0 di Vo, la vittima diventerebbe un burattino nelle mani del demone, fino alla morte, o fino a quando non venisse applicato un esorcismo molto potente.
Sacrificatore: Demone maggiore di Malal, appare come un mostro nero e liscio, alto 4m, con zampe a tre dita e bestiali, quattro braccia dotate di mani prensili, un volto senza naso e con occhi bianco-gialli, lunga e grossa coda, molti spuntoni ossei sulla schiena.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
8 79 79 7 7 49 70 6 81 81 81 81 89 81
Attacca ogni round una volta con ciascun braccio, e due scalciando/calpestando. Coglie di sorpresa se la vittima fallisce un Test d’I. Causa Terrore in tutte le creature.
Harlopthztepth, il grande cacciatore: Demone maggiore di Malal, appare come un Umano imponente dagli occhi e dai capelli nerissimi; nessuno, eccetto chi conosce approfonditamente i demoni, e sospetti già della vera natura di questo individuo, potrà riconoscere in lui un demone.
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 100 100 7 7 49 100 5 100 100 100 100 100 100
Conosce la magia (60 PM), apparentemente di ogni tipo scuola e livello, il che lo aiuta a spacciarsi per chiunque, in pratica si pensa che abbia l'abilità di simulare un qualunque incantesimo od effetto magico visto in precedenza spendendo il triplo dei PM che si spendono normalmente.
Ama mischiarsi agli altri seguaci del Caos per divertirsi ad ucciderli un po' per volta; parecchie volte si ha avuto notizia di lui come appartenente alla inquisizione di Solkan durante retate di significativo interesse, come la soppressione degli Spappolatori, un culto di Khorne che contava 150 adepti, a Middenheim, poco prima che gli stessi inquisitori fossero trovati sgozzati ad uno ad uno...
Iscriviti a:
Post (Atom)