Partita, la via della perdizione

La locanda di strada era lurida e puzzava.Odore di cibo scadente, vino da quattro soldi, corpi sudati. I fuochi fumosi illuminavano male lo spazio angusto.Però era calda, e relativamente sicura. Il che non era poco nell’inverno inclemente dell’impero.Per pochi soldi potevi mangiare una zuppa bollente, bere qualche cosa di forte e sdraiarti sulla paglia sudicia con una “signora”.Uno dei tre tavoli era gremito di un gruppo di mercenari di bassa lega. Gente magra e feroce, coperta da cicatrici. Le loro armature di cuoio erano piene di squarci mal riparati, le loro mazze chiodate rugginose.Erano ubriachi e ridevano passandosi un paio di donnine ubriache come loro.Il secondo tavolone era occupato da un gruppo di nani corazzati, dall’aria tetra e pericolosa. Guardavano gli umani, tutti gli umani, con astio e disgusto. L’acciaio di armi ed armature era lucido quanto erano nere le loro facce.Al terzo tavolo stavano tutti gli altri. Viandanti di vario tipo che la sorte aveva raccolto li.Gente con pochi soldi ed un incerto futuro, spinti dal vento gelido e dalla fame a cercare un riparo che forse non potevano permettersi. Un uomo, rude cacciatore di pelli, due nani alquanto eccentrici , uno sventratroll ed un ciarlatano indefinibile, ed un mezz'uomo, tanto piccolo da essere chiamato quart'uomo dai suoi simili.Un uomo aprì la porta di scatto, facendo entrare un rivolo di freddo.Tutti si zittirono e lo fissarono.Era giovane e grassottello, vestito con un manto di stoffa pregiata bordato di pelliccia.Il volto ben rasato deformato da un’espressione di paura, il sangue colava da un taglio superficiale alla cute.“il mio padrone ha bisogno di aiuto” urlo con voce stridula “ è un nobile chierico, una banda di eretici lo ha rapito non lontano da qui. Dieci monete d’oro sonante a chi mi segue nel cercar di salvarlo ed altre dieci se lo strappiamo dalle mani dei malvagi”Nella sala calò il silenzio.Venti monete d’oro erano una cifra enorme per una serata di lavoro, e poi un ricco eclesiastico poteva essere un padrone potente.Una di quelle cose che possono cambiare la vita di un avventuriero.I nani sbuffarono e tornarono alla loro birra….. i mercenari urlarono, presero le armi e corsero come un sol uomo verso la porta.Il giovane poso lo sguardo anche sul terzo tavolo, in una supplica silenziosa.Il gruppo si mosse compatto nella neve fino a giungere al luogo dello scontro.Un carro distrutto e qualche cadavere erano gli unici segni del dramma li svolto.Guidati dal cacciatore i guerrieri infreddoliti marciarono fino a notte, per vedere tremolante la fioca luce di un fuoco schermato.I rapitori era accampati li vicino ed i solerti salvatori si gettarono in una carica che rivelava tutto il loro acume strategico.Dopo una battaglia dura e confusa a rimaere vivi fuorno solamente i due Chierici, ed i quattro avventurieri mal assortiti che stavano al terzo tavolo.Il chierico li ringrazio e li convinse a portarlo fino al suo protettore, che aimè si rivelò essere un Lord minore del Caos.All'alba di un giorno freddo di videro circondati dalla marmaglia del caos, chiamata dal Chierico Eretico e guidata dal suo figlio illegittimo.I quattro disgraziati, preda di GengisCarlo, così si chiamava il lord, presero a marciare controvoglia verso la foresta nera e la perdizione.In un tempio sconsagrato e coperto di scritte blasfeme vengono incatenati ognuno ad un altare.Mezz'uomo:Vieni sommerso da visioni realistiche tanto da essere indistinguibili dalla realtà.Hai una fame tremenda, come mai ne hai provato. Ti contorci dalla fame per un tempo che ti sembra infinito, e poi sei libero in unsa sala da pranzo.Servitori deformi ti portano bambini umani farciti di uva passa e coperti di miele.Stufato di nano, donne umane incinta, bollite nel latte.Tu mangi quelle carni e vieni colto da un piacere orgasmico, fortissimo, vieni mentre continui a mangiare queste portate oscene e da questo momento in un angolo della tua mente una voce continua a dirti che l'unica carne che può saziarti e darti quel piacere ora provato.SventratoreUn'eternità di combattimenti, un mare di sangue e tu che sotto il segno del DIO DEL SANGUE diventi sempre più potente. Lo vedi , lo senti, vivi ogni momento di un eone di guerre.Conquisti le magiche armi di antichi Re ed Eroi, con la sola forza delle tue braccia stermini eserciti. Un'orda di folli guerrieri ti segue e ti adora come un DIO, pronti a mettere a ferro e fuoco qualunque nazione tu indichi loro. Questo Khorne ti promette se segui la sua strada, Sarai il più grande guerriero di tutti i tempi.Veggente.Rivivi in un attimo una vita di prese in giro ed umiliazioni e poi di colpo senti un potere nuovo dentro di te. Senti tutto reale, vero. Senti dentro di te il potere di guarire una ferita con la sola imposizione delle mani, di mutare forma a tuo piacimento. La tua mente può correre lungo i possibili futuri, scoprire i più arcani segreti degli antichi.Ti vedi umiliare i più grandi stregoni elfiQuesto ti offre il DIO del Mutamento.UmanoVieni colto da visioni incredibilmente realistiche.Sei su un trono di ossa umane, ai tuoi piedi in ginocchio, i campioni dei quattro DEI DEMONI.Alle tue spalle una schiera di servi e guerrieri pronti a morire ad un tuo segno.Una figura gigantesca, in armatura nera incredibilmente bella e barocca, avvolto nell'ombra viene verso di te."Io sono Abbadon il distruttore. Tempo fa, eoni fa, il Caos indiviso ha scelto me. Ho sedotto la razza degli Elfi tramite Slanesh, e provocato la guerra civile che li ha distrutti. Lanciato la maledizione del Berseker tra i popoli del nord e dell'est. Ho liberato Burglee dalle catene del quinto infermo. Altri dopo di me hanno seguito questa strada, ed io li ho sfidati ed uccisi tutti perchè nessuno era degno di stare alla mia destra. Ti aspetto, per ucciderti o farti sedere sul trono che vedi... per condividere la visione del Caos"I prigionieri, dopo le tremende visioni sugli altari, vennero condotti in una sala pervasa dall'odore di carne bruciata.Presto si resero conto del perché.Un carceriere storpio e deforme li marchio a fuoco sulla natica destra, ognuno con un simbolo legato alla divinità che lo aveva reclamato.Il cacciatore di pelli venne marchiato con il simbolo di Abaddon.L'ammazzatrol con il simbolo di Khorne.Il mezzuomo con quello di SlaneeshIl veggente con quello di Tzeentch.I quattro disgraziati, dopo aver soggiornato qualche giorno in anguste celle per riprendersi dalle visioni, vennero divisi, e ciascuno di loro venne assegnato a mansioni o compiti diversi. L'ammazzatroll si ritrovò gettato in un'arena, di fronte ad una specie di mostruosità deforme e avida di combattimento (curiosamente la cosa deforme pensò lo stesso vedendo il nano…una cosa mostruosa e deforme avida di combattimento). Accecato dalla collera, il nano si batté con grande valore, armato solo di un bastone di legno, e gli unici danni che incassò durante quel combattimento furono quelli che si autoinflisse nei suoi momenti di aberrazione. Gli adoratori del caos lo acclamarono come un loro compagno.Il veggente fu legato ad una sedia, all'interno di una stanza che pareva un circolo di maghi, e costretto a cimentarsi in una prova di volontà contro uno stregone elfico; ad ognuno fu posto sul capo un diadema coronato di borchie di ferro, sensibile alla volontà dell'altro, con lo scopo ultimo di far esplodere le cervella dell'avversario. L'elfo si batté eroicamente, ma anche in questo caso fu proprio la furia del nano a generargli i danni peggiori: colto da una furia implacabile, focalizzò la propria potenza senza controllo e fu quasi portato sull'orlo della morte dalla propria collera. In ogni caso, con uno sforzo immane, riuscì a disintegrare il cranio dell'elfo, ma al caro prezzo di trovarsi incise intorno alla fronte le borchie della corona, mentre la follia cominciò a scavare dentro di lui.Il cacciatore di pellicce subì una sorte simile a quella dello sventratore, finendo anch'egli in un'arena. Il nemico, invece di essere un mutato, era un enorme felino con sei zampe, che l'abile combattente riuscì a sconfiggere senza subire grossi danni e facendo affidamento sulla sua abilità ed anche su una grossa dose di fortuna. Intorno a lui erano fioccate fior di scommesse, e lo stesso GengisCarlo aveva presenziato all'incontro: la sua vittoria gli fruttò anche l'interesse di un potente guerriero, che aveva scommesso con successo su di lui e che lo prese sotto la sua ala protettrice. Legato con un anello al naso venne portato in giro come animale di compagnia dello stesso.L'halfling fu quello che, nel complesso, visse l'avventura più bizzarra:Scaraventato nelle cucine, alla mercé di un branco di esseri più o meno umani, storpiati oltre che dalla Natura o dal Caos, anche da mani umane o umanoidi. Il serraglio di bestie da circo nel quale capitò era comandato dal capocuoco, che senza porre tempo in mezzo armò il mezzuomo di una mannaia e gli ordinò di spolpare un ragazzino umano, piangente e farfugliante, che aveva appena finito di inchiapettare. La mannaia calò inesorabile, ma invece di decapitare il malcapitato divincolante lo privò quasi completamente di una gamba, lasciandolo quasi morto ma ancora in grado di reagire, seppur senza quasi più forza. Il secondo colpo pose fine alle sofferenze del giovane, ma suscitò l'interesse di una specie di deforme senza gambe che, attirato dall'odore del cervello sparso sul pavimento, cercò di impossessarsene. La cena quella sera fu abbondante, perché l'halfling preparò uno spezzatino anche con lui.I giorni passarono lenti e in una routine sempre uguale, nella quale i quattro personaggi vennero addestrati nelle abilità che gli erano più confacenti: agilità, combattimento selvaggio, divinazione... e cucina. Dopo un paio di settimane, vennero convocati al cospetto del chierico anziano, del suo "attendente" grassoccio e del figlioletto GengisCarlo, per sentirsi affidare una missione delicata ma importante per il loro futuro: uccidere un uomo.“La persona in questione è Cristian Mori,” disse il chierico eretico,” capitano di uno dei molti corpi di guardie della città di Midenheim. Era il mio braccio destro,la suai conoscenza di contatti relativi alla setta, alcuni dei quali impegnati in missioni molto delicatè pericolosa. Cadesse nella mani dei torturatori dell’inquisizione…”La fedeltà di Cristian era dubbia: secondo l'abate, era necessario eliminarlo.Ricevettero i ragguagli del caso, un armamento più potente e, nel caso dell'halfling non abituato a tenere a freno la lingua, una sfilza di frustate tale da scuoiargli le chiappe, lasciandolo mezzo morto e con un tatuaggio supplementare sul deretano.Il gruppo si mise in marcia poco dopo l'alba e, dopo aver incrociato i ferri con un gruppo di disperati con l'ambizione di spacciarsi per banditi e aver racimolato qualche amenicolo di scarso valore, incrociarono un contadino di ritorno alla sua fattoria. Il mezzuomo, armato di uno scudiscio in grado di guarirlo in seguito ad un colpo a segno, non seppe resistere alla tentazione di rimpolpare quel che restava dei suoi quarti posteriori e fustigò a morte il poveraccio, ricavandone qualche punto ferita ed una cena a base di carne umana. Un po' di caccia per il cacciatore, qualche divinazione di esito discutibile per il veggente, l'incontro con una pattuglia a cavallo: la successiva settimana passò in modo relativamente tranquillo, fino a quando un incontro inaspettato nel cuore della notte movimentò il viaggio del quartetto.Tutto si svolse durante il primo turno di guardia, presidiato dall'uomo. Gli altri dormivano saporitamente. Un muggito sommesso richiamò il cacciatore verso una piccola radura, dove il sangue gli si raggelò alla vista di un enorme minotauro inferocito; il terrore, tuttavia, durò solo un istante, e presto cominciò un feroce combattimento. Risvegliati dalle urla, gli altri tre componenti reagirono in modo veramente colorito: il veggente, aperti gli occhi, si guardò intorno bovinamente e cercò il focolare, la credenza della casa natale, e chiamò la mamma. L'ammazzatroll, svegliatosi, vide il compagno nano e lo scambiò per un orco: colto da furia omicida, brandì l'ascia ma, scivolando sul muschio, cadde nel fuoco tramutandosi in una torcia umana. Lo squilibrio si impadronì di lui e, urlando e cantando, corse via come un ossesso verso il folto della foresta. L'halfling, con una reazione più pronta e lucida, si diresse verso il luogo del combattimento. Il veggente, ripresosi dallo sbandamento, afferrò il bastone magico donatogli dal chierico e raggiunse prima che poté la radura, trovandosi di fronte una scena quantomeno bizzarra: l'umano, con una sfrontata dose di fortuna, stava evitando i ripetuti e potentissimi attacchi della bestia ed infliggendogli ferite sempre più critiche mentre il mezzuomo, appoggiato ad una pianta, piangeva farfugliante in una pozza di materia organica autoprodotta. Colto da furore, il nano puntò il bastone verso la bestia evocando a gran voce il demone Tzeentch; tuttavia, ancora annebbiato dal brusco risveglio, incenerì un albero invece dell'avversario. Con un colpo più dettato dalla fortuna e dalla diperazione che dalla perizia, tra una risatina isterica ed un'emissione gassosa, l'halfling scudisciò il capo del minotauro, facendolo stramazzare al suolo senza vita. Il resto della nottata passò abbastanza tranquillamente, e a mattina lo sventratore tornò all'accampamento, apparentemente ripreso. I quattro avventurieri, poco prima di giungere ai cancelli esterni della città-fortezza, incontrarono un gruppo di mezzuomini dalla lingua troppo lunga: il cacciatore ne storpiò uno, mentre gli altri si diedero alla fuga, il veggente impedì all'uomo di finire il malcapitato, per non passare da aggressori ad assassini. Entrati in città, dovettero abbandonare le armi e le armature ad eccezione di pugnali e bastoni, e cominciarono la ricerca di Mori.











Non ci volle molto per scoprire che Mori era il capitano della guardia fognaria, trovarono infatti una guardia poco reticente che spiattellò tutto in poco meno di un minuto, fu così che si fecero indicare un luogo nel quale potersi arruolare nella guardia fognaria. Venne loro indicata una locanda nella quale avrebbero potuto trovare del cibo un pagliericcio e forse sarebbero riusciti ad arruolarsi.



Entrando nella locanda una zaffata di marciume misto a letame li investì, a stento riuscirono a non vomitare, dopo alcuni attimi di disorientamento, videro il bancone della locanda, Mikajil si guardò in giro, vide parecchi tavoli affollati da gruppi di guardie fognarie e gente della peggiore risma, ordinò 3 birre all’oste (che per la cronaca si chiama Bocca di merda), che insultandolo con epiteti poco simpatici gli diede le 3 birre, a quel punto Mikajil andò ad uno dei tavoli piazzò le birre sul tavolo e chiese informazioni un po’ più dettagliate sul capitano Mori e sulla guardia fognaria, scorprirono che Mori era nelle fogne con gran parte della guardia fognaria, decisero così che forse arruolarsi per farsi madare li sotto era una bella idea.



Bocca di merda chiese i loro nomi che vennero annotati su un librone, e a sera, quando arrivò il sergente reclutatore, vennero arruolati, vennero consegnati loro dei sassolini blu che servivano da lascia passare per la caserma



Il ranger, il nano con la testa deforme e lo sventra troll si recarono verso la caserma, invece l’halfling decise che la serata sarebbe stata più fruttuosa rubando un po’ di soldi agli avventori, (infatti era rimasto senza il becco d’un quattrino, visto che gli avevano rubato la borsa con i soldi), così si mise in un angolino aspettando che tutti si addormentassero, si mosse silenzioso come una frana, inciampò ed accoltellò un uomo, iniziarono a svegliarsi altre persone e si vide costretto a fuggire. Cercando di andare verso la caserma fu fermato da una pattuglia di guardie dalla cappa dorata:" cosa ci fai in giro a quest’ora? Non lo sai che c’è il coprifuoco?" allora lui subito si giustificò:"sono…sono…sono nuovo di qui, sono arrivato oggi, mi hanno dato un sassolino blu, io da domani farò parte della guardia fognaria….vi prego lasciatemi ritornare in caserma…", i tre dalle cappe dorate presero a ridere, ed uno in particolare con un aspetto truculento, guercio da un occhio e con una cicatrice che gli solcava il viso, iniziò a dire:"ecco perché si sentiva tanta puzza di merda" e sbam un ceffone in pieno volto, iniziarono così a dargliele di santa ragione, in più gli sequestrarono anche la sua bellissima ed utilissima frusta.



Non sapendo dove fosse la caserma dovette trovare un posto di fortuna dove dormire.



la mattina seguente l’halfling arrivò in caserma e insieme al ranger e ai 2 nani si avviarono a recuperare le loro attrezzature al posto di guardia, tornati indietro effettuarono la trafila per il reclutamento e venne loro fornito "tutto il necessario" per affrontare le insidie delle fogne, quando fu il turno del ranger e vedendo che era già abbondantemente protetto fu subito promosso a caporale…..seguirono una decina di giorni di addestramento con un sergente che li insultava continuamente e li malmenava….. arrivò così il giorno in cui dovettero scendere nelle fogne carichi come dei somari con vettovaglie di ogni genere, in coda ad un nano che continuava a girare a destra a sinistra, poi ancora a sinistra su giu, il tanfo della merda prodotta era nauseabondo, non mancarono guardie che vomitarono, dopo circa mezza giornata di cammino arrivarono all’accampamento.



Furono subito mandati a pattugliare un incrocio di tunnel con l’ordine preciso di mandare subito qualcuno ad avvisare qualora avessero visto dei mutanti.



Ad un certo punto Badula (il veggente) disse:" Mi pare di vedere degli occhietti rossi" e di rimando il ranger:"e cosa vuoi che siano, saranno 4 mutanti di merda e adesso gli facciamo il culo".



Iniziarono così ad avvicinarsi quando furono abbastanza vicini videro degli tesserini a forma di topo erano forse una dozzina, questi inziarono a caricare e di rimando anche i quattro fecero la controcarica, lo scontro si mise subito male perché le seconde fila dei mutanti iniziarono ad utilizzare dgli archibugi, lo sventratroll tirava asciate a destra e a manca…purtoppo mancando spesso i suoi avversari, l’halfling faceva del suo meglio, Badula cercò di incenerire qualcuno con il suo baston, ma fece solo un buco nel tunnel, il ranger faceva il possibile, uccisi una decina di nemici continuavano ad arrivarne molti altri, fu così che scapparono miseramente e abbastanza malconci verso l’accampamento.



Videro allora arrivare i rinforzi, le fila si aprirono e loro poterono entrare. Il sergente diede l’ordine di carica, Mikajil si unì a loro e decapitò di netto il suo diretto avversario, quasi tutti i mutanti delle prime file erano stati uccisi in poco meno di tre minuti, gli altri si diedero alla fuga, qualcuno voleva rincorrerli ma il sergente, un nano possente con una barba lunga quasi un metro e un ascia a due mani che impugnava con una sola mano disse di stare fermi…. Dopo qualche minuto tornarono verso l’accampamento. I quattro vennero subito chiamati a rapporto e gli venne fatta una ramanzina non indifferente sulle mancate consegne, il sergente disse a Mijail:"Non male per un novellino".



Gli altri malconci iniziarono a chiacchierare con altre guardie, fu così che l’halfling venne a sapere da un suo simile che c’era la possibilità di lavorare per il capitano Mori, corrompendo il suo attendende, l’halfling allora andò a parlare con l’attendente del capitano, gli allungò 2 monete d’oro e si assicurò un posto alle dipendenze del capitano.



Il tempo trascorreva senza molto da fare e mentre l’halfling si lavorava il capitano gli altri cercavano di passare il tempo, fu così che assistendo ad una discussione tra nani e umani Mikajl si avvicinò a questo gruppo, c’era un nano con una cresta arancione pieno di anelli in bocca, sul naso e pieno di chiodi in testa, infatti era soprannominato "Chiodo", gli altri stavano alla larga, e continuava a dire:"vogliamo vedere chi è più forte tra nani e umani? Ma voi umani siete solo delle mezze seghe." E dopo una generosa bevuta di birra ancora:"Allora non c’è nessuna mezza sega di voi umani che ha il coraggio di sfidarmi?" tutti si allontanarono, a quel punto Mikajl disse:"Certo ci sono io, e vediamo un po’ cosa sei capace di fare". La folla iniziò a radunarsi e a scommettere, l’umano era dato 1/100, i due contendenti avvolsero le armi per evitare di farsi male ed iniziarono a fronteggiarsi, Mikail di gran lunga più veloce del nano lo centrò, ma il colpo non sembrò avere sortito grossi effetti, il nano sollevò l’ascia e con una violenza inaudita l’abbassò verso Mikajl, ma lo mancò veramente di poco, continuarono così per un po’, Chioso incassava alla grande, Mikajl con fortuna evitava i colpi del nano, finchè con un fendente ben assestato Mikajl tirò una mazzata incredibile a Chiodo che cadde al suolo. Mikajl andò subito a prendere 4 boccali di birre, uno lo tenne per se e tre li offri al suo avversario e gli disse:"Gran bel combattimento, ho avuto molta fortuna", di rimando Chiodo disse:"E’ vero sei stato molto fortunato, comunque non sei male per essere una merda di umano"., Mikajl venne portato in trionfo dalla folla.







Non ci volle molto per scoprire che Mori era il capitano della guardia fognaria, trovarono infatti una guardia poco reticente che spiattellò tutto in poco meno di un minuto, fu così che si fecero indicare un luogo nel quale potersi arruolare nella guardia fognaria. Venne loro indicata una locanda nella quale avrebbero potuto trovare del cibo un pagliericcio e forse sarebbero riusciti ad arruolarsi.



Entrando nella locanda una zaffata di marciume misto a letame li investì, a stento riuscirono a non vomitare, dopo alcuni attimi di disorientamento, videro il bancone della locanda, Mikajil si guardò in giro, vide parecchi tavoli affollati da gruppi di guardie fognarie e gente della peggiore risma, ordinò 3 birre all’oste (che per la cronaca si chiama Bocca di merda), che insultandolo con epiteti poco simpatici gli diede le 3 birre, a quel punto Mikajil andò ad uno dei tavoli piazzò le birre sul tavolo e chiese informazioni un po’ più dettagliate sul capitano Mori e sulla guardia fognaria, scorprirono che Mori era nelle fogne con gran parte della guardia fognaria, decisero così che forse arruolarsi per farsi madare li sotto era una bella idea.



Bocca di merda chiese i loro nomi che vennero annotati su un librone, e a sera, quando arrivò il sergente reclutatore, vennero arruolati, vennero consegnati loro dei sassolini blu che servivano da lascia passare per la caserma



Il ranger, il nano con la testa deforme e lo sventra troll si recarono verso la caserma, invece l’halfling decise che la serata sarebbe stata più fruttuosa rubando un po’ di soldi agli avventori, (infatti era rimasto senza il becco d’un quattrino, visto che gli avevano rubato la borsa con i soldi), così si mise in un angolino aspettando che tutti si addormentassero, si mosse silenzioso come una frana, inciampò ed accoltellò un uomo, iniziarono a svegliarsi altre persone e si vide costretto a fuggire. Cercando di andare verso la caserma fu fermato da una pattuglia di guardie dalla cappa dorata:” cosa ci fai in giro a quest’ora? Non lo sai che c’è il coprifuoco?” allora lui subito si giustificò:”sono…sono…sono nuovo di qui, sono arrivato oggi, mi hanno dato un sassolino blu, io da domani farò parte della guardia fognaria….vi prego lasciatemi ritornare in caserma…”, i tre dalle cappe dorate presero a ridere, ed uno in particolare con un aspetto truculento, guercio da un occhio e con una cicatrice che gli solcava il viso, iniziò a dire:”ecco perché si sentiva tanta puzza di merda” e sbam un ceffone in pieno volto, iniziarono così a dargliele di santa ragione, in più gli sequestrarono anche la sua bellissima ed utilissima frusta.



Non sapendo dove fosse la caserma dovette trovare un posto di fortuna dove dormire.



la mattina seguente l’halfling arrivò in caserma e insieme al ranger e ai 2 nani si avviarono a recuperare le loro attrezzature al posto di guardia, tornati indietro effettuarono la trafila per il reclutamento e venne loro fornito “tutto il necessario” per affrontare le insidie delle fogne, quando fu il turno del ranger e vedendo che era già abbondantemente protetto fu subito promosso a caporale…..seguirono una decina di giorni di addestramento con un sergente che li insultava continuamente e li malmenava….. arrivò così il giorno in cui dovettero scendere nelle fogne carichi come dei somari con vettovaglie di ogni genere, in coda ad un nano che continuava a girare a destra a sinistra, poi ancora a sinistra su giu, il tanfo della merda prodotta era nauseabondo, non mancarono guardie che vomitarono, dopo circa mezza giornata di cammino arrivarono all’accampamento.



Furono subito mandati a pattugliare un incrocio di tunnel con l’ordine preciso di mandare subito qualcuno ad avvisare qualora avessero visto dei mutanti.



Ad un certo punto Badula (il veggente) disse:” Mi pare di vedere degli occhietti rossi” e di rimando il ranger:”e cosa vuoi che siano, saranno 4 mutanti di merda e adesso gli facciamo il culo”.



Iniziarono così ad avvicinarsi quando furono abbastanza vicini videro degli tesserini a forma di topo erano forse una dozzina, questi inziarono a caricare e di rimando anche i quattro fecero la controcarica, lo scontro si mise subito male perché le seconde fila dei mutanti iniziarono ad utilizzare dgli archibugi, lo sventratroll tirava asciate a destra e a manca…purtoppo mancando spesso i suoi avversari, l’halfling faceva del suo meglio, Badula cercò di incenerire qualcuno con il suo baston, ma fece solo un buco nel tunnel, il ranger faceva il possibile, uccisi una decina di nemici continuavano ad arrivarne molti altri, fu così che scapparono miseramente e abbastanza malconci verso l’accampamento.



Videro allora arrivare i rinforzi, le fila si aprirono e loro poterono entrare. Il sergente diede l’ordine di carica, Mikajil si unì a loro e decapitò di netto il suo diretto avversario, quasi tutti i mutanti delle prime file erano stati uccisi in poco meno di tre minuti, gli altri si diedero alla fuga, qualcuno voleva rincorrerli ma il sergente, un nano possente con una barba lunga quasi un metro e un ascia a due mani che impugnava con una sola mano disse di stare fermi…. Dopo qualche minuto tornarono verso l’accampamento. I quattro vennero subito chiamati a rapporto e gli venne fatta una ramanzina non indifferente sulle mancate consegne, il sergente disse a Mijail:”Non male per un novellino”.



Gli altri malconci iniziarono a chiacchierare con altre guardie, fu così che l’halfling venne a sapere da un suo simile che c’era la possibilità di lavorare per il capitano Mori, corrompendo il suo attendende, l’halfling allora andò a parlare con l’attendente del capitano, gli allungò 2 monete d’oro e si assicurò un posto alle dipendenze del capitano.



Il tempo trascorreva senza molto da fare e mentre l’halfling si lavorava il capitano gli altri cercavano di passare il tempo, fu così che assistendo ad una discussione tra nani e umani Mikajl si avvicinò a questo gruppo, c’era un nano con una cresta arancione pieno di anelli in bocca, sul naso e pieno di chiodi in testa, infatti era soprannominato “Chiodo”, gli altri stavano alla larga, e continuava a dire:”vogliamo vedere chi è più forte tra nani e umani? Ma voi umani siete solo delle mezze seghe.” E dopo una generosa bevuta di birra ancora:”Allora non c’è nessuna mezza sega di voi umani che ha il coraggio di sfidarmi?” tutti si allontanarono, a quel punto Mikajl disse:”Certo ci sono io, e vediamo un po’ cosa sei capace di fare”. La folla iniziò a radunarsi e a scommettere, l’umano era dato 1/100, i due contendenti avvolsero le armi per evitare di farsi male ed iniziarono a fronteggiarsi, Mikail di gran lunga più veloce del nano lo centrò, ma il colpo non sembrò avere sortito grossi effetti, il nano sollevò l’ascia e con una violenza inaudita l’abbassò verso Mikajl, ma lo mancò veramente di poco, continuarono così per un po’, Chioso incassava alla grande, Mikajl con fortuna evitava i colpi del nano, finchè con un fendente ben assestato Mikajl tirò una mazzata incredibile a Chiodo che cadde al suolo. Mikajl andò subito a prendere 4 boccali di birre, uno lo tenne per se e tre li offri al suo avversario e gli disse:”Gran bel combattimento, ho avuto molta fortuna”, di rimando Chiodo disse:”E’ vero sei stato molto fortunato, comunque non sei male per essere una merda di umano”., Mikajl venne portato in trionfo dalla folla.



L’halfling intanto con la sua simpatia era entrato nelle grazie del capitano, che era veramente molto nervoso ed agitato, un bel giorno gli disse:”Riusciresti a trovare 2 o 3 persone di cui ci si possa fidare e che facciano poche domande per una missione segreta? Il compenso sarà di 25Mo a testa”, l’halfling disse subito di si e chiamò a raccolta i suoi amici.



Tutti e quattro riuniti nella tenda del capitano al suo cospetto vennero messi a conoscenza della loro missione:”Dovrete informarvi in maniera molto discreta su queste persone,” e fornì loro un elenco :”dovete cercare di capire se sono ancora vivi, se sono nei luoghi che vi ho indicato o meno e dovrete tornare a farmi rapporto, vi ho firmato delle licenze per quattordici giorni, data ultima entro la quale dovrete tornare”.



Così si avviarono in superficie con il primo gruppo che risaliva.



Una volta sopra, iniziò la ricerca delle persone dell’elenco, e scoprirono ad uno ad uno che o erano sparite o erano state portate via da degli uomini con la cappa leopardata, l’halfling chiese l’aiuto degli altri per cercare di recuperare la sua frusta, un bel giorno girando per le strade della città si imbatterono in una mezza dozzina di cappe dorate, tra le quali c’era anche il guercio che gli aveva rubato la frusta, subito iniziò l’attrito tra i due gruppi, e dopo un insulto di troppo lo sventratroll partì alla carica, con un colpo ne spaccò uno a metà, altri ne morirono tra i quali anche il guercio che di nome faceva Carzac, arrivarono allora altre guardie richiamate dalla battaglia, tutti si diedero alla fuga tranne l’halfling che cerò la sua frusta, ma senza successo.



Ormai rassegnato a non avere più il suo strumento, in preda allo sconforto più totale, con un colpo di fortuna la vide, erano al mercato per cercare informazioni relative all’ultima persona della lista, un nobilotto della città, e aggirandosi tra i avri banchi delle armi, vide la frusta appesa, si recò dal mercante e gli disse:”quella frusta è mia ridammela, me l’hanno rubata”. Il mercante rise di gran gusto e gli disse che se voleva la frusta, il prezzo era di 100Mo…..l’halfling inizio a pensare che 100Mo erano veramente troppe, visto però il forte interesse di quel piccolo essere per quella frusta il mercante gli propose un accordo……doveva uccidere un altro mercante di armi e lui gli avrebbe ridato la frusta.



Nel frattempo gli altri tre videro un vecchio con una livrea della casata del nobilotto, Badula iniziò a dare fastidio al vecchio e Mikajl intervenne accattivandosi la simpatia del vecchio il quale rispose volentieri alle domande di Mikail, scoprirono così che anche il nobilotto era stato porttato via dalle cappe leopardate, la loro missione in superficie era conclusa, mancavano ormai solo 2 giorni alla fine della licenza e se la volevano godere al meglio.



L’halfling in astinenza da frusta non sapeva esattamente come fare per cercare di impadronirsi nuovamente della sua arma, chiese allora nuovamente aiuto ai suoi amici per fare un’azione di forza ed entrare nella casa del mercante, di sera si recarono all’abitazione del mercante e con la scusa di una comunicazione urgente riuscirono a convincerlo ad aprire la porta e a farli entrare.



In casa c’erano 2 donne il mercante e due ragazzetti armati di bastoni chiodati, partirono subito all’attacco e grazie allo sventra troll riuscirono ad avere ragione del gruppo, lo sventra troll era completamente ricoperto di sangue ed in preda a berserk aveva fatto letteralmente a pezzi i corpi degli uomini, quindi gli altri componenti del gruppo videro bene di allontanarsi.



Mikajil salì al piano superiore dove nella stanza in fondo senti il pianto di bambini, spalancò la porta con un calcio, alzò la spada ed ammazzò il primo bambino, non fece in tempo a colpire uno degli altri due che il nano impazzito e urlante entrò nella stanza, sollevò i bambini e li sbattè uno contro l’altro maciullando e straziando i loro corpicini, era in una pozza di sangue con un ghigno beffardo e gli occhi iniettati di sangue, Mikajil vista la mala parata sui affrettò ad uscire dalla casa, prese sotto braccio l’halfling e svoltarono a destra senza guardarsi in dietro, dopo qualche minuto iniziarono a vedere del fumo e delle fiamme levarsi dalla casa.



Badula rideva, brandì una lanterna e la getto in un angolo, in un attimo la casa prese fuoco, fece giusto in tempo a trascinare lo sventra troll che era ancora in cerca di gente da ammazzare, girarono l’angolo e la casa prese fuoco.



Persero l’orientamento e si ritrovarono di fronte un gruppo di cappe dorate che sutio chiesero:



“cosa è success? Perche tu sei tutto sporco di sangue”, avevano poco da dire”…ma…noi…visto…fuoco..”, fermi siete in arresto gridò una delle guardie. Lo sventratroll partì alla carica, in un attimo due guardie erano morte, solo che le altre avevano iniziato a dargliele di santa ragione, dopo un po’ riuscirono ad ucciderle tutte tranne una che era scappata , girovagando per la città dopo quasi due ore dall’arrivo dell’halfling e Mikajl in caserma arrivarono i due nani.



Subito il sergente di guardia iniziò a fare domande, sullo stato pietoso nel quale versava lo sventra troll ricoperto dalla testa ai piedi di sangue. Loro abbozzarono delle scuse, ma no gli cedettero, il sergente chiese l’arma al nano che si rifiutò di dargliela, allora in quattro saltarono addosso al nano senza riuscire peraltro a fermarlo, tutta la caserma si era svegliata, Mikajil vide quanto stava accadendo e riusci a fare calmare il nano. I due nani vennero subito portati a rapporto dal tenente e diedero la loro versione dei fatti passandola liscia, dovettero però ritornare nelle fogne il mattino seguente.



Il giorno dopo l’halfling tutto contento andò dal mercante per prendersi la sua meritata ricompensa, il mercante iniziò dicendo:”ma sei pazzo, ma cosa avete combinato?ti avevo chiesto un lavoro discreto, un massacro, ecco cosa avete fatto un massacro!To la tu afrusta vattene da qui non voglio avere più nulla a che farecon un pazzo come te”.



Il giorno dopo tornarono nelle fogne ed andarono a fare rapporto dal capitano, alla fine del loro racconto il capitano li congedò malamente, era visibilmente preoccupato, dopo un giorno il capitano li convocò, era solo con la sua guardia del corpo, propose loro di disertare in cambio di 100Mo, si mise un’armatura da ufficiale ma non la sua, con la scusa di una missione segreta si incamminarono lungo un cunicolo delle fogne.



Estrasse una mappa dettagliata dei tunnel e la porse a Badula, dicendogli:”siamo nelle tue mani per raggiungere l’uscita, in un paio di giorni dovremmo essere fuori di qui”, erano carichi di provviste e portavano anche un grosso forziere di legno con una serratura molto particolare.



Si incamminarono, ma dopo tre giorni di cammino erano ancora in giro per i cunicoli, lo sventra troll disse:”a me sembra che stiamo scendendo invece che salire”, decisero comunque di fermarsi per riposare.



Fecero i turni di guardia e decisero che quella era l’occasione buona per assolvere alla loro missione, riuscirono agevolmente a sgozzare il,capitano e la guardia del corpo nel sonno., soddisfatti del loro operato, si rincamminarono, passarono altri 2 giorni a girare in tondo, finchè non si accorsero di essere seguitida un gruppo di skaven, fecero finita di niente e proseguirono, ma si trovarono in un vicolo cieco.



Iniziò una battaglia furiosa, c’erano 3 flie da 6 di skaven che continuavano ad avanzare, dopo poco meno di 5 minuti erano già messi male, Badula aveva il braccio rotto, l’halfling un’anca rotta, gli unici due che ancora combattevano erano Mikajl e lo sventratroll, Mikajl continuava a mietere vittime e inseguendone una vide un rattogre spaventosamente grande legato con delle catene, ad un grido di uno skaven le catene vennero sciolte e il rattogre iniziò la carica, Mikajl colto da terrore era impietrito, lo sventratroll partì alla carica, dopo due schiaffoni lo sventratroll era già svenuto, gli unici due che avevano qualche possibilità di farcela erano Mikajil e l’halfling che poteva solo dare qualche frustata da terra, con una sfacciata dose di fortuna Mikajil colpo dopo colpo riuscì ad abbattere il rattogre, il giorno dopo in qualche modo riuscirono a mettersi in cammino e grazie al senso dell’orientamento dello sventra troll riuscirono ad uscire dai cunicoli, erano all’aperto finalmente, una leggera e fresca brezza spirava da nord-est, respirarono aria pulita a pieni polmoni, una volta ripresisi, Badula inviò il demone dsul suo bastone, il demone tornò e Badula disse che si sarebbero dovuti dirigere a Nord-Est verso il Kislev, e una volta raggiunte le rovine di una costruzione si sarebbero dovuti fermare ed aspettare il loro signore.







Stremati per gli avvenimenti degli ultimi giorni riposarono, sperando di passare indenni la notte, lo sventratroll e Mikajl a stento riuscirono a fare i turni di guardia, ma per fortuna andò tutto liscio.



Il mattino seguente Mikajl decise di anadare a caccia, visto che avevano finito le provviste, con un po’ di fortuna, nonostante l’inverno non fosse ancora finito riuscì a trovare un tasso, con facilità lo catturò e tornato all’accampamento disse all’halfling di cucinare quella prelibatezza.



Intanto Badula incominciò a fare tutta una serie di domande all’halfling :”Ma ti vedo strano” (in effetti si comportava in maniera un po’ strana) “Ma è come se sentissi la tua voce arrivare da due posti contemporaneamente” etc. etc., ma Mikajl e lo sventratroll non riuscirono a fare caso a questa particolarità e non ci badarono più di tanto.



L’halfling fece del suo meglio, ma il tasso risultò un pochino stopposo;terminato quel poco che avevano da mangiare si incamminarono verso il luogo del randevouz.



Dopo un paio di giorni passati tranquillamente, mentre percorrevano un sentiero parallelo alla strada all’interno del bosco, Mikajl che era in avanscoperta e guidava il gruppo, sentì un vociare provenire dalla strada e ruote di carri cigolanti, ne parlò con gli altri e decisero che era una buona idea andare a dare un’occhiata, così Mikajl di soppiatto si avvicinò a questo vociare, ma il cespuglio dietro il quale si era nascosto cedette e lui ruzzolò proprio nel bel mezzo di un accampamento militare, erano guardie cittadine probabilmente stavano facendo la scorta ad uno dei convogli che portavano provviste e rifornimenti da Middenheim al Kislev.



In un attimo 2 alabarde erano già puntate sulla sua testa, un sergente gli si avvicinò e gli chese chi fosse e cosa stesse facendo lì nascosto, lui si inventò una storia per cui lui e i suoi tre amici erano stati attaccati un paio di giorni prima da una mezza dozzina di mutanti, mandò Mikajl e un paio di guardie a prendere il resto del gruppo, arrivati davanti al sergente queti vedendo come erano conciati credette alla storia di Mikajl e disse loro che avrebbe dato loro ospitalità per una notte ma l’indomani mattina avrebbero dovuto abbandonare il convoglio, aggiunse inoltre che avrebbe permesso loro di venire sistemati dal loro cerusico.



Il cerusico in qualche modo diede una sistemata a Badula e allo sventratroll, mentre l’halfling si rifiutò di farsi curare, disse infatti:”Io ho il medico di famiglia e mi faccio curare solo da lui”, il cerusico non convinto del tutto fece spallucce e disse: “fai come vuoi bambino, a me sembri un po’ claudicante”.



Non dovettero fare neanche i turni di guardia, così riuscirono a riposare e a recuperare un po’ di forze, il mattino seguente ripresero il cammino e in poco menodi mezza giornata arrivarono alle rovine indicate da Badula, un’aria strana era presente intorno a quel luogo, non c’era nessuno ad aspettarli, così si accamparono lì, Mikajl approfittò ancora una volta per andare a caccia e questa volta fu più fortunato, infatti tornò con un bel capriolo sulle spalle, l’halfling superò se stesso e preparò dei controfiletti da leccarsi i baffi; proprio mentre stavano mangiando, come se fosse comparso dal nulla, sentironomuna voce;”Posso unirmi a voi?” e queta persona all’apparenza un uomo, non più alto di un metro e sessanta, si sedette e rivolgendosi verso Badula disse:”Tu sei Badula”?, Badula colto di sorpresa rispose di no, l’essere tirò fuori dal mantello un lungo tentacolo, afferrò al volo un pezzo di carne e lo mangiò, a quel punto rifece la domansa a Badula, Badula rispose:”chi lo vuole sapere?, l’essere si spazientì e fece un fischio, dalla foresta comparvero dozzine di mutanti e un paio di esseri con la corazza nera, a quel punto Badula disse:”Si,si sono io Badula”, l’essere aggiunse che ormai non si fidava e doveva verificare che stesse dicendo la verità, chiese loro di mostrargli il marchio a fuoco sul loro deretano, così fecero.



Vennero inquadrati e vennero condotti nella foresta verso un luogo misterioso, ad un certo punto dopo alcune ore di cammino giunsero ad un accampamento, li Mikajl poco astutamente si diresse verso uno degli esseri con l’armatura nera , che riconobbe come quello che gli aveva messo l’anello al naso, convinto di fare bella figura dicendogli che avevano completato la missione questi disse:”Bravo”, tiro subito fuori una catena con un anello e gli mise l’anello al naso, trascinandoselo dietro come fosse un cane da passeggio. L’halfling venne mandato nelle cucine, li chiese la possibilità che gli venisse sistemata l’anca e in tutta risposta gli venne detto:” facciamo così, se prepari qualcosa di veramente speciale per questa sera, ti salvi e ti sistemeremo, altrimenti diventerai il pranzo di domani”, lui disse che per preparae qualcosa di speciale, doveva avere a disposizione qualcosa di speciale, gli fecero cos’ scegliere la sua vittima.la scelta ricadde su una donna che strillando e supplicando inginocchiata ai suoi piedi gli fece anche un servizietto pur di sfuggire alla morte, un altro essere presente in cucina che aveva assistito alla scena disse:”quella è la farcitura?”, l’halfling rispose che così la carne sarebbe stata più tenera, ad un certo punto decise che doveva scarnificarla viva, e così fece, urla strazianti si levavano dalle cucine, e poi apparvero una sequela di portare e leccornie, come aperitivo venne servito un bicchiere di sangue frollato con bulbo oculare a mò di ciliegina, seguirono le vere portate, magatello alla piastra, controfiletto di chiappa destra, coppe di poppe farcite con cervella e così via, l’halfling che in attesa della sua sorte era stato messo in una gabbia a mò di uccellino, venne portato al cospetto del suo signore, che gli fece i complimenti e disse che era assolutamente necessario, quindi gli avrebbero sistemato l’anca….anche questa volta l’aveva scampata bella.



Lo sventratroll venne messo tra minotauri e bestie di ogni sorta, ebbe la strana sensazione di sentirsi molto più a suo agio in mezzo a loro che non con gli esseri umani…… invece Badula fece da assistente all’essere co in tentacoli che avevano incontrato qualche ora prima.



Passarono i giorni, poi vennero chiamati al cospetto di un lord, che disse loro:”bene è giunto il momento di vedere se siete veramente così bravi come dicono, vi affido una missione di vitale importanza per noi, visto anche che siete gli unici non ancora mutati”, praticamente dovevano andare in una locanda di strada fortificata e a mezzanotte avrebbero dovuto aprire il portone e permettere loro di entrare…..tutti loro pensarono:”un gioco da ragazzi”.



Si avviarono lungo la strada verso la locanda, giunsero nel luogo della locanda e si trovarono una palizzata alta almeno 3mt con un portone di quercia massiccio e sulla destra una torretta con sopra due uomini muniti di balestre, i due li scrutarono e poi fecero un cenno, il portone si aprì pesantemente, ed apparve un omone grande e grosso, alto almeno 2mt, il quale disse:”siete qui per creare guai o siete qui per la notte? Perche se mi create guai vi caccio io fuori a calci nel culo.”, subito i quattro dissero che assolutamente non volevano creare problemi, avevano solo bisogno di un pasto caldo, delle donne e di una bella dormita.



Venne chiesto loro di depositare le armi in una piccola costruzione sotto la torretta di guardia, la porta era chiusa con un lucchetto e la chiave la teneva il tizio grande e grosso, Mikajl notò che oltre al complesso centrale che ospitava la locanda, c’erano altri due edifici adiacenti alla palizzata, quello a destra erano le stalle, quello a sinistra non sapeva. A guardia di ciascun edificio c’erano 2 guardie. Entrarono nella locanda, alcuni tavoli erano occupati, in uno c’erano 4 guardia strade, in un altro dei nani con un uomo che pareva essere un mercante, c’erano dei garzoni che andavano avanti e indietro con vassoi di portate o boccali di birra; si sedettero, subito Mikajil fù avvicinato da una donna, che oltre a fare la cameriera faceva anche il lavoro più vecchio del mondo, offrì a lui i suoi servigi per una moneta d’argento, lui accettò molto volentieri.



Lo stesso fece Badula, solo che la donnina in questione non sembrava molto contenta e gli chiese 2 monete, lui in qualche modo riuscì a convincerla che una moneta era più che sufficiente.



Mikajl e Badula vennero presi dalle due e portati in due stanze, dopo avere fatto ciò per cui avevao pagato, Mikajil cercò di ottenere qualche informazione dalla battona, ma con scarso successo.



Scesero nuovamente nella sala al piano terra e mangiarono e bevvero qualcosa sino a che un garzone mostrò loro la stanza.



Mikajil Sali con il garzone, la stanza aveva una finestra che dava sulla parte Ovest della palizzata, da li Mikajl vide che c’era la costruzione misteriosa (presumeva fossero gli alloggi delle guardie ma non ne era certo) che aveva una scala che permetteva di salire sopra il tetto, e un terrapieno che correva per un tratto della palizzata.



Mikajil riscese e si riunì agli altri del gruppo, dopo un po’ che il sole era tramontato gli avventori iniziarono a salire verso le loro stanze, Badula notò che tra un piano e l’altro al termine delle scale c’erano delle botole che potevano venire chiuse dal basso per evitare che qualcuno uscisse o scendessa durante la notte, fù così che ebbe la brillante idea di dire all’halfling di nascondersi nelle latrine e di aspettare che tutti fossero usciti o andati a dormire per aprire la botola e farli scendere.



L’halfling si nascose, ad una certa ora uno dei garzoni disse loro che dovevano andare a dormire perché dovevano chiudere, si avviarono così nella loro stanza.



L’halfling era nascosto nel buco della latrina, un puzzo insopportabile lo investiva, cercò così di distrarsi pensando alle prelibatezze di carne umana che avrebbe potuto mangiare di li a poco, un filo di saliva gli scese dagli angoli delle sue bocche, dopo un po’ tese l’orecchio…..Silenzio……no aspetta c’è ancora qualcuno, altri minuti passarono…..silenzio……silenzio….silenzio, tra se e se penso:”beh tutto questo silenzio è quantomeno sospetto, vuoi vedere che sono andati tutti a dormire?”, usci dal suo nascondiglio.



Una volta nel salone vide in cucina una candela accesa, e qualche movimento provenire da li, comunque la cucina era lontana e si preoccupò poco.



Si diresse verso la botola che era chiusa con un ceppo di legno, probabilmente troppo pesante per lui, visto che gli ci vollero parecchi minuti per poterlo togliere, sollevò la botola ma non vide nessuno:”ma vuoi vedere che quei tre dementi si sono messi a dormire, non potevano farsi trovare già qui?” pensò.



Allora si mosse e andò nella stanza, li chiamò e si avviarono verso la botolo, Badula che era l’ultimo della fila inciampò, andò a finire addosso a Mikajil che ruzzolò sopra lo sventratroll, fecero un baccano incredibile, l’halfling ebbe appena il tempo di nascondersi sotto un tavolo che dalla cucina sbucò fuori Alberatone, il cuoco, subito esordì dicendo:”che cosa succede qui cosa state combinando?”, abbozzarono qualche scusa poco convincente e subito Alberatone si infilò un tirapugni, Mikajil partì alla carica, e lo centrò in testa con una coltellata, il cuoco cercò di rispondere all’attacco ma senza successo, poi fu la volta del nano sventratroll che mancò clamorosamente, Mikajl con un altro colpo uccise il cuoco, nel frattempo Badula aveva richiuso la botola, ma il baccano fatto prima aveva già svegliato un sacco di gente che iniziava a chiedere cosa stesse succedendo li di sotto, lui fu poco convincente e le persone iniziarono a dare calci e pugni sulla botola cercando di sfondarla.



L’halfling sgattaiolò verso la cucina dove vide una donna che cercava di aprire una finestra per cercare aiuto, le arrivò da dietro e non le diede il tempo di fare nulla, la pungnalò alle spalle e con la mano che aveva la bocca le cinse la gola e la morse, la donna abbozzò una flebile reazione e poco dopo dovette soccombere alle coltellate e al morso, l’halfling era in uno stato d’estasi, sangue caldo sgorgava dalla gola della donna direttamente all’interno della sua seconda bocca e ne assaporava ogni singola goccia……



Badula vide il barlume della candela in cucina, ci andò di corsa , l’afferrò noncurante dell’halfling, e con un ghigno demoniaco, diede fuoco al pagliericcio nel salone.



Mikajl andò verso al cucina, li c’era una porta che dava sull’altro lato della locanda e vide che dall’altra torretta le guardie stavano guardando in direzione della locanda, trovò una mannaia e la prese, si diresse verso una delle finestre, scavalcò ed uscì.



Nel frattempo il fuoco divampò…..l’halfling e lo sventratroll si misero davanti alla oporta di ingresso e tolsero la sbarra, gente che si buttava dalle finestre per evitare di venire bruciata, il panico si era impadronito di tutti……Mikajil si trovò di fronte una guardia che non riusciva bene a capire cosa stesse succedendo, Mikajl attaccò la guardia, e dopo un breve scontro ne ebbe ragione, nel frattempo era arrivato anche lo sventratroll, ma non riuscì neanche a sollevare l’ascia che la guardia era già morta, Mikajl entrò nella stalla, liberò i cavalli e per poco non venne travolto, aggiunse così ancora più scompiglio a quello provocato dall’incendio.



Era troppo presto rispetto all’orario stabilito, avevano calcolato male i tempi e la fortuna non era stata dalla loro parte, però parevache comunque le cose stessero girando per il verso giusto.



Tutte le guardie, e i garzoni della locanda erano presi con lo spegnimento dell’incendio, Mikajil cercò di arrivare alle armi che erano chiuse sotto la torretta, cercò con un colpo di mannaia di spaccare il lucchetto ma senza successo, intanto lo sventratroll cercava di arrampicarsi sulla torretta…le guardie lo aspettavano con le armi in mano……



Badula approffitando del caos si diresse verso il portone della palizzata e gridando fasi sconnesse cercava di alzare la sbarra, con scarsi risultati visto quanto pesava.



L’halfling uscì alla chetichella dalla locanda e si diresse verso il locale armi…….Mikajl intanto si aggrappò alla carrucola che permetteva di sollevare la sbarra e iniziò a tirare….le guardie erano ancora distratte dall’incendio……intanto lo sventratroll era arrivato sulla torretta ed aveva ingaggiato un furioso scontro con le guardie, ma le stava prendendo di santa ragione, la mannaia gli era scivolata e aveva perso tempo prezioso……l’halfling non riuscendo a spaccare il lucchetto diede una mano a Mikajil e riuscrono così a sollevare la sbarra, Mikajl si girò e spacco il lucchetto, entrò e si prese tutto il suo armamentario, mentre l’halfling si dileguò andandosi a nascondere da qualche parte…..intanto lo sventratroll era riuscito, nonostante le legnate prese, ad avere ragione delle due guardie.



Badula, e Mikal iniziarono a spingere sul portone, una volta aperto Badula usci e disse mentalmente al demone sul bastone:”venite subito!” pregando cjhe il messaggio giungesse a destinazione…… un uomo avvisò il capo delle guardie che spalleggiato da almeno altro 20 uomini si stavano dirigendo verso Mikajl che era rimasto solo, 10 metri, 9 metri , 8 metri …. 4 metri….. ormai era pronto alla battaglia, quando vide gli occhi sgranati del capo delle guardie e il fuggi fuggi generale, si girò e vide l’orda di mutanti che entrava, per non essere da meno si buttò nella mischia e adnò a cercare il capo delle guardie, suitò ingaggio un duello con lui, il capo delle guardie schiavava abilmente i colpi di mikajil che però era altrettanto fortunato, con un fendente colpì il capo delle guardie in pieno volto, che di rimando cercò di colpire Mikajl andando però a vuoto, con un altro colpo Mikajil mise fine alla vita dell’uomo……intanto arrivò di tutta fretta lo sventratroll ma ormai era già tutto finito.



Ricevettero i complimenti del lord del caos per la loro azione







Visto il brillante risultato dell' ultima missione il Lord decise di affidare ai nostri eroi



un' importantissima missione : infiltrarsi nella banda rivale e rubare il loro stendardi fatto di



scalpi umani che si dice essere magico e donare l' imbattibilita a chi lo porta in battaglia.



Per la missione fu aggiunto al gruppo un' elfo , un rozzo geriero che mostrava in vita una



fetida cintura di orecchie di creature varie; il Lord disse che avrebbero avuto un mese di tempo per completare la missione , di tornare da lui quando avessero pensato un piano , che avrebbe fornito



loro tutto il necessario e che, se la missione avesse avuto successo, non sarebbero stati piu



carne da macello ma avrebbero assunto ruoli di comando nella banda.



Segui una vivace discussione dove ognuno tiro fuori la sua idea e tra tutti non ne venne fuori



nulla di accettabile, al cospetto del Lord spiegarono l' arguto piano: prendere un carro con



delle mercanzie rubate e qualche casacca di guardia imperiale massacrata e girare per il



territorio dove si pensi sia l' altra banda e sperare di prendere contatto.



Il Lord di fronte a tanta arguzia tattica non seppe dire una parola ma li congedo augurando che



il kaos fosse con loro(unica speranza forse per la riuscita della missiobne).



Presero un carro un po di mecanzie qualche casacca di guardia imperiale, un vecchio e due bambini legati e imbavagliati e partirono alla ventura.



L' elfo si chiedeva a cosa potessero servire il vecchio e i bambini ma era felice di avere qualcuno da torturare e poi 2 orecchiedi bambino in piu per la cintura gli facevano comodo; arrivata ora di cena si scopri che quelle erano le



loro uniche provviste per settimane di viaggio, immediatamente l' elfing che si era occupato delle vettovaglie



fu coperto di insulti da tutti ma si riscatto parzialmente cucinanado un ottimo cosciotto di umano.



Dopo alcuni giorni di viaggio arrivarono ai ruderi di una fattoria fortificata e decisero di stabilirsi li per la notte



e per cercare il cibo che stava scarseggiando, la mattina seguente appena alzati sbucarono dalla foresta 2 uomini



bestia e l' elfo e l' umano si lanciarono subito all' attaco seguiti dal nano lento ma letale, lo scontro fu breve e gli



uomini bestia furono massacrati facilmente.



Verificando le tracce lasciate intuirono che erano solo l' avanguardia di un gruppo piu' folto e decisero di affrontare il



pericolo sperando che fossero membri della banda rivale e sperando di non essere travolti da un' armata troppo numerosa. Issarono un palo a cui legarono i due bambini che non erano statio ancora stati assaggiati e l' helfing



inizio a fare un' ottima grigliata di uomo bestia pensando forse di prenderli per la gola; dalla foresta in pochi attimi sbuco un' armata ci cavalieri e di uomini bestia che circondo i nostri prodi intimando di lasciare le armi l' elfing



colto di sorpresa chiese di non posare i ferri del mestieri o la carne si sarebbe bruciata ed era uno spreco, gli fu concesso.L' armata era cappeggiata da un campione del kaos con un collo lungo tre piedi che chiese loro chi fossero



e cosa facesseroo nel suo territorio, scatto l' abile piano e i nostri eroi dissero di essere degli sbandati in cerca



di un potente padrone da servire, il lord disse che per ora potevano seguirli ma se fossero stati riconosciuti come membri della banda rivale da un loro fuoriuscito la morte sarebbe stata certa e molto dolorosa.



Dopo una lunga marcia arrivarono all' accampamento e furono subito portati al cospetto di Lord Orson che confermo



di non averli mai visti nella banda rivale e chiese di portargli l' helfing e prepararlo per il suo divertimento.



L' elfing attratto dalle enormi tette di Lord Orson non noto la voce tipicamente maschile e pensando che la fortuna



lo avesse baciato e a cosa avrebbe fatto con quelle tette ando felice incontro ad un destino beffardo.Entrato nelle stanze private del lord un suo attendente gli diede il vestito da sera composto da pochi finimenti di pelle e alcune borchie e qua



l' elfing inizio a capire qualcosa e a pensare che presto nulla sarebbe stato come prima , nella sua stanza privata Orson



inizio a svestirsi e mostro all' elfing impietrito un 15 pollici che era il motivo del suo nome, vide la mazza ergersi e penso



che era grande come il suo busto e grossa come una delle sue esili gambe e penso che avrebbe fatto la fine del tordo.



Facendo di necesita virtu cerco di prendere tempo cercando nell' armadio di Orson un vestitino adatto all' occasione



chiedendo di indossarlo ma il 15 pollici riamneva li eretto pronto ad aprire la 3 bocca nel suo corpo e sarebbe stata la piu



larga , dopo dei brevi preliminati dove l' elfing ci mise 10 colpi prima di dare ad Orson una frustata che riuscisse a provocargli un minimo di dolore fu legato supino , gli fu messa una strana maschera per impedirgli di urlare e gli fu anche usata la cortesia di far spalmare il suo culo con abbondante burro e inizio una lunga e notte piacevole per Orson dolorosa assai per l' Elfing.



Ma torniamo agli altri del gruppo che furono spogliati dei loro averi e gettati nuovamente nella fossa degli schiavi insieme



ad altri prigionieri; giunta la sera si radunarono i lord per assistere allo spettacolo e vedere se i nuovi venuti fossero degli



di entrare nella banda .Bisognava combattere e vincere o morire , il primo fu mikail che fu opposto ad un altro umano, il combattimento fu breve l' umano ebbe il tempo di menare due colpi a vuoto e mikail gli ionferse un singolo e mortale colpo , gli spettatori esultarono e mikael fu ammesso nella banda; l' elfo fu il secondo e il suo fu il combattimento piu duro gli si oppose un nano massiccio, che se pur lento ed impreciso menava colpi potenti, IL BASTARDO continuava a colpire il nano ma le ferite erano superficiali il nano dopo vari colpi mesi a vuoto piazzo un colpo potente che feri gravemente l' elfo ma infine la lancia dell' elfo piu veloce e precisa lo infilzo a morte , l' elfo si piego su di lui e a morsi



gli strappo un' orecchio da aggiungere all sua collezione , nell' arena scoppio io delirio. Il nano era troppo massiccio per



i miseri avversari nella fossa degli schiavi cosi gli si opposero due umani , il nano per nulla impaurito con la sua ascia bipenne a due mani si getto sugli avversari , gli umani lo copirono un paio di volte ma la sua tempra era tale che non senti i colpi, il primoumano fu ucciso con un colpo, il secondo resisti alla prima asciata ma la seconda fui cosi devastante che lo divise letteralmente in 2 di lui rmasero gambe braccia sfuse e molto sangue, l' arena esulto nuovamente.Alla fine ce la avevano tutti fatta erano riusciti ad entrare nella banda ora rimaneva solo la seconda parte della missione rubare il vessillo che non erano ancora riusciti nemmeno a vedere. La notte passo senza pensieri si sentiva solo un urlo strozzato che pareva una voce conoscita ma non gli diedero troppa importanza. Il mattino furono tutti impiegati in varie faccende nell' accampamento e riincontrarono anche l' elfing che camminava come uno che aveva cavalcato per 3 giorni di fila senza mai scendere da cavallo, sembrava pero che fosse tenuto in grande considerazione e gia gli era stato affidato un compito importante ,trovare un cavallo con una mazza piu grande di quella di lord Orson , grazie a questo poteva girare liberamente per il campo.











Passarono settimane in cui continuammo a badare al campo fino a che finalmente tutta la banda si mosse, il mezzuomo ci disse che partivamo per fare guerra alla nostra banda che sarebbe stata presa tra due fuochi,il nostro contingente e un altro che doveva arrivare da dietro le montagne, ci consultammo e capimmo subito che era meglio rimanere fedeli a Lord Orson e sperare di uscire indenni dalla battaglia.L' armata era composta da centinaia di uomini comandati da alcuni Lord e da decine di guerieri neri , dopo un lungo viaggio arrivammo nella piana pronti alla battaglia, io e i mie compagni, escluso il mezzuomo, eravamo in prima linea carne da macello di fronte alla prima linea avversaria formata da temibili gierieri neri armati di pesanti spadoni, pregai tutti i demoni che conoscevo e mi gettai nella mischia forte della mia velocita e della mia lancia che aveva sete di samgue; riuscii ad abbattere uno dei tremendi guerieri neri e poco dopo da dieto le linee nemiche spuntarono centinaia di uomini , stretti tra due fuochi i nemici furono decimati e finalmente potevo festeggiare una grande vittoria.



Lordo di sangue e con il cuore che stava per scoppiarmi cercai il gueriero nero che avevo abbatuto e con un lento lavoro di pugnale staccai una sua orecchia e ci feci un pendaglio , sarebbe stato un monoto per chiunque voleva sfidarmi,trovai anche un pettorale di piastre che sarebbe stata una buona protezione per il futuro, finiti i festeggiamente il nano con l' acia e l' umano che si erano distinti per aver ucciso molti avversari furono pronti ricevere il battesimo del kaos , fummo portati in una strana cittadella dove uomini con al posto delle mani coltelli e strimenti da medico ci impiantarono sul viso un piccolo omunculus, che indicava sempre una direzione,



Ci spiegarono che oltre le montagne nelle terre del kaos c'èra un' altra cittadella dove saremo stati consacrati agli dei oscuri l' omuncolo indicava sempre la direzione da seguire, io il mezzuomo ed il nano con il bastone dovevamo accompagnare in questo viaggio l' umano e il nano che erano stati



ricoperti dall' armatura nera e sembravano oramai dei campino del kaos.Il viaggio era era lunghissimo dovevamo attaversare le montagne piu' alte del mondo entrare nelle terre del kaos e sperare di ritrovare la cittadella , tutto questo alcuni mesi prima sarebbe stato impensabile ma ora tutto era diverso il kaos mi proteggeva lo sapevo per ora ero solo un servo di un forte padrone ma presto sarebbe arrivato il mio momento dovevo resistere e seguire il mio signore fedelmente e il potere sarebbe arrivato anche per me.



CAPITOLO 3 VIAGGIO VERSO LE TERRE DEL KAOS



Partimmo con un carro e una scorta adeguata di provviste , per giorni non ci furono incontri finche arrivammo in un arida pianura dove incrociammo una pattuglia di cavalieri kisleviti , ci lanciammo all' attacco ma loro ci colpivano con le loro balestre e non arrivavano allo scontro diretto essendo molto piu veloci di noi , il nano si allontano dal gruppo e nonostante il pronto intervento dello stregone che fece scaturire un lampo dal suo bastone incenerendo un cavaliere i due nani furono catturati e noi scappammo nella boscaglia pesantemente feriti.Era stata una disfatta i cavsalli erano orami lontani con i nostri compagni e ci fu un rastrellamento di altri cavalieri che ci cercarono ma sensa successo , ci organizzammo e il mio signore penso un piano ingegnoso, con il favore delle tenebre ci saremo avvicinati al loro campo tentando di liberare i nostri compagni , tutto andava per il meglio finche quell' inotile mezzuomo rovino tutto riuscimmo ad ucciderne un paio ma dovemmo nuovamente scappare senza alcun risultato. La mattina seguente il campo dei cavalieri smonto e si sposto verso nord trascinandosi i prigionieri, insieme ai nostri compagni c'era un umano anche lui in catene , in qualche modo l' umano riusci a liberarsi della guardia e scappo nel bosco dove eravamo pronti ad aspettarlo; disse di essere un medico e che i cavalieri lo avevano catturato accusandolo di stregoneria , il mio signore gli fece subito capire che doveva essere sottomesso e gli fece confessare che i cavalieri lo avevano liberato di propostito in modo da fare da esca per portarli ad attaccare nuovamente il campo e farli prendere come prigionieri. La situazione era complessa eravamo in 4 e mal armati contro due dozzine di cavalieri che tenevno in ostaggio i nostri compagni, il Kaos ci aiuto nuovamente e dalla foresta sbucarono una dozzina di uomini bestia , il loro capo si scontro con il mio signore che usci ovviamente vittorioso e assoggetto al suo volere gli uomini bestia, con il loro aiuto la notte seguente attaccammo il campo e riuscimmo a liberare i nostri compagni , io fui nuovamente graziato e riuscii ad uccidere 4 nani corazzati che ci avevano teso un imboscata.Ritrovati i nostri compagni e guadagnatone uno nuovo dovevamo continuare il nostro viaggio ,arrivammo dopo alcuni giorni al grande fiume, prima della spina dordsale del mondo le grande montagne, dovevamo trovare una barca era impossibile guadarlo per un giorno seguimmo il corso del fiume finche la notte avvistammo alcuni mercanti di skiavi che facevano segnali luminosi , ci appstammo e quando arrivo la barca per condurre gli schiavi dall' altra parte del fiume sbucammo fuori e con um brevissimo scontro uccidemmo 2 uomini lasciando in vita il barcaiolo, scoprimmo che traspostavano delle nane femmine che pare valessero una fortuna i nani persenti nel gruppo approfittarono immediatamente per i loro bassi istinti e il mezzuomo ovviamente non si laciuo pregare a mettersi in mezzo a quello skifo immondo , dopo essersi sfogati decidemmo erroneamente di non uccidere il barcaiolo che tento di far affondare il barcone in mezzo al fiume foetunatamente mi trovavo vicino al timone e uccisi l' uomo e ripresi la barca appena in tempo per evitare il peggio , decidemmo che le nane erano superflue e con grande gioia le sgozzai mangiando sempre il boccone migliore le orecchie , consevandone una per la mia collana che ormai ne aveva molte di molte razze,Proseguimmo fino ad arrivare ai piedi dei monti e qui dovevamo trovare una via per proseguire ma le vie principali erano presidiate da alcune fotezze di nani e non era certo pensabile assaltarne una da soli , comunque una pattuglia di 5 nani fu uccisa con gran piacere dal mio signore dal nano e anche da me che con la lancia iniziavo ad essere esperto e a maneggiarla con una velocita incredibile; pareva ad un certo punto che ci eravamo persi nella montagna i nani non riuscivano a trovare un passaggio finche alcune pietre furono trovare e un passaggio semi invisibile e a trovare un sentiero che ci porto in una valle , al suo interno una natura morta fatta diu grandi alberi pietrificati dal tempo o mutati in altre strane forme , costeggiando la valle arrivammo ad un grnde portone con una torretta di guardi franata era un' antica cittadella nanica , spostando qualche pietra riuscimmo ad entrare nella torretta e vewdemmo segni di una battaglia compiuta secoli fa i corpi erano solo poche oss spezzate possenti ermi e armature solo pezzi arrugginiti corrosi dal tempo.Come sempre ebbi un' ottima idea ovvero di scavare nel pavimento della torretta dove pareva ci fosse stata una strenua resisternza da un pericolo che veniva pero da dentro la citta stessa , scavando trovammo il corpo di un antico sacerdore o re' che teneva ancora in mano una strna chiave fatta di un metallo che non avevo mai visto inoltre trovammo una bellissima corona d'oro e un libro mastro che non so come si era conservato da secoli e poteva essere utile per capire cosa era accaduto.Lo stregone si rivelo utile e con difficilta riusci a tradurre il testo era il libro mastro di una fiorente cittadella e raccontava secoli di quella storia era interessante ma alla fine la chiave la avevamo trovata bastava inserirla nella porta ed entrare , cosi facemmo e fummo colti di sorpresa dalle trappole che si trovavano nell' atrio , muovendosi con ciurcospezione entrammo nell cittadella c'era un tanfo insopportabile , camminammo lungo i corridoi e fummo attaccati da un orribile mutante , fu ucciso ben presto e il medico che apri il suo corpo disse che quello un tempo era un nano, evidentemente c'èra qualcosa che aveva fatto mutare i vecchi abitanti cosi tanto da diventare quell' orribile incrocio tra un insetto ed un ragno ed una scimmia.Ci addentrammo nella cittadella arrivando ad una biforcazione, i nani riuscirono a capire che alcuni portavano all' antica cittadina nanica altri ci avrebbero condotto fuori dalle gallerie a riveder la luce , il mio signore decise di non visitare la cittadella che potevas contenere importanti tesori ma ci dirigemmo in uno dei corridoi cercando di raggiungere l' esterno , arrivati ad una grnde porta fummo attaccati da decine di quegli orridi mutanti ma riuscimmo ad aprire la porta e richiuderli fuori uccidendone alcuni, qualche ora di cammino nei tunnel e finalmente avevamo attravarsato le montagne la spina dorsale del mondo era alle nostre spalle.



CAPITOLO 4 I GOBLIN ED IL GIGANTE



Iniziammo a scendere verso le terre del kaos e in quel brullo territorio incontrammo una tribu di goblin , sono piccoli ed esili ma erano centinaia e il loro numero ci avrebbe soprafatto Il nano si lancio contro di loro ricordando l' antico odio tra le due razze , fu bloccato da 3 di noi e reso inoffensifo mentre il mio signore parlava con il capo dei goblin a cui consegno aime la chiave che avevamo trovato nella cittadella, il dono pareva molto gradito e quello che pareva essere il sacerdote della tribu ci accolse con favore anche se dovemmo regalare anche al re della tribu la corone d'oro a cui mi ero gia affezionato.Dopo questi doni generosi la tribu ci accolse come degli ospiti d'onore e organizzao una grande cena, mentre mangiavo le schifezze che avevano il coraggio di chiamare cibo pensavo a quanto potesse essere apetitoso un goblin anche se essendo degli affarini ancora piu piccoli del mezz'uomo che, approfittando del fatto che le femmine della tribu lo ritenessero bello e questo la dice lunga sull' intelligenza dei goblin ,inizio ad accoppiarsi con femmine e bambini. Durante la cena il campione della tribu inizio a vantarsi di avre ucciso dai giganti a dozzine di cavalieri , il mio signore capendo che era solo un pallone gonfiato lo sfido a duello mettendo in gioco la nostra liberta contro la corona d'oro donata al capovillaggio, la sfida



fu acettata e i goblin iniziarono a montare un' arena e io iniziai a chiedermi il perche ma il dubbio fu breve , al posto del campione goblin nell' arena fu posto un gigantesco sauro alato con coda da scorpione, la battaglia inizio e il mio signore menava fendenti con violenza ma la pelle dell' animale era spessa e sebben colpito ripetutamente continuava a colpire, anche il suo pungiglione mortale colpi varie volte ma la tempra del mio signore e la sua armatura fecero si che il veleno fosse inefficace. La battaglia era dura e io cercai di approfittarne



il campione dei goblin aveva al suo fianco una splendida scimitarra intarsiata e se la gioco in cambio di un' anno



della mia schiavitu , ovviamente il mio padrone trionfo e io fui ben felice di rivedere la mia corona e di prendere



quella bellissima arma inadatta ad un rozzo goblin. Dopo il combattimento la cena fini presto e il mio signore svenne , il veleno della bestia lo aveva portato tra la vita e la morte , io e il medico lo vegliammo cercando di fare tutto il possibile e la mattina il peggio passo e celermente preparammo le nostre cose per raggiungere la nostra meta finale. I goblin ci scortarono fino alla fine dei loro territori e un piccolo gruppo ci accompagno per un breve tratto all' interno delle terre del kaos. Mentre eravamo accampati e guardavo il fuoco mi accadde una cosa stranissima il fuoco si apri ed ebbi come una visione : c'era una stanza nera piena di ganci da macellaio al quale erano appese persone di ogni razza ed eta' alcune vive alcune morte alcune agonizzanti , al centro della stanza un' altare legato ad esso un bambino a lato una donna, si avvicino a loro una strna persona era alto e slanciato ed aveva una strana armatura come una cotta di maglia ma simile alla pelle di un pesce sembrava che fosse cucita sopra quel personaggio; inizio una cena succulenta il personaggio estrasse degli atrezzi e nizio con grande cura a torturare il bambino mentre la madre urlava come se stessero torturando lei stessa , ad un certo punto fu come se notasse la mia presenza si giro disse una parola SALENTO e poi fu come se mi soffiasse una polvere addosso , nella mia mente si affollarono centinaia di scene di tortura ed odio ma la cosa non mi sciocco piu di tanto e ben presto rientrai in me' e fui nuovamente tra i goblin e i mie compagni.Mi dissero che avevo urlato per alcuni minuti e per non raccontare nulla a nessuno dovetti raccontare la storia della mia partenza da maribourg .Ci avri pensato dopo a quello che mi era accaduto ero certo che alla cittadella nostra metamolti dei miei dubbi sarebbero stati sciolti , lo stregone infatti non aveva alcuna idea di quello che mi era accaduto ne sapeva dirmi nulla del medaglione che era stata la causa di tutte le mie avventure, ripartimmo e il vento inizio a farsi insistente era strano sembrava che portasse delle voci in se , i goblin dissero che era in arrivo una tremenda tempesta di vento magico e che se fossimo rimasti li allo scoperto rischievamo di essre polverizzati, ci indicarono delle caverne poco lontane dove erano soliti rifugiarsi e ci incamminammo di passo svelto.Entrati nella grotta con alcuni goblin vedemmo subito che era piena di disegni, presi ad esplorare la grotta non ci accorgemmo che i goblin tirarono una catena seminascosta e un pesantissimo masso chiuse la grotta , al momento non mi allrmai stupidamente ma immediatamente i goblin iniziarono a scappare sa un pertugio strettissimo , non fui lesto lo ammetto, riuscii a fermare solo l' ultimo goblin ma ormai la trappola era scattata , eravamo chiusi senza provviste in una grotta e il masso che chiudeva la caverna lo poteva spostare forse un gigante. Iniziammo a torturare il goblin ma tutto quello che ci disse era che il re della tribu aveva detto che eravamo pericolosi e che dovevamo morire , gli strappai un orecchio ma lo mangiai senza gusto la rabbia era troppa per essermi fatto ingannare stupidamente , dovevo ragionare ci doveva essere una via di uscita ma riesplorando la caverna l' unico pertugio era quello in cui erano scapati i goblin e l' unico che ci poteva passare era il mezzuomo quindi eravamo rovinati o meglio nelle mani del kaos.Il mezzuomo riusci ad introdursi nel pertugio e ad uccidere alcuni goblin che potevno essere una scorta di cibo ma bastavano solo



per alcuni giorni , pensare che il piccolo pederasta uccidesse tutti i goblin e trovase il modo di aprire la caverna era impensabile ma questa volta mi sbagliavo perche effettivamente riusci, prima la pietra all' ingresso si mosse di poco ,lasciando un pertugio ,ma tra i graffiti c'èra disegnata la stessa scena con un' indicazione di pericolo , aspettammo ancora un poco e l'enorme pietra si mosse e nella entro un enorme testa ed un' enorme braccio era un gigante! Il nano parti immediatamente alla carica furioso pronto a riscattare il suo onorw ferito, il mio signore fu subito al suo fianco , io e gli altri colpivamo con archi e balestre , la battaglia fu furiosa il gigante riusci a menare qualche colpo ma non mortale mente la nostra furia per essere stati rinchiusi da una tribu di goblin fu riversata sul gigante che ferito da decine di colpi scappo a gambe elevate, dopo avere riassaporato l' aria fresca decidemmo di seguire le orme del gigante ormai ferito pesantemente ; dopo alcune ore arrivamo vicono ad alcune basse montagne e il gigante era pronto ad accoglierci con degli enormi massi da scagliarci adosso , uno uccise quasi l' umano ma continuammo ad avanzare



e appena arrivati corpo a corpo ci scagliammo tutti contro di lui e in breve il gigante cadde , avevamo compiuto un' altra grande impresa e per festeggiarla presi un bel ricordino un canino del gigante da cui ricavare una coppa degna di un grande eroe.La sua tana era molto vicina e la saccheggiammo con gran piacere io fui il primo e ancora una volta la fortuna mi sorrise , in mezzo alle ossa degli uomini sbranati dal gigante trovai una splendida lancia ricoperta di rune malefiche , avevo trovato la mia arma un altro passo verso il potere che cercavo era stato compiuto, gli altri trovarono alcuni gioielli di gran valore , ci riposammo e poi ripartimmo per la nostra meta , la cittadella del kaos, ma io ripensavo ai goblin che ci avevano imprigionato sarebbero morti tutti uno ad uno ma non era ancora il momento ora dovevo essere consacrato definitivamente al kaos e ricevere il potere che cerco poi sarebbero morti tutti quelli che mi avevano offeso e la loro morte me la sarei goduta con calma con molta calma.







Dopo l’ ottimo bottino recuperate nella tana del gigante era ora di trovare la cittadella scopo del loro lungo viaggio, non mancava molto alcune settimane di cammino nel deserto delle terre del kaos , ormai non mi spaventava piu nulla dopo aver ucciso un gigante cosa mai poteva fermarci?Incappammo in una tremenda tempesta e per fortuna trovammo delle rovine in cui rifugiarsi , passata la tempesta capimmo che non eravamo soli insieme un’ intera arnata del kaos si era rifugiata nelle rovine e il lord benedisse TZINC per averci incontrato infatti aspettava i rappresentanti delle varie razze per fare alcuni esperimenti.



La cosa non mi tranquillizzo’ infatti si vedeva che il lord era completamente pazzo ma forte della sua armata noi non potevamo che seguirlo, la sua fortezza era a qualche giorno di viaggio ed era imponente, fummo rinchiusi in celle anche se trattati con rispetto e aspettai il mio turno pazientemente finche non vennio introdotto nel folle laboratorio , era pieno di ibridi di tutte le forme , animali bestie parti meccaniche erano fuse in creature informi e Lord Diving stava pensando con che animale poteva incrociarmi, sfruttando la sua pazzia lo convinsi che il tigrelfo dai denti a sciabola era un’ ottima idea , avevo infatti visto un’ esemplare stupendo di tigre con delle enormi fauci , da bambino avevo letto che era un animale leggendario e fantasticavo pensando di cacciarlo insieme ad altri guerrieri ed ora grazie alla magia del kaos potevamo essere una cosa sola.L’ esperimento riusci pienamente e mi risveglai senza gambe ma con al loro posto la tigre che si era fusa a me , mi sentivo piu forte e resistente il kaos mi aveva fatto un dono e ora il potere che avevo sempre chiesto e cercato era mio.



Ringraziai Lord Diving e gli chiesi chi era il suo Signore ed era TZINC , cosi decisi sarebbe stata la mia divinita , gli chiesi inoltre se conosceva la parola Salento e mi disse che Salento era stato un grande lord del Kaos detto il torturatore e quasi 200 anni fa la sua stessa armata si rivolto contro di Lui perche la sua pazzia lo aveva portato a torturare i suoi stessi seguaci ; pareva che questa rivolta avesse distrutto la fortezza di lord salento che era scomparso.lord Diving mi disse che la mia visione era molto strana xè sembrava che il tutto si fosse svolto nel presente.Dopo poco ritrovai i mei compagni che anche loro erano stati mutati , il mezz’uomo era stato incrociato con un cavallo migliorandolo sicuramente cosi forse sarebbe stato utilile in qualche situazione, lo stregone aveva un braccio meccanico con delle strane punte al posto della mano ,ilo medico aveva nelle braccia degli omuncoli, schiacciando la loro pancia uscivano strane sostanze che stava analizzando, il nano aveva subito una modifica al fondo dell’ armatura e poteva essere sparato come una palla di cannone



Contro i nemici , l’ umano aveva al posto dei suoi occhi due grossi occhi da insetto.Ero stato il piu’ fortunato xè a parte il pelo che mi aveva riempito il corpo non avevo avuto conseguente , dopo alcuni giorni di convalescenza il Lord ci chiese un piccolo favore che non potevamo certo rifiutargli, aveva mandato un suo luogotenente in una strana foresta dove si dicesse vi fosse una strana pianta che aveva una linfa di mutapietra , non so cosa fosse qualcosa che gli serviva credo per i suoi esperimenti , dovevamo prendere i baccelli di quella pianta e riportagli se possibile una macchina da lui inventata che sarebbe servita a trovare la pianta stessa.Il viaggio verso la foresta fu veloce e senza particolari incontri ma quando arrivammo ai margini della foresta iniziammo a sentire voci che ci consigliavano di abbandonare la foresta ma ovviamente ci facemmo una risata ed entrammo in questa serva oscura fatta di alberi pietrificati contorti pezzi di legno che sembravano suggerire qualcosa , addentrandoci nella foresta scoprimmo che era ben difesa frotte di insetti fastidiosi e corpi di sventurati , entrati e mai piu usciti da questo luogo, tenuti in vita dalle piante ci attaccarono , erano un bersaglio semplice con il mio nuovo corpo con quasi ogni colpo ne uccidevo uno e i loro deboli colpi non mon riuscivano a superare l’ armatura , arrivammo allo spiazzo dove c’era la pianta che stavamo cercando, era immensa e a una 20 di metri da terra c’erano le bacche che cercavamo, mentre gli alberi della foresta erano usciti da terra e cercavano di accerchiarci la soluzione fu trovata, il nano cannone poteva essere sparato contro l’ albero e tagliare un ramo con le bacche , tutto ando liscio il nano atterro anche in piedi come se fosse un atleta del circo; prese le bacche bisognava solo distruggere qualche albero vivente e la cosa non fu’ difficile, dopo qualche altro scontro uscimmo dalla foresta. Ci fermammo ad alcune ore di cammino dalla foresta per riposare e riprendere le forze, la nostra missione era stata compiuta a meta’ e la mattina io volevo rientrare nella foresta e trovare anche la macchina ma nessuno era della mia idea , erano stati feriti e non volevano rischiare, quello che io chiamavo signore era un codardo e gli altri non molto di piu, forse era arrivato il momento che il gruppo avesse una nuova guida pronto ad affrontare il pericolo con cuore da leone.Il ritorno alla fortezza fu rapido ci fu solamente una tempesta e nuovamente ebbi la visione di Lord Salento il Torturatore e quando mi svegli pero’ avevo un’ occhio in meno, evidentemente il Lord non era molto ed il nostro destino era in qualche modo legato ma lo avrei scoperto solo proseguendo la mia strada , arridati da Lord Diving esso fu molto contento delle 6 bacche riportategli, mi sistemo l’ occhio dotandomi di un occhio telescopico che mi da la



Possibilita di vedere molto piu lontano di quanto gia non possa fare e mi diede una risposta a me’ molto cara, pare che gli esseri che mi avevano assalito a maribourg fossero degli skaven misteriosi esseri e il medaglione che avevo trovato un oggetto magico legato alle loro divinita’.Ripartimmo con una carovana diretti alla cittadella e dopo un mese di noiosa marcia giungemmo finalmente alla nostra meta . Era stata in antichita’ una cittadella nanica conquistata dopo decenni di battaglie ed ora era divisa in quartieri dedicate alle varie divinita’, io e lo stregone andammo in quelli di TZHINC e vidi molti guerrieri che si stavano armando e allenando in modo militare come se fossero un esercito imperiale , parlando con loro l’ unica cosa di interessante che sentii era che si aspettavano l’ì arrivo di un grande lord che avrebbe iniziato una crociata contro il mondo ancora sotto il controllo dell ‘ impero , cercai di approfondire le mie ricerche ma il bibliotecario non mi fece entrare brandendo un bastone magico , lasciai stare non si poteva combattere nella cittadella avrei mandato lo stregone a spulnciare tra le carte in fondo io sono un guerriero e dovro pensare ad avere anche dei servi ormai.Non sapevo cosa avessero fatto i miei compagni nelle altre zone , ci demmo appuntamento in una taverna per decidere cosa fare del nostro futuro e io avevo le idee chiare dovevamo creare una nostra armata e fare un passo avanti verso il glorioso futuro che ci attendeva







All’ingresso della cittadella ognuno venne incolonnato nella fila destinata agli aspiranti campioni del Kaos indiviso, venne condotto all’interno del tempio ed insieme ad latri 7 aspiranti venne fatto inginocchiare al cospetto dell’altare. Ad uno ad uno, agli aspiranti venne tagliata la gola, il sangue sgorgava a fiotti , Mikajil non provava alcun dolore, anzi, ad un certo punto dalla pozza di sangue salirono dei fumi che formarono una presenza, la presenza pervase Mikail il quale sentì subito un senso di potere crescere in lui, così come era arrivata la presenza se ne andò, al suo risveglio vide 2 segli altri pretendenti morti a terra, non erano degni della fiducia del Kaos indiviso. Uscì dal tempio e gli si parò di fronte una montagna di 5mt, che gli chiese:” sei tu Mikajl Densoor?”, si sono io rispose lui, e tu chi sei? Al che la montagna mostrandogli uno scudo enorme gli disse:” Io sono Giorgetto, e questo è lo spazio nel quale verrai incastonato, non ti accorgerai neanche di morire, questo per l’offesa portata al mio signore Khorne”! A Mikajl venne subito in mente la visone che ebbe nel deserto quando furono investiti dalla tempesta e capì il grave errore commesso, comunque non si perse subito d’animo e disse:”Ti aspetto fuori!”, Giorgetto con calma si diresse verso l’uscita della cittadella.



Dopo poco Mikajl venne avvicinato da due tizi vestiti con una tunica nera che avevano il viso celato dal cappuccio, e gli dissero di seguirlo, non pensò neanche di opporsi visti gli ultimi avvenimenti.



Mikajl era stato convocato dal gran consiglio nella cittadella, chino in ginocchio al cospetto dei più potenti signori della guerra e sacerdoti, nonostante l’offesa portata al grande Khorne gli venne concesso di vivere ancora un po’ perché dissero, in lui vedevano qualcosa.



Gli venne affidata una missione, insieme agli altri membri del gruppo avrebbe dovuto recuperare la maschera di Kortek ed il vessillo del Potere, disperso da centinaia di anni.



Si diceva che con il suo potere si fosse in grado di incutere terrore nelle truppe avversarie garantendo così una sicura vittoria. Gli vennero date indicazioni generiche sull’ubicazione dell’ultima battaglia dove fù visto Kortek….era una missione suicida, ma del resto che importava, aveva sempre guadagnato qualche giorno di vita in più….. Agli altri membri del gruppo disse che avevano ricevuto un importante missione dal consiglio cittadino e faticò non poco a convincerli del contrario. Fecero le scrte necessarie e si incamminarono fuori dalla cittadella, Mikaijl incrociò così nuovamente Giorgetto che sogghignando gli disse:”ci rivedremo presto”, Mikail rispose,: “Certo quando tornerò”.



Il cammino fù tranquillo, riuscirono anche a tenere da parte un umano come scorta di cibo, arrivarono in una settimana circa a quello che era stato il luogo della battaglia, e trovarono una specie di roccaforte, entrarono e una selva di dardi li colpì, Mikajil mandò avanti l’umano usandolo come esca alla ricerca di altre trappole, l’umano arrivò alla base di una scalinata, fece un passo, ed iniziò a gridare come un forsennato scappando , in un batter d’occhi si era precipitato fuori dalla roccaforte, a questo punto Mikajil curioso del fatto si avvicinò alla scalinata, un gradino, un altro e così via fino all’ultimo gradino,non successe nulla e si domandò cosa mai potesse avere visto l’uomo, arrivò il turno degli altri che come checche impaurite gridavano e scappavano, solo l’elfo psicopatico salì tranquillamente, probabilmente la sua cintura di orecchie lo proteggeva…..



Cercando lungo i corridoi trovarono una serie di porte, solo una però sembrava particolare, proprio mentre osservavano questa cosa sopraggiunsero gli altri, mancava all’appello il nano robot, si vede che gli si era scaricata quella cosa luminescente sulla testa e non riusciva piùa muoversi. L’halfling/cavallo aprì facilmente la porta, fù così che decisero di entrare, Mikajil entro e si trovò in un altro posto, di fronte a lui il Tigrelfo psicopatico che lo attaccò, colto di sorpresa Mikajil si trovò a schivare un colpo, il secondo andò a segno ma era troppo debole per la sua armatura nera, prese la spada ed iniziò a combattere, in poco tempo il nemico era steso a terra, l’immagine si dissolse e lui si ritrovò nella stanza, riuscirono subito a chiarire che erano stati vittima di un incantesimo, infatti anche gli altri che erano entrati si erano trovati ad affrontare qualcun altro del gruppo. Riuscironoa scovare un nascondiglio segreto e vi trovarono un forziere, lo aprirono ed all’interno trovarono gli oggetti per i quali erano stati mandati in missione, videro bene di avvolgere il tutto All’interno di un mantello e dentro uno zaino e si incamminarono sulla strada del ritorno.



Una volta in tornati alla cittadella la considerazione nei loro confronti crebbe di gran lunga, non era infatti considerarata cosa semplice il recupero di quelle reliquie.



Giorni dopo si rumoreggiava dell’arrivo di un Lord del kaos che avrebbe condotto le armate, in una battaglia contro l’impero. Venne riunito un consiglio, e Mikajil e glia altri vi poterono partecipare in virtù della missione svolta, qui il lord del kaos spiegò in vari punti articolati il piano di battaglia, che prevedeva una strategia complessa, a loro venne affidata la possibilità di tenere impegnata una parte delle truppe naniche più a sud est rispetto la cittadella, loro compito sarebbe stato quello di reclutare un esercito e appunto tenere impegnati i nani per almeno un anno, il compito era veramente difficile, ma Mikajil era fiducioso.



Ad ognuno di loro vennero date 500MO ed un Minotauro come scorta, fecero le provviste necessarie ad un mese di viaggio e decisero di partire, d’un tratto in nano robot e il tigrelfo decisero di andare a nord, dissero solo per un paio di giorni, per cercare di reclutare qualcuno, Mikajil molto perplesso decise di assecondarli in quest’iniziativa e si incamminarono, non trovarono nulla se non il deserto e un essere ombra che li assalì, ma venne facilmente eliminato, tornarono indietro e per non fare una pessima figura decisero di non fermarsi nella cittadella. Lungo il cammino incontrarono 5 esseri con la faccia capovolta, questi dietro compenso e vitto si offrirono di seguirli, giunsero alle pendici di quello che una volta era un avamposto nanico, nel quale ora c’erano degli orchi, reclutare orchi sarebbe stato un bel passo avanti per creare un’armata, decisero così di mercanteggiare, purtroppo non ci fu verso di convincerli, così il capo degli orchi scese e Mikajil gli diede tante di quelle mazzate che in un attimo l’orco morì. A turno la cosa si ripetè anche con il tigrelfo e con l’halfling/cavallo, venne sera e iniziarono i turni di guardia, vennero attaccati da uomini incappucciati, i nostri eroi ebbero la meglio e il tigrelfo riuscì a catturarne uno vivo per interrogarlo, ma si distrasse un attimo e i 5 mercenari assalirono il prigioniero e lo uccisero, si scatenò subito una rissa, con il tigrelfo deciso ad ucciderli tutti, Mikajil riuscì a calmare gli animi e quando chiesero spiegazioni sul perché avessero ammazzato il prigioniero i 5 mercenari dissero che facevano parte di un clan nemico atavico del loro.



La cosà perlomeno a parole finì li, Mikajil e il tigrelfo parlarono tra loro, e decisero che sarebbe stato meglio tenerli d’occhio.











Nel campo degli orchi aspettando la partenza per la battaglia vedevo quella marmaglia sconclusionata ed ero



preoccupato ben sapendo che non avremo avuto alcuna strategia ma solo una massa assetata di sangue



e questo era uno svantaggio, i nani sono piccoli ed insignificanti ma ben organizzati. Scacciati questi pensieri



da pavido gobelin si avvicino agli stregoni degli orki che avevano preparato in un calderone una strana pozione



che offrirono ai piu’ forti guerrieri; ingerita la pozione fu subito una strana sensazione come se lo spirito fosse



proiettato fuori dal corpo a migliaia di miglia di distanza verso Nargholt la patria degli elfi oscuri, li vidi il Re Stregone



nella sua nera armatura e parlava di una corona, quella che avrei dovuto recuperare per lord Arald 2 Teste,



vidi chiaramente la corona e finalmente seppi , il suo potere era tale da assoggettare i draghi neri .



Quando mi risvegliai era tutto chiaro in me Zinch mi aveva scelto per ritrovare la corona assoggettare i draghi neri



E creare una armata invincibile per spazzare le terre imperiali, Rydswer penso che un drago era una degna cavalcatura



per quello che sarebbe diventato.Il sonno che segui le visioni del beverone fu rinfrancante , Rydswer si preparo



la sua fida armatura lo scudo donato dal mastro forgiatore e la sua fida lancia nera che era pronta ad essere



affogata nel sangue dei nani e cosi parti alla testa della massa di orki impazienti di ingaggiare battaglia.



Dopo alcune ore di cammino superata una gola un’ esplosione assordante alle spalle dell’ armata provoco



Una frana , subito dopo dei nani iniziarono a sciamare da sopra le montagne, contemporaneamente davanti alla truppa



Si vide skierata una compatta flange di nani che aveva scavato davanti a loro una spece di trincea ; gli orki



Eccitati dal fatto di essere circondati dai nani si buttarono in una carica furiosa Rydswer mentre avanzava in prima linea



Sospindo dalla massa urlante penso che quello era proprio quello che volevano i nani ma fu un pensiero fugace



L’ odio atavico faceva ribollire le vene ne dovevano morire il piu possibile doveva essere un ecatombe in onore di Zinch.



Mentre attraversava la trincea una strana sostanza oleosa era sul fondo insieme a corde e legana ma non



C’era tempo per pensare la falange dei nani era davanti e si inizio a combattere con ferocia.I nani erano ben piazzati



E resistenti ai colpi ,ci vollero 4 colpi di lancia per abbattere il 1 , poi fu un delirio totale , Rydswer continuava ad avanzare



Colpendo nani davanti a lui , i suoi compagni arrancavano e non riuscivano a fendere la compatta falange, alle spalle



Si sentirono urla tremende ed un esplosione devastante ma non c’èra tampo per voltarsi i deboli sarebbero periti



Solo i prescelti del Kaos si sarebbero salvati . Rydswer uccise altri nani e creo una breccia nella falange , dove i piu



Deboli dei suoi compagni riuscirono ad insinuarsi e a superare la falange mettendosi alle sue spalle.



Oltre la falange c’erano altri nani con le loro armi da fuoco pronti a colpire cannoni fucili e quant’ altro ma nulla poteva



Fermare Rydswer Zinc lo protegge e una cannonata gli passo al fianco mentre il generale dei nani avanzava verso di lui



Brandendo un enorme martello coperto di rune. Lo scontro fu duro i due avversari si scambiarono una graniuola di colpi



Ma pochi riuscivano a ferire i due contendenti pesantemente corazzati. Alle spalle di Rydswer il nanoborg armeggiando



Con il suo bastone fece partire un dardo verso l’artiglieria dei nani e subito dopo una tremenda esplosione devasto le



File degli artiglieri e creo un varco , l’ uomo mosca e l’ cavalfling abbandonando vergognosamente il campo



gettandosi nel varco per paura di essere soverchiati dai nani, Rydswer continuo il suo combattimento e dopo decine di colpi



Il nano fu sconfitto, il Kaos aveva prevalso e nulla erano valse le potenti rune del suo martello contro il protetto di Zinch



.La falange dei nani pero si era riorganizzata e si chiuse intorno a Rydswer e al nanoborg lo scontro continuo



E molti altri nani furono uccisi dalla lancia nera , ci fu pure un goffo tentativo di catturare Rydswer con una rete ma dopo



Aver creato l’ ennesimo varco nella muraglia di nani si diresse verso la foresta per ricongiungersi ai suoi compagni.



La mattanza dei nani era stata compiuta decine ne erano morti ma ad un prezzo eccessivo, i minotauri morti



Nella mischia tutti gli averi persi la brillante idea dell’ uomo Mosca si era rivelata una catastrofe , bisognava ricominciare



Tutto da capo ma Rydswer aveva una nuova certezza lu era il prescelto di Zinch e sarebbe divenuto il suo piu forte campione…











Dirigendomi senza meta tra le montagne il 1 incontro fu quello di un Elfo grassoccello un pastore sperduto



Ed impaurito , gli parlai nella nostra lingua e inizio a seguirmi subito era un’ ottima scorta di cibo ,anche se tendeva



A parlare un po troppo, dopo aver sopportato una lunga marcia e le chiacchere del pastorello che si ostinava



A voler rallegrare la camminata con la sua stupida musica finalmente ci accampammo per un meritato riposo.



Mentre caddi stremato dalla battaglia il pastorello fu vigile e mi avvertii di ombre che si muovevano intorno a noi,



feci finta di dormire e quando avevano quasi aggirato l’ accampamento con un balzo felino ero gia pronto



ad ucciderli ma vidi con sorpresa che erano gli esploratori faccia al contrario, vinto dalla stanchezza e dalle ferite riportate



non li uccisi ma chiesi di ritrovare le tracce dei nostri compagni dispersi e fu un gravissimo errore.



La mattina appena destato subito un ottima sorpresa 2 sventratroll brandivano le loro bipenni avvicinandosi



E io pensai che era un’ ottima giornata e caricai i nani con gioia , uno cadde senza brandire un colpo l’ altro



Riusci con un colpo ben piazzato a ferirmi gravemente ma la lancia nera ebbe ragione della sua furia e per



Colazione si bevve sangue fresco di nano , presi le loro bipenni ed un nano come scorta alimentare e mi rimisi



In marcia , pensai che l’ unico punto di ritrovo era il campo degli orchi e grazie al mio orientamento riuscii a



Ritrovare la pista anche xè notai le evidenti tracce di una grossa carovana.Arrivai all’ accampamento e con mio



Grande stupore era quella maledetta tribu di goblin che volevamo sterminare ma stranamente era in corso una festa



Come se fossimo vecchi amici, ormai pero non mi stupivo piu di nulla avevo capito che il concetto di alleanza non esisteva



E che a seconda del momento amici e nemici cambiavano ogni momento , pensai che da morti non avrebbero cambiato idea



Ma era fatica ucciderli tutti e potevano anche servirci vivi, per fortuna L’ uomo Mosca aveva dato loro un caldo benvenuto



Uccidendo il loro campione e trucidando parecchi goblin.La cosa bella fu reincontrare gli esploratori al campo



Che avevano riferito della mia morte , li caricai subito , sbagliando, infatti riuscirono nuovamente a fuggire la vendetta era



Ancora rimandata .l’ indomani ingaggiati alcuni goblin come esploratori ci facemmo portare in una strada lastricata



Dove i nani usavano fare il commercio e dove speravamo di razziare il piu possibile. Dopo alcuni giorni di noia



Incontrammo una pattuglia di nani che fu massacrata con velocita, piccolo bottino ma buon allenamento.Continuammo



Per la strada e trovammo una torre di controllo dei nani abbattuta , grazie all’ abilita del nostro nano si riusci ad entrare



Nella struttura liberarla dalle macerie e farne una piccola base dove poterci sistemare.



Ora avevamo una base dovevamo solo riempirla di bottimo , passarono alcuni giorni senza che nulla accadde finche un



Imponente convoglio di nani passo accando a noi, sfortunatamente erano alcune centinaia ed era impensabile un attacco



Diretto visto l’ eseguita delle nostr forze.Decidemmo di seguire la via lastricata senza incotrare viandanti finche arrivammo



Ad una torre ancora in uso e decidemmo un bell’ assalto alla torre , memori di quello che era accaduto iniziammo a pensare



La strategia migliore per l’ attacco……











Ti trovi all’interno del Tempio Fortezza di Abbadon, Profeta del Caos Indiviso.



Grande e possente come un Demone, immortale, coperto da una gigantesca armatura nera.



Guarda un muro di Alabastro e tu sei al suo fianco. Ed i tuoi compagni dietro di te



Il muro mostra una immagine sempre più chiara, vista dall’alto l’area della città Kislevita più occidentale, la grande città porto che Lord Harald Due Teste ha dall’inizio della crociata come primo obiettivo.



Dal mare una flota di guerriri mutanti di Norsca e di Elfi Neri la stringe d’assedio. Da parte di terra una enorme armata del Caos fronteggia l’esercito riunito di Kislev, Mariemburg ed Impero.



I nani sono pochi , la strategia ha funzionato.



Ha inizio la battaglia e le orde del Caos si gettano in avanti ma alle loro spalle giunge una seconda armata del Caos che ne assale la retroguardia.



Schiacciati tra gli umani ed i Dannati riuniti sotto il vessillo del serpente i reggimenti di Harald vengono sterminati,



Poi i nuovi venuti si lanciano sugli umani e reinizia la battaglia.



Sul mare gli Elfi Neri si gettano sui loro alleati distrugendone la flotta.



A sera le armate del Caos Tornano a Nord



Abbadon parla con voce mesta.



Harald seguiva Tseech e così Khorne ha mandato Borka a sterminarlo. Il DIO dei teschi è felice per il grande spargimento di sangue ma gli umani sono salvi..... avete servito bene comunque e sono contento del voi.



Se qualcuno esce vivo dalla giornata di domani scenda le montagne verso est, le costeggi verso sud fino alla pietra a forma di mano e poi per due notti cammini verso est tenendo di fronte a se la stella color sangue.



Li c’è una delle mie fortezze segrete, un dono vi attende







Scoprirono in cosa consisteva il dono. Entrando in un sarcofago poterono spostare la loro anima verso un corpo umano intatto, e l'inverso. Così da poter compiere missioni nelle terre degli uomini.



Fecero un tot di prove e scoprirono che la tecnologia era da mettere a punto e ne uscirono con un paio di doppioni.



Furono quindi mandati a recuperare un'antica arma dei nani e nel farlo incontrarono i soliti goblin, un cavallo parlante e si uccisero a vicenda per futili motivi.



Dopo aver compiuto la missione caddero in un sonno profondo come segue:



"Mentre la notte scendeva sul campo tutti i mostruosi antieroi della banda caddero in un sonno profondo caratterizzato da strani incubi molto realistici







Michael si trovò al cospetto di Abbadone il distruttore







“ti ho mandato una cavalcatura degna di un lord del caos, ti ho accolto tra i miei favoriti e protetto in ogni modo e tu che fa?



Uccidi i tuoi stessi uomini come farebbe un demente guerriero di Khorne!



Rifletti su come la nostra causa non potrà mai trionfare fino a che ci uccidiamo continuamente tra di noi”



Detto questo Abbadon prende l’anima del suo dovoto e la mette a bollire per 1500 anni di dolore e sofferenza







Cannonano







Nel sogno ti vedi come allo specchio, con un altro te davanti, mentre un demone furioso e sbavante sangue ti urla di uccidere il tuo doppio e ti frusta, vi frusta entrambe.



Vi scagliate uno contro l’altro urlando esbavando sotto una pioggia di dolorose frustate.







Cavalfling







Tu ed il tuo doppio vi state accoppiando sotto lo sguardo compiaciuto di Godor, figlio di Slanesh.



Durante l’amplesso uno dei due inizia a mordere l’altro e diventa chiaro che l’amplesso incestuoso potrà avere termine solo quando di voi ne rimarrà uno solo.







Tigrelfo



Il tuo demone custode ti dice con disprezzo che da te si aspetterebbe astuzia e tattica, ed invece gli sembri un seguace di Khorne.



Ti oascia in un labitinto complicatissimo dal quale ci metti 67 anni per uscirne.... giusto per insegnarti la temperanza.







Tutti poi vi svegliate dopo pochi minuti nonostante il tempo soggettivo del sogno sia stato molto + lungo."







La missione era schifosamente semplice ed altrettanto difficoltosa: uccidere l’imperatore degli umani (non un nobile a caso, non un arciduca, proprio l’imperatore). Prima di intraprendere la partenza, però, fu il momento di asservire l’elfo Shael ad una divinità del Caos; il suo desiderio era di seguire il Caos Indiviso, come il suo mentore Mikail, ma la sorte lo destinò a servire (prono) il dio della lussuria Slaneesh. L’elfo, supponendo che Slaneesh della forza bruta non se ne facesse poi gran che, intraprese la carriera di cacciatore di uomini, per meglio sedurli, raggirarli e farli suoi in nome del suo dio.







In effetti il dubbio che assillò Shael fin dal principio era questo: sedurre le donne sarebbe stato facile, ma gli uomini? Con questo interrogativo nella testa, e deciso a superare i limiti imposti dalla sua carne, pose il quesito ad un sacerdote di Slaneesh che, per tutta risposta, lo drogò ed abusò di lui per una notte intera: il potere delle droghe, spiegò, era innegabile. A questo punto i suoi dubbi, di natura più metafisica anche se il suo apparato rettale sosteneva il contrario, decise di tenerseli per sé.







Alla partenza i nostri eroi furono portati presso le bare della mutazione, dentro le quali avrebbero assunto le fattezze di umani: i due seguaci di Slaneesh si trasformarono in splendide donne (Cavhalfling ne guadagnò parecchio, in effetti), Nanocannone e Tigrelfo in palestrati e virili omaccioni; purtroppo tutti loro persero i vantaggi che le loro mutazioni donavano, fermo restando che anche la pulzella più gracilina è in grado di picchiare come un fabbro ferraio). Il piano consisteva nel raggiungere i domini dell’Arciduca di …, attraversando le montagne e percorrendo un tratto del fiume … fino ai suoi possedimenti: a tale scopo era stato ingaggiato un gruppo di contrabbandieri che, convinti di trasportare un gruppo di mercenari di ventura, avrebbero guidato il loro viaggio. Lo scopo era quello di massacrare alcune creature del Caos che imperversavano nella regione per entrare nelle sue grazie, infiltrarsi tra gli intimi dell’imperatore e fargli la buccia in allegria.







Il gruppo attraversò la dorsale dei Nani senza incidenti di sorta, e giunse alle barche (subito Shael, ribattezzata Eva, giunse ai ferri corti con un contrabbandiere: niente male, per una seduttrice di Slaneesh) senza grosse emozioni, salvo una: i/le due seguaci di Slaneesh erano lesbiche e si erano abbandonate alla scoperta del mondo di Saffo ed i due maschioni erano impotenti, essendo rimasti a guardare il groviglio di seducenti carni nude e avvinghiate senza muovere un muscolo (a parte le pozze di bava). Pochi giorni di navigazione, discendendo il fiume ed incrociando alcuni grappoli di catapecchie battezzate con arroganza “villaggi” giunsero ad un agglomerato di dimensioni leggermente più grandi, dove i nostri si permisero una notte alla locanda (il Tigrelfo sborone sborsò una quantità di monete d’oro per avere la stanza tutta per loro, tanto con le donne non ci avrebbero combinato niente lo stesso).







Il giorno successivo Eva e il Cannonumano si recarono al mercato fuori dalle mura della città, dove alcune guardie cercarono di abusare della donna: dopo alcuni assaggi di spada poco fruttuosi, e timorosi di passare per codardi, i soldati cercarono l’ultimo sangue e lo trovarono. Cannonumano ne squartò un paio, la donna ne decorò a morte un terzo, alla faccia dello stile e delle seduzioni di Slaneesh che avrebbe preferito appartarsi e poi divorarsi i loro peni; in ogni caso, dopo la carneficina i due si diedero alla macchia e restarono in città gli altri, identificabili come amici dei due “assassini” dalle decorazioni sulle armature. Dopo aver tramortito a colpi di pomolo di lancia metà delle guardie del signorotto, anche loro furono lasciati andare a patto che sparissero dalla vista della città entro sera e di non far più ritorno; Tigrelfo era comprensibilmente imbestialito, ma all’istinto non si comanda…







In ogni caso, Cannonumano ed Eva decisero di radere al suolo il villaggio, o meglio di farlo ridurre in cenere da una loro vecchia conoscenza: il lord Harald Due Teste, sulle loro tracce dai tempi del loro abbandono ed assetato di vendetta. Radere al suolo il paesello dove i nostri avrebbero fatto credere di risiedere non era affatto un problema, e per loro sarebbe stato un impiccio di meno.







......................







Ci trovavamo finalmente nella capitale del granducato in compagnia del marchese puttaniere



Che al tigrelfo ispirava pochissimo , essendosi pero dimostrato un ottimo combattente



Era una buona compagnia specialmente in luoghi poco conosciuti ; l’ uccisione dei 3



Pericolosissimi mutanti non sembrava aver sortito effetti particolari sul Granduca e ci trovammo



A dover trovare un ingaggio come dei vili mercenari, fortunosamente le guerre non mancano mai



e sentimmo subito che si preparava una spedizione militare contro una barone ribelle.



Approfittammo del mercato della citta per trovare pezzi di armatura e oggetti utili , e tornati alla



Taverna dal giro mattutino il marchese si era svegliato e le due fanciulle in compagnia



Di un nano dalla bocca larga e la manina corta che faceva il piacione, fortunosamente



Qualcosa di buono lo aveva, faceva il reclutatore ed era del luogo, per questo la sua vita



Poteva anche proseguire, per il momento.Dopo un paio di birre il Tigrelfo gli allungo una moneta d’oro



Per farlo tacere e per aiutarlo in una piccola indagine che non avrebbe potuto svolgere da solo.



Il nano ,dimostrando l’ affidabilità tipica del suo popolo, si scordo le signore ,la birra ,il reclutamento



E segui il tigrelfo come un cane segue il padrone, il tigrelfo voleva una semplice conferma della



Falsita del titolo nobiliare del marchese ma per fare questo doveva far fare delle ricerche da un erudito,



per fortuna il nano ne conosceva uno e cosi al ritorno della campagna militare avrebbe avuto la certezza



che il marchese era un impostore.Tornarono in taverna dopo 3 ore , gli altri erano ormai mezzi ubriachi



a forza di birre ma non fecero domande , finalmente si parti per il campo dove si radunavano gli uomini



per la spedizione. Gli uomini furono messi tra i soldati scelti e le fanciulle a guardia della



figlia del Granduca che stranamente voleva partecipare alla missione, la solita nobilotta viziata che gioca



a fare il soldato; meglio cosi pero, le due fanciulle nella sua guardia personale avrebbero dato meno



nell’ occhio e forse non avrebbero combinato casini.Seguirono noiosissimi giorni di marcia fino ad



arrivare al castello del barone dove iniziarono i preparativi dell’ assedio.Gli umani iniziarono a costruire



delle macchine da guerra, sfruttandoci come degli schiavi e la cosa era veramente dura da sopportare,



l’ unica distrazione fu una notte quando si organizzo un’ azione ad alto rischio(per la loro penosa



condizione di uomini) ovvero prendere delle fuscine e della terra ,esporsi al fuoco nemico e portarle



fino al fossato per riempirlo e consentire alla torre da guerra in costruzione di poter superare il fossato.



La cosa si rivelo una stupidaggine le balestre e i moschetti erano come api fastidiose il tigrelfo prese anche



Due cesti di terra e li porto al fossato , noncurante dei proiettili sbeffeggio allegramente i piccoli umani



E ritorno con tutta calma nelle retovie; una cosa positiva pero accadde, una delle due fanciulle



Impegnate nelle retrovie con archi fu centrata in pieno da una palla di cannone e la misera vita del exl pastorello



cornuto fu giustamente stroncata.Finalmente arrivo il momento dell’ assalto , fummo divisi tra la torre d’assedio



e un gigantesco ariete che doveva sfondare la porta, la torre prima di giungere vicina alle mura fu spezzata



dai colpi di cannone e cadde rovinosamente a terra, chi non mori nell’ impatto ando verso l’ ariete che dopo



molti colpi riusci ad aprire il portone del castello. La guardia del granduca dimostrando un coraggio notevole



fece entrare prima i mercenari e finalmente i nostri eroi poterono sfogarsi un po massacrando la debole resistenza



all’ interno del castello.Tutti gli uomini del barone erano pieni di piaghe purulente il kaos aveva mutato molto di loro



anche se non li aveva resi molto resistenti, il tigrelfo ne uccideva uno ogni colpo di lancia e per primo riusci a rompere



lo schieramento a difesa del cortile interno , la guardia del granduca dilago poi all’ interno sterminando tutto quello che si muoveva , l’ unica resistenza era in un punto in cui il c’era il Barone, trasformato in un un potente mutante.



Molti cavalieri erano caduti sotto i suoi colpi e i nostri eroi si alternarono nella calca cercando di ucciderlo senza successo,



dopo vari scontri arrivo la fanciulla che lo stese con un colpo di spada , magra figura per gli uomini che pero le avevano reso un colabrodo, morto il barone fu semplice devastare il casello.La campagna militare era stata esageratamente semplice



per quello che eravamo abituati ad affrontare ma ci consenti di entrare nella guardia del Granduca ed era un passo verso



il nostro obbiettivo finale .







Dal diario segreto di MEZCOLATE - re dei nani del caos:







Ricordo quando ero giovanissimo, avrò avuto 30 o 40 anni, allora non ero ancora entrato a far parte del regno del caos…ci pensate, NON AVEVO NEMMENO UNA MUTAZIONE…che cosa ripugnante, a pensarci.



Beh dicevo conobbi alcuni eroi del caos allora, ma avevano strane forme. C’era anche una spilungona, che tutti guardavano con evidente desiderio sessuale…che schifo, troppo alta, senza barba, non ruttava neppure una volta al giorno (per lo meno non in mia presenza) e con così pochi peli che avrei potuto farci un tamburo!







C’era anche un elfo in forme umane che si divertiva ad appartarsi per parlare di cose segrete con gli altri suoi amici, ogni istante avevano qualcosa di losco da dirsi…ovviamente non si fidavano di me….e facevano bene. Se oggi fossi nei loro panni avrei fatto cose ben diverse…..si sa a volte l’intelligenza non alberga nelle migliori locaosande (detto nanico e caotico molto antico).











Beh comunque dicevo….ah si!.....i signori del caos che oggi tutti conoscete io li ho conosciuti tanti anni fa. Hanno anche cercato di uccidermi, quale onore! Ma allora non capivo!







Ricordo che distruggemmo un castello insieme ad un insulso duca umano. La nostra squadra trovò nelle segrete un demone delle pestilenze….ricordo di un piccolo e bellissimo insetto in grado di generare una gravissima e bellissima pestilenza in pochi giorni.







In quella occasione tradii i miei compagni per la prima volta…CHE GIORNATA GLORIOSA…il tradimento, come diceva il mio signore e cosa BUONA e GIUSTA! Se vuoi diventare un vero signore del caos devi tradire più e più volte….QUANTO AVEVA RAGIONE! Come dicevo infatti riferii i miei dubbi al mio diretto superiore, che mi disse di tenerli d’occhio!







Comunque i miei amici riuscirono ad riattizzare la pestilenza che gli umani pensavano debellata con la distruzione del castello. Arrivati in una rozza capitale periferica dell’impero umano ci misero a guardia nel cordone sanitario…ah…quanto fumo, quanta distruzione…abbiamo sbudellato parecchi servi e anche qualche nobile che tentava di uscire….alla fine dopo un gran rogo tutto purtroppo finì.







Allora non capivo ancora la bellezza del caos e della pestilenza, se lo avessi saputo avrei sicuramente lasciato passare tutti, forse il mondo ora sarebbe migliore.







Intanto un lord del caos, non conoscendo la missione eroica dei miei compagni di ammazzare l’imperatore del regno degli umani, provò ad utilizzarci per i propri scopi. In realtà voleva farci fuori in un suo segreto rituale….Non ricordo il suo nome ma si parava dietro le sembianze di un bieco contabile. In realtà il suo covo brulicava di servi del caos, demoni minori e maggiori. Aveva preso anche l’anima della figlia del conte (o era un duca….bho! che importa) che lo seguiva come un cagnolino bastardo e pulcioso.







Fece finta di attentare alla nostra vita, ma respingemmo l’attacco facilmente. Ci mise fuori legge e ci fece scacciare dalla città. Intanto la figlia del conte, sua serva, ci promise denaro e un posto nella guardia imperiale per farlo fuori. Non pareva vero. Rientrammo segretamente in città e ci introducemmo all’interno del muro della cittadella fortificata. Il tranello era ben articolato e congegnato….ma io avevo qualche dubbio!







Nel rientrare ci aiutò una spia, o presunta tale, che per motivi a me tutt’oggi ignoti regalò 40 pezzi d’oro ad un suo simile e per . Inoltre tutti a turno regalarono una cifra immensa ad un insulso ragazzino che a più riprese doveva consegnare mazzi di ortaggi, basilico rosmarino e prezzemolo alla sopradetta spilungona, con messaggi contenenti false lettere d’amore. Quell’insulso ragazzino…LUI SI…lui sarebbe stato degno di entrare nel regno del caos. Fu lui il più furbo di lui quei giorni. La spilungona gli fece anche velate promesse sessuali…e diventò ricco….quale sopraffino inganno per un bambino umano di 10 anni, il tutto ai danni di un gruppo di già discreti eroi del caos.







Io provai a mettere in guardia i miei compagni ma nulla…nessuno mi ascoltava….trovammo anche SUBITO i soldi promessi…FUGGIAMO SUBITO COI SOLDI! NO! Mai ascoltare il nano saggio….niente da fare. Ho dovuto seguirli per tenerli d’occhio e ovviamente per tentare di fregarli di nuovo (che era la cosa che mi riusciva meglio a quel tempo!).







All’interno abbiamo diviso in due un orribile vecchio e poi ci siamo divisi a nostra volta. Tre di noi (non io) entrarono in una stanza del piacere di slanesh e giocarono per qualche ora all’inculafacile con 2 demoni minori. Spero si siano divertiti eheheh….bhe mentre i tre trombavano allegramente noi altri abbiamo scoperto un passaggio segreto e ho spiaccicato il mio primo essere del caos, una strana forma mutata con vermi sottopelle e un interno urticante come il fuoco. Mi è bastato un solo colpo ovviamente!.... CI siamo poi ritrovati tutti nel labirinto. Gli altri tre stranamente camminavano come se qualcuno gli avesse infilato un paletto nel di dietro….si sa…l’inculafacile può lasciare dei danni!







Dove ero rimasto..ah si….finalmente entrammo nella stanza ove scoprimmo il tradimento del contabile…MA IO L’AVEVO DETTO CHE C’ERA QUALCOSA CHE NON ANDAVA…l’avevo detto..ma mai ascoltare il saggio nano…beh, fu così che il contabile si parò dietro ad un demone…uno grosso….abbastanza diciamo. Mi bastò un solo colpo….e andò giù! Provò anche a leccarmi con la sua lingua biforcuta ma mi passò vicino senza toccarmi. Col senno di poi potrei dire che il fato mi ha aiutato perché probabilmente ora non sarei qui a raccontare queste cose se mi avesse colpito.







Bhe che dire ci facemmo un altro nemico tra le fila del caos…ma si sa…nessun eroe può vivere senza nemici e nessun nemico può vivere senza eroi…così dice un detto tra le mie parti…ed è un detto saggio, e ricordate…ASCOLTATE SEMPRE IL SAGGIO NANO ALTRIMENTI PRIMA O POI GIOCHERETE ALL’INCULAFACILE!















Mezcolate anno 1345







Non era stato semplice entrare nella guardia imperiale avevamo ucciso un potente seguace si slanesh nella citta di xxxxx



Che stava giustamente tramando per portare il duca dalla parte del Kaos e la cosa non era stata facile xè avevamo dovuto abbattere un demone e rincorrere il conestabile che se l’ era data a gambe fuggendo da un passaggio segreto mentre il suo palazzo crollava. Sicuramente un errore lo avevo fatto, quando era disarmato e stanco e voleva parlare lo avevo trafitto senza pieta ma me l’ ero presa un po male visto che voleva sacrificarci al suo Dio e la bava della lingia del demone di Slanesh faceva veramente skifo.La cosa strana di questo luogo chiamato impero è che dopo avere sventato una minaccia tremenda io pensavo ci avrebbero portato in trionfo invece siamo dovuti scappare come dai ladri xè qua conta il nome la provenienza e l’ apparenza se sei uno smidollato ma di buona famiglia sei considerato piu del piu temibile guerriero, questo fa capire xè il Kaos triofera sicuramente su questo branco di smidollati.Un altra cosa strana avvenuta è stata la metamorfosi dal cavalfling e non parlo di quella fisica che non poteva che migliorarlo ma del fatto che stranamente gli si è asciugata la passera e sembra piu frigida di un tronco di legno, quello che prima era un piacere ora sembrava quasi un tabu’ non so nemmeno se l’ avrebbe data all’ imperatore.Altre note è il fatto che ci siamo portati dietro un elfo , che comunque risulta utile per i sui contatti con i ladri delle citta e un paio di nani insulsi a cui presto faro fare la fine del maialini allo spiedo.Arrivati nella capitale grazie alla lettera della figlia del duca riuscimmo ad entrare nella guardia imperiale e dopo un lungo periodo di allenamento diventammo parte di picchieri della 1 divisione , una cosa la devo dire ,come organizzazione l’ esercito imperiale è impeccabile imparammo ad usare le armi ad asta e a compiere parecchie manovre che ritengo possano essere utili il giorno che saro un generale del Kaos e rivolgero contro di loro quello che ho imparato.Arrivato il giorno dell’ investitura scoprimmo una cosa scioccante l’ imperatore non era altro che il marchese che avevamo incontrato precedentemente la cosa ci getto un po nello sconforto lo avevamo avuto a portata di spada per settimana ma chi poteva capirlo?.Nelle settimane successive solo lavoro di routin e vani tentativi di arrivare all’imperatore che si rivelarono solo un immenso spreco di denaro visto che risultava inavvicinabile.Fortunosamente dopo qualche settimana partimmo per una campagna conto Marimbourg e il mio animo inizio a risollevarsi pensando di mettere a ferro e fuoco la mia citta natale.Seguirono settimane di marcia l’ unica cosa interessante è il fatto di capire l’ esatta struttura dell’ esercito imperiale 5 divisioni formate da c.a. 5000 uomini tra picchieri fanti ed artiglieria, l’ imperatore era sempre circondato dalla sua guardia personale fatta da 3600 cavalieri di cui la meta cavalleria pesante dormata da nobili e l’ altra meta fanteria leggera sempre fatta da nobili; il suo campo era sempre distaccato dal grande dell’ esercito e un azione individuale era un suicidio senza speranza.La spedizione continuava fiche la flotta di Marimbourg con un’ attacco a sorpresa spazzo via la piccola flotta fluviale dell’ impero , questo getto un po di scompiglio nelle truppe ma subito l’ imperatore apparve sicuro di se a ricompattare le truppe.Dopo altre settiamne di cammino finalmente tra due fiumi avvistammo l’ esercito nemico piu di 10.000 mercenari schierati di fronte ad un fossato , l’ esercito si divise e le artiglierie iniziarono a tuonare ma l’ ordine dell’ assalto non arrivo’ evidentemente l’ imperatore aveva un'altra idea.Durante la notte fummo messi di pattuglia e scovammo un gruppo di elfi che tentava una sortita i loro archi erano potenti e 3 di noi finirono veramente male ma alla fine 3 morirono e 2 furono presi prigionieri, oltre a questo recuperai l’ arco del capogruppo che era un arco magico.La giornata dopo ci skierammo nuovamente ma ad un certo punto l’ esercito nemico cadde nel panico l’ imperatore con la cavalleria era alle loro spalle e i mercenari si diedero saggiamente alla fuga, cosi riprendemmo la marcia e dopo un'altra settimana arrivammo finalmente davanti a mrimbourg e riprendemmo a scavare un altro fossato sotto il tiro costante dell’ aritiglieria nemica.Ci volle un po ma la citta alla fine fu accerchiata anche se rimaneva sempre la potente flotta e lo sbocco sul mare , l’ assedio diventava cosi poco efficace e un attacco frontale difficile visto la doppia cinta muraria e il terreno paludoso rendeva quasi inutilizzabili le macchine da guerra, la situazione era in stallo. Ma l’ imperatore ebbe una bella trovata una fantastica missione suicida avvicinarsi dal mare con delle zattere alle mura saltare su con un rampino e cercare di aprire una torre dall’ interno.Finalmente tornavano utili le mie conoscenze delle citta e la mia abilita di barcaiolo fummo l’ unico gruppo a raggiungere le mura e riuscimmo facilmente a saltare sulla prima cinta muraria, il problema era quello di entrare nella torre chiusa dall’ interno e con guardie in cima e alla base della torre .



Lanciare un rampino e sperare di non essere sentiti era impossibile , quindi bisognava scendere tentai di allontanare le guardie dicendo di dargli il cambio ma fu un insuccesso , per fortuna la suora di Slanesh si sveglio dal torpore e invito le guardi nel vicolo, mentre erano lontane richiamai l’ attenzione del sergente che apri la porta chiusa dall’ interno , fu infilzato prontamente e riuscimmo ad entrare , mentre mi precipitavo ad uccidere le altre guardi per evitare allarmi Michael apri le porte all’ esterno e si prese tutto l’onore dell’ azione.Come dicevo prima nell’ impero funziona tutto al contrario mi ci devo abituare ma lo smacco non era stato bello, ma torniamo ai fatti, l’ esercito imperiale riusci a penetrare in parte in citta e alla fine si arrivo ad un accordo e ce ne tornammo tutti nella capitale.Avevamo guadagnato molto ma il nostro obbiettivo era sempre lontano e il tempo a nostra disposizione scarseggiava , Michael riusci ad arrivare al suo cospetto ma disarmato e circondato da guardie ben poco riusci a fare; decidemmo infine di ritornare nelle terre del kaos per arrivare entro 1 anno dalla nostra partenza , saremmo poi tornati con altro tempo a disposizione e una posizione nella guardia imperiale gia consolidata , comprammo una diligenza dei cavalli e provviste e lasciammo in fretta la capitale.







Il tempo ormai era poco l’ anno che ci era stato concesso per assassinare l’ imperatore stava scadendo e noi dovevamo ritornare nelle terre del kaos prima che riprendessimo le nostre vere sembianze. Decidemmo di prenderci un’ anno sabbatico dalla guardia imperiale e comprata una diligenza , dei cavalli chi se li poteva permettere e con una bella mappa procurata dal nano, che finalmente si rivelo utile in qualcosa,partimmo.Il viaggio fu anche troppo sereno a parte le continue gabelle che ad ogni confine dovevamo pagare e la rabbia per non poter massacrare quegli stupidi soldati ma il tempo stingeva e non dovevamo attarre l’ attenzione, arrivati nel Talabein ebbi la buona idea di evitare la capitale dove eravamo ricercati per l’ assassinio della figlia del conte e diserzione, non fu semplice convincere i miei compagni che credevano si fossero gia dimenticati di noi e volevano passare in citta sperando nella fortuna. Passato il talabein non successe nulla di rilevante finche una notte come tante fummo svegliati dalle urla di una donna che diceva essere figlia di un mercante il cui carro era appena stato assaltato, la fanciulla era molto bella e in abiti succinti ma in lei c’era qualcosa che non mi convinceva ma non volendo vedere come sarebbe finita con la suora di Slanesh saltai sul cavallo e insieme ad altri 3 partimmo per trovare il carro sperando rimanesse ancora qualcuno da uccidere.



Appena arrivati vedemmo in carro e una serie di morti disseminati sul terreno, appena ci avvicinammo i morti risorsero come zombie e con i cavalli imbizzarriti per la loro presenza dovemmo spazzarli via non senza qualche difficoltà; appena uccisi i non morti dal bosco usci un cavaliere che applaudi per aver spazzato via cosi velocemente i non morti , con supponenza disse che ci voleva sfidare e se qualcuno si fosse rivelato degno sarebbe divenuto un suo figlio, Il tigrelfo si fece avanti senza paura e inizio una battaglia furibonda , i due si scambiarono decine di colpi il tigrelfo continuava a colpirlo non sbagliado un colpo e diede anche due mazzate cosi forti che avrebbero spezzato un ogre in due ma il cavaliere indietreggiava e si ributtava subito dopo in battaglia non curante delle ferite , alla fine un colpo da maestro del cavaliere stese il tigrelfo che svenne,.Il cavaliere stupito di quello che aveva fatto l’ elfo lo trascino via dicendo che era degno di essere un suo figlio ma il nano intervenne e con un colpo riusci a neutralizzare il cavaliere che si dissolse in una nuvola di fumo. Intanto nel campo la suora di slanesh e l’ elfo si prendevano cira della povera fanciulla che si rivelo non essere sola e indifesa infatti mentre era palpeggiata si era gia avvinghiata al cavalfling e gli stava succhiando il sangue , l’ elfo rendendosi conto del pericolo prese la sciabola e con un colpo da maestro riusci a cavare un occhio al cavalfling la cosa diverti la succiasangue che si diresse verso l’ elfo che tentando una inutile fuga fu presto raggiunto e dissanguato a dovere,nel frattempo pero il cavalfling si era ripreso e riusci a scacciare la succiasangue a colpi di flagello.Alla fine ci ritrovammo 3 di noi erano malconci e furono messi nel carro e ci dirigemmo nel piu vicino paese in cerca di un medico , arrivo un ometto grassoccio che fece una visita molto accurata alla suora di slanesh che pareva essersi risvegliata dal suo torpore ,in piu riprese riusci a curarci qul tanto che bastava per riprendere il cammino.Le terre del kaos erano vicine e per fortuna riuscimmo a trovare il passaggio tra le montagne che ci aveva consentito di entrare nell’ impero, stranamente il nano e l’ elfo che erano stati sempre molto curiosi entrarono nella desolazione del kaos come se nulla fosse , dopo poco fummo intercettati da una pattuglia che finalmente ci scorto nella cittadella da cui un anno prima eravamo partiti.Il giudizio del Lord non sarebbe stato semplice ma lo dovevamo affrontare, arrivati al suo cospetto pre prima l’ attenzione ando sui anni e sull elfo e ci chiesero se erano schiavi o provviste i nani seguirono il nanocannone invece l’ elfo fu conteso tra il cavalfling e il tigrelfo , messo su una croce si decise il suo destino sul suo culo si impose il sigillo di Slanesh e ben presto si sarebbero imposte molte cose la dentro .Ma torniamo ai nostri eroi in quest anno cosa avevano fatto distrutto 3 bande dal kaos conquistato per l’ imperatore una citta e non svolto il loro compito , tentarono di accampare delle scuse ma furono messi a bollire e poi affogati nella merda cosi per alcuni giorni per riflettere sul loro operato.Dopo di questo furono ricondotti nelle loro stanze e dopo un po gli fu affidata una piccola missione andare da Lord Daiving , una loro vecchia conoscenza, e convincerlo a spostarsi dalla sua attuale posizione , cosa non facile visto che il lord era considerato pazzo e fuori controllo dagli stesi Lord dal Kaos.Partimmo nuovamente anche se l’ elfo aveva una strana andatura e il cavalfling aveva un sorriso compiaciuto, arrivammo a destinazione e fummo accolti come dei figli specialmente l’ elfo e i nani che furono subito presi in consegna per essere migliorati , ne usci un centauro elfo e un nano che al posto di un braccio aveva una serie di canne di fucile, ci saremmo aspettati di piu dal lord ma evidentemente gli mancava la fantasia.La serata continuo con una interessante sfida dove bisognava balzare su un palo e se si cadeva c’era brace ardente , ci fu un tentativo di ucciere il cavalfling da parte del carnefice di Lord Diving che pero fini in un ingroppata tra centauri , alla fine la serata fu molto divertente ma eravamo li per svolgere un compito.Come far ragionare un pazzo , questo si chiedeva il tigrelfo e la sua risposta fu dicendo una cosa pazza , si l’ idea era pazza ma ci provo , disse al lord che a nord della sua posizione c’era un grosso contingente di nani ed elfi e che era un’ occasione da non perdere , la cosa che di per se era tanto inverosimile quanto lod Diving pazzo rese il suddetto entusiasta che ordino subito di smontare il campo e andare alla caccia dei nani e degli elfi, per ricompensa fece pure ingravidare una delle sue leonesse dal Tigrelfo promettendogli il cucciolo.Il compito era stato svolto e tornammo alla cittadella aspettando la nostra prossima missione











Una volta che Mikajil uscì dalla grotta raccontò al gruppo quanto la vecchia megera gli aveva riferito:







"sosatnzialmente la vecchia disse che sarebbero stati perdonati dal Lord e che egli vi avrebbe concesso un'altra chance inoltre che colui che stavamo cercando era in marcia… e concluse con una frase enigmatica:"due in uno e uno in due , due anime per lo stesso volto"







ci rimettemmo in marcia, Mikajil con il suo maestoso cavallo nero guidava il gruppo, ad un certo punto il figlio del cavalfling si accorse che c'erano due gobelin che li spiavano, senza neanche nascondersi.



Dissi:"lasciamo perdere sarà sicuramente una perdita di tempo"… ma lui no, aveva troppa fame e doveva mangiare… tirò con l'arco, colpì uno dei due gobelin ammazzandolo, e quando si corsa si diresse per prenderlo, cadde in una buca scavata dai gobelin con all'interno dei pali acuminati, tutti ci gettammo alla carica, ma i codardi gobelin scappavano.



arrivato in prossimità della buca gridai:"Sono Mikajil amico del vostro re, venite ad aiutarmi a tirare su lo schiavo dalla buca e vi farò salva la vita", per tutta risposta uno dei gobelin iniziò a dire :"tu non sei Mikajil, lui è alto 3 metri mica come te mezza sega!" ci furono altri scambi di battute con fragorose risate da parte di Mikajil alle insolenze del gobelin, finche Mikajil scese da cavallo per affrontare quest'esserino…. mentre questo continuava a scappare e girare in tondo Mikajil vide con la coda dell'occhio che un altro gobelin stava sussurrand qualcosa al suo cavallo che iniziò a seguirlo, Mikajil perse interesse per quello stupifdo combattimento ed iniziò a chiamare il cavallo, che si fermò ma poi veniva trascinato dai gobelin, infine Mikajil riuscì a riprendersi il cavallo che era in una specie di stato di trance, Mikaiìjil si allontanò e fece il giro largo per prendere alle spalle i gobelin, nel frattempo l'accozzaglia di mutati del kaos cercava di ingegnarsi per recuperare il figlio del cavalfling…. dopo un po’ Kuhn si calò nella buca fece un nodo alla bell'è meglio e iniziarono ad issare il centauro ferito (che aveva perso conoscenza). Torquan disse che poteva curarlo, suo padre il cavalfling era titubante ma alla fine decise per quella soluzione, così Torquan si mise una mano sulla schiena schiacciando due o tre pustole, poi si sputò sulle mani e sfregò, mi se una bano nella bisaccia e ne estrasse delle foglie che macerò poi applicò l'impasto sulla ferita del centauro, il centauro si risvegliò… nel frattempo Mikajil era arrivato dietro alla montagnetta dove si nascondevano i gobelin e vide un gruppo con centinaio di questi infidi esseri e in mezzo a loro un baldacchino, Mikajil si avvicinò e vide che sul baldacchino c'era il re, questi iniziò a gridare, Mikajil ma allora sei tu, avete visto è Mikajil, vieni amico mio…..



Mikajil iniò ad ammazzare qualsiasi gobelin trovasse a portata di sciabola, allora il re disse:" tu stai offendendo la mia ospitalità e la nostra amicizia…"



Mikajil disse:" scendi e combatti"



Il re:"avete sentito tutti mi ha sfidato… preparate il cerchio della morte" e Mikajil si mise a ridere e disse, sicuramente sarà un'altra delle tue trovate per evitare di affrontare il duello e lamorte.



intanto molteplici voci si levavano dal gruppo di gobelin che dicevano"combatterò io al posto tuo contro questa mezza sega" no no lascia combattere me….



il re zittendo tutte le voc disse:"No combatterò io. portatemi la corona da combattimento e detto questo si spogliò a torso nudo, arrivò la corona tolse l'altra e mise questa…. iniziò a fare dei versi e più faceva questi versi più diventava grande, alla fine aveva raggiunto l'altezza di 4 metri e la stazza di un gigante.



disse:"portatemi la clava da combattimento e poi rivolto a Mikajil, forse ti lascerò vivere ma ti porterò via tutto quello che possiedi."



Mikajil di rimando rispose:"vedremo".



Mikajil partì per primo e gli diede una mazzata, il gigante rispose ma Mikajil schivò poi Mikajil ancora e colpì nuovamente e il gigante mancò, andarono avanti così per tre round poi Mikail con un colpo poderoso ammazzò il gigante.



i gobelin erano tutti impietriti, poi Mikajil disse ora siete tutti miei sudditi, e loro fecero cenno di si con il capo.



detto questo Mikajil chiese chi avesse parlato con il suo cavallo e che cosa gli era stato detto, i gobelin iniziarono ad indicare altri gobelin morti e a fare confusione, Mikajil prese un gobelin e gli disse se non mi dici chi ha parlato con il mio cavallo ti ammazzo., il gobelin piangendo continuava a sostenere che fosse uno di quelli morti…. e anche lui morì, detto e fatto questo ne prese un altro ma i gobelin iniziarono a scappare, ognuno ne ammazzò almeno 2.



ripresero la marcia verso la cittadella per fare rapporto al lord.







arrivati vennero subito ricevuti dal lord Mikajil gli disse quanto appreso dalla megera e da Torquan e il lord si ripromise di dare loro una risposta nel giro di un apio di giorni.







mentre aspettavano la decisione del lord, il cavalfling e il centauro si davano alla pazza gioia facendo orge, i due nani se la spassavano con i guerrieri di Khorn, poi il cavalfling ricevette una missiva di sfida da parte di Frustamir che lo sfidava a duello.







arrivò Frustamir faretello/sorella di lord orson e disse al cavalfling che gliel'avrebbe fatta pagare cara per avere sedotto ed abbandonato il fratello/sorella.







il cavalfling molto asutamente riuscì a fare togliere l'armatura di piastre a platinette/frustamir , appena si tolse l'armatura di piastre due bocce giganti apparvero e il cavalfling si fece una pippa….







iniziò il duello e colpo, schiva frusta schiva colpo, il cavalfling ebbe la meglio su frustamir e lo/la ammazzò.







il giorno dopo vennero chiamati dal lord che disse loro che gli avrebbe dato un'altra occasione e che avessero fallito avrebbero anche potuto fare a meno di tornare…..



tutti entraono nelle bare e ne uscirono ancora in forma umana…. chi donna chi uomo



partitono e decisero di seguire il tragitto in linea retta verso sud…., il cammino proseguiva tranquillo, quando si accorsero di essere seguiti da un gruppo si orchi, il cavalfling e Mikajil si nascosero nella boscaglia mentre gli altri preparavano il campo, a sera una dozzina di orchi superò il cavalfling e Mikajil, che uscirono allo scoperto e ne uccisero due in un attimo, poi subito sotto altri due, il resto del gruppo accorse e tra tutti li sterminarono…. il giorno seguente ripresero il cammino finchè non incrociarono il corso di un fiume e decisero di risalirlo finchè non trovarono un ponte per il guado, ponte che era pattugfliato da nani che non gli permettevano il passaggio, allora il cavalfling che aveva ripreso le sembianze di una bellissima donna dopo che era uscito dalla bara riusci a convincerli (anche grazie a 5MO a testa) e ripresero il cammino…….







Dopo essere scampati alla fame e alla sete del deserto finalmente erano riusciti ad arrivare alla loro base dove gli aspettava una spiacevole sorpresa , sadomax uno dei loro seguaci si era ribellato e aveva preso il potere sula torre fortificata, fu facile ridurlo alla ragione staccargli la testa ed usarla come piscatoio ma libeato l' uomo lumaca ebbero una spiacevole notizia , un intera orda di guerieri del kaos era in marcia per sterminarli , tutti quelli che nelle loro precedenti avventure avevano raggirato truffato tradito si erano uniti per eliminare la strana banda del kaos.Rydswer penso che era un bene non lasciare mai supestiti ma pensandoci bene lui non ne avema quasi mai lasciati , evidentemente quel quasi era stato un grave errore.



Accompagnati solo dall' uomo lumaca partirono per cercare di recuperare un po di denaro e pensarono che la tribu dei gobelin piu volte incontrata poteva essere un buon punto di partenza visto che l' ultima volta Mikael aveva scordato una corona magica che usava l' ex re del gobelin e la tribu sicuramente aveva alte ricchezze.Dopo qualche vagabondare iniziarono ad arrivare in prossimita delle colline dove erano accampati, i gobelin si mostrarono astuti e tentarono alcune imboscate per eliminarci, le imboscate fallirono e alcuno gobelin finirono prigionieri e furono torturati a dovere fiche rivelarono come arrivare all' accampamento evitando le trappole e imboscate.



Arrivati a ridosso dell' accampamento si scateno l' infermo e parecchie decine di gobelin fecero una brutta fine , mentre si perpetrava la strage di pelleverde risuono un allarme e i gobelin rimanenti si dispersero in ogni direzione , Rydsver era soddisfatto finalmente aveva parlato solo la spada ma non c' era tempo per gioire di una facile vittoria l' allarme lanciato era preoccupante e controllando dall' altura dove aveva suonato il corno si vide un orda di guerrieri del kaos che stavano ergendo totem a vari dei.



La cosa non prospettava nulla di buono ma per fortuna l' uomo lumaca si rivelo molto utile , ci disse di radunarci intorno ad alcune pietre e dopo aver fatto strani riti ci ritrovammo in un altro luogo distanti dai nostri inseguitori; eravamo vicini all' antro della strega che ci stava aspettando insieme alla sua progenie deforme.La strega getto della polvere nel fuoco e vide chiaramente la massa che ci stava seguendo per farci la pelle , c' era Lord orson laido iniziatore del cavalfling , Gengiscarlo e Giorgetto Campioni del kaos che avevamo tradito e mandato in disgrazia e uno stano elfo vestito di stracci che la strega disse chiamarsi il mimo ed essere il piu pericoloso di tutti , oltre a loro un orda di cavalieti e strane bestie , affrontarli in 5 tutti insieme in uno scontro aperto era improponibile ma la strega ci diede un ottimo consiglio, a pochi giorni di marcia c' era un tempio consacrato a korne dove i campioni erano soliti scontrarsi e li avrebbero dovuto acettare delle sfide singole dove avremo potuto prevalere.



Ci riposammo la notte e subito partimmo alla volta del tempio , i giorni di cammino verso il tempio passarono senza intoppi, se non che ,arrivati alla sua vista in lontanaza una nube di polvere avviso che l' orda era alle nostre spalle pronta ad affrontarci, di passo veloce riuscimmo ad arrivare al tempio dove i preti ci accolsero e potemmo finalmente riposare e curarci le ferite.



Arrivata la luna nuova era il momento della verita e degli incontri, l' arena era carica di forza magica e gli spalti gremiti , il primo incontro fu quello di Metzacolate con un gueriero detto il catena , lo scontro fu cruento entrambi colpirono piu volte ma alla fine Metzacolate prevalse sul suo avversario, un timido applauso dagli spalti l' incontro serviva per scaldare il pubblico e prepararlo agli scontri piu importanti.il secondo incontro era il piu atteso il Mimo aveva chiesto espressamente di sfidare Rydswer che evidentemente era l' avversario piu temibile.Rydswer non era per nulla impaurito aveva ucciso giganti demoni non morti e campioni del kaos ma se questo strano personaggio era cosi temuto ci una ragione ci doveva essere anche se lui non la capiva, era vesito di un mantello fatto di pezzi di stoffa, aveva una maschera bianca in volto e come arma aveva un fioretto ; prima dell' incontro inizio a muoversi come un pazzo mimando con il fioretto 100 modi di uccidere una persona e devo dire che alcuni nemmeno Rydswer li aveva mai pensati e questo lo stupi effettivamente era bravo a fare il buffone ma ora era il momento di combattere.



Inizio l' incontro e Rydswer con la sua incredibile velocita inizio a menare colpi tremendi ma incredibilmente seppur colpendo l' avversario i colpi non andavano a segno, il suo avversario non era certo uno sprovveduto e rispose con alcuni abilissimi colpi di fioretto ed ad ogno colpo la punta della spada si spaccava e rimaneva conficcata nel corpo del tigrelfo che continuava a colpire il Mimo senza pero riuscire ad andare a segno; le punte della spada conficcate nel corpo avanzavano nel corpo del tigrelfo e continuavano ad infliggergli ferite , dopo un po finalmente Rydswer capi il mimo non era in realta dove sembrava , indirizzando saggiamente i colpi finalmente riusci a colpire il suo avversario ma il Mimo aveva gia inferto pesanti ferite al tigrelfo;



entrambi continuarono a colpire il tigrelfo diventato un puntaspilli e le punte di spada gli infliggevano ferite tremende, piu volte fu vicino alla morte ma alla fine il mimo cadde prono a terra ma resisteva , anche il tigrelfo era anche' esso vicinissimo alla morte ma con un ultimo colpo spacco la testa al mimo e un boato incredibile si levo dagli spalti il temuto mimo era battuto Rydswer aveva ancora una volta trionfato ma a caro prezzo.



Il terzo incontro fu quello del generale Mosca contro Gengiscarlo, entambi erano del famosi campioni Gengiscarlo brandiva un enorme martellone ed era pieno di odio per il tradimento subito, Il generale mosca parti ma incredibilmente per la sua abilita manco i primi colpi , gengiscarlo invece ando a segno



con una mazzata tremenda che era forte come una cannonata , il suo martello oltre all' enorme stazza era anche magico e ad ogni colpo si aggiungeva il fuoco ad infliggere ulteriore danno, Mikajl cerco di resistere ai colpi e contrattaccare ma Gengiscarlo lo colpi con colpo da maestro mettendo tutta la sua forza e Mikajl fu spazzato via come un forte albero sradicato dalla forza di un tornado, la fola esulto inneggiando la forza di gengiscarlo.



Il quarto incontro fu Il cannonano contro Giorgetto, il cannonano era ancora convalescente dalle battaglie passate ma di questo non si curava ne si spavento davanti al tremendo martellone brandito dal suo avversario, il cannonao parti con la sua ascia colpendo con violenza ma Giorgetto contrattacco con colpi tremendi , la sua arma enorme si abbatè con violenza sul cannonano , bastarono 2 colpi e il nano stramazzo a terra battuto, il pubblico esulto ma non era molto soddisfatto l’ incontro era stato troppo breve.



Il quinto ed ultimo incontro fu tra il cavalfling e lord orson , padre e figlio uno di fronte all’ altro all’ idea il cavalfling si eccito tremendamente ma non c’ era tempo per una rapida masturbazione ora doveva combattere per la sua vita, Il lord brandiva un enorme flagello con bocche urlanti e bramose di carne , i due si scagliarono l’ uno contro l’ altro e iniziarono a prendersi a frustare , ogni colpo di lord orson era tremendo e dilaniava la carne del cavalfling che pero grazie alla sua frusta riusciva con i suoi colpi a rigenerare le sue ferite , alla fine il cavalfling impugno anche lui il flagello e riusci ad assestare una mazzata tremenda al lord , un'altra mazzata e lord Orson cadde , il pubblico sbigottito esulto e inneggio il cavalfling che ancora una volta si era dimostrato un ottimo combattente



Ancora sanguinante per le ferite subite nell’ incontro Rydswer penso che trovare un accordo con i due campioni rimasti poteva essere una cosa saggia e cerco di parlargli , Gengircarlo tronfio con il suo martellone si complimento per l’ incontro e diede al tigrelfo una pessima notizia, pare che il Mimo sia ujna specie di entita che si impossessava di chi lo sconfiggeva in battaglia; Rydswer penso alle punte di quella strana spada ancora nel suo corpo è bestemmio in silenzio,

ma essendo un campione di Korne quello con cui stava parlando gli pareva ben strano che sapesse di entita e di cose magiche forse stava solo tentando di scoraggiarlo.Il tigrelfo parlo chiaro gli incontri che si erano disputati erano finiti in parita 2 campioni a testa erano caduti ed era inutile continuare a uccidersi a vicenda si potevano unire le forze contro la minaccia piu importante l’ imperatore che aveva sconfinato nelle terre del kaos. Gengiscarlo non pareva interessato e anzi disse che era colpa dei nostri eroi se la cosa era accaduta, vista la loro fallimentare spedizione nelle terre imperiali , Rydswer tento di spiegargli cio che era accaduto e che il loro appoggio sarebbe stato fondamentale visto che conoscevano bene le tecniche di guerra dell’ imperatore e delle sue truppe ma Gengiscarlo si fece una risata dicendo che appena le truppe imperiali sarebbero state in vista le avrebbero caricate e spazzate via.Rydswer rise dentro di se e penso che Gengiscarlo e non sarebbe stato a breve piu un problema avrebbe fatto una brutta fine facendo esattamente quello che l’ imperatore si aspettava sarebbe sicuramente caduto in una trappola, nel frattempo il cavalfling volle intervenire nel discorso offendendo gengiscarlo che tento di dargli una sonora mazzata mancandolo , lui di contro lo colpi con uno dei sui tentacoli in pieno viso suscitando la sua ira, i preti intervennero e si stabili che tra una settimana ci sarebbe stato l incontro. Il tigrelfo era sempre di umore migliore il cavalfling sarebbe stato spazzato via a breve e gengisacarlo poco dopo

ora era il tempo di cercare un medico serio e pensare alle punte di spada nel suo corpo; rivolgendosi ai sacerdoti lo indirizzarono verso un elfo dallo stano nome che dopo essersi consultato a lungo con l uomo lumaca decise che si doveva parlare con i sacerdoti del tempio che purtroppo confermarono cio che aveva detto gengiscarlo, il tigrelfo penso cheil suo dio era veramente incazzato con lui se gli faceva quello ma come sempre avrebbe trovato una soluzione per ora doveva riposare e curare le ferite e prepararsi per la cerimonia della sera dove erano stati invitati.

Nella cerimonia in onore di Korne, i corpi dei nosti due ex compagni vennero sottoposti a strani riti e il generale mosca magicamente da morto passo ad essere una specie di golem agli ordini dell nano che ormai non era piu schiavo ma era anche lui divenuto un campione di Korne ed aveva ricevuto l’ armatura nera ; durante la cerimonia ci colse una visione dove un campione di Korne con la sua armata si era addentrato in un deserto inospitale fino ad arrivare alle porte di una strana citta fatta di piramidi dove un armata di non morti si scontro con l’ armata del kaos , dopo una lunga battaglia il campione di Korne fu battuto e l’ armata distrutta. Il sacerdote del tempio ci spiego che avevamo visto una battaglia di molti anni addietro dove , in uno degli innumerevoli tentativi di sconfinare nel regno dei non morti, era stata persa l’ ascia di Korne un artefatto molto potente e il nostro compito era quello di recuperarlo solo cosi avremo ripreso il favore del Kaos.Rydswr pernso che forse aveva sbagliato divinita ma fu solo un attimo era tempo di riposare e curare le ferite .Passo una settimana e arrivo il giorno dell’ incontro tra gengiscarlo e il cavalfling, il tigrelfo penso che finalmente si sarebbe tolto dalle palle quel viscido essere ed era pronto a godersi lo spettacolo ma quando l’ arena era pronto allo scontro il cavalfling come un coniglio si ritiro e usci tra gli sberleffi e le umiliazioni di tutto il pubblico.

Il pensiero di dover girare con quel codardo faceva venire il pelo dritto al tigrelfo ma bisognava pensare alla missione , nel tempio c’ era ben poco per affrontare il deserto ma i preti offrirono la possibilita di un omunculus in cambio dello splendido cavallo del generale mosca di cui si erano appropriati con l’ abilita di un mercante halfling , dopo una breve lite per chi dovesse avere l’ omunculus il tigrelfo per non ammazzare tutti decise di farselo impiantare bastava partire in fretta.Gli fornirono una mappa approssimativa del territorio, unica certezza una cittadella diroccata tra il deserto ed il territorio dei non morti dove forse avrebbero trovato rifornimenti , come base di partenza era poco ma come sempre se la sarebbero cavata.

Il viaggio nel deserto ando abbastanza bene a parte una vecchia torre diroccata dove trovarono un po di acqua e uno strano sciame di insetti metallici mangiatutto non incontrarono nulla di rilevante e riuscirono ad arrivare facilmente alla citta diroccata dove furono accolti da alcuni uomini bestia che chiaramente erano dele vedette , Rydswer chiese subito di portarli dal loro capo e fu prontamente ascoltato, in una casa meno diroccata delle altre un uomo bestia e quello che pareva il suo consigliere chiesero chi fossero , dopo le presentazioni capirono di avere di fronte un gruppo di guerrieri piu che rispettabili gli chiesero se volevano accettare una missione: nella citta un altro gruppo a loro avverso aveva preso possesso di una chiesa sconsacrata che con le loro forze non riuscivano ad espugnare , pareva che avessero con loro alcuni oggetti magici uno stendardo e una balestra , il bottino non era poi cosi interessante ma gli serviva carne per raggiungere la citta dei non morti e i corpi dei nemici uccisi avrebbe fatto al caso loro.

Si diressero subito verso la chiesa dove ad attenderli ci fu una debole resistenza all’ entrata, entrati una misera dozzina di uomini bestia li aspettavano ma furono sconfitti facilmente , qualche rogna invece la diede un mago che colpi il tigrelfo con un fulmine possente ma non ristette alla sua tremenda carica; scesi nello scantinato un'altra decina di uomini bestia un mago e il capo di questa cricca di disgraziati li aspettavano schierati compatti ma la loro fine era gia segnata prima di iniziare , furono sconfitti miseramente in un breve combattimento , la schermaglia era stata divertente avevano recuperato carne in abbondanza un po di monete una balestra , uno stendardo che pareva riflettesse gli attacchi magici e alcuni medaglioni con strane gemme , per ora si potevano riposare in attesa della vera missione.

Dopo il brusco atterraggio si guardarono attorno, erano attorniati da strani esseri che brucavano erba.
Uno strano essere mezzo uomo e mezzo serpente era li vicino a loro, brandiva una strana mazza di legno, non fecero neanche in tempo ad avvicinarsi che Rydswer si avventò su di lui e lo ammazzò, così la loro unica speranza di capire dove si trovassero andò a farsi benedire.
Dopo un tempo interminabile per decidere che direzione prendere decisero di andare verso Sud-Est, in lontananza verso Nord videro un gruppo di esseri, deccisero così di cambiare direzione e seguire quel gruppo sperando di trovare delle risposte, a sera si accamparono e la mattina seguente Metzcolate decise di andare a caccia, peccato che la preda fosse lui, trovò infatti un enorme drago, che lo attaccò, Mikajil, Rydswer e “Sudor ma Godor” decisero di dare manforte al Nano mischiato (ribattezzato così da Mikail per via della mescolanza dei suoi arti nelle varie parti del corpo). Mentre gli altri “eroi” rimasero a distanza cercando di colpire il drago con dele frecce.
Il drago incassava una quantità innumerevole di mazzate ma senza accusare più di tanto i colpi, Metzcolate venne quasi sbranato e decise di defilarsi subito, ad un certo punto degli altri due “eroi” non c’era più traccia… Mikajil capì subito perché, un altro drago più piccolo di quello che stavano attaccando si presentò alle loro spalle, il primo drago non ne voleva sapere di andare giù, “Sudor ma Godor” abbandonò il combattimento, a Mikajil vennero in mente le parole di Korne: “dovete cercare di cambiare il vostro modo di affrontare le cose ed usare anche il cervello”, fu così che Mikajil decise di allontanarsi dal combattimento, così fece poi anche Rydswer che blaterava cose tipo “e questi sono i famosi guerrieri di Korne” (ma sarebbe venuto il tempo per la resa dei conti anche con lui), e nel dire queste cose le mimava in modo talmente perfetto che era più facile capire ciò che mimava che non ciò che diceva.
Ormai tutti quelli malati (infettati dal non morto) riuscivano a malapena a tenersi in piedi e a camminare, trovarono un riparo sicuro per la notte e vennero svegliati da Rydswer che durante il suo turno di guardia aveva scorto un essere uguale a quello che aveva ucciso, questi scappò, lui lo inseguì e per fortuna non lo uccise, arrivò e si trovò di fronte ad una dozzina di quegli esseri, Rydswer riuscì a farsi capire, un po’ a gesti (ormai era un maestro in quello) un po’ usando una lingua che Mikajil non aveva mai sentito, gli esseri fecero cenno a tutti loro di seguirli e vennero condotti in una caverna dove c’era una nutrita comunità di questi esseri, vennero accolti sfamati e curati, Rydswer parlò con quello che sembrava essere il loro capo e cercò di raccogliere delle informazioni che li potessero fare ritornare nelle terre del kaos, i due parlavano in un antico elfico ma tutto ciò che Ridswer diceva veniva capito in maniera perfetta anche da Mikajil e gli altri tanto la sua arte mimica era perfetta.
Rydser disse poi loro che questi esseri erano un gruppo di ex servitori dei primi signori e che a due giorni di cammino da li c’erano le rovine di quello che un tempo era il tempio di questo signore, lì avrebbero trovato una fonte alla quale potersi curare.
Arrivati alla fonte Mikajil ci entrò e un dolore lancinante lo attraversò, era come se si fosse immerso nell’acido, delle ustioni terribili comparvero sulle sue gambe, gli esseri spaventati urlarono qualcosa (che tradotto da Rydswer suonava come:”malvagi”) e scapparono.
Ispezionarono il tempio e trovarono un circolo che ricordava quello fatto da Torquan, le pietre iniziarono a scakldarsi sempre più, entrarono nel circolo e si ritrovarono nuovamente come sospesi nel tempo, caddero nel tempio di Korne tra lo stupore di tutti.
Dopo che tutti spiegarono come avevano fatto a tornare indietro, vennero mandati in alcune stanze dove riuscirono a recuperare i danni subiti.
Il consiglio dei saggi li riunì nuovamente tutti e per la risoluzione dell’enigma di colui che ride o il ridende (a seconda delle visioni che ognuno di loro aveva avuto) venne loro assegnata una nuova missione,… il ritrovamento di una stele finita sotto il mare che poteva aiutarli a fronteggiare l’imperatore e la nuova armata dell’impero alla quale oltre ai nani si erano unite le schiere degli elfi, migliaia di arcieri e potenti maghi.
Vista l’insistenza di Rydswer per parlare con la vecchia megera madre di Torquan e al desiderio di ikajil di vedere suo figlio fecero una deviazione verso l’antro della vecchia strega. Arrivati la Mikajil e Torquan entrarono nella caverna, Mikajil vide così suo figlio, la strega gli disse che si chiamava Abbadon il distruttore, grande nome disse Mikajil tutto fiero, Mikajil diede in regalo una mazza al figlio che nonostante la tenerissima età di un mese era già in grado di sollevare e maneggiare l’arma con una discreta abilità. Mikajil parlò con la strega che gli raccontò la storia del re ridente e del suo elmo e che la strada giusta era quella di recuperare la stele, Mikajil uscì a giocare con il figlio.
Uno ad uno gli altri entrono nell’antro e ne uscirono miseramente senza essere riusciti ad accoppiarsi con la vecchia
Ripresero il cammino e dopo una settimana circa si imbatterono nel capo di Lord Diving. Qui Rydswer si sottopose ad un intervento per l’estrazione delle punte del fioretto del mimo, cosa che ebbe un discreto successo, mentre l’uomo coniglio venne sottopposto ad un esperimento e ne uscì trasformato metà uopmo coniglio e metà verme
Dove ci trovavamo non era certo ma da qualche parte dovevamo pure stare e l’ unica cosa sensata
Era quella di trovare un punto rialzato e capire bene la situazione, cercando un punto che avrebbe
Consentito di riattivare le maledette pietre .
C’ era anche una colonna di ominidi avvistati da lontano che potevano forse darci delle indicazioni
Sperando che capissero una delle nostre lingue , al limite sarebbero venuti buoni da mangiare
Come quello che avevo ucciso , un po stoppaccioso ma quando hai fame tutto va bene.
Ci incamminammo verso una collina e il nanoschetto cercando qualcosa da mangiare trovo qualcosaChe poteva sfamare 10.000 persone, un drago senza ali grosso piu di un gigante e con una pellaccia Dannatamente dura.
Sebbene fossimo in 4 a fronteggiarlo ben pochi colpi riuscivano a ferire la sua armatura e i suoi morsi Erano devastanti, li schivai tutti e uno lo parai abilmente anche se fui ferito seriamente, il nanoschetto dopo una mazzata scappo a gambe elevate facendo onore a Korne.
Dopo poco un 2 drago arrivo a difendere quello che stavamo attaccando e la situazione si fece piu interessante , ma mentre il 1 mostro stava per cadere il generale mosca e il cavalfling se la diedero a gambe come 2 conigli impauriti.
Solo contro 2 draghi pensai di ritirarmi xè di rischiare di morire in un cazzo di posto di cui non
Sapevo manco il nome era una bella idea; la notte durante il mio turno di guardia gli ominidi
Si avvicinarono al campo e io cercai di parlargli e anche grazie al mimare dovuto a quella strana
Cosa che avevo dentro il corpo mi feci capire e ci portarono dal loro capo.
Stranamente gli ominidi capivano un po di elfico la cosa aveva poco senso ma era anche poco importante, ci portarono all’ interno di una caverna dove c’ era la loro comunita e il piu vecchio
Di loro ci parlo anche se non disse nulla di particolarmente interessante.
L’ unica cosa buona era il fatto che li vicino c’ era una citta dei padri dove c’ era una piramide
E una fonte miracolosa, necessaria visto che i miei compagni erano funestati da una tremenda malattia, dal poco che capimmo questi erano degli esseri simili a delle grandi rane che pero ora non erano presenti, tutte stronzate da maghi l’ importante era tornare a casa.
Qualche gg di viaggio e arrivammo alla citta abbandonata , il generale mosca entro nella fonte e
Si brucio completamente le gambe , cio fece scappare gli ominidi che ci accompagnavano ma
La cosa era poco importante cio che contava era che la pietra del ritorno era finalmente calda
E al centro della piramide riuscimmo a tornare al tempio di Korne.
Li apprendemmo che la spedizione contro l’ imperatore era stata rovinosa si era salvato solo Torquan e pochi altri , raccontammo ai veggenti quello che avevamo appreso dell’ elfo della torre
E finalment ei veggenti capirono che era meglio indagare su questo uomo che ride e sulla fantomatica stele che era sommesa dal mare.
Durante il viaggio pensammo bene di ripassare dalla strega per vedere il suo figlioccio e
Capire di piu rispetto all’ uomo che ride , la vecchia piu che aiutarci aveva la patata bollente
E voleva scopare ci provo 3 volte con me ma i miracoli riescono difficilmente, anche il cavalfling
E l’ altro elfo fecero buca , la stravecchia era sempre piu incazzata e dovetti lisciare il figlio
Per riuscire a riparlarle la lei voleva essere scopata a sangue, nel vero senso della parola visto
Che la sua passera avra avuto le croste da spaccare , per fortuna Tzinch guardo dall’ alto e riuscii
A scoparla a dovere e ad avere un degno successore , se sopravvivevo 9 mesi.
Proseguimmo dopo aver raccolto altre informazioni sull’ uomo che ride e durante la strada incontrammo qul simpaticone di lord daiving che era piu fuori del solito anche se era difficile
Da pensare che cio potesse accadere.
Grazie ad una pozione pagata caramente riuscii a far rinsavire momentaneamente il lord e
Dopo un operazione complessa pare che riuscii ad estrarre quei maledetti aghi dal mio corpo
E cosi spero che il mimo non sia piu presente in me.
Oltre a cio il lord esaltato volle modificare il nostro nuovo compagno creando il vermelfo ora
Eravamo pronti a partire alla ricerca della stele misteriosa e a ficcarci in chissa quale altro casino

mercoledì 22 dicembre 2010

nuove abilita' dei non morti

Resistenza alla fame con questa abilita potra resistere per 1d4gg agli effetti negativi della fame,
prima di riutilizzare l’ abilita il non morto dovra mangiare per un numero di gg pari alla propia R
Ghoul 100 Ghouler 100 Risvegliati 200 Vampiri 200

Mutaforma = questa abilita da la possibilit’a di cambiare la propria forma in modo immediato,
la trasformazione sara considerata un azione a – 30 I, Ghouler xp 300 Risvegliati xp 200 Vampiri xp 100

Wraitform = per 1d3 ore al gg il non morto potra prendere questa forma che è immateriale , colpibile solo da armi magiche, ha M 5 ,
le altre caratteristiche rimarranno invariate , in questa forma si potra colpire solo con il tocco
Che fara 1d6 piu il bonus della forza , ogni tocco l’ avversario deve fare un tiro sulla volontà o perdera 1d3 Fe che
verranno risucchiate dal non morto inoltre ad ogni tocco l’ avversario perdera 1 Fo o 1 R se all’ avversario arrivera a 0
morira e dopo la sua morte ci sara una % che risorga come un wrait sotto il controllo del non morto
Il tocco fa danno doppio a personaggi buoni
Ghouler xp 300 Risvegliati xp 200 Vampiri xp 100

Shadowform = per 1d3 ore al gg il non morto potra prendere la forma di un ombra , l’ ombra ha M6 e puo viaggiare nelle ombre
al triplo della sua velocita, l’ ombra puo arrivare alle spalle e prendere forma , il pg fara un confronto con la volontà di chi attacca
se perdera scappera terrorizzato per 1d4r, preso forma il pg attacchera con le sue caratteristiche normali ,
l’ ombra è colpibile solo da armi magiche/benedette e magia, nelle zone buie avra un +20% +2 di bonus su ogni caratteristica ,
in zone illuminate un malus di -10% -1
Ghouler xp 300 Risvegliati xp 200 Vampiri xp 100

Forma animale = il non morto scegliera un animale congruo alla sua stazza e per 1d3 ore potra trasformarsi
In esso prendendo alcune caratteristiche fisiche(1d3 )e alcune(1d3) caratteristiche del suo profilo, il pg
potra scegliere le migliori caratteristiche e utilizzarle nel suo profilo, per le farite il calcolo verra fatto
considerando le ferite iniziali del pg, es il pg all’ inizio di carriera aveva 8 Fe si trasforma in un orso che ha 20Fe ,
prendendo le Fe avra 12 Fe in piu, le ferite sono utilizzabili anche in questa forma.
Con la trasformazione cambiera anche il corpo e deventuale equipaggiamento non si adattera alla forma presa
Ghouler xp 300 Risvegliati xp 200 Vampiri xp 100

Forma animale gigante = trasformazione 1d4+1 ore , caratteristiche fisiche(1d3+1 )e alcune(1d3+1) caratteristiche del suo profilo,
la forma non sara legata alla taglia e si potra trasformarsi anche in animali di taglia gigantesca.
Prima di potersi trasformare dovra sconfiggere questa creatura e cibarsi di essa
Con la trasformazione cambiera anche il corpo e deventuale equipaggiamento non si adattera alla forma presa
Risvegliati xp 500 vampiri xp 250

Forma fantastica gigante = trasformazione per 1d2 ore, caratteristiche fisiche(1d3 )e alcune(1d3) caratteristiche del suo profilo
1d3 abilita,la forma non sara legata alla taglia e si potra trasformarsi anche in esseri fantastici di taglia gigantesca.
Prima di potersi trasformare dovra sconfiggere questa creatura e cibarsi di essa
Con la trasformazione cambiera anche il corpo e deventuale equipaggiamento non si adattera alla forma presa
Vampiri 500

venerdì 10 dicembre 2010

Sunto nuove regole Dragonetti

INDICE DELLE NUOVE REGOLE

Parte 1 nuove Razze giocanti

Skaven pag 2
Gobelin pag 2
Non morti Pag 2-3 ghoul e ghouler Pag 4-5- risvegliato
Mutati pag 5
Orki Pag 6
½ Orki Pag 6
Nani neri Pag 6-7-8 , armi naniche , parti biomecanniche nani neri, acciaio nero

Parte 2 magia runica

Mago Runico 8-9
Come incidere rune 10-11
Costo e componenti rune pag 12
Rune pag 13-20

Parte 3 Nuove classi giocanti

Maestro di armi pag 21
Mago Kaos pag 22-23
Prete Syur pag 24-25
Prete Nergal pag 26-27
Medico della morte 28-29
Cavaliere della morte 30-31
Ammazzademoni pag 32
Girocotterista pag 33
Il sacro ordine pag 34-35
Prete di Horus 36-37


Parte 4 Nuove regole

Cavalcature del kaos 38-39
Nuovi incantesimi 40-41
Armi giganti/nuove armi 42
Nuove skill/specializzazioni 43-45










































SKAVEN
Gli uomini topo sono la razza del kaos piu chiusa all’ interno della loro complicata societa fatta di gilde
E famiglie con una rigida gerarchia di difficile comprensione per ogni altra razza. Sono molro gelosi
Dei loro segreti ed usanze e divulgarli ai non appartenenti alla razza skaven o a un non membro della
Gilda/famiglia comporta di essere scacciato e marchiato di infamia.Gli scacciati sono trattati come intoccabili
È divieto fare ogni commercio o avere alcun rapporto con loro, questo vale anche per qualsiasi personaggio
Sia in loro compagnia. La gilda delle ombre e quella dei verificatori sono le uniche che hanno rapporti
Con le altre razze e vendono a caro prezzo i loro servigi.Possono iniziare come ranger ladri o maghi
Come divinita’ adorano il …….. ed essere seguaci di un'altra divita del kaos è considerata una grave deviazione
Che porta quasi sempre ad essere scacciato, quasi tutti i maghi sono alkimisti legati alla gilda dei verificatori
o maghi selvaggi al loro servizio.Odiano particolarmente i goblin e sono diffidenti verso ogni razza
Age
Skill
Classi



GOBELIN
I goblin agili e molto esili sono abili arceri ottimi commercianti ed artigiani sono l’ unico popolo a cercare
ottimi rapporti con tutte le altre razzze cercando di mettere al servizio le loro abilita facendo i lavori
meno piacevoli o per cui le altre razze sono meno portate.Apparentemente umili e remissivi sono sempre
pronti a cogliere il guadagno in ogni situazione cercano sempre di trovare un modo non cruento di risolvere
ogni situazione o un modo che non li metta in pericolo..Basano parte della loro soceta sul grande numero di
goblin messi al mondo(riprodursi costantemente è un dovere e di ogni goblin) anche se poi i figli vengono ben
presto abbandonati a se stessi e solo i piu abili/intelligenti riescono a sopravvivere. In realtà le famiglie sono
un concetto inesistente in questa soceta dove la morale sessuale è totalmente libera e molte donne sono
riproduttrici pagate dalla comunita’ per aumentare se stessa.La gilda degli artigiani , le maschere , la chiesa
del gende verme e le gilde dei maghi governano solitamente la comunita in modo “democratico” i rappresentanti
i piu ricchi di queste comunita’ sono tenuti in gende considerazione.possono iniziare come rengere ladri maghi
e seguire qualunque cariera . Non hanno odio per nessuna razza i migliori rapporti sono con gli orki e i ½ orchi i piu’
bisognosi delle loro abilita


Non Morti
I non morti : la soceta' dei non morti è caratterizzata da poche e potenti creature senzienti (lich vampiri) che hannoal loro servizio molte creature non senzienti , loro schiavi.Lo scopo di ogni non moto è portare alla non vita il maggior numero di persone possibili e/o renderle schiave del loro volere e farle rinascere come non morti.I rapporticon le altre popolazioni e/o divinita' del kaos sono quasi inesistenti in quanto l' Oscura Signora non fa distinzioni alcuna e vuole abbracciare tutti e portarli alla non vita.
Il giocatore iniziera' la sua cariera come goul e decidera se essere schiavo
di un mago/chierico o essere libero da ogni condizionamento.Se decide di essere schiavo , dovra' seguire le oscure trame del suo signore e non avra' alcuna liberta' di scelta tranne quella di uccidere piu persone possibili e cibarsi delle loro carni
.Se decide di essere libero vaghera' in uno stato di incoscenza totale con l' unico scopo di cibarsi
di carne umana , puo' seguire un gruppo di pesone se queste gli forniscono cibo in abondanza ma cerchera' sempre e cmq di rendere anch' essi non morti.Il Goul è immune a tutti i veleni non magici , agli incantesimi di effetto psicologico,non respira ma ha bisogno di cibarsi per rallentare il processo di disfacimento delle sue carni , ha la possibilita' con il morso di infettare altre creature. Per determinare la razza di partenza vedi tabella , a cui si applicheranno i bonus/malus sottoindicati.

La soceta' dei non morti è caratterizzata da poche e potenti creature senzienti (lich vampiri) che hannoal loro servizio molte creature non senzienti , loro schiai.Lo scopo di ogni non moto è portare alla non vita il maggiornumero di persone possibili e/o renderle schiave del loro volere e farle rinascere come non morti.I rapporti con le altre popolazioni e/o divinita' del kaos sono quasi inesistenti in quanto l' Oscura Signora non fa distinzioni alcuna e vuoleabbracciare tutti e portarli alla non vita. Il giocatore iniziera' la sua cariera come goul e decidera se essere schiavodi un mago/chierico o essere libero da ogni condizionamento.Se decide di essere schiavo , dovra' seguire le oscuretrame del suo signore e non avra' alcuna liberta' di scelta tranne quella di uccidere piu persone possibili e cibarsi delle loro carni.Se decide di essere libero vaghera' in uno stato di incoscenza totale con l' unico scopo di cibarsidi carne umana , puo' seguire un gruppo di pesone se queste gli forniscono cibo in abondanza ma cerchera'semprecmq direndelinonmorti
Per determinare la razza di partenza vedi tabella
0-50 UMANO 51 - 65 ELFO 66 - 80 NANO 81 - 90 1/2 ORKO 94 - 96 ORKO97 - 98 SKAVEN 99 - OO GOBLIN
TAB 2
GHOUL GHOULER RISVEGLIATO VAMPIRO
M -1 +1 +2 +3
AM +10 +20 +30
AT -10 +10 +20 +30
F +2 +3
R +1 +1 +3
W +1D3+1 +3 +6 +8
I -10 +10 +20 +30
A 1 1 2 3
DES -10 +10 +10 +20
AU -10 +10 +20 +20
INT -10 +10 +20 +20
FR +20 +20
VO +20 +20
SIM -10 +10 +20
GHOUL(abilita) immunita a veleno/malattie(non magiche) ; non deve respirare , morso effettuando il suo attacco morde una vittima facendo 1d6 +1 +F se la vittima sbaglia tiso su R viene contagiata ; fame il ghoul deve mangiare ogni giorno almeno ina coscia umana di carne fresca o perdera 1 W per il disfacimento delle carni
Avanzamenti accumulando gli xp necessari il goul li utilizza e mangiando carne cervello o Cuore di una creatura uccisa riceve 0- 50 + 1 W 51-75 una abilita a caso di quelle della vittima se ne possiede(altrimenti +1 W) 76 - 00 un avanzamento in una caratteristica(1 -14 M 15 30 AM 31 45 AT 46 60 F 61 70 F 71 80 R 81 90 I 91 00 A) Dopo 5 + 1d4 avanzamenti il ghoul diventera GHOULER
GHOULER(abilita) oltre a quelle del ghoul morso paralizzante(tiro su R o paralisi 1d4r); morso infettante uccidendo una vittima umanoide puo trasformarlo in un ghoul che lo riconosce come suo progenitore ed è sotto il suo controllo è dovere del ghouler provvedere alla fame di tutti i componenti del suo branco , il ghouler è semisenziente e puo utilizzare tutte le abilita in suo posserro anche se il suo scopo principale è quello di costituire un branco o portare alla non vita piu persone possibili in attesa del RISVEGLIO.La trasformazione in ghoul non è immediata ma necessitera in 1d4+1 ore per vedere se la trasformazione è avvenuta.
RISVEGLIATO
Dopo che il ghouler avra terminato tutti gli avanzamenti e creato ed accudito la sua famiglia, tramite una cerimoniaChe puo essere effettuata solo in particolari condizioni e da negromanti/vampiri di alto livello passera alla fase successiva Della sua esistenza diventando un membro”attivo” della comunita dei non morti. La comunita si divide fondamentalmenteIn 2 fazioni, la prima formata fondamentalmente da vampiri ha come scopo allargare sempre di piu la propia sferaDi influenza sul mondo creando sempre nuove e piu grandi comunita di non morti conta fondamentalmente sulla propiaForza e disdegna la magia, la 2 formata fondamentalmente la Lich ha il medesimo scopo della 1 ma ritiene fondamentale l’ uso della magia. Solitamente un risvegliato ha un non morto di livello superiore come “protettore” anche xè tra i risvegliati c’è una lotta costante per eliminare i piu deboli ed ereditare le comunita di non morti , qualche volta i piu coraggiosi tentano anche di eliminare un vampiro nel raro caso questo riesca il risvegliato passera quasi sicuramente a vampiro.
Caratteristiche
1) RISVEGLIOal momento del risveglio il non morto dovra tirare sulla tabella delle carriere base della propria classe e acquisirà immediatamente tutte le skill di quella carriera, acquistando xp potra passare di carriera e acquistare le skill di quella carriera ,il passaggio costa 200xp e ogni ulteriore passaggio costa 100xp in piu , prima di passare ad un'altra carriera bisogna acquistare tutte le skill ; si puo anche effettuare il passaggio ad una carriera non in linea dopo aver completato la 1 ma bisogna effettuare un tiro sulla INT se il tiro fallisce gli xp vengono persi.Il successivo passaggio al’ ultimo stadio dei non morti Vampiro/Lich viene effettuato esclusivamente se il risvegliato ha acquisito dei meriti all’ interno della comunita tale da meritare questo passaggio
2) SANGUE La fisionomia del pg sara quella della razza di appartenenza ma sara di un pallore estremo , il pg iniziera a nutrirsi di sangue e necessita ogni giorno di 1d4(il 4 si ritira)+R litri di sangue per mantenersi in forza , dopo aver bevuto i litri di sangue guadagna uno stesso numero di Fe per 1d4 ore .Se nella’ arco di 24 ore non vengono bevuti i litri di sangue dovuti il risvegliato perde 1d4Fe e subisce -1/-10% su tutte le caratteristiche, il malus è cumulabile per ogni giorno che non beve sangue e le ferite perse possono essere rigenerate esclusivamente bevendo sangue.Il sangue che fa rigenerare il vampiro è esclusivamente quello umano litri presenti Umani/Elfi 4+1d2 Nani 2+1d3 Elfing/Skaven/gobelin 1+1d2 Orki 5+1d3 ½ Orki 5+1d2 .Se il pg ha subito gravi ferite da taglio i litri di sangue saranno inferiori, ci si puo anche nutrire di sangue animale ma questo non soddisferà la sete e dara un malus di 1d2Fe e -1 F o R se non viene effettuato un tiro sulla R(aumenta di -1 ogni gg che si beve sangue animale) C’è una piccola possibilita(1% liv 1 2%liv 2 5%liv3 15%liv4) che uccidendo un mago, esclusi negromanti, un chierico paladini o templari il risvegliato venga premiato dalla Dea della Morte con alcuni poteri che vanno dalla capacita di evocare non morti ad un punto fato.
3) FERITE Il risvegliato puo essere ferito permanenetemente solo da magia(tutti gli incantesimi anche di magia da battaglia, pronunciati da un chierico non caotico procurano doppio danno),armi magiche, creatura di origine magica , armi benedette(riceve doppio danno) fuoco , le altre ferite non sono permanenti e verranno rigenerate ad un ritmo pari alla propria R ogni 12 ore , le ferite inferte da armi benedette incantesimi della luce possono essere rigenerare solo bevendo sangue , le altre ferite possono essere rigenerate anche da incantesimi di negromanzia , se questi vengono effetuati cureranno le ultime ferite subite , se il risvegliato muore subendo ferite non permanenti cadra in uno stato di catalessi , se le ferite sono causate esclusivamente da armi benedette incantesimi della luce il corpo verra distrutto
4) CATALESSI e RIFUGIO se il risvegliato “muore” non subendo ferite permanenti cadra in uno stato di catalessi e rigenerera 1 Fe ogni 24 ore quando ritornera nuovamente a 0 Fe si rialzera con -30-3 su tutte le caratteristiche non puo usare i suoi poteri ne comandare i non morti a distanza, solo dopo aver bevuto un numero di litri di sangue pari alla sua R i malus si cancelleranno e guadagna 1d4Fe .Se il Risvegliato è in stato di catalessi da almeno24 ore e viene irrorato con sangue fresco esce dal suo stato di catalessi dopo aver ricevuto sua R +1d4 litri di sangue Tramite alcuni incantesimi negromantici è possibile creare un rifugio dove il risvegliato pone parte della sua essenza(1d4Fe permanenti) e se viene distrutto potra rigenerarsi all’ interno del rifugio(rigenera 1Fe al gg), la costituzione del rifugio costa come component 500+1d10 x 100 MO e non è detto che venga concessa
5) CONTROLLO DEI NON MORTI il risvegliato tramite un tiro sulla volontà puo controllare non morti che sono sotto il suo controllo , Zombie con Fe pari a 3 volte le sue Fe , Scheletri(tiro sulla Vo) pari a 2 volte sue Fe, Ghoul (tiro sulla Vo -10) pari alle sue Fe , Ghouler(Vo-20) pari a ½ sue Fe .Gli ordini che si possono impartire sono estremamente semplici in base all INT del non morti. Zombie = uccidere tutto quello di vivo che passa Skeletri = muoversi all’ interno di un area circoscritta e uccidere tutto cio che è vivo Ghoul = puo svolgere ordini piu articolati ma non comprende quelli piu complessi Ghouler = puo svolgere compiti complessi e puo intraprendere azioni autonome per portarli a termine.Se il risvegliato perde almeno meta delle sue Fe deve effettuare un ulteriore tiro sulla Vo per verificare se perde ilc controllo , se le Fe vanno sotto 0 deve effettuare un tiro sulla Vo dimezzata per mantenere il controllo.Il risvegliato puo tramite il suo sangue creare un legame con il non morto e vedere a distanza tramite di lui ed impartirgli ordini la distanza dipende dal sangue versato(con relativa perdite di Fe)Il risvegliato non puo evocare non morti se tentera di controllare non morti sotto l’ influenza di un altro vampiro/risvegliato il tiro sulla volontà sara fatto confrontandola con la volontà di chi li controlla è ovviamente considerato un atto ostile “rubare” dei non morti.
6) MORSO E SGUARDO il morso del risvegliato al 1 round(1d6danni senza alcun bonus) inietta un potente veleno tiro sulla R o paralisi ,dal 2 round inizia a drenare sangue causando 1d4 danni +1 ogni round inoltre ogni round necessita un tiro sulla R con un malus di 1 ogni round , al danno non si sottrae nessuna resistenza tranne quelle dovute ad incantesimi di protezione.Ogni persona uccisa in tal modo risorgera entro 1d4giorni(a meno che il corpo non venga distrutto)come non morto al servizio del risvegliato, 50%zombie 25%skeletro 20%ghoul 5%ghoulerI, l’stinto dal non morto sara quello di raggiungere il suo padrone o qualche altro potente non morto nelle vicinanze. Il risvegliato possiede uno sguardo ipnotico , effettuando un tiro sulla Vo puo tentare di stunnare un umano/umanoide , l’ umano puo effettuare un tiro confrontado la sua Vo con quella del Risvegliato per resistere, se il confronto è vinto non si puo ritentare , se il confronto è perso l’ umano entra in uno stato di semicoscienza dove obbedira a semplici ordini del risvegliato(il bersaglio non ha coscienza ne ricordi ne puo utilizzare le sue abilita ne effettuerà attacchi verso terzi o azioni autolesionistiche) se viene attaccato lo stato terminera ma il risvegliato ha la possibilita di cogliere di sorpresa(il bersaglio puo effettuare un tiro a meta della sua iniziativa).Per utilizzare lo sguardo il risvegliato deve fissare per un round il bersaglio senza effettuare altre azioni tranne parlare con voce calma e deve avere la piena attenzione del bersaglio.Lo sguardo ha effetto solo su umani/umanoidi della stessa razza del rinato, sulle altre razze con un tiro sulla Vo -20 puo tentare di stunnare l’ avversario per 1d3 round(tiro sulla Vo per resistere)
7) Altri poteri il risvegliato puo assumere forma eterea(si trasforma in una nube puzzolente di colore nero violaceo, in quella forma avra il doppio del suo movimento, puo comunicare con i suoi non morti ma deve essere fermo , puo essere colpito da magia e armi benedette ,la trasformazione necessita di un round di concentrazione in cui non possono essere fatte altre azioni(anche se si viene colpiti la trasformazione avviene cmq).Il risvegliato ha una vista spirituale di 30metri , ha un bonus di +10 +1 sottoterra e/o in situazioni di buio completo(una torcia non cancella il bonus una stanza ben illuminata o una serie di torce o lampade a pretorio si) all’ esterno di giorno ha -1-10 esposto alla piena luce ha -2-20 .Nutrendosi di sangue non è immuni ai veleni che pero non creano ferite permanenti , puo anche essere avvelenato nutrendosi del sangue animale sbagliato, è immune ai gas venefici .

Mutati
mutati : i mutati sono composti per la maggior parte di umani che sono stati contaminati e sono dovuti fuggire
dall' impero rifugiandosi nelle terre del kaos , ci sono inoltre componeneti di ogni razza fuggiti per i motivi piu'
disparati dalla loro comunita' .Nella comunita' le mutazioni sono considerate un dono del kaos e piu
il corpo è lontano dalla sua forma originaria maggiore è la considerazione che si riceve nella comunita'. Non
ci sono odi verso nessuna razza anzi è l' unica comunita dove vige una certa solidarieta' e totale liberta' di pensiero/azione; questa liberta crea moltissime fazioni con le idee piu' disparate che nascono e muoiono
in continuazione, cambiare idee e scopi senza alcun senso o ragione ma seguendo solo il propio istino o il fluire del Kaos è una carattaristica fondamentale di questa comunita'. La tabella sottoindicata riporta la razza del mutato che ha cmq 6d6 punti mutazione di base.

Orchi
orki .forti e resistenti , nati per il combattimento la fiera razza degli orki è semplice , legata alla natura e a 3
principi fondamentali uccidere il piu' debole , nutrirsi e riprodursi il piu' possibile quando non si uccide.Qualsivoglia
azione che esula da questi 3 principi non è pensabile per un orko, qualsiasi azione che rimanda indirettamente
a questi 3 principi(es il denaro non si deve mangiare ma serve per comprare il cibo) necessita di un tiro sulla
volonta' per essere compresa ed effettuata(il tiro va rifatto ogni volta ma se l' azione è stata compresa si puo'
aggiungere un bonus).Gli orki non parlano il comune ma solo l' orkesco( il giocatore se vuole spiegare un concetto dovra farlo a gesti) e non sono di natura kaotica , molti si sono aggiunti alle schiere del kaos estasiati dalla forza
e dalla violenza pura con cui molti campioni del kaos hanno sottomesso e sconfitto i vari capitribu'.Un orko puo
seguire e rispettare un' appartenente ad un' altra razza solo se viene sconfitto in combattimento e gli viene
risparmiata la vita, lo riconoscera' cosi come capotribu' e cerchera' di seguire il suo esempio.Gli orki odiano
skaven ed elfing ritenuti creature inferiori, sopportano i goblin che ritengono loro servitori ,necessari per fare cose
non degne di un' orko.Gli orki possono accedere alle classi di guerrieri o renger (se dex magiore .....)

½ orki
1/2 ORKI : nati dall' incrocio di umani ed orki sono meno forti degli orchi ma un po piu' intelligenti, si dividono
in due grandi fazioni , quelli legati alla tradizione orkesca seguono i 3 principi e cercano di aiutare gli Orki nei
dificili rapporti con le altre popolazioni e/o svolgono lavori di artigianato,prevalentemente fanno armi unico lavoro
artigianale considerato degno dagli orki;la 2 fazione e quella che si dissocia dalla tradizione orkesca e si associa
alle altre razze cercando di "civilizzarsi" rinnegando la propia natura, questi sono considerati da orki e 1/2 orki
traditori non degni nemmeno di morte per mezzo di spada.L' intelligenza di un' 1/2 orko e comunque limitata ,
sono in grado di comprendere azioni legate indirettamente ai 3 principi(es i soldi servono per cibo ed armi ,accumulare
per denaro per comprare qualcosa necessita di un tiro) e alla loro sopravvivenza , azioni complesse necessitano
di un tiro sulla volonta ,se il tiro riesce si applica il bonus sulle prossime azioni, se riesce ad 1/10 della volonta
l' azione è stata compresa e non necesitere' di ritirare.I 1/2 orki possono fare guerrieri renger o ladri(se dex maggiore )

NANI NERI

I nani neri vivono da sempre nelle profondita delle catene montuose scavando nuovi cunicoli alla ricerca di preziosi minerali ,
sono una comunita molto chiusa , disprezzano tutti coloro che vivono in superficie compresi i nani che si mischiano con altre razze ,
sono fermamente convinti di essere la razza nanica pura e superiore , hanno un organizzazione rigidamente militare dove regnano
i sacerdoti guerrieri di KUG(divinita del metallo della roccia e della corruzione) i capi dei vari clan e della congregazione dei tecnomanti.
I tecnomanti sono ingegneri che mischiano tecnologia al potere delle rune al potere della mutapietra per creare temibili golem ,
macchine di ogni tipo , armi da fuoco ed esoscheletri potenziati , i nani oscuri sono estremamente gelosi dei loro segreti
non scambieranno ne venderanno mai questi se non per oggetti dal potere straordinario.
.Abilissimi come minatori sono famosi per farsi fondere delle parti di metallo nel loro corpo segno di benevolenza di KUG,
tecnicamente molto avanzati hanno sviluppato particolarmente l’ ingegneria biomeccanica , quella delle armi da fuoco e gli esplosivi,
unici a conoscere l’ acciaio nero derivante dalla commistione tra il Mitril e la mutapietra.
Il loro punto debole sta nella loro bassissima fertilità da cui ne deriva una popolazione esigua, anche per questo hanno sviluppato l’ uso delle macchine
, per poter dedicare tutti gli uomini attivi alle arti della guerra o lo studio delle macchine, hanno un vasto numero di schiavi che lavorano per loro
svolgendo le mansioni piu umili , gli schiavi vengono controllati mediante un collare tecnomagico che gli impedisce qualsiasi ribellione;
I rapporti con gli altri popoli sono estremamente limitati ,hanno un certo rispetto per non morti skaven e gobelin xè vivono anch’essi sotto terra
, provano odio per tutti i nani , considerano gli orchi delle bestie da soma, elfi umani e mutati inferiori

Rispetto al profilo base dei nani R +1 Fe +1d3 -10 I – 10 Dex , infravisione raddoppiata , vulnerabilità alla luce, resistenza alla mutapietra ,

Esempi della tecnologia nanica

Armi da fuoco

Pistole sono piu progredite delle normali pistole e mediamente piu precise , hanno un rudimentale tamburo che puo sparare 3 colpi prima di dover ricaricare 2 round
AT+5 I + 30 1-6 +4 , proiettili perforanti +1 danno + 10% critico, proiettili esplosivi + 1d4 danno fuoco 300 Mo
Bocca di fuoco, simile ad un moschetto ma piu voluminoso spara delle palle incendiarie ed esplosive 1+6+6 + 1d6+1 da esplosione 1d3 persone, tempo di ricarica 3 round 500 Mo
SpakkaOrki = fucile a canne mozze spara dei proiettili esplosivi 2d3 +5 colpo singolo , 2d4 +7 doppio colpo solo entro 3m , 4 round per caricare 600 Mo
Moschetto runico, fonde tecnologia e magia runica consente di utilizzare il potere delle rune tramite i proiettili, un moschetto runico è caricato solitamente con 10 MP ,
ha da 2 a 4 rune le piu comuni sono fuoco, distruzione, guarigione(invertita) il danno è 1d6+5 + il danno della runa, prezzo da 500MO in su
Spaccapietra = cilindri metallici riempiti di polvere ad alto potenziale fanno 2d4+5 entro 3m (tiro dex per dimezzare) ogni cilindro aumenta di 1d4 +1 il danno 150MO
Sventrapietra= una scatola metallica piena di polvere da sparo 3d6 +6 di danno area 5 M (500MO)

Esoscheletro da battaglia :

ogni clan nanico di una certa rilevanza ha un esoscheletro da battaglia,
la costruzione di un esoscheletro(10-20k Mo) e il suo mantenimento costano
M AM AT F R I Fe A come mantenere un piccolo esercito ma tra I nani è punto di onore e spesso spendono molte delle risorse del caln per migliorare il
3/5 50/80 50/80 7/9 7/9 30/50 60 2/6 proprio esoscheletro , le caratteristiche ed il costo dipende dall’ armamentario e dai materiali utilizzati, il tempo di realizzazione va da 6-12 mesi ad anni per i modelli piu complessi, l’ esoscheletro è spesso implementato con rune anche se il loro numero non puo essere eccessivo

Alcuni esempi di armi

Minigun, braccio formato da 9 canne di moschetto danno 1+6+6 possono sparare contemporaneamente
vengono ricaricati in 1 round max 3 cariche, puo essere montato anche sulla spalla come arma aggiuntiva
puo caricare proiettili perforanti o esplosivi
Sputafuoco, braccio privo di pugno puo sparare un cono di fuoco 3-5m x 9-12m 1-10 +7 , no ricarica ,
dello bombe esplosive che sparano pezzi di metallo nel raggio di 3m 1-6 +5 + 2d4 +2 esplosione, 1 a round , max 3 proiettili
Scudo Gigante = da 2 di armatura aggiuntiva , - 20 AT, consente una parata – 1d6+3 , vengono spesso aggiunte rune
Armi giganti = un esoscheletro puo brandire/brandisce armi giganti in base alla sua F e R


Esempi di parti biomeccaniche

Braccia meccaniche = +1 FO -10 I -5 Dex +1 R(solo arti) , sono un rinforzo alle braccia con parti mecaniche , costo 3000 MO
Braccia meccaniche Acciaio nero = +2 FO – 5 I +2 R(solo arti) costo 5000 MO ad arto
Braccia idrauliche 5-8 Fo -15 I – 10 Dex (12 Fe R 6-8) sono braccia completamente meccaniche che sostituiscono arti mancanti costo 2000 +1000 ogni punto F +1000 ogni punto res
Gambe meccaniche = +1 M + 5 I- 5 Dex +1 R(solo arti) , rinforzi biomeccanico alle gambe, 2500 Mo
Gambe Meccaniche acciaio nero = +2M +10 I costo 4000 Mo +2 R(solo arti)
Gambe idrauliche = 4-6M (12 Fe R6-8) + 10 I – 10 Dex gambe completamente meccaniche che sostituiscono arti mancanti costo 2000 +1000 ogni punto F +1000 ogni punto res
Corpo meccanico = + 1d4 Fe +2 R(solo corpo) 3000 MO
Corpo Meccanico acciaio nero = + 1d4+4 Fe+1 R +3R(solo corpo) 6000MO
Questi sono solo alcuni esempi e le parti biomeccaniche possono essere
Anche modificate a richiesta, l’ innesto è immediato ma necessitano di parecchi
Giorni per verificare l’ innesto corretto


Rune

La magia runica si basa su alcuni simboli che possono essere scritti su pergamena, incisi su un materiale, tatuate sulla pelle o incise su armi/armature, gli effetti che ne derivano sono differenti per ogni processo e per ogni livello della runna, MINORE , MAGGIORE, ARCANO , alcune rune possono non dare effetti per alcuni processi perche necessitano di essere combinate con altre rune.
I maghi runici interpretano questa cariera in molti modi , infatti grazie al potere delle rune molti possono combattere al pari di valenti guerieri , altri preferiscono associarsi agli alkimisti necessari per aiutarli ad ottenere gli ingredienti piu complessi altri sono dei girovaghi che usano le loro abilita per sopravvivere e cercano gli ingredienti piu complessi o testi particolari per riuscire ad apprendere i segreti delle rune maggiori altri sono al servizio di nobili e forniscono i loro servigi(ci sono moltissimi ciarlatani che dicono di fare dei tatuaggi runici che pero non hanno alcun effetto) Tutti i maghi sono estremamente gelosi dei loro segreti e delle rune che sono riusciti ad apprendere nel corso degli anni e molto difficilmente insegneranno questi segreti, si vocifera che ogni razza ha delle rune segrete che custodisce gelosamente , ci sono poi le rune legate alle divinita caotiche che possono essere concesse al forgiarune solo per servigi particolari.
Ogni volta che un mago deve imparare una runa deve avere un maestro che gli insegni la runa stessa o dovra effettuare un tiro sull' intelligenza(+10 liv 1 - 10 liv 2 -30 liv 3 -10 maggiore -30 arcana) per vedere se riesce ad apprenderla , se il tiro fallisce perde gli xp, potra ritentare con un bonus pari a + 10 per ogni tentativo fallito, spesso i maghi runici insegnano le rune piu' semplici a costi elevati per poter poi pagare i costi degli ingredienti/materiali.
RUNE
liv 1 liv 2 liv 3
terra evocazione tempo
fuoco dispersione materia
aria ingrandire spazio
acqua ridurre kaos
tuono vita luce
metallo morte
buio natura
luce roccia
M AM AT S T W I A DEX LD INT CL WP FEL
LIV 1 10 1 3 10 10 10
LIV 2 10 1 1 1 4 10 10 10 20 10 20 10
LIV 3 20 10 1 2 6 20 1 20 20 30 10 30 20
LIV 4 20 20 2 2 8 20 2 20 30 40 20 40 30


SKILL
LIV 1 Linguaggio arcano rune , senso magico, disegnare/incidere rune , runa minore liv 1 , runa minore liv1,fare tatuaggi, chimica(rune),
LIV 2 , runa minore liv 1 , runa maggiore liv 1 runa minore liv 2 ,runa minore liv 2 , fare tatuaggi permanenti forgiare armi/armature runiche, creare componeneti
LIV 3 runa minore liv 1 runa maggiore liv 2 runa minore liv 2 runa arcana liv 1 , runa minore liv 3 , combinare rune,forgiare armi armature, incidere/disegnare rune permanenti, creare componenti maggiori
LIV 4 runa arcana liv 1 runa arcana liv 2 runa maggiore liv 2 3 , runa minore liv 3 , forgiare armi armature arcane, creare runa
Linguaggio arcano rune : skill necessario per imparare i segni di base che formeranno le rune Incidere/disegnare rune : il mago è in grado di disegnare/incidere la runa su mareriale inanimato la runa rimarra attina per 1d4 giorni + 1/10 WB, la runa si attivera quando il mago pronuncera la parola di attivazione
Fare tatuaggi : il mago puo tatuare la runa su corpi(avra lo stesso effetto come se fosse incisa su armature) la runa rimarra attiva per 1d4 mesi + liv mago , il processo per tatuare una runa è lungo, 2 ore X livello X livello runa(min 1 maggiore 2 arcana 4) ogni 2 ore il tatuatore deve effettuare un tiro sulla destrezza(con un malus di 5 ogni successivo tiro) se lo sbaglia finita la runa avra il 10% per ogni tiro sbagliato che la runa non sia efficace
Costo : all inchiostro vanno mischiate varie polveri magiche che normalmente vengono comprate da un alchimista il costo è liv 1 50 mo minore , 300 mo maggiore , 1000 mo arcana liv 2 300 minore , 1000 maggiore 5000 arcana, liv 3 5000 minore 20.000 maggiore , arcana 50.000.
I materiali sono oltre al costo hanno una loro reperibilita 1-200 mo comune 201 - 500 raro, 501 -1000 rarissimo 1001 - 50.000 introvabile
Fare tatuaggi pemanenti : il mago imprime nel tatuaggio parte della sua forza magica/fisica e rende la runa permanente che potra essere attivata una volta al gg. Per ogni runa tatuata permanentemente il mago perde definitivamente( finche la runa viene distrutta) 1 punto magia per livello della runa, se la runa è maggiore perdera anche un punto ferita , per tatuare le rune arcane i procedimenti sono differenti per ogni runa
Forgiare armi/armature runiche: l' arma/armatura deve essere di qualita buona(x3 costo) ottima (x 10 costo)eccellente(x 50 costo)per poter essere incisa una runa , oltre a questo deve essere presente una forgia attrezzata e devono esserci degli strumenti particolari per forgiare le rune piu complesse, in base agli strumenti utilizzati al luogo ai materiali al tempo impiegato dovra o non dovra essere effettuato un tiro per verificare se oggetto è stato forgiato correttamente.Il costo dei materiali è identico a quello per i tatuaggi + il costo dell' oggetto Chimica rune = da alcune nozioni di base di chimica/metallurgia necessarie per distinguere i materiali che si utilizzano per fissare le rune Creare componenti : mischiando alcuni elementi basici il mago puo creare i componenti necessari per le rune piu complesse

















Come incidere le rune



1) PERGAMENA , le rune possono essere disegnate su pergamene o altre superfici tramite l’ apposito inchiostro
Che deve essere differente per ogni tipo e livello di runa , la runa disegnata su una pergamena dura 2d6 giorni + liv mago
Se la runa è disegnata non su una pergamena dura 1d4 girni + liv mago..,Quando la runa viene disegnata li mago cambiando alcuni
Particolari(utilizzando gli skill di classe) puo invertire la runa o dare una particolare forma a cio che viene materializzato





2) PLACCA , le rune vengono incise anche su placche metalliche, questo metodo è piu dispendioso ma consente di mantenere
Attiva la runa per piu tempo infatti permane per 1d4 settimane + liv mago, oltre a questo è possibile tramite questa tecnica incidere
Queste rune sulle armi per poter essere utilizzata 1 sola volta,lo scatenarsi del potere della runa spesso distrugge pero l’ arma su
Cui è stata incisa



3)TATUAGGIO , i tatuaggi possono essere di due tipi temporanei e permanenti, quelli temporanei durano 1d4 settimane + liv mago
e vengono cancellati quando viene utilizzata, in realtà il tatuaggio rimane ma viene persa la carica magica il mago delle
rune potra’ ricaricare questa runa utilizzando dei punti magici e spendendo il 50% del costo dei componenti.
Un tatuaggio permanente da la possibilita’ una volta al giorno di utilizzare la runa tatuata, i componenti per effettuare
Questi tatuaggi sono di difficile reperibilita’ i costi per le rune maggiori sono indicativi della difficoltà di tovare i suddetti.
Lo skill creare componenti consente al mago di sapere quali sono questi componenti e la possibilita’ di risparmiare Sul costo dei componenti stessi.



4)ARMI ARMATURE , per incidere una runa permanente su un arma o un’ armatura il costo dei compinenti è comprensivo
Anche del costo del metallo e dei materiali necessari, per forgiare sono anche necessari stramenti e una forgia attrezzata
spesso il mago delle rune non ha una forgia propia ma utilizza quelle di altri in cambio di denaro o oggetti , costruite una
forgia ed avere gli strumenti necessari per forgiare rune minori parte da un costo di 5.000 mo



5) COMBINARE RUNE dal 2 livello il MR puo combinare rune a breve spiegazioni piu dettagliate









Tabella 1
mostra se il MR deve effettuare un tiuro sulla volonta' per fare la runa richiesta, se il tiro fallisce parte dei componenti sono da buittare
ma il mago puo rifare un tiro aggiungendo come bonus il suo livello



Livello rune Liv 1 lLiv 2
Livello mago Liv 1 Liv 2 Liv 3 Liv 4 Liv 1 Liv 2 Liv 3 Liv 4
Pergamena/Placca
minore NO NO NO NO N.D. NO NO NO
maggiore N.D. WS + 20 NO NO N.D. N.D. WS + 30 NO
arcana N.D. NO WS + 20 NO N.D. N.D. N.D. WS
Tatuaggio
minore NO NO NO NO N.D. WS + 20 NO NO
maggiore N.D. WS + 10 WS + 30 NO N.D. N.D. WS + 20 NO
arcana N.D. NO WS + 10 WS + 30 N.D. N.D. N.D. N.D.
Taruaggio P
minore N.D. WS +10 WS + 30 NO N.D. WS - 10 WS + 20 NO
maggiore N.D. WS - 10 WS + 10 NO N.D. N.D. WS WS + 20
arcana N.D. NO WS - 30 WS - 10 N.D. N.D. N.D. WS
Armatura/Arma
minore N.D. WS WS + 20 NO N.D. WS - 30 WS WS + 30
maggiore N.D. WS - 30 WS WS + 30 N.D. N.D. WS-20 WS+10
arcana N.D. N.D. WS - 30 WS N.D. N.D. N.D. WS-10

Liv 3
Liv 1 Liv 2 Liv 3 Liv 4

N.D. N.D. WS WS+20
N.D. N.D. N.D. WS-10
N.D. N.D. N.D. N.D.

N.D. N.D. WS -10 WS+10
N.D. N.D. N.D. WS
N.D. N.D. N.D. N.D.

N.D. N.D. WS-20 WS
N.D. N.D. N.D. WS - 20
N.D. N.D. N.D. N.D.

N.D. N.D. WS-30 WS-10
N.D. N.D. N.D. WS - 30
N.D. N.D. N.D. N.D.












COMPONENTI COSTO E REPERIBILITA

1)se il costo è da 101 a 500 la reperibilita' è normale
2)se il costo è da 501 a 1500 il componente è raro, e' possibile trovarlo nelle
grandi citta o in luoghi particolari dove si produce
3)se il costo è da 1500 a 5000 necessitano componenti magiche specifiche,
di rara reperibilità potrebbe essere richiesto un costo aggiuntivo per
reperire i componenti
4) da 5001 a 10.000 richiede un numero variabile di componenti magiche maggiori
Estremamente rare , per reperirle ci potrebbero volere settimane o una ricerca specifica
5) N.D = sono i costi superiori a 10.000 M.O la conoscenza di queste rune è solo di alcuni maestri estremamente gelosi dei loro segreti , per poterle avere necessitera di lunghe quest o lo scambio con oggetti magici molto potenti


COSTO RUNE E TATUAGGI



Liv 1 Liv 2 Liv 3
Pergamena/Placca
minore 100 300 n.d.
maggiore 200 500 n.d.
arcana 500 1500 n.d.
Tatuaggio
minore 300 500 n.d.
maggiore 500 1500 n.d.
arcana 1500 3000 N.D.
Taruaggio P
minore 2500 5000 N.D.
maggiore 5000 10.000 N.D.
arcana 10000 N.D. N.D.
Armatura/Arma
minore 3000 5000 N.D.
maggiore 4000 10.000 N.D.
arcana 8000 N.D. N.D.






















RUNE LIVELLO 1

RUNA DEL FUOCO
(Pergamena/incisione,minore : esplode facendo 1d6 di danno nell' ara di un metro
Pergamena/incisione,maggiore: esplode facendo 2d6 danni nell' area di 3 metri Pergamena/incisione arcana : esplode facendo 3d6 +6 in un ara di 9 metri Tatuaggio/armatura minore : da 2d6 +2 punti di protezione dal fuoco Tatuaggio/armatura maggiore: riduce del 50% il danno da fuoco Tatuaggio/armatura arcana : il danno da fuoco è ridotto al minimo(es 2d6 danni faranno 2 di danno) tutte le creature legate a questo elemento dovranno effettuare un tiro sulla WP prima di attaccare Arma minore : se il bersaglio viene colpito oltre al danno si aggiungera 1d10 danno fuoco Arma maggiore : se il bersaglio è colpito 2d10 danno fuoco o puo fare una lingia di fuoco che fa 2d6 danno per una striscia di 9 metri lunghezza x 1 metro larghezza o un ara di 3 metri x 3 m Arma arcana : se il bersaglio è colpito 3d10 +5 danno o lingia fuoco 4d4 +4 danno 18 m x 3 m o 9m x 9m








RUNA ACQUA

Pergamena minore crea 1 metro cubo acqua
Pergamena maggiore crea 9 metri cubi acqua o crea una lastra di ghiaccio 3 metri cubi
Pergamena arcana crea 27 metri cubi o crea una lastra di ghiaccio 9 metri cubi
Tatuaggio/Armatura minore 1d3 R o respirare sottacqua 1d4 ore
Tatuaggio/armatura maggiore 1d4+1 R respirare sottacqua 3d6 ore piu libero movimento acqua
Tatuaggio/Armatura arcana 1d6+2 R respirare sottacqua 1gg piu libero movimento acqua piu protezione 50%elemento
Arma minore 1d6 danno da ghiaccio
Arma maggiore 2d6 danno ghiaccio + congelare(tiro sulla resistenza o paralizzato per 1d4r)
Arma arcana 5d4 danno ghiaccio + congelare area 3x3m



RUNA TERRA

Pergamena minore crea/distrugge 33cm cubi roccia(danno da caduta 1d6+1 ogni 1,5 metri)
Pergamena maggiore crea/distruggeroccia 66cm cubi roccia(danno da caduta 2d4 +1 metro)
Pergamena arcana crea/distruggeroccia 1m cubo roccia(danno da caduta 3d6 +2 ogni metro)
Tatuaggio minore 1d3 F
Tatuaggio maggiore 1d4+1 F
Tatuaggio arcano 1d6+2 F
Arma minore raddoppia per 1 round il bonus di forza(no armi da lancio)
Arma maggiore raddoppia per 1d4 round bonus di forza(no armi da lancio)
Arma arcana da F 10 per 1d6r
Armatura minore da 1d6 W
Armatura maggiore da 3d4 W
Armatura arcana da 4d6 W

RUNA ARIA

Pergamena minore crea una folata di vento chi si trova entro 3 metri deve fare un tiro sulla F o cadere a terra o consente di far fluttuare fino a 10 KG(1d3 ore)
Pergamena maggiore crea forte folata di vento chi si trova entro 3 metri tiro sulla F o sbalzati di 3m o consente di fluttuare fino a 100 KG(1d6ore)
Pergamena arcana crea piccolo tornado di vento chi si trova entro 9 metri tirosulla F -20 o sbalzati di 9m o consente di fluttuare fino a 300 KG(3d4ore)
Tatuaggio/Armatura minore consente per 1d6 round di fluttuare(il personaggio puo muoversi in alto o in basso per un numero di metri pari al suo movimento) o + 10 I + 10 DEX +5 AT
Tatuaggio/armatura maggiore consente per 1d4 ore di volare o +20 I + 20 DEX + 10 AT + 1 skivata
Tatuaggio/armatura arcana consente per 1 gg volare o +30 I + 30 DEX + 30 AT + 1 A + 1 skivata a +30
Arma minore + 15 AT critico +5%(solo armi da lancio)
Arma maggiore +30 AT critico +15%(solo armi da lancio)
Arma arcana + 30 AT + 1 critico(1d6) + 30% critico(solo armi da lancio)



RUNA TUONO

Pergamena minore crea una scarica elettrica 1d4danno(aggiungere al danno di ogni dado 1 per ogni pezzo di armatura metallica completa scudo uncluso)
Pergamena maggiore crea scarica 2d4danno,aggiungere al danno 2 per ogni pezzo di armatura metallica completa scudo uncluso, chi ha un almatura metallica deve fare un tiro sulla R o cadere svenuto
Pergamena arcana crea fulmine 2d6danno 3mx3mx9m(lunghezza),aggiungere al danno 3 per ogni pezzo di armatura metallica completa scudo uncluso, chi ha un almatura metallica deve fare un tiro sulla R o cadere svenuto
Tatuaggio/Armatura minore 1d2 M 3d4 I
Tatuaggio/armatura maggiore 1d3+1 M 4d6 I +1 A
Tatuaggio/Armatura arcana 1d4+2 M 6d10 I +2 A
Arma minore 1d8 danno(aggiungere al danno di ogni dado 1 per ogni pezzo di armatura metallica completa scudo uncluso)
Arma maggiore danno 2d8,aggiungere al danno di ogni dado 1 per ogni pezzo di armatura metallica completa scudo uncluso, tiro sulla R o svenuto
Arma arcana danno 3d8 fulmine 9mx3mx1,5m,aggiungere al danno di ogni dado 2 per ogni pezzo di armatura metallica completa scudo uncluso, tiro sulla R o svenuto



RUNA METALLO


Pergamena minore crea 1 lastra di metallo di 1kg
Pergamena maggiore crea 1 lastra di metallo di 3 kg o una lastra concentrata di 1 kg di duronio
Pergamena arcana crea 1 lastra di metallo 9 kg o una lastra concentrata 1 kg di kevrial
Tatuaggio minore +1 F + 1 R -10 DEX - 5 I
Tatuaggio maggiore +2 F +2 R + 1D4 W - 20 DEX - 20 I skivare - 25%
Tatuaggio arcano +3 F +3 R + 2d4 W -30 dex - 30 I skivare -50%
Arma minore critico 15%WS, arma leggera non soggetta ad usura
Arma maggiore +2 F critico 25%WS l' arma puo essere danneggiata solo da incantesimi
Arma arcana + 3 F critico 505 WS l' arma puo essere distrutta solo da potenti rune o incantesimi di liv 4
Armatura minore +1 R respinge incantesimi liv 1 10% liv 2 5% liv 3 3% liv 4 1%(questo effetto puo essere cumulato)
Armatura maggiore +2 R respinge incantesimi liv 1 20% liv 2 15% liv 3 10% liv 4 5%(questo effetto puo essere cumulato)
Armatura maggiore +3R respinge incantesimi liv 1 50 % liv 2 30% liv 3 20% liv 4 10%(questo effetto puo essere cumulato)



RUNA LUCE/ RUNA OMBRA



Pergamena minore crea 1 globo di luce di 1 metro di diametro tutti quelli entro 3 m tiro su WP o accecati(1d4round), i demoni e i non morti ricevono 2d4 danni
Pergamena maggiore crea 1 globo di luce 3 metro di diametro tutti quelli entro 3 m tiro su WP -15 o accecati x(2d4round)tutti i personaggi kaotici entro 1 m ricevono 1d4 danni puri senza contare la resistenza, i demoni e i non morti ricevono 3d6 danni e hanno il 25% di essere scacciati
Pergamena arcana crea crea 1 globo di luce 9 metri di diametro tutti quelli entro 27 m tiro su WP -30 o accecati x(1d4+1 ore)tutti i personaggi kaotici entro9m ricevono 2d6 danni puri senza contare la resistenza, i demoni e i non morti ricevono 3d10 danni e hanno il 75% di essere scacciati

Tatuaggio minore da un bonus del 10% su ogni tiro se esposti direttamente alla luce del sole,
Tatuaggio maggiore da un bonus del 20% su ogni tiro se esposti alla luce del sole,
Tatuaggio arcano da un bonus del 40% su ogni tiro se esposti alla luce del sole,
Arma minore cura 1d6 W , ai non morti o demoni causa 1d6 W, critico 20% non morti e demoni
Arma maggiore cura 2d6 W cura malattie e veleni , critico 50%WS non morti e demoni
Arma arcana cura tutte le ferite tranne 1d4 , doppio danno demoni e non morti
Armatura da un bonus del 5% sui tiri se esposti alla luce del sole, luminescente emette bagliore accecante(vedi effetto pergamena) + 1d4W
Armatura maggiore da un bonus del 10 %sui tiri se esposti alla luce del sole,luminescente, emette globo di luce , + 2d4W
Armatura arcana da un bonus del 20 %sui tiri se esposti alla luce del sole, luminescente, emette globo di luce x3 , + 3d6W







RUNA DEL SANGUE(liv 1 )


Pergamena minore , incisa con il sangue su una boccetta o su un calderone, se chi la beve ha MP ha il 50% di proiettare il corpo a 1-10 KM di distanza(senza determinare la direzione) 5% di avere visioni di eventi futuri,se non ha MP 50% dona 1d3 Fe per le prossime 12 ore il soggetto è preso da sete di sangue
Pergamena maggiore , incisa con il sangue su una boccetta o su un calderone, se chi la beve ha MP proietta il corpo a 3-30 KM di distanza, 50% di determinare la direzione 15% di avere visioni

,se non ha MP 30% dona 1d3 Fe per le prossime 12 ore il soggetto è preso da sete di sangue, 60% 1d6 F +1 R il soggetto va in bersek(tiro -20 VO) , 10% perde 1d3 F -1 R
Pergamena arcana incisa con il sangue su una boccetta o su un calderone, se chi la beve ha MP proietta il corpo a 1-100 KM di distanza, determina la direzione 50% di avere visioni,se non ha MP 10% dona 1d3 Fe per le prossime 12 ore il soggetto è preso da sete di sangue, 30% 1d6 F +1 R +1 F il soggetto va in bersek(tiro -20 VO) ,40% 1d6+5 Fe +2 R+1 F +1 A
Appena entrato in bataglia il soggetto è preso da una frenesia assassinasmettera di combattere solo quando nulla si muove(deve fare un tiro sulla R o perde una Fe in modo permanente)10% -2 R -1 F -1d3 Fe per 1d6 GG
Tatuaggio/Armatura minore al primo sangue di un nemico ucciso cura 1d3 Fe + 1 Fe per ogni altro nemico ucciso(per nemico ucciso si intende un avversario con almeno pari Fe)
Tatuaggio/armatura maggiore al primo sangue di un nemico ucciso guadagna 1d2 Fe + 1 Fe per ogni altro nemico ucciso(per nemico ucciso si intende un avversario con almeno pari Fe)

Chi possiede questo tatuaggio rigenera 1 Fe ogni 4 ore, 30% di rigenerare arti perduti
Tatuaggio/Armatura arcana al primo sangue di un nemico ucciso guadagna 1d4 Fe + 2 Fe per ogni altro nemico ucciso(per nemico ucciso si intende un avversario con almeno pari Fe)
Chi possiede questo tatuaggio rigenera 1 Fe ogni 2 ore , possiede inoltre il potere di rigenerare arti perduti
Arma Minore ogni nemico ucciso guadagni 50%1 Fe 30% +1 I 10% +1 R 10% +1 F
Arma maggiore ogni nemico ucciso guadagni 30%1d2 Fe 30% +15 I 15% +1 R 15% +1 F10% +1 A
Arma Arcana ogni nemico ucciso guadagni 50%1d6 Fe 10% +15 I 15% +2 R 15% +2 F 10% +1 A




RUNE LIVELLO 2





RUNA EVOCAZIONE

Pergamena minore se vicino ad una fonte di potere magico ha il 15% di evocare un elementare minore, il MR facendo un tiro sulla WS puo controllarlo per 1d4 r + liv , alla fine del controllo l' elementare si scagliera' contro il mago
Pergamena maggiore se vicina ad una fonta magica ha il 50% di evocare un elementare minore e il 15% uno medio, il MR puo controllarli se elementare medio WS - 20
Pergamena arcana se vicina ad una fonta magica ha il 90% di evocare unelementare minore e il 50% uno medio e il 15% uno maggiore, il MR puo controllarli se elementare medio WS - 20 se maggiore WS - 40
Tatuaggio/Armatura minore, come pergamena ma l' elementare non puo essere controllato e attacchera' immediatamente chi possiede la runa
Tatuaggio/armatura maggiore come pergamena ma l' elementare non puo essere controllato e attacchera' immediatamente chi possiede la runa
Tatuaggio/Armatura arcana come pergamena ma l' elementare non puo essere controllato e attacchera' immediatamente chi possiede la runa
Arma minore scatena il potere di una runa, il bersaglio è casuale entro il raggio di 1 m 30% runa minore 15% runa maggiore
Arma maggiore scatena il potere di una runa, il bersaglio è casuale entro il raggio di 3 m 60% runa minore 30% runa maggiore 5% ruina arcana
Arma arcana scatena il potere di una runa, il bersaglio è casuale entro il raggio di 9 m90% runa minore 50% runa maggiore 25% ruina arcana



RUNA DISPERSIONE


Pergamena minore disperde gli incantesimi/rune liv 1 nel raggio di 3 m
Pergamena maggiore disperde gli incantesimi/rune di liv 1 e 2 nel raggio di 9 m, le armi e gli oggetti magici minori perdono i loro poteri per 1d4 ore
le armi e gli oggetti medie necessitano di un tiro
Pergamena arcana disperde gli incantesimi/rune di liv 1 e 2 e3 liv 4 50%, nel raggio di 18 m, le armi e gli oggetti magici minori/medi perdono i loro poteri per 2d6 ore ,le armi e gli oggetti maggiori necessitano di un tiro
Tatuaggio/Armatura minore disperde 1d3 incantesimi/rune liv 1
Tatuaggio/armatura maggiore disperde 1d4 liv 1 1d2 liv 2
Tatuaggio/Armatura arcana disperde 1d6 liv 1 1da liv 2 1d2 liv 3
Arma minore l' oggetto colpito perde i suoi poteri magici se minori per 1d6 ore (bonus +1 o + 10% o incantesimi rune liv 1) se medi 15% di essere dispersi se maggiore 5% di essere disperso
Arma maggiore l' oggetto colpito perde i suoi poteri magici se minori per 1giorno , inoltre c'è il 50% che uno dei bonus venga perso per sempre (bonus +1 o + 10% o incantesimi rune liv 1) se medi 50% di essere dispersi se maggiore 15% di essere disperso
Arma arcana l' oggetto colpito perde i suoi poteri magici se minori per 3 giorni , inoltre c'è il 100% che uno o piu bonus vengano persi per sempre (bonus +1 o + 10% o incantesimi rune liv 1) se medi 100% di essere dispersi(50 % di dispersione totale di un potere) se maggiore 50% di essere disperso se arcana 15%



RUNA INGRANDIRE



Pergamena minore aumenta il volume di un oggetto del 50% e il peso del 25% 1d4 r + liv(l' oggetto non deve pesare piu di 1 kg)
Pergamena maggiore aumenta il volume di un oggetto del 100% e il peso del 50% 2d4 r + liv(l' oggetto non deve pesare piu di 5 kg)
Pergamena arcana aumenta il volume di un oggetto del 200% e il peso del 100% 3d6 r + liv(l' oggetto non deve pesare piu di 15 kg)
Tatuaggio/Armatura ingrandisce il bersaglio del 10%-40%(aumentano in proporzione FO R W , diminuiscono I e DEX) 1d4 r
Tatuaggio/armatura maggiore ingrandisce il bersaglio del 20%-60%(aumentano in proporzione FO R W , diminuiscono I e DEX) 1d6+1 r
Tatuaggio/Armatura arcana ingrandisce il bersaglio del 40%-100%(aumentano in proporzione FO R W , diminuiscono I e DEX) 1d10 + 2 r
Arma minore raddoppia il volume ed il peso di un' arma e/o un pezzo di armatura
Arma maggiore raddoppia il volume e moltiplica per 5 il peso di un' arma e/o1d3 pezzi armatura
Arma arcana raddoppia il volume e moltiplica per 10 il peso di un' arma e/o un armatura completa



RUNA RIDURRE


Pergamena minore diminuisce il volume di un oggetto del 50% e il peso del 25% 1d4 r + liv(l' oggetto non deve pesare piu di 3 kg)
Pergamena maggiore diminuisce il volume di un oggetto del 100% e il peso del 50% 2d4 r + liv(l' oggetto non deve pesare piu di 10 kg)
Pergamena arcana diminuisce il volume di un oggetto del 200% e il peso del 100% 3d6 r + liv(l' oggetto non deve pesare piu di 100 kg)
Tatuaggio/Armatura minore diminuisce il bersaglio del 10%-40%(diminuiscono F R , aumenta M I DEX) 1d4 ore Tatuaggio/armatura maggiore diminuisce il bersaglio del 30%-60%(diminuiscono F R , aumenta M I DEX)1d6 ore
Tatuaggio/Armatura arcana diminuisce il bersaglio del 50%-150%(diminuiscono F R , aumenta M I DEX)3d4 ore ore
Arma minore riduce le dimensioni ed il peso del 100% . il propietario dell' arma puo decidere a suo piacimento(concentrandosi per un round)

che dimensioni puo avere l' arma
Arma maggiore riduce le dimensioni ed il peso del 200%, aumenta la compattezza dell' arma +1 F critico + 10%. il propietario dell' arma puo decidere a suo piacimento(concentrandosi per un round) che dimensioni puo avere l' arma
Arma arcana riduce le dimensioni ed il peso del 300% aumenta la compattezza dell' arma +2 F critico + 20% . il propietario dell' arma puo decidere a suo piacimento(concentrandosi per un round) che dimensioni puo avere l' arma



RUNA VITA

Pergamena minore cura 1d4 ferite normali
Pergamena maggiore cura 1d6 ferite anche gravi
Pergamena arcana cura 1d10 ferite anche critiche
Tatuaggio/Armatura minore da +5 W tabella critici - 20%
Tatuaggio/armatura maggiore da +10 W tabella critici - 30%
Tatuaggio/Armatura arcana da +15 W tabella critici - 50%
Arma minore causa 1d10 a demoni non morti kaos,oppure 1d6 area 3m,1d6 a tutte le creature malvagie
Arma maggiore causa 2d10, oppure 3d4 area 6m, a demoni non morti kaos che devono effettuare un tiro sulla ws o essere scacciati(solo creature minori),3d4 a tutte le creature malvagie
Arma arcana causa 4d6+6 , oppure 4d4+4 area 9m,a demoni non morti kaos che devono effettuare un tiro sulla ws o essere scacciati(creature medie e maggiori), ,3d4 a tutte le creature malvagie



RUNA MORTE


Pergamena minore causa 1d4 +1 W(non conta la resistenza) oppure cura un non morto/demone
Pergamena maggiore causa 2d4 +2 W(non conta la resistenza) oppure cura un non morto/demone
Pergamena arcana causa 3d4 +4 W(non conta la resistenza) oppure cura un non morto/demone
Tatuaggio minore se effettuato su un cadavere, morto da non piu di 1 giorno, lo fa rinascere come zombie/skeletro, se effettuato su un non morto +4 W tabella critici - 15%
Tatuaggio/maggiore se effettuato su un cadavere lo fa rinascere come ghoul/golem di carne, se effettuato su un non morto +8 W tabella critici - 25%
Tatuaggio/arcana se effettuato su un cadavere lo fa rinascere come ombra/risvegliato, se effettuato su un non morto +12 W tabella critici - 35%
Armatura minore causa 1d6 w no R(ai non morti/demoni cura)
Armatura maggiore causa 2d6 w no R(ai non morti/demoni cura)
Armatura arcana causa 3d6+3 w no R(ai non morti/demoni cura)
Arma minore critico + 10% +1 F
Arma maggi critico + 25%, +2 F
Arma arcana critico + 50%, + 4 F



RUNA ROCCIA


Pergamena minore crea una roccia di granito 50 cm diametro entro 9 metri (danno da caduta 2d4+1 ogni 2 metri)
Pergamena maggiore crea una roccia di granito 100 cm diametro entro 18 metri (danno da caduta 2d6+1 ogni 2 metri)
Pergamena arcana crea una roccia di granito 300 cm diametro entro 27 metri (danno da caduta 3d6+ 1ogni 2 metri)
Tatuaggio/Armatura minore +1 R +3 W -1d10 I
Tatuaggio/armatura maggiore +2 R +6 W -1 M -2d10 I
Tatuaggio/Armatura arcana +4 R + 12 W - 2 M - 3d10 I
Arma minore frantuma 1metro cubo roccia,solo su armi da botta +2 F critico + 5%peso 100%
Arma maggiore frantuma 3metri cubi roccia o frantuma un' arma non di legno non a due mani o un pezzo di armatura non di legno,solo su armi da botta +3 F critico + 10%peso 300%
Arma arcana frantuma 9metri cubi roccia o frantuma un arma non di legno o un armatura completa, puo distruggere anche oggetti magici,solo su armi da botta +4 F critico + 20%peso 500%



RUNA NATURA


Pergamena minore dona linfa vitale e crea una piccola vita vegetale o da' linfa a quelle presenti
Pergamena maggiore rinvigorisce una zona di 3 m, puo creare un' albero o una serie di piante della stessa dimensione
Pergamena arcana rinvigorisce una zona di 9 m, puo creare un' grosso albero o una ninfa dei boschi o un uomo albero
Tatuaggio/Armatura minore +5 % tutti i tiri quando in un bosco e/o fitta vegetazione , si muove in zone boschive
con il massimo movimento , le creature della foresta non ti vedono come un pericolo e se non attaccate non ti attaccheranno
Tatuaggio/armatura maggiore +10% i tiri quando nel bosco e/o fitta vegetazione, libero movimento tra la vegetazione M + 1 le creature del bosco ti considereranno amico e se attaccato da umani accorreranno in tua difesa
Tatuaggio/Armatura arcana +20% i tiri quando nel bosco e/o fitta vegetazione, libero movimento tra la vegetazione a movimento +2 le creaturedel bosco ti considereranno amico e se attaccato da umani accorreranno in tua difesa, anche le creature maggiori accorrono in tua difesa
Arma minore cura 1d4 W , su bastoni solo se utilizzato da druidi/preti , controllo minore della vegetazione e degli animali
Arma maggiore cura 1d6 W , su bastoni solo se utilizzato da druidi/preti , controllo medio della vegetazione e degli animali
Arma arcana cura 1d10 W , su bastoni solo se utilizzato da druidi/preti , controllo maggiore della vegetazione e degli animali





RUNA DELLA MAGIA (LIV 2)


Pergamena minore rigenera 1d4 MP, se combinata con un'altra runa ne aumenta l’ efficacia del 10-40%(5% esplosione magica)
Pergamena maggiore , rigenera 1d6+2 MP, se combinata con un'altra runa ne aumenta l’ efficacia del 20-80%, (10% di un’ esplosione magica)
Pergamena arcana rigenera 3d4+3 MP, se combinata con un'altra runa ne aumenta l’ efficacia del 50% -150%(15% esplosione magica)
Tatuaggio/Armatura minore aggiunge 1d3 MP , se sono presenti altre rune(di pari livello) ne duplica l’ effetto
Tatuaggio/armatura maggiore aggiunge 1d4+2 MP , se sono presenti altre rune(di pari livello) ne duplica l’ effetto, assorbe l’ effetto delle rune , rune inferiori 75% rune di pari livello 30% rune liv superiore 5%
Tatuaggio/Armatura arcana aggiunge 2d4+4 MP , se sono presenti altre rune(di pari livello) ne duplica l’ effetto,puo aumentare il livello delle rune gia presenti, assorbe l’ effetto delle rune , rune inferiori 100% rune di pari livello 50%
Arma Minore l’ arma diventa magica , se la creatura ha MP assorbe 1d3 MP , critico doppio a creature magiche/evocate
Arma maggiore L’ arma diventa magica +1 F +10 Wp + 10 I, se la creatura ha MPassorbe 2d3 +2 MP, critico doppio si creature magiche , critico 5/6
Arma Arcana L’ arma diventa magica +2 F +20 Wp + 20 I, se la creatura ha MP assorbe3d4+3, danno doppio a creature magiche/evocate



RUNA DELL’ ABILITA(liv 2 )



Pergamena minore da un bonus di +15 per effettuare1d2 un test nelle prossime 1d4 ore
Pergamena maggiore , da un bonus di +30 per effettuare 1d3 un test nelle prossime 2d4 ore
Pergamena arcana da un bonus di +45 per effettuare 1d4+1 test nelle prossime 12 ore
Tatuaggio/Armatura minore aggiunge un abilita della propia classe(casuale) e aumenta una caratteristica di +1 +10(casuale)
Tatuaggio/armatura maggiore aggiunge 1d3 abilita della propia classe(casuale ma puoi aggiungere o togliere 20 dal tiro della tabella), aumenta di +1 + 10 1d3 caratteristiche
Tatuaggio/Armatura arcana aggiunge 1d4 abilita della propia classe le abilita si possono scegliere(anche tra le maestie) , aumenta di 20/ +2 le 3 caratteristiche piu basse
Arma Minore non serve eventuale specializzazione per l’ utilizzo dell’ arma, 1d2 volte al gg puoi ritirare tiro per colpire/danni
Arma maggiore, , chiunque impugni l’ arma è specializzato(chi è gia specializzato diventa maestro), 1d4+1 volte al gg puoi ritirare tiro per colpire/danni, critico + 5
Arma Arcana chiunque impugni l’ arma è maestro nel suo utilizzo(chi lo è gia diventa gran maestro) 2d4+4 volte al gg puoi ritirare tiro per colpire/danni, critico + 10






Nuove classi

Maestro d’ armi
Il WD è una classe verticale per guerrieri ranger e ladri, alla fine di una carriera base o avanzata spendendo 100 xp si puo effettuare un duello sfidando un maestro , se il duello è vinto si puoentrare nella classe se è perso i 100 xp sono persi e si puo ritentare il duello solo alla fine della prossima carriera. Il WD sceglie un arma e uno stile e il suo unico scopo è quello di migliorare le sue capacitae trovare avversari degni della sua arma, non è concesso l’ uso di alcuna armatura sia per nonlimitare i movimenti sia perche’ il WD crede fermamente solo nella sua arma e nelle sue capacita’e non teme la morte che ritiene giusta per chi è incapace di difendersi.Il codice WD vieta inoltre di usare l’ arma con avversari ritenuti inferiori , possono essere colpiti a mani nudee si possono parare i colpi con l’ arma , il WD non perde mai occasione di scontrarsi con forti avversari e non puoritirarsi davanti ad essi , puo ritirarsi di fronte ad un grosso numero di avversari di capacita a lui inferiori,essere sopraffatti dal numero e ritenuta infatti una morte ingloriosa.
M WS BS S T W I A DEX LD INT CL WP FEL
1 20 20 1 1 4 20 1 20 10 20 10
2 30 30 2 2 6 30 2 30 20 10 30 20 10
3 40 40 4 4 8 40 3 40 30 20 40 30 20

Liv 1 skill : acrobazia , schivare , armaiolo , disarmare, parare con l’ arma , riflessi fulminei , specializzazione arma,stile di combattimento (uno a scelta) , combattimento a mani nude, colpire con forza , danza di guerra, salto
liv 2 skill : danza di guerra specializzato , armaiolo provetto , specializzazione stile, parare con l’ arma spec,maestria arma, forza interiore , salto specializzato, schivare proiettili
Liv 3 skill : danza della morte , maestria stile , colpire con violenza , parare con l’ arma maestria ,forza interiore spec, schivare proiettili spec, slato maestia
Parare con l’ arma = rinunciando ad un attacco puo efferruare una parate con l’ arma a +20, no lancio
Parare con l’ arma spec= puo effettuare una parata con l’ arma, armi da lancio ½ WS
Parare con l ‘ arma maestria= puo effettuare 2 parate con l’ arma a ½ WS o una con + 20 WS , armi da lancio -20 WS
Schivare proiettili: permette di schivare proiettili, si puo effettuare solo una schivata per round
Schivare proiettili spec : si possono schiicare anche proiettili provenienti alle spalle, la schivata è aggiuntiva allo skill schivare
Armaiolo = permette di capire se un arma è ben fatta e se è piu o meno efficace, ovvero se ha dei bonus o dei malus ma non quanti e quali siano
Armaiolo spec : riconosce bonusa di arma che esamina ma non rune o capacita magiche
Riflessi fulminei = aggiunge + 10 ai riflessi
Danza di guerra = effettuando alcuni movimenti che prendono un round(durante il quale non si puo effettuare altre azioni)Il WD diventa immune alla paura , ha un bonus di + 20 su tutti i tiri verso gli effetti psicologici e puo ignorare gli effetti negativi dei critici se psicologici
Danza di guerra spec : immunita a paura e terrore bonus + 40 sugli effetti psicologici , se subisce un critico l’ effetto sara diminuito di 1d4
Danza della morte: gli effetti sono differenti per stile ed arma utilizzata
Salto : Una volta al giorno per livello puo effettuare un salto di metri pari a 1,5 volte il movimento da fermo e 3 volte il movimento se in carica/correndo, effettuando un tiro su acrobazia puo colpire in salto degli avversari solo con armi corte , se il WD effettua degli attacchi dovra effettuare un tiro sulla dex per atterrare correttamente, o perdera gli attacchi il round successivo fallito non potra attaccare il round successivo.
Salto spec : puo anche parare in salto 2mx M da fermo 4 volte carica, puo effettuare attacchi anche con armi lunghe, se effettua attachi con armi lughe tiro sulla dex per atterrare
Forza interiore ;concentrandosi per un round puo effetuare un attacco singolo raddoppiando il bonus di forza


MAGO DEL KAOS

La magia servaggia nasce nelle terre del kaos dove grosse correnti magiche scaturite dai portali
continuano a fluire , i maghi selvaggi sfruttano queste correnti per fare incantesimo ma alla fine quasi
tutti finiscono per mutare smodatamente ed impazzire.
Per entrare nella carriera di mago del kaos, dopo avere svolto la cariera di apprendista o quella di mago
di una qualsiasi scuola bisogna effettuare il patto con il kaos che puo essere effettuato solo da un WM liv 2
da un prete del kaos indiviso o da un campione del kaos indiviso il patto prevede l' esposizione
a una forte fonte di magia kaotica o ad un potente oggetto del Kaos
Se il patto ha successo il mago riceve in compenso la possibilita di imparare gli incantesimi della magia del kaos ,con lo skill wild mage liv 1 200 xp ha 1d4 incantesimi kaos scelti casualmente, puo imparare altri incantesimi delle altre scuole di magia solo con gli skill specifici di classe dal liv 2
Essendo le enrgie del kaos instasbili per natura ogni volta che viene lanciato un incantesimo del kaos bisogna effetuare un test sulla volonta, con un bonus pari alla differenza tra il ivello dell' incantesimo e quello del mago; se il test è superato a 1/10 della VO l' incantesimo sara castato ad un livello superiore , se il tiro sulla volonta fallisce l' incantesimo è lanciato su un bersaglio casuale entro la visuale del mago,se non ci sono altri bersagli utili il KM ricevera un colpo selvaggio, se viene effettuato un fumble il mago riceve 1 punto mutazione , un punto follia e sia il bersaglio che il tipo di incantesimo è casuale.Il KM puo tentare di lanciare un incantesimo ad un livello superiore facendo un tiro sula volonta con un malus di -20 se il tiro sulla volonta fallisce il mago riceve un colpo del kaos e 1d3 PM e PF
Ogni volta che si impara un' incatesimo del kaos si ricevono 1D3 punti follia xliv (tiro sulla volonta per dimezzare)e 1D3 punti mutazione(tiro sulla volonta per dimezzare)

liv WS BS S T W I A DEX LD INT CL WP FEL
1 10 3 10 10 10 20
2 10 10 1 4 20 10 20 20 30
3 20 10 1 1 5 30 10 20 30 30 40 10
4 20 20 2 2 6 40 10 30 40 40 50 20
LIV 1 castare kaos mage liv 1, conos, rune kaos, conoscenza demoni , linguaggio arcano kaos , identificare veleni
LIV 2 castare KM liv2 200xp, meditazione, conoscenza magica,identificare demoni,,incidere runa del kaos minore
LIV 3 castare KM liv3 300 xp , leggere pergamene, preparare pozioni del kaos,incidere rune del kaos maggiore
LIV 4 castare KM liv 4 400 xp , doni del kaos , preparare veleni , incidere rune del kaos arcana,


COLPO SELVAGGIO
Liv 1 = colpo selvaggio sfruttando le correnti magiche colpisce un avversario facendo 1D10+2 G 1D6 +2 N 1D4+2 E
non si considera l' armatura se non magica
Liv 2= 2d6 +3 G 1d10 +3 N 1D6 +3 E tiro sulla WB o il bersaglio prende un punto mutazione
Liv 3 = 4d4 +4 G 2d6 +4 N 1 10 +4 E tiro su WB o 1d4 PM
Liv 4 = colpisce 1d4 +1 bersagli
MUTAZIONE
Liv 1 = mutazione/follia , bersaglio tiro contro la volonta o 1D3 punti mutazione, il,KM puo effettuare su se stesso l’ incantesimo e guadagnare 2 PM xMP
Liv 2 = bersaglio tiro volonta o 1d6 PM , se il personaggio e consenziente o il mago stesso da la possibilita' di ritirare sulla tabella delle mutazioni e scegliere tra i 2 tiri, effettuando una automutazione il mago guadagna un MP 3 x PM
Liv 3 = bersaglio confronto sulla volontà con il KM o 2d4 +2 PM , se è un automutazione il bersaglio puo scegliere la parte del corpo dove avverra la mutazione , se è il KM ricevera MP4xPM
Liv 4 = confronto sulla volonta o 3d4 +3 PM , il bersaglio deve fare anche un tiro sulla R o rimarra stordito per 1d6 r se è un automutazione il bersaglio puo scegliere la tipologia di mutazione oltre la locazione, se è il Km MP5xPM
GUARIGIONE
Liv 1 = autoguarigione il mago si nutre delle energie del kaos e con esse si rigenera ogni 2 W guariti deve effettuare un tiro sulla volonta o prende 1 punto mutazione(minimo 1 P.M.) , solo su ferite non gravi
liv 2 =autoguarigione puo essere effettuato anche su altri personaggi solo su ferite non gravi il bersaglio prendera 1 PM ogni 3 ferite guarite, puo essere usato solo su se stesso per curare anche ferite gravi 1 PF = 1 PM, tiro sulla WB a -20
Liv 3 =puo essere usato su altri personaggi anche per curare ferite gravi 1PF=1PM , puo essere usato su se stesso anche per curare ferite critiche 1PF=1 PM no tiro volonta
Liv 4 Puo essere usato anche su altri per cirare ferite critiche 1PF = 2 PM, il KM spende 5 PM se subisce un critico la ferita sara cancellata e la parte colpita subira una mutazione
TERRORE DEL KAOS
liv 1 = kaos spawn ,il bersaglio fara un test sulla freddezza se sbaglia vedra' il mago trasformarsi in un orrido mostro che genera paura 1D4R +1 r , il mago deve rimanere concentrato sul bersaglio e non puo effettuare alcuna azione
liv 2 = il test sulla freddezza è a -10 la paura dura 2d4 +2 r il ,mago deve rimanere concentrato ma puo efettuare azioni semplici non attaccare o castare altri incantesimi
Liv 3 = il bersaglio deve effettuare un test sula freddezza con -20 o avra terrore per 2d4R e guadagnera 1D2 punti follia , puon essere lanciato su un gruppo di avversari 1d4 con un tiro sulla volonta senza malus
Liv 4 = tutti i bersagli entro 9 m devono effettuare un test sulla Freddezza o scappano terrorizzati per 2d6 round, se effettuaro su un bersaglio singolo tiro sulla freddezza -20 o paralizzato il bersaglio prendera un punto follia per ogni round in cui sbaglia il tiro sulla freddezza, il mago deve rimanere concentrato sul bersaglio
DOMINA ENERGIE
Liv 1 domina energie del kaos = tiro sulla vo +20 puo scegliere un incantesimo(conosciuto) del liv 1 e castarlo il round successivo senza tiro tiro sulla volonta ,
Liv 2= puo richiamare un incantesimo Kaos liv 1 e castarlo senza tiro sulla volonta il prossimo round ,tiro sulla vo +20 puo scegliere un incantesimo(conisciuto) del liv 2, tiro sulla VO -20 puo richiamare un qualsiasi incantesimo non del kaos e castarlo all' inizio del prossimo round
liv 3= puo richiamare un incantesimo Kaos liv 2 e castarlo senza tiro sulla volonta il prossimo round ,tiro sulla vo +20 puo scegliere un incantesimo(conisciuto) del liv 3, tiro sulla VO puo richiamare un qualsiasi incantesimo non del kaos liv 1e castarlo all' inizio del prossimo round,tiro sulla VO -20 puo richiamare un qualsiasi incantesimo non del kaos liv 2 e castarlo all' inizio del prossimo round
liv 4= puo richiamare un incantesimo Kaos liv 3 e castarlo senza tiro sulla volonta il prossimo round ,tiro sulla vo +20 puo scegliere un incantesimo(conisciuto) del liv 3, tiro sulla VO puo richiamare un qualsiasi incantesimo non del kaos liv 1e castarlo all' inizio del prossimo round,tiro sulla VO -20 puo richiamare un qualsiasi incantesimo non del kaos liv 2 e castarlo all' inizio del prossimo round
DOMINA KAOS
Liv 1 =domina kaos su creature di taglia umanoide se creatura sbaglia tiro VO prende il controllo di una parte mutata per 1D6 R+ liv mago,se la mutazione riguarda la testa il controllo è totale , il mago deve mantenersi concentrato per mantenere il controllo
liv 2 =domina kaos come sopra ma anche su creature di taglia grande , puo controllare 1d3 mutazioni su crature di taglia piccola ma solo su una stessa creaturase il controllo è su una singola mutazione il tiro sulla volonta ha un malus di -20,con un tiro sulla Vo -20 puo tentare di controllare per 1d4ore un demonietto(max 8 W) del kaos indiviso alla fine del periodo di controllo il demone si ribellera contro il suo controllore
Liv 3 = anche su creature di taglia enorme, puo controllare 1d6 mutazioni su creature di taglia umana anche su persone differenti, , puo controllare 1d3 mutazioni su creature di taglia media ma solo su una singola creatura. Puo con un tiro slla volonta controllare un demone minore(max 18 W)de kaos indiviso per 1d6 ore , puo con un tiro sulla volonta -20 controllare un demonietto(max 8 W)
liv 4 =come sopra ma anche su creature giganti
AURA DEL KAOS
Liv 1 aura del kaos = MP var DIST self DUR 1D4 R il mago viene ricoperto da un aura che respinge un numero di MP pari a quelli spesi, l' incantesimo viene deviato casualmente tra le persone presenti nel raggio visivo, vale solo per incantesimi di liv 1-2
Liv 2 aura del kaos = MP 3 + var Dist self Dur 1D6 R il mago guadagna 1 punto protezione su ogni locazione, il mago con un tiro sulla volonta puo decider su chi viene deviato l' incatesimo, vale solo per incantesimi di liv ½
Liv3 = MP 5 + varia Ct 50 durata 2d4r+ liv il mago guadagna 2 punti protezione , vengono deviati incantesimi i liv 1-2-3


Preti di Syur


Ultimo degli arcidemoni ad assurgere a divinita del Kaos Syur e I suoi seguaci sono dediti all’ inganno la corruzzione ed a seguire le oscure
trame del kaos pianificando la sua espansione in ogni luogo. I suoi sacerdoti devono dedicarsi principalmente alla corruzione degli animi
e delle usanze di ogni razza(far regalare oro ad un gobelin , un bagno profumato con rasatura completa ad un nano , cantare e suonare la cetra ad un orco)
per fargli perdere la propia identita e assoggetrali alla volontà di Syur e farli diventare servitori e suoi adepti. Spesso hanno almeno un guerriero
che li segue e li protegge infatti, non usano armi,(alcuni usano un bastone ma se attaccano lo fanno tramite incantesimi o armi naturali) ne alcun oggetto metallico, ritengono infatti che Syur gli ha dato tutta la forza necessaria per affrontare ogni evenienza , sono i sevi che devono combattere i sacerdoti
berranno il sangue dei nemici addentando la loro carotide(rito riservato a tutti i sacrifici a Syur)

Liv WS BS S T W I A DEX LD INT CL WP FEL
1 3 10 10 10 10 10
2 10 4 20 20 20 10 10 20
3 10 10 1 5 30 30 10 30 10 20 30

4 20 10 1 2 6 30 1 40 20 30 20 30 40



Skill
Liv 1
Senso magico
Id veleni
Rituale di Syur(il sacerdote puo imprimere il marchio del serpente e concentrandosi vedere con gli occhi di chi ha marchiato, 1d4 + liv di volte al gg e per un singolo round, se il marchiato resiste bisogna fare un confronto sulla volontà; il costo dei componenti per il marchio è di 100 MO)
Benedizione di Syur( tiro salvezza sui veleni + 20 , i sepenti prima di attaccare il sacerdote devono far un confronto sulla volontà , sono esclusi quelli con Fe maggiori del sacerdote )
Castare liv 1 (200 xp)
Ipnotismo
Addestrare serpenti
LIV 2
Fare veleni
Meditazione
Linguaggio dei serpenti
Id pozioni
Velocita del sepente(200 xp) + 5 dex + 5 I , skill skivare
Rituale Superiore di Syur(il sacerdote puo vedere con gli occhi del marchiato 2d4 + liv al gg per 1d4 round, possono prendere il controllo dei marchiati per 1d4 round, se la persona non è consenziente e vince il confronto con la volonta del sacerdote il marchio diventa inneficace)
Benedizione superiore di Syur = consente un 2 tiro sui veleni sulla WP, 1 volta al giorno per 1d4 r+ liv il prete puo mutare in uomo serpente [ + 20 WS +1 R + 6 Fe + 1 A immunita ai veleni , sputa veleno paralizzante ] ad ogni trasformazione tiro sulla VO o punto mutazione e punto follia
Castare liv 2(400 xp)
LIV 3
Fare pozioni
Id demoni
Senso magico
Id. pergamene
Castare liv 3(600 xp)
Consacrazione di Syur(300 XP) il sacerdote se ha ben servito la divinita puo trasformarsi in un uomo sepente in modo permanente , il rituale è complesso e pericoloso e necessita di vari tiri su R WP INT e puo lasciare gravi conseguenze sulla psiche del sacerdote

LIV 4
Castare liv 4(1000 xp)
Fare pergamene
demonologia
Corpo di Syur(500 xp)il sacerdote dopo la consacrazione puo diventare una NAGA guadagna 2d6 PM + 6 Fe + 1 R , veleno mortale , piu controllo sui sepenti e sui demoni minori, il sacerdote con un tiro
Sulla VO puo riprendere forma umana per un 1d4 ore

Nuovi incantesimi
Il prete puo scegliere tra gli incantesimi da battaglia e quelli sottoindicati


Tocco del serpente(il sacerdote deve effettuare un attacco da mischia)
Liv 1 per 1d4 Round tiro sulla R o 1d10 +1 , si considera solo la R del bersagli ed eventuali armature/scudu magici
Liv 2 per 2d4 Round tiro sulla R o 2d6 +2 , se il tiro riesce rimane intorpidiro per 1d4 ore (- 10 AM, AT, DE – 20 I, non puo formulare incantesimi)
Liv 3 per 2d6 Round tiro sulla R o 3d4 +3 se tiro riesce il bersaglio per 1d4 r + liv sara semiparalizzato (-30 AM , AT , DEX, I non puo utilizzare gli skill)
Liv 4 per 3d4 Round tiro sulla R o Morte se tiro riesce il bersaglio entro 1d3 r è paralizzato per 1d4 ore

Occhio del Serpente( il sacerdote deve concentrarsi per un round)
Liv 1 concentrandosi su una persona puo sapere la classe del personaggio e se ha del poteri magici(se è un mago o un chierico tiro sulla vo o si accorg di essere sondato)
Liv 2 puo sapere la classe e la cariera attuale di un personaggio e se ha degli oggetti magici
Liv 3 la vista del sacerdote aumenta di 1d4 x 10 Metri, viene a sapere anche il livello degli oggetti magici
Liv 4 la vista del sacerdote aumenta di 2d4 x 10 Metri , l’ occhio puo essere proiettato a 1d6+ 1 x 100 M

Evoca serpente
Liv 1 evoca per 1d4 + liv AM 33 F 3 R 3 Fe 6 I 45 A 1OTH 30 , veleno 1d6 danno, è un bersaglio piccolo e da delle penalita per essere colpito(piccolo serpente nero)
Liv 2 evoca per 1d6 + liv AM 45 AT 33 F 4 R 4 Fe 9 I 55 A 1 OTH 35, sputa veleno , veleno paralisi 1d4 round, skivare(serpente nero di taglia media)
Liv 3 evoca per 2d4 + liv AM 60 AT 45 F 6 R 5 Fe 12 I 50 A 2 OTH 40, stritolare, veleno 3d4 (serpente di grossa taglia come un boa)
Liv 4 evoca per 2d6 + liv AM 75 AT 55 F 7 R 7 Fe 15 I 70 A 4 OTH 50 , veleno mortale , terrore , controllo dei serpenti ,volare (serpente gigante con 3 teste)



Prete di nergal






Unica divinità dei non morti è colei che porta alla non vita è adorata dai non morti ma anche alcuni umani la seguono.
Lo scopo di ogni suo adepto e portare alla non vita il maggior numero di esseri umani possibili e di creare inogni dove
Vaste comunita di non morti , tutti i preti delle altre divinita sono avversi ai suoi seguaci che non rispettano in alcun modo le alte divinita ne i loro modi di portare il kaos.



Liv WS BS S T W I A DEX LD INT CL WP FEL
1 2 10 10 10
2 10 1 4 10 10 10 20 20 20 10
3 20 1 1 6 20 1 10 20 30 30 30 10

4 30 2 2 8 30 1 20 30 40 40 40 20

Abilita

Liv1 ling segreto magico , leggere e scrivere, cast li1 spell(200xp), aura maledetta, linguaggio segreto negromanzia,benedizione di karoot
Liv2 meditazione , senso magico, id velenI,aura maledetta sup(200xp) , cast spell liv2(400xp) , benedizione di karoot sup(200xp)
Liv3 fare veleni , id pozioni , id pergamene , aura maledetta superiore(300xp), risveglio (500xp), cast spell liv3(900xp), benedizione di karoot maestro(300xp)
Liv4 cast spell liv4(1600xp) , aura della morte(500xp), risveglio superiore(1000xp) , demonologia , creare pergamene, benedizione di karot granmaestro(500xp)

Benedizione di Karoot=zombie e skeletri non possono attaccare il prete , ghoul e ghouler devono effettuare un tiro sulla Vo e se attaccano il prete avranno penalita -1 -10
Benedizione di Karot spec= zombie skeletri e ghoul non possono attaccare il prete, il prete puo controllare con un tiro sulla Vo questi non morti per Fe pari alle sue Fe x il suo liv , ghouler wigh spettri devono effettuare tiro sulla Vo e avranno malus di -15 -1.
Benedizione di Karot maestro= zombie skeletri ghoul e ghouler spettri wight non possono attaccare il prete, il prete puo controllare con un tiro sulla Vo questi non morti per Fe pari alle sue Fe x il suo liv , i risvegliati devono effettuare tiro sulla Vo e avranno malus di -20 -2, vampiri e lich hanno un malus di -1-10
Benedizione di Karot gran maestro= zombie skeletri ghoul e ghouler spettri wight risvegliati non possono attaccare il prete, il prete puo controllare con un tiro sulla Vo questi non morti per Fe pari alle sue Fe x il suo liv , vampiri e lich devono effettuare tiro sulla Vo e avranno malus di -20 -2,
Se I non morti che non possono attaccare il prete vengono attaccati da lui o da non morti sotto la sua influenza la protezione decade, i non morti che possono essere controllati dal prete devono essere nel suo raggio visivo se escono dal suo raggio visivo obbediranno all’ ultimo ordine impartito , il controllo dura 1 ora per liv del prete e puo essere effettuato 1 volta al gg per liv prete, se i non morti sono sotto il controllo di un altro prete o un altro non morto il tiro sulla Vo sara un confronto con la Vo di chi li controlla

Aura maledetta= da un -10-1 a tutti i personaggi buoni nel raggio di 3 metri e un bonus di +10+1 a tutti i non morti sotto il controllo del prete,
Aura maledetta sup= da un -15 -1 a tutti i personaggi buoni nel raggio di 9 metri, tutti i tiri sulla tabella dei critici avranno un malus di 10, da un bonus di +15+1 a tutti i non morti sotto il controllo del prete, +1 +10 a tutti i non morti nel raggio di 9 metri
Aura maledetta maestro=raggio 18 metri, da malus di -2-20, -1-10 a tutti gli esseri vivi, , tiri su critici -20 , +2+20 non morti , +1 +15 tutti non morti
Aura della morte=raggio 27m ,malus malus -3-30 ,-1-15 esseri viventi, titi su tabella critici -30, +3 +30 non morti, +2 +20 tutti i non morti
Aura maledetta puo essere attivata 1 volta al gg per liv
Risveglio = il prete si trasforma in risvegliato, il risveglio puo avvenire solo per intercessione di karoot
Risveglio superiore= il prete si trasforma in vampiro , il risveglio puo avvenire solo per intercessione di karoot

Incantesimi
Puo usare incantesimi negromantici oltre a quelli sottoindicati

Maledizione(se utilizzata su un non morto avra effetto inverso, i bonus non sono cumulabili con aura maledetta)
Liv1= mp1 , il bersaglio se non effettua un tiro sulla Vo avra per 1d4r avra -10 -1 su tutte le azioni effettuate.
Liv2_mp2 bersaglio se non effettua un tiro sulla Vo avra per 2d4r avra -15 -1 su tutte le azioni effettuate
Liv3 mp3 i bersagli(1d4) se non effettuano un tiro sulla Vo(se il bersagli è singolo dovra essere effettuato un confrontocon la vo del prete) avra per 2d4r avra -20 -2 su tutte le azioni effettuate
Liv4 mp4 i bersagli(2d4+2) se non effettuno un tiro sulla Vo(se il bersaglio e singolo dovra effettuare un confronto con la vo del prete) avra per 2d4r avra -30 -3 su tutte le azioni effettuate

Curare non morti
Liv 1 mp 1 , cura 1d4+1 Fe
Liv2 mp 2 , cura 1d6+2 Fe o 1d2 a 1d4 non morti
Liv3 mp4 , cura 2d4+2 Fe o 1d4 a 1d6 non morti
Liv4 mp6 cura 2d6+3 Fe o 1d6+1 a 2d4 non morti

Non risveglio(puo essere utilizzato solo su persone uccise dal prete o da non morti o da incantesimi negromantici)
Liv1 mp 2 con un tiro sulla Vo il prete puo evocare un ghoul che sara sotto il suo controllo
Liv2 mp 3 con un tiro sulla Vo -10 il prete puo evocare un ghouler, o puo evocare un ghoul senza tiro
Liv3 mp 4 evocazione wigh Vo-20 , evocazione 1d3ghoul , 1 ghouler, puo richiamare un risvegliato il piu vicino al prete giungera a lui e se lo riterra giusto o vantaggioso lo aiutera
Liv4 mp 7 evocazione 1d2 wigh , 2d4+1 ghoul , 1d4+1 ghouler, puo richiamare un risvegliato e sottometterlo con un confronto sulla volonta, puo richiamare il piu vicino vampiro e chiedere il suo aiuto

Raggio della morte(non ha effetto sui non morti)
Liv1 mp1 raggio 9 metri causa1d3Fe(si sottraggono solo resistenze magiche) danno doppio personaggi buoni
Liv 2 mp2 raggio 9m causa 1d6 +1 Fe(si sottraggono solo resistenze magiche) o 1d3 a 1d4 bersagli(danno doppio personaggi buoni)
Liv3 mp4 raggio 18m causa 2d4 +3 Fe (si sottraggono solo resistenze magiche) o 1d6 a 1d4+1 bersagli ,danno doppio personaggi buoni
Liv4 mp 6 raggio 27m , causa 3d6+4 Fe(si sottraggono solo resistenze magiche) o 2d4 a 2d4 bersagli ,danno doppio personaggi buoni

Parlare con i morti
Liv1 mp2 consente di fare 1 domanda ad uno morto da 1d4 giorni , la risposta sara si o no o nessuna se la domanda è troppo complessa o incomprensibile,il morto parlera nella sua lingua
Liv2 mp3 consente di fare 1d3 domande ad un morto da 1d6+1 settimane, la risposta sara si o no o nessuna se la domanda è troppo complessa o incomprensibile,il morto parlera nella sua lingua
Liv3 mp5 consente ad un morto da 1d4+1 anni di fare 1 domanda, il morto rispondera con semplici frasi oppure tramite un tiro sulla vo il prete puo vedere cio che è accaduto al morto prima di morire(maggiore sara il tiro maggiore il periodo che verra visto)
Liv4 mp10 consente ad un morto da 2d4+2 x10 anni di fare 1d3 domande il morto rispondera in modo esauriente, tramite un tiro sulla vo puo sapere cosa è accaduto al morto e cosa lo circondava chi ha causato la sua morte


Limitazioni

1)possono utilizzare solo incantesimi negromantici oggetti magici da negromante o creati da negromanti unica eccezione la runa della morte
2) possono utilizzare solo pugnali come arma
3)devono uccidere almeno 1xliv persona ogni luna nuova

Medico della Morte,


questa classe è da pubblicare come le altre è quasi completa Classe verticale per accademici ladri e renger, la medicina prende strane strade nella terra del kaos,una di queste è quella del cirusico , studiare l' anatomia umana da vicino in tutte le sue forme è principalepreoccupazione per il cirusico, curare compagni feriti una scusa per fare pratica e avere cadaveri freschida dissazioare alla fine delle battaglie, per questo spesso il cirusico si unisce a guppi di avventurieri.Catalogare sostanze medicinali è essenziale per rendere inermi i corpi e poter praticare senza disturbogli esperimenti e poi diventa una ricerca per trovare droghe e sostanze che rendono inerti i corpi e spengonola mente di chi subisce l' operazione, piu in la ancora si dice che alcune pozioni possano dare la vita eternao la non vita eterna, la ricerca del confine esistente tra la vita e la morte in tutte le sue forme è lo scopo ultimo del cirusico.Molti di essi stringono patti con i non morti o con la dea della morte stessa sacrificandole molte anime per apprendere i segreti della vita e della non vita, è possibile dopo aver finito il liv 1 passare alla classedi necromante liv 1 o alla classe di alchimista liv 1, per poi ritornare alla classe di cirusico liv2 Per entrare in questa classe bisogna pagare 200 xp ed avere un maestro che insegni i rudimenti del mestieremolti degli altri skill si imparano sul campo tagliando e cucendo parti di corpi .....
M WS BS S T W I A DEX LD INT CL WP FEL
LIV 1 10 3 10 10 10 10
LIV 2 10 10 1 5 10 20 10 20 10 10 10
LIV 3 20 10 1 2 7 20 30 20 30 20 20 10
LIV 4 20 20 2 3 9 30 1 40 20 40 20 30 20
LIV 1 cura ferite,identificare droghe, preparare droghe, identificare veleni, identificare piantean,atomia umana , cura malattie, conoscenza dei non morti, ipnotismo
LIV 2 cura ferite spec , preparare veleni , anatomia umana spec(200) , anatomia bestiale, preparareveleni , identificare pozioni, chimica, linguaggio della runa di morte, autoipnosi, curare non morti, preparare droghe spec(200)
LIV 3 cura ferite maestia(300xp), preparare pozioni , anatomia bestiale spec(200), assemblare umani(200), runa minore della morte , anatomia a scelta, anatomia a scelta, curare non morti spec(200),
LIV 4 , assemblare bestie , anatomia a scelta spec(200) , assemblare bestie(200) ,runa maggiore della morte, assemblare a scelta(500), preparare pozioni spec(200)
curare ferite:normali1d4gravi1d2 curare ferite spec : normali 1d4+3 gravi 1d3 , 1d2 curareferitemaestrianormali2d4+4gravi1d4+2critiche1d3+1 anatomia umana : da la possibilita di oprare il paziente e curare ulteriormente una ferita gia curata o per cuiè fallito il primo tentativo di cura o una ferita particolarmente grave, tiro sulla INT se riesce cura ulteriormente1d4 ferite normali 1d3 gravi 1d2 critica, se sbaglia il tiro la ferita si aggrava il personaggio sottoposto all' operazionesubisce una ferita ulteriore , se fa fumble il personaggio ricevera 2 ferite e l' operazione avra conseguenze negativesulla parte operata. Se l' operazione viene effettuata sernza alcuna anestesia(droghe alcol veleni o altro) il personaggiodeve fare un tiro sulla resistenza o cadere svenuto e rimanere incoscente per 1d3 ore anatomia specializzato(200xp) : cura 1d4+2 normali1d4gravi 1d3 critiche, da la possibilita di creare protesi per parti del corpo amputate fondendo la carne con oggetti inanimati o con altri arti, necessita a seconda della difficolta un tiro sull' int e uno sulla dex per verificare se l' operazione di impianto e riuscita al risveglio il paziente a seconda dell' impianto effettuato deve fare un tiro sulla restenza per verificare se resiste e se non vi è un rigetto della protesi.
anatomia bestiale si possono effettuare operazionisu orki e 1/2 orki e buona parte delle bestie conosciute o che sono gia state vivisezionate dal cerusico
anatomia scelta: permette di utilizzare anatomia su una classe particolare di esseri, demoni non morti rettili etc
ipnotismo : permette di ipnotizzare il paziente e renderlo inerme dutante un operazione
autoipnosi : permette di autoipnotizzarsi e operare se stesso in stato di ipnosi
assemblare umani. permette di impiatare parti di un corpo su un altro corpo , utilizzando le corrette droghe e veleni crea un golem di carneche obbidisce al cirusico finche esso lo nutre , oltre ad uccidere puo compiere solo semplici compiti che il cirusico grazie all' ipnosi e all' utilizzodella runa minore dela morte puo insegnare al golem di carne
Curare non morti: cura zombie scheletri ghoul gholuler 1d4 normali 1d2 cririche
Curare non morti spec: cura tutti i non morti 1d4+2 normali 1d3 gravi 1d2 critiche Linguaggio runa della morte: grazie alla conoscenza di droghe è all’ ipnosi puo creare degli zombie al suo servizio , in realtà non sono dei veri e propi non morti ma persone a cui è stata cancellata la volontà e impresso degli ordini con l’ ipnosi
Preparare droghe spec= crea una miscela in grado di paralizzare completamente la volontà di una persona e di bloccare le sue funzioni vitali , questa è uno degli ingredienti fondamentali per creare gli zombie , oltre a questo riesce a creare miscele per lenire il dolore o curare alcune malattie in modo celere
Assemblare: permette di impiatare parti di un corpo su un altro corpo , utilizzando le corrette droghe e veleni crea un golem di carne che obbidisce al cirusico finche esso lo nutre , oltre ad uccidere puo compiere solo semplici compiti che il cirusico grazie all' ipnosi.Le droghe necessarie per la creazione di un golem costano c.a.a 200 MO e sono di difficile reperibilità, le statistiche base di un golem sono M 2 AT 40 AM 0 F 4 R 4 Fe 15 I 10 A 1 Dex 10 INT 5 Vo/Fr 40 Ld 0 Sim 0 in base al tiro sull’ intelligenza il cerusico potra aggiungere un certo numero di arti (vedi tabella).In base al numero di arti aggiunti alla fine si fa un tiro sulla stabilita strutturale del golem che potra anche animarsi ma distruggersi entro un certo numero di giorni(il tiro viene effettuato da l master)Il numero di arti aggiunti non puo essere superiore rispetto a 2 rispetto agli altri inseriti, dopo la creazione del golem possono essere aggiunte altri parti tramite anatomia specializzata ma si rischia sempre l’ integrita del golem.Il golem si nutre di carne umana come un ghoul e la quantita di carne è proporzionata al numero di arti.Gli ordini che si possono impartire al golem sono in base alla sua int , obbedira al cerusico come un cane al suo padrone ma mantiene sempre un istinto di conservazione
Tiro fatto N° arti aggiunti
da 0 a 9 1d4 arti
da 10 a 19 1d4+2 arti
da 20 a 29 1d6+4 arti
da 30 a 50 2d4 +4arti
oltre 50 2d6+6 arti
Arto 1 2 3 4
Testa 5 int 10 int 10 Int 10 Vo 10 Vo 10 FR 10 Int
gamba 1 M 10 I 1 M 5 dex 10 I 10 Dex
braccio 10 AM 1 Attacco 1 F 1 F 1 A
corpo 1 R 5 Fe 10 Fe 15Fe




Cavaliere della morte

Il cavaliere della morte è un comandante di orde di non morti, spesso è la mano di un prete di Karoot ma puo anche essere un ghouler o un risvegliato che decide di diventare un campione dei non morti e si dedica esclusivamente alla battaglia e a portare anime al suo dio , non ha seguaci ne famiglia ma solo sciavi che utilizza nelle battaglie campali.Quando un cavaliere viene iniziato gli viene imposta
In fronte la gemma delle anime che è il centro del suo potere, questa gemma creata da un prete o un negromante assorbe l’ essenza vitale di tutte le persone uccise e dona alcuni poteri al cavaliere.la caratteristica principale è quella di sviluppare l’ armatura di ossa e sangue , spendendo 100 xp e sacrificando alcune delle anime della gemma il cavaliere puo far crescere l’ armatura in una locazione, a seconda di quante anime sono state sacrificate e della loro tipologia l’ armatura avra caratteristiche differenti.L’ armatura va sempre alimentata con le anime della gemma , se cosi non fosse l’ armatura puo perdere alcuna delle sue caratteristiche o sparire da alcune locazioni. La gemma verra alimentata anche dalle anime dei non morti sconfitti sempre che siano almeno di pari grado del cavaliere , parimenti per le altre creature sconfitte, se un cavaliere sbaraglia 10 gobelin questi non alimenteranno sicuramente la gemma, l’ armatura non è cumulabile con acun altra tipologia di armatura.

M WS BS S T W I A DEX LD INT CL WP FEL
1 20 10 2 1 5 20 1 10 10 10 10
2 30 20 3 2 7 30 2 10 30 10 20 20 20
3 40 30 4 3 9 30 3 20 40 20 40 40 30



Liv 1 adepto

Arma specializzazione(150)
ADS 2 mani
ADS spada e scudo o ambidestia
ADS armi ad asta(150)
Colpire con forza
Colpire per ferire
Schivare
Cavalcare
Sacrificio(200)
Cavalcatura scheletrica(200)

ADS armi ad asta = avendo cavalcare ed effettuando una carica di almeno 9m avra +3 al danno e danno doppio con il dado dell’ arma
Cavalcatura scheletrica : l’ adepto uccidendo un cavalo sacrificandolo a kaaroot puo creare una cavalcatura scheletrica che sara il suo fido destriero
Potra chiamarlo e comandarlo tramite un legame telepatico e il cavallo difendera il suo padrone fino alla morte, le caratteristiche della creatura
Evocata saranno uguali a quelle del cavallo sacrificato, utilizzando la gemma e le anime in esse potra aumentare le caratteristiche del cavallo evocato
Se la cavalcatura muore spendendo 100xp se ne potra evocare un’ altra ma solo durante una notte di luna piena
Sacrificio = consente di utilizzare le anime presenti nella gemma per far crescere l’ armatura di ossa e sangue, spendendo almeno 100xp
E sacrificando tutte od una parte delle anime presenti puo far crescere l’ armatura in una locazione, se le anime presenti sono si particolare
Qualità o è effettuato un tiro particolarmente positivo l’ armatura potra avere particolari caratteristiche
1-30 l’ armatura non cresce
31-70 l’ armatura cresce
71-90 l’ armatura da 2 punti di protezione
91-100 l’ armatura da 2 punti di protezione ed ha una caratteristica particolare
Tro di base 2d10, con 10 si ritira il dado
Ogni anima da almeno 2 punti, numero massimo di anime 15
Ogni 50 xp spesi aggiunge al tiro 2d10

Liv 2 Cavaliere

Solo quando l’ armatura di sangue ed ossa è completamente sviluppata l’ adepto puo diventare cavaliere della morte , per divenire cavaliere deve sostenere un duello con un altro cavaliere e comportarsi degnamente, puo anche essere ordinato cavaliere per aver compiuto una missione particolarmente importante, quando viene ordinato cavaliere gli verra consegnata anche un arma collegata magicamente alla gemma delle anime e ricevera 1 punto fato

Skill

Molto forte
Molto resistente
Maestria arma
Maestria stile
Armi gigantesche (200)
Resistenza alla magia(300)
Sacrificio maggiore(400)
Castare incantesimi karoot liv 1(300)
Castare incantesimi negromantici liv 1(300)
Cavalcatura demoniaca(300)

Armi gigantesche = permette di utilizzare le armi a 2 mani con una mano sola(viene pero perso il bonus al danno dato dal’ arma stessa) o permette di utilizzare armi di dimensioni gigantesce in base alla forza e alla resistenza del cavaliere
Resistenza magia = il cavaliere diventa refrattario ai danni magici, aggiunge 20 ad ogni tiro per dimezzare i danni magici ed ad ogni dado di danno vera tolto 1 , viene esclusa la magia luminosa e quella dei preti delle divinita “buone”
Sacrificio maggiore = sacrificando alcune anime pregiate nella gemma il cavaliere puo aumentare le caratteristiche dell’ armatura o puo fondere , grazie all aiuto di un negromante o di un prete di kaaroot , un oggetto magico all’ interno dell’ armatura, gli xp necessari variano da 200 a 500(artefatto)
Castare incantesimi negromantici liv 1 = il cavaliere riceve 1d4+1 MP , e alcuni incantesimi di liv 1
Castare incantesimi Kaaroot liv 1= il cavaliere riceve 1d4+1 MP , e alcuni incantesimi di liv 1
Cavalcatura Demoniaca = il cavaliere riceve come cavalcatura(o la sua cavalcatura si trasforma) il un cavallo con gli zoccoli e criniera con un fuoco nero, le caratteristiche sono quelle di un cavallo da guerra ma riceve un +1 M + 20 AM +2F + 2 R + 2d6 FE +1 A , il danno con gli zoccoli è a di + 1d4 di danno da fuoco , puo volare ogni gg per 1d3 ore(questo consuma parte delle sue FE), una volta al gg puo sputare fiamme che danno 2d6 , L’ INCUBO si nutre di anime e se non se ne ciba di almeno 1 al giorno perde tutti i suoi bonus .Grazie alla benevolenza di kaaroot o l’ aiuto di un negromante demonologo il cavaliere puo avere anche altri tipologie di cavalcature imprigionando la forza di demoni of elmentari nella sua cavalcatura L’ evocazione del’ Incubo puo essere fatta solo in alcuni giorni dell’ anno , c.a. ogni 3 mesi, o in alcuni particolari luoghi il materiale per l’ evocazione è di 500+1d10 x 100 monete d’ oro ed è di reperibilità difficile

Liv 3 Generale di karoot

Solo chi ha portato migliaia di anime a karoot puo aspirare a diventare un suo generale , i lord sono in numero limitato e solo alla morte di uno di essi si puo subentrare in questo ruolo sfidando gli altri cavalieri , oppure si puo sfidare un generale, sempre che il cavaliere abbia raggiunto un adeguata fama e si sia reso degno di poterlo sfidare , fino ad ora non si ricorda un generale che sia stato sconfitto in tale sfida.Entrando nella carriera ricevera un artefatto spada o scudo o oggetto e ricevera 1d4 punti fato

Skill

Colpire con violenza
Maestria arma
Maestria stile
Senso magico
Resistenza alla magia maggiore(500)
Castare inc negromantici liv 2(600)
Castare inc Kaarot liv 2(600)
Cavalcatura demoniaca maggiore(600)

Colpire con violenza = da +2 al danno +3 con armi a 2 mani
Resistenza alla magia maggiore = Tutti gli incantesimi di magia non luminosa o di preti buoni di liv 1 è 2 non hanno effetto,per gli incantesimi di liv 3 e 4 si puo effettuare un tiro ulteriore per dimezzare il danno, per gli incantesimi luminosi liv 1 e 2 se viene effettuato un confronto con la volontà del prete non subisce danno doppio altrimenti si toglie 1 dal danno di ogni dado(danno minimo 1). La resistenza magica si applica solo sugli incantesimi, un arma infuocata che fa 1d4 di danno aggiuntivo fara danno normale, il livello è relativo al livello di chi casta l’ incantesimo non al livello dell’ incantesimo stesso.
Castare incantesimi negromantici liv 2 = riceve 1d6+1 MP ed alcuni incantesimi di liv 2
Castare incantesimi Kaaroot liv 2 = riceve 1d6+1 MP ed alcuni incantesimi di liv 2
Cavalcatura demoniaca maggiore =l’ incubo si evolve nella sua forma maggiore o un demone viene fuso nell’ incubo, questa trasformazione puo essere fatta solo da un prete negromante di liv 4 , solo in luoghi molto particolari e necessita di compomenti estremamente rari e particolari

Ammazzademoni/Ammazzadraghi

AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim

40 30 4 4 10 30 3 20 20 40 40 20 20

Dopo aver ucciso troll e giganti senza aver trovato la morte lo slayer si dedica a draghi o demoni decidendo il suo nemico giurato, possono anche essere scelte altre creature come i vampiri, lo stayer conduce una vita raminga in cerca di una preda degna di essere cacciata , nel caso si trovi nella zona un guerriero particolarmente abile o una creatura degna di essere uccisa lo stayer puo dedicare ad esso il suo tempo.Tra una caccia e l’ altra non disdegna di unirsi come mercenario per qualche bella battaglia.
Alcune volte lo stayer è accompagnato da un compagno-scudiero che o raccoglie le sue gesta e/o si occupa delle questioni pratiche legate alla sopravvivenza , lo stayer infatti è solito dedicarsi solo alla ricerca e alla piena efficienza del suo armamentario

Skill

Stile 2 mani maestria(300)
Arma 2 mani maestria(300)
Abilita armi a 2 mani giganti = consente di utilizzare armi gigantesche
Immunita terrore , immune agli effetti psicologici delle creature enormi e giganti
Armaiolo = consente di valutare un arma e la sua efficienza
Sopravvivenza = consente di sopravvivere in condizioni estreme ricavando cibo ed acqua da ogni cosa disponibile
Orientamento
Riconoscere tracce= consente di riconoscere le tracce ed i segni della creatura prescelta, questa a bilita concente inoltre
Di recuperare leggende dicerie sulla posizione di una possibile preda
Carica(200)solo creatura grandi dopo carica di 9m raddoppia il bonus forza x 1 round
e la possibilita di critico e di danno doppio, effettui solo 1 attacco nel round

GIROCOTTERISTA

M AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim

10 30 1 2 6 30 1 20 20 30 30 20

Parte di una elite dell’ esercito nanico sono ex artiglieresti o piu raramente ingegneri e sono addestrati all’ utilizzo di tutte le armi da fuoco alla loro manutenzione ed utilizzo
Sono assegnati spesso ad una postazione con un mortaio e/o all’ utilizzo di un girocottero che devono tenere in piena efficienza , sono anche adibiti a fortificare la loro postazione
Nel modo piu efficace possibile, passano buona parte del loro tempo da soli aspettando il nemico, molti sfruttano questi periodi per approfondire i loro studi di meccanica o imparare a guidare meglio il girocottero.

Skill

Orientamento
Chimica
Arma da spec arma fuoco
Arma da spec esplosivi
Arma da spec armi da assedio
Guidare elicotteri
Meccanica
Riparazioni meccaniche
Tiratore scelto
Sopravvivenza
Creare trappole
Leggere e scrivere
Specializzazione 1 tipologia di arma

GIROCOTTERO

M AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim

8 50 70 0 4 12 50 1/6 0 0 0 0 0 0

Queste interessanti machine da Guerra sono utilizzate per le ricognizioni e per pattugliare la dorsale del mondo , sono agili e dotati di armi devastanti, ogni girocottero ha 2 taniche di sostanze esplosive che possono essere sganciate ed utilizzate come bombe , danno esplosione in un area di 9mx9m 1-10+5 area adiacente bomba 3mx3m 1-10+8, tutto quello che è infiammabile prendera immediatamente fuoco ; le taniche possono essere usare come un napalm in un area di 3m larghezza 18m lunghezza danno 1-6+4 danno duraturo per 1d4round.Oltre a questo il girocotterista ha a disposizione 1d6 bombe da 3x3x3m da1-6+5 danno, inoltre è presente un moschetto a 7 canne che possono sparare anche tutte insieme 1-6+5 , sono a disposizione 3 caricatori prima di doversi fermare per ricaricarla.la tecnica dei girocotteristi è sempre quella di colpire dall’ alto stando a distanza di sicurezza dalle armi da fuoco presenti, a questa distanza non puo utilizzare il moschetto a 7 canne che ha distanza max 48 ma puo segnalare la posizione dei nemici grazie a razzi segnaletici con cui l’ artiglieria puo rivelare la posizione del nemico e iniziare a bombardarlo

MORTAIO NANICO

M AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim

0 50 60 0 5 20 30 1 30 0 0 0 0 0

Queste postazioni disseminate nelle montagne sono fatte da una piazzola dove puo atterrare un girocottero e una postazione con 2 bocche da fuoco che possono sparare a parecchie centinana di metri , le presidiano 2-3 nani e ci sono scorte per alcune settimane , intorno alla postazione ci sono delle trincee minate o piene di benzina come benvenuto a chi volesse portare attacchi da terra , i mortai fanno danno 3x3x3 1-10 +6, disponibili anche proiettili incendiari 1-6+5 piu fuoco duraturo 1-4r , proiettili santificati anti demoni non morti 1-10 + 4 danno doppio 3x3x3 . Oltre ai mortai le postazioni dispongono di 2 batterie di moschetti da 10 bocche da fuoco sempre cariche 1-6+5 , la postazione inoltre è dotata di un deposito polveri da sparo e se in procinto di cadere puo essere attivato un dispositivo che puo far saltare in aria la postazione entro 5 o 50 minuti dall’ attivazione.
Nella vicinanza della postazione spesso c’è un rifugio scavato nella roccia dove potersi riparare in caso di tempeste o bufere e in cui sono conservate le scorte alimentari













IL SACRO ORDINE

Nato un centinaio di anni fa dall’ alleanza tra sacra inquisizione e ordine dei cavalieri di horus ha acquisito negli anni un potere sempre maggiore attirando sempre nuovo adepti ergendosi come unico baluardo contro il kaos dilagante, inizialmente senza una struttura ben precisa negli anni ha accumulato enormi ricchezze grazie alle donazioni dei fedeli ,ai beni confiscati a chi è stato condannato di eresia e ad un abile utilizzo della forza militare a loro disposizione.Rispettati e temuti nei campi di battaglia spesso si schierano nelle piccole guerre al di fuori del territorio imperiale facendo la differenza e acquistando privilegi anche in territori al di fuori dell’ influenza Imperiale.Negli anni in quasi tutte le citta hanno costruito una loro base detta Casa di Purificazione che fa da forte per i militari , prigione per gli eretici e scuola per indottrinare i nuovi adepti, questi luoghi godono di extraterritorialità e valgono nei loro confini solo le leggi dell’ ordine,nelle citta principali queste case si sono moltiplicate negli anni ed alcune sono anche delle scuole ecclesiastiche dove vengono forgiati giudici e redentori dopo un lungo e faticoso tirocinio/addestramento che non tutti superano indenni.La loro base principale è il castello di Hildun a 100 Km dalla capitale ma sono in costruzione altri 2 castelli uno nel territorio nanico e uno vicino ai principati di confine.
La disciplina e la gerarchia all’ interno dell’ ordine è ferrea, ogni membro effettivo deve ogni mese rendere conto delle sue azioni tramite una confessione, nella quale tramite mezzi magici si verifica se dice la verita, dovere di ogni membro è contribuire alla sconfitta del kaos ed a estirpare le eresie, ogni anno si riuniscono i vari organi di comando e decidono quali impuri cacciare dall’ ordine e quali promuovere ad un nuovo grado, questo fa si che ogni membro è sempre attivo nella ricerca


Il gran consiglio

LA MENTE 4 membri sono alti prelati provenienti dall’ inquisizione edai preti di Horus, si occupano di proclamare le nuove eresie e discutono le questioni teologiche
LA MANO 4 membri sono generali provenienti dai cavalieri di horus sono eletti pero della mente e sono il loro braccio operativo
IL CORPO 4 membri sono eletti dall’ imperatore , sono nobili o generali e si occupano del sostentamento dell’ ordine della sua organizzazione logistica,sono stati inseriti sotto forti pressioni dell’imperatore per cercare un parziale potere all’ interno dell’ ordine

I grandi giudici(36)

Ogni membro del gran consiglio nomina 2 giudici , gli altri 12 sono eletti dal consiglio, si occupano far attuare la volontà del consiglio hanno poteri speciali in tutto l’ impero
Possono giudicare qualsiasi persona sempre che non sia un nobile o un generale , reperire in ogni luogo risorse ingenti e condurre purificazioni,
raramente si occupano in prima persona di condurre un azione a meno che non sia di primaria importanza, compaiono spesso nei grandi processi
e amano le condanne esemplari, possono esaminare personalmente alcuni dei prigionieri piu interessanti.Il lavoro del consiglio è pero in gran parte politico uno
dei loro compiti principali è quello di ampliare l’ influenza nell’ ordine in tutti i territori imperiali e non

Il consiglio(426)


Ogni grande giudice ha sotto di se altri 6 giudici e 6 comandanti, 8 sono eletti direttamente da loro gli altri vengono eletti dal consiglio tra redentori e pacificatori,
Ogni giudice e comandante batte costantemente le terre imperiali in cerca di eresie , demoni , mutanti, magia caotica.
In ogni grande citta c’è di istanza una di queste truppe con almeno 1 giudice e 1 comandante e una casa della purificazione che è il loro
quartiere generale/prigione queste godono di extraterritorialità o di leggi particolari in base agli accordi nei vari territori non imperiali
Il ruolo principale del consiglio è quello di attuare sul campo la volontà dei grandi giudici di vigilare sulla corretta gestione delle risorse messe a disposizione
Verificare costantemente l’ operato dei suoi membri e una volta all’ anno promuovere-degradare i vari membri in base al loro operato


Le truppe dell’ inquisizione

AM AT F R FE I A DEX VO INT FR AU SIM

60 30 4 5 15 50 2 40 50 40 50 30 20 FANTE
Sono solitamente veterani di guerre, soldati scelti ex sottoufficiali dell’ esercito alcuni scappati per debiti che l’ ordine paga all’ ingresso altri entrati per ricevere amnistia di alcuni reati prestano servizio per un periodo di tempo, formano in battaglia una falange compatta e ordinata .
Sono il gradino base dell’ ordine, spesso estranei alle convinzioni ecclesiastiche ne fanno parte per la buona paga e la protezione che fornisce l’ ordine
Equipaggiamento., cotta di maglia completa scudo , spada buona fattura, daga , acqua sacra,puo essere lanciata contro caotici e fa 1d6 + 3 danni magici non conta la resistenza solo armature magiche o protezioni magiche oppure possono benedire l’ arma che per 1d3 round fara danno doppio a non morti caotici demoni,
Skill specializzazione arma , spada e scudo , colpire con forza schivare piu altre skill 2 carriere base da war
50 70 4 4 12 60 2/3 40 45 35 50 40 30 CERCATORE
Sono vagabondi ranger e raramente anche maghi spesso ex spie graziate fanno il lavoro sporco per l’ ordine, sono spesso infiltrati sotto mentite spoglie e cercano di reperire informazioni su sette segrete maghi nuove eresie o nemici e complotti a danni dell’ ordine. La loro identita è segreta e conosciuta solo dai giudici , solitamente ogni giudice ha 1-5 cercatori sotto le sue dipendenze, i cercatori piu esperti sono sotto le dipendenze dei grandi giudici
Equipaggiamento, cotta di maglia, 2 daghe , 2 pistole , proiettili sacri(+1d6 danno magico),
skill armi da fuoco mirare , spec pistola, ambidestria , due cariere base piu una vanzata
70 40 6 6 20 40 3 30 60 30 55 30 PACIFICATORE
Sono le truppe pesanti formate da cavalieri, campioni della legge , ex militari esperti , usano la lancia o un martellone a 2 mani vestiti completamente di nero con solo un enorme croce bianca sullo scudo o sull’ armatura , hanno armi benedette capaci di emettere luce, grazie alla loro forza e abilita sono in grado di tenere testa in piccoli gruppi a un buon numero di guerrieri e/o a qualsiasi minaccia demoni non morti o maghi di turno.Sono membri effettivi dell’ ordine , in caso di minaccia per l’ ordine o segni evidenti di magia o creature caotiche possono indire un processo in assenza di un giudice , comandano solitamente un piccolo gruppi di fanti e sono di scorta ad un redentore a cui sono sottoposti
skill spec arma , maestria stile , colpire con forza , schiare , piu 2 cariere base guerrieri e 1 esperta
Equipaggiamento , armatura completa cavallo martellone o lancia/spada benedetta, scudo basinet(da protezione2), equip standard da fante
45 50 4 5 12 50 1 60 35 50 60 60 40 REDENTORE
Sono preti di liv 2 seguaci di Horus usciti dalle scuole ecclesiastiche dell’ ordine sono fanatici e alla costante ricerca del male e degli eretici spesso dopo il loro addestramento sono soggetti a numerose fobie, seguono le truppe dell’ ordine per dare conforto spirituale e fisico e per analizzarne i membri in cerca di pericolose deviazioni sono sotto il diretto controllo di un giudice e comandano 1-5 pacificatori e 10-30 fanti anche se spesso si muovono da soli con i pacificatori a scorta
Skill = 2 cariere base accademico , liv 1-2 prete , alcuni sono ex guerrieri convertitosi a preti e cio cambia profilo e skill
Equipaggiamento, bussola di horus, strumenti di tortura, testi sacri ,acqua benedetta,Mazza sacra , fondi fino a 1000 mo
80 60 7 7 25 60 3 50 70 60 60 70 50 COMANDANTE, sono paladini , cacciatori di streghe , cavalieri , forgiati da 1000 battaglie , spesso sono pacificatori promossi per merito, siedono nel consiglio ma si occupano prevalentemente dell’ organizzazione militare ,di istruire i soldati e trovare nuove truppe scelte, il loro potere è limitato nel consiglio in quanto sempre in minoranza rispetto ai giudici cosa che spesso li rende insofferenti o li fa partire di fianco alle truppe imperiali per campagne anche ai margini dell’ impero , alcuni di essi entrano nelle scuole ecclesiastiche speciali per diventare giudici.
Skill 2 cariere base e 2 avanzate , maestria stile ed arma Equipaggiamento varia in base al soggetto ma ogni comandante solitamente ha 1-3 oggetti benedetti e/o magici i piu comuni sono arma e scudo in grado di lanciare incantesimi di Horus di liv 1-2
Armi ed armatura sono di ottima fattura, possiedono tutti un cavallo da guerra o una cavalcatura , le armi utilizzate sono le piu disparate anche se la regola sarebbe quella di usare spada e scudo con la croce di horus
60 50 5 5 15 50 2 50 80 75 60 80 50 GIUDICE , sono o preti liv3 o ex comandanti passati per le scuole ecclesiastiche, sono ossessionati dalla presenza del kaos
ad ogni giudice viene assegnato un territorio di competenza da purificare e delle risorse in base al territorio assegnato le forze sotto il loro controllo sono 1 comandante , 5 redentori 10 pacificarori e 80 fanti, oltre a questo possono arruolare un numero di mercenari in base alle esigenze ,la loro disponibilità puo’ arrivare fino a 1000 mo al mese
Skill 2 carriere da accademico piu prete liv 1-2-3 , oppure come un comandante piu prete liv 1
Equipaggiamento , sono soliti quando combattono andare in battaglia armati solo di scudo e spada entrambi sono benedetti e con 1-3 poteri, come ulteriore equipaggiamento possono avere oggetti razziati nelle loro purificazioni


HORUS DIO DELLA LUCE E DELLA VERITA

Horus è rappresentato come un angelo luminoso che con spada/martello e scudo caccia il kaos e sconfigge e allontana da se demoni e non morti, dovere dei suoi adepti è seguire il suo esempio e cacciare il male in ogni sua forma e grazie al loro esempio di virtu e rettitudine essere la luce che illumina il mondo e che scaccera’ definitivamente il male da questo mondo , questa è la profezia rivelata che ha spinto nei templi di horus sempre piu adepti , i suoi preti sono sia sacerdoti che combattenti e non rinunciano mai alla lotta in prima persona contro il kaos.Il simbolo di horus è una croce luminosa formata da un martello e da 2 spade

LIV 1 mp 1 Benedizione di horus = benedice 1d3+ liv persone per 1d4 ore , tutte le creature Kaotiche che attaccano il bersaglio hanno – 10 AM, I ,FO, chi attacca + 10 AM I Fo
Liv 1 mp 1 Dardo di luce = scocca un dardo di luce sacra che fa 1d6 danno ai caotici, 2d4 non morti demoni ,no resistenza solo armature e protezioni magiche
LIV 1 MP 1 Santuario= il prete diventa invisibile fisicamente e magicamente a tutti i caotici , ritorna visibile solo se riceve una ferita o se attacca fisicamente, puo anche utilizzare incantesimi senza tornare visibile ma costeranno il doppio degli MP
LIV1 mp1 occhi di luce = gli occhi del prete si illuminano ed è in grado di vedere l’ allineamento di una creatura entro 9m spende 1 mp per attivarlo + 1 mp a round per mantenerlo , spendendo 1 mp l’ aura diventa visibile ed emette una luminescenza in base all’ allineamento, Buono bianca-gialla, neutrale grigia, malvagio nero-rosso
LIV 1 mp1 voce della verita = 1 mp a round per mantenerlo, consente di capire se una persona dice o no la verita

LIV 2 mp2 voce di Horus = consente al prete di fare una domanda , l’ interrogato deve rispondere se vuole mentire deve fare un confronto con la volontà del prete se il tiro riesce puo mentire ma ricevera 1d2 di danno magico e sara colto da spasmi
LIV2 mp 4 Benedizione superiore di Horus = benedice 1d4+liv persone per 1d6 ore, creatura caotiche -20 AM I FO , +20 AM I FO se attaccano caotici
Liv 2 Mp 3 Raggio di luce= scocca un dardo di luce sacra che fa 1d10 danno ai caotici, no resistenza solo armature e protezioni magiche
LIV 2 Mp 3 Parola sacra = area 18 M , tutti i caotici presenti devono fare un confronto con la volontà del prete se sbagliano sono stunnati per 1d3 round , demoni e non morti sono paralizzati per 1d3 round e ricevono 1d4 danno magico, il prete deve fare un tiro sulla vo o dovra tacere per 1d3 round
LIV2 mp 5 ricerca del kaos =utilizzando questo incantesimo il prete puo identificare la presenza di creature caotiche e la loro esatta ubicazione, il raggio dell’ incantesimo è 1 km +1 ogni mp speso piu preti possono utilizzare insieme questo incantesimo per aumentarne la portata , chi lo lancia deve fare un tiro sulla Vo se il tiro riesce di piu di 50 capisce l’ esatta ubicazione del kaos e per un turno vede anche la creatura individuata , tra 50 e 30 capisce l’ ubicazione nel raggio di 1d10x10 metri, tra 30 e 10 capisce l’ ubicazione nel raggio di 1d6x100m 10 o meno capisce la direzione nel raggio di 1d10x1000 metri, se il tiro sulla vo fallisce chi subisce l’ identificazione puo fare un tiro sulla vo se riesce capisce di essere scrutato
Liv 2 MP 5 Chiamare Spirito della luce = per ogn liv di prete presente che un 5% che la chiamata sia accolta, piu una percentuale in base ai fedeli presentise la supplica riesce evoca un angelo luminoso AM 70 AT 70 F 5 R 6 Fe 50 I 70 A 3/4 OTH 60 tutte le creatura Kaotiche presenti devono fare un tiro sulla R non possono avvicinarsi entro 9m tutti i caotici entro 3m ricevono 1d10 danno entro 9m 1d6 danno entro 27m 1d4 danni, l’ angelo vola e fa 4 attacchi scagliando dardi luminosi(come incantesimo liv2 dardo luminoso) o 3 con la sua spada infuocata 2d6+8 puo al posto di un attacco utilizzate un incantesimo di liv 1-2-3 magia da battaglia- Horus

LIV 3 mp6 Grande benedizione di horus = benedice 1d6+liv persone per 2d4 ore; -30 AM I FO, +30 AM I FO se attaccano caotici
LIV3 Mp 5 Voce di horus= area 18M , tutti i caotici nell’ area ricevono 1d6 di danno puro(vale solo protezione magica) devono fare un confronto con la volontà del prete se riesce sono stunnati per 1 round altrimenti per 2d4r, demoni e non morti ricevono 1d10 e sono paralizzati per 1 round o per 2d4R, dopo aver pronunciato questo incantesimo non puo piu parlare per 2d6r
Liv 3 Mp 5 Fascio di luce =Scocca un raggio 18M che colpisce tutti i presenti in linea retta danno magico puro 1-10 caotici, 2d6 +2 demoni e non morti , tiro sulla volontà o accecati per 1d6r
LIV 3 Evocare spirito della luce MP 10 = evoca uno spirito della luce, che in 1d4r accorre in aiuto del prete , l’ evocazione deve essere giustificata da un raale pericolo al di la delle forze del prete altrimenti lo spirito punira chi lo ha evocato
Liv 3 Chiamare arcangelo MP5 = per ogn liv di prete presente che un 5% che la chiamata sia accolta, piu una percentuale in base ai fedeli presenti se la supplica riesce evoca un arcangelo luminoso AM 90 AT 90 F 9 R 9 Fe 80 I 80 A 8 OTH 60 tutte le creatura Kaotiche presenti devono fare un tiro sulla Vo - 30 non possono avvicinarsi entro 9m ,tutti i caotici entro 3m ricevono 2d6 danno entro 9m 1d10 danno entro 27m 1d6 danni, l’ angelo vola attacca scagliando fasci di luce(come incantesimo liv3 dardo luminoso) con la sua spada infuocata fa 3d6 puo al posto di un attacco utilizzate un incantesimo di liv 1-2-3 magia da battaglia- Horus, ogni round puo chiamare al posto di 1 attacco uno spirito della luce


LIV4 Evocare Arcangelo MP 15 = = evoca un arcangelo, che in 1d4r accorre in aiuto del prete , l’ evocazione deve essere giustificata da un raale pericolo al di la delle forze del prete altrimenti lo spirito punira chi lo ha evocato
LIV4 Somma benedizione di Horus mp 10 = se il personaggio è valutato dagli spiriti della luce degno sara benedetto e ricevera in modo permanente da una delle benedizioni minori di horus e/o 1 punto fato , chi riceve la benedizione splende con un’ aura luminosa , la benedizione terminera immediatamente alla 1 azione malvagia compiuta
LIN4 Luce della verita mp5 = evoca su un bersaglio un fascio di luce, se kaotico 3d6 danno magico, 1d10 entro 9m, demoni e non morti 4d10 , 2d6 entro 9m , le creature non caotiche entro 9m devono effettuare un tiro sulla R o essere accecati per 1d6r , demoni minori ed elementari sono dispellati , demoni maggiori possono fare un tiro sulla Vo per resistere













CAVALCATURE DEL KAOS


M WS BS S T W I A DEX LD INT CL WP FEL
6 40 10 5 5 12 35 1 30 0 0 10 10 10
6 50 10 5 6 15 40 2 35 0 20 20 20 10
7 60 40 6 6 20 50 2 40 20 35 40 40 20
8 70 50 7 7 25 70 3 50 50 50 70 70 50
7 70 50 7 7 35 50 4 40 20 20 50 50 10
6 80 10 8 9 40 30 2 30 10 10 60 60 10








Cavallo non morto : è un cavallo posseduto da uno spirito maligno , si ciba di carne umana e seguira il suo padrone,
o meglio chi gli porta il cibo regolarmente , senza problemi , necessita di 1 umano per cibarsi

Cavallo scheletrico da guerra : cavalcatura classica dei cavalieri della morte è fatto interamente di ossa e di alcuni brandelli di carne ,con la sua blanda intelligenza e decide un padrone che seguira finche verra
cibato a dovere(1 anima al gg o 1 persone morente) e finche vedra la giusta
dose di sangue se ritenesse il suo padrone troppo bland lo abbandonera per sempre per cercare altri massacri
In combattimento non puo ritirarsi durante uno scontro, combattera a fianco del padrone
e lo proteggera nel caso questo abbia la peggio, fa 2 attacchi 1 con gli zoccoli 1d6 + 7 e uno con il morso 1d6+6
Puo essere sottomesso mediante una Pietra dele anime

Incubo : creatura del piano della morte che prende carne per servire padroni particolarmente efferati,
è un cavallo nero come la notte con zoccoli e criniera fiammeggiante, le sue capacita sono :
1 volta al gg puo andare a vel 10 x 1d4+1 ore senza mai fermarsi o volare per 1d2 ore
1 volta al gg durante la notte puo rendersi invisibile per 1 ora o finche non venga compiuta un azione
di combattimento, viene incluso anche fare qualsiasi incantesimo
3 volte al gg puo sputare fuoco(attacco extra) 1d10 + 6 (cono 3m ampiezza 6m lunghezza)
Attacchi 2 zoccolate 1d6+7 + 1d4 fuoco magico
Eseendo un creatura di un altro piano puo essere rimandata al suo piano di esistenza da demonoligi
preti buoni e soffe di doppio danno da luce
l’ incubo si ciba di anime o di persone vive almeno 3 al gg per placare la sua sete di sangue
è particolarmente astioso verso tutti quelli che non siano il suo padrone e lottera per il cibo
che puo procurarsi senza molto problemi tentera di imposessarsi di tutti i cadaveri finche non sara sfamato
Alla luce del sole subisce un malus di -1-10

Incubo maggiore : oltre a zoccoli e criniera ha 2 ali di un fuoco che non brucia il fuoco nero
L’ incubo maggiore compare solo in campi di battaglia per cibarsi delle anime e delle sofferenze
dei caduti non ancora trapassati e dei moribondi. Puo essere sottomesso ma lottera fino in fondo
perima di sottomettersi ad un eventuale padrone. Essendo un demone della morte medio segue
le regole dei demoni è infido e il suo unico scopo è uccidere e cibarsi adeguatamente(5 persoen/anime gg)
Poteri : 1 volta al gg puo passare nel piano della morte e viaggiare a M 10 in quel piano
1 volta al gg passera dal piano della morte a quello materiale
Puo rendersi invisibile quante volte vuole
1x gg evocare 4d6 zombie o 3d6 scheletri o 2d6 ghoul o 1d6 gholuler
1x gg evocare 1d4 incubi minori
5xgg sputa fuoco cono 6m ampiezza x12m 2d6+6
1xgg Inferno , consumando il suo fuoco scatena in 9 metri 1 inferno di fiamme
Che fa 3d6+6 danni e perdura per 1d4+1R, tutti i pg che rimangono nel raggio ricevono
+1 ferita per ogni pezzo di armatura spada inclusa
Attacchi : 2 zoccolate 1d6 +8 + 1d6+1 fuoco 1 morso 1d6+7 + paralisi(1d4R)
Alla luce del sole subisce un malus di -2-20


Viverna scheletrica : è identica come stazza alla viverna ma ha 2 lunghe e grosse braccia scheletriche
Una lunga coda con un pungiglione venefico e una testa con una grande bocca dentata
Puo essere evocata da un negromante /prete da un cadavere di viverna o di un grosso volatile
Mediante un grosso sacrificio di anime.
La cavalcatura deve essere sottomessa montandola o tramite una pietra delle anime
La cavalcatura è da considerarsi alla stregua di un non morto
Attacchi : 1- coda 1-6 +7 + veleno(tiro R o paralisi 1d6R+ 1d6 danno da veleno)
2 zampe 2d4+7 (critico 25%) 1 Morso 1d10 + 10(critico33%) se critico viene preso tra le fauci
E subisce lo stesso danno ogni round
La viverna ha bisogno di 3 anime gg come cibo
Per attaccare il cavaliere deve avere un arma a 2 mani o un arma ad asta

Xorn malefico : come uno Xorn è un triceratopo con 3 corna
Puo essere evocato da un negromante/prete da un cadavere di xorn grazie
Ad un grande sacrificio di anime, puo essere sottomesso o cavalcandolo
O tramite Pietra delle anime , è da considerarsi un non morto
Poteri : lo Xorn è immune a tutti gli effetti psicologici come paura e terrore
Rigenerazione naturare 2 Fe ora, resistenza al veleno , il veleno agisce
1d3 round dopo è ha ½ del suo normale effetto
Carica : se prende 18 metri di carica effettua un attacco al doppio della
Sua forza 2d10+14 danni a tutte le creature davanti a lui , chi incrocia
Durante la carica subira un danno di 1-10+7 , critico 20%
Attacchi: 1- cornata 1-10 + 10(critico 20%) Morso 2d6+10(critico 20%)

Skill
Cavalcare spec(200xp)= consente di cavalcare creature che non siano cavalli
(l’ incubo è un demone non è un cavallo)
Cavalcare Giganti(300xp)= consente di cavalcare creature gigantesche
(incubo maggiore, xorn, viverna)







Nuovi Incantesimi

Liv2 Evoca cavalcatura scheletrica(prete morte, negromanti)
Mp 5 CT1Turno(10 min) Componenti lo scheletro o il corpo di 1 cavallo da guerra
E il sangue di 1 persona sacrificata(non puo essere usata come cibo)
Trasforma il corpo in un cavallo scheletrico, se gli viene offerto da mangiare
Carne fresca sara in genere mansueto e cerchera un padrone da servire
Tra quelli che gli possono assicurare sempre cibo e/o sono particolarmente caotici

Liv 3 Evoca Incubo(prete morte necromente demonologo)
Mp 10 CT 3 Turni (30 min) oraComponenti il corpo di un cavallo da guerra
Bagnato dal sangue di 10 persone sacrificate(no cibo)
L’ incubo appena evocato sara ostile se non sfamato immediatamente
In questo caso potrebbe scegliere un cavaliere degno e capace
di montarlo.
Se il sacrificio del cavallo o delle persone sara particolarmente
Gradito al dio della morte potrebbe essere evocato un incubo maggiore

Liv4 Evoca Cavalcatura scheletrica gigante
Mp 20 Ct 6 turni(1ora) Componenti il corpo o lo scheletro
Di una creatura gigante bagnato dal sangue di almeno 20
Persone sacrificate(no cibo)
La tipologia di creatura evocata è variabile ho inserito 2 esempi sopra
Ma possono essere evocate anche altre tipologie di creature

Liv2 Manto delle tenebre
Mp 3+ x Ct 40 Durata 1d4 ore + liv
L’ incantesimo permette di resistere agli incantesimi luminosi
evitando di subire un danno doppio in base agli mp utilizzati
Liv 1 1 mp Liv 2 3 mp Liv 3 7 mp Liv 4 15Mp

Occhi della morte

Liv 1 CT 30 Mp 1 x round = consente di vedere con gli occhi di un non morto sotto il controllo del prete entro 30 metri + 1 mp ogni 30 m
Liv 2 CT 40 Mp 2 a round = consente di vedere con gli occhi di un non morto entro 100 m + 1 mp altri 100 m di dargli degli ordini elementari
Liv 3 CT 50 Mp 3 round = consente di vedere con gli occhi di un non morto entro 300m + 1 mp ed effettuando un confronto
Sulla volontà anche di vedere tramite gli occhi di un non morto non sotto il controllo , purche sia visibile o conosciuto
Liv 4 Ct 60 Mp 10x round= L’ incantesimo non ha raggio per i non morti sotto il controllo per gli altri è 10 + 1 mp x Km
Il confronto sulla volontà avra un malus di - 20

Sacrificio Mortale(preti e negromanti)

Liv 2 mp 2 per anima CT 30 = utilizzando anime del suo pugnale sacro puo infliggere danno 1d3 +1 per ogni anima
e si curera della meda del danno inflitto(max 5 anime), se il personaggio verra ucciso risorgera come un ghoul sotto
il controllo del prete
Liv 3 3 mp per anima ct 20 = utilizzando anime infligge 1d4+1 per anima e aggiunge al prete il 50% dei pf fatti
(Max 10 anime) se il personaggio verra ucciso risorgera come un ghouler sotto il controllo del prete
Liv 4 4 mp per anima CT 10 = infligge 1d6+1 per anima aggiungendo al prete il 50% dei danni inflitti,
se il personaggio verra ucciso risorgera come una mummia
sotto il controllo del prete(max 15 anime)
(l’ incantesimo rimane attivo per 1round ogni livello del prete)


Sacrificare anime Liv 2 prete e negromante
Mp 1 per anima CT(1 minuto per anima) mediante questo incantesimo si possono sacrificare anime
incanalandole in un non morto sotto il controllo del prete/negromante, ogni anima consentira lo sviluppo
del non morto come da schema di avanzamento non morti, l’ incantesimo è attivabile solo su NPC


Evocazione (preti e negromanti)

Liv 2 evoca un demone minore della morte MP 10 CT 1 round
E’ un grosso scheletro con 2 falci al posto delle mani 20% critico, ferite sanguinante
immune a tutti gli effetti psicologici come i non morti
Liv 3 evoca un demone medio della morte MP 20 CT 3 round
E’ uno scheletro enorme con 4 braccia a forma di fauci 30% critico, puo fare un attacco a distanza
che manda spine di ossa a 360% e tutti nel raggio di 9 metri subiscono 1d4+1 colpi a 1d6 +5 danni(non puo effettuare altri attacchi)
puo utilizzare tutti gli incantesimi negromantici e di kaaroot del liv 1-2 e ha 20 MP
Liv 4 evoca un demone maggiore della morte MP 30 CT 1 Turno
Scheletro gigantesco con 6 mani a forma di fauci e un enorme testa a forma di animale,
critico 50% ferita sanguinante, critico + 1d6+1 , fa terrore in 9 m , csta liv 1-2-3 Mp 40,
Le fauci se fanno critico prendono il pg e lo masticano facendo 2d6+ 9 di danno a round
(confronto sulla fo per scampare), evoca 1d4 demoni minori e 1d2 demoni medi

Liv WS BS S T W I A DEX LD INT CL WP FEL

2 60 0 5 5 15 50 2 30 10 40 50 50 20
3 75 50 7 7 30 60 4 40 30 60 60 60 30

4 90 70 9 9 50 70 7 50 60 70 80 80 40



Skill
200 xp creare pietra delle anime

Questa skill consente di creare la pietra delle anime essa puo essere utilizzata per immagazzinare anime al suo interno Il costo dei materiali è di 500 MO + il costo della gemma ogni 100 Mo la gemma potra contenere 5 anime + 5 per liv prete negromante
Incastonata in un arma rituale puo immagazzinare anime, inserita sulla fronte di un non morto che immaganizzera le anime di chi uccide, se il non morto viene ucciso/distrutto le eventuali anime verranno perse ; prima di poter riutilizzare la gemma dovranno essere immagazzinate x anime, si effetuera un tiro con liv base prete x10 + 10% per ogni anima, se il tiro è superiore la gemma sara riutilizzabile, per ogni riutilizzo si toglie 1 dai bonus anime e liv
Es la 3 volta che viene utilizzata sara liv prete +8 +8x anima
Per creare una pietra in grado di creare un cavaliere della morte il costo sara di 1000 Mo inoltre saranno necessarie le spoglie O l’ anima di un prete buono e/o paldino e/o cavaliere, la crazione non è automatica e dipende dalla qualità/quantita delle anime sacrificate









Armi gigantesche/nuove armi


Armi gigantesche : si dividono in 2 categorie armi a lama ed armi contundenti,
che differiscono solo per la tipologia di critico, le armi contundenti stunneranno
le armi da taglio faranno la ferita sanguinate.
Per essere utilizzate necessitano della skill armi gigantesce , tutti i pg in carriera avanzata
con skill armi a 2 mani la possono prendere(200xp) segue le regole dello stile a 2 mani
L’ arma per essere utilizzata a piena potenza e godere dei vari bonus deve essere effettuato
Un arco di 360°, se l’ arma è usata in mischia chi è vicino deve effettuare un confronto tra am
Di chi colpisce e dex di chi subisce(puo anche effettuare una schivata) o verra colpito e chi attacca
perdera 1 attacco , per attacchi multipli si aggiunge un malus di 10
Le armi indipendentemente dalle statistiche personali possono essere utilizzate in base alla razza
con le limitazioni sottoriportate, la specializzazione nello stile a 2 mani aumenta di 1 questa tabella


Gobelin skaven NO
Nani elfi umani 15
½ Orchi-Orki 16
Ogre 17
Giganti 18
Gargantua 19
Demoni maggiori 20



FO + RE 14( 2 metri) = 1d10 + 4 I- 25 Stunn +20
Fo + RE 15( 2,5 metri) = 1d12 +4 critico +3% I-30 Stunn +10
FO + RE 16 (3 metri) = 2d6 + 5 I-35 critico + 7% critico 1d4+1 Stunn +0
FO + RE 17 (3,5metri) = 3d4 +5 I-40 critico + 10% critico 1d4+1 Stunn -10
FO + RE 18( 5 metri) = 3d6 +6 I-45 critico + 13% critico + 1d6 Stunn -20
FO + RE 19 (7 metri)= 4d4 +6 I-50 critico + 15% critico 1d6+2 Stunn -30
FO + RE 20 (10 metri)= 4d6 +8 I – 60 critico +20 critico + 2d4+1 Stunn -40

Balestra Goblin a ripetizione = l'ingenoso popoli dei goblin ha inventato questa balestra
che è in grado di sparare velocemente 3 o 5 dardi prima di essere ricaricata, tempo di ricarica
2 -3 round, 1d6 +2 I + 10
Costo 500 Mo Reperibilità media
Arco elfico a doppia corda : maestoso arco composito ha due corde incrociate
necesita per essere teso un tiro sulla Fo , si narra che gli arceri elfici maestri
nell' uso di questa arma riescano a scagliare fino a 3 frecce contemporaneamente
1d6 +1 + FO
Costo 1000 Mo Reperibilità Molto rara
Baffi di topo : la gilda delle ombre scaven custodisce gelosamente il segreto
di questa arma da lancio , aghi lunghi ma robusti lievemente appiattiti sul finale
consentono di lanciare con una mano fino a 3 dardi , ogni dardo puo essere avvelenato
o vi puo essere incisa su una runa Danno 1d6+1 I + 15
Costo 30 Mo Reperibilità Normale
Sfere venefiche : quando la gilda dei venificatori e quella degli alchimisti skaven si uniscono vengono
inventate queste sfere fatte di vestro riempite con gas velenosi o polveri esplosive possono avere gli
effetti piu disparati,alcune versioni di queste sfere vengono vendute a caro prezzo anche agli apparteneti
delle altre razze ma solo quelle piene di veleno
Costo variabile Reperibilità Rara
Garotta : necessita arma da specialista, se usata in mischia necessita oltre il tiro per colpire
di un tiro sulla destrezza, dopo il primo tiro non necessita ulteriore tiro per colpire , chi attacca
non potra ne parare ne skivare ma non puo essere colpito da armi a due mani ne da armi da lancio
tutte le armi lunghe avranno -20 AM . Dopo il 1 round chi è colpito dovra effettuare un tiro sulla resistenza
o lascera ogni cosa ha in mano e cerchera’ di liberarsi della garrota , per liberarsi deve effettuare un tiro
sulla forza se riesce chi attacca fara anch’esso un tiro sulla forza e se lo effettua con scarto maggiore
la garrota continuera a fare danno.Ogni round che la garotta colpisce avra un bonus di +1 al danno cumulabile
Costo 15 Mo Reperibilità Normale
Strax: arma skaven divenuta di uso comune è lunga come una daga ed il finale ha due punte ricurve
viene utilizzata dai piu abili anche come rampini per scalare o per imprigionare le armi danno 1D6 -1 I + 10
Costo 50 Mo Reperibilità scarsa
Pistole Naniche=sono piu progredite delle normali pistole e mediamente piu precise , hanno un rudimentale tamburo che puo sparare 3 colpi prima di dover ricaricare 2 round
AT+5 I + 30 1-6 +4 , proiettili perforanti +1 danno + 10% critico, proiettili esplosivi + 1d4 danno fuoco
Se si spara piu di 1 colpo si avra il 5% di inceppamento ogni colpo
Costo 500 MO proiettili 1mo perforanti 5 mo esplosivi 50 Mo Reperibilità Scarsa
Bocca di fuoco, simile ad un moschetto ma piu voluminoso spara delle palle incendiarie ed esplosive 1+6+6 + 1d6+1 da esplosione 1d3 persone, tempo di ricarica 3 round
Costo 750 Mo, proiettili 70 Mo Reperibilità Raro
SpakkaOrki = fucile a canne mozze spara dei proiettili esplosivi 1d6 +5 colpo singolo , 2d4 +7 doppio colpo distanza di tiro 10 m -2 danno 5m danno normale 3m +1 danno 1m +3 danno, il fucile va impugnato a 2 mani o si avra -20 am
E si deve fare un tiro sulla dex o essere sbalzato a terra
Costo 1500 Mo proiettili 15 Mo Reperibilità Sarsa
Moschetto runico, fonde tecnologia e magia runica consente di utilizzare il potere delle rune tramite i proiettili, un moschetto runico è caricato solitamente con 10 MP ,
ha da 2 a 4 rune le piu comuni sono fuoco, distruzione, guarigione(invertita) il danno è 1d6+5 + il danno della runa, prezzo da 1000 Mo + costo rune Reperibilità Molto raro
Spaccapietra = cilindri metallici riempiti di polvere ad alto potenziale fanno 2d4+5 entro 3m (tiro dex per dimezzare) ogni cilindro aumenta di 1d4 +1 il danno 150MO reperibilità scarsa
Sventrapietra= una scatola metallica piena di polvere da sparo 3d6 +6 di danno area 5 M (500MO) Reperibilità Rara


Nuove skill

Acquisizione della specializzazione/stile

Guerieri : si possono specIializzare in qualsiasi arma e qualsiasi stile
Renger :si possono specializzare in tutte le armi no a 2 mani , tutti gli stili tranne 2 mani
Vagabondi : si possono specializzare solo in armi corte o da lancio, stili ambidestia o stile 1 mano mani nude
Preti :solo alcuni si possono specializzare nell' arma/stile specifica della divinita', stili solo alcuni per alcune divinita'
Maghi si possono specializzare solo pugnale da liv 2 , stile 1 mano da liv 2
Per ogni carriera base si puo acquisire una specializzazione o uno stile a fine carriera, se uno o piu stile/spec è gia presente nelle skill non se ne possono prendere altri
Per ogni carriera avanzata si puo acquisire una specializzazione e uno stile se uno o piu stile/spec è gia presente nelle skill non se ne possono prendere altri
La specializzazione dell’ arma puo essere acquisita solo ed esclusivamente se il personaggio ha utilizzato frequentemente
L’ arma in cui si vuole specializzare in combattimento, se cio’ non è avvenuto potra specializzarsi se istruito da un maestro
Ma dovra effettuare un tiro sulla int con un malus che puo arrivare anche a -50(limite estremo se l’ arma non è mai stata utilizzata
In combattimento) se il tiro fallisce gli xp sono persi
La maestria nell’ arma/stile puo essere acquisita solo alla fine della 1 carriera avanzata(o dopo 3 carriere base) necessita di un tiro INT, xp persi se si sbaglia,
Si aggiunge un ulteriore bonus di 5% per ogni carriera base e 15% per avanzata conclusa
si puo applicare un bonus se vi è un maestro,da 1 a 10 e in base ad quanto tempo uno si addestra con il maestro
si aggiunge 1 per ogni settimana di allenamento con il maestro per un max di 10, il bonus applicabile viene determinato dall’ abilita del maestro stesso,
se un maestro da 5% bonus l’ allenamento massimo potra essere di 5 settimanei costi per 1 settimana di allenamento sono 100 MO il costo del maestro dalle 100 alle 1000 MO.
L’ abilita gran maestro puo essere acquisita solo se un gran maestro ti sceglie come allievo o sconfiggendone uno in duello, solitamente ogni anno
Si svolgono dei tornei dove come premio c’è la possibilita di acquisire questa abilita
Alcune skill gia inserite nelle carriere valgono come stile
Rissare = combattimento a mani nude
Spec spada e scudo = spada e scudo
Ambidestria = ambidestria
Armi 2 mani = armi a 2 mani


SPECIALIZZAZIONE ARMA

Specializzazione arma, 150 xp ci si puo specializzare in un arma avendo +10 AM +10 I +1 FO +5% critico ,2 dei 4 bonus
-5 AM -5 I con tutte le altre armi,
Maestria Arma , 300 Xp +20 AM + 20 I +2 FO + 10% critico ,3 dei 4 bonus i bonus non sono cumulativicon la specializzazione,-10 am -10 I altre armi
Gran maestro 600 xp: esistono pochi guerrieri con questa abilita che si tramanda solitamente da maestro ad allievo -20 am -20 I altre armi
+30 AM +30 I +3 Fo +15% critico + 1 attacco

SPADA E SCUDO

Spada e scudo (150xp): permette l' utilizzo dello scudo piccolo e grande e di effettuare una parata aggiuntiva a -20 AM
Spada e scudo specializzato(300xp) : parata + 10 AM , danno tolto 2d4+2
Spada e scudo maestro(400xp) : 2 parate a -30 am danno tolto 1d6 o 1 parata +30 am danno tolto 2d6 +3

AMBIDESTRIA

Ambidestria(150xp) : permette un attacco supplementare a 1/2AM
Ambidestria specializzato(300xp) : permette un attacco supplementare
Ambidestria maestro(600xp) : permette un attacco supplementare +1 a 1/2 AM

STRILE A 1 MANO
(solo armi corte , no armatura completa, no scudo)

Stile una mano(150xp) = +15 AM I +10 -5 AM avversario + 10 skivare + 10 test sulla dex
Stile a una mano Specializzato(300xp) ; +30 I + 20 AM -15 am avversario + 30 schivare + 30 test sulla dex
Stile a una mano maestro(600xp) : +30 I +30 AM -25 am avversario + 1 schivata , si possono effettuare 2 volte i test sulla dex

COMBATTIMENTO A MANI NUDE
(senza abilita danno 1-4 -2FO, danno effettivo 1/5)

Combattimento mani nude(xp 150) : consente di colpire per stordire facendo 1D6 + FO, danno effettivo 1/4
Combattimento mani nude specializzat(300xp) : consente di colpire per stordire facendo 2D4 +3 FO, danno effettivo 1/2
Combattimento mani nude maestria(600xp) : consente di colpire per stordire facendo 2d6 +2 FO,doppio danno 5-6 , danno effettivo 2/3
STILE A 2 MANI

Stile a 2 mani(150xp) ; critico 1/7 AM
Stile a 2 mani specializzato(300xp) doppio danno 5-6 o 8-9-10 critico 1/5 am
Stile a 2 mani maestro(600xp) : +4 FO , critico 1/2 AM

Skill per ranger e vagabondi

Mirare (solo vagabondi ranger o personaggi con skill tiratore scelto)

Mirare(100) : su un bersaglio fermo o che si muove a passo d'uomo mirandolo si ottiene 1 Round +15at +15 I, 2Round +30 AT +30 I critico +5% 3 Round doppio danno 5e6
Mirare Specializzato(200):su bersaglio mobile in linea retta AT 1/2 1 Attacco non utilizzato +20 AT + 20 I +5% critico 2 Attacco non utilizzazto +30 AT + 30 I +10% critico 3 Attacco non utilizzato critico +15% doppio danno 5 e 6
Mirare Maestro(300) : su bersaglio in mischia AT1/2 1 Attacco non utilizzato +30 AT +30 I+10% critico 2 Attacco non utilizzato Critico +15% doppio danno 5 e 6 3 Attacco non utilizzato doppio danno 4-5-6

PASSA ARMATURE

Passa armature . ignora armature di cuoio o su armature non complete colpisce parte scoperta
Passa armature Specializzato(200) : critico +5%,+ 2 FO su bersagli privi di armatura +1 FO su bersagli con armarura non completa
Passa armature Maestro(300) : critico + 10%, critico 5-6 su bersagli privi di armatura,+3 Fo su armatura non completa +1 FO su bersagli con armatura anche completa

Colpo alle spalle(solo vagabondi)
Colpo alle spalle puo essere effettuato solo con armi corte
Colpo alle spalle 100: solo su bersaglio fermo alle sue spalle, solo umanoidi , + 20 AM +2 F + 20 I ,critico 1/7AM
Colpo alle spalle Specializzato(200) : su bersaglio mobile non in mischia, + 30 AM +3 F + 30 I+ danno doppio 5e6 , critico 1/5 am se critico
ferita sanguinante(se il personaggio non viene bendato/curato entro 1d4R perde 1F a round)
Colpo alle spalle Maestro(300): anche in mischia(AM1/2) alle spalle danno doppio 5 e 6 , critico1/3 AM se critico ferita mortale
Il bersaglio deve fare un tiro sulla R,si applica un malus pari alla differenza del critico effettuato, es il ladro ha critico 20%
E fa uno 05 malus da apllicare -15%, se il bersaglio deve tirare ulla tabella dei critici +20 al tiro
Gambe = M e I dimezzata , tiro sulla dex o cade a terra
Braccia = decide che arto colpire arto inutilizzabile
Corpo = stunnato per 1d4R ,puo solo parare ha -2- 20 a tutte le azioni
Testa = svenuto
MAGHI/PRETI

Concentrazione(100XP): diminuisce di 10 il casting time, se interrotto di effettuate un test sulla VO(-30) per non perdere l’ incantesimo
Concentrazione avanzata(200): diminuisce del 50% il casting time, se interrotto puoi effettuare un test sulla volontà per non perdere lo spell

Focalizzazione(200xp): aumenta efficacia o durata o range incantesimo 1-2-3 +10% 4 5 15% 6 20%, costo in mana raddoppiato
Focalizzazione avanzata(300XP) aumenta efficacia o durata o range incantesimo 1-2-3 +15% 4 5 20% 6 30%, costo in mana triplicato
(puoi focalizzare uno spell al giorno previo tiro sulla volontà con un malus pari al liv dell’ incantesimo se il tiro fallisce cmq il costo dell’
Incantesimo risulta raddoppiato/triplicato per il resto della giornata)

Forza magica(150).consente di ricaricare rune liv1 base od oggetti a carica con incantesimi li 1,trro sulla volontà, utilizzo 1d4MP ogni ulteriore ricarica costa 1d4 aggiuntivo, se il tiro sulla volontà fallisce si perdono cmq MP
Forza magica avanzata(300) consente di ricaricare rune liv 1 base e maggiore liv 2 base ,tiro sulla vo -10 utilizzo 1d6+1 MP ogni ulteriore ricarica costa 1d6+1 aggiuntivo, se il tiro sulla volontà fallisce si perdono cmq MP, consente inoltre di infondere energia magica in un oggetto no armi no armature , la tecnica per la creazione dell’ oggetto deve essere cmq appresa a parte da un grimonio o insegnata da un altro mago
Forza magica maggiore(450xp)consente di ricaricare rune liv 1 base maggiore arcane liv 2 base e maggiori, tiro sulla vo -20 2d4+1 MP, consente inoltre di infondere energia magica in un oggetto si armi e armature , la tecnica per la creazione dell’ oggetto deve essere cmq appresa a parte da un grimonio o insegnata da un altro mago
Forza magica maestro(600)consente di ricaricare ogni runa vo -30 3d4+3MP consente inoltre di infondere energia magica in un oggetto si armi e armature si artefatti , la tecnica per la creazione dell’ oggetto deve essere cmq appresa a parte da un grimonio o insegnata da un altro mago