Resistenza alla fame con questa abilita potra resistere per 1d4gg agli effetti negativi della fame,
prima di riutilizzare l’ abilita il non morto dovra mangiare per un numero di gg pari alla propia R
Ghoul 100 Ghouler 100 Risvegliati 200 Vampiri 200
Mutaforma = questa abilita da la possibilit’a di cambiare la propria forma in modo immediato,
la trasformazione sara considerata un azione a – 30 I, Ghouler xp 300 Risvegliati xp 200 Vampiri xp 100
Wraitform = per 1d3 ore al gg il non morto potra prendere questa forma che è immateriale , colpibile solo da armi magiche, ha M 5 ,
le altre caratteristiche rimarranno invariate , in questa forma si potra colpire solo con il tocco
Che fara 1d6 piu il bonus della forza , ogni tocco l’ avversario deve fare un tiro sulla volontà o perdera 1d3 Fe che
verranno risucchiate dal non morto inoltre ad ogni tocco l’ avversario perdera 1 Fo o 1 R se all’ avversario arrivera a 0
morira e dopo la sua morte ci sara una % che risorga come un wrait sotto il controllo del non morto
Il tocco fa danno doppio a personaggi buoni
Ghouler xp 300 Risvegliati xp 200 Vampiri xp 100
Shadowform = per 1d3 ore al gg il non morto potra prendere la forma di un ombra , l’ ombra ha M6 e puo viaggiare nelle ombre
al triplo della sua velocita, l’ ombra puo arrivare alle spalle e prendere forma , il pg fara un confronto con la volontà di chi attacca
se perdera scappera terrorizzato per 1d4r, preso forma il pg attacchera con le sue caratteristiche normali ,
l’ ombra è colpibile solo da armi magiche/benedette e magia, nelle zone buie avra un +20% +2 di bonus su ogni caratteristica ,
in zone illuminate un malus di -10% -1
Ghouler xp 300 Risvegliati xp 200 Vampiri xp 100
Forma animale = il non morto scegliera un animale congruo alla sua stazza e per 1d3 ore potra trasformarsi
In esso prendendo alcune caratteristiche fisiche(1d3 )e alcune(1d3) caratteristiche del suo profilo, il pg
potra scegliere le migliori caratteristiche e utilizzarle nel suo profilo, per le farite il calcolo verra fatto
considerando le ferite iniziali del pg, es il pg all’ inizio di carriera aveva 8 Fe si trasforma in un orso che ha 20Fe ,
prendendo le Fe avra 12 Fe in piu, le ferite sono utilizzabili anche in questa forma.
Con la trasformazione cambiera anche il corpo e deventuale equipaggiamento non si adattera alla forma presa
Ghouler xp 300 Risvegliati xp 200 Vampiri xp 100
Forma animale gigante = trasformazione 1d4+1 ore , caratteristiche fisiche(1d3+1 )e alcune(1d3+1) caratteristiche del suo profilo,
la forma non sara legata alla taglia e si potra trasformarsi anche in animali di taglia gigantesca.
Prima di potersi trasformare dovra sconfiggere questa creatura e cibarsi di essa
Con la trasformazione cambiera anche il corpo e deventuale equipaggiamento non si adattera alla forma presa
Risvegliati xp 500 vampiri xp 250
Forma fantastica gigante = trasformazione per 1d2 ore, caratteristiche fisiche(1d3 )e alcune(1d3) caratteristiche del suo profilo
1d3 abilita,la forma non sara legata alla taglia e si potra trasformarsi anche in esseri fantastici di taglia gigantesca.
Prima di potersi trasformare dovra sconfiggere questa creatura e cibarsi di essa
Con la trasformazione cambiera anche il corpo e deventuale equipaggiamento non si adattera alla forma presa
Vampiri 500
mercoledì 22 dicembre 2010
venerdì 10 dicembre 2010
Sunto nuove regole Dragonetti
INDICE DELLE NUOVE REGOLE
Parte 1 nuove Razze giocanti
Skaven pag 2
Gobelin pag 2
Non morti Pag 2-3 ghoul e ghouler Pag 4-5- risvegliato
Mutati pag 5
Orki Pag 6
½ Orki Pag 6
Nani neri Pag 6-7-8 , armi naniche , parti biomecanniche nani neri, acciaio nero
Parte 2 magia runica
Mago Runico 8-9
Come incidere rune 10-11
Costo e componenti rune pag 12
Rune pag 13-20
Parte 3 Nuove classi giocanti
Maestro di armi pag 21
Mago Kaos pag 22-23
Prete Syur pag 24-25
Prete Nergal pag 26-27
Medico della morte 28-29
Cavaliere della morte 30-31
Ammazzademoni pag 32
Girocotterista pag 33
Il sacro ordine pag 34-35
Prete di Horus 36-37
Parte 4 Nuove regole
Cavalcature del kaos 38-39
Nuovi incantesimi 40-41
Armi giganti/nuove armi 42
Nuove skill/specializzazioni 43-45
SKAVEN
Gli uomini topo sono la razza del kaos piu chiusa all’ interno della loro complicata societa fatta di gilde
E famiglie con una rigida gerarchia di difficile comprensione per ogni altra razza. Sono molro gelosi
Dei loro segreti ed usanze e divulgarli ai non appartenenti alla razza skaven o a un non membro della
Gilda/famiglia comporta di essere scacciato e marchiato di infamia.Gli scacciati sono trattati come intoccabili
È divieto fare ogni commercio o avere alcun rapporto con loro, questo vale anche per qualsiasi personaggio
Sia in loro compagnia. La gilda delle ombre e quella dei verificatori sono le uniche che hanno rapporti
Con le altre razze e vendono a caro prezzo i loro servigi.Possono iniziare come ranger ladri o maghi
Come divinita’ adorano il …….. ed essere seguaci di un'altra divita del kaos è considerata una grave deviazione
Che porta quasi sempre ad essere scacciato, quasi tutti i maghi sono alkimisti legati alla gilda dei verificatori
o maghi selvaggi al loro servizio.Odiano particolarmente i goblin e sono diffidenti verso ogni razza
Age
Skill
Classi
GOBELIN
I goblin agili e molto esili sono abili arceri ottimi commercianti ed artigiani sono l’ unico popolo a cercare
ottimi rapporti con tutte le altre razzze cercando di mettere al servizio le loro abilita facendo i lavori
meno piacevoli o per cui le altre razze sono meno portate.Apparentemente umili e remissivi sono sempre
pronti a cogliere il guadagno in ogni situazione cercano sempre di trovare un modo non cruento di risolvere
ogni situazione o un modo che non li metta in pericolo..Basano parte della loro soceta sul grande numero di
goblin messi al mondo(riprodursi costantemente è un dovere e di ogni goblin) anche se poi i figli vengono ben
presto abbandonati a se stessi e solo i piu abili/intelligenti riescono a sopravvivere. In realtà le famiglie sono
un concetto inesistente in questa soceta dove la morale sessuale è totalmente libera e molte donne sono
riproduttrici pagate dalla comunita’ per aumentare se stessa.La gilda degli artigiani , le maschere , la chiesa
del gende verme e le gilde dei maghi governano solitamente la comunita in modo “democratico” i rappresentanti
i piu ricchi di queste comunita’ sono tenuti in gende considerazione.possono iniziare come rengere ladri maghi
e seguire qualunque cariera . Non hanno odio per nessuna razza i migliori rapporti sono con gli orki e i ½ orchi i piu’
bisognosi delle loro abilita
Non Morti
I non morti : la soceta' dei non morti è caratterizzata da poche e potenti creature senzienti (lich vampiri) che hannoal loro servizio molte creature non senzienti , loro schiavi.Lo scopo di ogni non moto è portare alla non vita il maggior numero di persone possibili e/o renderle schiave del loro volere e farle rinascere come non morti.I rapporticon le altre popolazioni e/o divinita' del kaos sono quasi inesistenti in quanto l' Oscura Signora non fa distinzioni alcuna e vuole abbracciare tutti e portarli alla non vita.
Il giocatore iniziera' la sua cariera come goul e decidera se essere schiavo
di un mago/chierico o essere libero da ogni condizionamento.Se decide di essere schiavo , dovra' seguire le oscure trame del suo signore e non avra' alcuna liberta' di scelta tranne quella di uccidere piu persone possibili e cibarsi delle loro carni
.Se decide di essere libero vaghera' in uno stato di incoscenza totale con l' unico scopo di cibarsi
di carne umana , puo' seguire un gruppo di pesone se queste gli forniscono cibo in abondanza ma cerchera' sempre e cmq di rendere anch' essi non morti.Il Goul è immune a tutti i veleni non magici , agli incantesimi di effetto psicologico,non respira ma ha bisogno di cibarsi per rallentare il processo di disfacimento delle sue carni , ha la possibilita' con il morso di infettare altre creature. Per determinare la razza di partenza vedi tabella , a cui si applicheranno i bonus/malus sottoindicati.
La soceta' dei non morti è caratterizzata da poche e potenti creature senzienti (lich vampiri) che hannoal loro servizio molte creature non senzienti , loro schiai.Lo scopo di ogni non moto è portare alla non vita il maggiornumero di persone possibili e/o renderle schiave del loro volere e farle rinascere come non morti.I rapporti con le altre popolazioni e/o divinita' del kaos sono quasi inesistenti in quanto l' Oscura Signora non fa distinzioni alcuna e vuoleabbracciare tutti e portarli alla non vita. Il giocatore iniziera' la sua cariera come goul e decidera se essere schiavodi un mago/chierico o essere libero da ogni condizionamento.Se decide di essere schiavo , dovra' seguire le oscuretrame del suo signore e non avra' alcuna liberta' di scelta tranne quella di uccidere piu persone possibili e cibarsi delle loro carni.Se decide di essere libero vaghera' in uno stato di incoscenza totale con l' unico scopo di cibarsidi carne umana , puo' seguire un gruppo di pesone se queste gli forniscono cibo in abondanza ma cerchera'semprecmq direndelinonmorti
Per determinare la razza di partenza vedi tabella
0-50 UMANO 51 - 65 ELFO 66 - 80 NANO 81 - 90 1/2 ORKO 94 - 96 ORKO97 - 98 SKAVEN 99 - OO GOBLIN
TAB 2
GHOUL GHOULER RISVEGLIATO VAMPIRO
M -1 +1 +2 +3
AM +10 +20 +30
AT -10 +10 +20 +30
F +2 +3
R +1 +1 +3
W +1D3+1 +3 +6 +8
I -10 +10 +20 +30
A 1 1 2 3
DES -10 +10 +10 +20
AU -10 +10 +20 +20
INT -10 +10 +20 +20
FR +20 +20
VO +20 +20
SIM -10 +10 +20
GHOUL(abilita) immunita a veleno/malattie(non magiche) ; non deve respirare , morso effettuando il suo attacco morde una vittima facendo 1d6 +1 +F se la vittima sbaglia tiso su R viene contagiata ; fame il ghoul deve mangiare ogni giorno almeno ina coscia umana di carne fresca o perdera 1 W per il disfacimento delle carni
Avanzamenti accumulando gli xp necessari il goul li utilizza e mangiando carne cervello o Cuore di una creatura uccisa riceve 0- 50 + 1 W 51-75 una abilita a caso di quelle della vittima se ne possiede(altrimenti +1 W) 76 - 00 un avanzamento in una caratteristica(1 -14 M 15 30 AM 31 45 AT 46 60 F 61 70 F 71 80 R 81 90 I 91 00 A) Dopo 5 + 1d4 avanzamenti il ghoul diventera GHOULER
GHOULER(abilita) oltre a quelle del ghoul morso paralizzante(tiro su R o paralisi 1d4r); morso infettante uccidendo una vittima umanoide puo trasformarlo in un ghoul che lo riconosce come suo progenitore ed è sotto il suo controllo è dovere del ghouler provvedere alla fame di tutti i componenti del suo branco , il ghouler è semisenziente e puo utilizzare tutte le abilita in suo posserro anche se il suo scopo principale è quello di costituire un branco o portare alla non vita piu persone possibili in attesa del RISVEGLIO.La trasformazione in ghoul non è immediata ma necessitera in 1d4+1 ore per vedere se la trasformazione è avvenuta.
RISVEGLIATO
Dopo che il ghouler avra terminato tutti gli avanzamenti e creato ed accudito la sua famiglia, tramite una cerimoniaChe puo essere effettuata solo in particolari condizioni e da negromanti/vampiri di alto livello passera alla fase successiva Della sua esistenza diventando un membro”attivo” della comunita dei non morti. La comunita si divide fondamentalmenteIn 2 fazioni, la prima formata fondamentalmente da vampiri ha come scopo allargare sempre di piu la propia sferaDi influenza sul mondo creando sempre nuove e piu grandi comunita di non morti conta fondamentalmente sulla propiaForza e disdegna la magia, la 2 formata fondamentalmente la Lich ha il medesimo scopo della 1 ma ritiene fondamentale l’ uso della magia. Solitamente un risvegliato ha un non morto di livello superiore come “protettore” anche xè tra i risvegliati c’è una lotta costante per eliminare i piu deboli ed ereditare le comunita di non morti , qualche volta i piu coraggiosi tentano anche di eliminare un vampiro nel raro caso questo riesca il risvegliato passera quasi sicuramente a vampiro.
Caratteristiche
1) RISVEGLIOal momento del risveglio il non morto dovra tirare sulla tabella delle carriere base della propria classe e acquisirà immediatamente tutte le skill di quella carriera, acquistando xp potra passare di carriera e acquistare le skill di quella carriera ,il passaggio costa 200xp e ogni ulteriore passaggio costa 100xp in piu , prima di passare ad un'altra carriera bisogna acquistare tutte le skill ; si puo anche effettuare il passaggio ad una carriera non in linea dopo aver completato la 1 ma bisogna effettuare un tiro sulla INT se il tiro fallisce gli xp vengono persi.Il successivo passaggio al’ ultimo stadio dei non morti Vampiro/Lich viene effettuato esclusivamente se il risvegliato ha acquisito dei meriti all’ interno della comunita tale da meritare questo passaggio
2) SANGUE La fisionomia del pg sara quella della razza di appartenenza ma sara di un pallore estremo , il pg iniziera a nutrirsi di sangue e necessita ogni giorno di 1d4(il 4 si ritira)+R litri di sangue per mantenersi in forza , dopo aver bevuto i litri di sangue guadagna uno stesso numero di Fe per 1d4 ore .Se nella’ arco di 24 ore non vengono bevuti i litri di sangue dovuti il risvegliato perde 1d4Fe e subisce -1/-10% su tutte le caratteristiche, il malus è cumulabile per ogni giorno che non beve sangue e le ferite perse possono essere rigenerate esclusivamente bevendo sangue.Il sangue che fa rigenerare il vampiro è esclusivamente quello umano litri presenti Umani/Elfi 4+1d2 Nani 2+1d3 Elfing/Skaven/gobelin 1+1d2 Orki 5+1d3 ½ Orki 5+1d2 .Se il pg ha subito gravi ferite da taglio i litri di sangue saranno inferiori, ci si puo anche nutrire di sangue animale ma questo non soddisferà la sete e dara un malus di 1d2Fe e -1 F o R se non viene effettuato un tiro sulla R(aumenta di -1 ogni gg che si beve sangue animale) C’è una piccola possibilita(1% liv 1 2%liv 2 5%liv3 15%liv4) che uccidendo un mago, esclusi negromanti, un chierico paladini o templari il risvegliato venga premiato dalla Dea della Morte con alcuni poteri che vanno dalla capacita di evocare non morti ad un punto fato.
3) FERITE Il risvegliato puo essere ferito permanenetemente solo da magia(tutti gli incantesimi anche di magia da battaglia, pronunciati da un chierico non caotico procurano doppio danno),armi magiche, creatura di origine magica , armi benedette(riceve doppio danno) fuoco , le altre ferite non sono permanenti e verranno rigenerate ad un ritmo pari alla propria R ogni 12 ore , le ferite inferte da armi benedette incantesimi della luce possono essere rigenerare solo bevendo sangue , le altre ferite possono essere rigenerate anche da incantesimi di negromanzia , se questi vengono effetuati cureranno le ultime ferite subite , se il risvegliato muore subendo ferite non permanenti cadra in uno stato di catalessi , se le ferite sono causate esclusivamente da armi benedette incantesimi della luce il corpo verra distrutto
4) CATALESSI e RIFUGIO se il risvegliato “muore” non subendo ferite permanenti cadra in uno stato di catalessi e rigenerera 1 Fe ogni 24 ore quando ritornera nuovamente a 0 Fe si rialzera con -30-3 su tutte le caratteristiche non puo usare i suoi poteri ne comandare i non morti a distanza, solo dopo aver bevuto un numero di litri di sangue pari alla sua R i malus si cancelleranno e guadagna 1d4Fe .Se il Risvegliato è in stato di catalessi da almeno24 ore e viene irrorato con sangue fresco esce dal suo stato di catalessi dopo aver ricevuto sua R +1d4 litri di sangue Tramite alcuni incantesimi negromantici è possibile creare un rifugio dove il risvegliato pone parte della sua essenza(1d4Fe permanenti) e se viene distrutto potra rigenerarsi all’ interno del rifugio(rigenera 1Fe al gg), la costituzione del rifugio costa come component 500+1d10 x 100 MO e non è detto che venga concessa
5) CONTROLLO DEI NON MORTI il risvegliato tramite un tiro sulla volontà puo controllare non morti che sono sotto il suo controllo , Zombie con Fe pari a 3 volte le sue Fe , Scheletri(tiro sulla Vo) pari a 2 volte sue Fe, Ghoul (tiro sulla Vo -10) pari alle sue Fe , Ghouler(Vo-20) pari a ½ sue Fe .Gli ordini che si possono impartire sono estremamente semplici in base all INT del non morti. Zombie = uccidere tutto quello di vivo che passa Skeletri = muoversi all’ interno di un area circoscritta e uccidere tutto cio che è vivo Ghoul = puo svolgere ordini piu articolati ma non comprende quelli piu complessi Ghouler = puo svolgere compiti complessi e puo intraprendere azioni autonome per portarli a termine.Se il risvegliato perde almeno meta delle sue Fe deve effettuare un ulteriore tiro sulla Vo per verificare se perde ilc controllo , se le Fe vanno sotto 0 deve effettuare un tiro sulla Vo dimezzata per mantenere il controllo.Il risvegliato puo tramite il suo sangue creare un legame con il non morto e vedere a distanza tramite di lui ed impartirgli ordini la distanza dipende dal sangue versato(con relativa perdite di Fe)Il risvegliato non puo evocare non morti se tentera di controllare non morti sotto l’ influenza di un altro vampiro/risvegliato il tiro sulla volontà sara fatto confrontandola con la volontà di chi li controlla è ovviamente considerato un atto ostile “rubare” dei non morti.
6) MORSO E SGUARDO il morso del risvegliato al 1 round(1d6danni senza alcun bonus) inietta un potente veleno tiro sulla R o paralisi ,dal 2 round inizia a drenare sangue causando 1d4 danni +1 ogni round inoltre ogni round necessita un tiro sulla R con un malus di 1 ogni round , al danno non si sottrae nessuna resistenza tranne quelle dovute ad incantesimi di protezione.Ogni persona uccisa in tal modo risorgera entro 1d4giorni(a meno che il corpo non venga distrutto)come non morto al servizio del risvegliato, 50%zombie 25%skeletro 20%ghoul 5%ghoulerI, l’stinto dal non morto sara quello di raggiungere il suo padrone o qualche altro potente non morto nelle vicinanze. Il risvegliato possiede uno sguardo ipnotico , effettuando un tiro sulla Vo puo tentare di stunnare un umano/umanoide , l’ umano puo effettuare un tiro confrontado la sua Vo con quella del Risvegliato per resistere, se il confronto è vinto non si puo ritentare , se il confronto è perso l’ umano entra in uno stato di semicoscienza dove obbedira a semplici ordini del risvegliato(il bersaglio non ha coscienza ne ricordi ne puo utilizzare le sue abilita ne effettuerà attacchi verso terzi o azioni autolesionistiche) se viene attaccato lo stato terminera ma il risvegliato ha la possibilita di cogliere di sorpresa(il bersaglio puo effettuare un tiro a meta della sua iniziativa).Per utilizzare lo sguardo il risvegliato deve fissare per un round il bersaglio senza effettuare altre azioni tranne parlare con voce calma e deve avere la piena attenzione del bersaglio.Lo sguardo ha effetto solo su umani/umanoidi della stessa razza del rinato, sulle altre razze con un tiro sulla Vo -20 puo tentare di stunnare l’ avversario per 1d3 round(tiro sulla Vo per resistere)
7) Altri poteri il risvegliato puo assumere forma eterea(si trasforma in una nube puzzolente di colore nero violaceo, in quella forma avra il doppio del suo movimento, puo comunicare con i suoi non morti ma deve essere fermo , puo essere colpito da magia e armi benedette ,la trasformazione necessita di un round di concentrazione in cui non possono essere fatte altre azioni(anche se si viene colpiti la trasformazione avviene cmq).Il risvegliato ha una vista spirituale di 30metri , ha un bonus di +10 +1 sottoterra e/o in situazioni di buio completo(una torcia non cancella il bonus una stanza ben illuminata o una serie di torce o lampade a pretorio si) all’ esterno di giorno ha -1-10 esposto alla piena luce ha -2-20 .Nutrendosi di sangue non è immuni ai veleni che pero non creano ferite permanenti , puo anche essere avvelenato nutrendosi del sangue animale sbagliato, è immune ai gas venefici .
Mutati
mutati : i mutati sono composti per la maggior parte di umani che sono stati contaminati e sono dovuti fuggire
dall' impero rifugiandosi nelle terre del kaos , ci sono inoltre componeneti di ogni razza fuggiti per i motivi piu'
disparati dalla loro comunita' .Nella comunita' le mutazioni sono considerate un dono del kaos e piu
il corpo è lontano dalla sua forma originaria maggiore è la considerazione che si riceve nella comunita'. Non
ci sono odi verso nessuna razza anzi è l' unica comunita dove vige una certa solidarieta' e totale liberta' di pensiero/azione; questa liberta crea moltissime fazioni con le idee piu' disparate che nascono e muoiono
in continuazione, cambiare idee e scopi senza alcun senso o ragione ma seguendo solo il propio istino o il fluire del Kaos è una carattaristica fondamentale di questa comunita'. La tabella sottoindicata riporta la razza del mutato che ha cmq 6d6 punti mutazione di base.
Orchi
orki .forti e resistenti , nati per il combattimento la fiera razza degli orki è semplice , legata alla natura e a 3
principi fondamentali uccidere il piu' debole , nutrirsi e riprodursi il piu' possibile quando non si uccide.Qualsivoglia
azione che esula da questi 3 principi non è pensabile per un orko, qualsiasi azione che rimanda indirettamente
a questi 3 principi(es il denaro non si deve mangiare ma serve per comprare il cibo) necessita di un tiro sulla
volonta' per essere compresa ed effettuata(il tiro va rifatto ogni volta ma se l' azione è stata compresa si puo'
aggiungere un bonus).Gli orki non parlano il comune ma solo l' orkesco( il giocatore se vuole spiegare un concetto dovra farlo a gesti) e non sono di natura kaotica , molti si sono aggiunti alle schiere del kaos estasiati dalla forza
e dalla violenza pura con cui molti campioni del kaos hanno sottomesso e sconfitto i vari capitribu'.Un orko puo
seguire e rispettare un' appartenente ad un' altra razza solo se viene sconfitto in combattimento e gli viene
risparmiata la vita, lo riconoscera' cosi come capotribu' e cerchera' di seguire il suo esempio.Gli orki odiano
skaven ed elfing ritenuti creature inferiori, sopportano i goblin che ritengono loro servitori ,necessari per fare cose
non degne di un' orko.Gli orki possono accedere alle classi di guerrieri o renger (se dex magiore .....)
½ orki
1/2 ORKI : nati dall' incrocio di umani ed orki sono meno forti degli orchi ma un po piu' intelligenti, si dividono
in due grandi fazioni , quelli legati alla tradizione orkesca seguono i 3 principi e cercano di aiutare gli Orki nei
dificili rapporti con le altre popolazioni e/o svolgono lavori di artigianato,prevalentemente fanno armi unico lavoro
artigianale considerato degno dagli orki;la 2 fazione e quella che si dissocia dalla tradizione orkesca e si associa
alle altre razze cercando di "civilizzarsi" rinnegando la propia natura, questi sono considerati da orki e 1/2 orki
traditori non degni nemmeno di morte per mezzo di spada.L' intelligenza di un' 1/2 orko e comunque limitata ,
sono in grado di comprendere azioni legate indirettamente ai 3 principi(es i soldi servono per cibo ed armi ,accumulare
per denaro per comprare qualcosa necessita di un tiro) e alla loro sopravvivenza , azioni complesse necessitano
di un tiro sulla volonta ,se il tiro riesce si applica il bonus sulle prossime azioni, se riesce ad 1/10 della volonta
l' azione è stata compresa e non necesitere' di ritirare.I 1/2 orki possono fare guerrieri renger o ladri(se dex maggiore )
NANI NERI
I nani neri vivono da sempre nelle profondita delle catene montuose scavando nuovi cunicoli alla ricerca di preziosi minerali ,
sono una comunita molto chiusa , disprezzano tutti coloro che vivono in superficie compresi i nani che si mischiano con altre razze ,
sono fermamente convinti di essere la razza nanica pura e superiore , hanno un organizzazione rigidamente militare dove regnano
i sacerdoti guerrieri di KUG(divinita del metallo della roccia e della corruzione) i capi dei vari clan e della congregazione dei tecnomanti.
I tecnomanti sono ingegneri che mischiano tecnologia al potere delle rune al potere della mutapietra per creare temibili golem ,
macchine di ogni tipo , armi da fuoco ed esoscheletri potenziati , i nani oscuri sono estremamente gelosi dei loro segreti
non scambieranno ne venderanno mai questi se non per oggetti dal potere straordinario.
.Abilissimi come minatori sono famosi per farsi fondere delle parti di metallo nel loro corpo segno di benevolenza di KUG,
tecnicamente molto avanzati hanno sviluppato particolarmente l’ ingegneria biomeccanica , quella delle armi da fuoco e gli esplosivi,
unici a conoscere l’ acciaio nero derivante dalla commistione tra il Mitril e la mutapietra.
Il loro punto debole sta nella loro bassissima fertilità da cui ne deriva una popolazione esigua, anche per questo hanno sviluppato l’ uso delle macchine
, per poter dedicare tutti gli uomini attivi alle arti della guerra o lo studio delle macchine, hanno un vasto numero di schiavi che lavorano per loro
svolgendo le mansioni piu umili , gli schiavi vengono controllati mediante un collare tecnomagico che gli impedisce qualsiasi ribellione;
I rapporti con gli altri popoli sono estremamente limitati ,hanno un certo rispetto per non morti skaven e gobelin xè vivono anch’essi sotto terra
, provano odio per tutti i nani , considerano gli orchi delle bestie da soma, elfi umani e mutati inferiori
Rispetto al profilo base dei nani R +1 Fe +1d3 -10 I – 10 Dex , infravisione raddoppiata , vulnerabilità alla luce, resistenza alla mutapietra ,
Esempi della tecnologia nanica
Armi da fuoco
Pistole sono piu progredite delle normali pistole e mediamente piu precise , hanno un rudimentale tamburo che puo sparare 3 colpi prima di dover ricaricare 2 round
AT+5 I + 30 1-6 +4 , proiettili perforanti +1 danno + 10% critico, proiettili esplosivi + 1d4 danno fuoco 300 Mo
Bocca di fuoco, simile ad un moschetto ma piu voluminoso spara delle palle incendiarie ed esplosive 1+6+6 + 1d6+1 da esplosione 1d3 persone, tempo di ricarica 3 round 500 Mo
SpakkaOrki = fucile a canne mozze spara dei proiettili esplosivi 2d3 +5 colpo singolo , 2d4 +7 doppio colpo solo entro 3m , 4 round per caricare 600 Mo
Moschetto runico, fonde tecnologia e magia runica consente di utilizzare il potere delle rune tramite i proiettili, un moschetto runico è caricato solitamente con 10 MP ,
ha da 2 a 4 rune le piu comuni sono fuoco, distruzione, guarigione(invertita) il danno è 1d6+5 + il danno della runa, prezzo da 500MO in su
Spaccapietra = cilindri metallici riempiti di polvere ad alto potenziale fanno 2d4+5 entro 3m (tiro dex per dimezzare) ogni cilindro aumenta di 1d4 +1 il danno 150MO
Sventrapietra= una scatola metallica piena di polvere da sparo 3d6 +6 di danno area 5 M (500MO)
Esoscheletro da battaglia :
ogni clan nanico di una certa rilevanza ha un esoscheletro da battaglia,
la costruzione di un esoscheletro(10-20k Mo) e il suo mantenimento costano
M AM AT F R I Fe A come mantenere un piccolo esercito ma tra I nani è punto di onore e spesso spendono molte delle risorse del caln per migliorare il
3/5 50/80 50/80 7/9 7/9 30/50 60 2/6 proprio esoscheletro , le caratteristiche ed il costo dipende dall’ armamentario e dai materiali utilizzati, il tempo di realizzazione va da 6-12 mesi ad anni per i modelli piu complessi, l’ esoscheletro è spesso implementato con rune anche se il loro numero non puo essere eccessivo
Alcuni esempi di armi
Minigun, braccio formato da 9 canne di moschetto danno 1+6+6 possono sparare contemporaneamente
vengono ricaricati in 1 round max 3 cariche, puo essere montato anche sulla spalla come arma aggiuntiva
puo caricare proiettili perforanti o esplosivi
Sputafuoco, braccio privo di pugno puo sparare un cono di fuoco 3-5m x 9-12m 1-10 +7 , no ricarica ,
dello bombe esplosive che sparano pezzi di metallo nel raggio di 3m 1-6 +5 + 2d4 +2 esplosione, 1 a round , max 3 proiettili
Scudo Gigante = da 2 di armatura aggiuntiva , - 20 AT, consente una parata – 1d6+3 , vengono spesso aggiunte rune
Armi giganti = un esoscheletro puo brandire/brandisce armi giganti in base alla sua F e R
Esempi di parti biomeccaniche
Braccia meccaniche = +1 FO -10 I -5 Dex +1 R(solo arti) , sono un rinforzo alle braccia con parti mecaniche , costo 3000 MO
Braccia meccaniche Acciaio nero = +2 FO – 5 I +2 R(solo arti) costo 5000 MO ad arto
Braccia idrauliche 5-8 Fo -15 I – 10 Dex (12 Fe R 6-8) sono braccia completamente meccaniche che sostituiscono arti mancanti costo 2000 +1000 ogni punto F +1000 ogni punto res
Gambe meccaniche = +1 M + 5 I- 5 Dex +1 R(solo arti) , rinforzi biomeccanico alle gambe, 2500 Mo
Gambe Meccaniche acciaio nero = +2M +10 I costo 4000 Mo +2 R(solo arti)
Gambe idrauliche = 4-6M (12 Fe R6-8) + 10 I – 10 Dex gambe completamente meccaniche che sostituiscono arti mancanti costo 2000 +1000 ogni punto F +1000 ogni punto res
Corpo meccanico = + 1d4 Fe +2 R(solo corpo) 3000 MO
Corpo Meccanico acciaio nero = + 1d4+4 Fe+1 R +3R(solo corpo) 6000MO
Questi sono solo alcuni esempi e le parti biomeccaniche possono essere
Anche modificate a richiesta, l’ innesto è immediato ma necessitano di parecchi
Giorni per verificare l’ innesto corretto
Rune
La magia runica si basa su alcuni simboli che possono essere scritti su pergamena, incisi su un materiale, tatuate sulla pelle o incise su armi/armature, gli effetti che ne derivano sono differenti per ogni processo e per ogni livello della runna, MINORE , MAGGIORE, ARCANO , alcune rune possono non dare effetti per alcuni processi perche necessitano di essere combinate con altre rune.
I maghi runici interpretano questa cariera in molti modi , infatti grazie al potere delle rune molti possono combattere al pari di valenti guerieri , altri preferiscono associarsi agli alkimisti necessari per aiutarli ad ottenere gli ingredienti piu complessi altri sono dei girovaghi che usano le loro abilita per sopravvivere e cercano gli ingredienti piu complessi o testi particolari per riuscire ad apprendere i segreti delle rune maggiori altri sono al servizio di nobili e forniscono i loro servigi(ci sono moltissimi ciarlatani che dicono di fare dei tatuaggi runici che pero non hanno alcun effetto) Tutti i maghi sono estremamente gelosi dei loro segreti e delle rune che sono riusciti ad apprendere nel corso degli anni e molto difficilmente insegneranno questi segreti, si vocifera che ogni razza ha delle rune segrete che custodisce gelosamente , ci sono poi le rune legate alle divinita caotiche che possono essere concesse al forgiarune solo per servigi particolari.
Ogni volta che un mago deve imparare una runa deve avere un maestro che gli insegni la runa stessa o dovra effettuare un tiro sull' intelligenza(+10 liv 1 - 10 liv 2 -30 liv 3 -10 maggiore -30 arcana) per vedere se riesce ad apprenderla , se il tiro fallisce perde gli xp, potra ritentare con un bonus pari a + 10 per ogni tentativo fallito, spesso i maghi runici insegnano le rune piu' semplici a costi elevati per poter poi pagare i costi degli ingredienti/materiali.
RUNE
liv 1 liv 2 liv 3
terra evocazione tempo
fuoco dispersione materia
aria ingrandire spazio
acqua ridurre kaos
tuono vita luce
metallo morte
buio natura
luce roccia
M AM AT S T W I A DEX LD INT CL WP FEL
LIV 1 10 1 3 10 10 10
LIV 2 10 1 1 1 4 10 10 10 20 10 20 10
LIV 3 20 10 1 2 6 20 1 20 20 30 10 30 20
LIV 4 20 20 2 2 8 20 2 20 30 40 20 40 30
SKILL
LIV 1 Linguaggio arcano rune , senso magico, disegnare/incidere rune , runa minore liv 1 , runa minore liv1,fare tatuaggi, chimica(rune),
LIV 2 , runa minore liv 1 , runa maggiore liv 1 runa minore liv 2 ,runa minore liv 2 , fare tatuaggi permanenti forgiare armi/armature runiche, creare componeneti
LIV 3 runa minore liv 1 runa maggiore liv 2 runa minore liv 2 runa arcana liv 1 , runa minore liv 3 , combinare rune,forgiare armi armature, incidere/disegnare rune permanenti, creare componenti maggiori
LIV 4 runa arcana liv 1 runa arcana liv 2 runa maggiore liv 2 3 , runa minore liv 3 , forgiare armi armature arcane, creare runa
Linguaggio arcano rune : skill necessario per imparare i segni di base che formeranno le rune Incidere/disegnare rune : il mago è in grado di disegnare/incidere la runa su mareriale inanimato la runa rimarra attina per 1d4 giorni + 1/10 WB, la runa si attivera quando il mago pronuncera la parola di attivazione
Fare tatuaggi : il mago puo tatuare la runa su corpi(avra lo stesso effetto come se fosse incisa su armature) la runa rimarra attiva per 1d4 mesi + liv mago , il processo per tatuare una runa è lungo, 2 ore X livello X livello runa(min 1 maggiore 2 arcana 4) ogni 2 ore il tatuatore deve effettuare un tiro sulla destrezza(con un malus di 5 ogni successivo tiro) se lo sbaglia finita la runa avra il 10% per ogni tiro sbagliato che la runa non sia efficace
Costo : all inchiostro vanno mischiate varie polveri magiche che normalmente vengono comprate da un alchimista il costo è liv 1 50 mo minore , 300 mo maggiore , 1000 mo arcana liv 2 300 minore , 1000 maggiore 5000 arcana, liv 3 5000 minore 20.000 maggiore , arcana 50.000.
I materiali sono oltre al costo hanno una loro reperibilita 1-200 mo comune 201 - 500 raro, 501 -1000 rarissimo 1001 - 50.000 introvabile
Fare tatuaggi pemanenti : il mago imprime nel tatuaggio parte della sua forza magica/fisica e rende la runa permanente che potra essere attivata una volta al gg. Per ogni runa tatuata permanentemente il mago perde definitivamente( finche la runa viene distrutta) 1 punto magia per livello della runa, se la runa è maggiore perdera anche un punto ferita , per tatuare le rune arcane i procedimenti sono differenti per ogni runa
Forgiare armi/armature runiche: l' arma/armatura deve essere di qualita buona(x3 costo) ottima (x 10 costo)eccellente(x 50 costo)per poter essere incisa una runa , oltre a questo deve essere presente una forgia attrezzata e devono esserci degli strumenti particolari per forgiare le rune piu complesse, in base agli strumenti utilizzati al luogo ai materiali al tempo impiegato dovra o non dovra essere effettuato un tiro per verificare se oggetto è stato forgiato correttamente.Il costo dei materiali è identico a quello per i tatuaggi + il costo dell' oggetto Chimica rune = da alcune nozioni di base di chimica/metallurgia necessarie per distinguere i materiali che si utilizzano per fissare le rune Creare componenti : mischiando alcuni elementi basici il mago puo creare i componenti necessari per le rune piu complesse
Come incidere le rune
1) PERGAMENA , le rune possono essere disegnate su pergamene o altre superfici tramite l’ apposito inchiostro
Che deve essere differente per ogni tipo e livello di runa , la runa disegnata su una pergamena dura 2d6 giorni + liv mago
Se la runa è disegnata non su una pergamena dura 1d4 girni + liv mago..,Quando la runa viene disegnata li mago cambiando alcuni
Particolari(utilizzando gli skill di classe) puo invertire la runa o dare una particolare forma a cio che viene materializzato
2) PLACCA , le rune vengono incise anche su placche metalliche, questo metodo è piu dispendioso ma consente di mantenere
Attiva la runa per piu tempo infatti permane per 1d4 settimane + liv mago, oltre a questo è possibile tramite questa tecnica incidere
Queste rune sulle armi per poter essere utilizzata 1 sola volta,lo scatenarsi del potere della runa spesso distrugge pero l’ arma su
Cui è stata incisa
3)TATUAGGIO , i tatuaggi possono essere di due tipi temporanei e permanenti, quelli temporanei durano 1d4 settimane + liv mago
e vengono cancellati quando viene utilizzata, in realtà il tatuaggio rimane ma viene persa la carica magica il mago delle
rune potra’ ricaricare questa runa utilizzando dei punti magici e spendendo il 50% del costo dei componenti.
Un tatuaggio permanente da la possibilita’ una volta al giorno di utilizzare la runa tatuata, i componenti per effettuare
Questi tatuaggi sono di difficile reperibilita’ i costi per le rune maggiori sono indicativi della difficoltà di tovare i suddetti.
Lo skill creare componenti consente al mago di sapere quali sono questi componenti e la possibilita’ di risparmiare Sul costo dei componenti stessi.
4)ARMI ARMATURE , per incidere una runa permanente su un arma o un’ armatura il costo dei compinenti è comprensivo
Anche del costo del metallo e dei materiali necessari, per forgiare sono anche necessari stramenti e una forgia attrezzata
spesso il mago delle rune non ha una forgia propia ma utilizza quelle di altri in cambio di denaro o oggetti , costruite una
forgia ed avere gli strumenti necessari per forgiare rune minori parte da un costo di 5.000 mo
5) COMBINARE RUNE dal 2 livello il MR puo combinare rune a breve spiegazioni piu dettagliate
Tabella 1
mostra se il MR deve effettuare un tiuro sulla volonta' per fare la runa richiesta, se il tiro fallisce parte dei componenti sono da buittare
ma il mago puo rifare un tiro aggiungendo come bonus il suo livello
Livello rune Liv 1 lLiv 2
Livello mago Liv 1 Liv 2 Liv 3 Liv 4 Liv 1 Liv 2 Liv 3 Liv 4
Pergamena/Placca
minore NO NO NO NO N.D. NO NO NO
maggiore N.D. WS + 20 NO NO N.D. N.D. WS + 30 NO
arcana N.D. NO WS + 20 NO N.D. N.D. N.D. WS
Tatuaggio
minore NO NO NO NO N.D. WS + 20 NO NO
maggiore N.D. WS + 10 WS + 30 NO N.D. N.D. WS + 20 NO
arcana N.D. NO WS + 10 WS + 30 N.D. N.D. N.D. N.D.
Taruaggio P
minore N.D. WS +10 WS + 30 NO N.D. WS - 10 WS + 20 NO
maggiore N.D. WS - 10 WS + 10 NO N.D. N.D. WS WS + 20
arcana N.D. NO WS - 30 WS - 10 N.D. N.D. N.D. WS
Armatura/Arma
minore N.D. WS WS + 20 NO N.D. WS - 30 WS WS + 30
maggiore N.D. WS - 30 WS WS + 30 N.D. N.D. WS-20 WS+10
arcana N.D. N.D. WS - 30 WS N.D. N.D. N.D. WS-10
Liv 3
Liv 1 Liv 2 Liv 3 Liv 4
N.D. N.D. WS WS+20
N.D. N.D. N.D. WS-10
N.D. N.D. N.D. N.D.
N.D. N.D. WS -10 WS+10
N.D. N.D. N.D. WS
N.D. N.D. N.D. N.D.
N.D. N.D. WS-20 WS
N.D. N.D. N.D. WS - 20
N.D. N.D. N.D. N.D.
N.D. N.D. WS-30 WS-10
N.D. N.D. N.D. WS - 30
N.D. N.D. N.D. N.D.
COMPONENTI COSTO E REPERIBILITA
1)se il costo è da 101 a 500 la reperibilita' è normale
2)se il costo è da 501 a 1500 il componente è raro, e' possibile trovarlo nelle
grandi citta o in luoghi particolari dove si produce
3)se il costo è da 1500 a 5000 necessitano componenti magiche specifiche,
di rara reperibilità potrebbe essere richiesto un costo aggiuntivo per
reperire i componenti
4) da 5001 a 10.000 richiede un numero variabile di componenti magiche maggiori
Estremamente rare , per reperirle ci potrebbero volere settimane o una ricerca specifica
5) N.D = sono i costi superiori a 10.000 M.O la conoscenza di queste rune è solo di alcuni maestri estremamente gelosi dei loro segreti , per poterle avere necessitera di lunghe quest o lo scambio con oggetti magici molto potenti
COSTO RUNE E TATUAGGI
Liv 1 Liv 2 Liv 3
Pergamena/Placca
minore 100 300 n.d.
maggiore 200 500 n.d.
arcana 500 1500 n.d.
Tatuaggio
minore 300 500 n.d.
maggiore 500 1500 n.d.
arcana 1500 3000 N.D.
Taruaggio P
minore 2500 5000 N.D.
maggiore 5000 10.000 N.D.
arcana 10000 N.D. N.D.
Armatura/Arma
minore 3000 5000 N.D.
maggiore 4000 10.000 N.D.
arcana 8000 N.D. N.D.
RUNE LIVELLO 1
RUNA DEL FUOCO
(Pergamena/incisione,minore : esplode facendo 1d6 di danno nell' ara di un metro
Pergamena/incisione,maggiore: esplode facendo 2d6 danni nell' area di 3 metri Pergamena/incisione arcana : esplode facendo 3d6 +6 in un ara di 9 metri Tatuaggio/armatura minore : da 2d6 +2 punti di protezione dal fuoco Tatuaggio/armatura maggiore: riduce del 50% il danno da fuoco Tatuaggio/armatura arcana : il danno da fuoco è ridotto al minimo(es 2d6 danni faranno 2 di danno) tutte le creature legate a questo elemento dovranno effettuare un tiro sulla WP prima di attaccare Arma minore : se il bersaglio viene colpito oltre al danno si aggiungera 1d10 danno fuoco Arma maggiore : se il bersaglio è colpito 2d10 danno fuoco o puo fare una lingia di fuoco che fa 2d6 danno per una striscia di 9 metri lunghezza x 1 metro larghezza o un ara di 3 metri x 3 m Arma arcana : se il bersaglio è colpito 3d10 +5 danno o lingia fuoco 4d4 +4 danno 18 m x 3 m o 9m x 9m
RUNA ACQUA
Pergamena minore crea 1 metro cubo acqua
Pergamena maggiore crea 9 metri cubi acqua o crea una lastra di ghiaccio 3 metri cubi
Pergamena arcana crea 27 metri cubi o crea una lastra di ghiaccio 9 metri cubi
Tatuaggio/Armatura minore 1d3 R o respirare sottacqua 1d4 ore
Tatuaggio/armatura maggiore 1d4+1 R respirare sottacqua 3d6 ore piu libero movimento acqua
Tatuaggio/Armatura arcana 1d6+2 R respirare sottacqua 1gg piu libero movimento acqua piu protezione 50%elemento
Arma minore 1d6 danno da ghiaccio
Arma maggiore 2d6 danno ghiaccio + congelare(tiro sulla resistenza o paralizzato per 1d4r)
Arma arcana 5d4 danno ghiaccio + congelare area 3x3m
RUNA TERRA
Pergamena minore crea/distrugge 33cm cubi roccia(danno da caduta 1d6+1 ogni 1,5 metri)
Pergamena maggiore crea/distruggeroccia 66cm cubi roccia(danno da caduta 2d4 +1 metro)
Pergamena arcana crea/distruggeroccia 1m cubo roccia(danno da caduta 3d6 +2 ogni metro)
Tatuaggio minore 1d3 F
Tatuaggio maggiore 1d4+1 F
Tatuaggio arcano 1d6+2 F
Arma minore raddoppia per 1 round il bonus di forza(no armi da lancio)
Arma maggiore raddoppia per 1d4 round bonus di forza(no armi da lancio)
Arma arcana da F 10 per 1d6r
Armatura minore da 1d6 W
Armatura maggiore da 3d4 W
Armatura arcana da 4d6 W
RUNA ARIA
Pergamena minore crea una folata di vento chi si trova entro 3 metri deve fare un tiro sulla F o cadere a terra o consente di far fluttuare fino a 10 KG(1d3 ore)
Pergamena maggiore crea forte folata di vento chi si trova entro 3 metri tiro sulla F o sbalzati di 3m o consente di fluttuare fino a 100 KG(1d6ore)
Pergamena arcana crea piccolo tornado di vento chi si trova entro 9 metri tirosulla F -20 o sbalzati di 9m o consente di fluttuare fino a 300 KG(3d4ore)
Tatuaggio/Armatura minore consente per 1d6 round di fluttuare(il personaggio puo muoversi in alto o in basso per un numero di metri pari al suo movimento) o + 10 I + 10 DEX +5 AT
Tatuaggio/armatura maggiore consente per 1d4 ore di volare o +20 I + 20 DEX + 10 AT + 1 skivata
Tatuaggio/armatura arcana consente per 1 gg volare o +30 I + 30 DEX + 30 AT + 1 A + 1 skivata a +30
Arma minore + 15 AT critico +5%(solo armi da lancio)
Arma maggiore +30 AT critico +15%(solo armi da lancio)
Arma arcana + 30 AT + 1 critico(1d6) + 30% critico(solo armi da lancio)
RUNA TUONO
Pergamena minore crea una scarica elettrica 1d4danno(aggiungere al danno di ogni dado 1 per ogni pezzo di armatura metallica completa scudo uncluso)
Pergamena maggiore crea scarica 2d4danno,aggiungere al danno 2 per ogni pezzo di armatura metallica completa scudo uncluso, chi ha un almatura metallica deve fare un tiro sulla R o cadere svenuto
Pergamena arcana crea fulmine 2d6danno 3mx3mx9m(lunghezza),aggiungere al danno 3 per ogni pezzo di armatura metallica completa scudo uncluso, chi ha un almatura metallica deve fare un tiro sulla R o cadere svenuto
Tatuaggio/Armatura minore 1d2 M 3d4 I
Tatuaggio/armatura maggiore 1d3+1 M 4d6 I +1 A
Tatuaggio/Armatura arcana 1d4+2 M 6d10 I +2 A
Arma minore 1d8 danno(aggiungere al danno di ogni dado 1 per ogni pezzo di armatura metallica completa scudo uncluso)
Arma maggiore danno 2d8,aggiungere al danno di ogni dado 1 per ogni pezzo di armatura metallica completa scudo uncluso, tiro sulla R o svenuto
Arma arcana danno 3d8 fulmine 9mx3mx1,5m,aggiungere al danno di ogni dado 2 per ogni pezzo di armatura metallica completa scudo uncluso, tiro sulla R o svenuto
RUNA METALLO
Pergamena minore crea 1 lastra di metallo di 1kg
Pergamena maggiore crea 1 lastra di metallo di 3 kg o una lastra concentrata di 1 kg di duronio
Pergamena arcana crea 1 lastra di metallo 9 kg o una lastra concentrata 1 kg di kevrial
Tatuaggio minore +1 F + 1 R -10 DEX - 5 I
Tatuaggio maggiore +2 F +2 R + 1D4 W - 20 DEX - 20 I skivare - 25%
Tatuaggio arcano +3 F +3 R + 2d4 W -30 dex - 30 I skivare -50%
Arma minore critico 15%WS, arma leggera non soggetta ad usura
Arma maggiore +2 F critico 25%WS l' arma puo essere danneggiata solo da incantesimi
Arma arcana + 3 F critico 505 WS l' arma puo essere distrutta solo da potenti rune o incantesimi di liv 4
Armatura minore +1 R respinge incantesimi liv 1 10% liv 2 5% liv 3 3% liv 4 1%(questo effetto puo essere cumulato)
Armatura maggiore +2 R respinge incantesimi liv 1 20% liv 2 15% liv 3 10% liv 4 5%(questo effetto puo essere cumulato)
Armatura maggiore +3R respinge incantesimi liv 1 50 % liv 2 30% liv 3 20% liv 4 10%(questo effetto puo essere cumulato)
RUNA LUCE/ RUNA OMBRA
Pergamena minore crea 1 globo di luce di 1 metro di diametro tutti quelli entro 3 m tiro su WP o accecati(1d4round), i demoni e i non morti ricevono 2d4 danni
Pergamena maggiore crea 1 globo di luce 3 metro di diametro tutti quelli entro 3 m tiro su WP -15 o accecati x(2d4round)tutti i personaggi kaotici entro 1 m ricevono 1d4 danni puri senza contare la resistenza, i demoni e i non morti ricevono 3d6 danni e hanno il 25% di essere scacciati
Pergamena arcana crea crea 1 globo di luce 9 metri di diametro tutti quelli entro 27 m tiro su WP -30 o accecati x(1d4+1 ore)tutti i personaggi kaotici entro9m ricevono 2d6 danni puri senza contare la resistenza, i demoni e i non morti ricevono 3d10 danni e hanno il 75% di essere scacciati
Tatuaggio minore da un bonus del 10% su ogni tiro se esposti direttamente alla luce del sole,
Tatuaggio maggiore da un bonus del 20% su ogni tiro se esposti alla luce del sole,
Tatuaggio arcano da un bonus del 40% su ogni tiro se esposti alla luce del sole,
Arma minore cura 1d6 W , ai non morti o demoni causa 1d6 W, critico 20% non morti e demoni
Arma maggiore cura 2d6 W cura malattie e veleni , critico 50%WS non morti e demoni
Arma arcana cura tutte le ferite tranne 1d4 , doppio danno demoni e non morti
Armatura da un bonus del 5% sui tiri se esposti alla luce del sole, luminescente emette bagliore accecante(vedi effetto pergamena) + 1d4W
Armatura maggiore da un bonus del 10 %sui tiri se esposti alla luce del sole,luminescente, emette globo di luce , + 2d4W
Armatura arcana da un bonus del 20 %sui tiri se esposti alla luce del sole, luminescente, emette globo di luce x3 , + 3d6W
RUNA DEL SANGUE(liv 1 )
Pergamena minore , incisa con il sangue su una boccetta o su un calderone, se chi la beve ha MP ha il 50% di proiettare il corpo a 1-10 KM di distanza(senza determinare la direzione) 5% di avere visioni di eventi futuri,se non ha MP 50% dona 1d3 Fe per le prossime 12 ore il soggetto è preso da sete di sangue
Pergamena maggiore , incisa con il sangue su una boccetta o su un calderone, se chi la beve ha MP proietta il corpo a 3-30 KM di distanza, 50% di determinare la direzione 15% di avere visioni
,se non ha MP 30% dona 1d3 Fe per le prossime 12 ore il soggetto è preso da sete di sangue, 60% 1d6 F +1 R il soggetto va in bersek(tiro -20 VO) , 10% perde 1d3 F -1 R
Pergamena arcana incisa con il sangue su una boccetta o su un calderone, se chi la beve ha MP proietta il corpo a 1-100 KM di distanza, determina la direzione 50% di avere visioni,se non ha MP 10% dona 1d3 Fe per le prossime 12 ore il soggetto è preso da sete di sangue, 30% 1d6 F +1 R +1 F il soggetto va in bersek(tiro -20 VO) ,40% 1d6+5 Fe +2 R+1 F +1 A
Appena entrato in bataglia il soggetto è preso da una frenesia assassinasmettera di combattere solo quando nulla si muove(deve fare un tiro sulla R o perde una Fe in modo permanente)10% -2 R -1 F -1d3 Fe per 1d6 GG
Tatuaggio/Armatura minore al primo sangue di un nemico ucciso cura 1d3 Fe + 1 Fe per ogni altro nemico ucciso(per nemico ucciso si intende un avversario con almeno pari Fe)
Tatuaggio/armatura maggiore al primo sangue di un nemico ucciso guadagna 1d2 Fe + 1 Fe per ogni altro nemico ucciso(per nemico ucciso si intende un avversario con almeno pari Fe)
Chi possiede questo tatuaggio rigenera 1 Fe ogni 4 ore, 30% di rigenerare arti perduti
Tatuaggio/Armatura arcana al primo sangue di un nemico ucciso guadagna 1d4 Fe + 2 Fe per ogni altro nemico ucciso(per nemico ucciso si intende un avversario con almeno pari Fe)
Chi possiede questo tatuaggio rigenera 1 Fe ogni 2 ore , possiede inoltre il potere di rigenerare arti perduti
Arma Minore ogni nemico ucciso guadagni 50%1 Fe 30% +1 I 10% +1 R 10% +1 F
Arma maggiore ogni nemico ucciso guadagni 30%1d2 Fe 30% +15 I 15% +1 R 15% +1 F10% +1 A
Arma Arcana ogni nemico ucciso guadagni 50%1d6 Fe 10% +15 I 15% +2 R 15% +2 F 10% +1 A
RUNE LIVELLO 2
RUNA EVOCAZIONE
Pergamena minore se vicino ad una fonte di potere magico ha il 15% di evocare un elementare minore, il MR facendo un tiro sulla WS puo controllarlo per 1d4 r + liv , alla fine del controllo l' elementare si scagliera' contro il mago
Pergamena maggiore se vicina ad una fonta magica ha il 50% di evocare un elementare minore e il 15% uno medio, il MR puo controllarli se elementare medio WS - 20
Pergamena arcana se vicina ad una fonta magica ha il 90% di evocare unelementare minore e il 50% uno medio e il 15% uno maggiore, il MR puo controllarli se elementare medio WS - 20 se maggiore WS - 40
Tatuaggio/Armatura minore, come pergamena ma l' elementare non puo essere controllato e attacchera' immediatamente chi possiede la runa
Tatuaggio/armatura maggiore come pergamena ma l' elementare non puo essere controllato e attacchera' immediatamente chi possiede la runa
Tatuaggio/Armatura arcana come pergamena ma l' elementare non puo essere controllato e attacchera' immediatamente chi possiede la runa
Arma minore scatena il potere di una runa, il bersaglio è casuale entro il raggio di 1 m 30% runa minore 15% runa maggiore
Arma maggiore scatena il potere di una runa, il bersaglio è casuale entro il raggio di 3 m 60% runa minore 30% runa maggiore 5% ruina arcana
Arma arcana scatena il potere di una runa, il bersaglio è casuale entro il raggio di 9 m90% runa minore 50% runa maggiore 25% ruina arcana
RUNA DISPERSIONE
Pergamena minore disperde gli incantesimi/rune liv 1 nel raggio di 3 m
Pergamena maggiore disperde gli incantesimi/rune di liv 1 e 2 nel raggio di 9 m, le armi e gli oggetti magici minori perdono i loro poteri per 1d4 ore
le armi e gli oggetti medie necessitano di un tiro
Pergamena arcana disperde gli incantesimi/rune di liv 1 e 2 e3 liv 4 50%, nel raggio di 18 m, le armi e gli oggetti magici minori/medi perdono i loro poteri per 2d6 ore ,le armi e gli oggetti maggiori necessitano di un tiro
Tatuaggio/Armatura minore disperde 1d3 incantesimi/rune liv 1
Tatuaggio/armatura maggiore disperde 1d4 liv 1 1d2 liv 2
Tatuaggio/Armatura arcana disperde 1d6 liv 1 1da liv 2 1d2 liv 3
Arma minore l' oggetto colpito perde i suoi poteri magici se minori per 1d6 ore (bonus +1 o + 10% o incantesimi rune liv 1) se medi 15% di essere dispersi se maggiore 5% di essere disperso
Arma maggiore l' oggetto colpito perde i suoi poteri magici se minori per 1giorno , inoltre c'è il 50% che uno dei bonus venga perso per sempre (bonus +1 o + 10% o incantesimi rune liv 1) se medi 50% di essere dispersi se maggiore 15% di essere disperso
Arma arcana l' oggetto colpito perde i suoi poteri magici se minori per 3 giorni , inoltre c'è il 100% che uno o piu bonus vengano persi per sempre (bonus +1 o + 10% o incantesimi rune liv 1) se medi 100% di essere dispersi(50 % di dispersione totale di un potere) se maggiore 50% di essere disperso se arcana 15%
RUNA INGRANDIRE
Pergamena minore aumenta il volume di un oggetto del 50% e il peso del 25% 1d4 r + liv(l' oggetto non deve pesare piu di 1 kg)
Pergamena maggiore aumenta il volume di un oggetto del 100% e il peso del 50% 2d4 r + liv(l' oggetto non deve pesare piu di 5 kg)
Pergamena arcana aumenta il volume di un oggetto del 200% e il peso del 100% 3d6 r + liv(l' oggetto non deve pesare piu di 15 kg)
Tatuaggio/Armatura ingrandisce il bersaglio del 10%-40%(aumentano in proporzione FO R W , diminuiscono I e DEX) 1d4 r
Tatuaggio/armatura maggiore ingrandisce il bersaglio del 20%-60%(aumentano in proporzione FO R W , diminuiscono I e DEX) 1d6+1 r
Tatuaggio/Armatura arcana ingrandisce il bersaglio del 40%-100%(aumentano in proporzione FO R W , diminuiscono I e DEX) 1d10 + 2 r
Arma minore raddoppia il volume ed il peso di un' arma e/o un pezzo di armatura
Arma maggiore raddoppia il volume e moltiplica per 5 il peso di un' arma e/o1d3 pezzi armatura
Arma arcana raddoppia il volume e moltiplica per 10 il peso di un' arma e/o un armatura completa
RUNA RIDURRE
Pergamena minore diminuisce il volume di un oggetto del 50% e il peso del 25% 1d4 r + liv(l' oggetto non deve pesare piu di 3 kg)
Pergamena maggiore diminuisce il volume di un oggetto del 100% e il peso del 50% 2d4 r + liv(l' oggetto non deve pesare piu di 10 kg)
Pergamena arcana diminuisce il volume di un oggetto del 200% e il peso del 100% 3d6 r + liv(l' oggetto non deve pesare piu di 100 kg)
Tatuaggio/Armatura minore diminuisce il bersaglio del 10%-40%(diminuiscono F R , aumenta M I DEX) 1d4 ore Tatuaggio/armatura maggiore diminuisce il bersaglio del 30%-60%(diminuiscono F R , aumenta M I DEX)1d6 ore
Tatuaggio/Armatura arcana diminuisce il bersaglio del 50%-150%(diminuiscono F R , aumenta M I DEX)3d4 ore ore
Arma minore riduce le dimensioni ed il peso del 100% . il propietario dell' arma puo decidere a suo piacimento(concentrandosi per un round)
che dimensioni puo avere l' arma
Arma maggiore riduce le dimensioni ed il peso del 200%, aumenta la compattezza dell' arma +1 F critico + 10%. il propietario dell' arma puo decidere a suo piacimento(concentrandosi per un round) che dimensioni puo avere l' arma
Arma arcana riduce le dimensioni ed il peso del 300% aumenta la compattezza dell' arma +2 F critico + 20% . il propietario dell' arma puo decidere a suo piacimento(concentrandosi per un round) che dimensioni puo avere l' arma
RUNA VITA
Pergamena minore cura 1d4 ferite normali
Pergamena maggiore cura 1d6 ferite anche gravi
Pergamena arcana cura 1d10 ferite anche critiche
Tatuaggio/Armatura minore da +5 W tabella critici - 20%
Tatuaggio/armatura maggiore da +10 W tabella critici - 30%
Tatuaggio/Armatura arcana da +15 W tabella critici - 50%
Arma minore causa 1d10 a demoni non morti kaos,oppure 1d6 area 3m,1d6 a tutte le creature malvagie
Arma maggiore causa 2d10, oppure 3d4 area 6m, a demoni non morti kaos che devono effettuare un tiro sulla ws o essere scacciati(solo creature minori),3d4 a tutte le creature malvagie
Arma arcana causa 4d6+6 , oppure 4d4+4 area 9m,a demoni non morti kaos che devono effettuare un tiro sulla ws o essere scacciati(creature medie e maggiori), ,3d4 a tutte le creature malvagie
RUNA MORTE
Pergamena minore causa 1d4 +1 W(non conta la resistenza) oppure cura un non morto/demone
Pergamena maggiore causa 2d4 +2 W(non conta la resistenza) oppure cura un non morto/demone
Pergamena arcana causa 3d4 +4 W(non conta la resistenza) oppure cura un non morto/demone
Tatuaggio minore se effettuato su un cadavere, morto da non piu di 1 giorno, lo fa rinascere come zombie/skeletro, se effettuato su un non morto +4 W tabella critici - 15%
Tatuaggio/maggiore se effettuato su un cadavere lo fa rinascere come ghoul/golem di carne, se effettuato su un non morto +8 W tabella critici - 25%
Tatuaggio/arcana se effettuato su un cadavere lo fa rinascere come ombra/risvegliato, se effettuato su un non morto +12 W tabella critici - 35%
Armatura minore causa 1d6 w no R(ai non morti/demoni cura)
Armatura maggiore causa 2d6 w no R(ai non morti/demoni cura)
Armatura arcana causa 3d6+3 w no R(ai non morti/demoni cura)
Arma minore critico + 10% +1 F
Arma maggi critico + 25%, +2 F
Arma arcana critico + 50%, + 4 F
RUNA ROCCIA
Pergamena minore crea una roccia di granito 50 cm diametro entro 9 metri (danno da caduta 2d4+1 ogni 2 metri)
Pergamena maggiore crea una roccia di granito 100 cm diametro entro 18 metri (danno da caduta 2d6+1 ogni 2 metri)
Pergamena arcana crea una roccia di granito 300 cm diametro entro 27 metri (danno da caduta 3d6+ 1ogni 2 metri)
Tatuaggio/Armatura minore +1 R +3 W -1d10 I
Tatuaggio/armatura maggiore +2 R +6 W -1 M -2d10 I
Tatuaggio/Armatura arcana +4 R + 12 W - 2 M - 3d10 I
Arma minore frantuma 1metro cubo roccia,solo su armi da botta +2 F critico + 5%peso 100%
Arma maggiore frantuma 3metri cubi roccia o frantuma un' arma non di legno non a due mani o un pezzo di armatura non di legno,solo su armi da botta +3 F critico + 10%peso 300%
Arma arcana frantuma 9metri cubi roccia o frantuma un arma non di legno o un armatura completa, puo distruggere anche oggetti magici,solo su armi da botta +4 F critico + 20%peso 500%
RUNA NATURA
Pergamena minore dona linfa vitale e crea una piccola vita vegetale o da' linfa a quelle presenti
Pergamena maggiore rinvigorisce una zona di 3 m, puo creare un' albero o una serie di piante della stessa dimensione
Pergamena arcana rinvigorisce una zona di 9 m, puo creare un' grosso albero o una ninfa dei boschi o un uomo albero
Tatuaggio/Armatura minore +5 % tutti i tiri quando in un bosco e/o fitta vegetazione , si muove in zone boschive
con il massimo movimento , le creature della foresta non ti vedono come un pericolo e se non attaccate non ti attaccheranno
Tatuaggio/armatura maggiore +10% i tiri quando nel bosco e/o fitta vegetazione, libero movimento tra la vegetazione M + 1 le creature del bosco ti considereranno amico e se attaccato da umani accorreranno in tua difesa
Tatuaggio/Armatura arcana +20% i tiri quando nel bosco e/o fitta vegetazione, libero movimento tra la vegetazione a movimento +2 le creaturedel bosco ti considereranno amico e se attaccato da umani accorreranno in tua difesa, anche le creature maggiori accorrono in tua difesa
Arma minore cura 1d4 W , su bastoni solo se utilizzato da druidi/preti , controllo minore della vegetazione e degli animali
Arma maggiore cura 1d6 W , su bastoni solo se utilizzato da druidi/preti , controllo medio della vegetazione e degli animali
Arma arcana cura 1d10 W , su bastoni solo se utilizzato da druidi/preti , controllo maggiore della vegetazione e degli animali
RUNA DELLA MAGIA (LIV 2)
Pergamena minore rigenera 1d4 MP, se combinata con un'altra runa ne aumenta l’ efficacia del 10-40%(5% esplosione magica)
Pergamena maggiore , rigenera 1d6+2 MP, se combinata con un'altra runa ne aumenta l’ efficacia del 20-80%, (10% di un’ esplosione magica)
Pergamena arcana rigenera 3d4+3 MP, se combinata con un'altra runa ne aumenta l’ efficacia del 50% -150%(15% esplosione magica)
Tatuaggio/Armatura minore aggiunge 1d3 MP , se sono presenti altre rune(di pari livello) ne duplica l’ effetto
Tatuaggio/armatura maggiore aggiunge 1d4+2 MP , se sono presenti altre rune(di pari livello) ne duplica l’ effetto, assorbe l’ effetto delle rune , rune inferiori 75% rune di pari livello 30% rune liv superiore 5%
Tatuaggio/Armatura arcana aggiunge 2d4+4 MP , se sono presenti altre rune(di pari livello) ne duplica l’ effetto,puo aumentare il livello delle rune gia presenti, assorbe l’ effetto delle rune , rune inferiori 100% rune di pari livello 50%
Arma Minore l’ arma diventa magica , se la creatura ha MP assorbe 1d3 MP , critico doppio a creature magiche/evocate
Arma maggiore L’ arma diventa magica +1 F +10 Wp + 10 I, se la creatura ha MPassorbe 2d3 +2 MP, critico doppio si creature magiche , critico 5/6
Arma Arcana L’ arma diventa magica +2 F +20 Wp + 20 I, se la creatura ha MP assorbe3d4+3, danno doppio a creature magiche/evocate
RUNA DELL’ ABILITA(liv 2 )
Pergamena minore da un bonus di +15 per effettuare1d2 un test nelle prossime 1d4 ore
Pergamena maggiore , da un bonus di +30 per effettuare 1d3 un test nelle prossime 2d4 ore
Pergamena arcana da un bonus di +45 per effettuare 1d4+1 test nelle prossime 12 ore
Tatuaggio/Armatura minore aggiunge un abilita della propia classe(casuale) e aumenta una caratteristica di +1 +10(casuale)
Tatuaggio/armatura maggiore aggiunge 1d3 abilita della propia classe(casuale ma puoi aggiungere o togliere 20 dal tiro della tabella), aumenta di +1 + 10 1d3 caratteristiche
Tatuaggio/Armatura arcana aggiunge 1d4 abilita della propia classe le abilita si possono scegliere(anche tra le maestie) , aumenta di 20/ +2 le 3 caratteristiche piu basse
Arma Minore non serve eventuale specializzazione per l’ utilizzo dell’ arma, 1d2 volte al gg puoi ritirare tiro per colpire/danni
Arma maggiore, , chiunque impugni l’ arma è specializzato(chi è gia specializzato diventa maestro), 1d4+1 volte al gg puoi ritirare tiro per colpire/danni, critico + 5
Arma Arcana chiunque impugni l’ arma è maestro nel suo utilizzo(chi lo è gia diventa gran maestro) 2d4+4 volte al gg puoi ritirare tiro per colpire/danni, critico + 10
Nuove classi
Maestro d’ armi
Il WD è una classe verticale per guerrieri ranger e ladri, alla fine di una carriera base o avanzata spendendo 100 xp si puo effettuare un duello sfidando un maestro , se il duello è vinto si puoentrare nella classe se è perso i 100 xp sono persi e si puo ritentare il duello solo alla fine della prossima carriera. Il WD sceglie un arma e uno stile e il suo unico scopo è quello di migliorare le sue capacitae trovare avversari degni della sua arma, non è concesso l’ uso di alcuna armatura sia per nonlimitare i movimenti sia perche’ il WD crede fermamente solo nella sua arma e nelle sue capacita’e non teme la morte che ritiene giusta per chi è incapace di difendersi.Il codice WD vieta inoltre di usare l’ arma con avversari ritenuti inferiori , possono essere colpiti a mani nudee si possono parare i colpi con l’ arma , il WD non perde mai occasione di scontrarsi con forti avversari e non puoritirarsi davanti ad essi , puo ritirarsi di fronte ad un grosso numero di avversari di capacita a lui inferiori,essere sopraffatti dal numero e ritenuta infatti una morte ingloriosa.
M WS BS S T W I A DEX LD INT CL WP FEL
1 20 20 1 1 4 20 1 20 10 20 10
2 30 30 2 2 6 30 2 30 20 10 30 20 10
3 40 40 4 4 8 40 3 40 30 20 40 30 20
Liv 1 skill : acrobazia , schivare , armaiolo , disarmare, parare con l’ arma , riflessi fulminei , specializzazione arma,stile di combattimento (uno a scelta) , combattimento a mani nude, colpire con forza , danza di guerra, salto
liv 2 skill : danza di guerra specializzato , armaiolo provetto , specializzazione stile, parare con l’ arma spec,maestria arma, forza interiore , salto specializzato, schivare proiettili
Liv 3 skill : danza della morte , maestria stile , colpire con violenza , parare con l’ arma maestria ,forza interiore spec, schivare proiettili spec, slato maestia
Parare con l’ arma = rinunciando ad un attacco puo efferruare una parate con l’ arma a +20, no lancio
Parare con l’ arma spec= puo effettuare una parata con l’ arma, armi da lancio ½ WS
Parare con l ‘ arma maestria= puo effettuare 2 parate con l’ arma a ½ WS o una con + 20 WS , armi da lancio -20 WS
Schivare proiettili: permette di schivare proiettili, si puo effettuare solo una schivata per round
Schivare proiettili spec : si possono schiicare anche proiettili provenienti alle spalle, la schivata è aggiuntiva allo skill schivare
Armaiolo = permette di capire se un arma è ben fatta e se è piu o meno efficace, ovvero se ha dei bonus o dei malus ma non quanti e quali siano
Armaiolo spec : riconosce bonusa di arma che esamina ma non rune o capacita magiche
Riflessi fulminei = aggiunge + 10 ai riflessi
Danza di guerra = effettuando alcuni movimenti che prendono un round(durante il quale non si puo effettuare altre azioni)Il WD diventa immune alla paura , ha un bonus di + 20 su tutti i tiri verso gli effetti psicologici e puo ignorare gli effetti negativi dei critici se psicologici
Danza di guerra spec : immunita a paura e terrore bonus + 40 sugli effetti psicologici , se subisce un critico l’ effetto sara diminuito di 1d4
Danza della morte: gli effetti sono differenti per stile ed arma utilizzata
Salto : Una volta al giorno per livello puo effettuare un salto di metri pari a 1,5 volte il movimento da fermo e 3 volte il movimento se in carica/correndo, effettuando un tiro su acrobazia puo colpire in salto degli avversari solo con armi corte , se il WD effettua degli attacchi dovra effettuare un tiro sulla dex per atterrare correttamente, o perdera gli attacchi il round successivo fallito non potra attaccare il round successivo.
Salto spec : puo anche parare in salto 2mx M da fermo 4 volte carica, puo effettuare attacchi anche con armi lunghe, se effettua attachi con armi lughe tiro sulla dex per atterrare
Forza interiore ;concentrandosi per un round puo effetuare un attacco singolo raddoppiando il bonus di forza
MAGO DEL KAOS
La magia servaggia nasce nelle terre del kaos dove grosse correnti magiche scaturite dai portali
continuano a fluire , i maghi selvaggi sfruttano queste correnti per fare incantesimo ma alla fine quasi
tutti finiscono per mutare smodatamente ed impazzire.
Per entrare nella carriera di mago del kaos, dopo avere svolto la cariera di apprendista o quella di mago
di una qualsiasi scuola bisogna effettuare il patto con il kaos che puo essere effettuato solo da un WM liv 2
da un prete del kaos indiviso o da un campione del kaos indiviso il patto prevede l' esposizione
a una forte fonte di magia kaotica o ad un potente oggetto del Kaos
Se il patto ha successo il mago riceve in compenso la possibilita di imparare gli incantesimi della magia del kaos ,con lo skill wild mage liv 1 200 xp ha 1d4 incantesimi kaos scelti casualmente, puo imparare altri incantesimi delle altre scuole di magia solo con gli skill specifici di classe dal liv 2
Essendo le enrgie del kaos instasbili per natura ogni volta che viene lanciato un incantesimo del kaos bisogna effetuare un test sulla volonta, con un bonus pari alla differenza tra il ivello dell' incantesimo e quello del mago; se il test è superato a 1/10 della VO l' incantesimo sara castato ad un livello superiore , se il tiro sulla volonta fallisce l' incantesimo è lanciato su un bersaglio casuale entro la visuale del mago,se non ci sono altri bersagli utili il KM ricevera un colpo selvaggio, se viene effettuato un fumble il mago riceve 1 punto mutazione , un punto follia e sia il bersaglio che il tipo di incantesimo è casuale.Il KM puo tentare di lanciare un incantesimo ad un livello superiore facendo un tiro sula volonta con un malus di -20 se il tiro sulla volonta fallisce il mago riceve un colpo del kaos e 1d3 PM e PF
Ogni volta che si impara un' incatesimo del kaos si ricevono 1D3 punti follia xliv (tiro sulla volonta per dimezzare)e 1D3 punti mutazione(tiro sulla volonta per dimezzare)
liv WS BS S T W I A DEX LD INT CL WP FEL
1 10 3 10 10 10 20
2 10 10 1 4 20 10 20 20 30
3 20 10 1 1 5 30 10 20 30 30 40 10
4 20 20 2 2 6 40 10 30 40 40 50 20
LIV 1 castare kaos mage liv 1, conos, rune kaos, conoscenza demoni , linguaggio arcano kaos , identificare veleni
LIV 2 castare KM liv2 200xp, meditazione, conoscenza magica,identificare demoni,,incidere runa del kaos minore
LIV 3 castare KM liv3 300 xp , leggere pergamene, preparare pozioni del kaos,incidere rune del kaos maggiore
LIV 4 castare KM liv 4 400 xp , doni del kaos , preparare veleni , incidere rune del kaos arcana,
COLPO SELVAGGIO
Liv 1 = colpo selvaggio sfruttando le correnti magiche colpisce un avversario facendo 1D10+2 G 1D6 +2 N 1D4+2 E
non si considera l' armatura se non magica
Liv 2= 2d6 +3 G 1d10 +3 N 1D6 +3 E tiro sulla WB o il bersaglio prende un punto mutazione
Liv 3 = 4d4 +4 G 2d6 +4 N 1 10 +4 E tiro su WB o 1d4 PM
Liv 4 = colpisce 1d4 +1 bersagli
MUTAZIONE
Liv 1 = mutazione/follia , bersaglio tiro contro la volonta o 1D3 punti mutazione, il,KM puo effettuare su se stesso l’ incantesimo e guadagnare 2 PM xMP
Liv 2 = bersaglio tiro volonta o 1d6 PM , se il personaggio e consenziente o il mago stesso da la possibilita' di ritirare sulla tabella delle mutazioni e scegliere tra i 2 tiri, effettuando una automutazione il mago guadagna un MP 3 x PM
Liv 3 = bersaglio confronto sulla volontà con il KM o 2d4 +2 PM , se è un automutazione il bersaglio puo scegliere la parte del corpo dove avverra la mutazione , se è il KM ricevera MP4xPM
Liv 4 = confronto sulla volonta o 3d4 +3 PM , il bersaglio deve fare anche un tiro sulla R o rimarra stordito per 1d6 r se è un automutazione il bersaglio puo scegliere la tipologia di mutazione oltre la locazione, se è il Km MP5xPM
GUARIGIONE
Liv 1 = autoguarigione il mago si nutre delle energie del kaos e con esse si rigenera ogni 2 W guariti deve effettuare un tiro sulla volonta o prende 1 punto mutazione(minimo 1 P.M.) , solo su ferite non gravi
liv 2 =autoguarigione puo essere effettuato anche su altri personaggi solo su ferite non gravi il bersaglio prendera 1 PM ogni 3 ferite guarite, puo essere usato solo su se stesso per curare anche ferite gravi 1 PF = 1 PM, tiro sulla WB a -20
Liv 3 =puo essere usato su altri personaggi anche per curare ferite gravi 1PF=1PM , puo essere usato su se stesso anche per curare ferite critiche 1PF=1 PM no tiro volonta
Liv 4 Puo essere usato anche su altri per cirare ferite critiche 1PF = 2 PM, il KM spende 5 PM se subisce un critico la ferita sara cancellata e la parte colpita subira una mutazione
TERRORE DEL KAOS
liv 1 = kaos spawn ,il bersaglio fara un test sulla freddezza se sbaglia vedra' il mago trasformarsi in un orrido mostro che genera paura 1D4R +1 r , il mago deve rimanere concentrato sul bersaglio e non puo effettuare alcuna azione
liv 2 = il test sulla freddezza è a -10 la paura dura 2d4 +2 r il ,mago deve rimanere concentrato ma puo efettuare azioni semplici non attaccare o castare altri incantesimi
Liv 3 = il bersaglio deve effettuare un test sula freddezza con -20 o avra terrore per 2d4R e guadagnera 1D2 punti follia , puon essere lanciato su un gruppo di avversari 1d4 con un tiro sulla volonta senza malus
Liv 4 = tutti i bersagli entro 9 m devono effettuare un test sulla Freddezza o scappano terrorizzati per 2d6 round, se effettuaro su un bersaglio singolo tiro sulla freddezza -20 o paralizzato il bersaglio prendera un punto follia per ogni round in cui sbaglia il tiro sulla freddezza, il mago deve rimanere concentrato sul bersaglio
DOMINA ENERGIE
Liv 1 domina energie del kaos = tiro sulla vo +20 puo scegliere un incantesimo(conosciuto) del liv 1 e castarlo il round successivo senza tiro tiro sulla volonta ,
Liv 2= puo richiamare un incantesimo Kaos liv 1 e castarlo senza tiro sulla volonta il prossimo round ,tiro sulla vo +20 puo scegliere un incantesimo(conisciuto) del liv 2, tiro sulla VO -20 puo richiamare un qualsiasi incantesimo non del kaos e castarlo all' inizio del prossimo round
liv 3= puo richiamare un incantesimo Kaos liv 2 e castarlo senza tiro sulla volonta il prossimo round ,tiro sulla vo +20 puo scegliere un incantesimo(conisciuto) del liv 3, tiro sulla VO puo richiamare un qualsiasi incantesimo non del kaos liv 1e castarlo all' inizio del prossimo round,tiro sulla VO -20 puo richiamare un qualsiasi incantesimo non del kaos liv 2 e castarlo all' inizio del prossimo round
liv 4= puo richiamare un incantesimo Kaos liv 3 e castarlo senza tiro sulla volonta il prossimo round ,tiro sulla vo +20 puo scegliere un incantesimo(conisciuto) del liv 3, tiro sulla VO puo richiamare un qualsiasi incantesimo non del kaos liv 1e castarlo all' inizio del prossimo round,tiro sulla VO -20 puo richiamare un qualsiasi incantesimo non del kaos liv 2 e castarlo all' inizio del prossimo round
DOMINA KAOS
Liv 1 =domina kaos su creature di taglia umanoide se creatura sbaglia tiro VO prende il controllo di una parte mutata per 1D6 R+ liv mago,se la mutazione riguarda la testa il controllo è totale , il mago deve mantenersi concentrato per mantenere il controllo
liv 2 =domina kaos come sopra ma anche su creature di taglia grande , puo controllare 1d3 mutazioni su crature di taglia piccola ma solo su una stessa creaturase il controllo è su una singola mutazione il tiro sulla volonta ha un malus di -20,con un tiro sulla Vo -20 puo tentare di controllare per 1d4ore un demonietto(max 8 W) del kaos indiviso alla fine del periodo di controllo il demone si ribellera contro il suo controllore
Liv 3 = anche su creature di taglia enorme, puo controllare 1d6 mutazioni su creature di taglia umana anche su persone differenti, , puo controllare 1d3 mutazioni su creature di taglia media ma solo su una singola creatura. Puo con un tiro slla volonta controllare un demone minore(max 18 W)de kaos indiviso per 1d6 ore , puo con un tiro sulla volonta -20 controllare un demonietto(max 8 W)
liv 4 =come sopra ma anche su creature giganti
AURA DEL KAOS
Liv 1 aura del kaos = MP var DIST self DUR 1D4 R il mago viene ricoperto da un aura che respinge un numero di MP pari a quelli spesi, l' incantesimo viene deviato casualmente tra le persone presenti nel raggio visivo, vale solo per incantesimi di liv 1-2
Liv 2 aura del kaos = MP 3 + var Dist self Dur 1D6 R il mago guadagna 1 punto protezione su ogni locazione, il mago con un tiro sulla volonta puo decider su chi viene deviato l' incatesimo, vale solo per incantesimi di liv ½
Liv3 = MP 5 + varia Ct 50 durata 2d4r+ liv il mago guadagna 2 punti protezione , vengono deviati incantesimi i liv 1-2-3
Preti di Syur
Ultimo degli arcidemoni ad assurgere a divinita del Kaos Syur e I suoi seguaci sono dediti all’ inganno la corruzzione ed a seguire le oscure
trame del kaos pianificando la sua espansione in ogni luogo. I suoi sacerdoti devono dedicarsi principalmente alla corruzione degli animi
e delle usanze di ogni razza(far regalare oro ad un gobelin , un bagno profumato con rasatura completa ad un nano , cantare e suonare la cetra ad un orco)
per fargli perdere la propia identita e assoggetrali alla volontà di Syur e farli diventare servitori e suoi adepti. Spesso hanno almeno un guerriero
che li segue e li protegge infatti, non usano armi,(alcuni usano un bastone ma se attaccano lo fanno tramite incantesimi o armi naturali) ne alcun oggetto metallico, ritengono infatti che Syur gli ha dato tutta la forza necessaria per affrontare ogni evenienza , sono i sevi che devono combattere i sacerdoti
berranno il sangue dei nemici addentando la loro carotide(rito riservato a tutti i sacrifici a Syur)
Liv WS BS S T W I A DEX LD INT CL WP FEL
1 3 10 10 10 10 10
2 10 4 20 20 20 10 10 20
3 10 10 1 5 30 30 10 30 10 20 30
4 20 10 1 2 6 30 1 40 20 30 20 30 40
Skill
Liv 1
Senso magico
Id veleni
Rituale di Syur(il sacerdote puo imprimere il marchio del serpente e concentrandosi vedere con gli occhi di chi ha marchiato, 1d4 + liv di volte al gg e per un singolo round, se il marchiato resiste bisogna fare un confronto sulla volontà; il costo dei componenti per il marchio è di 100 MO)
Benedizione di Syur( tiro salvezza sui veleni + 20 , i sepenti prima di attaccare il sacerdote devono far un confronto sulla volontà , sono esclusi quelli con Fe maggiori del sacerdote )
Castare liv 1 (200 xp)
Ipnotismo
Addestrare serpenti
LIV 2
Fare veleni
Meditazione
Linguaggio dei serpenti
Id pozioni
Velocita del sepente(200 xp) + 5 dex + 5 I , skill skivare
Rituale Superiore di Syur(il sacerdote puo vedere con gli occhi del marchiato 2d4 + liv al gg per 1d4 round, possono prendere il controllo dei marchiati per 1d4 round, se la persona non è consenziente e vince il confronto con la volonta del sacerdote il marchio diventa inneficace)
Benedizione superiore di Syur = consente un 2 tiro sui veleni sulla WP, 1 volta al giorno per 1d4 r+ liv il prete puo mutare in uomo serpente [ + 20 WS +1 R + 6 Fe + 1 A immunita ai veleni , sputa veleno paralizzante ] ad ogni trasformazione tiro sulla VO o punto mutazione e punto follia
Castare liv 2(400 xp)
LIV 3
Fare pozioni
Id demoni
Senso magico
Id. pergamene
Castare liv 3(600 xp)
Consacrazione di Syur(300 XP) il sacerdote se ha ben servito la divinita puo trasformarsi in un uomo sepente in modo permanente , il rituale è complesso e pericoloso e necessita di vari tiri su R WP INT e puo lasciare gravi conseguenze sulla psiche del sacerdote
LIV 4
Castare liv 4(1000 xp)
Fare pergamene
demonologia
Corpo di Syur(500 xp)il sacerdote dopo la consacrazione puo diventare una NAGA guadagna 2d6 PM + 6 Fe + 1 R , veleno mortale , piu controllo sui sepenti e sui demoni minori, il sacerdote con un tiro
Sulla VO puo riprendere forma umana per un 1d4 ore
Nuovi incantesimi
Il prete puo scegliere tra gli incantesimi da battaglia e quelli sottoindicati
Tocco del serpente(il sacerdote deve effettuare un attacco da mischia)
Liv 1 per 1d4 Round tiro sulla R o 1d10 +1 , si considera solo la R del bersagli ed eventuali armature/scudu magici
Liv 2 per 2d4 Round tiro sulla R o 2d6 +2 , se il tiro riesce rimane intorpidiro per 1d4 ore (- 10 AM, AT, DE – 20 I, non puo formulare incantesimi)
Liv 3 per 2d6 Round tiro sulla R o 3d4 +3 se tiro riesce il bersaglio per 1d4 r + liv sara semiparalizzato (-30 AM , AT , DEX, I non puo utilizzare gli skill)
Liv 4 per 3d4 Round tiro sulla R o Morte se tiro riesce il bersaglio entro 1d3 r è paralizzato per 1d4 ore
Occhio del Serpente( il sacerdote deve concentrarsi per un round)
Liv 1 concentrandosi su una persona puo sapere la classe del personaggio e se ha del poteri magici(se è un mago o un chierico tiro sulla vo o si accorg di essere sondato)
Liv 2 puo sapere la classe e la cariera attuale di un personaggio e se ha degli oggetti magici
Liv 3 la vista del sacerdote aumenta di 1d4 x 10 Metri, viene a sapere anche il livello degli oggetti magici
Liv 4 la vista del sacerdote aumenta di 2d4 x 10 Metri , l’ occhio puo essere proiettato a 1d6+ 1 x 100 M
Evoca serpente
Liv 1 evoca per 1d4 + liv AM 33 F 3 R 3 Fe 6 I 45 A 1OTH 30 , veleno 1d6 danno, è un bersaglio piccolo e da delle penalita per essere colpito(piccolo serpente nero)
Liv 2 evoca per 1d6 + liv AM 45 AT 33 F 4 R 4 Fe 9 I 55 A 1 OTH 35, sputa veleno , veleno paralisi 1d4 round, skivare(serpente nero di taglia media)
Liv 3 evoca per 2d4 + liv AM 60 AT 45 F 6 R 5 Fe 12 I 50 A 2 OTH 40, stritolare, veleno 3d4 (serpente di grossa taglia come un boa)
Liv 4 evoca per 2d6 + liv AM 75 AT 55 F 7 R 7 Fe 15 I 70 A 4 OTH 50 , veleno mortale , terrore , controllo dei serpenti ,volare (serpente gigante con 3 teste)
Prete di nergal
Unica divinità dei non morti è colei che porta alla non vita è adorata dai non morti ma anche alcuni umani la seguono.
Lo scopo di ogni suo adepto e portare alla non vita il maggior numero di esseri umani possibili e di creare inogni dove
Vaste comunita di non morti , tutti i preti delle altre divinita sono avversi ai suoi seguaci che non rispettano in alcun modo le alte divinita ne i loro modi di portare il kaos.
Liv WS BS S T W I A DEX LD INT CL WP FEL
1 2 10 10 10
2 10 1 4 10 10 10 20 20 20 10
3 20 1 1 6 20 1 10 20 30 30 30 10
4 30 2 2 8 30 1 20 30 40 40 40 20
Abilita
Liv1 ling segreto magico , leggere e scrivere, cast li1 spell(200xp), aura maledetta, linguaggio segreto negromanzia,benedizione di karoot
Liv2 meditazione , senso magico, id velenI,aura maledetta sup(200xp) , cast spell liv2(400xp) , benedizione di karoot sup(200xp)
Liv3 fare veleni , id pozioni , id pergamene , aura maledetta superiore(300xp), risveglio (500xp), cast spell liv3(900xp), benedizione di karoot maestro(300xp)
Liv4 cast spell liv4(1600xp) , aura della morte(500xp), risveglio superiore(1000xp) , demonologia , creare pergamene, benedizione di karot granmaestro(500xp)
Benedizione di Karoot=zombie e skeletri non possono attaccare il prete , ghoul e ghouler devono effettuare un tiro sulla Vo e se attaccano il prete avranno penalita -1 -10
Benedizione di Karot spec= zombie skeletri e ghoul non possono attaccare il prete, il prete puo controllare con un tiro sulla Vo questi non morti per Fe pari alle sue Fe x il suo liv , ghouler wigh spettri devono effettuare tiro sulla Vo e avranno malus di -15 -1.
Benedizione di Karot maestro= zombie skeletri ghoul e ghouler spettri wight non possono attaccare il prete, il prete puo controllare con un tiro sulla Vo questi non morti per Fe pari alle sue Fe x il suo liv , i risvegliati devono effettuare tiro sulla Vo e avranno malus di -20 -2, vampiri e lich hanno un malus di -1-10
Benedizione di Karot gran maestro= zombie skeletri ghoul e ghouler spettri wight risvegliati non possono attaccare il prete, il prete puo controllare con un tiro sulla Vo questi non morti per Fe pari alle sue Fe x il suo liv , vampiri e lich devono effettuare tiro sulla Vo e avranno malus di -20 -2,
Se I non morti che non possono attaccare il prete vengono attaccati da lui o da non morti sotto la sua influenza la protezione decade, i non morti che possono essere controllati dal prete devono essere nel suo raggio visivo se escono dal suo raggio visivo obbediranno all’ ultimo ordine impartito , il controllo dura 1 ora per liv del prete e puo essere effettuato 1 volta al gg per liv prete, se i non morti sono sotto il controllo di un altro prete o un altro non morto il tiro sulla Vo sara un confronto con la Vo di chi li controlla
Aura maledetta= da un -10-1 a tutti i personaggi buoni nel raggio di 3 metri e un bonus di +10+1 a tutti i non morti sotto il controllo del prete,
Aura maledetta sup= da un -15 -1 a tutti i personaggi buoni nel raggio di 9 metri, tutti i tiri sulla tabella dei critici avranno un malus di 10, da un bonus di +15+1 a tutti i non morti sotto il controllo del prete, +1 +10 a tutti i non morti nel raggio di 9 metri
Aura maledetta maestro=raggio 18 metri, da malus di -2-20, -1-10 a tutti gli esseri vivi, , tiri su critici -20 , +2+20 non morti , +1 +15 tutti non morti
Aura della morte=raggio 27m ,malus malus -3-30 ,-1-15 esseri viventi, titi su tabella critici -30, +3 +30 non morti, +2 +20 tutti i non morti
Aura maledetta puo essere attivata 1 volta al gg per liv
Risveglio = il prete si trasforma in risvegliato, il risveglio puo avvenire solo per intercessione di karoot
Risveglio superiore= il prete si trasforma in vampiro , il risveglio puo avvenire solo per intercessione di karoot
Incantesimi
Puo usare incantesimi negromantici oltre a quelli sottoindicati
Maledizione(se utilizzata su un non morto avra effetto inverso, i bonus non sono cumulabili con aura maledetta)
Liv1= mp1 , il bersaglio se non effettua un tiro sulla Vo avra per 1d4r avra -10 -1 su tutte le azioni effettuate.
Liv2_mp2 bersaglio se non effettua un tiro sulla Vo avra per 2d4r avra -15 -1 su tutte le azioni effettuate
Liv3 mp3 i bersagli(1d4) se non effettuano un tiro sulla Vo(se il bersagli è singolo dovra essere effettuato un confrontocon la vo del prete) avra per 2d4r avra -20 -2 su tutte le azioni effettuate
Liv4 mp4 i bersagli(2d4+2) se non effettuno un tiro sulla Vo(se il bersaglio e singolo dovra effettuare un confronto con la vo del prete) avra per 2d4r avra -30 -3 su tutte le azioni effettuate
Curare non morti
Liv 1 mp 1 , cura 1d4+1 Fe
Liv2 mp 2 , cura 1d6+2 Fe o 1d2 a 1d4 non morti
Liv3 mp4 , cura 2d4+2 Fe o 1d4 a 1d6 non morti
Liv4 mp6 cura 2d6+3 Fe o 1d6+1 a 2d4 non morti
Non risveglio(puo essere utilizzato solo su persone uccise dal prete o da non morti o da incantesimi negromantici)
Liv1 mp 2 con un tiro sulla Vo il prete puo evocare un ghoul che sara sotto il suo controllo
Liv2 mp 3 con un tiro sulla Vo -10 il prete puo evocare un ghouler, o puo evocare un ghoul senza tiro
Liv3 mp 4 evocazione wigh Vo-20 , evocazione 1d3ghoul , 1 ghouler, puo richiamare un risvegliato il piu vicino al prete giungera a lui e se lo riterra giusto o vantaggioso lo aiutera
Liv4 mp 7 evocazione 1d2 wigh , 2d4+1 ghoul , 1d4+1 ghouler, puo richiamare un risvegliato e sottometterlo con un confronto sulla volonta, puo richiamare il piu vicino vampiro e chiedere il suo aiuto
Raggio della morte(non ha effetto sui non morti)
Liv1 mp1 raggio 9 metri causa1d3Fe(si sottraggono solo resistenze magiche) danno doppio personaggi buoni
Liv 2 mp2 raggio 9m causa 1d6 +1 Fe(si sottraggono solo resistenze magiche) o 1d3 a 1d4 bersagli(danno doppio personaggi buoni)
Liv3 mp4 raggio 18m causa 2d4 +3 Fe (si sottraggono solo resistenze magiche) o 1d6 a 1d4+1 bersagli ,danno doppio personaggi buoni
Liv4 mp 6 raggio 27m , causa 3d6+4 Fe(si sottraggono solo resistenze magiche) o 2d4 a 2d4 bersagli ,danno doppio personaggi buoni
Parlare con i morti
Liv1 mp2 consente di fare 1 domanda ad uno morto da 1d4 giorni , la risposta sara si o no o nessuna se la domanda è troppo complessa o incomprensibile,il morto parlera nella sua lingua
Liv2 mp3 consente di fare 1d3 domande ad un morto da 1d6+1 settimane, la risposta sara si o no o nessuna se la domanda è troppo complessa o incomprensibile,il morto parlera nella sua lingua
Liv3 mp5 consente ad un morto da 1d4+1 anni di fare 1 domanda, il morto rispondera con semplici frasi oppure tramite un tiro sulla vo il prete puo vedere cio che è accaduto al morto prima di morire(maggiore sara il tiro maggiore il periodo che verra visto)
Liv4 mp10 consente ad un morto da 2d4+2 x10 anni di fare 1d3 domande il morto rispondera in modo esauriente, tramite un tiro sulla vo puo sapere cosa è accaduto al morto e cosa lo circondava chi ha causato la sua morte
Limitazioni
1)possono utilizzare solo incantesimi negromantici oggetti magici da negromante o creati da negromanti unica eccezione la runa della morte
2) possono utilizzare solo pugnali come arma
3)devono uccidere almeno 1xliv persona ogni luna nuova
Medico della Morte,
questa classe è da pubblicare come le altre è quasi completa Classe verticale per accademici ladri e renger, la medicina prende strane strade nella terra del kaos,una di queste è quella del cirusico , studiare l' anatomia umana da vicino in tutte le sue forme è principalepreoccupazione per il cirusico, curare compagni feriti una scusa per fare pratica e avere cadaveri freschida dissazioare alla fine delle battaglie, per questo spesso il cirusico si unisce a guppi di avventurieri.Catalogare sostanze medicinali è essenziale per rendere inermi i corpi e poter praticare senza disturbogli esperimenti e poi diventa una ricerca per trovare droghe e sostanze che rendono inerti i corpi e spengonola mente di chi subisce l' operazione, piu in la ancora si dice che alcune pozioni possano dare la vita eternao la non vita eterna, la ricerca del confine esistente tra la vita e la morte in tutte le sue forme è lo scopo ultimo del cirusico.Molti di essi stringono patti con i non morti o con la dea della morte stessa sacrificandole molte anime per apprendere i segreti della vita e della non vita, è possibile dopo aver finito il liv 1 passare alla classedi necromante liv 1 o alla classe di alchimista liv 1, per poi ritornare alla classe di cirusico liv2 Per entrare in questa classe bisogna pagare 200 xp ed avere un maestro che insegni i rudimenti del mestieremolti degli altri skill si imparano sul campo tagliando e cucendo parti di corpi .....
M WS BS S T W I A DEX LD INT CL WP FEL
LIV 1 10 3 10 10 10 10
LIV 2 10 10 1 5 10 20 10 20 10 10 10
LIV 3 20 10 1 2 7 20 30 20 30 20 20 10
LIV 4 20 20 2 3 9 30 1 40 20 40 20 30 20
LIV 1 cura ferite,identificare droghe, preparare droghe, identificare veleni, identificare piantean,atomia umana , cura malattie, conoscenza dei non morti, ipnotismo
LIV 2 cura ferite spec , preparare veleni , anatomia umana spec(200) , anatomia bestiale, preparareveleni , identificare pozioni, chimica, linguaggio della runa di morte, autoipnosi, curare non morti, preparare droghe spec(200)
LIV 3 cura ferite maestia(300xp), preparare pozioni , anatomia bestiale spec(200), assemblare umani(200), runa minore della morte , anatomia a scelta, anatomia a scelta, curare non morti spec(200),
LIV 4 , assemblare bestie , anatomia a scelta spec(200) , assemblare bestie(200) ,runa maggiore della morte, assemblare a scelta(500), preparare pozioni spec(200)
curare ferite:normali1d4gravi1d2 curare ferite spec : normali 1d4+3 gravi 1d3 , 1d2 curareferitemaestrianormali2d4+4gravi1d4+2critiche1d3+1 anatomia umana : da la possibilita di oprare il paziente e curare ulteriormente una ferita gia curata o per cuiè fallito il primo tentativo di cura o una ferita particolarmente grave, tiro sulla INT se riesce cura ulteriormente1d4 ferite normali 1d3 gravi 1d2 critica, se sbaglia il tiro la ferita si aggrava il personaggio sottoposto all' operazionesubisce una ferita ulteriore , se fa fumble il personaggio ricevera 2 ferite e l' operazione avra conseguenze negativesulla parte operata. Se l' operazione viene effettuata sernza alcuna anestesia(droghe alcol veleni o altro) il personaggiodeve fare un tiro sulla resistenza o cadere svenuto e rimanere incoscente per 1d3 ore anatomia specializzato(200xp) : cura 1d4+2 normali1d4gravi 1d3 critiche, da la possibilita di creare protesi per parti del corpo amputate fondendo la carne con oggetti inanimati o con altri arti, necessita a seconda della difficolta un tiro sull' int e uno sulla dex per verificare se l' operazione di impianto e riuscita al risveglio il paziente a seconda dell' impianto effettuato deve fare un tiro sulla restenza per verificare se resiste e se non vi è un rigetto della protesi.
anatomia bestiale si possono effettuare operazionisu orki e 1/2 orki e buona parte delle bestie conosciute o che sono gia state vivisezionate dal cerusico
anatomia scelta: permette di utilizzare anatomia su una classe particolare di esseri, demoni non morti rettili etc
ipnotismo : permette di ipnotizzare il paziente e renderlo inerme dutante un operazione
autoipnosi : permette di autoipnotizzarsi e operare se stesso in stato di ipnosi
assemblare umani. permette di impiatare parti di un corpo su un altro corpo , utilizzando le corrette droghe e veleni crea un golem di carneche obbidisce al cirusico finche esso lo nutre , oltre ad uccidere puo compiere solo semplici compiti che il cirusico grazie all' ipnosi e all' utilizzodella runa minore dela morte puo insegnare al golem di carne
Curare non morti: cura zombie scheletri ghoul gholuler 1d4 normali 1d2 cririche
Curare non morti spec: cura tutti i non morti 1d4+2 normali 1d3 gravi 1d2 critiche Linguaggio runa della morte: grazie alla conoscenza di droghe è all’ ipnosi puo creare degli zombie al suo servizio , in realtà non sono dei veri e propi non morti ma persone a cui è stata cancellata la volontà e impresso degli ordini con l’ ipnosi
Preparare droghe spec= crea una miscela in grado di paralizzare completamente la volontà di una persona e di bloccare le sue funzioni vitali , questa è uno degli ingredienti fondamentali per creare gli zombie , oltre a questo riesce a creare miscele per lenire il dolore o curare alcune malattie in modo celere
Assemblare: permette di impiatare parti di un corpo su un altro corpo , utilizzando le corrette droghe e veleni crea un golem di carne che obbidisce al cirusico finche esso lo nutre , oltre ad uccidere puo compiere solo semplici compiti che il cirusico grazie all' ipnosi.Le droghe necessarie per la creazione di un golem costano c.a.a 200 MO e sono di difficile reperibilità, le statistiche base di un golem sono M 2 AT 40 AM 0 F 4 R 4 Fe 15 I 10 A 1 Dex 10 INT 5 Vo/Fr 40 Ld 0 Sim 0 in base al tiro sull’ intelligenza il cerusico potra aggiungere un certo numero di arti (vedi tabella).In base al numero di arti aggiunti alla fine si fa un tiro sulla stabilita strutturale del golem che potra anche animarsi ma distruggersi entro un certo numero di giorni(il tiro viene effettuato da l master)Il numero di arti aggiunti non puo essere superiore rispetto a 2 rispetto agli altri inseriti, dopo la creazione del golem possono essere aggiunte altri parti tramite anatomia specializzata ma si rischia sempre l’ integrita del golem.Il golem si nutre di carne umana come un ghoul e la quantita di carne è proporzionata al numero di arti.Gli ordini che si possono impartire al golem sono in base alla sua int , obbedira al cerusico come un cane al suo padrone ma mantiene sempre un istinto di conservazione
Tiro fatto N° arti aggiunti
da 0 a 9 1d4 arti
da 10 a 19 1d4+2 arti
da 20 a 29 1d6+4 arti
da 30 a 50 2d4 +4arti
oltre 50 2d6+6 arti
Arto 1 2 3 4
Testa 5 int 10 int 10 Int 10 Vo 10 Vo 10 FR 10 Int
gamba 1 M 10 I 1 M 5 dex 10 I 10 Dex
braccio 10 AM 1 Attacco 1 F 1 F 1 A
corpo 1 R 5 Fe 10 Fe 15Fe
Cavaliere della morte
Il cavaliere della morte è un comandante di orde di non morti, spesso è la mano di un prete di Karoot ma puo anche essere un ghouler o un risvegliato che decide di diventare un campione dei non morti e si dedica esclusivamente alla battaglia e a portare anime al suo dio , non ha seguaci ne famiglia ma solo sciavi che utilizza nelle battaglie campali.Quando un cavaliere viene iniziato gli viene imposta
In fronte la gemma delle anime che è il centro del suo potere, questa gemma creata da un prete o un negromante assorbe l’ essenza vitale di tutte le persone uccise e dona alcuni poteri al cavaliere.la caratteristica principale è quella di sviluppare l’ armatura di ossa e sangue , spendendo 100 xp e sacrificando alcune delle anime della gemma il cavaliere puo far crescere l’ armatura in una locazione, a seconda di quante anime sono state sacrificate e della loro tipologia l’ armatura avra caratteristiche differenti.L’ armatura va sempre alimentata con le anime della gemma , se cosi non fosse l’ armatura puo perdere alcuna delle sue caratteristiche o sparire da alcune locazioni. La gemma verra alimentata anche dalle anime dei non morti sconfitti sempre che siano almeno di pari grado del cavaliere , parimenti per le altre creature sconfitte, se un cavaliere sbaraglia 10 gobelin questi non alimenteranno sicuramente la gemma, l’ armatura non è cumulabile con acun altra tipologia di armatura.
M WS BS S T W I A DEX LD INT CL WP FEL
1 20 10 2 1 5 20 1 10 10 10 10
2 30 20 3 2 7 30 2 10 30 10 20 20 20
3 40 30 4 3 9 30 3 20 40 20 40 40 30
Liv 1 adepto
Arma specializzazione(150)
ADS 2 mani
ADS spada e scudo o ambidestia
ADS armi ad asta(150)
Colpire con forza
Colpire per ferire
Schivare
Cavalcare
Sacrificio(200)
Cavalcatura scheletrica(200)
ADS armi ad asta = avendo cavalcare ed effettuando una carica di almeno 9m avra +3 al danno e danno doppio con il dado dell’ arma
Cavalcatura scheletrica : l’ adepto uccidendo un cavalo sacrificandolo a kaaroot puo creare una cavalcatura scheletrica che sara il suo fido destriero
Potra chiamarlo e comandarlo tramite un legame telepatico e il cavallo difendera il suo padrone fino alla morte, le caratteristiche della creatura
Evocata saranno uguali a quelle del cavallo sacrificato, utilizzando la gemma e le anime in esse potra aumentare le caratteristiche del cavallo evocato
Se la cavalcatura muore spendendo 100xp se ne potra evocare un’ altra ma solo durante una notte di luna piena
Sacrificio = consente di utilizzare le anime presenti nella gemma per far crescere l’ armatura di ossa e sangue, spendendo almeno 100xp
E sacrificando tutte od una parte delle anime presenti puo far crescere l’ armatura in una locazione, se le anime presenti sono si particolare
Qualità o è effettuato un tiro particolarmente positivo l’ armatura potra avere particolari caratteristiche
1-30 l’ armatura non cresce
31-70 l’ armatura cresce
71-90 l’ armatura da 2 punti di protezione
91-100 l’ armatura da 2 punti di protezione ed ha una caratteristica particolare
Tro di base 2d10, con 10 si ritira il dado
Ogni anima da almeno 2 punti, numero massimo di anime 15
Ogni 50 xp spesi aggiunge al tiro 2d10
Liv 2 Cavaliere
Solo quando l’ armatura di sangue ed ossa è completamente sviluppata l’ adepto puo diventare cavaliere della morte , per divenire cavaliere deve sostenere un duello con un altro cavaliere e comportarsi degnamente, puo anche essere ordinato cavaliere per aver compiuto una missione particolarmente importante, quando viene ordinato cavaliere gli verra consegnata anche un arma collegata magicamente alla gemma delle anime e ricevera 1 punto fato
Skill
Molto forte
Molto resistente
Maestria arma
Maestria stile
Armi gigantesche (200)
Resistenza alla magia(300)
Sacrificio maggiore(400)
Castare incantesimi karoot liv 1(300)
Castare incantesimi negromantici liv 1(300)
Cavalcatura demoniaca(300)
Armi gigantesche = permette di utilizzare le armi a 2 mani con una mano sola(viene pero perso il bonus al danno dato dal’ arma stessa) o permette di utilizzare armi di dimensioni gigantesce in base alla forza e alla resistenza del cavaliere
Resistenza magia = il cavaliere diventa refrattario ai danni magici, aggiunge 20 ad ogni tiro per dimezzare i danni magici ed ad ogni dado di danno vera tolto 1 , viene esclusa la magia luminosa e quella dei preti delle divinita “buone”
Sacrificio maggiore = sacrificando alcune anime pregiate nella gemma il cavaliere puo aumentare le caratteristiche dell’ armatura o puo fondere , grazie all aiuto di un negromante o di un prete di kaaroot , un oggetto magico all’ interno dell’ armatura, gli xp necessari variano da 200 a 500(artefatto)
Castare incantesimi negromantici liv 1 = il cavaliere riceve 1d4+1 MP , e alcuni incantesimi di liv 1
Castare incantesimi Kaaroot liv 1= il cavaliere riceve 1d4+1 MP , e alcuni incantesimi di liv 1
Cavalcatura Demoniaca = il cavaliere riceve come cavalcatura(o la sua cavalcatura si trasforma) il un cavallo con gli zoccoli e criniera con un fuoco nero, le caratteristiche sono quelle di un cavallo da guerra ma riceve un +1 M + 20 AM +2F + 2 R + 2d6 FE +1 A , il danno con gli zoccoli è a di + 1d4 di danno da fuoco , puo volare ogni gg per 1d3 ore(questo consuma parte delle sue FE), una volta al gg puo sputare fiamme che danno 2d6 , L’ INCUBO si nutre di anime e se non se ne ciba di almeno 1 al giorno perde tutti i suoi bonus .Grazie alla benevolenza di kaaroot o l’ aiuto di un negromante demonologo il cavaliere puo avere anche altri tipologie di cavalcature imprigionando la forza di demoni of elmentari nella sua cavalcatura L’ evocazione del’ Incubo puo essere fatta solo in alcuni giorni dell’ anno , c.a. ogni 3 mesi, o in alcuni particolari luoghi il materiale per l’ evocazione è di 500+1d10 x 100 monete d’ oro ed è di reperibilità difficile
Liv 3 Generale di karoot
Solo chi ha portato migliaia di anime a karoot puo aspirare a diventare un suo generale , i lord sono in numero limitato e solo alla morte di uno di essi si puo subentrare in questo ruolo sfidando gli altri cavalieri , oppure si puo sfidare un generale, sempre che il cavaliere abbia raggiunto un adeguata fama e si sia reso degno di poterlo sfidare , fino ad ora non si ricorda un generale che sia stato sconfitto in tale sfida.Entrando nella carriera ricevera un artefatto spada o scudo o oggetto e ricevera 1d4 punti fato
Skill
Colpire con violenza
Maestria arma
Maestria stile
Senso magico
Resistenza alla magia maggiore(500)
Castare inc negromantici liv 2(600)
Castare inc Kaarot liv 2(600)
Cavalcatura demoniaca maggiore(600)
Colpire con violenza = da +2 al danno +3 con armi a 2 mani
Resistenza alla magia maggiore = Tutti gli incantesimi di magia non luminosa o di preti buoni di liv 1 è 2 non hanno effetto,per gli incantesimi di liv 3 e 4 si puo effettuare un tiro ulteriore per dimezzare il danno, per gli incantesimi luminosi liv 1 e 2 se viene effettuato un confronto con la volontà del prete non subisce danno doppio altrimenti si toglie 1 dal danno di ogni dado(danno minimo 1). La resistenza magica si applica solo sugli incantesimi, un arma infuocata che fa 1d4 di danno aggiuntivo fara danno normale, il livello è relativo al livello di chi casta l’ incantesimo non al livello dell’ incantesimo stesso.
Castare incantesimi negromantici liv 2 = riceve 1d6+1 MP ed alcuni incantesimi di liv 2
Castare incantesimi Kaaroot liv 2 = riceve 1d6+1 MP ed alcuni incantesimi di liv 2
Cavalcatura demoniaca maggiore =l’ incubo si evolve nella sua forma maggiore o un demone viene fuso nell’ incubo, questa trasformazione puo essere fatta solo da un prete negromante di liv 4 , solo in luoghi molto particolari e necessita di compomenti estremamente rari e particolari
Ammazzademoni/Ammazzadraghi
AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim
40 30 4 4 10 30 3 20 20 40 40 20 20
Dopo aver ucciso troll e giganti senza aver trovato la morte lo slayer si dedica a draghi o demoni decidendo il suo nemico giurato, possono anche essere scelte altre creature come i vampiri, lo stayer conduce una vita raminga in cerca di una preda degna di essere cacciata , nel caso si trovi nella zona un guerriero particolarmente abile o una creatura degna di essere uccisa lo stayer puo dedicare ad esso il suo tempo.Tra una caccia e l’ altra non disdegna di unirsi come mercenario per qualche bella battaglia.
Alcune volte lo stayer è accompagnato da un compagno-scudiero che o raccoglie le sue gesta e/o si occupa delle questioni pratiche legate alla sopravvivenza , lo stayer infatti è solito dedicarsi solo alla ricerca e alla piena efficienza del suo armamentario
Skill
Stile 2 mani maestria(300)
Arma 2 mani maestria(300)
Abilita armi a 2 mani giganti = consente di utilizzare armi gigantesche
Immunita terrore , immune agli effetti psicologici delle creature enormi e giganti
Armaiolo = consente di valutare un arma e la sua efficienza
Sopravvivenza = consente di sopravvivere in condizioni estreme ricavando cibo ed acqua da ogni cosa disponibile
Orientamento
Riconoscere tracce= consente di riconoscere le tracce ed i segni della creatura prescelta, questa a bilita concente inoltre
Di recuperare leggende dicerie sulla posizione di una possibile preda
Carica(200)solo creatura grandi dopo carica di 9m raddoppia il bonus forza x 1 round
e la possibilita di critico e di danno doppio, effettui solo 1 attacco nel round
GIROCOTTERISTA
M AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim
10 30 1 2 6 30 1 20 20 30 30 20
Parte di una elite dell’ esercito nanico sono ex artiglieresti o piu raramente ingegneri e sono addestrati all’ utilizzo di tutte le armi da fuoco alla loro manutenzione ed utilizzo
Sono assegnati spesso ad una postazione con un mortaio e/o all’ utilizzo di un girocottero che devono tenere in piena efficienza , sono anche adibiti a fortificare la loro postazione
Nel modo piu efficace possibile, passano buona parte del loro tempo da soli aspettando il nemico, molti sfruttano questi periodi per approfondire i loro studi di meccanica o imparare a guidare meglio il girocottero.
Skill
Orientamento
Chimica
Arma da spec arma fuoco
Arma da spec esplosivi
Arma da spec armi da assedio
Guidare elicotteri
Meccanica
Riparazioni meccaniche
Tiratore scelto
Sopravvivenza
Creare trappole
Leggere e scrivere
Specializzazione 1 tipologia di arma
GIROCOTTERO
M AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim
8 50 70 0 4 12 50 1/6 0 0 0 0 0 0
Queste interessanti machine da Guerra sono utilizzate per le ricognizioni e per pattugliare la dorsale del mondo , sono agili e dotati di armi devastanti, ogni girocottero ha 2 taniche di sostanze esplosive che possono essere sganciate ed utilizzate come bombe , danno esplosione in un area di 9mx9m 1-10+5 area adiacente bomba 3mx3m 1-10+8, tutto quello che è infiammabile prendera immediatamente fuoco ; le taniche possono essere usare come un napalm in un area di 3m larghezza 18m lunghezza danno 1-6+4 danno duraturo per 1d4round.Oltre a questo il girocotterista ha a disposizione 1d6 bombe da 3x3x3m da1-6+5 danno, inoltre è presente un moschetto a 7 canne che possono sparare anche tutte insieme 1-6+5 , sono a disposizione 3 caricatori prima di doversi fermare per ricaricarla.la tecnica dei girocotteristi è sempre quella di colpire dall’ alto stando a distanza di sicurezza dalle armi da fuoco presenti, a questa distanza non puo utilizzare il moschetto a 7 canne che ha distanza max 48 ma puo segnalare la posizione dei nemici grazie a razzi segnaletici con cui l’ artiglieria puo rivelare la posizione del nemico e iniziare a bombardarlo
MORTAIO NANICO
M AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim
0 50 60 0 5 20 30 1 30 0 0 0 0 0
Queste postazioni disseminate nelle montagne sono fatte da una piazzola dove puo atterrare un girocottero e una postazione con 2 bocche da fuoco che possono sparare a parecchie centinana di metri , le presidiano 2-3 nani e ci sono scorte per alcune settimane , intorno alla postazione ci sono delle trincee minate o piene di benzina come benvenuto a chi volesse portare attacchi da terra , i mortai fanno danno 3x3x3 1-10 +6, disponibili anche proiettili incendiari 1-6+5 piu fuoco duraturo 1-4r , proiettili santificati anti demoni non morti 1-10 + 4 danno doppio 3x3x3 . Oltre ai mortai le postazioni dispongono di 2 batterie di moschetti da 10 bocche da fuoco sempre cariche 1-6+5 , la postazione inoltre è dotata di un deposito polveri da sparo e se in procinto di cadere puo essere attivato un dispositivo che puo far saltare in aria la postazione entro 5 o 50 minuti dall’ attivazione.
Nella vicinanza della postazione spesso c’è un rifugio scavato nella roccia dove potersi riparare in caso di tempeste o bufere e in cui sono conservate le scorte alimentari
IL SACRO ORDINE
Nato un centinaio di anni fa dall’ alleanza tra sacra inquisizione e ordine dei cavalieri di horus ha acquisito negli anni un potere sempre maggiore attirando sempre nuovo adepti ergendosi come unico baluardo contro il kaos dilagante, inizialmente senza una struttura ben precisa negli anni ha accumulato enormi ricchezze grazie alle donazioni dei fedeli ,ai beni confiscati a chi è stato condannato di eresia e ad un abile utilizzo della forza militare a loro disposizione.Rispettati e temuti nei campi di battaglia spesso si schierano nelle piccole guerre al di fuori del territorio imperiale facendo la differenza e acquistando privilegi anche in territori al di fuori dell’ influenza Imperiale.Negli anni in quasi tutte le citta hanno costruito una loro base detta Casa di Purificazione che fa da forte per i militari , prigione per gli eretici e scuola per indottrinare i nuovi adepti, questi luoghi godono di extraterritorialità e valgono nei loro confini solo le leggi dell’ ordine,nelle citta principali queste case si sono moltiplicate negli anni ed alcune sono anche delle scuole ecclesiastiche dove vengono forgiati giudici e redentori dopo un lungo e faticoso tirocinio/addestramento che non tutti superano indenni.La loro base principale è il castello di Hildun a 100 Km dalla capitale ma sono in costruzione altri 2 castelli uno nel territorio nanico e uno vicino ai principati di confine.
La disciplina e la gerarchia all’ interno dell’ ordine è ferrea, ogni membro effettivo deve ogni mese rendere conto delle sue azioni tramite una confessione, nella quale tramite mezzi magici si verifica se dice la verita, dovere di ogni membro è contribuire alla sconfitta del kaos ed a estirpare le eresie, ogni anno si riuniscono i vari organi di comando e decidono quali impuri cacciare dall’ ordine e quali promuovere ad un nuovo grado, questo fa si che ogni membro è sempre attivo nella ricerca
Il gran consiglio
LA MENTE 4 membri sono alti prelati provenienti dall’ inquisizione edai preti di Horus, si occupano di proclamare le nuove eresie e discutono le questioni teologiche
LA MANO 4 membri sono generali provenienti dai cavalieri di horus sono eletti pero della mente e sono il loro braccio operativo
IL CORPO 4 membri sono eletti dall’ imperatore , sono nobili o generali e si occupano del sostentamento dell’ ordine della sua organizzazione logistica,sono stati inseriti sotto forti pressioni dell’imperatore per cercare un parziale potere all’ interno dell’ ordine
I grandi giudici(36)
Ogni membro del gran consiglio nomina 2 giudici , gli altri 12 sono eletti dal consiglio, si occupano far attuare la volontà del consiglio hanno poteri speciali in tutto l’ impero
Possono giudicare qualsiasi persona sempre che non sia un nobile o un generale , reperire in ogni luogo risorse ingenti e condurre purificazioni,
raramente si occupano in prima persona di condurre un azione a meno che non sia di primaria importanza, compaiono spesso nei grandi processi
e amano le condanne esemplari, possono esaminare personalmente alcuni dei prigionieri piu interessanti.Il lavoro del consiglio è pero in gran parte politico uno
dei loro compiti principali è quello di ampliare l’ influenza nell’ ordine in tutti i territori imperiali e non
Il consiglio(426)
Ogni grande giudice ha sotto di se altri 6 giudici e 6 comandanti, 8 sono eletti direttamente da loro gli altri vengono eletti dal consiglio tra redentori e pacificatori,
Ogni giudice e comandante batte costantemente le terre imperiali in cerca di eresie , demoni , mutanti, magia caotica.
In ogni grande citta c’è di istanza una di queste truppe con almeno 1 giudice e 1 comandante e una casa della purificazione che è il loro
quartiere generale/prigione queste godono di extraterritorialità o di leggi particolari in base agli accordi nei vari territori non imperiali
Il ruolo principale del consiglio è quello di attuare sul campo la volontà dei grandi giudici di vigilare sulla corretta gestione delle risorse messe a disposizione
Verificare costantemente l’ operato dei suoi membri e una volta all’ anno promuovere-degradare i vari membri in base al loro operato
Le truppe dell’ inquisizione
AM AT F R FE I A DEX VO INT FR AU SIM
60 30 4 5 15 50 2 40 50 40 50 30 20 FANTE
Sono solitamente veterani di guerre, soldati scelti ex sottoufficiali dell’ esercito alcuni scappati per debiti che l’ ordine paga all’ ingresso altri entrati per ricevere amnistia di alcuni reati prestano servizio per un periodo di tempo, formano in battaglia una falange compatta e ordinata .
Sono il gradino base dell’ ordine, spesso estranei alle convinzioni ecclesiastiche ne fanno parte per la buona paga e la protezione che fornisce l’ ordine
Equipaggiamento., cotta di maglia completa scudo , spada buona fattura, daga , acqua sacra,puo essere lanciata contro caotici e fa 1d6 + 3 danni magici non conta la resistenza solo armature magiche o protezioni magiche oppure possono benedire l’ arma che per 1d3 round fara danno doppio a non morti caotici demoni,
Skill specializzazione arma , spada e scudo , colpire con forza schivare piu altre skill 2 carriere base da war
50 70 4 4 12 60 2/3 40 45 35 50 40 30 CERCATORE
Sono vagabondi ranger e raramente anche maghi spesso ex spie graziate fanno il lavoro sporco per l’ ordine, sono spesso infiltrati sotto mentite spoglie e cercano di reperire informazioni su sette segrete maghi nuove eresie o nemici e complotti a danni dell’ ordine. La loro identita è segreta e conosciuta solo dai giudici , solitamente ogni giudice ha 1-5 cercatori sotto le sue dipendenze, i cercatori piu esperti sono sotto le dipendenze dei grandi giudici
Equipaggiamento, cotta di maglia, 2 daghe , 2 pistole , proiettili sacri(+1d6 danno magico),
skill armi da fuoco mirare , spec pistola, ambidestria , due cariere base piu una vanzata
70 40 6 6 20 40 3 30 60 30 55 30 PACIFICATORE
Sono le truppe pesanti formate da cavalieri, campioni della legge , ex militari esperti , usano la lancia o un martellone a 2 mani vestiti completamente di nero con solo un enorme croce bianca sullo scudo o sull’ armatura , hanno armi benedette capaci di emettere luce, grazie alla loro forza e abilita sono in grado di tenere testa in piccoli gruppi a un buon numero di guerrieri e/o a qualsiasi minaccia demoni non morti o maghi di turno.Sono membri effettivi dell’ ordine , in caso di minaccia per l’ ordine o segni evidenti di magia o creature caotiche possono indire un processo in assenza di un giudice , comandano solitamente un piccolo gruppi di fanti e sono di scorta ad un redentore a cui sono sottoposti
skill spec arma , maestria stile , colpire con forza , schiare , piu 2 cariere base guerrieri e 1 esperta
Equipaggiamento , armatura completa cavallo martellone o lancia/spada benedetta, scudo basinet(da protezione2), equip standard da fante
45 50 4 5 12 50 1 60 35 50 60 60 40 REDENTORE
Sono preti di liv 2 seguaci di Horus usciti dalle scuole ecclesiastiche dell’ ordine sono fanatici e alla costante ricerca del male e degli eretici spesso dopo il loro addestramento sono soggetti a numerose fobie, seguono le truppe dell’ ordine per dare conforto spirituale e fisico e per analizzarne i membri in cerca di pericolose deviazioni sono sotto il diretto controllo di un giudice e comandano 1-5 pacificatori e 10-30 fanti anche se spesso si muovono da soli con i pacificatori a scorta
Skill = 2 cariere base accademico , liv 1-2 prete , alcuni sono ex guerrieri convertitosi a preti e cio cambia profilo e skill
Equipaggiamento, bussola di horus, strumenti di tortura, testi sacri ,acqua benedetta,Mazza sacra , fondi fino a 1000 mo
80 60 7 7 25 60 3 50 70 60 60 70 50 COMANDANTE, sono paladini , cacciatori di streghe , cavalieri , forgiati da 1000 battaglie , spesso sono pacificatori promossi per merito, siedono nel consiglio ma si occupano prevalentemente dell’ organizzazione militare ,di istruire i soldati e trovare nuove truppe scelte, il loro potere è limitato nel consiglio in quanto sempre in minoranza rispetto ai giudici cosa che spesso li rende insofferenti o li fa partire di fianco alle truppe imperiali per campagne anche ai margini dell’ impero , alcuni di essi entrano nelle scuole ecclesiastiche speciali per diventare giudici.
Skill 2 cariere base e 2 avanzate , maestria stile ed arma Equipaggiamento varia in base al soggetto ma ogni comandante solitamente ha 1-3 oggetti benedetti e/o magici i piu comuni sono arma e scudo in grado di lanciare incantesimi di Horus di liv 1-2
Armi ed armatura sono di ottima fattura, possiedono tutti un cavallo da guerra o una cavalcatura , le armi utilizzate sono le piu disparate anche se la regola sarebbe quella di usare spada e scudo con la croce di horus
60 50 5 5 15 50 2 50 80 75 60 80 50 GIUDICE , sono o preti liv3 o ex comandanti passati per le scuole ecclesiastiche, sono ossessionati dalla presenza del kaos
ad ogni giudice viene assegnato un territorio di competenza da purificare e delle risorse in base al territorio assegnato le forze sotto il loro controllo sono 1 comandante , 5 redentori 10 pacificarori e 80 fanti, oltre a questo possono arruolare un numero di mercenari in base alle esigenze ,la loro disponibilità puo’ arrivare fino a 1000 mo al mese
Skill 2 carriere da accademico piu prete liv 1-2-3 , oppure come un comandante piu prete liv 1
Equipaggiamento , sono soliti quando combattono andare in battaglia armati solo di scudo e spada entrambi sono benedetti e con 1-3 poteri, come ulteriore equipaggiamento possono avere oggetti razziati nelle loro purificazioni
HORUS DIO DELLA LUCE E DELLA VERITA
Horus è rappresentato come un angelo luminoso che con spada/martello e scudo caccia il kaos e sconfigge e allontana da se demoni e non morti, dovere dei suoi adepti è seguire il suo esempio e cacciare il male in ogni sua forma e grazie al loro esempio di virtu e rettitudine essere la luce che illumina il mondo e che scaccera’ definitivamente il male da questo mondo , questa è la profezia rivelata che ha spinto nei templi di horus sempre piu adepti , i suoi preti sono sia sacerdoti che combattenti e non rinunciano mai alla lotta in prima persona contro il kaos.Il simbolo di horus è una croce luminosa formata da un martello e da 2 spade
LIV 1 mp 1 Benedizione di horus = benedice 1d3+ liv persone per 1d4 ore , tutte le creature Kaotiche che attaccano il bersaglio hanno – 10 AM, I ,FO, chi attacca + 10 AM I Fo
Liv 1 mp 1 Dardo di luce = scocca un dardo di luce sacra che fa 1d6 danno ai caotici, 2d4 non morti demoni ,no resistenza solo armature e protezioni magiche
LIV 1 MP 1 Santuario= il prete diventa invisibile fisicamente e magicamente a tutti i caotici , ritorna visibile solo se riceve una ferita o se attacca fisicamente, puo anche utilizzare incantesimi senza tornare visibile ma costeranno il doppio degli MP
LIV1 mp1 occhi di luce = gli occhi del prete si illuminano ed è in grado di vedere l’ allineamento di una creatura entro 9m spende 1 mp per attivarlo + 1 mp a round per mantenerlo , spendendo 1 mp l’ aura diventa visibile ed emette una luminescenza in base all’ allineamento, Buono bianca-gialla, neutrale grigia, malvagio nero-rosso
LIV 1 mp1 voce della verita = 1 mp a round per mantenerlo, consente di capire se una persona dice o no la verita
LIV 2 mp2 voce di Horus = consente al prete di fare una domanda , l’ interrogato deve rispondere se vuole mentire deve fare un confronto con la volontà del prete se il tiro riesce puo mentire ma ricevera 1d2 di danno magico e sara colto da spasmi
LIV2 mp 4 Benedizione superiore di Horus = benedice 1d4+liv persone per 1d6 ore, creatura caotiche -20 AM I FO , +20 AM I FO se attaccano caotici
Liv 2 Mp 3 Raggio di luce= scocca un dardo di luce sacra che fa 1d10 danno ai caotici, no resistenza solo armature e protezioni magiche
LIV 2 Mp 3 Parola sacra = area 18 M , tutti i caotici presenti devono fare un confronto con la volontà del prete se sbagliano sono stunnati per 1d3 round , demoni e non morti sono paralizzati per 1d3 round e ricevono 1d4 danno magico, il prete deve fare un tiro sulla vo o dovra tacere per 1d3 round
LIV2 mp 5 ricerca del kaos =utilizzando questo incantesimo il prete puo identificare la presenza di creature caotiche e la loro esatta ubicazione, il raggio dell’ incantesimo è 1 km +1 ogni mp speso piu preti possono utilizzare insieme questo incantesimo per aumentarne la portata , chi lo lancia deve fare un tiro sulla Vo se il tiro riesce di piu di 50 capisce l’ esatta ubicazione del kaos e per un turno vede anche la creatura individuata , tra 50 e 30 capisce l’ ubicazione nel raggio di 1d10x10 metri, tra 30 e 10 capisce l’ ubicazione nel raggio di 1d6x100m 10 o meno capisce la direzione nel raggio di 1d10x1000 metri, se il tiro sulla vo fallisce chi subisce l’ identificazione puo fare un tiro sulla vo se riesce capisce di essere scrutato
Liv 2 MP 5 Chiamare Spirito della luce = per ogn liv di prete presente che un 5% che la chiamata sia accolta, piu una percentuale in base ai fedeli presentise la supplica riesce evoca un angelo luminoso AM 70 AT 70 F 5 R 6 Fe 50 I 70 A 3/4 OTH 60 tutte le creatura Kaotiche presenti devono fare un tiro sulla R non possono avvicinarsi entro 9m tutti i caotici entro 3m ricevono 1d10 danno entro 9m 1d6 danno entro 27m 1d4 danni, l’ angelo vola e fa 4 attacchi scagliando dardi luminosi(come incantesimo liv2 dardo luminoso) o 3 con la sua spada infuocata 2d6+8 puo al posto di un attacco utilizzate un incantesimo di liv 1-2-3 magia da battaglia- Horus
LIV 3 mp6 Grande benedizione di horus = benedice 1d6+liv persone per 2d4 ore; -30 AM I FO, +30 AM I FO se attaccano caotici
LIV3 Mp 5 Voce di horus= area 18M , tutti i caotici nell’ area ricevono 1d6 di danno puro(vale solo protezione magica) devono fare un confronto con la volontà del prete se riesce sono stunnati per 1 round altrimenti per 2d4r, demoni e non morti ricevono 1d10 e sono paralizzati per 1 round o per 2d4R, dopo aver pronunciato questo incantesimo non puo piu parlare per 2d6r
Liv 3 Mp 5 Fascio di luce =Scocca un raggio 18M che colpisce tutti i presenti in linea retta danno magico puro 1-10 caotici, 2d6 +2 demoni e non morti , tiro sulla volontà o accecati per 1d6r
LIV 3 Evocare spirito della luce MP 10 = evoca uno spirito della luce, che in 1d4r accorre in aiuto del prete , l’ evocazione deve essere giustificata da un raale pericolo al di la delle forze del prete altrimenti lo spirito punira chi lo ha evocato
Liv 3 Chiamare arcangelo MP5 = per ogn liv di prete presente che un 5% che la chiamata sia accolta, piu una percentuale in base ai fedeli presenti se la supplica riesce evoca un arcangelo luminoso AM 90 AT 90 F 9 R 9 Fe 80 I 80 A 8 OTH 60 tutte le creatura Kaotiche presenti devono fare un tiro sulla Vo - 30 non possono avvicinarsi entro 9m ,tutti i caotici entro 3m ricevono 2d6 danno entro 9m 1d10 danno entro 27m 1d6 danni, l’ angelo vola attacca scagliando fasci di luce(come incantesimo liv3 dardo luminoso) con la sua spada infuocata fa 3d6 puo al posto di un attacco utilizzate un incantesimo di liv 1-2-3 magia da battaglia- Horus, ogni round puo chiamare al posto di 1 attacco uno spirito della luce
LIV4 Evocare Arcangelo MP 15 = = evoca un arcangelo, che in 1d4r accorre in aiuto del prete , l’ evocazione deve essere giustificata da un raale pericolo al di la delle forze del prete altrimenti lo spirito punira chi lo ha evocato
LIV4 Somma benedizione di Horus mp 10 = se il personaggio è valutato dagli spiriti della luce degno sara benedetto e ricevera in modo permanente da una delle benedizioni minori di horus e/o 1 punto fato , chi riceve la benedizione splende con un’ aura luminosa , la benedizione terminera immediatamente alla 1 azione malvagia compiuta
LIN4 Luce della verita mp5 = evoca su un bersaglio un fascio di luce, se kaotico 3d6 danno magico, 1d10 entro 9m, demoni e non morti 4d10 , 2d6 entro 9m , le creature non caotiche entro 9m devono effettuare un tiro sulla R o essere accecati per 1d6r , demoni minori ed elementari sono dispellati , demoni maggiori possono fare un tiro sulla Vo per resistere
CAVALCATURE DEL KAOS
M WS BS S T W I A DEX LD INT CL WP FEL
6 40 10 5 5 12 35 1 30 0 0 10 10 10
6 50 10 5 6 15 40 2 35 0 20 20 20 10
7 60 40 6 6 20 50 2 40 20 35 40 40 20
8 70 50 7 7 25 70 3 50 50 50 70 70 50
7 70 50 7 7 35 50 4 40 20 20 50 50 10
6 80 10 8 9 40 30 2 30 10 10 60 60 10
Cavallo non morto : è un cavallo posseduto da uno spirito maligno , si ciba di carne umana e seguira il suo padrone,
o meglio chi gli porta il cibo regolarmente , senza problemi , necessita di 1 umano per cibarsi
Cavallo scheletrico da guerra : cavalcatura classica dei cavalieri della morte è fatto interamente di ossa e di alcuni brandelli di carne ,con la sua blanda intelligenza e decide un padrone che seguira finche verra
cibato a dovere(1 anima al gg o 1 persone morente) e finche vedra la giusta
dose di sangue se ritenesse il suo padrone troppo bland lo abbandonera per sempre per cercare altri massacri
In combattimento non puo ritirarsi durante uno scontro, combattera a fianco del padrone
e lo proteggera nel caso questo abbia la peggio, fa 2 attacchi 1 con gli zoccoli 1d6 + 7 e uno con il morso 1d6+6
Puo essere sottomesso mediante una Pietra dele anime
Incubo : creatura del piano della morte che prende carne per servire padroni particolarmente efferati,
è un cavallo nero come la notte con zoccoli e criniera fiammeggiante, le sue capacita sono :
1 volta al gg puo andare a vel 10 x 1d4+1 ore senza mai fermarsi o volare per 1d2 ore
1 volta al gg durante la notte puo rendersi invisibile per 1 ora o finche non venga compiuta un azione
di combattimento, viene incluso anche fare qualsiasi incantesimo
3 volte al gg puo sputare fuoco(attacco extra) 1d10 + 6 (cono 3m ampiezza 6m lunghezza)
Attacchi 2 zoccolate 1d6+7 + 1d4 fuoco magico
Eseendo un creatura di un altro piano puo essere rimandata al suo piano di esistenza da demonoligi
preti buoni e soffe di doppio danno da luce
l’ incubo si ciba di anime o di persone vive almeno 3 al gg per placare la sua sete di sangue
è particolarmente astioso verso tutti quelli che non siano il suo padrone e lottera per il cibo
che puo procurarsi senza molto problemi tentera di imposessarsi di tutti i cadaveri finche non sara sfamato
Alla luce del sole subisce un malus di -1-10
Incubo maggiore : oltre a zoccoli e criniera ha 2 ali di un fuoco che non brucia il fuoco nero
L’ incubo maggiore compare solo in campi di battaglia per cibarsi delle anime e delle sofferenze
dei caduti non ancora trapassati e dei moribondi. Puo essere sottomesso ma lottera fino in fondo
perima di sottomettersi ad un eventuale padrone. Essendo un demone della morte medio segue
le regole dei demoni è infido e il suo unico scopo è uccidere e cibarsi adeguatamente(5 persoen/anime gg)
Poteri : 1 volta al gg puo passare nel piano della morte e viaggiare a M 10 in quel piano
1 volta al gg passera dal piano della morte a quello materiale
Puo rendersi invisibile quante volte vuole
1x gg evocare 4d6 zombie o 3d6 scheletri o 2d6 ghoul o 1d6 gholuler
1x gg evocare 1d4 incubi minori
5xgg sputa fuoco cono 6m ampiezza x12m 2d6+6
1xgg Inferno , consumando il suo fuoco scatena in 9 metri 1 inferno di fiamme
Che fa 3d6+6 danni e perdura per 1d4+1R, tutti i pg che rimangono nel raggio ricevono
+1 ferita per ogni pezzo di armatura spada inclusa
Attacchi : 2 zoccolate 1d6 +8 + 1d6+1 fuoco 1 morso 1d6+7 + paralisi(1d4R)
Alla luce del sole subisce un malus di -2-20
Viverna scheletrica : è identica come stazza alla viverna ma ha 2 lunghe e grosse braccia scheletriche
Una lunga coda con un pungiglione venefico e una testa con una grande bocca dentata
Puo essere evocata da un negromante /prete da un cadavere di viverna o di un grosso volatile
Mediante un grosso sacrificio di anime.
La cavalcatura deve essere sottomessa montandola o tramite una pietra delle anime
La cavalcatura è da considerarsi alla stregua di un non morto
Attacchi : 1- coda 1-6 +7 + veleno(tiro R o paralisi 1d6R+ 1d6 danno da veleno)
2 zampe 2d4+7 (critico 25%) 1 Morso 1d10 + 10(critico33%) se critico viene preso tra le fauci
E subisce lo stesso danno ogni round
La viverna ha bisogno di 3 anime gg come cibo
Per attaccare il cavaliere deve avere un arma a 2 mani o un arma ad asta
Xorn malefico : come uno Xorn è un triceratopo con 3 corna
Puo essere evocato da un negromante/prete da un cadavere di xorn grazie
Ad un grande sacrificio di anime, puo essere sottomesso o cavalcandolo
O tramite Pietra delle anime , è da considerarsi un non morto
Poteri : lo Xorn è immune a tutti gli effetti psicologici come paura e terrore
Rigenerazione naturare 2 Fe ora, resistenza al veleno , il veleno agisce
1d3 round dopo è ha ½ del suo normale effetto
Carica : se prende 18 metri di carica effettua un attacco al doppio della
Sua forza 2d10+14 danni a tutte le creature davanti a lui , chi incrocia
Durante la carica subira un danno di 1-10+7 , critico 20%
Attacchi: 1- cornata 1-10 + 10(critico 20%) Morso 2d6+10(critico 20%)
Skill
Cavalcare spec(200xp)= consente di cavalcare creature che non siano cavalli
(l’ incubo è un demone non è un cavallo)
Cavalcare Giganti(300xp)= consente di cavalcare creature gigantesche
(incubo maggiore, xorn, viverna)
Nuovi Incantesimi
Liv2 Evoca cavalcatura scheletrica(prete morte, negromanti)
Mp 5 CT1Turno(10 min) Componenti lo scheletro o il corpo di 1 cavallo da guerra
E il sangue di 1 persona sacrificata(non puo essere usata come cibo)
Trasforma il corpo in un cavallo scheletrico, se gli viene offerto da mangiare
Carne fresca sara in genere mansueto e cerchera un padrone da servire
Tra quelli che gli possono assicurare sempre cibo e/o sono particolarmente caotici
Liv 3 Evoca Incubo(prete morte necromente demonologo)
Mp 10 CT 3 Turni (30 min) oraComponenti il corpo di un cavallo da guerra
Bagnato dal sangue di 10 persone sacrificate(no cibo)
L’ incubo appena evocato sara ostile se non sfamato immediatamente
In questo caso potrebbe scegliere un cavaliere degno e capace
di montarlo.
Se il sacrificio del cavallo o delle persone sara particolarmente
Gradito al dio della morte potrebbe essere evocato un incubo maggiore
Liv4 Evoca Cavalcatura scheletrica gigante
Mp 20 Ct 6 turni(1ora) Componenti il corpo o lo scheletro
Di una creatura gigante bagnato dal sangue di almeno 20
Persone sacrificate(no cibo)
La tipologia di creatura evocata è variabile ho inserito 2 esempi sopra
Ma possono essere evocate anche altre tipologie di creature
Liv2 Manto delle tenebre
Mp 3+ x Ct 40 Durata 1d4 ore + liv
L’ incantesimo permette di resistere agli incantesimi luminosi
evitando di subire un danno doppio in base agli mp utilizzati
Liv 1 1 mp Liv 2 3 mp Liv 3 7 mp Liv 4 15Mp
Occhi della morte
Liv 1 CT 30 Mp 1 x round = consente di vedere con gli occhi di un non morto sotto il controllo del prete entro 30 metri + 1 mp ogni 30 m
Liv 2 CT 40 Mp 2 a round = consente di vedere con gli occhi di un non morto entro 100 m + 1 mp altri 100 m di dargli degli ordini elementari
Liv 3 CT 50 Mp 3 round = consente di vedere con gli occhi di un non morto entro 300m + 1 mp ed effettuando un confronto
Sulla volontà anche di vedere tramite gli occhi di un non morto non sotto il controllo , purche sia visibile o conosciuto
Liv 4 Ct 60 Mp 10x round= L’ incantesimo non ha raggio per i non morti sotto il controllo per gli altri è 10 + 1 mp x Km
Il confronto sulla volontà avra un malus di - 20
Sacrificio Mortale(preti e negromanti)
Liv 2 mp 2 per anima CT 30 = utilizzando anime del suo pugnale sacro puo infliggere danno 1d3 +1 per ogni anima
e si curera della meda del danno inflitto(max 5 anime), se il personaggio verra ucciso risorgera come un ghoul sotto
il controllo del prete
Liv 3 3 mp per anima ct 20 = utilizzando anime infligge 1d4+1 per anima e aggiunge al prete il 50% dei pf fatti
(Max 10 anime) se il personaggio verra ucciso risorgera come un ghouler sotto il controllo del prete
Liv 4 4 mp per anima CT 10 = infligge 1d6+1 per anima aggiungendo al prete il 50% dei danni inflitti,
se il personaggio verra ucciso risorgera come una mummia
sotto il controllo del prete(max 15 anime)
(l’ incantesimo rimane attivo per 1round ogni livello del prete)
Sacrificare anime Liv 2 prete e negromante
Mp 1 per anima CT(1 minuto per anima) mediante questo incantesimo si possono sacrificare anime
incanalandole in un non morto sotto il controllo del prete/negromante, ogni anima consentira lo sviluppo
del non morto come da schema di avanzamento non morti, l’ incantesimo è attivabile solo su NPC
Evocazione (preti e negromanti)
Liv 2 evoca un demone minore della morte MP 10 CT 1 round
E’ un grosso scheletro con 2 falci al posto delle mani 20% critico, ferite sanguinante
immune a tutti gli effetti psicologici come i non morti
Liv 3 evoca un demone medio della morte MP 20 CT 3 round
E’ uno scheletro enorme con 4 braccia a forma di fauci 30% critico, puo fare un attacco a distanza
che manda spine di ossa a 360% e tutti nel raggio di 9 metri subiscono 1d4+1 colpi a 1d6 +5 danni(non puo effettuare altri attacchi)
puo utilizzare tutti gli incantesimi negromantici e di kaaroot del liv 1-2 e ha 20 MP
Liv 4 evoca un demone maggiore della morte MP 30 CT 1 Turno
Scheletro gigantesco con 6 mani a forma di fauci e un enorme testa a forma di animale,
critico 50% ferita sanguinante, critico + 1d6+1 , fa terrore in 9 m , csta liv 1-2-3 Mp 40,
Le fauci se fanno critico prendono il pg e lo masticano facendo 2d6+ 9 di danno a round
(confronto sulla fo per scampare), evoca 1d4 demoni minori e 1d2 demoni medi
Liv WS BS S T W I A DEX LD INT CL WP FEL
2 60 0 5 5 15 50 2 30 10 40 50 50 20
3 75 50 7 7 30 60 4 40 30 60 60 60 30
4 90 70 9 9 50 70 7 50 60 70 80 80 40
Skill
200 xp creare pietra delle anime
Questa skill consente di creare la pietra delle anime essa puo essere utilizzata per immagazzinare anime al suo interno Il costo dei materiali è di 500 MO + il costo della gemma ogni 100 Mo la gemma potra contenere 5 anime + 5 per liv prete negromante
Incastonata in un arma rituale puo immagazzinare anime, inserita sulla fronte di un non morto che immaganizzera le anime di chi uccide, se il non morto viene ucciso/distrutto le eventuali anime verranno perse ; prima di poter riutilizzare la gemma dovranno essere immagazzinate x anime, si effetuera un tiro con liv base prete x10 + 10% per ogni anima, se il tiro è superiore la gemma sara riutilizzabile, per ogni riutilizzo si toglie 1 dai bonus anime e liv
Es la 3 volta che viene utilizzata sara liv prete +8 +8x anima
Per creare una pietra in grado di creare un cavaliere della morte il costo sara di 1000 Mo inoltre saranno necessarie le spoglie O l’ anima di un prete buono e/o paldino e/o cavaliere, la crazione non è automatica e dipende dalla qualità/quantita delle anime sacrificate
Armi gigantesche/nuove armi
Armi gigantesche : si dividono in 2 categorie armi a lama ed armi contundenti,
che differiscono solo per la tipologia di critico, le armi contundenti stunneranno
le armi da taglio faranno la ferita sanguinate.
Per essere utilizzate necessitano della skill armi gigantesce , tutti i pg in carriera avanzata
con skill armi a 2 mani la possono prendere(200xp) segue le regole dello stile a 2 mani
L’ arma per essere utilizzata a piena potenza e godere dei vari bonus deve essere effettuato
Un arco di 360°, se l’ arma è usata in mischia chi è vicino deve effettuare un confronto tra am
Di chi colpisce e dex di chi subisce(puo anche effettuare una schivata) o verra colpito e chi attacca
perdera 1 attacco , per attacchi multipli si aggiunge un malus di 10
Le armi indipendentemente dalle statistiche personali possono essere utilizzate in base alla razza
con le limitazioni sottoriportate, la specializzazione nello stile a 2 mani aumenta di 1 questa tabella
Gobelin skaven NO
Nani elfi umani 15
½ Orchi-Orki 16
Ogre 17
Giganti 18
Gargantua 19
Demoni maggiori 20
FO + RE 14( 2 metri) = 1d10 + 4 I- 25 Stunn +20
Fo + RE 15( 2,5 metri) = 1d12 +4 critico +3% I-30 Stunn +10
FO + RE 16 (3 metri) = 2d6 + 5 I-35 critico + 7% critico 1d4+1 Stunn +0
FO + RE 17 (3,5metri) = 3d4 +5 I-40 critico + 10% critico 1d4+1 Stunn -10
FO + RE 18( 5 metri) = 3d6 +6 I-45 critico + 13% critico + 1d6 Stunn -20
FO + RE 19 (7 metri)= 4d4 +6 I-50 critico + 15% critico 1d6+2 Stunn -30
FO + RE 20 (10 metri)= 4d6 +8 I – 60 critico +20 critico + 2d4+1 Stunn -40
Balestra Goblin a ripetizione = l'ingenoso popoli dei goblin ha inventato questa balestra
che è in grado di sparare velocemente 3 o 5 dardi prima di essere ricaricata, tempo di ricarica
2 -3 round, 1d6 +2 I + 10
Costo 500 Mo Reperibilità media
Arco elfico a doppia corda : maestoso arco composito ha due corde incrociate
necesita per essere teso un tiro sulla Fo , si narra che gli arceri elfici maestri
nell' uso di questa arma riescano a scagliare fino a 3 frecce contemporaneamente
1d6 +1 + FO
Costo 1000 Mo Reperibilità Molto rara
Baffi di topo : la gilda delle ombre scaven custodisce gelosamente il segreto
di questa arma da lancio , aghi lunghi ma robusti lievemente appiattiti sul finale
consentono di lanciare con una mano fino a 3 dardi , ogni dardo puo essere avvelenato
o vi puo essere incisa su una runa Danno 1d6+1 I + 15
Costo 30 Mo Reperibilità Normale
Sfere venefiche : quando la gilda dei venificatori e quella degli alchimisti skaven si uniscono vengono
inventate queste sfere fatte di vestro riempite con gas velenosi o polveri esplosive possono avere gli
effetti piu disparati,alcune versioni di queste sfere vengono vendute a caro prezzo anche agli apparteneti
delle altre razze ma solo quelle piene di veleno
Costo variabile Reperibilità Rara
Garotta : necessita arma da specialista, se usata in mischia necessita oltre il tiro per colpire
di un tiro sulla destrezza, dopo il primo tiro non necessita ulteriore tiro per colpire , chi attacca
non potra ne parare ne skivare ma non puo essere colpito da armi a due mani ne da armi da lancio
tutte le armi lunghe avranno -20 AM . Dopo il 1 round chi è colpito dovra effettuare un tiro sulla resistenza
o lascera ogni cosa ha in mano e cerchera’ di liberarsi della garrota , per liberarsi deve effettuare un tiro
sulla forza se riesce chi attacca fara anch’esso un tiro sulla forza e se lo effettua con scarto maggiore
la garrota continuera a fare danno.Ogni round che la garotta colpisce avra un bonus di +1 al danno cumulabile
Costo 15 Mo Reperibilità Normale
Strax: arma skaven divenuta di uso comune è lunga come una daga ed il finale ha due punte ricurve
viene utilizzata dai piu abili anche come rampini per scalare o per imprigionare le armi danno 1D6 -1 I + 10
Costo 50 Mo Reperibilità scarsa
Pistole Naniche=sono piu progredite delle normali pistole e mediamente piu precise , hanno un rudimentale tamburo che puo sparare 3 colpi prima di dover ricaricare 2 round
AT+5 I + 30 1-6 +4 , proiettili perforanti +1 danno + 10% critico, proiettili esplosivi + 1d4 danno fuoco
Se si spara piu di 1 colpo si avra il 5% di inceppamento ogni colpo
Costo 500 MO proiettili 1mo perforanti 5 mo esplosivi 50 Mo Reperibilità Scarsa
Bocca di fuoco, simile ad un moschetto ma piu voluminoso spara delle palle incendiarie ed esplosive 1+6+6 + 1d6+1 da esplosione 1d3 persone, tempo di ricarica 3 round
Costo 750 Mo, proiettili 70 Mo Reperibilità Raro
SpakkaOrki = fucile a canne mozze spara dei proiettili esplosivi 1d6 +5 colpo singolo , 2d4 +7 doppio colpo distanza di tiro 10 m -2 danno 5m danno normale 3m +1 danno 1m +3 danno, il fucile va impugnato a 2 mani o si avra -20 am
E si deve fare un tiro sulla dex o essere sbalzato a terra
Costo 1500 Mo proiettili 15 Mo Reperibilità Sarsa
Moschetto runico, fonde tecnologia e magia runica consente di utilizzare il potere delle rune tramite i proiettili, un moschetto runico è caricato solitamente con 10 MP ,
ha da 2 a 4 rune le piu comuni sono fuoco, distruzione, guarigione(invertita) il danno è 1d6+5 + il danno della runa, prezzo da 1000 Mo + costo rune Reperibilità Molto raro
Spaccapietra = cilindri metallici riempiti di polvere ad alto potenziale fanno 2d4+5 entro 3m (tiro dex per dimezzare) ogni cilindro aumenta di 1d4 +1 il danno 150MO reperibilità scarsa
Sventrapietra= una scatola metallica piena di polvere da sparo 3d6 +6 di danno area 5 M (500MO) Reperibilità Rara
Nuove skill
Acquisizione della specializzazione/stile
Guerieri : si possono specIializzare in qualsiasi arma e qualsiasi stile
Renger :si possono specializzare in tutte le armi no a 2 mani , tutti gli stili tranne 2 mani
Vagabondi : si possono specializzare solo in armi corte o da lancio, stili ambidestia o stile 1 mano mani nude
Preti :solo alcuni si possono specializzare nell' arma/stile specifica della divinita', stili solo alcuni per alcune divinita'
Maghi si possono specializzare solo pugnale da liv 2 , stile 1 mano da liv 2
Per ogni carriera base si puo acquisire una specializzazione o uno stile a fine carriera, se uno o piu stile/spec è gia presente nelle skill non se ne possono prendere altri
Per ogni carriera avanzata si puo acquisire una specializzazione e uno stile se uno o piu stile/spec è gia presente nelle skill non se ne possono prendere altri
La specializzazione dell’ arma puo essere acquisita solo ed esclusivamente se il personaggio ha utilizzato frequentemente
L’ arma in cui si vuole specializzare in combattimento, se cio’ non è avvenuto potra specializzarsi se istruito da un maestro
Ma dovra effettuare un tiro sulla int con un malus che puo arrivare anche a -50(limite estremo se l’ arma non è mai stata utilizzata
In combattimento) se il tiro fallisce gli xp sono persi
La maestria nell’ arma/stile puo essere acquisita solo alla fine della 1 carriera avanzata(o dopo 3 carriere base) necessita di un tiro INT, xp persi se si sbaglia,
Si aggiunge un ulteriore bonus di 5% per ogni carriera base e 15% per avanzata conclusa
si puo applicare un bonus se vi è un maestro,da 1 a 10 e in base ad quanto tempo uno si addestra con il maestro
si aggiunge 1 per ogni settimana di allenamento con il maestro per un max di 10, il bonus applicabile viene determinato dall’ abilita del maestro stesso,
se un maestro da 5% bonus l’ allenamento massimo potra essere di 5 settimanei costi per 1 settimana di allenamento sono 100 MO il costo del maestro dalle 100 alle 1000 MO.
L’ abilita gran maestro puo essere acquisita solo se un gran maestro ti sceglie come allievo o sconfiggendone uno in duello, solitamente ogni anno
Si svolgono dei tornei dove come premio c’è la possibilita di acquisire questa abilita
Alcune skill gia inserite nelle carriere valgono come stile
Rissare = combattimento a mani nude
Spec spada e scudo = spada e scudo
Ambidestria = ambidestria
Armi 2 mani = armi a 2 mani
SPECIALIZZAZIONE ARMA
Specializzazione arma, 150 xp ci si puo specializzare in un arma avendo +10 AM +10 I +1 FO +5% critico ,2 dei 4 bonus
-5 AM -5 I con tutte le altre armi,
Maestria Arma , 300 Xp +20 AM + 20 I +2 FO + 10% critico ,3 dei 4 bonus i bonus non sono cumulativicon la specializzazione,-10 am -10 I altre armi
Gran maestro 600 xp: esistono pochi guerrieri con questa abilita che si tramanda solitamente da maestro ad allievo -20 am -20 I altre armi
+30 AM +30 I +3 Fo +15% critico + 1 attacco
SPADA E SCUDO
Spada e scudo (150xp): permette l' utilizzo dello scudo piccolo e grande e di effettuare una parata aggiuntiva a -20 AM
Spada e scudo specializzato(300xp) : parata + 10 AM , danno tolto 2d4+2
Spada e scudo maestro(400xp) : 2 parate a -30 am danno tolto 1d6 o 1 parata +30 am danno tolto 2d6 +3
AMBIDESTRIA
Ambidestria(150xp) : permette un attacco supplementare a 1/2AM
Ambidestria specializzato(300xp) : permette un attacco supplementare
Ambidestria maestro(600xp) : permette un attacco supplementare +1 a 1/2 AM
STRILE A 1 MANO
(solo armi corte , no armatura completa, no scudo)
Stile una mano(150xp) = +15 AM I +10 -5 AM avversario + 10 skivare + 10 test sulla dex
Stile a una mano Specializzato(300xp) ; +30 I + 20 AM -15 am avversario + 30 schivare + 30 test sulla dex
Stile a una mano maestro(600xp) : +30 I +30 AM -25 am avversario + 1 schivata , si possono effettuare 2 volte i test sulla dex
COMBATTIMENTO A MANI NUDE
(senza abilita danno 1-4 -2FO, danno effettivo 1/5)
Combattimento mani nude(xp 150) : consente di colpire per stordire facendo 1D6 + FO, danno effettivo 1/4
Combattimento mani nude specializzat(300xp) : consente di colpire per stordire facendo 2D4 +3 FO, danno effettivo 1/2
Combattimento mani nude maestria(600xp) : consente di colpire per stordire facendo 2d6 +2 FO,doppio danno 5-6 , danno effettivo 2/3
STILE A 2 MANI
Stile a 2 mani(150xp) ; critico 1/7 AM
Stile a 2 mani specializzato(300xp) doppio danno 5-6 o 8-9-10 critico 1/5 am
Stile a 2 mani maestro(600xp) : +4 FO , critico 1/2 AM
Skill per ranger e vagabondi
Mirare (solo vagabondi ranger o personaggi con skill tiratore scelto)
Mirare(100) : su un bersaglio fermo o che si muove a passo d'uomo mirandolo si ottiene 1 Round +15at +15 I, 2Round +30 AT +30 I critico +5% 3 Round doppio danno 5e6
Mirare Specializzato(200):su bersaglio mobile in linea retta AT 1/2 1 Attacco non utilizzato +20 AT + 20 I +5% critico 2 Attacco non utilizzazto +30 AT + 30 I +10% critico 3 Attacco non utilizzato critico +15% doppio danno 5 e 6
Mirare Maestro(300) : su bersaglio in mischia AT1/2 1 Attacco non utilizzato +30 AT +30 I+10% critico 2 Attacco non utilizzato Critico +15% doppio danno 5 e 6 3 Attacco non utilizzato doppio danno 4-5-6
PASSA ARMATURE
Passa armature . ignora armature di cuoio o su armature non complete colpisce parte scoperta
Passa armature Specializzato(200) : critico +5%,+ 2 FO su bersagli privi di armatura +1 FO su bersagli con armarura non completa
Passa armature Maestro(300) : critico + 10%, critico 5-6 su bersagli privi di armatura,+3 Fo su armatura non completa +1 FO su bersagli con armatura anche completa
Colpo alle spalle(solo vagabondi)
Colpo alle spalle puo essere effettuato solo con armi corte
Colpo alle spalle 100: solo su bersaglio fermo alle sue spalle, solo umanoidi , + 20 AM +2 F + 20 I ,critico 1/7AM
Colpo alle spalle Specializzato(200) : su bersaglio mobile non in mischia, + 30 AM +3 F + 30 I+ danno doppio 5e6 , critico 1/5 am se critico
ferita sanguinante(se il personaggio non viene bendato/curato entro 1d4R perde 1F a round)
Colpo alle spalle Maestro(300): anche in mischia(AM1/2) alle spalle danno doppio 5 e 6 , critico1/3 AM se critico ferita mortale
Il bersaglio deve fare un tiro sulla R,si applica un malus pari alla differenza del critico effettuato, es il ladro ha critico 20%
E fa uno 05 malus da apllicare -15%, se il bersaglio deve tirare ulla tabella dei critici +20 al tiro
Gambe = M e I dimezzata , tiro sulla dex o cade a terra
Braccia = decide che arto colpire arto inutilizzabile
Corpo = stunnato per 1d4R ,puo solo parare ha -2- 20 a tutte le azioni
Testa = svenuto
MAGHI/PRETI
Concentrazione(100XP): diminuisce di 10 il casting time, se interrotto di effettuate un test sulla VO(-30) per non perdere l’ incantesimo
Concentrazione avanzata(200): diminuisce del 50% il casting time, se interrotto puoi effettuare un test sulla volontà per non perdere lo spell
Focalizzazione(200xp): aumenta efficacia o durata o range incantesimo 1-2-3 +10% 4 5 15% 6 20%, costo in mana raddoppiato
Focalizzazione avanzata(300XP) aumenta efficacia o durata o range incantesimo 1-2-3 +15% 4 5 20% 6 30%, costo in mana triplicato
(puoi focalizzare uno spell al giorno previo tiro sulla volontà con un malus pari al liv dell’ incantesimo se il tiro fallisce cmq il costo dell’
Incantesimo risulta raddoppiato/triplicato per il resto della giornata)
Forza magica(150).consente di ricaricare rune liv1 base od oggetti a carica con incantesimi li 1,trro sulla volontà, utilizzo 1d4MP ogni ulteriore ricarica costa 1d4 aggiuntivo, se il tiro sulla volontà fallisce si perdono cmq MP
Forza magica avanzata(300) consente di ricaricare rune liv 1 base e maggiore liv 2 base ,tiro sulla vo -10 utilizzo 1d6+1 MP ogni ulteriore ricarica costa 1d6+1 aggiuntivo, se il tiro sulla volontà fallisce si perdono cmq MP, consente inoltre di infondere energia magica in un oggetto no armi no armature , la tecnica per la creazione dell’ oggetto deve essere cmq appresa a parte da un grimonio o insegnata da un altro mago
Forza magica maggiore(450xp)consente di ricaricare rune liv 1 base maggiore arcane liv 2 base e maggiori, tiro sulla vo -20 2d4+1 MP, consente inoltre di infondere energia magica in un oggetto si armi e armature , la tecnica per la creazione dell’ oggetto deve essere cmq appresa a parte da un grimonio o insegnata da un altro mago
Forza magica maestro(600)consente di ricaricare ogni runa vo -30 3d4+3MP consente inoltre di infondere energia magica in un oggetto si armi e armature si artefatti , la tecnica per la creazione dell’ oggetto deve essere cmq appresa a parte da un grimonio o insegnata da un altro mago
Parte 1 nuove Razze giocanti
Skaven pag 2
Gobelin pag 2
Non morti Pag 2-3 ghoul e ghouler Pag 4-5- risvegliato
Mutati pag 5
Orki Pag 6
½ Orki Pag 6
Nani neri Pag 6-7-8 , armi naniche , parti biomecanniche nani neri, acciaio nero
Parte 2 magia runica
Mago Runico 8-9
Come incidere rune 10-11
Costo e componenti rune pag 12
Rune pag 13-20
Parte 3 Nuove classi giocanti
Maestro di armi pag 21
Mago Kaos pag 22-23
Prete Syur pag 24-25
Prete Nergal pag 26-27
Medico della morte 28-29
Cavaliere della morte 30-31
Ammazzademoni pag 32
Girocotterista pag 33
Il sacro ordine pag 34-35
Prete di Horus 36-37
Parte 4 Nuove regole
Cavalcature del kaos 38-39
Nuovi incantesimi 40-41
Armi giganti/nuove armi 42
Nuove skill/specializzazioni 43-45
SKAVEN
Gli uomini topo sono la razza del kaos piu chiusa all’ interno della loro complicata societa fatta di gilde
E famiglie con una rigida gerarchia di difficile comprensione per ogni altra razza. Sono molro gelosi
Dei loro segreti ed usanze e divulgarli ai non appartenenti alla razza skaven o a un non membro della
Gilda/famiglia comporta di essere scacciato e marchiato di infamia.Gli scacciati sono trattati come intoccabili
È divieto fare ogni commercio o avere alcun rapporto con loro, questo vale anche per qualsiasi personaggio
Sia in loro compagnia. La gilda delle ombre e quella dei verificatori sono le uniche che hanno rapporti
Con le altre razze e vendono a caro prezzo i loro servigi.Possono iniziare come ranger ladri o maghi
Come divinita’ adorano il …….. ed essere seguaci di un'altra divita del kaos è considerata una grave deviazione
Che porta quasi sempre ad essere scacciato, quasi tutti i maghi sono alkimisti legati alla gilda dei verificatori
o maghi selvaggi al loro servizio.Odiano particolarmente i goblin e sono diffidenti verso ogni razza
Age
Skill
Classi
GOBELIN
I goblin agili e molto esili sono abili arceri ottimi commercianti ed artigiani sono l’ unico popolo a cercare
ottimi rapporti con tutte le altre razzze cercando di mettere al servizio le loro abilita facendo i lavori
meno piacevoli o per cui le altre razze sono meno portate.Apparentemente umili e remissivi sono sempre
pronti a cogliere il guadagno in ogni situazione cercano sempre di trovare un modo non cruento di risolvere
ogni situazione o un modo che non li metta in pericolo..Basano parte della loro soceta sul grande numero di
goblin messi al mondo(riprodursi costantemente è un dovere e di ogni goblin) anche se poi i figli vengono ben
presto abbandonati a se stessi e solo i piu abili/intelligenti riescono a sopravvivere. In realtà le famiglie sono
un concetto inesistente in questa soceta dove la morale sessuale è totalmente libera e molte donne sono
riproduttrici pagate dalla comunita’ per aumentare se stessa.La gilda degli artigiani , le maschere , la chiesa
del gende verme e le gilde dei maghi governano solitamente la comunita in modo “democratico” i rappresentanti
i piu ricchi di queste comunita’ sono tenuti in gende considerazione.possono iniziare come rengere ladri maghi
e seguire qualunque cariera . Non hanno odio per nessuna razza i migliori rapporti sono con gli orki e i ½ orchi i piu’
bisognosi delle loro abilita
Non Morti
I non morti : la soceta' dei non morti è caratterizzata da poche e potenti creature senzienti (lich vampiri) che hannoal loro servizio molte creature non senzienti , loro schiavi.Lo scopo di ogni non moto è portare alla non vita il maggior numero di persone possibili e/o renderle schiave del loro volere e farle rinascere come non morti.I rapporticon le altre popolazioni e/o divinita' del kaos sono quasi inesistenti in quanto l' Oscura Signora non fa distinzioni alcuna e vuole abbracciare tutti e portarli alla non vita.
Il giocatore iniziera' la sua cariera come goul e decidera se essere schiavo
di un mago/chierico o essere libero da ogni condizionamento.Se decide di essere schiavo , dovra' seguire le oscure trame del suo signore e non avra' alcuna liberta' di scelta tranne quella di uccidere piu persone possibili e cibarsi delle loro carni
.Se decide di essere libero vaghera' in uno stato di incoscenza totale con l' unico scopo di cibarsi
di carne umana , puo' seguire un gruppo di pesone se queste gli forniscono cibo in abondanza ma cerchera' sempre e cmq di rendere anch' essi non morti.Il Goul è immune a tutti i veleni non magici , agli incantesimi di effetto psicologico,non respira ma ha bisogno di cibarsi per rallentare il processo di disfacimento delle sue carni , ha la possibilita' con il morso di infettare altre creature. Per determinare la razza di partenza vedi tabella , a cui si applicheranno i bonus/malus sottoindicati.
La soceta' dei non morti è caratterizzata da poche e potenti creature senzienti (lich vampiri) che hannoal loro servizio molte creature non senzienti , loro schiai.Lo scopo di ogni non moto è portare alla non vita il maggiornumero di persone possibili e/o renderle schiave del loro volere e farle rinascere come non morti.I rapporti con le altre popolazioni e/o divinita' del kaos sono quasi inesistenti in quanto l' Oscura Signora non fa distinzioni alcuna e vuoleabbracciare tutti e portarli alla non vita. Il giocatore iniziera' la sua cariera come goul e decidera se essere schiavodi un mago/chierico o essere libero da ogni condizionamento.Se decide di essere schiavo , dovra' seguire le oscuretrame del suo signore e non avra' alcuna liberta' di scelta tranne quella di uccidere piu persone possibili e cibarsi delle loro carni.Se decide di essere libero vaghera' in uno stato di incoscenza totale con l' unico scopo di cibarsidi carne umana , puo' seguire un gruppo di pesone se queste gli forniscono cibo in abondanza ma cerchera'semprecmq direndelinonmorti
Per determinare la razza di partenza vedi tabella
0-50 UMANO 51 - 65 ELFO 66 - 80 NANO 81 - 90 1/2 ORKO 94 - 96 ORKO97 - 98 SKAVEN 99 - OO GOBLIN
TAB 2
GHOUL GHOULER RISVEGLIATO VAMPIRO
M -1 +1 +2 +3
AM +10 +20 +30
AT -10 +10 +20 +30
F +2 +3
R +1 +1 +3
W +1D3+1 +3 +6 +8
I -10 +10 +20 +30
A 1 1 2 3
DES -10 +10 +10 +20
AU -10 +10 +20 +20
INT -10 +10 +20 +20
FR +20 +20
VO +20 +20
SIM -10 +10 +20
GHOUL(abilita) immunita a veleno/malattie(non magiche) ; non deve respirare , morso effettuando il suo attacco morde una vittima facendo 1d6 +1 +F se la vittima sbaglia tiso su R viene contagiata ; fame il ghoul deve mangiare ogni giorno almeno ina coscia umana di carne fresca o perdera 1 W per il disfacimento delle carni
Avanzamenti accumulando gli xp necessari il goul li utilizza e mangiando carne cervello o Cuore di una creatura uccisa riceve 0- 50 + 1 W 51-75 una abilita a caso di quelle della vittima se ne possiede(altrimenti +1 W) 76 - 00 un avanzamento in una caratteristica(1 -14 M 15 30 AM 31 45 AT 46 60 F 61 70 F 71 80 R 81 90 I 91 00 A) Dopo 5 + 1d4 avanzamenti il ghoul diventera GHOULER
GHOULER(abilita) oltre a quelle del ghoul morso paralizzante(tiro su R o paralisi 1d4r); morso infettante uccidendo una vittima umanoide puo trasformarlo in un ghoul che lo riconosce come suo progenitore ed è sotto il suo controllo è dovere del ghouler provvedere alla fame di tutti i componenti del suo branco , il ghouler è semisenziente e puo utilizzare tutte le abilita in suo posserro anche se il suo scopo principale è quello di costituire un branco o portare alla non vita piu persone possibili in attesa del RISVEGLIO.La trasformazione in ghoul non è immediata ma necessitera in 1d4+1 ore per vedere se la trasformazione è avvenuta.
RISVEGLIATO
Dopo che il ghouler avra terminato tutti gli avanzamenti e creato ed accudito la sua famiglia, tramite una cerimoniaChe puo essere effettuata solo in particolari condizioni e da negromanti/vampiri di alto livello passera alla fase successiva Della sua esistenza diventando un membro”attivo” della comunita dei non morti. La comunita si divide fondamentalmenteIn 2 fazioni, la prima formata fondamentalmente da vampiri ha come scopo allargare sempre di piu la propia sferaDi influenza sul mondo creando sempre nuove e piu grandi comunita di non morti conta fondamentalmente sulla propiaForza e disdegna la magia, la 2 formata fondamentalmente la Lich ha il medesimo scopo della 1 ma ritiene fondamentale l’ uso della magia. Solitamente un risvegliato ha un non morto di livello superiore come “protettore” anche xè tra i risvegliati c’è una lotta costante per eliminare i piu deboli ed ereditare le comunita di non morti , qualche volta i piu coraggiosi tentano anche di eliminare un vampiro nel raro caso questo riesca il risvegliato passera quasi sicuramente a vampiro.
Caratteristiche
1) RISVEGLIOal momento del risveglio il non morto dovra tirare sulla tabella delle carriere base della propria classe e acquisirà immediatamente tutte le skill di quella carriera, acquistando xp potra passare di carriera e acquistare le skill di quella carriera ,il passaggio costa 200xp e ogni ulteriore passaggio costa 100xp in piu , prima di passare ad un'altra carriera bisogna acquistare tutte le skill ; si puo anche effettuare il passaggio ad una carriera non in linea dopo aver completato la 1 ma bisogna effettuare un tiro sulla INT se il tiro fallisce gli xp vengono persi.Il successivo passaggio al’ ultimo stadio dei non morti Vampiro/Lich viene effettuato esclusivamente se il risvegliato ha acquisito dei meriti all’ interno della comunita tale da meritare questo passaggio
2) SANGUE La fisionomia del pg sara quella della razza di appartenenza ma sara di un pallore estremo , il pg iniziera a nutrirsi di sangue e necessita ogni giorno di 1d4(il 4 si ritira)+R litri di sangue per mantenersi in forza , dopo aver bevuto i litri di sangue guadagna uno stesso numero di Fe per 1d4 ore .Se nella’ arco di 24 ore non vengono bevuti i litri di sangue dovuti il risvegliato perde 1d4Fe e subisce -1/-10% su tutte le caratteristiche, il malus è cumulabile per ogni giorno che non beve sangue e le ferite perse possono essere rigenerate esclusivamente bevendo sangue.Il sangue che fa rigenerare il vampiro è esclusivamente quello umano litri presenti Umani/Elfi 4+1d2 Nani 2+1d3 Elfing/Skaven/gobelin 1+1d2 Orki 5+1d3 ½ Orki 5+1d2 .Se il pg ha subito gravi ferite da taglio i litri di sangue saranno inferiori, ci si puo anche nutrire di sangue animale ma questo non soddisferà la sete e dara un malus di 1d2Fe e -1 F o R se non viene effettuato un tiro sulla R(aumenta di -1 ogni gg che si beve sangue animale) C’è una piccola possibilita(1% liv 1 2%liv 2 5%liv3 15%liv4) che uccidendo un mago, esclusi negromanti, un chierico paladini o templari il risvegliato venga premiato dalla Dea della Morte con alcuni poteri che vanno dalla capacita di evocare non morti ad un punto fato.
3) FERITE Il risvegliato puo essere ferito permanenetemente solo da magia(tutti gli incantesimi anche di magia da battaglia, pronunciati da un chierico non caotico procurano doppio danno),armi magiche, creatura di origine magica , armi benedette(riceve doppio danno) fuoco , le altre ferite non sono permanenti e verranno rigenerate ad un ritmo pari alla propria R ogni 12 ore , le ferite inferte da armi benedette incantesimi della luce possono essere rigenerare solo bevendo sangue , le altre ferite possono essere rigenerate anche da incantesimi di negromanzia , se questi vengono effetuati cureranno le ultime ferite subite , se il risvegliato muore subendo ferite non permanenti cadra in uno stato di catalessi , se le ferite sono causate esclusivamente da armi benedette incantesimi della luce il corpo verra distrutto
4) CATALESSI e RIFUGIO se il risvegliato “muore” non subendo ferite permanenti cadra in uno stato di catalessi e rigenerera 1 Fe ogni 24 ore quando ritornera nuovamente a 0 Fe si rialzera con -30-3 su tutte le caratteristiche non puo usare i suoi poteri ne comandare i non morti a distanza, solo dopo aver bevuto un numero di litri di sangue pari alla sua R i malus si cancelleranno e guadagna 1d4Fe .Se il Risvegliato è in stato di catalessi da almeno24 ore e viene irrorato con sangue fresco esce dal suo stato di catalessi dopo aver ricevuto sua R +1d4 litri di sangue Tramite alcuni incantesimi negromantici è possibile creare un rifugio dove il risvegliato pone parte della sua essenza(1d4Fe permanenti) e se viene distrutto potra rigenerarsi all’ interno del rifugio(rigenera 1Fe al gg), la costituzione del rifugio costa come component 500+1d10 x 100 MO e non è detto che venga concessa
5) CONTROLLO DEI NON MORTI il risvegliato tramite un tiro sulla volontà puo controllare non morti che sono sotto il suo controllo , Zombie con Fe pari a 3 volte le sue Fe , Scheletri(tiro sulla Vo) pari a 2 volte sue Fe, Ghoul (tiro sulla Vo -10) pari alle sue Fe , Ghouler(Vo-20) pari a ½ sue Fe .Gli ordini che si possono impartire sono estremamente semplici in base all INT del non morti. Zombie = uccidere tutto quello di vivo che passa Skeletri = muoversi all’ interno di un area circoscritta e uccidere tutto cio che è vivo Ghoul = puo svolgere ordini piu articolati ma non comprende quelli piu complessi Ghouler = puo svolgere compiti complessi e puo intraprendere azioni autonome per portarli a termine.Se il risvegliato perde almeno meta delle sue Fe deve effettuare un ulteriore tiro sulla Vo per verificare se perde ilc controllo , se le Fe vanno sotto 0 deve effettuare un tiro sulla Vo dimezzata per mantenere il controllo.Il risvegliato puo tramite il suo sangue creare un legame con il non morto e vedere a distanza tramite di lui ed impartirgli ordini la distanza dipende dal sangue versato(con relativa perdite di Fe)Il risvegliato non puo evocare non morti se tentera di controllare non morti sotto l’ influenza di un altro vampiro/risvegliato il tiro sulla volontà sara fatto confrontandola con la volontà di chi li controlla è ovviamente considerato un atto ostile “rubare” dei non morti.
6) MORSO E SGUARDO il morso del risvegliato al 1 round(1d6danni senza alcun bonus) inietta un potente veleno tiro sulla R o paralisi ,dal 2 round inizia a drenare sangue causando 1d4 danni +1 ogni round inoltre ogni round necessita un tiro sulla R con un malus di 1 ogni round , al danno non si sottrae nessuna resistenza tranne quelle dovute ad incantesimi di protezione.Ogni persona uccisa in tal modo risorgera entro 1d4giorni(a meno che il corpo non venga distrutto)come non morto al servizio del risvegliato, 50%zombie 25%skeletro 20%ghoul 5%ghoulerI, l’stinto dal non morto sara quello di raggiungere il suo padrone o qualche altro potente non morto nelle vicinanze. Il risvegliato possiede uno sguardo ipnotico , effettuando un tiro sulla Vo puo tentare di stunnare un umano/umanoide , l’ umano puo effettuare un tiro confrontado la sua Vo con quella del Risvegliato per resistere, se il confronto è vinto non si puo ritentare , se il confronto è perso l’ umano entra in uno stato di semicoscienza dove obbedira a semplici ordini del risvegliato(il bersaglio non ha coscienza ne ricordi ne puo utilizzare le sue abilita ne effettuerà attacchi verso terzi o azioni autolesionistiche) se viene attaccato lo stato terminera ma il risvegliato ha la possibilita di cogliere di sorpresa(il bersaglio puo effettuare un tiro a meta della sua iniziativa).Per utilizzare lo sguardo il risvegliato deve fissare per un round il bersaglio senza effettuare altre azioni tranne parlare con voce calma e deve avere la piena attenzione del bersaglio.Lo sguardo ha effetto solo su umani/umanoidi della stessa razza del rinato, sulle altre razze con un tiro sulla Vo -20 puo tentare di stunnare l’ avversario per 1d3 round(tiro sulla Vo per resistere)
7) Altri poteri il risvegliato puo assumere forma eterea(si trasforma in una nube puzzolente di colore nero violaceo, in quella forma avra il doppio del suo movimento, puo comunicare con i suoi non morti ma deve essere fermo , puo essere colpito da magia e armi benedette ,la trasformazione necessita di un round di concentrazione in cui non possono essere fatte altre azioni(anche se si viene colpiti la trasformazione avviene cmq).Il risvegliato ha una vista spirituale di 30metri , ha un bonus di +10 +1 sottoterra e/o in situazioni di buio completo(una torcia non cancella il bonus una stanza ben illuminata o una serie di torce o lampade a pretorio si) all’ esterno di giorno ha -1-10 esposto alla piena luce ha -2-20 .Nutrendosi di sangue non è immuni ai veleni che pero non creano ferite permanenti , puo anche essere avvelenato nutrendosi del sangue animale sbagliato, è immune ai gas venefici .
Mutati
mutati : i mutati sono composti per la maggior parte di umani che sono stati contaminati e sono dovuti fuggire
dall' impero rifugiandosi nelle terre del kaos , ci sono inoltre componeneti di ogni razza fuggiti per i motivi piu'
disparati dalla loro comunita' .Nella comunita' le mutazioni sono considerate un dono del kaos e piu
il corpo è lontano dalla sua forma originaria maggiore è la considerazione che si riceve nella comunita'. Non
ci sono odi verso nessuna razza anzi è l' unica comunita dove vige una certa solidarieta' e totale liberta' di pensiero/azione; questa liberta crea moltissime fazioni con le idee piu' disparate che nascono e muoiono
in continuazione, cambiare idee e scopi senza alcun senso o ragione ma seguendo solo il propio istino o il fluire del Kaos è una carattaristica fondamentale di questa comunita'. La tabella sottoindicata riporta la razza del mutato che ha cmq 6d6 punti mutazione di base.
Orchi
orki .forti e resistenti , nati per il combattimento la fiera razza degli orki è semplice , legata alla natura e a 3
principi fondamentali uccidere il piu' debole , nutrirsi e riprodursi il piu' possibile quando non si uccide.Qualsivoglia
azione che esula da questi 3 principi non è pensabile per un orko, qualsiasi azione che rimanda indirettamente
a questi 3 principi(es il denaro non si deve mangiare ma serve per comprare il cibo) necessita di un tiro sulla
volonta' per essere compresa ed effettuata(il tiro va rifatto ogni volta ma se l' azione è stata compresa si puo'
aggiungere un bonus).Gli orki non parlano il comune ma solo l' orkesco( il giocatore se vuole spiegare un concetto dovra farlo a gesti) e non sono di natura kaotica , molti si sono aggiunti alle schiere del kaos estasiati dalla forza
e dalla violenza pura con cui molti campioni del kaos hanno sottomesso e sconfitto i vari capitribu'.Un orko puo
seguire e rispettare un' appartenente ad un' altra razza solo se viene sconfitto in combattimento e gli viene
risparmiata la vita, lo riconoscera' cosi come capotribu' e cerchera' di seguire il suo esempio.Gli orki odiano
skaven ed elfing ritenuti creature inferiori, sopportano i goblin che ritengono loro servitori ,necessari per fare cose
non degne di un' orko.Gli orki possono accedere alle classi di guerrieri o renger (se dex magiore .....)
½ orki
1/2 ORKI : nati dall' incrocio di umani ed orki sono meno forti degli orchi ma un po piu' intelligenti, si dividono
in due grandi fazioni , quelli legati alla tradizione orkesca seguono i 3 principi e cercano di aiutare gli Orki nei
dificili rapporti con le altre popolazioni e/o svolgono lavori di artigianato,prevalentemente fanno armi unico lavoro
artigianale considerato degno dagli orki;la 2 fazione e quella che si dissocia dalla tradizione orkesca e si associa
alle altre razze cercando di "civilizzarsi" rinnegando la propia natura, questi sono considerati da orki e 1/2 orki
traditori non degni nemmeno di morte per mezzo di spada.L' intelligenza di un' 1/2 orko e comunque limitata ,
sono in grado di comprendere azioni legate indirettamente ai 3 principi(es i soldi servono per cibo ed armi ,accumulare
per denaro per comprare qualcosa necessita di un tiro) e alla loro sopravvivenza , azioni complesse necessitano
di un tiro sulla volonta ,se il tiro riesce si applica il bonus sulle prossime azioni, se riesce ad 1/10 della volonta
l' azione è stata compresa e non necesitere' di ritirare.I 1/2 orki possono fare guerrieri renger o ladri(se dex maggiore )
NANI NERI
I nani neri vivono da sempre nelle profondita delle catene montuose scavando nuovi cunicoli alla ricerca di preziosi minerali ,
sono una comunita molto chiusa , disprezzano tutti coloro che vivono in superficie compresi i nani che si mischiano con altre razze ,
sono fermamente convinti di essere la razza nanica pura e superiore , hanno un organizzazione rigidamente militare dove regnano
i sacerdoti guerrieri di KUG(divinita del metallo della roccia e della corruzione) i capi dei vari clan e della congregazione dei tecnomanti.
I tecnomanti sono ingegneri che mischiano tecnologia al potere delle rune al potere della mutapietra per creare temibili golem ,
macchine di ogni tipo , armi da fuoco ed esoscheletri potenziati , i nani oscuri sono estremamente gelosi dei loro segreti
non scambieranno ne venderanno mai questi se non per oggetti dal potere straordinario.
.Abilissimi come minatori sono famosi per farsi fondere delle parti di metallo nel loro corpo segno di benevolenza di KUG,
tecnicamente molto avanzati hanno sviluppato particolarmente l’ ingegneria biomeccanica , quella delle armi da fuoco e gli esplosivi,
unici a conoscere l’ acciaio nero derivante dalla commistione tra il Mitril e la mutapietra.
Il loro punto debole sta nella loro bassissima fertilità da cui ne deriva una popolazione esigua, anche per questo hanno sviluppato l’ uso delle macchine
, per poter dedicare tutti gli uomini attivi alle arti della guerra o lo studio delle macchine, hanno un vasto numero di schiavi che lavorano per loro
svolgendo le mansioni piu umili , gli schiavi vengono controllati mediante un collare tecnomagico che gli impedisce qualsiasi ribellione;
I rapporti con gli altri popoli sono estremamente limitati ,hanno un certo rispetto per non morti skaven e gobelin xè vivono anch’essi sotto terra
, provano odio per tutti i nani , considerano gli orchi delle bestie da soma, elfi umani e mutati inferiori
Rispetto al profilo base dei nani R +1 Fe +1d3 -10 I – 10 Dex , infravisione raddoppiata , vulnerabilità alla luce, resistenza alla mutapietra ,
Esempi della tecnologia nanica
Armi da fuoco
Pistole sono piu progredite delle normali pistole e mediamente piu precise , hanno un rudimentale tamburo che puo sparare 3 colpi prima di dover ricaricare 2 round
AT+5 I + 30 1-6 +4 , proiettili perforanti +1 danno + 10% critico, proiettili esplosivi + 1d4 danno fuoco 300 Mo
Bocca di fuoco, simile ad un moschetto ma piu voluminoso spara delle palle incendiarie ed esplosive 1+6+6 + 1d6+1 da esplosione 1d3 persone, tempo di ricarica 3 round 500 Mo
SpakkaOrki = fucile a canne mozze spara dei proiettili esplosivi 2d3 +5 colpo singolo , 2d4 +7 doppio colpo solo entro 3m , 4 round per caricare 600 Mo
Moschetto runico, fonde tecnologia e magia runica consente di utilizzare il potere delle rune tramite i proiettili, un moschetto runico è caricato solitamente con 10 MP ,
ha da 2 a 4 rune le piu comuni sono fuoco, distruzione, guarigione(invertita) il danno è 1d6+5 + il danno della runa, prezzo da 500MO in su
Spaccapietra = cilindri metallici riempiti di polvere ad alto potenziale fanno 2d4+5 entro 3m (tiro dex per dimezzare) ogni cilindro aumenta di 1d4 +1 il danno 150MO
Sventrapietra= una scatola metallica piena di polvere da sparo 3d6 +6 di danno area 5 M (500MO)
Esoscheletro da battaglia :
ogni clan nanico di una certa rilevanza ha un esoscheletro da battaglia,
la costruzione di un esoscheletro(10-20k Mo) e il suo mantenimento costano
M AM AT F R I Fe A come mantenere un piccolo esercito ma tra I nani è punto di onore e spesso spendono molte delle risorse del caln per migliorare il
3/5 50/80 50/80 7/9 7/9 30/50 60 2/6 proprio esoscheletro , le caratteristiche ed il costo dipende dall’ armamentario e dai materiali utilizzati, il tempo di realizzazione va da 6-12 mesi ad anni per i modelli piu complessi, l’ esoscheletro è spesso implementato con rune anche se il loro numero non puo essere eccessivo
Alcuni esempi di armi
Minigun, braccio formato da 9 canne di moschetto danno 1+6+6 possono sparare contemporaneamente
vengono ricaricati in 1 round max 3 cariche, puo essere montato anche sulla spalla come arma aggiuntiva
puo caricare proiettili perforanti o esplosivi
Sputafuoco, braccio privo di pugno puo sparare un cono di fuoco 3-5m x 9-12m 1-10 +7 , no ricarica ,
dello bombe esplosive che sparano pezzi di metallo nel raggio di 3m 1-6 +5 + 2d4 +2 esplosione, 1 a round , max 3 proiettili
Scudo Gigante = da 2 di armatura aggiuntiva , - 20 AT, consente una parata – 1d6+3 , vengono spesso aggiunte rune
Armi giganti = un esoscheletro puo brandire/brandisce armi giganti in base alla sua F e R
Esempi di parti biomeccaniche
Braccia meccaniche = +1 FO -10 I -5 Dex +1 R(solo arti) , sono un rinforzo alle braccia con parti mecaniche , costo 3000 MO
Braccia meccaniche Acciaio nero = +2 FO – 5 I +2 R(solo arti) costo 5000 MO ad arto
Braccia idrauliche 5-8 Fo -15 I – 10 Dex (12 Fe R 6-8) sono braccia completamente meccaniche che sostituiscono arti mancanti costo 2000 +1000 ogni punto F +1000 ogni punto res
Gambe meccaniche = +1 M + 5 I- 5 Dex +1 R(solo arti) , rinforzi biomeccanico alle gambe, 2500 Mo
Gambe Meccaniche acciaio nero = +2M +10 I costo 4000 Mo +2 R(solo arti)
Gambe idrauliche = 4-6M (12 Fe R6-8) + 10 I – 10 Dex gambe completamente meccaniche che sostituiscono arti mancanti costo 2000 +1000 ogni punto F +1000 ogni punto res
Corpo meccanico = + 1d4 Fe +2 R(solo corpo) 3000 MO
Corpo Meccanico acciaio nero = + 1d4+4 Fe+1 R +3R(solo corpo) 6000MO
Questi sono solo alcuni esempi e le parti biomeccaniche possono essere
Anche modificate a richiesta, l’ innesto è immediato ma necessitano di parecchi
Giorni per verificare l’ innesto corretto
Rune
La magia runica si basa su alcuni simboli che possono essere scritti su pergamena, incisi su un materiale, tatuate sulla pelle o incise su armi/armature, gli effetti che ne derivano sono differenti per ogni processo e per ogni livello della runna, MINORE , MAGGIORE, ARCANO , alcune rune possono non dare effetti per alcuni processi perche necessitano di essere combinate con altre rune.
I maghi runici interpretano questa cariera in molti modi , infatti grazie al potere delle rune molti possono combattere al pari di valenti guerieri , altri preferiscono associarsi agli alkimisti necessari per aiutarli ad ottenere gli ingredienti piu complessi altri sono dei girovaghi che usano le loro abilita per sopravvivere e cercano gli ingredienti piu complessi o testi particolari per riuscire ad apprendere i segreti delle rune maggiori altri sono al servizio di nobili e forniscono i loro servigi(ci sono moltissimi ciarlatani che dicono di fare dei tatuaggi runici che pero non hanno alcun effetto) Tutti i maghi sono estremamente gelosi dei loro segreti e delle rune che sono riusciti ad apprendere nel corso degli anni e molto difficilmente insegneranno questi segreti, si vocifera che ogni razza ha delle rune segrete che custodisce gelosamente , ci sono poi le rune legate alle divinita caotiche che possono essere concesse al forgiarune solo per servigi particolari.
Ogni volta che un mago deve imparare una runa deve avere un maestro che gli insegni la runa stessa o dovra effettuare un tiro sull' intelligenza(+10 liv 1 - 10 liv 2 -30 liv 3 -10 maggiore -30 arcana) per vedere se riesce ad apprenderla , se il tiro fallisce perde gli xp, potra ritentare con un bonus pari a + 10 per ogni tentativo fallito, spesso i maghi runici insegnano le rune piu' semplici a costi elevati per poter poi pagare i costi degli ingredienti/materiali.
RUNE
liv 1 liv 2 liv 3
terra evocazione tempo
fuoco dispersione materia
aria ingrandire spazio
acqua ridurre kaos
tuono vita luce
metallo morte
buio natura
luce roccia
M AM AT S T W I A DEX LD INT CL WP FEL
LIV 1 10 1 3 10 10 10
LIV 2 10 1 1 1 4 10 10 10 20 10 20 10
LIV 3 20 10 1 2 6 20 1 20 20 30 10 30 20
LIV 4 20 20 2 2 8 20 2 20 30 40 20 40 30
SKILL
LIV 1 Linguaggio arcano rune , senso magico, disegnare/incidere rune , runa minore liv 1 , runa minore liv1,fare tatuaggi, chimica(rune),
LIV 2 , runa minore liv 1 , runa maggiore liv 1 runa minore liv 2 ,runa minore liv 2 , fare tatuaggi permanenti forgiare armi/armature runiche, creare componeneti
LIV 3 runa minore liv 1 runa maggiore liv 2 runa minore liv 2 runa arcana liv 1 , runa minore liv 3 , combinare rune,forgiare armi armature, incidere/disegnare rune permanenti, creare componenti maggiori
LIV 4 runa arcana liv 1 runa arcana liv 2 runa maggiore liv 2 3 , runa minore liv 3 , forgiare armi armature arcane, creare runa
Linguaggio arcano rune : skill necessario per imparare i segni di base che formeranno le rune Incidere/disegnare rune : il mago è in grado di disegnare/incidere la runa su mareriale inanimato la runa rimarra attina per 1d4 giorni + 1/10 WB, la runa si attivera quando il mago pronuncera la parola di attivazione
Fare tatuaggi : il mago puo tatuare la runa su corpi(avra lo stesso effetto come se fosse incisa su armature) la runa rimarra attiva per 1d4 mesi + liv mago , il processo per tatuare una runa è lungo, 2 ore X livello X livello runa(min 1 maggiore 2 arcana 4) ogni 2 ore il tatuatore deve effettuare un tiro sulla destrezza(con un malus di 5 ogni successivo tiro) se lo sbaglia finita la runa avra il 10% per ogni tiro sbagliato che la runa non sia efficace
Costo : all inchiostro vanno mischiate varie polveri magiche che normalmente vengono comprate da un alchimista il costo è liv 1 50 mo minore , 300 mo maggiore , 1000 mo arcana liv 2 300 minore , 1000 maggiore 5000 arcana, liv 3 5000 minore 20.000 maggiore , arcana 50.000.
I materiali sono oltre al costo hanno una loro reperibilita 1-200 mo comune 201 - 500 raro, 501 -1000 rarissimo 1001 - 50.000 introvabile
Fare tatuaggi pemanenti : il mago imprime nel tatuaggio parte della sua forza magica/fisica e rende la runa permanente che potra essere attivata una volta al gg. Per ogni runa tatuata permanentemente il mago perde definitivamente( finche la runa viene distrutta) 1 punto magia per livello della runa, se la runa è maggiore perdera anche un punto ferita , per tatuare le rune arcane i procedimenti sono differenti per ogni runa
Forgiare armi/armature runiche: l' arma/armatura deve essere di qualita buona(x3 costo) ottima (x 10 costo)eccellente(x 50 costo)per poter essere incisa una runa , oltre a questo deve essere presente una forgia attrezzata e devono esserci degli strumenti particolari per forgiare le rune piu complesse, in base agli strumenti utilizzati al luogo ai materiali al tempo impiegato dovra o non dovra essere effettuato un tiro per verificare se oggetto è stato forgiato correttamente.Il costo dei materiali è identico a quello per i tatuaggi + il costo dell' oggetto Chimica rune = da alcune nozioni di base di chimica/metallurgia necessarie per distinguere i materiali che si utilizzano per fissare le rune Creare componenti : mischiando alcuni elementi basici il mago puo creare i componenti necessari per le rune piu complesse
Come incidere le rune
1) PERGAMENA , le rune possono essere disegnate su pergamene o altre superfici tramite l’ apposito inchiostro
Che deve essere differente per ogni tipo e livello di runa , la runa disegnata su una pergamena dura 2d6 giorni + liv mago
Se la runa è disegnata non su una pergamena dura 1d4 girni + liv mago..,Quando la runa viene disegnata li mago cambiando alcuni
Particolari(utilizzando gli skill di classe) puo invertire la runa o dare una particolare forma a cio che viene materializzato
2) PLACCA , le rune vengono incise anche su placche metalliche, questo metodo è piu dispendioso ma consente di mantenere
Attiva la runa per piu tempo infatti permane per 1d4 settimane + liv mago, oltre a questo è possibile tramite questa tecnica incidere
Queste rune sulle armi per poter essere utilizzata 1 sola volta,lo scatenarsi del potere della runa spesso distrugge pero l’ arma su
Cui è stata incisa
3)TATUAGGIO , i tatuaggi possono essere di due tipi temporanei e permanenti, quelli temporanei durano 1d4 settimane + liv mago
e vengono cancellati quando viene utilizzata, in realtà il tatuaggio rimane ma viene persa la carica magica il mago delle
rune potra’ ricaricare questa runa utilizzando dei punti magici e spendendo il 50% del costo dei componenti.
Un tatuaggio permanente da la possibilita’ una volta al giorno di utilizzare la runa tatuata, i componenti per effettuare
Questi tatuaggi sono di difficile reperibilita’ i costi per le rune maggiori sono indicativi della difficoltà di tovare i suddetti.
Lo skill creare componenti consente al mago di sapere quali sono questi componenti e la possibilita’ di risparmiare Sul costo dei componenti stessi.
4)ARMI ARMATURE , per incidere una runa permanente su un arma o un’ armatura il costo dei compinenti è comprensivo
Anche del costo del metallo e dei materiali necessari, per forgiare sono anche necessari stramenti e una forgia attrezzata
spesso il mago delle rune non ha una forgia propia ma utilizza quelle di altri in cambio di denaro o oggetti , costruite una
forgia ed avere gli strumenti necessari per forgiare rune minori parte da un costo di 5.000 mo
5) COMBINARE RUNE dal 2 livello il MR puo combinare rune a breve spiegazioni piu dettagliate
Tabella 1
mostra se il MR deve effettuare un tiuro sulla volonta' per fare la runa richiesta, se il tiro fallisce parte dei componenti sono da buittare
ma il mago puo rifare un tiro aggiungendo come bonus il suo livello
Livello rune Liv 1 lLiv 2
Livello mago Liv 1 Liv 2 Liv 3 Liv 4 Liv 1 Liv 2 Liv 3 Liv 4
Pergamena/Placca
minore NO NO NO NO N.D. NO NO NO
maggiore N.D. WS + 20 NO NO N.D. N.D. WS + 30 NO
arcana N.D. NO WS + 20 NO N.D. N.D. N.D. WS
Tatuaggio
minore NO NO NO NO N.D. WS + 20 NO NO
maggiore N.D. WS + 10 WS + 30 NO N.D. N.D. WS + 20 NO
arcana N.D. NO WS + 10 WS + 30 N.D. N.D. N.D. N.D.
Taruaggio P
minore N.D. WS +10 WS + 30 NO N.D. WS - 10 WS + 20 NO
maggiore N.D. WS - 10 WS + 10 NO N.D. N.D. WS WS + 20
arcana N.D. NO WS - 30 WS - 10 N.D. N.D. N.D. WS
Armatura/Arma
minore N.D. WS WS + 20 NO N.D. WS - 30 WS WS + 30
maggiore N.D. WS - 30 WS WS + 30 N.D. N.D. WS-20 WS+10
arcana N.D. N.D. WS - 30 WS N.D. N.D. N.D. WS-10
Liv 3
Liv 1 Liv 2 Liv 3 Liv 4
N.D. N.D. WS WS+20
N.D. N.D. N.D. WS-10
N.D. N.D. N.D. N.D.
N.D. N.D. WS -10 WS+10
N.D. N.D. N.D. WS
N.D. N.D. N.D. N.D.
N.D. N.D. WS-20 WS
N.D. N.D. N.D. WS - 20
N.D. N.D. N.D. N.D.
N.D. N.D. WS-30 WS-10
N.D. N.D. N.D. WS - 30
N.D. N.D. N.D. N.D.
COMPONENTI COSTO E REPERIBILITA
1)se il costo è da 101 a 500 la reperibilita' è normale
2)se il costo è da 501 a 1500 il componente è raro, e' possibile trovarlo nelle
grandi citta o in luoghi particolari dove si produce
3)se il costo è da 1500 a 5000 necessitano componenti magiche specifiche,
di rara reperibilità potrebbe essere richiesto un costo aggiuntivo per
reperire i componenti
4) da 5001 a 10.000 richiede un numero variabile di componenti magiche maggiori
Estremamente rare , per reperirle ci potrebbero volere settimane o una ricerca specifica
5) N.D = sono i costi superiori a 10.000 M.O la conoscenza di queste rune è solo di alcuni maestri estremamente gelosi dei loro segreti , per poterle avere necessitera di lunghe quest o lo scambio con oggetti magici molto potenti
COSTO RUNE E TATUAGGI
Liv 1 Liv 2 Liv 3
Pergamena/Placca
minore 100 300 n.d.
maggiore 200 500 n.d.
arcana 500 1500 n.d.
Tatuaggio
minore 300 500 n.d.
maggiore 500 1500 n.d.
arcana 1500 3000 N.D.
Taruaggio P
minore 2500 5000 N.D.
maggiore 5000 10.000 N.D.
arcana 10000 N.D. N.D.
Armatura/Arma
minore 3000 5000 N.D.
maggiore 4000 10.000 N.D.
arcana 8000 N.D. N.D.
RUNE LIVELLO 1
RUNA DEL FUOCO
(Pergamena/incisione,minore : esplode facendo 1d6 di danno nell' ara di un metro
Pergamena/incisione,maggiore: esplode facendo 2d6 danni nell' area di 3 metri Pergamena/incisione arcana : esplode facendo 3d6 +6 in un ara di 9 metri Tatuaggio/armatura minore : da 2d6 +2 punti di protezione dal fuoco Tatuaggio/armatura maggiore: riduce del 50% il danno da fuoco Tatuaggio/armatura arcana : il danno da fuoco è ridotto al minimo(es 2d6 danni faranno 2 di danno) tutte le creature legate a questo elemento dovranno effettuare un tiro sulla WP prima di attaccare Arma minore : se il bersaglio viene colpito oltre al danno si aggiungera 1d10 danno fuoco Arma maggiore : se il bersaglio è colpito 2d10 danno fuoco o puo fare una lingia di fuoco che fa 2d6 danno per una striscia di 9 metri lunghezza x 1 metro larghezza o un ara di 3 metri x 3 m Arma arcana : se il bersaglio è colpito 3d10 +5 danno o lingia fuoco 4d4 +4 danno 18 m x 3 m o 9m x 9m
RUNA ACQUA
Pergamena minore crea 1 metro cubo acqua
Pergamena maggiore crea 9 metri cubi acqua o crea una lastra di ghiaccio 3 metri cubi
Pergamena arcana crea 27 metri cubi o crea una lastra di ghiaccio 9 metri cubi
Tatuaggio/Armatura minore 1d3 R o respirare sottacqua 1d4 ore
Tatuaggio/armatura maggiore 1d4+1 R respirare sottacqua 3d6 ore piu libero movimento acqua
Tatuaggio/Armatura arcana 1d6+2 R respirare sottacqua 1gg piu libero movimento acqua piu protezione 50%elemento
Arma minore 1d6 danno da ghiaccio
Arma maggiore 2d6 danno ghiaccio + congelare(tiro sulla resistenza o paralizzato per 1d4r)
Arma arcana 5d4 danno ghiaccio + congelare area 3x3m
RUNA TERRA
Pergamena minore crea/distrugge 33cm cubi roccia(danno da caduta 1d6+1 ogni 1,5 metri)
Pergamena maggiore crea/distruggeroccia 66cm cubi roccia(danno da caduta 2d4 +1 metro)
Pergamena arcana crea/distruggeroccia 1m cubo roccia(danno da caduta 3d6 +2 ogni metro)
Tatuaggio minore 1d3 F
Tatuaggio maggiore 1d4+1 F
Tatuaggio arcano 1d6+2 F
Arma minore raddoppia per 1 round il bonus di forza(no armi da lancio)
Arma maggiore raddoppia per 1d4 round bonus di forza(no armi da lancio)
Arma arcana da F 10 per 1d6r
Armatura minore da 1d6 W
Armatura maggiore da 3d4 W
Armatura arcana da 4d6 W
RUNA ARIA
Pergamena minore crea una folata di vento chi si trova entro 3 metri deve fare un tiro sulla F o cadere a terra o consente di far fluttuare fino a 10 KG(1d3 ore)
Pergamena maggiore crea forte folata di vento chi si trova entro 3 metri tiro sulla F o sbalzati di 3m o consente di fluttuare fino a 100 KG(1d6ore)
Pergamena arcana crea piccolo tornado di vento chi si trova entro 9 metri tirosulla F -20 o sbalzati di 9m o consente di fluttuare fino a 300 KG(3d4ore)
Tatuaggio/Armatura minore consente per 1d6 round di fluttuare(il personaggio puo muoversi in alto o in basso per un numero di metri pari al suo movimento) o + 10 I + 10 DEX +5 AT
Tatuaggio/armatura maggiore consente per 1d4 ore di volare o +20 I + 20 DEX + 10 AT + 1 skivata
Tatuaggio/armatura arcana consente per 1 gg volare o +30 I + 30 DEX + 30 AT + 1 A + 1 skivata a +30
Arma minore + 15 AT critico +5%(solo armi da lancio)
Arma maggiore +30 AT critico +15%(solo armi da lancio)
Arma arcana + 30 AT + 1 critico(1d6) + 30% critico(solo armi da lancio)
RUNA TUONO
Pergamena minore crea una scarica elettrica 1d4danno(aggiungere al danno di ogni dado 1 per ogni pezzo di armatura metallica completa scudo uncluso)
Pergamena maggiore crea scarica 2d4danno,aggiungere al danno 2 per ogni pezzo di armatura metallica completa scudo uncluso, chi ha un almatura metallica deve fare un tiro sulla R o cadere svenuto
Pergamena arcana crea fulmine 2d6danno 3mx3mx9m(lunghezza),aggiungere al danno 3 per ogni pezzo di armatura metallica completa scudo uncluso, chi ha un almatura metallica deve fare un tiro sulla R o cadere svenuto
Tatuaggio/Armatura minore 1d2 M 3d4 I
Tatuaggio/armatura maggiore 1d3+1 M 4d6 I +1 A
Tatuaggio/Armatura arcana 1d4+2 M 6d10 I +2 A
Arma minore 1d8 danno(aggiungere al danno di ogni dado 1 per ogni pezzo di armatura metallica completa scudo uncluso)
Arma maggiore danno 2d8,aggiungere al danno di ogni dado 1 per ogni pezzo di armatura metallica completa scudo uncluso, tiro sulla R o svenuto
Arma arcana danno 3d8 fulmine 9mx3mx1,5m,aggiungere al danno di ogni dado 2 per ogni pezzo di armatura metallica completa scudo uncluso, tiro sulla R o svenuto
RUNA METALLO
Pergamena minore crea 1 lastra di metallo di 1kg
Pergamena maggiore crea 1 lastra di metallo di 3 kg o una lastra concentrata di 1 kg di duronio
Pergamena arcana crea 1 lastra di metallo 9 kg o una lastra concentrata 1 kg di kevrial
Tatuaggio minore +1 F + 1 R -10 DEX - 5 I
Tatuaggio maggiore +2 F +2 R + 1D4 W - 20 DEX - 20 I skivare - 25%
Tatuaggio arcano +3 F +3 R + 2d4 W -30 dex - 30 I skivare -50%
Arma minore critico 15%WS, arma leggera non soggetta ad usura
Arma maggiore +2 F critico 25%WS l' arma puo essere danneggiata solo da incantesimi
Arma arcana + 3 F critico 505 WS l' arma puo essere distrutta solo da potenti rune o incantesimi di liv 4
Armatura minore +1 R respinge incantesimi liv 1 10% liv 2 5% liv 3 3% liv 4 1%(questo effetto puo essere cumulato)
Armatura maggiore +2 R respinge incantesimi liv 1 20% liv 2 15% liv 3 10% liv 4 5%(questo effetto puo essere cumulato)
Armatura maggiore +3R respinge incantesimi liv 1 50 % liv 2 30% liv 3 20% liv 4 10%(questo effetto puo essere cumulato)
RUNA LUCE/ RUNA OMBRA
Pergamena minore crea 1 globo di luce di 1 metro di diametro tutti quelli entro 3 m tiro su WP o accecati(1d4round), i demoni e i non morti ricevono 2d4 danni
Pergamena maggiore crea 1 globo di luce 3 metro di diametro tutti quelli entro 3 m tiro su WP -15 o accecati x(2d4round)tutti i personaggi kaotici entro 1 m ricevono 1d4 danni puri senza contare la resistenza, i demoni e i non morti ricevono 3d6 danni e hanno il 25% di essere scacciati
Pergamena arcana crea crea 1 globo di luce 9 metri di diametro tutti quelli entro 27 m tiro su WP -30 o accecati x(1d4+1 ore)tutti i personaggi kaotici entro9m ricevono 2d6 danni puri senza contare la resistenza, i demoni e i non morti ricevono 3d10 danni e hanno il 75% di essere scacciati
Tatuaggio minore da un bonus del 10% su ogni tiro se esposti direttamente alla luce del sole,
Tatuaggio maggiore da un bonus del 20% su ogni tiro se esposti alla luce del sole,
Tatuaggio arcano da un bonus del 40% su ogni tiro se esposti alla luce del sole,
Arma minore cura 1d6 W , ai non morti o demoni causa 1d6 W, critico 20% non morti e demoni
Arma maggiore cura 2d6 W cura malattie e veleni , critico 50%WS non morti e demoni
Arma arcana cura tutte le ferite tranne 1d4 , doppio danno demoni e non morti
Armatura da un bonus del 5% sui tiri se esposti alla luce del sole, luminescente emette bagliore accecante(vedi effetto pergamena) + 1d4W
Armatura maggiore da un bonus del 10 %sui tiri se esposti alla luce del sole,luminescente, emette globo di luce , + 2d4W
Armatura arcana da un bonus del 20 %sui tiri se esposti alla luce del sole, luminescente, emette globo di luce x3 , + 3d6W
RUNA DEL SANGUE(liv 1 )
Pergamena minore , incisa con il sangue su una boccetta o su un calderone, se chi la beve ha MP ha il 50% di proiettare il corpo a 1-10 KM di distanza(senza determinare la direzione) 5% di avere visioni di eventi futuri,se non ha MP 50% dona 1d3 Fe per le prossime 12 ore il soggetto è preso da sete di sangue
Pergamena maggiore , incisa con il sangue su una boccetta o su un calderone, se chi la beve ha MP proietta il corpo a 3-30 KM di distanza, 50% di determinare la direzione 15% di avere visioni
,se non ha MP 30% dona 1d3 Fe per le prossime 12 ore il soggetto è preso da sete di sangue, 60% 1d6 F +1 R il soggetto va in bersek(tiro -20 VO) , 10% perde 1d3 F -1 R
Pergamena arcana incisa con il sangue su una boccetta o su un calderone, se chi la beve ha MP proietta il corpo a 1-100 KM di distanza, determina la direzione 50% di avere visioni,se non ha MP 10% dona 1d3 Fe per le prossime 12 ore il soggetto è preso da sete di sangue, 30% 1d6 F +1 R +1 F il soggetto va in bersek(tiro -20 VO) ,40% 1d6+5 Fe +2 R+1 F +1 A
Appena entrato in bataglia il soggetto è preso da una frenesia assassinasmettera di combattere solo quando nulla si muove(deve fare un tiro sulla R o perde una Fe in modo permanente)10% -2 R -1 F -1d3 Fe per 1d6 GG
Tatuaggio/Armatura minore al primo sangue di un nemico ucciso cura 1d3 Fe + 1 Fe per ogni altro nemico ucciso(per nemico ucciso si intende un avversario con almeno pari Fe)
Tatuaggio/armatura maggiore al primo sangue di un nemico ucciso guadagna 1d2 Fe + 1 Fe per ogni altro nemico ucciso(per nemico ucciso si intende un avversario con almeno pari Fe)
Chi possiede questo tatuaggio rigenera 1 Fe ogni 4 ore, 30% di rigenerare arti perduti
Tatuaggio/Armatura arcana al primo sangue di un nemico ucciso guadagna 1d4 Fe + 2 Fe per ogni altro nemico ucciso(per nemico ucciso si intende un avversario con almeno pari Fe)
Chi possiede questo tatuaggio rigenera 1 Fe ogni 2 ore , possiede inoltre il potere di rigenerare arti perduti
Arma Minore ogni nemico ucciso guadagni 50%1 Fe 30% +1 I 10% +1 R 10% +1 F
Arma maggiore ogni nemico ucciso guadagni 30%1d2 Fe 30% +15 I 15% +1 R 15% +1 F10% +1 A
Arma Arcana ogni nemico ucciso guadagni 50%1d6 Fe 10% +15 I 15% +2 R 15% +2 F 10% +1 A
RUNE LIVELLO 2
RUNA EVOCAZIONE
Pergamena minore se vicino ad una fonte di potere magico ha il 15% di evocare un elementare minore, il MR facendo un tiro sulla WS puo controllarlo per 1d4 r + liv , alla fine del controllo l' elementare si scagliera' contro il mago
Pergamena maggiore se vicina ad una fonta magica ha il 50% di evocare un elementare minore e il 15% uno medio, il MR puo controllarli se elementare medio WS - 20
Pergamena arcana se vicina ad una fonta magica ha il 90% di evocare unelementare minore e il 50% uno medio e il 15% uno maggiore, il MR puo controllarli se elementare medio WS - 20 se maggiore WS - 40
Tatuaggio/Armatura minore, come pergamena ma l' elementare non puo essere controllato e attacchera' immediatamente chi possiede la runa
Tatuaggio/armatura maggiore come pergamena ma l' elementare non puo essere controllato e attacchera' immediatamente chi possiede la runa
Tatuaggio/Armatura arcana come pergamena ma l' elementare non puo essere controllato e attacchera' immediatamente chi possiede la runa
Arma minore scatena il potere di una runa, il bersaglio è casuale entro il raggio di 1 m 30% runa minore 15% runa maggiore
Arma maggiore scatena il potere di una runa, il bersaglio è casuale entro il raggio di 3 m 60% runa minore 30% runa maggiore 5% ruina arcana
Arma arcana scatena il potere di una runa, il bersaglio è casuale entro il raggio di 9 m90% runa minore 50% runa maggiore 25% ruina arcana
RUNA DISPERSIONE
Pergamena minore disperde gli incantesimi/rune liv 1 nel raggio di 3 m
Pergamena maggiore disperde gli incantesimi/rune di liv 1 e 2 nel raggio di 9 m, le armi e gli oggetti magici minori perdono i loro poteri per 1d4 ore
le armi e gli oggetti medie necessitano di un tiro
Pergamena arcana disperde gli incantesimi/rune di liv 1 e 2 e3 liv 4 50%, nel raggio di 18 m, le armi e gli oggetti magici minori/medi perdono i loro poteri per 2d6 ore ,le armi e gli oggetti maggiori necessitano di un tiro
Tatuaggio/Armatura minore disperde 1d3 incantesimi/rune liv 1
Tatuaggio/armatura maggiore disperde 1d4 liv 1 1d2 liv 2
Tatuaggio/Armatura arcana disperde 1d6 liv 1 1da liv 2 1d2 liv 3
Arma minore l' oggetto colpito perde i suoi poteri magici se minori per 1d6 ore (bonus +1 o + 10% o incantesimi rune liv 1) se medi 15% di essere dispersi se maggiore 5% di essere disperso
Arma maggiore l' oggetto colpito perde i suoi poteri magici se minori per 1giorno , inoltre c'è il 50% che uno dei bonus venga perso per sempre (bonus +1 o + 10% o incantesimi rune liv 1) se medi 50% di essere dispersi se maggiore 15% di essere disperso
Arma arcana l' oggetto colpito perde i suoi poteri magici se minori per 3 giorni , inoltre c'è il 100% che uno o piu bonus vengano persi per sempre (bonus +1 o + 10% o incantesimi rune liv 1) se medi 100% di essere dispersi(50 % di dispersione totale di un potere) se maggiore 50% di essere disperso se arcana 15%
RUNA INGRANDIRE
Pergamena minore aumenta il volume di un oggetto del 50% e il peso del 25% 1d4 r + liv(l' oggetto non deve pesare piu di 1 kg)
Pergamena maggiore aumenta il volume di un oggetto del 100% e il peso del 50% 2d4 r + liv(l' oggetto non deve pesare piu di 5 kg)
Pergamena arcana aumenta il volume di un oggetto del 200% e il peso del 100% 3d6 r + liv(l' oggetto non deve pesare piu di 15 kg)
Tatuaggio/Armatura ingrandisce il bersaglio del 10%-40%(aumentano in proporzione FO R W , diminuiscono I e DEX) 1d4 r
Tatuaggio/armatura maggiore ingrandisce il bersaglio del 20%-60%(aumentano in proporzione FO R W , diminuiscono I e DEX) 1d6+1 r
Tatuaggio/Armatura arcana ingrandisce il bersaglio del 40%-100%(aumentano in proporzione FO R W , diminuiscono I e DEX) 1d10 + 2 r
Arma minore raddoppia il volume ed il peso di un' arma e/o un pezzo di armatura
Arma maggiore raddoppia il volume e moltiplica per 5 il peso di un' arma e/o1d3 pezzi armatura
Arma arcana raddoppia il volume e moltiplica per 10 il peso di un' arma e/o un armatura completa
RUNA RIDURRE
Pergamena minore diminuisce il volume di un oggetto del 50% e il peso del 25% 1d4 r + liv(l' oggetto non deve pesare piu di 3 kg)
Pergamena maggiore diminuisce il volume di un oggetto del 100% e il peso del 50% 2d4 r + liv(l' oggetto non deve pesare piu di 10 kg)
Pergamena arcana diminuisce il volume di un oggetto del 200% e il peso del 100% 3d6 r + liv(l' oggetto non deve pesare piu di 100 kg)
Tatuaggio/Armatura minore diminuisce il bersaglio del 10%-40%(diminuiscono F R , aumenta M I DEX) 1d4 ore Tatuaggio/armatura maggiore diminuisce il bersaglio del 30%-60%(diminuiscono F R , aumenta M I DEX)1d6 ore
Tatuaggio/Armatura arcana diminuisce il bersaglio del 50%-150%(diminuiscono F R , aumenta M I DEX)3d4 ore ore
Arma minore riduce le dimensioni ed il peso del 100% . il propietario dell' arma puo decidere a suo piacimento(concentrandosi per un round)
che dimensioni puo avere l' arma
Arma maggiore riduce le dimensioni ed il peso del 200%, aumenta la compattezza dell' arma +1 F critico + 10%. il propietario dell' arma puo decidere a suo piacimento(concentrandosi per un round) che dimensioni puo avere l' arma
Arma arcana riduce le dimensioni ed il peso del 300% aumenta la compattezza dell' arma +2 F critico + 20% . il propietario dell' arma puo decidere a suo piacimento(concentrandosi per un round) che dimensioni puo avere l' arma
RUNA VITA
Pergamena minore cura 1d4 ferite normali
Pergamena maggiore cura 1d6 ferite anche gravi
Pergamena arcana cura 1d10 ferite anche critiche
Tatuaggio/Armatura minore da +5 W tabella critici - 20%
Tatuaggio/armatura maggiore da +10 W tabella critici - 30%
Tatuaggio/Armatura arcana da +15 W tabella critici - 50%
Arma minore causa 1d10 a demoni non morti kaos,oppure 1d6 area 3m,1d6 a tutte le creature malvagie
Arma maggiore causa 2d10, oppure 3d4 area 6m, a demoni non morti kaos che devono effettuare un tiro sulla ws o essere scacciati(solo creature minori),3d4 a tutte le creature malvagie
Arma arcana causa 4d6+6 , oppure 4d4+4 area 9m,a demoni non morti kaos che devono effettuare un tiro sulla ws o essere scacciati(creature medie e maggiori), ,3d4 a tutte le creature malvagie
RUNA MORTE
Pergamena minore causa 1d4 +1 W(non conta la resistenza) oppure cura un non morto/demone
Pergamena maggiore causa 2d4 +2 W(non conta la resistenza) oppure cura un non morto/demone
Pergamena arcana causa 3d4 +4 W(non conta la resistenza) oppure cura un non morto/demone
Tatuaggio minore se effettuato su un cadavere, morto da non piu di 1 giorno, lo fa rinascere come zombie/skeletro, se effettuato su un non morto +4 W tabella critici - 15%
Tatuaggio/maggiore se effettuato su un cadavere lo fa rinascere come ghoul/golem di carne, se effettuato su un non morto +8 W tabella critici - 25%
Tatuaggio/arcana se effettuato su un cadavere lo fa rinascere come ombra/risvegliato, se effettuato su un non morto +12 W tabella critici - 35%
Armatura minore causa 1d6 w no R(ai non morti/demoni cura)
Armatura maggiore causa 2d6 w no R(ai non morti/demoni cura)
Armatura arcana causa 3d6+3 w no R(ai non morti/demoni cura)
Arma minore critico + 10% +1 F
Arma maggi critico + 25%, +2 F
Arma arcana critico + 50%, + 4 F
RUNA ROCCIA
Pergamena minore crea una roccia di granito 50 cm diametro entro 9 metri (danno da caduta 2d4+1 ogni 2 metri)
Pergamena maggiore crea una roccia di granito 100 cm diametro entro 18 metri (danno da caduta 2d6+1 ogni 2 metri)
Pergamena arcana crea una roccia di granito 300 cm diametro entro 27 metri (danno da caduta 3d6+ 1ogni 2 metri)
Tatuaggio/Armatura minore +1 R +3 W -1d10 I
Tatuaggio/armatura maggiore +2 R +6 W -1 M -2d10 I
Tatuaggio/Armatura arcana +4 R + 12 W - 2 M - 3d10 I
Arma minore frantuma 1metro cubo roccia,solo su armi da botta +2 F critico + 5%peso 100%
Arma maggiore frantuma 3metri cubi roccia o frantuma un' arma non di legno non a due mani o un pezzo di armatura non di legno,solo su armi da botta +3 F critico + 10%peso 300%
Arma arcana frantuma 9metri cubi roccia o frantuma un arma non di legno o un armatura completa, puo distruggere anche oggetti magici,solo su armi da botta +4 F critico + 20%peso 500%
RUNA NATURA
Pergamena minore dona linfa vitale e crea una piccola vita vegetale o da' linfa a quelle presenti
Pergamena maggiore rinvigorisce una zona di 3 m, puo creare un' albero o una serie di piante della stessa dimensione
Pergamena arcana rinvigorisce una zona di 9 m, puo creare un' grosso albero o una ninfa dei boschi o un uomo albero
Tatuaggio/Armatura minore +5 % tutti i tiri quando in un bosco e/o fitta vegetazione , si muove in zone boschive
con il massimo movimento , le creature della foresta non ti vedono come un pericolo e se non attaccate non ti attaccheranno
Tatuaggio/armatura maggiore +10% i tiri quando nel bosco e/o fitta vegetazione, libero movimento tra la vegetazione M + 1 le creature del bosco ti considereranno amico e se attaccato da umani accorreranno in tua difesa
Tatuaggio/Armatura arcana +20% i tiri quando nel bosco e/o fitta vegetazione, libero movimento tra la vegetazione a movimento +2 le creaturedel bosco ti considereranno amico e se attaccato da umani accorreranno in tua difesa, anche le creature maggiori accorrono in tua difesa
Arma minore cura 1d4 W , su bastoni solo se utilizzato da druidi/preti , controllo minore della vegetazione e degli animali
Arma maggiore cura 1d6 W , su bastoni solo se utilizzato da druidi/preti , controllo medio della vegetazione e degli animali
Arma arcana cura 1d10 W , su bastoni solo se utilizzato da druidi/preti , controllo maggiore della vegetazione e degli animali
RUNA DELLA MAGIA (LIV 2)
Pergamena minore rigenera 1d4 MP, se combinata con un'altra runa ne aumenta l’ efficacia del 10-40%(5% esplosione magica)
Pergamena maggiore , rigenera 1d6+2 MP, se combinata con un'altra runa ne aumenta l’ efficacia del 20-80%, (10% di un’ esplosione magica)
Pergamena arcana rigenera 3d4+3 MP, se combinata con un'altra runa ne aumenta l’ efficacia del 50% -150%(15% esplosione magica)
Tatuaggio/Armatura minore aggiunge 1d3 MP , se sono presenti altre rune(di pari livello) ne duplica l’ effetto
Tatuaggio/armatura maggiore aggiunge 1d4+2 MP , se sono presenti altre rune(di pari livello) ne duplica l’ effetto, assorbe l’ effetto delle rune , rune inferiori 75% rune di pari livello 30% rune liv superiore 5%
Tatuaggio/Armatura arcana aggiunge 2d4+4 MP , se sono presenti altre rune(di pari livello) ne duplica l’ effetto,puo aumentare il livello delle rune gia presenti, assorbe l’ effetto delle rune , rune inferiori 100% rune di pari livello 50%
Arma Minore l’ arma diventa magica , se la creatura ha MP assorbe 1d3 MP , critico doppio a creature magiche/evocate
Arma maggiore L’ arma diventa magica +1 F +10 Wp + 10 I, se la creatura ha MPassorbe 2d3 +2 MP, critico doppio si creature magiche , critico 5/6
Arma Arcana L’ arma diventa magica +2 F +20 Wp + 20 I, se la creatura ha MP assorbe3d4+3, danno doppio a creature magiche/evocate
RUNA DELL’ ABILITA(liv 2 )
Pergamena minore da un bonus di +15 per effettuare1d2 un test nelle prossime 1d4 ore
Pergamena maggiore , da un bonus di +30 per effettuare 1d3 un test nelle prossime 2d4 ore
Pergamena arcana da un bonus di +45 per effettuare 1d4+1 test nelle prossime 12 ore
Tatuaggio/Armatura minore aggiunge un abilita della propia classe(casuale) e aumenta una caratteristica di +1 +10(casuale)
Tatuaggio/armatura maggiore aggiunge 1d3 abilita della propia classe(casuale ma puoi aggiungere o togliere 20 dal tiro della tabella), aumenta di +1 + 10 1d3 caratteristiche
Tatuaggio/Armatura arcana aggiunge 1d4 abilita della propia classe le abilita si possono scegliere(anche tra le maestie) , aumenta di 20/ +2 le 3 caratteristiche piu basse
Arma Minore non serve eventuale specializzazione per l’ utilizzo dell’ arma, 1d2 volte al gg puoi ritirare tiro per colpire/danni
Arma maggiore, , chiunque impugni l’ arma è specializzato(chi è gia specializzato diventa maestro), 1d4+1 volte al gg puoi ritirare tiro per colpire/danni, critico + 5
Arma Arcana chiunque impugni l’ arma è maestro nel suo utilizzo(chi lo è gia diventa gran maestro) 2d4+4 volte al gg puoi ritirare tiro per colpire/danni, critico + 10
Nuove classi
Maestro d’ armi
Il WD è una classe verticale per guerrieri ranger e ladri, alla fine di una carriera base o avanzata spendendo 100 xp si puo effettuare un duello sfidando un maestro , se il duello è vinto si puoentrare nella classe se è perso i 100 xp sono persi e si puo ritentare il duello solo alla fine della prossima carriera. Il WD sceglie un arma e uno stile e il suo unico scopo è quello di migliorare le sue capacitae trovare avversari degni della sua arma, non è concesso l’ uso di alcuna armatura sia per nonlimitare i movimenti sia perche’ il WD crede fermamente solo nella sua arma e nelle sue capacita’e non teme la morte che ritiene giusta per chi è incapace di difendersi.Il codice WD vieta inoltre di usare l’ arma con avversari ritenuti inferiori , possono essere colpiti a mani nudee si possono parare i colpi con l’ arma , il WD non perde mai occasione di scontrarsi con forti avversari e non puoritirarsi davanti ad essi , puo ritirarsi di fronte ad un grosso numero di avversari di capacita a lui inferiori,essere sopraffatti dal numero e ritenuta infatti una morte ingloriosa.
M WS BS S T W I A DEX LD INT CL WP FEL
1 20 20 1 1 4 20 1 20 10 20 10
2 30 30 2 2 6 30 2 30 20 10 30 20 10
3 40 40 4 4 8 40 3 40 30 20 40 30 20
Liv 1 skill : acrobazia , schivare , armaiolo , disarmare, parare con l’ arma , riflessi fulminei , specializzazione arma,stile di combattimento (uno a scelta) , combattimento a mani nude, colpire con forza , danza di guerra, salto
liv 2 skill : danza di guerra specializzato , armaiolo provetto , specializzazione stile, parare con l’ arma spec,maestria arma, forza interiore , salto specializzato, schivare proiettili
Liv 3 skill : danza della morte , maestria stile , colpire con violenza , parare con l’ arma maestria ,forza interiore spec, schivare proiettili spec, slato maestia
Parare con l’ arma = rinunciando ad un attacco puo efferruare una parate con l’ arma a +20, no lancio
Parare con l’ arma spec= puo effettuare una parata con l’ arma, armi da lancio ½ WS
Parare con l ‘ arma maestria= puo effettuare 2 parate con l’ arma a ½ WS o una con + 20 WS , armi da lancio -20 WS
Schivare proiettili: permette di schivare proiettili, si puo effettuare solo una schivata per round
Schivare proiettili spec : si possono schiicare anche proiettili provenienti alle spalle, la schivata è aggiuntiva allo skill schivare
Armaiolo = permette di capire se un arma è ben fatta e se è piu o meno efficace, ovvero se ha dei bonus o dei malus ma non quanti e quali siano
Armaiolo spec : riconosce bonusa di arma che esamina ma non rune o capacita magiche
Riflessi fulminei = aggiunge + 10 ai riflessi
Danza di guerra = effettuando alcuni movimenti che prendono un round(durante il quale non si puo effettuare altre azioni)Il WD diventa immune alla paura , ha un bonus di + 20 su tutti i tiri verso gli effetti psicologici e puo ignorare gli effetti negativi dei critici se psicologici
Danza di guerra spec : immunita a paura e terrore bonus + 40 sugli effetti psicologici , se subisce un critico l’ effetto sara diminuito di 1d4
Danza della morte: gli effetti sono differenti per stile ed arma utilizzata
Salto : Una volta al giorno per livello puo effettuare un salto di metri pari a 1,5 volte il movimento da fermo e 3 volte il movimento se in carica/correndo, effettuando un tiro su acrobazia puo colpire in salto degli avversari solo con armi corte , se il WD effettua degli attacchi dovra effettuare un tiro sulla dex per atterrare correttamente, o perdera gli attacchi il round successivo fallito non potra attaccare il round successivo.
Salto spec : puo anche parare in salto 2mx M da fermo 4 volte carica, puo effettuare attacchi anche con armi lunghe, se effettua attachi con armi lughe tiro sulla dex per atterrare
Forza interiore ;concentrandosi per un round puo effetuare un attacco singolo raddoppiando il bonus di forza
MAGO DEL KAOS
La magia servaggia nasce nelle terre del kaos dove grosse correnti magiche scaturite dai portali
continuano a fluire , i maghi selvaggi sfruttano queste correnti per fare incantesimo ma alla fine quasi
tutti finiscono per mutare smodatamente ed impazzire.
Per entrare nella carriera di mago del kaos, dopo avere svolto la cariera di apprendista o quella di mago
di una qualsiasi scuola bisogna effettuare il patto con il kaos che puo essere effettuato solo da un WM liv 2
da un prete del kaos indiviso o da un campione del kaos indiviso il patto prevede l' esposizione
a una forte fonte di magia kaotica o ad un potente oggetto del Kaos
Se il patto ha successo il mago riceve in compenso la possibilita di imparare gli incantesimi della magia del kaos ,con lo skill wild mage liv 1 200 xp ha 1d4 incantesimi kaos scelti casualmente, puo imparare altri incantesimi delle altre scuole di magia solo con gli skill specifici di classe dal liv 2
Essendo le enrgie del kaos instasbili per natura ogni volta che viene lanciato un incantesimo del kaos bisogna effetuare un test sulla volonta, con un bonus pari alla differenza tra il ivello dell' incantesimo e quello del mago; se il test è superato a 1/10 della VO l' incantesimo sara castato ad un livello superiore , se il tiro sulla volonta fallisce l' incantesimo è lanciato su un bersaglio casuale entro la visuale del mago,se non ci sono altri bersagli utili il KM ricevera un colpo selvaggio, se viene effettuato un fumble il mago riceve 1 punto mutazione , un punto follia e sia il bersaglio che il tipo di incantesimo è casuale.Il KM puo tentare di lanciare un incantesimo ad un livello superiore facendo un tiro sula volonta con un malus di -20 se il tiro sulla volonta fallisce il mago riceve un colpo del kaos e 1d3 PM e PF
Ogni volta che si impara un' incatesimo del kaos si ricevono 1D3 punti follia xliv (tiro sulla volonta per dimezzare)e 1D3 punti mutazione(tiro sulla volonta per dimezzare)
liv WS BS S T W I A DEX LD INT CL WP FEL
1 10 3 10 10 10 20
2 10 10 1 4 20 10 20 20 30
3 20 10 1 1 5 30 10 20 30 30 40 10
4 20 20 2 2 6 40 10 30 40 40 50 20
LIV 1 castare kaos mage liv 1, conos, rune kaos, conoscenza demoni , linguaggio arcano kaos , identificare veleni
LIV 2 castare KM liv2 200xp, meditazione, conoscenza magica,identificare demoni,,incidere runa del kaos minore
LIV 3 castare KM liv3 300 xp , leggere pergamene, preparare pozioni del kaos,incidere rune del kaos maggiore
LIV 4 castare KM liv 4 400 xp , doni del kaos , preparare veleni , incidere rune del kaos arcana,
COLPO SELVAGGIO
Liv 1 = colpo selvaggio sfruttando le correnti magiche colpisce un avversario facendo 1D10+2 G 1D6 +2 N 1D4+2 E
non si considera l' armatura se non magica
Liv 2= 2d6 +3 G 1d10 +3 N 1D6 +3 E tiro sulla WB o il bersaglio prende un punto mutazione
Liv 3 = 4d4 +4 G 2d6 +4 N 1 10 +4 E tiro su WB o 1d4 PM
Liv 4 = colpisce 1d4 +1 bersagli
MUTAZIONE
Liv 1 = mutazione/follia , bersaglio tiro contro la volonta o 1D3 punti mutazione, il,KM puo effettuare su se stesso l’ incantesimo e guadagnare 2 PM xMP
Liv 2 = bersaglio tiro volonta o 1d6 PM , se il personaggio e consenziente o il mago stesso da la possibilita' di ritirare sulla tabella delle mutazioni e scegliere tra i 2 tiri, effettuando una automutazione il mago guadagna un MP 3 x PM
Liv 3 = bersaglio confronto sulla volontà con il KM o 2d4 +2 PM , se è un automutazione il bersaglio puo scegliere la parte del corpo dove avverra la mutazione , se è il KM ricevera MP4xPM
Liv 4 = confronto sulla volonta o 3d4 +3 PM , il bersaglio deve fare anche un tiro sulla R o rimarra stordito per 1d6 r se è un automutazione il bersaglio puo scegliere la tipologia di mutazione oltre la locazione, se è il Km MP5xPM
GUARIGIONE
Liv 1 = autoguarigione il mago si nutre delle energie del kaos e con esse si rigenera ogni 2 W guariti deve effettuare un tiro sulla volonta o prende 1 punto mutazione(minimo 1 P.M.) , solo su ferite non gravi
liv 2 =autoguarigione puo essere effettuato anche su altri personaggi solo su ferite non gravi il bersaglio prendera 1 PM ogni 3 ferite guarite, puo essere usato solo su se stesso per curare anche ferite gravi 1 PF = 1 PM, tiro sulla WB a -20
Liv 3 =puo essere usato su altri personaggi anche per curare ferite gravi 1PF=1PM , puo essere usato su se stesso anche per curare ferite critiche 1PF=1 PM no tiro volonta
Liv 4 Puo essere usato anche su altri per cirare ferite critiche 1PF = 2 PM, il KM spende 5 PM se subisce un critico la ferita sara cancellata e la parte colpita subira una mutazione
TERRORE DEL KAOS
liv 1 = kaos spawn ,il bersaglio fara un test sulla freddezza se sbaglia vedra' il mago trasformarsi in un orrido mostro che genera paura 1D4R +1 r , il mago deve rimanere concentrato sul bersaglio e non puo effettuare alcuna azione
liv 2 = il test sulla freddezza è a -10 la paura dura 2d4 +2 r il ,mago deve rimanere concentrato ma puo efettuare azioni semplici non attaccare o castare altri incantesimi
Liv 3 = il bersaglio deve effettuare un test sula freddezza con -20 o avra terrore per 2d4R e guadagnera 1D2 punti follia , puon essere lanciato su un gruppo di avversari 1d4 con un tiro sulla volonta senza malus
Liv 4 = tutti i bersagli entro 9 m devono effettuare un test sulla Freddezza o scappano terrorizzati per 2d6 round, se effettuaro su un bersaglio singolo tiro sulla freddezza -20 o paralizzato il bersaglio prendera un punto follia per ogni round in cui sbaglia il tiro sulla freddezza, il mago deve rimanere concentrato sul bersaglio
DOMINA ENERGIE
Liv 1 domina energie del kaos = tiro sulla vo +20 puo scegliere un incantesimo(conosciuto) del liv 1 e castarlo il round successivo senza tiro tiro sulla volonta ,
Liv 2= puo richiamare un incantesimo Kaos liv 1 e castarlo senza tiro sulla volonta il prossimo round ,tiro sulla vo +20 puo scegliere un incantesimo(conisciuto) del liv 2, tiro sulla VO -20 puo richiamare un qualsiasi incantesimo non del kaos e castarlo all' inizio del prossimo round
liv 3= puo richiamare un incantesimo Kaos liv 2 e castarlo senza tiro sulla volonta il prossimo round ,tiro sulla vo +20 puo scegliere un incantesimo(conisciuto) del liv 3, tiro sulla VO puo richiamare un qualsiasi incantesimo non del kaos liv 1e castarlo all' inizio del prossimo round,tiro sulla VO -20 puo richiamare un qualsiasi incantesimo non del kaos liv 2 e castarlo all' inizio del prossimo round
liv 4= puo richiamare un incantesimo Kaos liv 3 e castarlo senza tiro sulla volonta il prossimo round ,tiro sulla vo +20 puo scegliere un incantesimo(conisciuto) del liv 3, tiro sulla VO puo richiamare un qualsiasi incantesimo non del kaos liv 1e castarlo all' inizio del prossimo round,tiro sulla VO -20 puo richiamare un qualsiasi incantesimo non del kaos liv 2 e castarlo all' inizio del prossimo round
DOMINA KAOS
Liv 1 =domina kaos su creature di taglia umanoide se creatura sbaglia tiro VO prende il controllo di una parte mutata per 1D6 R+ liv mago,se la mutazione riguarda la testa il controllo è totale , il mago deve mantenersi concentrato per mantenere il controllo
liv 2 =domina kaos come sopra ma anche su creature di taglia grande , puo controllare 1d3 mutazioni su crature di taglia piccola ma solo su una stessa creaturase il controllo è su una singola mutazione il tiro sulla volonta ha un malus di -20,con un tiro sulla Vo -20 puo tentare di controllare per 1d4ore un demonietto(max 8 W) del kaos indiviso alla fine del periodo di controllo il demone si ribellera contro il suo controllore
Liv 3 = anche su creature di taglia enorme, puo controllare 1d6 mutazioni su creature di taglia umana anche su persone differenti, , puo controllare 1d3 mutazioni su creature di taglia media ma solo su una singola creatura. Puo con un tiro slla volonta controllare un demone minore(max 18 W)de kaos indiviso per 1d6 ore , puo con un tiro sulla volonta -20 controllare un demonietto(max 8 W)
liv 4 =come sopra ma anche su creature giganti
AURA DEL KAOS
Liv 1 aura del kaos = MP var DIST self DUR 1D4 R il mago viene ricoperto da un aura che respinge un numero di MP pari a quelli spesi, l' incantesimo viene deviato casualmente tra le persone presenti nel raggio visivo, vale solo per incantesimi di liv 1-2
Liv 2 aura del kaos = MP 3 + var Dist self Dur 1D6 R il mago guadagna 1 punto protezione su ogni locazione, il mago con un tiro sulla volonta puo decider su chi viene deviato l' incatesimo, vale solo per incantesimi di liv ½
Liv3 = MP 5 + varia Ct 50 durata 2d4r+ liv il mago guadagna 2 punti protezione , vengono deviati incantesimi i liv 1-2-3
Preti di Syur
Ultimo degli arcidemoni ad assurgere a divinita del Kaos Syur e I suoi seguaci sono dediti all’ inganno la corruzzione ed a seguire le oscure
trame del kaos pianificando la sua espansione in ogni luogo. I suoi sacerdoti devono dedicarsi principalmente alla corruzione degli animi
e delle usanze di ogni razza(far regalare oro ad un gobelin , un bagno profumato con rasatura completa ad un nano , cantare e suonare la cetra ad un orco)
per fargli perdere la propia identita e assoggetrali alla volontà di Syur e farli diventare servitori e suoi adepti. Spesso hanno almeno un guerriero
che li segue e li protegge infatti, non usano armi,(alcuni usano un bastone ma se attaccano lo fanno tramite incantesimi o armi naturali) ne alcun oggetto metallico, ritengono infatti che Syur gli ha dato tutta la forza necessaria per affrontare ogni evenienza , sono i sevi che devono combattere i sacerdoti
berranno il sangue dei nemici addentando la loro carotide(rito riservato a tutti i sacrifici a Syur)
Liv WS BS S T W I A DEX LD INT CL WP FEL
1 3 10 10 10 10 10
2 10 4 20 20 20 10 10 20
3 10 10 1 5 30 30 10 30 10 20 30
4 20 10 1 2 6 30 1 40 20 30 20 30 40
Skill
Liv 1
Senso magico
Id veleni
Rituale di Syur(il sacerdote puo imprimere il marchio del serpente e concentrandosi vedere con gli occhi di chi ha marchiato, 1d4 + liv di volte al gg e per un singolo round, se il marchiato resiste bisogna fare un confronto sulla volontà; il costo dei componenti per il marchio è di 100 MO)
Benedizione di Syur( tiro salvezza sui veleni + 20 , i sepenti prima di attaccare il sacerdote devono far un confronto sulla volontà , sono esclusi quelli con Fe maggiori del sacerdote )
Castare liv 1 (200 xp)
Ipnotismo
Addestrare serpenti
LIV 2
Fare veleni
Meditazione
Linguaggio dei serpenti
Id pozioni
Velocita del sepente(200 xp) + 5 dex + 5 I , skill skivare
Rituale Superiore di Syur(il sacerdote puo vedere con gli occhi del marchiato 2d4 + liv al gg per 1d4 round, possono prendere il controllo dei marchiati per 1d4 round, se la persona non è consenziente e vince il confronto con la volonta del sacerdote il marchio diventa inneficace)
Benedizione superiore di Syur = consente un 2 tiro sui veleni sulla WP, 1 volta al giorno per 1d4 r+ liv il prete puo mutare in uomo serpente [ + 20 WS +1 R + 6 Fe + 1 A immunita ai veleni , sputa veleno paralizzante ] ad ogni trasformazione tiro sulla VO o punto mutazione e punto follia
Castare liv 2(400 xp)
LIV 3
Fare pozioni
Id demoni
Senso magico
Id. pergamene
Castare liv 3(600 xp)
Consacrazione di Syur(300 XP) il sacerdote se ha ben servito la divinita puo trasformarsi in un uomo sepente in modo permanente , il rituale è complesso e pericoloso e necessita di vari tiri su R WP INT e puo lasciare gravi conseguenze sulla psiche del sacerdote
LIV 4
Castare liv 4(1000 xp)
Fare pergamene
demonologia
Corpo di Syur(500 xp)il sacerdote dopo la consacrazione puo diventare una NAGA guadagna 2d6 PM + 6 Fe + 1 R , veleno mortale , piu controllo sui sepenti e sui demoni minori, il sacerdote con un tiro
Sulla VO puo riprendere forma umana per un 1d4 ore
Nuovi incantesimi
Il prete puo scegliere tra gli incantesimi da battaglia e quelli sottoindicati
Tocco del serpente(il sacerdote deve effettuare un attacco da mischia)
Liv 1 per 1d4 Round tiro sulla R o 1d10 +1 , si considera solo la R del bersagli ed eventuali armature/scudu magici
Liv 2 per 2d4 Round tiro sulla R o 2d6 +2 , se il tiro riesce rimane intorpidiro per 1d4 ore (- 10 AM, AT, DE – 20 I, non puo formulare incantesimi)
Liv 3 per 2d6 Round tiro sulla R o 3d4 +3 se tiro riesce il bersaglio per 1d4 r + liv sara semiparalizzato (-30 AM , AT , DEX, I non puo utilizzare gli skill)
Liv 4 per 3d4 Round tiro sulla R o Morte se tiro riesce il bersaglio entro 1d3 r è paralizzato per 1d4 ore
Occhio del Serpente( il sacerdote deve concentrarsi per un round)
Liv 1 concentrandosi su una persona puo sapere la classe del personaggio e se ha del poteri magici(se è un mago o un chierico tiro sulla vo o si accorg di essere sondato)
Liv 2 puo sapere la classe e la cariera attuale di un personaggio e se ha degli oggetti magici
Liv 3 la vista del sacerdote aumenta di 1d4 x 10 Metri, viene a sapere anche il livello degli oggetti magici
Liv 4 la vista del sacerdote aumenta di 2d4 x 10 Metri , l’ occhio puo essere proiettato a 1d6+ 1 x 100 M
Evoca serpente
Liv 1 evoca per 1d4 + liv AM 33 F 3 R 3 Fe 6 I 45 A 1OTH 30 , veleno 1d6 danno, è un bersaglio piccolo e da delle penalita per essere colpito(piccolo serpente nero)
Liv 2 evoca per 1d6 + liv AM 45 AT 33 F 4 R 4 Fe 9 I 55 A 1 OTH 35, sputa veleno , veleno paralisi 1d4 round, skivare(serpente nero di taglia media)
Liv 3 evoca per 2d4 + liv AM 60 AT 45 F 6 R 5 Fe 12 I 50 A 2 OTH 40, stritolare, veleno 3d4 (serpente di grossa taglia come un boa)
Liv 4 evoca per 2d6 + liv AM 75 AT 55 F 7 R 7 Fe 15 I 70 A 4 OTH 50 , veleno mortale , terrore , controllo dei serpenti ,volare (serpente gigante con 3 teste)
Prete di nergal
Unica divinità dei non morti è colei che porta alla non vita è adorata dai non morti ma anche alcuni umani la seguono.
Lo scopo di ogni suo adepto e portare alla non vita il maggior numero di esseri umani possibili e di creare inogni dove
Vaste comunita di non morti , tutti i preti delle altre divinita sono avversi ai suoi seguaci che non rispettano in alcun modo le alte divinita ne i loro modi di portare il kaos.
Liv WS BS S T W I A DEX LD INT CL WP FEL
1 2 10 10 10
2 10 1 4 10 10 10 20 20 20 10
3 20 1 1 6 20 1 10 20 30 30 30 10
4 30 2 2 8 30 1 20 30 40 40 40 20
Abilita
Liv1 ling segreto magico , leggere e scrivere, cast li1 spell(200xp), aura maledetta, linguaggio segreto negromanzia,benedizione di karoot
Liv2 meditazione , senso magico, id velenI,aura maledetta sup(200xp) , cast spell liv2(400xp) , benedizione di karoot sup(200xp)
Liv3 fare veleni , id pozioni , id pergamene , aura maledetta superiore(300xp), risveglio (500xp), cast spell liv3(900xp), benedizione di karoot maestro(300xp)
Liv4 cast spell liv4(1600xp) , aura della morte(500xp), risveglio superiore(1000xp) , demonologia , creare pergamene, benedizione di karot granmaestro(500xp)
Benedizione di Karoot=zombie e skeletri non possono attaccare il prete , ghoul e ghouler devono effettuare un tiro sulla Vo e se attaccano il prete avranno penalita -1 -10
Benedizione di Karot spec= zombie skeletri e ghoul non possono attaccare il prete, il prete puo controllare con un tiro sulla Vo questi non morti per Fe pari alle sue Fe x il suo liv , ghouler wigh spettri devono effettuare tiro sulla Vo e avranno malus di -15 -1.
Benedizione di Karot maestro= zombie skeletri ghoul e ghouler spettri wight non possono attaccare il prete, il prete puo controllare con un tiro sulla Vo questi non morti per Fe pari alle sue Fe x il suo liv , i risvegliati devono effettuare tiro sulla Vo e avranno malus di -20 -2, vampiri e lich hanno un malus di -1-10
Benedizione di Karot gran maestro= zombie skeletri ghoul e ghouler spettri wight risvegliati non possono attaccare il prete, il prete puo controllare con un tiro sulla Vo questi non morti per Fe pari alle sue Fe x il suo liv , vampiri e lich devono effettuare tiro sulla Vo e avranno malus di -20 -2,
Se I non morti che non possono attaccare il prete vengono attaccati da lui o da non morti sotto la sua influenza la protezione decade, i non morti che possono essere controllati dal prete devono essere nel suo raggio visivo se escono dal suo raggio visivo obbediranno all’ ultimo ordine impartito , il controllo dura 1 ora per liv del prete e puo essere effettuato 1 volta al gg per liv prete, se i non morti sono sotto il controllo di un altro prete o un altro non morto il tiro sulla Vo sara un confronto con la Vo di chi li controlla
Aura maledetta= da un -10-1 a tutti i personaggi buoni nel raggio di 3 metri e un bonus di +10+1 a tutti i non morti sotto il controllo del prete,
Aura maledetta sup= da un -15 -1 a tutti i personaggi buoni nel raggio di 9 metri, tutti i tiri sulla tabella dei critici avranno un malus di 10, da un bonus di +15+1 a tutti i non morti sotto il controllo del prete, +1 +10 a tutti i non morti nel raggio di 9 metri
Aura maledetta maestro=raggio 18 metri, da malus di -2-20, -1-10 a tutti gli esseri vivi, , tiri su critici -20 , +2+20 non morti , +1 +15 tutti non morti
Aura della morte=raggio 27m ,malus malus -3-30 ,-1-15 esseri viventi, titi su tabella critici -30, +3 +30 non morti, +2 +20 tutti i non morti
Aura maledetta puo essere attivata 1 volta al gg per liv
Risveglio = il prete si trasforma in risvegliato, il risveglio puo avvenire solo per intercessione di karoot
Risveglio superiore= il prete si trasforma in vampiro , il risveglio puo avvenire solo per intercessione di karoot
Incantesimi
Puo usare incantesimi negromantici oltre a quelli sottoindicati
Maledizione(se utilizzata su un non morto avra effetto inverso, i bonus non sono cumulabili con aura maledetta)
Liv1= mp1 , il bersaglio se non effettua un tiro sulla Vo avra per 1d4r avra -10 -1 su tutte le azioni effettuate.
Liv2_mp2 bersaglio se non effettua un tiro sulla Vo avra per 2d4r avra -15 -1 su tutte le azioni effettuate
Liv3 mp3 i bersagli(1d4) se non effettuano un tiro sulla Vo(se il bersagli è singolo dovra essere effettuato un confrontocon la vo del prete) avra per 2d4r avra -20 -2 su tutte le azioni effettuate
Liv4 mp4 i bersagli(2d4+2) se non effettuno un tiro sulla Vo(se il bersaglio e singolo dovra effettuare un confronto con la vo del prete) avra per 2d4r avra -30 -3 su tutte le azioni effettuate
Curare non morti
Liv 1 mp 1 , cura 1d4+1 Fe
Liv2 mp 2 , cura 1d6+2 Fe o 1d2 a 1d4 non morti
Liv3 mp4 , cura 2d4+2 Fe o 1d4 a 1d6 non morti
Liv4 mp6 cura 2d6+3 Fe o 1d6+1 a 2d4 non morti
Non risveglio(puo essere utilizzato solo su persone uccise dal prete o da non morti o da incantesimi negromantici)
Liv1 mp 2 con un tiro sulla Vo il prete puo evocare un ghoul che sara sotto il suo controllo
Liv2 mp 3 con un tiro sulla Vo -10 il prete puo evocare un ghouler, o puo evocare un ghoul senza tiro
Liv3 mp 4 evocazione wigh Vo-20 , evocazione 1d3ghoul , 1 ghouler, puo richiamare un risvegliato il piu vicino al prete giungera a lui e se lo riterra giusto o vantaggioso lo aiutera
Liv4 mp 7 evocazione 1d2 wigh , 2d4+1 ghoul , 1d4+1 ghouler, puo richiamare un risvegliato e sottometterlo con un confronto sulla volonta, puo richiamare il piu vicino vampiro e chiedere il suo aiuto
Raggio della morte(non ha effetto sui non morti)
Liv1 mp1 raggio 9 metri causa1d3Fe(si sottraggono solo resistenze magiche) danno doppio personaggi buoni
Liv 2 mp2 raggio 9m causa 1d6 +1 Fe(si sottraggono solo resistenze magiche) o 1d3 a 1d4 bersagli(danno doppio personaggi buoni)
Liv3 mp4 raggio 18m causa 2d4 +3 Fe (si sottraggono solo resistenze magiche) o 1d6 a 1d4+1 bersagli ,danno doppio personaggi buoni
Liv4 mp 6 raggio 27m , causa 3d6+4 Fe(si sottraggono solo resistenze magiche) o 2d4 a 2d4 bersagli ,danno doppio personaggi buoni
Parlare con i morti
Liv1 mp2 consente di fare 1 domanda ad uno morto da 1d4 giorni , la risposta sara si o no o nessuna se la domanda è troppo complessa o incomprensibile,il morto parlera nella sua lingua
Liv2 mp3 consente di fare 1d3 domande ad un morto da 1d6+1 settimane, la risposta sara si o no o nessuna se la domanda è troppo complessa o incomprensibile,il morto parlera nella sua lingua
Liv3 mp5 consente ad un morto da 1d4+1 anni di fare 1 domanda, il morto rispondera con semplici frasi oppure tramite un tiro sulla vo il prete puo vedere cio che è accaduto al morto prima di morire(maggiore sara il tiro maggiore il periodo che verra visto)
Liv4 mp10 consente ad un morto da 2d4+2 x10 anni di fare 1d3 domande il morto rispondera in modo esauriente, tramite un tiro sulla vo puo sapere cosa è accaduto al morto e cosa lo circondava chi ha causato la sua morte
Limitazioni
1)possono utilizzare solo incantesimi negromantici oggetti magici da negromante o creati da negromanti unica eccezione la runa della morte
2) possono utilizzare solo pugnali come arma
3)devono uccidere almeno 1xliv persona ogni luna nuova
Medico della Morte,
questa classe è da pubblicare come le altre è quasi completa Classe verticale per accademici ladri e renger, la medicina prende strane strade nella terra del kaos,una di queste è quella del cirusico , studiare l' anatomia umana da vicino in tutte le sue forme è principalepreoccupazione per il cirusico, curare compagni feriti una scusa per fare pratica e avere cadaveri freschida dissazioare alla fine delle battaglie, per questo spesso il cirusico si unisce a guppi di avventurieri.Catalogare sostanze medicinali è essenziale per rendere inermi i corpi e poter praticare senza disturbogli esperimenti e poi diventa una ricerca per trovare droghe e sostanze che rendono inerti i corpi e spengonola mente di chi subisce l' operazione, piu in la ancora si dice che alcune pozioni possano dare la vita eternao la non vita eterna, la ricerca del confine esistente tra la vita e la morte in tutte le sue forme è lo scopo ultimo del cirusico.Molti di essi stringono patti con i non morti o con la dea della morte stessa sacrificandole molte anime per apprendere i segreti della vita e della non vita, è possibile dopo aver finito il liv 1 passare alla classedi necromante liv 1 o alla classe di alchimista liv 1, per poi ritornare alla classe di cirusico liv2 Per entrare in questa classe bisogna pagare 200 xp ed avere un maestro che insegni i rudimenti del mestieremolti degli altri skill si imparano sul campo tagliando e cucendo parti di corpi .....
M WS BS S T W I A DEX LD INT CL WP FEL
LIV 1 10 3 10 10 10 10
LIV 2 10 10 1 5 10 20 10 20 10 10 10
LIV 3 20 10 1 2 7 20 30 20 30 20 20 10
LIV 4 20 20 2 3 9 30 1 40 20 40 20 30 20
LIV 1 cura ferite,identificare droghe, preparare droghe, identificare veleni, identificare piantean,atomia umana , cura malattie, conoscenza dei non morti, ipnotismo
LIV 2 cura ferite spec , preparare veleni , anatomia umana spec(200) , anatomia bestiale, preparareveleni , identificare pozioni, chimica, linguaggio della runa di morte, autoipnosi, curare non morti, preparare droghe spec(200)
LIV 3 cura ferite maestia(300xp), preparare pozioni , anatomia bestiale spec(200), assemblare umani(200), runa minore della morte , anatomia a scelta, anatomia a scelta, curare non morti spec(200),
LIV 4 , assemblare bestie , anatomia a scelta spec(200) , assemblare bestie(200) ,runa maggiore della morte, assemblare a scelta(500), preparare pozioni spec(200)
curare ferite:normali1d4gravi1d2 curare ferite spec : normali 1d4+3 gravi 1d3 , 1d2 curareferitemaestrianormali2d4+4gravi1d4+2critiche1d3+1 anatomia umana : da la possibilita di oprare il paziente e curare ulteriormente una ferita gia curata o per cuiè fallito il primo tentativo di cura o una ferita particolarmente grave, tiro sulla INT se riesce cura ulteriormente1d4 ferite normali 1d3 gravi 1d2 critica, se sbaglia il tiro la ferita si aggrava il personaggio sottoposto all' operazionesubisce una ferita ulteriore , se fa fumble il personaggio ricevera 2 ferite e l' operazione avra conseguenze negativesulla parte operata. Se l' operazione viene effettuata sernza alcuna anestesia(droghe alcol veleni o altro) il personaggiodeve fare un tiro sulla resistenza o cadere svenuto e rimanere incoscente per 1d3 ore anatomia specializzato(200xp) : cura 1d4+2 normali1d4gravi 1d3 critiche, da la possibilita di creare protesi per parti del corpo amputate fondendo la carne con oggetti inanimati o con altri arti, necessita a seconda della difficolta un tiro sull' int e uno sulla dex per verificare se l' operazione di impianto e riuscita al risveglio il paziente a seconda dell' impianto effettuato deve fare un tiro sulla restenza per verificare se resiste e se non vi è un rigetto della protesi.
anatomia bestiale si possono effettuare operazionisu orki e 1/2 orki e buona parte delle bestie conosciute o che sono gia state vivisezionate dal cerusico
anatomia scelta: permette di utilizzare anatomia su una classe particolare di esseri, demoni non morti rettili etc
ipnotismo : permette di ipnotizzare il paziente e renderlo inerme dutante un operazione
autoipnosi : permette di autoipnotizzarsi e operare se stesso in stato di ipnosi
assemblare umani. permette di impiatare parti di un corpo su un altro corpo , utilizzando le corrette droghe e veleni crea un golem di carneche obbidisce al cirusico finche esso lo nutre , oltre ad uccidere puo compiere solo semplici compiti che il cirusico grazie all' ipnosi e all' utilizzodella runa minore dela morte puo insegnare al golem di carne
Curare non morti: cura zombie scheletri ghoul gholuler 1d4 normali 1d2 cririche
Curare non morti spec: cura tutti i non morti 1d4+2 normali 1d3 gravi 1d2 critiche Linguaggio runa della morte: grazie alla conoscenza di droghe è all’ ipnosi puo creare degli zombie al suo servizio , in realtà non sono dei veri e propi non morti ma persone a cui è stata cancellata la volontà e impresso degli ordini con l’ ipnosi
Preparare droghe spec= crea una miscela in grado di paralizzare completamente la volontà di una persona e di bloccare le sue funzioni vitali , questa è uno degli ingredienti fondamentali per creare gli zombie , oltre a questo riesce a creare miscele per lenire il dolore o curare alcune malattie in modo celere
Assemblare: permette di impiatare parti di un corpo su un altro corpo , utilizzando le corrette droghe e veleni crea un golem di carne che obbidisce al cirusico finche esso lo nutre , oltre ad uccidere puo compiere solo semplici compiti che il cirusico grazie all' ipnosi.Le droghe necessarie per la creazione di un golem costano c.a.a 200 MO e sono di difficile reperibilità, le statistiche base di un golem sono M 2 AT 40 AM 0 F 4 R 4 Fe 15 I 10 A 1 Dex 10 INT 5 Vo/Fr 40 Ld 0 Sim 0 in base al tiro sull’ intelligenza il cerusico potra aggiungere un certo numero di arti (vedi tabella).In base al numero di arti aggiunti alla fine si fa un tiro sulla stabilita strutturale del golem che potra anche animarsi ma distruggersi entro un certo numero di giorni(il tiro viene effettuato da l master)Il numero di arti aggiunti non puo essere superiore rispetto a 2 rispetto agli altri inseriti, dopo la creazione del golem possono essere aggiunte altri parti tramite anatomia specializzata ma si rischia sempre l’ integrita del golem.Il golem si nutre di carne umana come un ghoul e la quantita di carne è proporzionata al numero di arti.Gli ordini che si possono impartire al golem sono in base alla sua int , obbedira al cerusico come un cane al suo padrone ma mantiene sempre un istinto di conservazione
Tiro fatto N° arti aggiunti
da 0 a 9 1d4 arti
da 10 a 19 1d4+2 arti
da 20 a 29 1d6+4 arti
da 30 a 50 2d4 +4arti
oltre 50 2d6+6 arti
Arto 1 2 3 4
Testa 5 int 10 int 10 Int 10 Vo 10 Vo 10 FR 10 Int
gamba 1 M 10 I 1 M 5 dex 10 I 10 Dex
braccio 10 AM 1 Attacco 1 F 1 F 1 A
corpo 1 R 5 Fe 10 Fe 15Fe
Cavaliere della morte
Il cavaliere della morte è un comandante di orde di non morti, spesso è la mano di un prete di Karoot ma puo anche essere un ghouler o un risvegliato che decide di diventare un campione dei non morti e si dedica esclusivamente alla battaglia e a portare anime al suo dio , non ha seguaci ne famiglia ma solo sciavi che utilizza nelle battaglie campali.Quando un cavaliere viene iniziato gli viene imposta
In fronte la gemma delle anime che è il centro del suo potere, questa gemma creata da un prete o un negromante assorbe l’ essenza vitale di tutte le persone uccise e dona alcuni poteri al cavaliere.la caratteristica principale è quella di sviluppare l’ armatura di ossa e sangue , spendendo 100 xp e sacrificando alcune delle anime della gemma il cavaliere puo far crescere l’ armatura in una locazione, a seconda di quante anime sono state sacrificate e della loro tipologia l’ armatura avra caratteristiche differenti.L’ armatura va sempre alimentata con le anime della gemma , se cosi non fosse l’ armatura puo perdere alcuna delle sue caratteristiche o sparire da alcune locazioni. La gemma verra alimentata anche dalle anime dei non morti sconfitti sempre che siano almeno di pari grado del cavaliere , parimenti per le altre creature sconfitte, se un cavaliere sbaraglia 10 gobelin questi non alimenteranno sicuramente la gemma, l’ armatura non è cumulabile con acun altra tipologia di armatura.
M WS BS S T W I A DEX LD INT CL WP FEL
1 20 10 2 1 5 20 1 10 10 10 10
2 30 20 3 2 7 30 2 10 30 10 20 20 20
3 40 30 4 3 9 30 3 20 40 20 40 40 30
Liv 1 adepto
Arma specializzazione(150)
ADS 2 mani
ADS spada e scudo o ambidestia
ADS armi ad asta(150)
Colpire con forza
Colpire per ferire
Schivare
Cavalcare
Sacrificio(200)
Cavalcatura scheletrica(200)
ADS armi ad asta = avendo cavalcare ed effettuando una carica di almeno 9m avra +3 al danno e danno doppio con il dado dell’ arma
Cavalcatura scheletrica : l’ adepto uccidendo un cavalo sacrificandolo a kaaroot puo creare una cavalcatura scheletrica che sara il suo fido destriero
Potra chiamarlo e comandarlo tramite un legame telepatico e il cavallo difendera il suo padrone fino alla morte, le caratteristiche della creatura
Evocata saranno uguali a quelle del cavallo sacrificato, utilizzando la gemma e le anime in esse potra aumentare le caratteristiche del cavallo evocato
Se la cavalcatura muore spendendo 100xp se ne potra evocare un’ altra ma solo durante una notte di luna piena
Sacrificio = consente di utilizzare le anime presenti nella gemma per far crescere l’ armatura di ossa e sangue, spendendo almeno 100xp
E sacrificando tutte od una parte delle anime presenti puo far crescere l’ armatura in una locazione, se le anime presenti sono si particolare
Qualità o è effettuato un tiro particolarmente positivo l’ armatura potra avere particolari caratteristiche
1-30 l’ armatura non cresce
31-70 l’ armatura cresce
71-90 l’ armatura da 2 punti di protezione
91-100 l’ armatura da 2 punti di protezione ed ha una caratteristica particolare
Tro di base 2d10, con 10 si ritira il dado
Ogni anima da almeno 2 punti, numero massimo di anime 15
Ogni 50 xp spesi aggiunge al tiro 2d10
Liv 2 Cavaliere
Solo quando l’ armatura di sangue ed ossa è completamente sviluppata l’ adepto puo diventare cavaliere della morte , per divenire cavaliere deve sostenere un duello con un altro cavaliere e comportarsi degnamente, puo anche essere ordinato cavaliere per aver compiuto una missione particolarmente importante, quando viene ordinato cavaliere gli verra consegnata anche un arma collegata magicamente alla gemma delle anime e ricevera 1 punto fato
Skill
Molto forte
Molto resistente
Maestria arma
Maestria stile
Armi gigantesche (200)
Resistenza alla magia(300)
Sacrificio maggiore(400)
Castare incantesimi karoot liv 1(300)
Castare incantesimi negromantici liv 1(300)
Cavalcatura demoniaca(300)
Armi gigantesche = permette di utilizzare le armi a 2 mani con una mano sola(viene pero perso il bonus al danno dato dal’ arma stessa) o permette di utilizzare armi di dimensioni gigantesce in base alla forza e alla resistenza del cavaliere
Resistenza magia = il cavaliere diventa refrattario ai danni magici, aggiunge 20 ad ogni tiro per dimezzare i danni magici ed ad ogni dado di danno vera tolto 1 , viene esclusa la magia luminosa e quella dei preti delle divinita “buone”
Sacrificio maggiore = sacrificando alcune anime pregiate nella gemma il cavaliere puo aumentare le caratteristiche dell’ armatura o puo fondere , grazie all aiuto di un negromante o di un prete di kaaroot , un oggetto magico all’ interno dell’ armatura, gli xp necessari variano da 200 a 500(artefatto)
Castare incantesimi negromantici liv 1 = il cavaliere riceve 1d4+1 MP , e alcuni incantesimi di liv 1
Castare incantesimi Kaaroot liv 1= il cavaliere riceve 1d4+1 MP , e alcuni incantesimi di liv 1
Cavalcatura Demoniaca = il cavaliere riceve come cavalcatura(o la sua cavalcatura si trasforma) il un cavallo con gli zoccoli e criniera con un fuoco nero, le caratteristiche sono quelle di un cavallo da guerra ma riceve un +1 M + 20 AM +2F + 2 R + 2d6 FE +1 A , il danno con gli zoccoli è a di + 1d4 di danno da fuoco , puo volare ogni gg per 1d3 ore(questo consuma parte delle sue FE), una volta al gg puo sputare fiamme che danno 2d6 , L’ INCUBO si nutre di anime e se non se ne ciba di almeno 1 al giorno perde tutti i suoi bonus .Grazie alla benevolenza di kaaroot o l’ aiuto di un negromante demonologo il cavaliere puo avere anche altri tipologie di cavalcature imprigionando la forza di demoni of elmentari nella sua cavalcatura L’ evocazione del’ Incubo puo essere fatta solo in alcuni giorni dell’ anno , c.a. ogni 3 mesi, o in alcuni particolari luoghi il materiale per l’ evocazione è di 500+1d10 x 100 monete d’ oro ed è di reperibilità difficile
Liv 3 Generale di karoot
Solo chi ha portato migliaia di anime a karoot puo aspirare a diventare un suo generale , i lord sono in numero limitato e solo alla morte di uno di essi si puo subentrare in questo ruolo sfidando gli altri cavalieri , oppure si puo sfidare un generale, sempre che il cavaliere abbia raggiunto un adeguata fama e si sia reso degno di poterlo sfidare , fino ad ora non si ricorda un generale che sia stato sconfitto in tale sfida.Entrando nella carriera ricevera un artefatto spada o scudo o oggetto e ricevera 1d4 punti fato
Skill
Colpire con violenza
Maestria arma
Maestria stile
Senso magico
Resistenza alla magia maggiore(500)
Castare inc negromantici liv 2(600)
Castare inc Kaarot liv 2(600)
Cavalcatura demoniaca maggiore(600)
Colpire con violenza = da +2 al danno +3 con armi a 2 mani
Resistenza alla magia maggiore = Tutti gli incantesimi di magia non luminosa o di preti buoni di liv 1 è 2 non hanno effetto,per gli incantesimi di liv 3 e 4 si puo effettuare un tiro ulteriore per dimezzare il danno, per gli incantesimi luminosi liv 1 e 2 se viene effettuato un confronto con la volontà del prete non subisce danno doppio altrimenti si toglie 1 dal danno di ogni dado(danno minimo 1). La resistenza magica si applica solo sugli incantesimi, un arma infuocata che fa 1d4 di danno aggiuntivo fara danno normale, il livello è relativo al livello di chi casta l’ incantesimo non al livello dell’ incantesimo stesso.
Castare incantesimi negromantici liv 2 = riceve 1d6+1 MP ed alcuni incantesimi di liv 2
Castare incantesimi Kaaroot liv 2 = riceve 1d6+1 MP ed alcuni incantesimi di liv 2
Cavalcatura demoniaca maggiore =l’ incubo si evolve nella sua forma maggiore o un demone viene fuso nell’ incubo, questa trasformazione puo essere fatta solo da un prete negromante di liv 4 , solo in luoghi molto particolari e necessita di compomenti estremamente rari e particolari
Ammazzademoni/Ammazzadraghi
AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim
40 30 4 4 10 30 3 20 20 40 40 20 20
Dopo aver ucciso troll e giganti senza aver trovato la morte lo slayer si dedica a draghi o demoni decidendo il suo nemico giurato, possono anche essere scelte altre creature come i vampiri, lo stayer conduce una vita raminga in cerca di una preda degna di essere cacciata , nel caso si trovi nella zona un guerriero particolarmente abile o una creatura degna di essere uccisa lo stayer puo dedicare ad esso il suo tempo.Tra una caccia e l’ altra non disdegna di unirsi come mercenario per qualche bella battaglia.
Alcune volte lo stayer è accompagnato da un compagno-scudiero che o raccoglie le sue gesta e/o si occupa delle questioni pratiche legate alla sopravvivenza , lo stayer infatti è solito dedicarsi solo alla ricerca e alla piena efficienza del suo armamentario
Skill
Stile 2 mani maestria(300)
Arma 2 mani maestria(300)
Abilita armi a 2 mani giganti = consente di utilizzare armi gigantesche
Immunita terrore , immune agli effetti psicologici delle creature enormi e giganti
Armaiolo = consente di valutare un arma e la sua efficienza
Sopravvivenza = consente di sopravvivere in condizioni estreme ricavando cibo ed acqua da ogni cosa disponibile
Orientamento
Riconoscere tracce= consente di riconoscere le tracce ed i segni della creatura prescelta, questa a bilita concente inoltre
Di recuperare leggende dicerie sulla posizione di una possibile preda
Carica(200)solo creatura grandi dopo carica di 9m raddoppia il bonus forza x 1 round
e la possibilita di critico e di danno doppio, effettui solo 1 attacco nel round
GIROCOTTERISTA
M AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim
10 30 1 2 6 30 1 20 20 30 30 20
Parte di una elite dell’ esercito nanico sono ex artiglieresti o piu raramente ingegneri e sono addestrati all’ utilizzo di tutte le armi da fuoco alla loro manutenzione ed utilizzo
Sono assegnati spesso ad una postazione con un mortaio e/o all’ utilizzo di un girocottero che devono tenere in piena efficienza , sono anche adibiti a fortificare la loro postazione
Nel modo piu efficace possibile, passano buona parte del loro tempo da soli aspettando il nemico, molti sfruttano questi periodi per approfondire i loro studi di meccanica o imparare a guidare meglio il girocottero.
Skill
Orientamento
Chimica
Arma da spec arma fuoco
Arma da spec esplosivi
Arma da spec armi da assedio
Guidare elicotteri
Meccanica
Riparazioni meccaniche
Tiratore scelto
Sopravvivenza
Creare trappole
Leggere e scrivere
Specializzazione 1 tipologia di arma
GIROCOTTERO
M AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim
8 50 70 0 4 12 50 1/6 0 0 0 0 0 0
Queste interessanti machine da Guerra sono utilizzate per le ricognizioni e per pattugliare la dorsale del mondo , sono agili e dotati di armi devastanti, ogni girocottero ha 2 taniche di sostanze esplosive che possono essere sganciate ed utilizzate come bombe , danno esplosione in un area di 9mx9m 1-10+5 area adiacente bomba 3mx3m 1-10+8, tutto quello che è infiammabile prendera immediatamente fuoco ; le taniche possono essere usare come un napalm in un area di 3m larghezza 18m lunghezza danno 1-6+4 danno duraturo per 1d4round.Oltre a questo il girocotterista ha a disposizione 1d6 bombe da 3x3x3m da1-6+5 danno, inoltre è presente un moschetto a 7 canne che possono sparare anche tutte insieme 1-6+5 , sono a disposizione 3 caricatori prima di doversi fermare per ricaricarla.la tecnica dei girocotteristi è sempre quella di colpire dall’ alto stando a distanza di sicurezza dalle armi da fuoco presenti, a questa distanza non puo utilizzare il moschetto a 7 canne che ha distanza max 48 ma puo segnalare la posizione dei nemici grazie a razzi segnaletici con cui l’ artiglieria puo rivelare la posizione del nemico e iniziare a bombardarlo
MORTAIO NANICO
M AM AT F R Fe I A Dex Au Fr Vo int Sim
0 50 60 0 5 20 30 1 30 0 0 0 0 0
Queste postazioni disseminate nelle montagne sono fatte da una piazzola dove puo atterrare un girocottero e una postazione con 2 bocche da fuoco che possono sparare a parecchie centinana di metri , le presidiano 2-3 nani e ci sono scorte per alcune settimane , intorno alla postazione ci sono delle trincee minate o piene di benzina come benvenuto a chi volesse portare attacchi da terra , i mortai fanno danno 3x3x3 1-10 +6, disponibili anche proiettili incendiari 1-6+5 piu fuoco duraturo 1-4r , proiettili santificati anti demoni non morti 1-10 + 4 danno doppio 3x3x3 . Oltre ai mortai le postazioni dispongono di 2 batterie di moschetti da 10 bocche da fuoco sempre cariche 1-6+5 , la postazione inoltre è dotata di un deposito polveri da sparo e se in procinto di cadere puo essere attivato un dispositivo che puo far saltare in aria la postazione entro 5 o 50 minuti dall’ attivazione.
Nella vicinanza della postazione spesso c’è un rifugio scavato nella roccia dove potersi riparare in caso di tempeste o bufere e in cui sono conservate le scorte alimentari
IL SACRO ORDINE
Nato un centinaio di anni fa dall’ alleanza tra sacra inquisizione e ordine dei cavalieri di horus ha acquisito negli anni un potere sempre maggiore attirando sempre nuovo adepti ergendosi come unico baluardo contro il kaos dilagante, inizialmente senza una struttura ben precisa negli anni ha accumulato enormi ricchezze grazie alle donazioni dei fedeli ,ai beni confiscati a chi è stato condannato di eresia e ad un abile utilizzo della forza militare a loro disposizione.Rispettati e temuti nei campi di battaglia spesso si schierano nelle piccole guerre al di fuori del territorio imperiale facendo la differenza e acquistando privilegi anche in territori al di fuori dell’ influenza Imperiale.Negli anni in quasi tutte le citta hanno costruito una loro base detta Casa di Purificazione che fa da forte per i militari , prigione per gli eretici e scuola per indottrinare i nuovi adepti, questi luoghi godono di extraterritorialità e valgono nei loro confini solo le leggi dell’ ordine,nelle citta principali queste case si sono moltiplicate negli anni ed alcune sono anche delle scuole ecclesiastiche dove vengono forgiati giudici e redentori dopo un lungo e faticoso tirocinio/addestramento che non tutti superano indenni.La loro base principale è il castello di Hildun a 100 Km dalla capitale ma sono in costruzione altri 2 castelli uno nel territorio nanico e uno vicino ai principati di confine.
La disciplina e la gerarchia all’ interno dell’ ordine è ferrea, ogni membro effettivo deve ogni mese rendere conto delle sue azioni tramite una confessione, nella quale tramite mezzi magici si verifica se dice la verita, dovere di ogni membro è contribuire alla sconfitta del kaos ed a estirpare le eresie, ogni anno si riuniscono i vari organi di comando e decidono quali impuri cacciare dall’ ordine e quali promuovere ad un nuovo grado, questo fa si che ogni membro è sempre attivo nella ricerca
Il gran consiglio
LA MENTE 4 membri sono alti prelati provenienti dall’ inquisizione edai preti di Horus, si occupano di proclamare le nuove eresie e discutono le questioni teologiche
LA MANO 4 membri sono generali provenienti dai cavalieri di horus sono eletti pero della mente e sono il loro braccio operativo
IL CORPO 4 membri sono eletti dall’ imperatore , sono nobili o generali e si occupano del sostentamento dell’ ordine della sua organizzazione logistica,sono stati inseriti sotto forti pressioni dell’imperatore per cercare un parziale potere all’ interno dell’ ordine
I grandi giudici(36)
Ogni membro del gran consiglio nomina 2 giudici , gli altri 12 sono eletti dal consiglio, si occupano far attuare la volontà del consiglio hanno poteri speciali in tutto l’ impero
Possono giudicare qualsiasi persona sempre che non sia un nobile o un generale , reperire in ogni luogo risorse ingenti e condurre purificazioni,
raramente si occupano in prima persona di condurre un azione a meno che non sia di primaria importanza, compaiono spesso nei grandi processi
e amano le condanne esemplari, possono esaminare personalmente alcuni dei prigionieri piu interessanti.Il lavoro del consiglio è pero in gran parte politico uno
dei loro compiti principali è quello di ampliare l’ influenza nell’ ordine in tutti i territori imperiali e non
Il consiglio(426)
Ogni grande giudice ha sotto di se altri 6 giudici e 6 comandanti, 8 sono eletti direttamente da loro gli altri vengono eletti dal consiglio tra redentori e pacificatori,
Ogni giudice e comandante batte costantemente le terre imperiali in cerca di eresie , demoni , mutanti, magia caotica.
In ogni grande citta c’è di istanza una di queste truppe con almeno 1 giudice e 1 comandante e una casa della purificazione che è il loro
quartiere generale/prigione queste godono di extraterritorialità o di leggi particolari in base agli accordi nei vari territori non imperiali
Il ruolo principale del consiglio è quello di attuare sul campo la volontà dei grandi giudici di vigilare sulla corretta gestione delle risorse messe a disposizione
Verificare costantemente l’ operato dei suoi membri e una volta all’ anno promuovere-degradare i vari membri in base al loro operato
Le truppe dell’ inquisizione
AM AT F R FE I A DEX VO INT FR AU SIM
60 30 4 5 15 50 2 40 50 40 50 30 20 FANTE
Sono solitamente veterani di guerre, soldati scelti ex sottoufficiali dell’ esercito alcuni scappati per debiti che l’ ordine paga all’ ingresso altri entrati per ricevere amnistia di alcuni reati prestano servizio per un periodo di tempo, formano in battaglia una falange compatta e ordinata .
Sono il gradino base dell’ ordine, spesso estranei alle convinzioni ecclesiastiche ne fanno parte per la buona paga e la protezione che fornisce l’ ordine
Equipaggiamento., cotta di maglia completa scudo , spada buona fattura, daga , acqua sacra,puo essere lanciata contro caotici e fa 1d6 + 3 danni magici non conta la resistenza solo armature magiche o protezioni magiche oppure possono benedire l’ arma che per 1d3 round fara danno doppio a non morti caotici demoni,
Skill specializzazione arma , spada e scudo , colpire con forza schivare piu altre skill 2 carriere base da war
50 70 4 4 12 60 2/3 40 45 35 50 40 30 CERCATORE
Sono vagabondi ranger e raramente anche maghi spesso ex spie graziate fanno il lavoro sporco per l’ ordine, sono spesso infiltrati sotto mentite spoglie e cercano di reperire informazioni su sette segrete maghi nuove eresie o nemici e complotti a danni dell’ ordine. La loro identita è segreta e conosciuta solo dai giudici , solitamente ogni giudice ha 1-5 cercatori sotto le sue dipendenze, i cercatori piu esperti sono sotto le dipendenze dei grandi giudici
Equipaggiamento, cotta di maglia, 2 daghe , 2 pistole , proiettili sacri(+1d6 danno magico),
skill armi da fuoco mirare , spec pistola, ambidestria , due cariere base piu una vanzata
70 40 6 6 20 40 3 30 60 30 55 30 PACIFICATORE
Sono le truppe pesanti formate da cavalieri, campioni della legge , ex militari esperti , usano la lancia o un martellone a 2 mani vestiti completamente di nero con solo un enorme croce bianca sullo scudo o sull’ armatura , hanno armi benedette capaci di emettere luce, grazie alla loro forza e abilita sono in grado di tenere testa in piccoli gruppi a un buon numero di guerrieri e/o a qualsiasi minaccia demoni non morti o maghi di turno.Sono membri effettivi dell’ ordine , in caso di minaccia per l’ ordine o segni evidenti di magia o creature caotiche possono indire un processo in assenza di un giudice , comandano solitamente un piccolo gruppi di fanti e sono di scorta ad un redentore a cui sono sottoposti
skill spec arma , maestria stile , colpire con forza , schiare , piu 2 cariere base guerrieri e 1 esperta
Equipaggiamento , armatura completa cavallo martellone o lancia/spada benedetta, scudo basinet(da protezione2), equip standard da fante
45 50 4 5 12 50 1 60 35 50 60 60 40 REDENTORE
Sono preti di liv 2 seguaci di Horus usciti dalle scuole ecclesiastiche dell’ ordine sono fanatici e alla costante ricerca del male e degli eretici spesso dopo il loro addestramento sono soggetti a numerose fobie, seguono le truppe dell’ ordine per dare conforto spirituale e fisico e per analizzarne i membri in cerca di pericolose deviazioni sono sotto il diretto controllo di un giudice e comandano 1-5 pacificatori e 10-30 fanti anche se spesso si muovono da soli con i pacificatori a scorta
Skill = 2 cariere base accademico , liv 1-2 prete , alcuni sono ex guerrieri convertitosi a preti e cio cambia profilo e skill
Equipaggiamento, bussola di horus, strumenti di tortura, testi sacri ,acqua benedetta,Mazza sacra , fondi fino a 1000 mo
80 60 7 7 25 60 3 50 70 60 60 70 50 COMANDANTE, sono paladini , cacciatori di streghe , cavalieri , forgiati da 1000 battaglie , spesso sono pacificatori promossi per merito, siedono nel consiglio ma si occupano prevalentemente dell’ organizzazione militare ,di istruire i soldati e trovare nuove truppe scelte, il loro potere è limitato nel consiglio in quanto sempre in minoranza rispetto ai giudici cosa che spesso li rende insofferenti o li fa partire di fianco alle truppe imperiali per campagne anche ai margini dell’ impero , alcuni di essi entrano nelle scuole ecclesiastiche speciali per diventare giudici.
Skill 2 cariere base e 2 avanzate , maestria stile ed arma Equipaggiamento varia in base al soggetto ma ogni comandante solitamente ha 1-3 oggetti benedetti e/o magici i piu comuni sono arma e scudo in grado di lanciare incantesimi di Horus di liv 1-2
Armi ed armatura sono di ottima fattura, possiedono tutti un cavallo da guerra o una cavalcatura , le armi utilizzate sono le piu disparate anche se la regola sarebbe quella di usare spada e scudo con la croce di horus
60 50 5 5 15 50 2 50 80 75 60 80 50 GIUDICE , sono o preti liv3 o ex comandanti passati per le scuole ecclesiastiche, sono ossessionati dalla presenza del kaos
ad ogni giudice viene assegnato un territorio di competenza da purificare e delle risorse in base al territorio assegnato le forze sotto il loro controllo sono 1 comandante , 5 redentori 10 pacificarori e 80 fanti, oltre a questo possono arruolare un numero di mercenari in base alle esigenze ,la loro disponibilità puo’ arrivare fino a 1000 mo al mese
Skill 2 carriere da accademico piu prete liv 1-2-3 , oppure come un comandante piu prete liv 1
Equipaggiamento , sono soliti quando combattono andare in battaglia armati solo di scudo e spada entrambi sono benedetti e con 1-3 poteri, come ulteriore equipaggiamento possono avere oggetti razziati nelle loro purificazioni
HORUS DIO DELLA LUCE E DELLA VERITA
Horus è rappresentato come un angelo luminoso che con spada/martello e scudo caccia il kaos e sconfigge e allontana da se demoni e non morti, dovere dei suoi adepti è seguire il suo esempio e cacciare il male in ogni sua forma e grazie al loro esempio di virtu e rettitudine essere la luce che illumina il mondo e che scaccera’ definitivamente il male da questo mondo , questa è la profezia rivelata che ha spinto nei templi di horus sempre piu adepti , i suoi preti sono sia sacerdoti che combattenti e non rinunciano mai alla lotta in prima persona contro il kaos.Il simbolo di horus è una croce luminosa formata da un martello e da 2 spade
LIV 1 mp 1 Benedizione di horus = benedice 1d3+ liv persone per 1d4 ore , tutte le creature Kaotiche che attaccano il bersaglio hanno – 10 AM, I ,FO, chi attacca + 10 AM I Fo
Liv 1 mp 1 Dardo di luce = scocca un dardo di luce sacra che fa 1d6 danno ai caotici, 2d4 non morti demoni ,no resistenza solo armature e protezioni magiche
LIV 1 MP 1 Santuario= il prete diventa invisibile fisicamente e magicamente a tutti i caotici , ritorna visibile solo se riceve una ferita o se attacca fisicamente, puo anche utilizzare incantesimi senza tornare visibile ma costeranno il doppio degli MP
LIV1 mp1 occhi di luce = gli occhi del prete si illuminano ed è in grado di vedere l’ allineamento di una creatura entro 9m spende 1 mp per attivarlo + 1 mp a round per mantenerlo , spendendo 1 mp l’ aura diventa visibile ed emette una luminescenza in base all’ allineamento, Buono bianca-gialla, neutrale grigia, malvagio nero-rosso
LIV 1 mp1 voce della verita = 1 mp a round per mantenerlo, consente di capire se una persona dice o no la verita
LIV 2 mp2 voce di Horus = consente al prete di fare una domanda , l’ interrogato deve rispondere se vuole mentire deve fare un confronto con la volontà del prete se il tiro riesce puo mentire ma ricevera 1d2 di danno magico e sara colto da spasmi
LIV2 mp 4 Benedizione superiore di Horus = benedice 1d4+liv persone per 1d6 ore, creatura caotiche -20 AM I FO , +20 AM I FO se attaccano caotici
Liv 2 Mp 3 Raggio di luce= scocca un dardo di luce sacra che fa 1d10 danno ai caotici, no resistenza solo armature e protezioni magiche
LIV 2 Mp 3 Parola sacra = area 18 M , tutti i caotici presenti devono fare un confronto con la volontà del prete se sbagliano sono stunnati per 1d3 round , demoni e non morti sono paralizzati per 1d3 round e ricevono 1d4 danno magico, il prete deve fare un tiro sulla vo o dovra tacere per 1d3 round
LIV2 mp 5 ricerca del kaos =utilizzando questo incantesimo il prete puo identificare la presenza di creature caotiche e la loro esatta ubicazione, il raggio dell’ incantesimo è 1 km +1 ogni mp speso piu preti possono utilizzare insieme questo incantesimo per aumentarne la portata , chi lo lancia deve fare un tiro sulla Vo se il tiro riesce di piu di 50 capisce l’ esatta ubicazione del kaos e per un turno vede anche la creatura individuata , tra 50 e 30 capisce l’ ubicazione nel raggio di 1d10x10 metri, tra 30 e 10 capisce l’ ubicazione nel raggio di 1d6x100m 10 o meno capisce la direzione nel raggio di 1d10x1000 metri, se il tiro sulla vo fallisce chi subisce l’ identificazione puo fare un tiro sulla vo se riesce capisce di essere scrutato
Liv 2 MP 5 Chiamare Spirito della luce = per ogn liv di prete presente che un 5% che la chiamata sia accolta, piu una percentuale in base ai fedeli presentise la supplica riesce evoca un angelo luminoso AM 70 AT 70 F 5 R 6 Fe 50 I 70 A 3/4 OTH 60 tutte le creatura Kaotiche presenti devono fare un tiro sulla R non possono avvicinarsi entro 9m tutti i caotici entro 3m ricevono 1d10 danno entro 9m 1d6 danno entro 27m 1d4 danni, l’ angelo vola e fa 4 attacchi scagliando dardi luminosi(come incantesimo liv2 dardo luminoso) o 3 con la sua spada infuocata 2d6+8 puo al posto di un attacco utilizzate un incantesimo di liv 1-2-3 magia da battaglia- Horus
LIV 3 mp6 Grande benedizione di horus = benedice 1d6+liv persone per 2d4 ore; -30 AM I FO, +30 AM I FO se attaccano caotici
LIV3 Mp 5 Voce di horus= area 18M , tutti i caotici nell’ area ricevono 1d6 di danno puro(vale solo protezione magica) devono fare un confronto con la volontà del prete se riesce sono stunnati per 1 round altrimenti per 2d4r, demoni e non morti ricevono 1d10 e sono paralizzati per 1 round o per 2d4R, dopo aver pronunciato questo incantesimo non puo piu parlare per 2d6r
Liv 3 Mp 5 Fascio di luce =Scocca un raggio 18M che colpisce tutti i presenti in linea retta danno magico puro 1-10 caotici, 2d6 +2 demoni e non morti , tiro sulla volontà o accecati per 1d6r
LIV 3 Evocare spirito della luce MP 10 = evoca uno spirito della luce, che in 1d4r accorre in aiuto del prete , l’ evocazione deve essere giustificata da un raale pericolo al di la delle forze del prete altrimenti lo spirito punira chi lo ha evocato
Liv 3 Chiamare arcangelo MP5 = per ogn liv di prete presente che un 5% che la chiamata sia accolta, piu una percentuale in base ai fedeli presenti se la supplica riesce evoca un arcangelo luminoso AM 90 AT 90 F 9 R 9 Fe 80 I 80 A 8 OTH 60 tutte le creatura Kaotiche presenti devono fare un tiro sulla Vo - 30 non possono avvicinarsi entro 9m ,tutti i caotici entro 3m ricevono 2d6 danno entro 9m 1d10 danno entro 27m 1d6 danni, l’ angelo vola attacca scagliando fasci di luce(come incantesimo liv3 dardo luminoso) con la sua spada infuocata fa 3d6 puo al posto di un attacco utilizzate un incantesimo di liv 1-2-3 magia da battaglia- Horus, ogni round puo chiamare al posto di 1 attacco uno spirito della luce
LIV4 Evocare Arcangelo MP 15 = = evoca un arcangelo, che in 1d4r accorre in aiuto del prete , l’ evocazione deve essere giustificata da un raale pericolo al di la delle forze del prete altrimenti lo spirito punira chi lo ha evocato
LIV4 Somma benedizione di Horus mp 10 = se il personaggio è valutato dagli spiriti della luce degno sara benedetto e ricevera in modo permanente da una delle benedizioni minori di horus e/o 1 punto fato , chi riceve la benedizione splende con un’ aura luminosa , la benedizione terminera immediatamente alla 1 azione malvagia compiuta
LIN4 Luce della verita mp5 = evoca su un bersaglio un fascio di luce, se kaotico 3d6 danno magico, 1d10 entro 9m, demoni e non morti 4d10 , 2d6 entro 9m , le creature non caotiche entro 9m devono effettuare un tiro sulla R o essere accecati per 1d6r , demoni minori ed elementari sono dispellati , demoni maggiori possono fare un tiro sulla Vo per resistere
CAVALCATURE DEL KAOS
M WS BS S T W I A DEX LD INT CL WP FEL
6 40 10 5 5 12 35 1 30 0 0 10 10 10
6 50 10 5 6 15 40 2 35 0 20 20 20 10
7 60 40 6 6 20 50 2 40 20 35 40 40 20
8 70 50 7 7 25 70 3 50 50 50 70 70 50
7 70 50 7 7 35 50 4 40 20 20 50 50 10
6 80 10 8 9 40 30 2 30 10 10 60 60 10
Cavallo non morto : è un cavallo posseduto da uno spirito maligno , si ciba di carne umana e seguira il suo padrone,
o meglio chi gli porta il cibo regolarmente , senza problemi , necessita di 1 umano per cibarsi
Cavallo scheletrico da guerra : cavalcatura classica dei cavalieri della morte è fatto interamente di ossa e di alcuni brandelli di carne ,con la sua blanda intelligenza e decide un padrone che seguira finche verra
cibato a dovere(1 anima al gg o 1 persone morente) e finche vedra la giusta
dose di sangue se ritenesse il suo padrone troppo bland lo abbandonera per sempre per cercare altri massacri
In combattimento non puo ritirarsi durante uno scontro, combattera a fianco del padrone
e lo proteggera nel caso questo abbia la peggio, fa 2 attacchi 1 con gli zoccoli 1d6 + 7 e uno con il morso 1d6+6
Puo essere sottomesso mediante una Pietra dele anime
Incubo : creatura del piano della morte che prende carne per servire padroni particolarmente efferati,
è un cavallo nero come la notte con zoccoli e criniera fiammeggiante, le sue capacita sono :
1 volta al gg puo andare a vel 10 x 1d4+1 ore senza mai fermarsi o volare per 1d2 ore
1 volta al gg durante la notte puo rendersi invisibile per 1 ora o finche non venga compiuta un azione
di combattimento, viene incluso anche fare qualsiasi incantesimo
3 volte al gg puo sputare fuoco(attacco extra) 1d10 + 6 (cono 3m ampiezza 6m lunghezza)
Attacchi 2 zoccolate 1d6+7 + 1d4 fuoco magico
Eseendo un creatura di un altro piano puo essere rimandata al suo piano di esistenza da demonoligi
preti buoni e soffe di doppio danno da luce
l’ incubo si ciba di anime o di persone vive almeno 3 al gg per placare la sua sete di sangue
è particolarmente astioso verso tutti quelli che non siano il suo padrone e lottera per il cibo
che puo procurarsi senza molto problemi tentera di imposessarsi di tutti i cadaveri finche non sara sfamato
Alla luce del sole subisce un malus di -1-10
Incubo maggiore : oltre a zoccoli e criniera ha 2 ali di un fuoco che non brucia il fuoco nero
L’ incubo maggiore compare solo in campi di battaglia per cibarsi delle anime e delle sofferenze
dei caduti non ancora trapassati e dei moribondi. Puo essere sottomesso ma lottera fino in fondo
perima di sottomettersi ad un eventuale padrone. Essendo un demone della morte medio segue
le regole dei demoni è infido e il suo unico scopo è uccidere e cibarsi adeguatamente(5 persoen/anime gg)
Poteri : 1 volta al gg puo passare nel piano della morte e viaggiare a M 10 in quel piano
1 volta al gg passera dal piano della morte a quello materiale
Puo rendersi invisibile quante volte vuole
1x gg evocare 4d6 zombie o 3d6 scheletri o 2d6 ghoul o 1d6 gholuler
1x gg evocare 1d4 incubi minori
5xgg sputa fuoco cono 6m ampiezza x12m 2d6+6
1xgg Inferno , consumando il suo fuoco scatena in 9 metri 1 inferno di fiamme
Che fa 3d6+6 danni e perdura per 1d4+1R, tutti i pg che rimangono nel raggio ricevono
+1 ferita per ogni pezzo di armatura spada inclusa
Attacchi : 2 zoccolate 1d6 +8 + 1d6+1 fuoco 1 morso 1d6+7 + paralisi(1d4R)
Alla luce del sole subisce un malus di -2-20
Viverna scheletrica : è identica come stazza alla viverna ma ha 2 lunghe e grosse braccia scheletriche
Una lunga coda con un pungiglione venefico e una testa con una grande bocca dentata
Puo essere evocata da un negromante /prete da un cadavere di viverna o di un grosso volatile
Mediante un grosso sacrificio di anime.
La cavalcatura deve essere sottomessa montandola o tramite una pietra delle anime
La cavalcatura è da considerarsi alla stregua di un non morto
Attacchi : 1- coda 1-6 +7 + veleno(tiro R o paralisi 1d6R+ 1d6 danno da veleno)
2 zampe 2d4+7 (critico 25%) 1 Morso 1d10 + 10(critico33%) se critico viene preso tra le fauci
E subisce lo stesso danno ogni round
La viverna ha bisogno di 3 anime gg come cibo
Per attaccare il cavaliere deve avere un arma a 2 mani o un arma ad asta
Xorn malefico : come uno Xorn è un triceratopo con 3 corna
Puo essere evocato da un negromante/prete da un cadavere di xorn grazie
Ad un grande sacrificio di anime, puo essere sottomesso o cavalcandolo
O tramite Pietra delle anime , è da considerarsi un non morto
Poteri : lo Xorn è immune a tutti gli effetti psicologici come paura e terrore
Rigenerazione naturare 2 Fe ora, resistenza al veleno , il veleno agisce
1d3 round dopo è ha ½ del suo normale effetto
Carica : se prende 18 metri di carica effettua un attacco al doppio della
Sua forza 2d10+14 danni a tutte le creature davanti a lui , chi incrocia
Durante la carica subira un danno di 1-10+7 , critico 20%
Attacchi: 1- cornata 1-10 + 10(critico 20%) Morso 2d6+10(critico 20%)
Skill
Cavalcare spec(200xp)= consente di cavalcare creature che non siano cavalli
(l’ incubo è un demone non è un cavallo)
Cavalcare Giganti(300xp)= consente di cavalcare creature gigantesche
(incubo maggiore, xorn, viverna)
Nuovi Incantesimi
Liv2 Evoca cavalcatura scheletrica(prete morte, negromanti)
Mp 5 CT1Turno(10 min) Componenti lo scheletro o il corpo di 1 cavallo da guerra
E il sangue di 1 persona sacrificata(non puo essere usata come cibo)
Trasforma il corpo in un cavallo scheletrico, se gli viene offerto da mangiare
Carne fresca sara in genere mansueto e cerchera un padrone da servire
Tra quelli che gli possono assicurare sempre cibo e/o sono particolarmente caotici
Liv 3 Evoca Incubo(prete morte necromente demonologo)
Mp 10 CT 3 Turni (30 min) oraComponenti il corpo di un cavallo da guerra
Bagnato dal sangue di 10 persone sacrificate(no cibo)
L’ incubo appena evocato sara ostile se non sfamato immediatamente
In questo caso potrebbe scegliere un cavaliere degno e capace
di montarlo.
Se il sacrificio del cavallo o delle persone sara particolarmente
Gradito al dio della morte potrebbe essere evocato un incubo maggiore
Liv4 Evoca Cavalcatura scheletrica gigante
Mp 20 Ct 6 turni(1ora) Componenti il corpo o lo scheletro
Di una creatura gigante bagnato dal sangue di almeno 20
Persone sacrificate(no cibo)
La tipologia di creatura evocata è variabile ho inserito 2 esempi sopra
Ma possono essere evocate anche altre tipologie di creature
Liv2 Manto delle tenebre
Mp 3+ x Ct 40 Durata 1d4 ore + liv
L’ incantesimo permette di resistere agli incantesimi luminosi
evitando di subire un danno doppio in base agli mp utilizzati
Liv 1 1 mp Liv 2 3 mp Liv 3 7 mp Liv 4 15Mp
Occhi della morte
Liv 1 CT 30 Mp 1 x round = consente di vedere con gli occhi di un non morto sotto il controllo del prete entro 30 metri + 1 mp ogni 30 m
Liv 2 CT 40 Mp 2 a round = consente di vedere con gli occhi di un non morto entro 100 m + 1 mp altri 100 m di dargli degli ordini elementari
Liv 3 CT 50 Mp 3 round = consente di vedere con gli occhi di un non morto entro 300m + 1 mp ed effettuando un confronto
Sulla volontà anche di vedere tramite gli occhi di un non morto non sotto il controllo , purche sia visibile o conosciuto
Liv 4 Ct 60 Mp 10x round= L’ incantesimo non ha raggio per i non morti sotto il controllo per gli altri è 10 + 1 mp x Km
Il confronto sulla volontà avra un malus di - 20
Sacrificio Mortale(preti e negromanti)
Liv 2 mp 2 per anima CT 30 = utilizzando anime del suo pugnale sacro puo infliggere danno 1d3 +1 per ogni anima
e si curera della meda del danno inflitto(max 5 anime), se il personaggio verra ucciso risorgera come un ghoul sotto
il controllo del prete
Liv 3 3 mp per anima ct 20 = utilizzando anime infligge 1d4+1 per anima e aggiunge al prete il 50% dei pf fatti
(Max 10 anime) se il personaggio verra ucciso risorgera come un ghouler sotto il controllo del prete
Liv 4 4 mp per anima CT 10 = infligge 1d6+1 per anima aggiungendo al prete il 50% dei danni inflitti,
se il personaggio verra ucciso risorgera come una mummia
sotto il controllo del prete(max 15 anime)
(l’ incantesimo rimane attivo per 1round ogni livello del prete)
Sacrificare anime Liv 2 prete e negromante
Mp 1 per anima CT(1 minuto per anima) mediante questo incantesimo si possono sacrificare anime
incanalandole in un non morto sotto il controllo del prete/negromante, ogni anima consentira lo sviluppo
del non morto come da schema di avanzamento non morti, l’ incantesimo è attivabile solo su NPC
Evocazione (preti e negromanti)
Liv 2 evoca un demone minore della morte MP 10 CT 1 round
E’ un grosso scheletro con 2 falci al posto delle mani 20% critico, ferite sanguinante
immune a tutti gli effetti psicologici come i non morti
Liv 3 evoca un demone medio della morte MP 20 CT 3 round
E’ uno scheletro enorme con 4 braccia a forma di fauci 30% critico, puo fare un attacco a distanza
che manda spine di ossa a 360% e tutti nel raggio di 9 metri subiscono 1d4+1 colpi a 1d6 +5 danni(non puo effettuare altri attacchi)
puo utilizzare tutti gli incantesimi negromantici e di kaaroot del liv 1-2 e ha 20 MP
Liv 4 evoca un demone maggiore della morte MP 30 CT 1 Turno
Scheletro gigantesco con 6 mani a forma di fauci e un enorme testa a forma di animale,
critico 50% ferita sanguinante, critico + 1d6+1 , fa terrore in 9 m , csta liv 1-2-3 Mp 40,
Le fauci se fanno critico prendono il pg e lo masticano facendo 2d6+ 9 di danno a round
(confronto sulla fo per scampare), evoca 1d4 demoni minori e 1d2 demoni medi
Liv WS BS S T W I A DEX LD INT CL WP FEL
2 60 0 5 5 15 50 2 30 10 40 50 50 20
3 75 50 7 7 30 60 4 40 30 60 60 60 30
4 90 70 9 9 50 70 7 50 60 70 80 80 40
Skill
200 xp creare pietra delle anime
Questa skill consente di creare la pietra delle anime essa puo essere utilizzata per immagazzinare anime al suo interno Il costo dei materiali è di 500 MO + il costo della gemma ogni 100 Mo la gemma potra contenere 5 anime + 5 per liv prete negromante
Incastonata in un arma rituale puo immagazzinare anime, inserita sulla fronte di un non morto che immaganizzera le anime di chi uccide, se il non morto viene ucciso/distrutto le eventuali anime verranno perse ; prima di poter riutilizzare la gemma dovranno essere immagazzinate x anime, si effetuera un tiro con liv base prete x10 + 10% per ogni anima, se il tiro è superiore la gemma sara riutilizzabile, per ogni riutilizzo si toglie 1 dai bonus anime e liv
Es la 3 volta che viene utilizzata sara liv prete +8 +8x anima
Per creare una pietra in grado di creare un cavaliere della morte il costo sara di 1000 Mo inoltre saranno necessarie le spoglie O l’ anima di un prete buono e/o paldino e/o cavaliere, la crazione non è automatica e dipende dalla qualità/quantita delle anime sacrificate
Armi gigantesche/nuove armi
Armi gigantesche : si dividono in 2 categorie armi a lama ed armi contundenti,
che differiscono solo per la tipologia di critico, le armi contundenti stunneranno
le armi da taglio faranno la ferita sanguinate.
Per essere utilizzate necessitano della skill armi gigantesce , tutti i pg in carriera avanzata
con skill armi a 2 mani la possono prendere(200xp) segue le regole dello stile a 2 mani
L’ arma per essere utilizzata a piena potenza e godere dei vari bonus deve essere effettuato
Un arco di 360°, se l’ arma è usata in mischia chi è vicino deve effettuare un confronto tra am
Di chi colpisce e dex di chi subisce(puo anche effettuare una schivata) o verra colpito e chi attacca
perdera 1 attacco , per attacchi multipli si aggiunge un malus di 10
Le armi indipendentemente dalle statistiche personali possono essere utilizzate in base alla razza
con le limitazioni sottoriportate, la specializzazione nello stile a 2 mani aumenta di 1 questa tabella
Gobelin skaven NO
Nani elfi umani 15
½ Orchi-Orki 16
Ogre 17
Giganti 18
Gargantua 19
Demoni maggiori 20
FO + RE 14( 2 metri) = 1d10 + 4 I- 25 Stunn +20
Fo + RE 15( 2,5 metri) = 1d12 +4 critico +3% I-30 Stunn +10
FO + RE 16 (3 metri) = 2d6 + 5 I-35 critico + 7% critico 1d4+1 Stunn +0
FO + RE 17 (3,5metri) = 3d4 +5 I-40 critico + 10% critico 1d4+1 Stunn -10
FO + RE 18( 5 metri) = 3d6 +6 I-45 critico + 13% critico + 1d6 Stunn -20
FO + RE 19 (7 metri)= 4d4 +6 I-50 critico + 15% critico 1d6+2 Stunn -30
FO + RE 20 (10 metri)= 4d6 +8 I – 60 critico +20 critico + 2d4+1 Stunn -40
Balestra Goblin a ripetizione = l'ingenoso popoli dei goblin ha inventato questa balestra
che è in grado di sparare velocemente 3 o 5 dardi prima di essere ricaricata, tempo di ricarica
2 -3 round, 1d6 +2 I + 10
Costo 500 Mo Reperibilità media
Arco elfico a doppia corda : maestoso arco composito ha due corde incrociate
necesita per essere teso un tiro sulla Fo , si narra che gli arceri elfici maestri
nell' uso di questa arma riescano a scagliare fino a 3 frecce contemporaneamente
1d6 +1 + FO
Costo 1000 Mo Reperibilità Molto rara
Baffi di topo : la gilda delle ombre scaven custodisce gelosamente il segreto
di questa arma da lancio , aghi lunghi ma robusti lievemente appiattiti sul finale
consentono di lanciare con una mano fino a 3 dardi , ogni dardo puo essere avvelenato
o vi puo essere incisa su una runa Danno 1d6+1 I + 15
Costo 30 Mo Reperibilità Normale
Sfere venefiche : quando la gilda dei venificatori e quella degli alchimisti skaven si uniscono vengono
inventate queste sfere fatte di vestro riempite con gas velenosi o polveri esplosive possono avere gli
effetti piu disparati,alcune versioni di queste sfere vengono vendute a caro prezzo anche agli apparteneti
delle altre razze ma solo quelle piene di veleno
Costo variabile Reperibilità Rara
Garotta : necessita arma da specialista, se usata in mischia necessita oltre il tiro per colpire
di un tiro sulla destrezza, dopo il primo tiro non necessita ulteriore tiro per colpire , chi attacca
non potra ne parare ne skivare ma non puo essere colpito da armi a due mani ne da armi da lancio
tutte le armi lunghe avranno -20 AM . Dopo il 1 round chi è colpito dovra effettuare un tiro sulla resistenza
o lascera ogni cosa ha in mano e cerchera’ di liberarsi della garrota , per liberarsi deve effettuare un tiro
sulla forza se riesce chi attacca fara anch’esso un tiro sulla forza e se lo effettua con scarto maggiore
la garrota continuera a fare danno.Ogni round che la garotta colpisce avra un bonus di +1 al danno cumulabile
Costo 15 Mo Reperibilità Normale
Strax: arma skaven divenuta di uso comune è lunga come una daga ed il finale ha due punte ricurve
viene utilizzata dai piu abili anche come rampini per scalare o per imprigionare le armi danno 1D6 -1 I + 10
Costo 50 Mo Reperibilità scarsa
Pistole Naniche=sono piu progredite delle normali pistole e mediamente piu precise , hanno un rudimentale tamburo che puo sparare 3 colpi prima di dover ricaricare 2 round
AT+5 I + 30 1-6 +4 , proiettili perforanti +1 danno + 10% critico, proiettili esplosivi + 1d4 danno fuoco
Se si spara piu di 1 colpo si avra il 5% di inceppamento ogni colpo
Costo 500 MO proiettili 1mo perforanti 5 mo esplosivi 50 Mo Reperibilità Scarsa
Bocca di fuoco, simile ad un moschetto ma piu voluminoso spara delle palle incendiarie ed esplosive 1+6+6 + 1d6+1 da esplosione 1d3 persone, tempo di ricarica 3 round
Costo 750 Mo, proiettili 70 Mo Reperibilità Raro
SpakkaOrki = fucile a canne mozze spara dei proiettili esplosivi 1d6 +5 colpo singolo , 2d4 +7 doppio colpo distanza di tiro 10 m -2 danno 5m danno normale 3m +1 danno 1m +3 danno, il fucile va impugnato a 2 mani o si avra -20 am
E si deve fare un tiro sulla dex o essere sbalzato a terra
Costo 1500 Mo proiettili 15 Mo Reperibilità Sarsa
Moschetto runico, fonde tecnologia e magia runica consente di utilizzare il potere delle rune tramite i proiettili, un moschetto runico è caricato solitamente con 10 MP ,
ha da 2 a 4 rune le piu comuni sono fuoco, distruzione, guarigione(invertita) il danno è 1d6+5 + il danno della runa, prezzo da 1000 Mo + costo rune Reperibilità Molto raro
Spaccapietra = cilindri metallici riempiti di polvere ad alto potenziale fanno 2d4+5 entro 3m (tiro dex per dimezzare) ogni cilindro aumenta di 1d4 +1 il danno 150MO reperibilità scarsa
Sventrapietra= una scatola metallica piena di polvere da sparo 3d6 +6 di danno area 5 M (500MO) Reperibilità Rara
Nuove skill
Acquisizione della specializzazione/stile
Guerieri : si possono specIializzare in qualsiasi arma e qualsiasi stile
Renger :si possono specializzare in tutte le armi no a 2 mani , tutti gli stili tranne 2 mani
Vagabondi : si possono specializzare solo in armi corte o da lancio, stili ambidestia o stile 1 mano mani nude
Preti :solo alcuni si possono specializzare nell' arma/stile specifica della divinita', stili solo alcuni per alcune divinita'
Maghi si possono specializzare solo pugnale da liv 2 , stile 1 mano da liv 2
Per ogni carriera base si puo acquisire una specializzazione o uno stile a fine carriera, se uno o piu stile/spec è gia presente nelle skill non se ne possono prendere altri
Per ogni carriera avanzata si puo acquisire una specializzazione e uno stile se uno o piu stile/spec è gia presente nelle skill non se ne possono prendere altri
La specializzazione dell’ arma puo essere acquisita solo ed esclusivamente se il personaggio ha utilizzato frequentemente
L’ arma in cui si vuole specializzare in combattimento, se cio’ non è avvenuto potra specializzarsi se istruito da un maestro
Ma dovra effettuare un tiro sulla int con un malus che puo arrivare anche a -50(limite estremo se l’ arma non è mai stata utilizzata
In combattimento) se il tiro fallisce gli xp sono persi
La maestria nell’ arma/stile puo essere acquisita solo alla fine della 1 carriera avanzata(o dopo 3 carriere base) necessita di un tiro INT, xp persi se si sbaglia,
Si aggiunge un ulteriore bonus di 5% per ogni carriera base e 15% per avanzata conclusa
si puo applicare un bonus se vi è un maestro,da 1 a 10 e in base ad quanto tempo uno si addestra con il maestro
si aggiunge 1 per ogni settimana di allenamento con il maestro per un max di 10, il bonus applicabile viene determinato dall’ abilita del maestro stesso,
se un maestro da 5% bonus l’ allenamento massimo potra essere di 5 settimanei costi per 1 settimana di allenamento sono 100 MO il costo del maestro dalle 100 alle 1000 MO.
L’ abilita gran maestro puo essere acquisita solo se un gran maestro ti sceglie come allievo o sconfiggendone uno in duello, solitamente ogni anno
Si svolgono dei tornei dove come premio c’è la possibilita di acquisire questa abilita
Alcune skill gia inserite nelle carriere valgono come stile
Rissare = combattimento a mani nude
Spec spada e scudo = spada e scudo
Ambidestria = ambidestria
Armi 2 mani = armi a 2 mani
SPECIALIZZAZIONE ARMA
Specializzazione arma, 150 xp ci si puo specializzare in un arma avendo +10 AM +10 I +1 FO +5% critico ,2 dei 4 bonus
-5 AM -5 I con tutte le altre armi,
Maestria Arma , 300 Xp +20 AM + 20 I +2 FO + 10% critico ,3 dei 4 bonus i bonus non sono cumulativicon la specializzazione,-10 am -10 I altre armi
Gran maestro 600 xp: esistono pochi guerrieri con questa abilita che si tramanda solitamente da maestro ad allievo -20 am -20 I altre armi
+30 AM +30 I +3 Fo +15% critico + 1 attacco
SPADA E SCUDO
Spada e scudo (150xp): permette l' utilizzo dello scudo piccolo e grande e di effettuare una parata aggiuntiva a -20 AM
Spada e scudo specializzato(300xp) : parata + 10 AM , danno tolto 2d4+2
Spada e scudo maestro(400xp) : 2 parate a -30 am danno tolto 1d6 o 1 parata +30 am danno tolto 2d6 +3
AMBIDESTRIA
Ambidestria(150xp) : permette un attacco supplementare a 1/2AM
Ambidestria specializzato(300xp) : permette un attacco supplementare
Ambidestria maestro(600xp) : permette un attacco supplementare +1 a 1/2 AM
STRILE A 1 MANO
(solo armi corte , no armatura completa, no scudo)
Stile una mano(150xp) = +15 AM I +10 -5 AM avversario + 10 skivare + 10 test sulla dex
Stile a una mano Specializzato(300xp) ; +30 I + 20 AM -15 am avversario + 30 schivare + 30 test sulla dex
Stile a una mano maestro(600xp) : +30 I +30 AM -25 am avversario + 1 schivata , si possono effettuare 2 volte i test sulla dex
COMBATTIMENTO A MANI NUDE
(senza abilita danno 1-4 -2FO, danno effettivo 1/5)
Combattimento mani nude(xp 150) : consente di colpire per stordire facendo 1D6 + FO, danno effettivo 1/4
Combattimento mani nude specializzat(300xp) : consente di colpire per stordire facendo 2D4 +3 FO, danno effettivo 1/2
Combattimento mani nude maestria(600xp) : consente di colpire per stordire facendo 2d6 +2 FO,doppio danno 5-6 , danno effettivo 2/3
STILE A 2 MANI
Stile a 2 mani(150xp) ; critico 1/7 AM
Stile a 2 mani specializzato(300xp) doppio danno 5-6 o 8-9-10 critico 1/5 am
Stile a 2 mani maestro(600xp) : +4 FO , critico 1/2 AM
Skill per ranger e vagabondi
Mirare (solo vagabondi ranger o personaggi con skill tiratore scelto)
Mirare(100) : su un bersaglio fermo o che si muove a passo d'uomo mirandolo si ottiene 1 Round +15at +15 I, 2Round +30 AT +30 I critico +5% 3 Round doppio danno 5e6
Mirare Specializzato(200):su bersaglio mobile in linea retta AT 1/2 1 Attacco non utilizzato +20 AT + 20 I +5% critico 2 Attacco non utilizzazto +30 AT + 30 I +10% critico 3 Attacco non utilizzato critico +15% doppio danno 5 e 6
Mirare Maestro(300) : su bersaglio in mischia AT1/2 1 Attacco non utilizzato +30 AT +30 I+10% critico 2 Attacco non utilizzato Critico +15% doppio danno 5 e 6 3 Attacco non utilizzato doppio danno 4-5-6
PASSA ARMATURE
Passa armature . ignora armature di cuoio o su armature non complete colpisce parte scoperta
Passa armature Specializzato(200) : critico +5%,+ 2 FO su bersagli privi di armatura +1 FO su bersagli con armarura non completa
Passa armature Maestro(300) : critico + 10%, critico 5-6 su bersagli privi di armatura,+3 Fo su armatura non completa +1 FO su bersagli con armatura anche completa
Colpo alle spalle(solo vagabondi)
Colpo alle spalle puo essere effettuato solo con armi corte
Colpo alle spalle 100: solo su bersaglio fermo alle sue spalle, solo umanoidi , + 20 AM +2 F + 20 I ,critico 1/7AM
Colpo alle spalle Specializzato(200) : su bersaglio mobile non in mischia, + 30 AM +3 F + 30 I+ danno doppio 5e6 , critico 1/5 am se critico
ferita sanguinante(se il personaggio non viene bendato/curato entro 1d4R perde 1F a round)
Colpo alle spalle Maestro(300): anche in mischia(AM1/2) alle spalle danno doppio 5 e 6 , critico1/3 AM se critico ferita mortale
Il bersaglio deve fare un tiro sulla R,si applica un malus pari alla differenza del critico effettuato, es il ladro ha critico 20%
E fa uno 05 malus da apllicare -15%, se il bersaglio deve tirare ulla tabella dei critici +20 al tiro
Gambe = M e I dimezzata , tiro sulla dex o cade a terra
Braccia = decide che arto colpire arto inutilizzabile
Corpo = stunnato per 1d4R ,puo solo parare ha -2- 20 a tutte le azioni
Testa = svenuto
MAGHI/PRETI
Concentrazione(100XP): diminuisce di 10 il casting time, se interrotto di effettuate un test sulla VO(-30) per non perdere l’ incantesimo
Concentrazione avanzata(200): diminuisce del 50% il casting time, se interrotto puoi effettuare un test sulla volontà per non perdere lo spell
Focalizzazione(200xp): aumenta efficacia o durata o range incantesimo 1-2-3 +10% 4 5 15% 6 20%, costo in mana raddoppiato
Focalizzazione avanzata(300XP) aumenta efficacia o durata o range incantesimo 1-2-3 +15% 4 5 20% 6 30%, costo in mana triplicato
(puoi focalizzare uno spell al giorno previo tiro sulla volontà con un malus pari al liv dell’ incantesimo se il tiro fallisce cmq il costo dell’
Incantesimo risulta raddoppiato/triplicato per il resto della giornata)
Forza magica(150).consente di ricaricare rune liv1 base od oggetti a carica con incantesimi li 1,trro sulla volontà, utilizzo 1d4MP ogni ulteriore ricarica costa 1d4 aggiuntivo, se il tiro sulla volontà fallisce si perdono cmq MP
Forza magica avanzata(300) consente di ricaricare rune liv 1 base e maggiore liv 2 base ,tiro sulla vo -10 utilizzo 1d6+1 MP ogni ulteriore ricarica costa 1d6+1 aggiuntivo, se il tiro sulla volontà fallisce si perdono cmq MP, consente inoltre di infondere energia magica in un oggetto no armi no armature , la tecnica per la creazione dell’ oggetto deve essere cmq appresa a parte da un grimonio o insegnata da un altro mago
Forza magica maggiore(450xp)consente di ricaricare rune liv 1 base maggiore arcane liv 2 base e maggiori, tiro sulla vo -20 2d4+1 MP, consente inoltre di infondere energia magica in un oggetto si armi e armature , la tecnica per la creazione dell’ oggetto deve essere cmq appresa a parte da un grimonio o insegnata da un altro mago
Forza magica maestro(600)consente di ricaricare ogni runa vo -30 3d4+3MP consente inoltre di infondere energia magica in un oggetto si armi e armature si artefatti , la tecnica per la creazione dell’ oggetto deve essere cmq appresa a parte da un grimonio o insegnata da un altro mago
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